Plan Till Aieee Trabajo Final
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Resumen: Se presenta el estudio de prefactibilidad
orientado a disear un sistema de realidad aumentada para la
promocin y venta de ropa femenina; el estudio pretende
establecer una marco de trabajo para el diseo de una
aplicacin de realidad aumentada para que la mujer compre
prendas de vestir desde su hogar de manera divertida, a travs
del contacto con tecnologa de la realidad, interactuando con
probadores de realidad aumentada, manteniendo el contacto
con la realidad mientras se interacta con la tecnologa.
I. INTRODUCTION
N la actualidad, las tecnologas de realidad aumentada
estn ingresando al mercado con varias aplicaciones
siendo el mayor momento de su expansin; estas tecnologas
traen nuevas formas de comunicacin entre las personas,
nuevas formas de interaccin entre usuario y propietario de
negocio.
La posibilidad de promocionar la compra de ropa de mujer
con la utilizacin de tecnologa de realidad aumentada desde la
casa son oportunidades de ofrecer servicios basados en
realidad aumentada es un nuevo campo el cual se est
empezando a popularizar.
Este proyecto analiza la problemtica actual de la compra y
venta de ropa femenina y ofrece una solucin desde la
utilizacin de la tecnologa de realidad aumentada desde una
visin general.
II. ANTECEDENTES
En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad
aumentada, se han centrado en el mbito del ocio y el
marketing. En relacin a la promocin de ventas, rea donde
captar la atencin del cliente es un elemento fundamental, las
empresas consideran un medio la realidad aumentada como
una forma de diferenciarse con respecto a la competencia,
ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias
visuales llamativas; en el mbito de la venta, la realidad
aumentada ofrece la gran ventaja de comprobar el resultado de
la compra sin necesidad de probar fsicamente el producto,
ideal para los en entornos de ventas por Internet.
Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa
online Zugara en Los ngeles California, este negocio utiliza
esta tecnologa para solucionar el problema de sus clientes,
quienes no pueden probarse la ropa en el lugar del negocio. El
sitio web de la tienda permite seleccionar la prenda de ropa
que se desea comprar, posteriormente es posible probarse la
ropa utilizando realidad aumentada.
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
III. PROBLEMTICA
La problemtica se basa en los puntos principales:
Estudio de prefactibilidad orientado al diseo de
un sistema basado en realidad aumentada para
promocionar ropa femenina en la ciudad de La
Paz (Febrero de 2014)
Sandra Cuentas, Gina Vergara, Ronald Huanca, Jos Manuel Ninavia, Ana Mara Torrico
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A. La carencia de tiempo de la mujer moderna para acudir a
tiendas de ropa femenina de ltima moda y probar ropa
adecuada a su gusto y estilo de vida.
B. Canales de distribucin poco adecuados a la realidad de
la mujer moderna, reducen los ingresos por venta de ropa en
los negocios.
C. Marketing tradicional para venta de ropa disminuye la
preferencia de las clientes hacia negocios de ropa femenina..
IV. PREGUNTA
Cmo promocionar las ventas de ropa femenina en los
negocios de la ciudad de La Paz a fin de satisfacer las
demandas exigentes de la mujer moderna a travs de las
nuevas tecnologas que evitan contratiempos al momento de
realizar sus compras?
V. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicacin de Realidad Aumentada en los
procesos de promocin y venta de ropa femenina en la ciudad
de La Paz con el fin de satisfacer las demandas de exigentes de
la mujer moderna.
VI. OBJETIVOS ESPECFICOS
-- Establecer el marco terico de la tecnologa de realidad
aumentada de acuerdo al desarrollo tecnolgico actual.
-- Analizar y clasificar informacin de la moda femenina as
como el tipo de informacin generada a partir de las demanda
de la ropa de la mujer con el fin de vincular objetos,
dispositivos y software de realidad aumentada.
-- Implementar una aplicacin de realidad aumentada para su
uso en tiendas de ropa femenina.
VII. LMITES
-- La tecnologa de realidad aumentada para la promocin de
ropa de mujer no realizar cotizaciones de las prendas de
vestir.
-- Esta tecnologa no realizar procesos de contabilizacin de
las ventas de las diferentes prendas de vestir.
-- La tecnologa de realidad aumentada no funcionar en otras
ciudades del pas.
