Playful brainstorm

12
Paper: Playful Brainstorm Versie 1.0 Project: Playful Passages door: Fin Kingma, Interaction Designer aan de HKU Begeleider: Norbert van Geijn 23 juni 2011

Transcript of Playful brainstorm

Page 1: Playful brainstorm

Paper:

Playful Brainstorm Versie 1.0

Project: Playful Passages door: Fin Kingma,

Interaction Designer aan de HKU Begeleider: Norbert van Geijn

23 juni 2011

Page 2: Playful brainstorm

2

Inhoudsopgave

1 Inleiding _________________________________________________________________________________________ 4

1.1 Waarom deze paper? ____________________________________________________________________________ 4

1.2 Wat ga ik onderzoeken? _________________________________________________________________________ 4

1.3 Hoe ga ik dit onderzoeken? _______________________________________________________________________ 4

1.4 Wat wil ik hieruit halen? _________________________________________________________________________ 4

1.5 Playful Passages _______________________________________________________________________________ 4

1.6 Mijn rol ______________________________________________________________________________________ 4

2 Play _____________________________________________________________________________________________ 5

2.1 Inleiding _____________________________________________________________________________________ 5

2.2 Definitie play __________________________________________________________________________________ 5

2.2.1 Play definitie ______________________________________________________________________________ 5

2.2.2 Play factoren ______________________________________________________________________________ 5

2.2.3 Play vs Game ______________________________________________________________________________ 5

2.3 Mindmap van Play ______________________________________________________________________________ 7

2.3.1 Mindmap _________________________________________________________________________________ 7

2.3.2 Mindmap van Play bijlage ____________________________________________________________________ 8

2.4 Play in ons project ______________________________________________________________________________ 8

2.5 Conclusie – Wat is Play? _________________________________________________________________________ 8

3 Brainstorm technieken ______________________________________________________________________________ 9

3.1 Inleiding _____________________________________________________________________________________ 9

3.2 Wat is brainstormen? ____________________________________________________________________________ 9

3.2.1 Brain-stormen ______________________________________________________________________________ 9

3.2.2 Het doel van brainstormen ____________________________________________________________________ 9

3.2.3 Divergentie vs. Convergentie en hun vaardigheden _________________________________________________ 9

3.3 Brainstorm technieken ___________________________________________________________________________ 9

3.3.1 Divergentie brainstorm techniek – Post-up ______________________________________________________ 10

3.3.2 Convergentie brainstorm techniek – Dot Voting __________________________________________________ 10

3.3.3 Divergentie brainstorm techniek – Mind mapping _________________________________________________ 10

3.3.4 Convergentie brainstorm techniek – Object Brainstorm ____________________________________________ 10

3.4 Conclusie – Wat is het doel van een Brainstorm? _____________________________________________________ 11

4 Analyse _________________________________________________________________________________________ 12

4.1 Inleiding ____________________________________________________________________________________ 12

4.2 Analyse techniek Post-up - Divergentie ____________________________________________________________ 12

4.2.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 12

4.2.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 12

4.2.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 12

4.3 Analyse techniek Dot Voting - Convergentie ________________________________________________________ 12

4.3.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13

4.4 Analyse techniek Mind Mapping - Divergentie ______________________________________________________ 13

4.4.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13

4.4.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 13

4.4.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 13

4.5 Analyse techniek Object Brainstorm - Divergentie ____________________________________________________ 13

4.5.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13

4.5.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 13

4.5.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 13

4.6 Conclusie – Wat is de waarde van play binnen Brainstorm technieken? ___________________________________ 14

4.6.1 Play is een plezierige ervaring ________________________________________________________________ 14

Page 3: Playful brainstorm

3

4.6.2 Play heeft een divergente waarde ______________________________________________________________ 14

4.6.3 Met play leer je wat de mogelijkheden zijn van jouw, objecten, en je omgeving _________________________ 14

4.6.4 Play stimuleert sociale interactie binnen Brainstorms ______________________________________________ 14

4.6.5 Play kan emotionele waarde toevoegen aan ideeen ________________________________________________ 14

5 Conclusie _______________________________________________________________________________________ 15

5.1 Terugblik ____________________________________________________________________________________ 15

5.2 Wat is de waarde van play binnen Brainstorm technieken? _____________________________________________ 15

5.3 Mijn zicht op play? ____________________________________________________________________________ 15

5.4 Vervolgstappen _______________________________________________________________________________ 15

6 Literatuurlijst ____________________________________________________________________________________ 16

Page 4: Playful brainstorm

4

1 Inleiding

1.1 Waarom deze paper?

Dit is een veel voorkomend verhaal omdat kinderen vaak

worden geassocieerd met een grote fantasie en een

denkbeeldend vermogen. Er zijn talloze redenen te

bedenken waarom deze associatie wel, of niet, klopt. Zijn

kinderen dus wel of niet beter in staat om tot vindingrijke

oplossingen te komen, dan volwassenen? Ikzelf geloof dat dit onzin is en dat volwassenen net zozeer

of wellicht nog beter in staat hiertoe zijn met de juiste

mindset en omgeving. Met deze paper probeer ik een eerste

stap te zetten in het vinden van het antwoord of

volwassenen inderdaad beter in staat zijn om tot

vindingrijke oplossingen te komen.

