Plan Till Aieee Trabajo Final

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> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < 1 Resumen: Se presenta el estudio de prefactibilidad orientado a diseñar un sistema de realidad aumentada para la promoción y venta de ropa femenina; el estudio pretende establecer una marco de trabajo para el diseño de una aplicación de realidad aumentada para que la mujer compre prendas de vestir desde su hogar de manera divertida, a través del contacto con tecnología de la realidad, interactuando con probadores de realidad aumentada, manteniendo el contacto con la realidad mientras se interactúa con la tecnología. I. INTRODUCTION N la actualidad, las tecnologías de realidad aumentada están ingresando al mercado con varias aplicaciones siendo el mayor momento de su expansión; estas tecnologías traen nuevas formas de comunicación entre las personas, nuevas formas de interacción entre usuario y propietario de negocio. La posibilidad de promocionar la compra de ropa de mujer con la utilización de tecnología de realidad aumentada desde la casa son oportunidades de ofrecer servicios basados en realidad aumentada es un nuevo campo el cual se está empezando a popularizar. Este proyecto analiza la problemática actual de la compra y venta de ropa femenina y ofrece una solución desde la utilización de la tecnología de realidad aumentada desde una visión general. II. ANTECEDENTES En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing. En relación a la promoción de ventas, área donde captar la atención del cliente es un elemento fundamental, las empresas consideran un medio la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la realidad aumentada ofrece la gran ventaja de comprobar el resultado de la compra sin necesidad de probar físicamente el producto, ideal para los en entornos de ventas por Internet. Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa online Zugara en Los Ángeles California, este negocio utiliza esta tecnología para solucionar el problema de sus clientes, quienes no pueden probarse la ropa en el lugar del negocio. El sitio web de la tienda permite seleccionar la prenda de ropa que se desea comprar, posteriormente es posible “probarse” la ropa utilizando realidad aumentada. Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw III. PROBLEMÁTICA La problemática se basa en los puntos principales: Estudio de prefactibilidad orientado al diseño de un sistema basado en realidad aumentada para promocionar ropa femenina en la ciudad de La Paz (Febrero de 2014) Sandra Cuentas, Gina Vergara, Ronald Huanca, José Manuel Ninavia, Ana María Torrico E

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    Resumen: Se presenta el estudio de prefactibilidad

    orientado a disear un sistema de realidad aumentada para la

    promocin y venta de ropa femenina; el estudio pretende

    establecer una marco de trabajo para el diseo de una

    aplicacin de realidad aumentada para que la mujer compre

    prendas de vestir desde su hogar de manera divertida, a travs

    del contacto con tecnologa de la realidad, interactuando con

    probadores de realidad aumentada, manteniendo el contacto

    con la realidad mientras se interacta con la tecnologa.

    I. INTRODUCTION

    N la actualidad, las tecnologas de realidad aumentada

    estn ingresando al mercado con varias aplicaciones

    siendo el mayor momento de su expansin; estas tecnologas

    traen nuevas formas de comunicacin entre las personas,

    nuevas formas de interaccin entre usuario y propietario de

    negocio.

    La posibilidad de promocionar la compra de ropa de mujer

    con la utilizacin de tecnologa de realidad aumentada desde la

    casa son oportunidades de ofrecer servicios basados en

    realidad aumentada es un nuevo campo el cual se est

    empezando a popularizar.

    Este proyecto analiza la problemtica actual de la compra y

    venta de ropa femenina y ofrece una solucin desde la

    utilizacin de la tecnologa de realidad aumentada desde una

    visin general.

    II. ANTECEDENTES

    En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad

    aumentada, se han centrado en el mbito del ocio y el

    marketing. En relacin a la promocin de ventas, rea donde

    captar la atencin del cliente es un elemento fundamental, las

    empresas consideran un medio la realidad aumentada como

    una forma de diferenciarse con respecto a la competencia,

    ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias

    visuales llamativas; en el mbito de la venta, la realidad

    aumentada ofrece la gran ventaja de comprobar el resultado de

    la compra sin necesidad de probar fsicamente el producto,

    ideal para los en entornos de ventas por Internet.

    Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa

    online Zugara en Los ngeles California, este negocio utiliza

    esta tecnologa para solucionar el problema de sus clientes,

    quienes no pueden probarse la ropa en el lugar del negocio. El

    sitio web de la tienda permite seleccionar la prenda de ropa

    que se desea comprar, posteriormente es posible probarse la

    ropa utilizando realidad aumentada.

    Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw

    III. PROBLEMTICA

    La problemtica se basa en los puntos principales:

    Estudio de prefactibilidad orientado al diseo de

    un sistema basado en realidad aumentada para

    promocionar ropa femenina en la ciudad de La

    Paz (Febrero de 2014)

    Sandra Cuentas, Gina Vergara, Ronald Huanca, Jos Manuel Ninavia, Ana Mara Torrico

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    A. La carencia de tiempo de la mujer moderna para acudir a

    tiendas de ropa femenina de ltima moda y probar ropa

    adecuada a su gusto y estilo de vida.

    B. Canales de distribucin poco adecuados a la realidad de

    la mujer moderna, reducen los ingresos por venta de ropa en

    los negocios.

    C. Marketing tradicional para venta de ropa disminuye la

    preferencia de las clientes hacia negocios de ropa femenina..

    IV. PREGUNTA

    Cmo promocionar las ventas de ropa femenina en los

    negocios de la ciudad de La Paz a fin de satisfacer las

    demandas exigentes de la mujer moderna a travs de las

    nuevas tecnologas que evitan contratiempos al momento de

    realizar sus compras?

    V. OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar una aplicacin de Realidad Aumentada en los

    procesos de promocin y venta de ropa femenina en la ciudad

    de La Paz con el fin de satisfacer las demandas de exigentes de

    la mujer moderna.

    VI. OBJETIVOS ESPECFICOS

    -- Establecer el marco terico de la tecnologa de realidad

    aumentada de acuerdo al desarrollo tecnolgico actual.

    -- Analizar y clasificar informacin de la moda femenina as

    como el tipo de informacin generada a partir de las demanda

    de la ropa de la mujer con el fin de vincular objetos,

    dispositivos y software de realidad aumentada.

    -- Implementar una aplicacin de realidad aumentada para su

    uso en tiendas de ropa femenina.

    VII. LMITES

    -- La tecnologa de realidad aumentada para la promocin de

    ropa de mujer no realizar cotizaciones de las prendas de

    vestir.

    -- Esta tecnologa no realizar procesos de contabilizacin de

    las ventas de las diferentes prendas de vestir.

    -- La tecnologa de realidad aumentada no funcionar en otras

    ciudades del pas.

    VIII. ALCANCES

    -- Se lograr promocionar informacin de ropa femenina a

    travs de la tecnologa de la realidad aumentada con el fin de

    aumentar las ventas de un negocio. Adems, reducir el tiempo

    empleado en la prueba de las prendas de vestir (probador

    fsico).

    -- La tecnologa de realidad aumentada permitir el incremento

    de la rentabilidad de los negocios orientado a reducir la

    prdida de clientes potenciales, siendo el fin satisfacer las

    necesidades propias de la mujer.

    -- Desde el punto de vista de las empresas la realidad

    aumentada proporciona un adecuado marketing de sus

    productos incrementando, sus ingresos por ventas, adems,

    permitir experimentar las ganas de ir a la tienda comercial de

    compra en Internet y sientan comodidad que se merecen.

    IX. MARCO TERICO

    A. Estudio de la prefactibilidad

    Es un anlisis preliminar de una idea para determinar si es

    viable convertirla en un proyecto. El concepto suele emplearse

    en el mbito empresarial y comercial, al realizar un estudio de

    prefactibilidad, se toman en cuenta diversas variables y se

    reflexiona sobre los puntos centrales de la idea. Si se estima

    que su implantacin es viable, la idea se transformar en un

    proyecto que ser sometido, ahora s, a un estudio de

    factibilidad.

    El estudio de prefactibilidad se compone:

    1) Estudio de Mercado: Busca proyectar valores a futuro,

    buscando predecir variaciones en la demanda de un bien, los

    niveles de crecimiento en las ventas, potencial mercados a

    futuro.

    2) Estudio tecnolgico: Este estudio tiene por objetivo

    proveer informacin para cuantificar el monto de las

    inversiones y los costos de operacin pertinentes en cada rea,

    utilizando las nuevas tecnologas dando solucin al proceso

    tcnico y produccin de cada producto a disear.