VIII. ALCANCES
-- Se lograr promocionar informacin de ropa femenina a
travs de la tecnologa de la realidad aumentada con el fin de
aumentar las ventas de un negocio. Adems, reducir el tiempo
empleado en la prueba de las prendas de vestir (probador
fsico).
-- La tecnologa de realidad aumentada permitir el incremento
de la rentabilidad de los negocios orientado a reducir la
prdida de clientes potenciales, siendo el fin satisfacer las
necesidades propias de la mujer.
-- Desde el punto de vista de las empresas la realidad
aumentada proporciona un adecuado marketing de sus
productos incrementando, sus ingresos por ventas, adems,
permitir experimentar las ganas de ir a la tienda comercial de
compra en Internet y sientan comodidad que se merecen.
IX. MARCO TERICO
A. Estudio de la prefactibilidad
Es un anlisis preliminar de una idea para determinar si es
viable convertirla en un proyecto. El concepto suele emplearse
en el mbito empresarial y comercial, al realizar un estudio de
prefactibilidad, se toman en cuenta diversas variables y se
reflexiona sobre los puntos centrales de la idea. Si se estima
que su implantacin es viable, la idea se transformar en un
proyecto que ser sometido, ahora s, a un estudio de
factibilidad.
El estudio de prefactibilidad se compone:
1) Estudio de Mercado: Busca proyectar valores a futuro,
buscando predecir variaciones en la demanda de un bien, los
niveles de crecimiento en las ventas, potencial mercados a
futuro.
2) Estudio tecnolgico: Este estudio tiene por objetivo
proveer informacin para cuantificar el monto de las
inversiones y los costos de operacin pertinentes en cada rea,
utilizando las nuevas tecnologas dando solucin al proceso
tcnico y produccin de cada producto a disear.
3) Estudio financier: Esta etapa es ordenar y sistematizar la
informacin de carcter monetario que proporciona las etapas
anteriores, elaborando los cuadros analticos y antecedentes
adicionales para la evaluacin del proyecto.
B. La Realidad Aumentada
La realidad aumentada (RA) es el trmino utilizado para
definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del
mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden
informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es
decir, aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la
principal diferencia con la realidad virtual; no sustituye la
realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos
al mundo real.
Segn Ronald Azuma (1997) la realidad aumentada es la
combinacin de elementos reales y virtuales (figura 1), es
interactiva en tiempo real y est registrada en 3D.
Fig. 1. Estructura de la Realidad Aumentada
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En otras palabras la Realidad Aumentada es una tecnologa,
consiste en sobreponer imgenes virtuales sobre la realidad la
cual vemos a travs de una pantalla. De esta manera y gracias
a que sus aplicaciones son infinitas, difumina la frontera entre
el mundo real y el virtual abriendo una nueva dimensin en la
manera de interactuar con el entorno.
C. Dispositivos de realidad aumentada
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente
constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar
al usuario la informacin virtual que se aade a la real. El
"headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para
poder localizar con precisin la situacin del usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la
pantalla ptica transparente (Optical See-through Display) y la
pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed Display). Tanto
uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al
usuario mezclados con la realidad o bien proyectadas
directamente en la pantalla.
D. Componentes de la Realidad Aumentada
Un sistema de realidad aumentada incluye componentes
hardware y software, as como sus arquitecturas. Estos
componentes slo se identifican de manera genrica.
1) Componentes Hardware: Como cualquier otro sistema
informtico, los sistemas de realidad aumentada requieren de
componentes hardware (Tabla 1) sobre los que se vayan a
llevar a cabo las acciones deseadas. Componentes de
procesamiento, almacenamiento, comunicaciones, una cmara,
una pantalla de visualizacin o equipos hologrficos en 2D o
3D, un equipo de procesamiento y clculo, componentes de
almacenamiento y por ltimo, dispositivos de transmisin y
recepcin de datos en caso de que sean necesarios.
2) Componentes Software: Un sistema de realidad
aumentada necesita software de reconocimiento, ya sea por
posicionamiento o por imgenes (con o sin marcadores),
libreras de procesamiento de imgenes (si es que lo
necesitase), al menos una base de datos, libreras de aumento
de contenidos digitales y, si fuese necesario, software de
comunicaciones. La tabla 2 muestra un resumen del software
genrico necesario para cada etapa.