1.2 Wat ga ik onderzoeken?

Play... Als je kijkt naar kinderen en naar hoe zij leven, is het

begrip play één van de eerste reacties die in je op komt. Dit

onderzoek richt zich daarom op het begrip „play‟ en de

waarde die dit begrip heeft binnen verschillende

brainstormtechnieken die worden gebruikt om creatief te

denken. De onderzoeksvraag hierbij heb ik als volgt

geformuleerd:

- Wat is de waarde van play binnen brainstorm technieken?

Echter, om deze onderzoeksvraag goed te kunnen

beantwoorden zal ik eerst antwoord moeten kunnen geven

op de volgende twee deelvragen:

- Wat is de definitie van play?

- Wat is het doel van een brainstorm?

1.3 Hoe ga ik dit onderzoeken?

Om het antwoord te vinden op deze hoofdvraag zal iedere

deelvraag een eigen onderdeel worden binnen het

onderzoek. Allereerst richt ik mij op het begrip play. Ik zal

hier een praktische definitie van opstellen die ik kan

gebruiken om de rol en de waarde van play binnen andere

contexten, zoals brainstorm technieken, te kunnen bepalen.

Vervolgens zal ik mij richten op brainstorm technieken. Ik

zal vier verschillende brainstorm technieken benoemen die

gebruik maken van play.

Tenslotte zal ik deze vier brainstorm technieken analyseren

op de mate dat play hierin wordt gebruikt en concluderen

wat de waarde van play is binnen deze technieken.

1.4 Wat wil ik hieruit halen?

Met deze paper probeer ik er dus achter te komen wat de

waarde van play is binnen brainstorm technieken. Ikzelf

geloof nog dat we nog veel meer kunnen leren van play en

dat dit nog veel sterker gebruikt kan worden binnen

brainstorm technieken. Het antwoord hierop zal

voortkomen uit het onderzoek van deze paper en dat is ook

het antwoord waar ik naar op zoek ben.

1.5 Playful Passages

Deze paper is voortgekomen uit het project „Playful

Passages‟. Dit project richt zich op het overbrengen van de

gebeurtenissen op en rondom de faculteit KMT, dus wat er

leeft, om dit vervolgens om te zetten naar een toegankelijk

platform waar iedereen binnen het KMT deel van uitmaakt.

Eén van de belangrijkste onderdelen binnen dit project was

het begrip dat verscholen staat in de naam van het project,

play. In deze paper zal daarom ook een paar keer

gerefereerd worden aan dit project. Gedurende de eerste anderhalve maand hebben we ons

bezig gehouden met onderzoeken naar onder andere de

doelgroep, en natuurlijk het begrip play. Tijdens het

onderzoek naar play zijn interessante conclusies naar voren

gekomen die je in deze paper terug zult vinden. Na het afronden van het onderzoek zijn we begonnen met

brainstormen. Met gebruik van verschillende technieken

zijn we al snel uitgekomen op een eerste concept. Dit eerste

concept werd een digitale sociale website waar de

conversaties rondom de projecten centraal stonden. Twee

van de gebruikte brainstorm technieken zal ik verder in dit

verslag behandelen om ook hierin de waarde van play te

analyseren. Ik zal verder niet ingaan op de resultaten van

het project, omdat dit weinig invloed heeft gehad op deze

paper.

1.6 Mijn rol

Binnen dit project heb ik verschillende rollen gehad. Eén

van de eerste rollen die ik op me had genomen was het

onderzoeken naar de term play. Vandaar ook dat mijn paper

zich hier op richt. Daarnaast ben ik tijdens de 4 maanden

dat dit project heeft geduurd, naast onderzoeker, ook

developer en designer geweest.

Voor het onderzoek naar play heb ik samen met

projectgenoot Danny Groenen literatuuronderzoek

uitgevoerd. Dit literatuuronderzoek is de basis geweest voor

het antwoord op de eerste deelvraag „Wat is de definitie van

play?‟. Tijdens mijn rol als designer hebben we ook

verschillende brainstorm technieken gebruikt. De twee

belangrijkste technieken zullen gebruikt worden om de

tweede deelvraag te beantwoorden en zullen daarnaast

geanalyseerd worden om de waarde van play te bepalen.