    3) Estudio financier: Esta etapa es ordenar y sistematizar la

    informacin de carcter monetario que proporciona las etapas

    anteriores, elaborando los cuadros analticos y antecedentes

    adicionales para la evaluacin del proyecto.

    B. La Realidad Aumentada

    La realidad aumentada (RA) es el trmino utilizado para

    definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del

    mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos

    virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real.

    Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden

    informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es

    decir, aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la

    principal diferencia con la realidad virtual; no sustituye la

    realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos

    al mundo real.

    Segn Ronald Azuma (1997) la realidad aumentada es la

    combinacin de elementos reales y virtuales (figura 1), es

    interactiva en tiempo real y est registrada en 3D.

    Fig. 1. Estructura de la Realidad Aumentada

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    En otras palabras la Realidad Aumentada es una tecnologa,

    consiste en sobreponer imgenes virtuales sobre la realidad la

    cual vemos a travs de una pantalla. De esta manera y gracias

    a que sus aplicaciones son infinitas, difumina la frontera entre

    el mundo real y el virtual abriendo una nueva dimensin en la

    manera de interactuar con el entorno.

    C. Dispositivos de realidad aumentada

    Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente

    constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar

    al usuario la informacin virtual que se aade a la real. El

    "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para

    poder localizar con precisin la situacin del usuario

    Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la

    pantalla ptica transparente (Optical See-through Display) y la

    pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed Display). Tanto

    uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al

    usuario mezclados con la realidad o bien proyectadas

    directamente en la pantalla.

    D. Componentes de la Realidad Aumentada

    Un sistema de realidad aumentada incluye componentes

    hardware y software, as como sus arquitecturas. Estos

    componentes slo se identifican de manera genrica.

    1) Componentes Hardware: Como cualquier otro sistema

    informtico, los sistemas de realidad aumentada requieren de

    componentes hardware (Tabla 1) sobre los que se vayan a

    llevar a cabo las acciones deseadas. Componentes de

    procesamiento, almacenamiento, comunicaciones, una cmara,

    una pantalla de visualizacin o equipos hologrficos en 2D o

    3D, un equipo de procesamiento y clculo, componentes de

    almacenamiento y por ltimo, dispositivos de transmisin y

    recepcin de datos en caso de que sean necesarios.

    2) Componentes Software: Un sistema de realidad

    aumentada necesita software de reconocimiento, ya sea por

    posicionamiento o por imgenes (con o sin marcadores),

    libreras de procesamiento de imgenes (si es que lo

    necesitase), al menos una base de datos, libreras de aumento

    de contenidos digitales y, si fuese necesario, software de

    comunicaciones. La tabla 2 muestra un resumen del software

    genrico necesario para cada etapa.

    E. La Realidad Aumentada en el marketing de los negocios

    El marketing, basndonos en la idea de que el marketing se

    fundamenta en el intercambio de entidades de valor y a partir

    de la definicin que hace Kotler: el marketing es una ciencia

    del comportamiento, trata de estudiar las relaciones de

    intercambio; se puede establecer tres grupos sobre los que el

    marketing ha de actuar.

    1) El comportamiento de los compradores: qu compran, cmo

    compran, cundo, cunto.

    2) El comportamiento de los vendedores: cunto venden, cmo

    fijan los precios, etc.

    3) El cuadro institucional que facilita en todo el momento el

    intercambio.

    La realidad aumentada vio la luz como una tecnologa

    aplicada a la formacin corporativa, educacin y ciencia, pero

    cada da va ganando terreno en el sector del marketing y la

    publicidad. La interaccin con el cliente es un hecho muy

    valioso para cualquier estrategia de mercado porque permite al

    usuario tener una experiencia con la marca y qu mejor que

    con herramientas de realidad aumentada.