E. La Realidad Aumentada en el marketing de los negocios
El marketing, basndonos en la idea de que el marketing se
fundamenta en el intercambio de entidades de valor y a partir
de la definicin que hace Kotler: el marketing es una ciencia
del comportamiento, trata de estudiar las relaciones de
intercambio; se puede establecer tres grupos sobre los que el
marketing ha de actuar.
1) El comportamiento de los compradores: qu compran, cmo
compran, cundo, cunto.
2) El comportamiento de los vendedores: cunto venden, cmo
fijan los precios, etc.
3) El cuadro institucional que facilita en todo el momento el
intercambio.
La realidad aumentada vio la luz como una tecnologa
aplicada a la formacin corporativa, educacin y ciencia, pero
cada da va ganando terreno en el sector del marketing y la
publicidad. La interaccin con el cliente es un hecho muy
valioso para cualquier estrategia de mercado porque permite al
usuario tener una experiencia con la marca y qu mejor que
con herramientas de realidad aumentada.
Lograr que el usuario interacte con su entorno fsico y con
elementos virtuales y reales es un gran mtodo para llamar la
atencin y ofrecerles una experiencia atractiva y satisfactoria a
los usuarios. Algunas campaas que se han realizado
TABLE II
REQUISITOS SOFTWARE DE UN SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA
Tcnica Componente software
Captura escena Controladores de cmara de vdeo
Reconocimiento visual Libreras de reconocimiento de
imgenes
Reconocimiento geo-
posicionamiento
Brjula digital, software GPS
Reconocimiento
hbrido
Brjula digital, libreras de
reconocimiento de imgenes,
software GPS
Tratamiento imgenes Libreras de tratamiento de
imgenes
Almacenamiento Base de datos
Comunicaciones locales Controlador de red
Comunicaciones
mviles
Controlador GSM
Visualizacin
contenidos
Software de reproduccin de
contenidos multimedia, libreras
de tratamiento de imgenes
TABLA I
COMPONENTES HARDWARE DE UN SISTEMA DE REALIDAD
AUMENTADA
Tcnica Componente hardware
Captura video-through Todo tipo de cmaras de vdeo
Captura see-through Cmaras integradas de vdeo, HMD (Head
Mounted Display)
Reconocimiento geo-
posicionamiento
Antena GPS, sensores de movimiento
Reconocimiento hbrido Antena GPS, sensores de movimiento,
dispositivos de captura de imgenes
Tratamiento imgenes Procesadores con velocidad de
procesamiento de, al menos, 2 GHz
Almacenamiento Disco duro convencional
Comunicaciones locales Tarjeta de red, conectores RJ45, antena
wireless, punto de acceso
Comunicaciones mviles Equipamiento GSM
Visualizacin video-
through
Pantallas de vdeo, monitores, proyectores
Visualizacin see-through HMD, telfonos mviles
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exitosamente usando este tipo de tecnologa, la ejecutada por
Nokia para promocionar su dispositivo Lumnia. Nokia
Australia dise una app para interactuar con Angry Birds,
bailar con un cantante famoso y ayudar a un canguro perdido a
encontrar su casa. IKEA agreg algunas caractersticas de
realidad aumentada en su catlogo 2013 y agreg informacin
extra en sus pedidos. Esta tecnologa permita ver los muebles
del fabricante como si estuvieran en tu casa.
Mercedes-Benz dise una aplicacin para personalizar
vehculos al gusto del usuario. Construir el auto ideal antes de
tomar una decisin de compra ayud a que los posibles
clientes vieran el producto que compraran y no slo algunas
fotografas en un catlogo.
National Geographic ofreci al pblico a travs de una
megapantalla en un espacio pblico la posibilidad de
convivir con dinosaurios y diferentes especies prehistricas.
El impacto se dio de forma natural y la recompensa fue ms
all de una forma distinta de hacer publicidad.
En este campo, empresas como Realmore trabajan en
distintos pases creando contenidos de realidad aumentada que
se adapten a los diferentes dispositivos. La creacin de estos
contenidos est siendo reconocida por el MIT. Actualmente,
esta empresa trabaja en la creacin de la mayor biblioteca de
referencia de muebles del mundo a la que se podr acceder
mediante una tablet. El usuario podr ver cmo quedan
directamente utilizando los escenarios reales de su casa y
configurando materiales, colores y medidas con la opcin de
poderlos comprar en 3 clicks.