Niet al te lang geleden las ik over een ontwerper die was

ingehuurd om een nieuw product in de markt te plaatsen.

Hij beloofde de twaalf meest vindingrijke ontwerpers in

één kamer te verzamelen om tot het perfecte plan te komen.

Een dag later kwam hij terug en vertelde dat hij succesvol

was geweest in het vinden van deze ontwerpers. Ze stonden

buiten de deur te wachten op het teken. De ontwerper

knipte in zijn vingers en de deur zwaaide open, vervolgens

werd de ruimte gevuld met maar liefst twaalf kinderen.

Page 5: Playful brainstorm

5

2 Play

2.1 Inleiding

Iedereen weet wat „Play‟ is, maar iedereen beschrijft het

anders. „Play‟ wordt in het Engels in diverse zinsvormen

gebruikt. Hierdoor ontstaan verschillende interpretaties van

het woord „Play‟, waardoor het vrijwel onmogelijk is een

duidelijke definitie te creëren die alle vormen van play

omvat. Enkele manieren om „Play‟ in een zin te gebruiken

zijn: Het maken van muziek (playing an instrument); Je

voordoen als iemand anders (playing a fool); Melig zijn

(playing around); Voorstelling (watching a play); Voor de

gek houden (playing someone); en uiteindelijk spelen

(Playing with toys).

2.2 Definitie play

2.2.1 Play definitie

Tijdens het literatuuronderzoek ben ik op verschillende

definities van play uitgekomen. Zo geven Salen en

Zimmerman in hun boek Design for Play (Salen and

Zimmerman 2004, p. 304) een verhelderende definitie van

play als: “free movement within a more rigid structure”.

Deze definitie geeft verheldering van wat play precies

inhoudt, dit is ook de reden waarom ik deze benoem. Maar

om antwoord op de onderzoeksvraag te kunnen geven zal ik

echter een meer praktische definitie moeten opstellen die

gebruikt kan worden om brainstorm technieken te

analyseren. Daarom ben ik opnieuw de boeken ingedoken

om een nieuwe definitie te formuleren, één in het

Nederlands. Uiteindelijk ben ik op de volgende definitie

gekomen:

Play is een plezierige (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)

ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren

(Costello and Edmonds 2007, p. 4), welke voortkomt uit een

vrijwillige activiteit (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)

binnen de mogelijkheden van een context (Salen and

Zimmerman 2004, p. 304).

De belangrijke termen die hierin naar voren komen zijn:

plezierig (play moet altijd een leuke ervaring zijn); ervaring

(play is een ervaring, en komt voort uit een handeling);

playfactoren (hierover meer in de volgende paragraaf);

vrijwillige activiteit (play kan nooit geforceerd zijn);

mogelijkheden van een context (afgeleid van de engelse

definitie van Salen en Zimmerman).

2.2.2 Play factoren

Er zijn verschillende playfactoren te benoemen die een rol

spelen bij de ervaring van play. De mate waarin deze

playfactoren aan bod komen tijdens de ervaring, verhoogt

de play-ervaring, en maakt de ervaring plezierig. De dertien

playfactoren die we hebben gevonden in het artikel A Study

for Play (Costello and Edmonds 2007, p. 4) leggen we

hieronder uit:

Creation, het plezier wat je beleefd tijdens de mogelijkheid

om iets te creeren en te veranderen (expressie, manipulatie

en controle).

Exploration, het plezier van het ontdekken in de situatie van

het moment. Deze factor is bijna altijd aanwezig zodra iets

nieuws wordt ingezet, omdat mensen moeten leren omgaan

hiermee c.q. ontdekken.

Discovery, het plezier tijdens het vinden van iets

interessants, na iets te hebben ontdekt. Aan het woord

ontdekt is af te leiden dat deze factor bijna altijd gekoppeld

is aan de factor exploration. Soms is het lastig om deze

twee goed van elkaar te onderscheiden, maar als ik hier op

in zou willen gaan, zou ik hier al tien pagina‟s aan kwijt

zijn.

Difficulty, het plezier in de uitdaging en moeilijkheidsgraad

om iets te bereiken, en vervolgens hier beter in te worden.

Competition, het plezier dat je beleeft wanneer je een doel

nastreeft. Deze factor wordt prominenter met

moeilijkheidsgraad. Dit kan met of zonder rivaliteit zijn.

Danger, het plezier wat je beleeft tijdens het nemen van een

risico (adrenaline).