    Lograr que el usuario interacte con su entorno fsico y con

    elementos virtuales y reales es un gran mtodo para llamar la

    atencin y ofrecerles una experiencia atractiva y satisfactoria a

    los usuarios. Algunas campaas que se han realizado

    TABLE II

    REQUISITOS SOFTWARE DE UN SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA

    Tcnica Componente software

    Captura escena Controladores de cmara de vdeo

    Reconocimiento visual Libreras de reconocimiento de

    imgenes

    Reconocimiento geo-

    posicionamiento

    Brjula digital, software GPS

    Reconocimiento

    hbrido

    Brjula digital, libreras de

    reconocimiento de imgenes,

    software GPS

    Tratamiento imgenes Libreras de tratamiento de

    imgenes

    Almacenamiento Base de datos

    Comunicaciones locales Controlador de red

    Comunicaciones

    mviles

    Controlador GSM

    Visualizacin

    contenidos

    Software de reproduccin de

    contenidos multimedia, libreras

    de tratamiento de imgenes

    TABLA I

    COMPONENTES HARDWARE DE UN SISTEMA DE REALIDAD

    AUMENTADA

    Tcnica Componente hardware

    Captura video-through Todo tipo de cmaras de vdeo

    Captura see-through Cmaras integradas de vdeo, HMD (Head

    Mounted Display)

    Reconocimiento geo-

    posicionamiento

    Antena GPS, sensores de movimiento

    Reconocimiento hbrido Antena GPS, sensores de movimiento,

    dispositivos de captura de imgenes

    Tratamiento imgenes Procesadores con velocidad de

    procesamiento de, al menos, 2 GHz

    Almacenamiento Disco duro convencional

    Comunicaciones locales Tarjeta de red, conectores RJ45, antena

    wireless, punto de acceso

    Comunicaciones mviles Equipamiento GSM

    Visualizacin video-

    through

    Pantallas de vdeo, monitores, proyectores

    Visualizacin see-through HMD, telfonos mviles

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    exitosamente usando este tipo de tecnologa, la ejecutada por

    Nokia para promocionar su dispositivo Lumnia. Nokia

    Australia dise una app para interactuar con Angry Birds,

    bailar con un cantante famoso y ayudar a un canguro perdido a

    encontrar su casa. IKEA agreg algunas caractersticas de

    realidad aumentada en su catlogo 2013 y agreg informacin

    extra en sus pedidos. Esta tecnologa permita ver los muebles

    del fabricante como si estuvieran en tu casa.

    Mercedes-Benz dise una aplicacin para personalizar

    vehculos al gusto del usuario. Construir el auto ideal antes de

    tomar una decisin de compra ayud a que los posibles

    clientes vieran el producto que compraran y no slo algunas

    fotografas en un catlogo.

    National Geographic ofreci al pblico a travs de una

    megapantalla en un espacio pblico la posibilidad de

    convivir con dinosaurios y diferentes especies prehistricas.

    El impacto se dio de forma natural y la recompensa fue ms

    all de una forma distinta de hacer publicidad.

    En este campo, empresas como Realmore trabajan en

    distintos pases creando contenidos de realidad aumentada que

    se adapten a los diferentes dispositivos. La creacin de estos

    contenidos est siendo reconocida por el MIT. Actualmente,

    esta empresa trabaja en la creacin de la mayor biblioteca de

    referencia de muebles del mundo a la que se podr acceder

    mediante una tablet. El usuario podr ver cmo quedan

    directamente utilizando los escenarios reales de su casa y

    configurando materiales, colores y medidas con la opcin de

    poderlos comprar en 3 clicks.

    En 2009, empresas como Adidas o Lego ya empezaron a

    utilizar la realidad aumentada para generar nuevas

    experiencias con sus clientes, a travs de un ordenador y una

    webcam. Hacia 2011, la realidad aumentada aprovech la

    fuerte penetracin de los dispositivos mviles como los

    telfonos inteligentes y tablets para empezar a posicionarse

    como una herramienta innovadora en sectores como el gran

    consumo, la arquitectura e incluso la medicina.

    El valor agregado es justo ese: la posibilidad de que tu

    usuario obtenga informacin til a cerca de tu marca y de tus

    productos y servicios justo en lugares donde fsicamente

    resultara imposible. En este sentido, la realidad aumentada

    hace lo que antes era imposible.

    F. Cmo usar la Realidad Aumentada en marketing?

    Una de las tendencias del marketing a nivel global es crear

    experiencias nuevas y distintas que permitan que el

    consumidor enganche con las marcas. Para lograrlo, las

    herramientas son prcticamente infinitas, ya que no es una

    cuestin de recursos econmicos, sino de creatividad, y si a

    sta le agregas tecnologa, podrs construir un mensaje que

    vaya ms all de lo tradicional y en esto radica el uso de la

    realidad aumentada.