En 2009, empresas como Adidas o Lego ya empezaron a
utilizar la realidad aumentada para generar nuevas
experiencias con sus clientes, a travs de un ordenador y una
webcam. Hacia 2011, la realidad aumentada aprovech la
fuerte penetracin de los dispositivos mviles como los
telfonos inteligentes y tablets para empezar a posicionarse
como una herramienta innovadora en sectores como el gran
consumo, la arquitectura e incluso la medicina.
El valor agregado es justo ese: la posibilidad de que tu
usuario obtenga informacin til a cerca de tu marca y de tus
productos y servicios justo en lugares donde fsicamente
resultara imposible. En este sentido, la realidad aumentada
hace lo que antes era imposible.
F. Cmo usar la Realidad Aumentada en marketing?
Una de las tendencias del marketing a nivel global es crear
experiencias nuevas y distintas que permitan que el
consumidor enganche con las marcas. Para lograrlo, las
herramientas son prcticamente infinitas, ya que no es una
cuestin de recursos econmicos, sino de creatividad, y si a
sta le agregas tecnologa, podrs construir un mensaje que
vaya ms all de lo tradicional y en esto radica el uso de la
realidad aumentada.
A diferencia de la vida real o la realidad virtual, la realidad
aumentada es una herramienta que te permite combinar ambos
mundos para que tus audiencias obtengan un mensaje distinto,
nico y poderoso. Y particularmente en el mundo del
marketing y la publicidad existe un objetivo mayor: impactar.
Para entender las cuestiones bsicas de cmo ejecutar una
campaa con realidad aumentada en tu estrategia de
marketing, existen cuatro caractersticas bsicas de esta
herramienta para crear nuevas experiencias en Marketing.
a) Elementos reales
Tus consumidores son reales, al igual que tus puntos de
venta y, por supuesto, tus productos o servicios. Sin embargo,
un elemento que no puedes compartir tan fcilmente est en
los beneficios y cualidades de lo que ests ofreciendo, y justo
aqu es donde se da el paso a los elementos virtuales a travs
de un cdigo QR, que te permite condensar un sinfn de
informacin (textos, imgenes, videos, elementos 3D) que tu
target puede consultar sin ser necesariamente real.
b) Elementos virtuales
Puede ser tu producto girando, cambiando de color,
emitiendo sonidos. O puedes ejemplificar con un video el
proceso de tu servicio. Todas estas herramientas tecnolgicas
pueden ser creadas por las marcas o adaptadas a las
aplicaciones existentes en el mercado. Y toda esa gama de
posibilidades las comunicas en el campo virtual, ya que toda
esa informacin ocurre solamente en un smartphone, una
tableta, una computadora o en un escenario previamente
adaptado para proyectar tu campaa.
c) Interactividad en tiempo real
En un mundo de tecnologas touch y donde los gadgets
suponen ser herramientas inteligentes, la interactividad entre
tus usuarios y tu campaa de realidad aumentada es lo que
detonar el impacto de sta y atrapar a tu target. El valor
agregado es justo ese: la posibilidad de que tu usuario obtenga
informacin til a cerca de tu marca y de tus productos y
servicios justo en lugares donde fsicamente resultara
imposible. En este sentido, la realidad aumentada hace lo que
antes no podas.
d) Tercera dimensin
Finalmente, la cereza del pastel en una campaa bsica de
realidad aumenta es hacer que tu marca tenga vida y cuerpo
propios. Darle colores, texturas, movimiento, msica y la
capacidad de expresar tu mensaje en tercera dimensin es el
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valor agregado que, adems de provocar interaccin, te podra
abrir las puertas de la fidelidad, ya que las posibilidades de
juego y entretenimiento en este punto son inmensas.
e) Cundo s y cundo no
Hacer uso de un cdigo QR para ofrecer informacin sobre
un producto en especfico est muy bien; sin embargo, un
error muy recurrente a la hora de aplicarlo es direccionar a
los usuarios al sitio oficial de una marca, y ese es quiz el
peor error dentro de la realidad aumentada, ya que eso no es
lo que estn buscando los consumidores y no impacta.
Recuerda que se trata de personalizar la experiencia, por
lo tanto, si tu estrategia contempla ofrecer las cualidades de
algo especfico, sin importar el sector o el nicho, la realidad
aumentada en cdigos QR ser muy til, y ser impactante en
la medida en que desarrolles una plataforma muy interactiva
y entretenida para tu audiencia.