Captivation, het plezier dat iemand beleeft wanneer een

ander de controle over hem heeft.

Sensation, het plezier wat je beleeft wanneer je zintuigen

geprikkeld worden.

Sympathy, het plezier dat je beleeft wanneer je een

emotionele connectie met iets of iemand hebt.

Simulation, het plezier wanneer iets herkenbaars wordt

nagebootst uit het echte leven.

Fantasy, het plezier dat je beleeft tijdens een prikkeling van

je creatieve denkbeelden.

Camaraderie, het plezier als er tussen twee personen een

(intieme) vriendschap wordt gevormd.

Subversion, is het plezier wat iemand beleeft tijdens het

buigen of het breken van de regels.

Dit zijn de dertien playfactoren die een rol kunnen spelen

om iets play te maken. Niet al deze factoren hoeven en

kunnen ook niet tegelijkertijd ingezet worden, er zal altijd

een combinatie bestaan van enkele playfactoren. Zelfs bij

spellen zoals voetbal, waarbij de factoren competition,

difficulty, en camaraderie een prominente rol spelen.

2.2.3 Play vs Game

In verschillende talen, waaronder het Nederlands, wordt

hetzelfde woord gebruikt om zowel een „spel‟, als het

werkwoord „spelen‟ aan te duiden. Dit wekt de impressie

dat er op hetzelfde begrip wordt gedoeld, wat volledig

onjuist is. Gelukkig heeft de Engelse taal hier wel twee

verschillende woorden voor: Play, en Game.

Wat is dan het verschil tussen Game en Play? In het boek

Page 6: Playful brainstorm

6

Gamestorming (Gray, Brown, Macanufo 2010, p. 1) worden

vijf componenten benoemd die games onderscheiden van

play:

- Game Space: Een game creert een eigen omgeving waar

nieuwe regels gelden.

- Boundaries: Een game heeft grenzen in tijd (het begint en

eindigt) en ruimte (Je mag bij verstoppertje niet de

speeltuin verlaten.

- Rules for interaction: Een game bepaalt de regels hoe

deelnemers moeten handelen.

- Artifacts: Veel games maken gebruik van objecten.

- Goal: Iedere game heeft een doel waar de spelers naartoe

werken.

Een duidelijk verschil dat je hieruit zou kunnen ophalen, is

dat een game duidelijk gebaseerd is op regels. Als we nu de

definitie van play er weer bij halen: “Play is een plezierige

ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren, welke

voortkomt uit een vrijwillige activiteit binnen de

mogelijkheden van een context." Ik raad je aan met name

naar het laatste zinsgedeelte te kijken. Wat je hieruit kunt

ophalen is dat play de plezierige ervaring is die voortkomt

uit de vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een

context, en dat een game de mogelijkheden van een context

bepaalt. Een game kan voor een hele nieuwe Game Space

zorgen waardoor de mogelijkheden van een context

aangepast worden. Play is de factor die binnen deze Game

Space „beweegt‟.

Met dit in gedachten kan ik er geen touw meer aan

vastknopen waarom wij nog steeds hetzelfde woord

gebruiken voor game (spel) en play (spelen), terwijl de twee

een geheel eigen functie en doel hebben.

Page 7: Playful brainstorm

7

2.3 Mindmap van Play

2.3.1 Mindmap

Page 8: Playful brainstorm

8

2.3.2 Mindmap van Play bijlage 1 An outline and description of each of the thirteen pleasure

categories contained in the final framework appears in this

document. (Costello and Edmonds 2007, p. 4)

2 complexity offers alternatives and choice and the tools of

the growth process. Psychologists tell us that rich

environments make for healthy personalities. Limit the

environment, and you limit the man (Friedberg, 1970, p. 30)

3 play is the childs work. The world is his laboratory, and

he is its scientist (Friedberg, 1970, p. 35)

4 During the years that learning capacity is being forged, a

child spends as much time at play - in and out of the

playground - as in the classroom (Friedberg, 1970, p. 35)

5 playing is fun (Salen, Zimmerman, 2006, p. 97)

6 original meaning of „spiel‟ is „dance‟ (Salen, Zimmerman,

2004, p. 306)

7 to play is to experience the game (Salen, Zimmerman,

2004, p. 314)

8 experience is participation (Salen, Zimmerman, 2004, p.