    A diferencia de la vida real o la realidad virtual, la realidad

    aumentada es una herramienta que te permite combinar ambos

    mundos para que tus audiencias obtengan un mensaje distinto,

    nico y poderoso. Y particularmente en el mundo del

    marketing y la publicidad existe un objetivo mayor: impactar.

    Para entender las cuestiones bsicas de cmo ejecutar una

    campaa con realidad aumentada en tu estrategia de

    marketing, existen cuatro caractersticas bsicas de esta

    herramienta para crear nuevas experiencias en Marketing.

    a) Elementos reales

    Tus consumidores son reales, al igual que tus puntos de

    venta y, por supuesto, tus productos o servicios. Sin embargo,

    un elemento que no puedes compartir tan fcilmente est en

    los beneficios y cualidades de lo que ests ofreciendo, y justo

    aqu es donde se da el paso a los elementos virtuales a travs

    de un cdigo QR, que te permite condensar un sinfn de

    informacin (textos, imgenes, videos, elementos 3D) que tu

    target puede consultar sin ser necesariamente real.

    b) Elementos virtuales

    Puede ser tu producto girando, cambiando de color,

    emitiendo sonidos. O puedes ejemplificar con un video el

    proceso de tu servicio. Todas estas herramientas tecnolgicas

    pueden ser creadas por las marcas o adaptadas a las

    aplicaciones existentes en el mercado. Y toda esa gama de

    posibilidades las comunicas en el campo virtual, ya que toda

    esa informacin ocurre solamente en un smartphone, una

    tableta, una computadora o en un escenario previamente

    adaptado para proyectar tu campaa.

    c) Interactividad en tiempo real

    En un mundo de tecnologas touch y donde los gadgets

    suponen ser herramientas inteligentes, la interactividad entre

    tus usuarios y tu campaa de realidad aumentada es lo que

    detonar el impacto de sta y atrapar a tu target. El valor

    agregado es justo ese: la posibilidad de que tu usuario obtenga

    informacin til a cerca de tu marca y de tus productos y

    servicios justo en lugares donde fsicamente resultara

    imposible. En este sentido, la realidad aumentada hace lo que

    antes no podas.

    d) Tercera dimensin

    Finalmente, la cereza del pastel en una campaa bsica de

    realidad aumenta es hacer que tu marca tenga vida y cuerpo

    propios. Darle colores, texturas, movimiento, msica y la

    capacidad de expresar tu mensaje en tercera dimensin es el

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    valor agregado que, adems de provocar interaccin, te podra

    abrir las puertas de la fidelidad, ya que las posibilidades de

    juego y entretenimiento en este punto son inmensas.

    e) Cundo s y cundo no

    Hacer uso de un cdigo QR para ofrecer informacin sobre

    un producto en especfico est muy bien; sin embargo, un

    error muy recurrente a la hora de aplicarlo es direccionar a

    los usuarios al sitio oficial de una marca, y ese es quiz el

    peor error dentro de la realidad aumentada, ya que eso no es

    lo que estn buscando los consumidores y no impacta.

    Recuerda que se trata de personalizar la experiencia, por

    lo tanto, si tu estrategia contempla ofrecer las cualidades de

    algo especfico, sin importar el sector o el nicho, la realidad

    aumentada en cdigos QR ser muy til, y ser impactante en

    la medida en que desarrolles una plataforma muy interactiva

    y entretenida para tu audiencia.

    Y echar mano de grandes recursos tecnolgicos para

    implementar escenarios y atmsferas ms all de algn

    gadget o computadora personal, la realidad aumentada es

    muy socorrida y exitosa para lanzamientos de productos,

    posicionamiento de marca a travs de la expresin de su

    propia filosofa, y sobre todo, piensa en la cantidad de

    personas que podran estar expuestas a tu campaa, de tal

    manera que resulte una buena inversin.