Y echar mano de grandes recursos tecnolgicos para
implementar escenarios y atmsferas ms all de algn
gadget o computadora personal, la realidad aumentada es
muy socorrida y exitosa para lanzamientos de productos,
posicionamiento de marca a travs de la expresin de su
propia filosofa, y sobre todo, piensa en la cantidad de
personas que podran estar expuestas a tu campaa, de tal
manera que resulte una buena inversin.
G. Caractersticas de la ciudad de La Paz o Nuestra Seora
de La Paz
Es la capital del departamento de La Paz, sede de gobierno
del Poder Ejecutivo y la Asamblea Plurinacional de Bolivia, la
ciudad de La Paz fue fundada un 20 de octubre de 1548 con el
nombre de Nuestra Seora de La Paz por Alonso de Mendoza,
tiene una temperatura promedio de 13 grados centgrados.
La ciudad tiene un clima de montaa con inviernos secos y
fros con nevadas ocasionales y veranos frescos debido a las
lluvias, las estaciones fras (otoo e invierno) van de mayo a
septiembre y la temporada caliente (primavera y verano) de
octubre a abril, tambin considerado como la temporada de
lluvias, la superficie urbana es de 2.012 km2, poblacin de
2010: 840.207 habitantes (Hombres: 400.142 hab. Mujeres:
440.065 hab.) cuya edad promedio: 30 aos, el porcentaje de
Poblacin que se Considera Pobre, 2009 : 30 % y el porcentaje
de Poblacin que se Considera Feliz, 2009 : 86 %.
La mujer boliviana
La mujer boliviana (Figura 2) quien representa muchos
papeles en la actividad social, no es slo mujer, sino tambin
es madre, esposa, amiga, hermana, emprendedora, productora,
profesional y dems, son tantos los oficios que realiza y no
llega a ser reconocida por la sociedad. Mujeres que en el
trabajo, el hogar, la escuela, la calle y todos los espacios de la
vida cotidiana siguen construyendo el camino de la sociedad
boliviana. La mujer a la que va destinada la promocin y
marketing de la ropa es una mujer exigente, dinmica y con
gran personalidad como es la mujer boliviana. Es una mujer
esencial, amante de los cambios pero no de las revoluciones
desproporcionadas, que sigue la moda, mezclando con libertad
estilos y gustos, adaptndola a su personalidad.
Fig. 2. Mujer boliviana La Paz
Consideraciones de marketing para promociona ropa
femenina
Un aspecto muy importante para la promocin de ropa
femenina (Figura 2) recae en la siguiente pregunta:
Y por qu se visten las mujeres para las mujeres?
La respuesta est sujeto bajo las caractersticas: las mujeres
se visten para las mujeres porque entre ellas compiten por
todo. Por ser las ms guapas, las ms deseadas, las del mejor
cuerpo, las ms inteligentes, las ms emprendedoras, las del
mejor puesto, las que tiene el mejor (o el peor) marido, los
mejores hijos y las mejor vestidas. En ltimas compiten por
mostrar que tienen la posicin ms alta de entre sus amigas
(y por amigas digo cualquier mujer que les pase cerca). S,
por eso es que las mujeres se visten para las mujeres. Se les
vea bien o no, vestirse con algo que en el imaginario de las
mujeres denota estatus estos aspectos vienen a ser muy
atrayentes para cualquier tipo de promocin tecnolgica como
la realidad aumentada orientado a satisfacer las expectativas
de ese ser divino la mujer boliviana
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X. MARCO PRCTICO
Utilizando en Programa WINQSB se obtiene el detalle de los
controles, mecanismos, inputs y outputs del proceso del
proyecto, bajo las siguientes caractersticas:
Grfico N 1. Cdigo de comercio
Fuente: Elaboracin propia
Grfico N 2. Diagrama de procesos, estudio de
prefactibilidad orientado al diseo de un sistema basado en
realidad aumentada
Fuente: Elaboracin propia
Grfico N 3. Diagrama de procesos, elementos para el estudio
de prefactibilidad
Fuente: Elaboracin propia
Grfico N 4. Diagrama de procesos, relacin de elementos
para el estudio de prefactibilidad
Fuente: Elaboracin propia
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Mtodo CPM
Utilizando el Mtodo de Planeacin de Proyectos CPM en
el Estudio de Prefactibilidad orientado al diseo de un
sistema basado en realidad aumentada para promocionar ropa
femenina en la ciudad de La Paz, el cual cuenta con 8
actividades, nos permite planer y controlar las actividades
principales del proyecto:
Grfico N 5. Actividades para el estudio de prefactibilidad
orientado al diseo de un sistema basado en realidad
aumentada
Fuente: Elaboracin propia
Grfico N 6. Asignacin de tiempos para el estudio de
prefactibilidad orientado al diseo de un sistema de realidad
aumentada
Fuente: Elaboracin propia
Este mtodo no permite tener una optimizacin directa, sin
embargo, la Red de Actividades (Grfico N 7) permite ver y
posteriormente evitar los cuellos de botella que resulten en
posibles retrasos del proyecto.