314)

9 playing is irrational (Salen, Zimmerman, 2006, p. 99)

10 play is not serious (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)

11 play is a free activity (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)

12 play surprises and delights us (Salen, Zimmerman, 2006,

p. 85)

13 play is a social construction (Salen, Zimmerman, 2006,

p. 83)

14 free movement within a more rigid structure (Salen,

Zimmerman, 2004, p.304)

15 The ambiguity of play, as well as lying in this great

diversity of play forms, owes some if its force to the

parallel diversity of the players. There are infant, preschool,

childhood, adolescent, and adult players, all of whom play

somewhat differently. (Salen, Zimmerman, 2004, p. 301)

2.4 Play in ons project

Binnen ons project hebben we uiteindelijk gebruik gemaakt

van drie playfactoren binnen ons laatste concept, namelijk

Exploration, Sensation en Discovery. Ik zal eerst het

concept kort uitleggen. Het concept ging om een drietal

installaties die alledrie gebonden waren aan één van de drie

richtingen binnen de faculteit KMT (Art, Media, of

Muziek). Op deze installaties konden gebruikers zelf

audioberichten achterlaten, of de aanwezige berichten op

een speelse manier beluisteren.

Exploration. Deze factor werd versterkt door de gebruiker

te triggeren om verder te ontdekken hoe de installatie werkt.

Deze factor speelt een rol in de meeste nieuwe installaties

omdat gebruikers bekend moeten raken met de mogelijke

interacties met deze installatie. Deze trigger werd

veroorzaakt door een andere playfactor:

Sensation. Als de gebruiker in de buurt komt van de

installatie, begint deze op te lichten. Zodra de gebruiker

dichterbij komt gaat deze feller branden en kan hij

ingesproken berichten gedempt horen (met gebruik van

directional sound). En zodra de gebruiker minder dan een

meter van de installatie verwijderd is, is deze volledig

opgelicht, en hoort hij de berichten duidelijk. Ook krijgt de

gebruiker direct feedback als hij een handeling uitvoert die

ondersteund wordt door het systeem (dit kan auditief of

visueel zijn). De gebruiker wordt dus gemotiveerd om de

installatie steeds verder te ontdekken waarbij de zintuigen

telkens weer worden geprikkeld.

Discovery. De derde factor richt zich op de berichten die op

de installatie staan. Deze berichten worden niet

weergegeven met tekst, waardoor de gebruiker niet weet

waar hij naar luistert. Twee knoppen op de zijkant van de

installatie worden gebruikt om door de aanwezige berichten

op de installatie te navigeren, maar de gebruiker ziet alsnog

niet welke berichten interessant zijn. Hij navigeert als het

ware blindelings. Het is de bedoeling dat hij blijft zoeken

totdat hij iets interessants heeft gevonden.

2.5 Conclusie – Wat is Play?

In dit hoofdstuk heb ik een definitie geformuleerd van play

welke gaat als volgt: “Play is een plezierige ervaring die

bestaat uit verschillende playfactoren, welke voortkomt uit

een vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een

context." Vervolgens heb ik de 13 playfactoren behandeld

waar deze definitie op doelt, namelijk: Creation,

Exploration, Discovery, Difficulty, Competition, Danger,

Captivation, Sensation, Sympathy, Simulation, Fantasy,

Camaraderie, en Subversion.

Om de definitie verder uit te lichten heb ik een vergelijking

getrokken met het begrip game, waar in het Nederlands

dezelfde term (spel / spelen) voor wordt gebruikt. Het grote

verschil dat hieruit naar voren kwam is dat een game

gebaseerd is op regels, en play doelt op de vrijwillige

activiteit binnen deze regels. Een game kan dus de context

scheppen van play.

Page 9: Playful brainstorm

9

3 Brainstorm technieken

3.1 Inleiding

Om de deelvraag „Wat is het doel van een brainstorm?‟ te

behandelen en voordat ik de voorbeelden van de

geselecteerde brainstorm technieken behandel is het

belangrijk om eerst een stap terug te maken, naar wat

Brainstormen nou precies inhoudt. Brainstormen is

tegenwoordig een begrip geworden binnen organisaties, en

iedereen weet ongeveer hoe ze moeten Brainstormen. Toch

blijft het moeilijk om een vinger te leggen op dit begrip.

Dus voordat ik de stap maak om play te analyseren, zal ik er

eerst achter moeten komen wat er te analyseren valt.

3.2 Wat is brainstormen?

3.2.1 Brain-stormen

Voordat ik van start ga met de uitleg wat brainstormen

precies inhoudt, wil ik eerst ingaan op de essentie van

brainstormen. In zijn boek legt Koen de Vos (Vos, 2006, p.

11) helder uit dat de essentie van brainstormen de splitsing

is van het creatieve denkproces in twee verschillende fasen:

ideeën bedenken, en ideeën evalueren. Het genereren en het

toetsen van nieuwe ideeën dus. Dit klinkt vrij

voordehandliggend, maar pas in de jaren veertig van de

vorige eeuw kwamen mensen erachter dat dit mogelijk was

(Vos, 2006, p.12).