    G. Caractersticas de la ciudad de La Paz o Nuestra Seora

    de La Paz

    Es la capital del departamento de La Paz, sede de gobierno

    del Poder Ejecutivo y la Asamblea Plurinacional de Bolivia, la

    ciudad de La Paz fue fundada un 20 de octubre de 1548 con el

    nombre de Nuestra Seora de La Paz por Alonso de Mendoza,

    tiene una temperatura promedio de 13 grados centgrados.

    La ciudad tiene un clima de montaa con inviernos secos y

    fros con nevadas ocasionales y veranos frescos debido a las

    lluvias, las estaciones fras (otoo e invierno) van de mayo a

    septiembre y la temporada caliente (primavera y verano) de

    octubre a abril, tambin considerado como la temporada de

    lluvias, la superficie urbana es de 2.012 km2, poblacin de

    2010: 840.207 habitantes (Hombres: 400.142 hab. Mujeres:

    440.065 hab.) cuya edad promedio: 30 aos, el porcentaje de

    Poblacin que se Considera Pobre, 2009 : 30 % y el porcentaje

    de Poblacin que se Considera Feliz, 2009 : 86 %.

    La mujer boliviana

    La mujer boliviana (Figura 2) quien representa muchos

    papeles en la actividad social, no es slo mujer, sino tambin

    es madre, esposa, amiga, hermana, emprendedora, productora,

    profesional y dems, son tantos los oficios que realiza y no

    llega a ser reconocida por la sociedad. Mujeres que en el

    trabajo, el hogar, la escuela, la calle y todos los espacios de la

    vida cotidiana siguen construyendo el camino de la sociedad

    boliviana. La mujer a la que va destinada la promocin y

    marketing de la ropa es una mujer exigente, dinmica y con

    gran personalidad como es la mujer boliviana. Es una mujer

    esencial, amante de los cambios pero no de las revoluciones

    desproporcionadas, que sigue la moda, mezclando con libertad

    estilos y gustos, adaptndola a su personalidad.

    Fig. 2. Mujer boliviana La Paz

    Consideraciones de marketing para promociona ropa

    femenina

    Un aspecto muy importante para la promocin de ropa

    femenina (Figura 2) recae en la siguiente pregunta:

    Y por qu se visten las mujeres para las mujeres?

    La respuesta est sujeto bajo las caractersticas: las mujeres

    se visten para las mujeres porque entre ellas compiten por

    todo. Por ser las ms guapas, las ms deseadas, las del mejor

    cuerpo, las ms inteligentes, las ms emprendedoras, las del

    mejor puesto, las que tiene el mejor (o el peor) marido, los

    mejores hijos y las mejor vestidas. En ltimas compiten por

    mostrar que tienen la posicin ms alta de entre sus amigas

    (y por amigas digo cualquier mujer que les pase cerca). S,

    por eso es que las mujeres se visten para las mujeres. Se les

    vea bien o no, vestirse con algo que en el imaginario de las

    mujeres denota estatus estos aspectos vienen a ser muy

    atrayentes para cualquier tipo de promocin tecnolgica como

    la realidad aumentada orientado a satisfacer las expectativas

    de ese ser divino la mujer boliviana

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    X. MARCO PRCTICO

    Utilizando en Programa WINQSB se obtiene el detalle de los

    controles, mecanismos, inputs y outputs del proceso del

    proyecto, bajo las siguientes caractersticas:

    Grfico N 1. Cdigo de comercio

    Fuente: Elaboracin propia

    Grfico N 2. Diagrama de procesos, estudio de

    prefactibilidad orientado al diseo de un sistema basado en

    realidad aumentada

    Fuente: Elaboracin propia

    Grfico N 3. Diagrama de procesos, elementos para el estudio

    de prefactibilidad

    Fuente: Elaboracin propia

    Grfico N 4. Diagrama de procesos, relacin de elementos

    para el estudio de prefactibilidad

    Fuente: Elaboracin propia

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    Mtodo CPM

    Utilizando el Mtodo de Planeacin de Proyectos CPM en

    el Estudio de Prefactibilidad orientado al diseo de un

    sistema basado en realidad aumentada para promocionar ropa

    femenina en la ciudad de La Paz, el cual cuenta con 8

    actividades, nos permite planer y controlar las actividades

    principales del proyecto:

    Grfico N 5. Actividades para el estudio de prefactibilidad

    orientado al diseo de un sistema basado en realidad

    aumentada

    Fuente: Elaboracin propia

    Grfico N 6. Asignacin de tiempos para el estudio de

    prefactibilidad orientado al diseo de un sistema de realidad

    aumentada

    Fuente: Elaboracin propia

    Este mtodo no permite tener una optimizacin directa, sin

    embargo, la Red de Actividades (Grfico N 7) permite ver y

    posteriormente evitar los cuellos de botella que resulten en

    posibles retrasos del proyecto.