La Red de Actividades nuestra una secuencia lineal donde la
etapa de Estudio y Tecnologa de Diseo est alimentada por
tres atapas: Estudio de mercado, recopilacin de informacin y
datos y el anlisis de informacin de datos, lo cual nos permite
el control, la retroalimentacin y rediseo del estudio de
factibilidad para pasar a la prefactibilidad del proyecto, la
validacin y entrega del proyecto final.
Grfico N 7. Red de actividades, para la ejecucin del
proyecto
Asimismo el diagrama de GANTT (Fig. 8) ayuda mediante
su diagrama de barras al cumplimiento con las fechas
propuestas sin variaciones, es decir en tiempo critico. En caso
que existe un retraso en cierta actividad se puede recurrir a l
para reorganizar el cronograma y de esta forma calcular el
tiempo extra que tomara la finalizacin del proyecto. (Grfico
N 8)
Grfico N 8. Diagrama de Gantt, proyecto de diseo de un
sistema de realidad aumentada
XI. MARCO PRCTICO
El proyecto de realidad aumentada para ropa femenina es
factible tomando en cuenta la tecnologa existente, la tendencia
de la poblacin en el uso habitual del internet y el escaso
tiempo de la mujer actual.
El proyecto permite mejorar en la experiencia de compra
del cliente en muchos sectores de: ropa y accesorios
femeninos, conectando las emociones y sensaciones de
nuestros clientes potenciando las ventas.
Principalmente se debe tomar en cuenta a los factores como
reglamentacin nacional actual y tecnologa de informacin
para que el proyecto no presente obstculos futuros.
XII. RECOMENDACIONES
Las campaas promocionales deben ser innovadoras con
una visin de 360 con la presencia de marcas fuertes
integrando el mundo tradicional al virtual.
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8
REFERENCIAS
[1] Enciclopedia virtual WIKIPEDIA
[2] http://blog.viadeo.com/es/2011/11/17/realidad-aumentada-ejemplos-
que-e/
[3] http://www.bolivian.com/lapaz/datosgenerales.html
[4] http://www.monografias.com/trabajos29/e-marketing
[5] http://definicion.de/marketing/#ixzz2tKmCgmKO
[6] http://www.monografias.com/trabajos93/mercadotecnia-
internet/mercadotecnia-internet.shtml#conceptoa#ixzz2tIoVQ62J
[7] http://www.merca20.com/la-realidad-aumentada-una-increible-
herramienta-de-marketing/
[8] http://www.marketingdirecto.com/actualidad/digital/la-realidad-
aumentada-afianza-su-presencia-en-el-mercado-actual/
[9] http://www.quelespasa.com/diversion-mujeres-
ropa/#sthash.sdEKmdVY.dpuf
Primer Autor Lic. Gina Vergara, Economista, estudios de post grado en
MBA (en curso) en el IICCA, Diplomado en Tributacin y Diplomado en
Microfinanzas.
Segundo Autor Lic, Sandra Cuentas, Qumica Farmacutica, estudios de
post grado en MBA (en curso) en el IICCA y Diplomado en Educacin
Superior.
Tercer Autor Lic. Ana Maria Torrico, Administradora de Empresas, estudios
de post grado en MBA (en curso), Diplomado en Administracin de Bienes y
Servicios.
Cuarto Autor Jos Manuel Rodrgues, Lic. En Ciencias de la Educacin,
estudios de post grado en MBA (en curso), Diplomados en Administracin y
Gestin Educativa, Diplomado en Investigacin Accin, Diplomado en
Educacin Superior.
Quinto Autor Ronald Huanca Calle, Ing. de Sistemas, estudios de post grado
en MBA (en curso) en el IICA.