Pilotenhandbuch v3.2

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Prolog

Stille. Die unwirkliche Stille, die ihn umgibt. Aber er wollte es so, aufgestiegen zum Commander, nun gefesselt an seine Kapsel (ob er jemals wieder die Station betreten wird?), erwarten ihn Aufgaben und Erlebnisse der Art, die er sich nicht einmal vorstellen kann. Werd Kapselpilot! hat man ihm gesagt, da schaffst du etwas: Industriemogul mglicherweise - Versorger fr Gebrauchsgter jeglicher Art mit einem Marktanteil, der andere vor Neid erblassen lsst. Auf den Beruf des Flottenkommandeur wurde ihm auch Lust gemacht - hunderte von Kampfschiffen des Gegners mit der eigenen Streitmacht berumpeln oder taktischer eine 20-Mann Elitetruppe die dasselbe erreicht?! Auch als Handelsmagnat im Geld zu schwimmen kann er sich bildlich ausmalen. Explorer reizt ihn auch - das Unbekannte entdecken, wo noch kein Kapselpilot zuvor gewesen war. Die steten Anzeigen an schwarzen Brettern wo ein Kruul gesucht wird oder eine Jungfrau gerettet werden will hat er stndig interessiert verfolgt und wnscht sich, jede Mission der Agenten zu absolvieren. Stille. Vorgeschwrmt hat man ihn von all den coolen Sachen, aber keiner hat gesagt wie er das anstellen soll. Und nun? Ausgesetzt hat man ihn, nur die dnne Membran der Kapsel schtzt ihn vor dem eisigen All. Er seufzt, denkt sich ein Schulterzucken und versucht die Hebel und Knpfe der Konsole zu ergrnden. . .

[nach ein paar Minuten nimmt die Kapsel Geschwindigkeit auf und verschwindet im Warp]

Prolog / ESC-Men

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InhaltDie aktuelle Version hat gegenber ihren Vorgnger neben unzhlige kleineren nderungen und Detailkorrekturen viel Neues erfahren. Damit Leser von v3.2 recht einfach die neuen Inhalte erkennen, sind diese am rechten Rand mit einem roten Stern markiert.

Prolog ................................................................ ii Inhalt .................................................................iii Anfang ............................................................... 1 Client(grund)einstellungen ................................ 2 ESC-Men ...................................................... 2 Audio & Chat ............................................. 2 Allgemeine Einstellungen .......................... 2 Tastenkombinationen ............................... 2 bersicht ....................................................... 2 EVE-Mail ........................................................ 3 Neocom ......................................................... 3 Zubehr konfigurieren .............................. 3 Dienste konfigurieren ................................ 3 Markt ............................................................. 3 Spielercharakter ................................................ 4 Charaktererstellung ....................................... 4 Die Vlker .................................................. 5 Charaktername .......................................... 6 Charakterportrait ...................................... 6 Skills ............................................................... 6 System ....................................................... 6 Trainingsfortschritt .................................... 7 Skills erwerben .......................................... 7 Skills erlernen ............................................ 8 Skills wechseln/pausieren ......................... 8 Skillverlust ................................................. 8 Trainingswarteschlange (Skillqueque)........... 9 Verbessern der Lerngeschwindigkeit .......... 10 Attribute Enhancers ................................ 10 in Memoriam: Learning Skills .................. 10 Medizinischer Klon ...................................... 11 Aufwerten des Medizinischen Klons ....... 11 Verlegen des Medizinischen Klons .......... 12 Grundlegende Skills ..................................... 12 Skillboni ................................................... 13 Zertifikate .................................................... 14 Abzeichen .................................................... 14 Attribute ...................................................... 14

Attributsumverteilung (Neural Remapping) ................................................................. 15 Implantate (Verbesserungen) ..................... 15 Attribute Enhancers, Slot 1-5 .................. 15 Hardwirings, Slot 6-10 ............................. 15 Piratensets............................................... 21 Booster ........................................................ 22 Varianten ................................................. 23 Sprung-Klon ................................................. 24 Zweck eines Sprung-Klons ....................... 24 Erstellung eines Sprung-Klons ................. 25 Wechseln in einen Sprung-Klon .............. 25 Biografie ...................................................... 26 Interface .......................................................... 27 Aufgabenleiste (Neocom) ........................ 27 bersicht (Overview) .................................. 27 Das Overview........................................... 27 Das Einstellungsfenster ........................... 28 Filter ........................................................ 28 Appearance ............................................. 29 Columns ................................................... 30 Ships ........................................................ 32 Misc ......................................................... 32 Overview Tabs ......................................... 32 Das Overview einrichten ......................... 32 Spezielle Filter-Einstellungen .................. 34 Brackets ................................................... 38 Import - Export ........................................ 39 HUD ............................................................. 40 Stationsservice ............................................ 41 Ausrstungsfenster (Fitting)........................ 42 Waffengruppierung ..................................... 44 Mein erstes Schiff ............................................ 45 Schiffe der vier Fraktionen .......................... 45 Amarr Schiffe ........................................... 45 Caldari Schiffe .......................................... 46 Gallente Schiffe ....................................... 47 Minmatar Schiffe ..................................... 48 Art und Verwendung der Schiffsklassen ..... 49iii