    La Red de Actividades nuestra una secuencia lineal donde la

    etapa de Estudio y Tecnologa de Diseo est alimentada por

    tres atapas: Estudio de mercado, recopilacin de informacin y

    datos y el anlisis de informacin de datos, lo cual nos permite

    el control, la retroalimentacin y rediseo del estudio de

    factibilidad para pasar a la prefactibilidad del proyecto, la

    validacin y entrega del proyecto final.

    Grfico N 7. Red de actividades, para la ejecucin del

    proyecto

    Asimismo el diagrama de GANTT (Fig. 8) ayuda mediante

    su diagrama de barras al cumplimiento con las fechas

    propuestas sin variaciones, es decir en tiempo critico. En caso

    que existe un retraso en cierta actividad se puede recurrir a l

    para reorganizar el cronograma y de esta forma calcular el

    tiempo extra que tomara la finalizacin del proyecto. (Grfico

    N 8)

    Grfico N 8. Diagrama de Gantt, proyecto de diseo de un

    sistema de realidad aumentada

    XI. MARCO PRCTICO

    El proyecto de realidad aumentada para ropa femenina es

    factible tomando en cuenta la tecnologa existente, la tendencia

    de la poblacin en el uso habitual del internet y el escaso

    tiempo de la mujer actual.

    El proyecto permite mejorar en la experiencia de compra

    del cliente en muchos sectores de: ropa y accesorios

    femeninos, conectando las emociones y sensaciones de

    nuestros clientes potenciando las ventas.

    Principalmente se debe tomar en cuenta a los factores como

    reglamentacin nacional actual y tecnologa de informacin

    para que el proyecto no presente obstculos futuros.

    XII. RECOMENDACIONES

    Las campaas promocionales deben ser innovadoras con

    una visin de 360 con la presencia de marcas fuertes

    integrando el mundo tradicional al virtual.

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    8

    REFERENCIAS

    [1] Enciclopedia virtual WIKIPEDIA

    [2] http://blog.viadeo.com/es/2011/11/17/realidad-aumentada-ejemplos-

    que-e/

    [3] http://www.bolivian.com/lapaz/datosgenerales.html

    [4] http://www.monografias.com/trabajos29/e-marketing

    [5] http://definicion.de/marketing/#ixzz2tKmCgmKO

    [6] http://www.monografias.com/trabajos93/mercadotecnia-

    internet/mercadotecnia-internet.shtml#conceptoa#ixzz2tIoVQ62J

    [7] http://www.merca20.com/la-realidad-aumentada-una-increible-

    herramienta-de-marketing/

    [8] http://www.marketingdirecto.com/actualidad/digital/la-realidad-

    aumentada-afianza-su-presencia-en-el-mercado-actual/

    [9] http://www.quelespasa.com/diversion-mujeres-

    ropa/#sthash.sdEKmdVY.dpuf

    Primer Autor Lic. Gina Vergara, Economista, estudios de post grado en

    MBA (en curso) en el IICCA, Diplomado en Tributacin y Diplomado en

    Microfinanzas.

    Segundo Autor Lic, Sandra Cuentas, Qumica Farmacutica, estudios de

    post grado en MBA (en curso) en el IICCA y Diplomado en Educacin

    Superior.

    Tercer Autor Lic. Ana Maria Torrico, Administradora de Empresas, estudios

    de post grado en MBA (en curso), Diplomado en Administracin de Bienes y

    Servicios.

    Cuarto Autor Jos Manuel Rodrgues, Lic. En Ciencias de la Educacin,

    estudios de post grado en MBA (en curso), Diplomados en Administracin y

    Gestin Educativa, Diplomado en Investigacin Accin, Diplomado en

    Educacin Superior.

    Quinto Autor Ronald Huanca Calle, Ing. de Sistemas, estudios de post grado

    en MBA (en curso) en el IICA.