Om helder uit te kunnen leggen wat Brainstormen inhoudt,

wil ik graag een definitie naar voren laten komen die de

Vos in zijn boek (Vos, 2006, p. 16) heeft benoemd:

“Brainstorm means using the brain to storm a creative

problem and to do so „in commando fashion, each stormer

audiciously attacking thesame objective.‟”. De Vos legt

verder uit dat Brainstormen tot doel heeft om zoveel

mogelijk nieuwe ideeën te genereren (Vos, 2006, p. 19).

Het gaat hierbij niet om de kwaliteit van de ideeën, maar

om de kwantiteit. Dit is waar het woord stormen binnen

Brainstormen over gaat. De Vos gaat hier als volgt verder

op in, “De term stormen in brainstormen suggereert

turbulente, hevige krachten, iets wat je niet in de hand hebt.

Storm is dynamiek. Een brainstorm zonder storm, een sessie

zonder momenten van chaos in een proces zonder de minste

verwarring, waar alles schematisch, systematisch en

gecontroleerd verloopt, kan geen geslaagde brainstorm

zijn... ...De eenvoudige, elegante structuur van de

brainstorm laat juist storm, chaos en turbulentie toe om

nieuwe inzichten te creëren.” (Vos, 2006, p. 21). Op de

volgende pagina geeft hij hier een voorbeeld van: wilde

ideeën. “Wilde ideeën staan mijlenver van je „normale‟

perspectief op de zaak. Zulke ideeën verplichten de

deelnemers een mentale inspanning te doen om ze te

verstaan. En dat levert nieuwe inzichten op. Maak gebruik

van onbegrip om tot iets nieuws te komen.” (Vos, 2006, p.

22).

3.2.2 Het doel van brainstormen

Waarvoor men brainstormt is dus vrij makkelijk af te halen

uit de definitie. Wel moet je bewust zijn van de splitsing die

hiervoor is beschreven. Brainstormen bestaat dus uit twee

onderdelen: genereren; en evalueren. Zoals de Vos in zijn boek schrijft (Vos, 2006, p. 30) gaat

het bij genereren om een kwantitatief resultaat, er moeten

dus zoveel mogelijk ideeën gegenereerd worden, het gaat

hierbij niet om de kwaliteit van de ideeën. Bij evalueren gaat het om het maken van de juiste keuzes.

In dit stadium zitten de deelnemers van de brainstorm met

een onafgewerkt gevoel (Vos, 2006, p. 42) wat pas

verdwijnt zodra er keuzes zijn gemaakt.

3.2.3 Divergentie vs. Convergentie en hun vaardigheden

In hetzelfde boek heeft de Vos een opsomming gemaakt

van de benodigde vaardigheden (Vos, 2006, p. 64) om goed

te kunnen brainstormen. Deze heeft hij gesorteerd in drie

verschillende fases. Waarvan twee fases bestaan uit

Brainstormen, namelijk divergentie en convergentie.

Fase 1: De vraagstelling. Dit gaat vooraf aan iedere

Brainstorm, je moet weten waarvoor je Brainstormt.

Fase 2: Divergentie. Je moet ideeën genereren. Zoals in de

definitie was behandeld, splitst Brainstormen zich in twee

richtingen. Dit is de eerste richting: ideeën bedenken.

Fase 3: Convergentie. Dit is de tweede richting: ideeën

evalueren, keuzes maken.

Omdat de begrippen divergentie en convergentie een

completer beeld scheppen van wat zij inhouden zal ik in het

vervolg de twee afsplitsingen van Brainstormen,

divergentie- en convergentie Brainstorms noemen. Deze

vaardigheden zijn als volgt:

Fase Vaardigheid Vraagstelling De kern grijpen

Vragen stellen

Divergentie Uitstel van oordeel

Blijven alternatieven genereren

Je verbeeldingskracht gebruiken

Anders waarnemen

Vlot associëren

De basis in vraag stellen

Analogieën herkennen en gebruiken

Bisociëren

Je laten gaan

Convergentie Kiezen met lef

Synthetiseren

Op verschillende attractieniveaus

denken

3.3 Brainstorm technieken

Voor deze paper heb ik besloten om vier brainstorm

technieken te analyseren. Om een keuze te maken welke

Page 10: Playful brainstorm

10

technieken ik hiervoor wil behandelen was het belangrijk

dat ik eerst het onderzoek „Wat is het doel van een

brainstorm‟ had afgerond. Op basis van de afsplitsing die

essentieel is van Brainstormen (divergentie versus

convergentie) was ik in staat een doordachte keuze te

maken tussen de technieken die we hebben gebruikt tijdens

het project. Ik heb twee technieken die we tijdens het

project hebben gebruikt uitgekozen, waarvan één techniek

is gebruikt voor divergentie, en de andere techniek voor

convergentie. Beide technieken staan beschreven in het

boek „Gamestorming‟ van Dave Gray, Sunni Brown, en

james Macanufo. Echter de term game in gamestorming

houdt niet gelijk in dat play hier ook een grote factor in

speelt. Om de lijst van technieken aan te vullen heb ik de

techniek Mindmappen van Tony Buzan eraan toegevoegd,

welke we niet hebben gebruikt tijdens het project, maar

waarvan ik geloof dat play een interessante rol speelt. Ook

heb ik de techniek Object Brainstorm toegevoegd, welke

ook terug te vinden is in het boek Gamestorming. Deze

techniek richt zich ook veel meer op play en op het

stormgehalte van Brainstormen.

3.3.1 Divergentie brainstorm techniek – Post-up

De Post-Up techniek (Gray, Brown, en Macanufo, 2010, p.

56) is een gemakkelijke manier om met post-its te werken.

Je schrijft eerst een duidelijke vraag op een whiteboard. Dit

is de vraag waar iedereen over moet nadenken. Vervolgens

moeten alle deelnemers individueel in stilte (want stilte is

belangrijk) zoveel mogelijk ideeën bedenken en deze op

verschillende post-its schrijven. Op een afgesproken tijdstip

moeten alle deelnemers samen komen en gaan zij één voor

één hun eigen ideeën op het whiteboard plakken en in het

kort presenteren. Mochten deelnemers nieuwe ideeën

krijgen tijdens de presentaties van anderen, dan is het

toegestaan om deze in stilte op te schrijven en te

presenteren zodra iedereen zijn of haar ideeën heeft

gepresenteerd. Het stil blijven is een belangrijke factor in

deze techniek, omdat deelnemers op deze manier

ononderbroken kunnen verder denken. Deze techniek kan

worden gebruikt tijdens de divergentiefase van het

brainstormen, dus het genereren van ideeën. Hierdoor

behoort deze techniek ook toe tot de divergentie

brainstorms.

3.3.2 Convergentie brainstorm techniek – Dot Voting

Dot Voting (Gray, Brown, en Macanufo, 2010, p. 63) wordt

gebruikt als er een grote lijst met ideeën is gegenereerd, en

de lijst is te groot geworden om alle ideeën voldoende

aandacht te geven om weg te strepen. Om te kunnen Dot

Voten, moeten alle ideeën verzameld worden op een plat

vlak, zoals een muur of een tafel. Alle ideeën moeten

volledig zichtbaar zijn. Tijdens ons project kwamen we

erachter dat het erg belangrijk is om schetsen te maken voor

alle gegenereerde ideeën, en deze te voorzien van een titel.

Een post-it gevuld met tekst verdwijnt vaak in het niets als

het wordt omringd door 20 of meerdere post-its met

soortgelijke teksten. In het boek Gamestorming wordt de

regel voorgelegd om iedere deelnemer 5 stippen te geven

die hij of zij kan verdelen over alle aanwezige ideeën.

Hiervoor kan iedereen een eigen kleur markerstift

gebruiken. Iedere deelnemer verdeelt zijn of haar stippen

tegelijkertijd. Dit kan een beetje rommelig overkomen,

maar anders krijgt de laatste deelnemer de macht welk idee

zal gaan winnen. Deze techniek behoort dus tot de

convergentie technieken.

3.3.3 Divergentie brainstorm techniek – Mind mapping

Ik had in hoofdstuk 2, play, al een voorbeeld gegeven van

Mind mappen door het begrip „play‟ te verwerken in een

Mind map. Ik zal deze techniek uitleggen aan de hand van

het boek Mind Mapping door Tony Buzan. Hiervoor wil ik

graag beginnen door Buzan de citeren uit zijn eigen boek:

“Mind maps are a method of storing, organizing and

prioritizing information (usually on paper) using keywords

and key images, each of which will trigger specific

memories and encourage new thoughts and ideas. Each of

the memory triggers in a Mind map is a key to unlocking

facts, ideas and information and, also, to releasing the true

potential of your amazing mind so you can become

whatever you want to be... … a Mind map can also help you

to form more creative ideas and solutions.” (Buzan, 2006,

p. 12). Een Mind map begint altijd met een afbeelding in

het midden van datgene waar je naartoe werkt. Deze

afbeelding is een representatie van jouw doel. Het wordt

aangeraden om deze afbeelding meerdere kleuren te geven

en deze op zoveel mogelijk manieren te laten opvallen ten

opzichte van de achtergrond. De tweede stap is het

aanbrengen van BOI‟s, Basic Ordering Ideas. Dit zijn de

afsplitsingen van je doel. De richtingen die je aanbrengt als

houvast voor de groep. In het voorbeeld in hoofdstuk 2 zijn

de BOI‟s de wie, wat, waar, waarom, en hoe. Vervolgens

mogen de deelnemers losgaan door nieuwe antwoorden,

associaties of andere ideeën toe te voegen, gericht op deze

BOI‟s. Dit moet voornamelijk gebeuren met pijltjes en

lijntjes. Ook bij het toevoegen van ideeën op de Mind map

wordt het aangeraden gebruik te maken van beelden,

verschil in tekstgrootte aan te brengen, en andere

mogelijkheden om je idee meer kracht te geven.

3.3.4 Convergentie brainstorm techniek – Object

Brainstorm

Zoals ik eerder in dit hoofdstuk had aangegeven gaat

brainstormen voor een groot deel om het „stormen‟ van

ideeën. Het stormen suggereert turbulentie en chaos, maar

zorgt ook voor de dynamiek om nieuwe inzichten te

creëren. De techniek Object Brainstorm richt zich voor een

groot deel op het stormen, en nog beter, dit te doen in

combinatie met play.

Voor deze techniek is een curator nodig die voor een

verzameling willekeurige objecten zorgt. Hoeveel objecten

moet afgesproken worden. Deze objecten worden tijdens

deze techniek centraal gesteld als brainstorm materiaal.

Voornamelijk functionele objecten voegen hier waarde toe.

Page 11: Playful brainstorm

11

Ook objecten die gewoon „leuk‟ zijn (zoals een stuiterbal)

kunnen goed gebruikt worden voor deze techniek.

Object Brainstorming begint vervolgens met het formuleren

van een vraag zoals: „Hoe zou de nieuwe generatie van

muziekspelers werken?‟. Vervolgens wordt iedereen

losgelaten om te experimenteren met alle objecten die

aanwezig zijn. Belangrijk is dat de deelnemers geen

restrictie krijgen in tijd of objecten, de deelnemers moeten

gaan spelen met objecten zodat zij ontdekken wat ze

kunnen leren van de objecten binnen deze vraagstelling.

3.4 Conclusie – Wat is het doel van een

Brainstorm?

In dit hoofdstuk hebben we de twee onderdelen van

brainstormen behandeld: genereren; en evalueren. Deze

twee onderdelen bestaan uit: divergentie, en convergentie.

Divergentie richt zich op het genereren van nieuwe ideeën.

Hierbij is het doel het creëren van zoveel mogelijk ideeën.

Kwantiteit boven kwaliteit. Convergentie richt zich juist op

het evalueren van de aanwezige ideeën, en het maken van

de juiste keuzes tussen deze ideeën. Hierbij is het doel dus

om de beste keuze te maken, wat uiteraard makkelijker

klinkt dan het is. Voor beide richtingen zijn gelukkig

voldoende technieken bedacht om dit doel te bereiken.

Ik heb de vaardigheden van Brainstormen ook kort

behandeld.

Ik heb gekozen voor de volgende vier Brainstorm

technieken: Post-Up (een Divergentie Brainstorm), Dot

Voting (een Convergentie Brainstorm), Mind mapping (een

Divergentie Brainstorm), en Object Brainstorm (een

Divergentie Brainstorm). Deze vier Brainstorm technieken

zal ik in het volgende hoofdstuk analyseren naar de

toegevoegde waarde van play.

Page 12: Playful brainstorm

16

6 Literatuurlijst 1 Gray, D., Brown, S. en Macanufo, J., 2010, Gamestorming, Sebastopol: O‟really Media.

2 Salen, K. en Zimmerman, E., 2006, The Game Design Reader, London: MIT Press.

3 Salen, K. en Zimmerman, E., 2004, Rules of Play, London: MIT Press.

4 Boswijk, A. en Peelen, E., 2008, Een nieuwe kijk op experience economy, Benelux: Pearson Education.

5 Vos, K. de, 2006, Brainstormen, Benelux: Pearson Education.

6 Friedberg, P., 1970, Play and Interplay, Toronto: The MacMillan Company.

7 Buzan, T. 2006, The Mindmap book, Harlow, Educational Publishers.

8 Eastaway, R. 2007, Baarn, Forte Uitgevers BV.

9 Costello, B. en Edmonds, E., 2007, A Study in Play, Paper.