Inhalt / ESC-Men

Fregatte ....................................................... 55 Cruiser ......................................................... 56 Rigs .............................................................. 56 Capacitor ..................................................... 56 Der Capacitor ........................................... 57 Module .................................................... 58 Skills ......................................................... 60 Implantate ............................................... 60 Combat Booster....................................... 61 Schiffsversicherung ..................................... 61 Schiffsliste .................................................... 62 Waffen (Weapons) .......................................... 64 Turmwaffen ................................................. 64 Drohnen ....................................................... 65 Raketen........................................................ 65 Untersttzungsskills .................................... 66 Turmwaffen (Hybrid, Energie, Projektil) . 66 Raketen.................................................... 66 Drohnen ................................................... 67 T2 Waffen .................................................... 67 Metalevel..................................................... 69 Navigation ....................................................... 70 Bookmarks ................................................... 70 Grundlagen .............................................. 70 Fortgeschrittenes Bookmarking .............. 71 Das Grid - Ein Mysterium............................. 75 Instawarp ..................................................... 78 Frachter ................................................... 78 MWD-Cloak ............................................. 78 Karriere ............................................................ 79 Miner ........................................................... 79 Spediteur ..................................................... 79 Hndler ........................................................ 79 Produzent .................................................... 80 Mission-Runner ........................................... 80 Explorer ....................................................... 80 PvP ............................................................... 80 Pirat ............................................................. 81 Anfhrer ...................................................... 81 Agenten, Missionen, NPCs & hnliches .......... 82 Ansehen (Standing) ..................................... 82 Agenten ....................................................... 83 Skills ......................................................... 84 Agentensuche .............................................. 85 Abteilung ..................................................... 86 Mission ........................................................ 87Inhalt / ESC-Men

Salvagen & Looten....................................... 88 Loyalittspunkte .......................................... 89 Wracks ......................................................... 90 Epic Arc ........................................................ 90 Incursions .................................................... 91 Datacenter/COSMOS ................................... 92 Ratting Guide............................................... 92 Was ist Ratting? ....................................... 92 Wo rattet man am besten? ..................... 93 Was fr ein Schiff benutzt man am besten zum Ratting? ........................................... 93 Was sind Faction Spawns? ...................... 94 Was sind Hauler Spawns? ....................... 95 Was sind Officer Spawns? ....................... 95 Chainen was ist das? ............................ 96 Chainen oder alle Rats killen? ................. 97 Wann und wo kann man besonders gut Faction und Officer Spawns finden? ....... 97 Handel in New Eden ........................................ 98 Allgemeines ................................................. 98 Strategien .................................................... 98 A) Regionshandel..................................... 98 B) Diktator ............................................... 99 C) Bedarfsdeckung................................... 99 D) Kauforder .......................................... 100 E) Schrott ?!? ......................................... 100 F) Stationshandel................................... 100 X) Betonpfeiler ...................................... 101 Fertigkeiten ............................................... 102 Steuern ...................................................... 102 Step-by-Step .............................................. 103 A) Buyorder (Kauforder) ........................ 103 B) Sellorder (Verkaufsorder) ................. 103 C) Settings.............................................. 103 D) Vertrge (Contracts) ......................... 104 Marktanalyse ............................................. 105 Tradehubs.................................................. 105 Neue Wege ................................................ 106 Grundstze ................................................ 106 Weltengnger ............................................ 106 Hndlerlatein ............................................. 107 Bergbau ......................................................... 108 Erze ............................................................ 108 Ice .............................................................. 110 Schiffe ........................................................ 110 Effiziensteigerung ...................................... 111iv

Komprimieren............................................ 112 Scannen ......................................................... 113 Skills & Equipment ..................................... 113 Signaturen ................................................. 114 Scannen ..................................................... 114 Die Ergebnisse ....................................... 115 ID ........................................................... 116 Anomalien ................................................. 116 Expeditionen.............................................. 116 Elitr .......................................................... 116 Richtungsscanner ...................................... 117 Mondanalyse ............................................. 117 PvP - Player versus Player.............................. 118 FW - Factional Warfare.............................. 118 bersicht ............................................... 118 Die Umgebung im FW-PvP .................... 118 Flotte ......................................................... 118 Bonus ..................................................... 119 Aufbau ................................................... 120 Funktionen/Befehle............................... 121 Elektronische Kriegsfhrung ..................... 122 Electronic Counter Measures (ECM) ..... 124 Remote Sensor Dampener .................... 128 Tracking Disruptor ................................. 129 Target Painter ........................................ 131 Capacitor Warfare ..................................... 133 Energie Destabilizers ............................. 133 Energie Vampires .................................. 133 Energy Neutralizer Drohnen .................. 134 Allgemeine Einsatzmglichkeiten.......... 134 Schiffe .................................................... 135 Nachteile ............................................... 136 Gegenmanahmen ................................ 136 Tackling ...................................................... 136 Den Gegner festhalten .......................... 136 Den Gegner verlangsamen .................... 137 Tackling fr Einsteiger ........................... 137 Tackling fr Fortgeschrittene ................ 138 Dem Tackling entkommen .................... 140 Timer ......................................................... 141 Aggression Timer ................................... 141 Global Criminal Counter (GCC) .............. 141 Aggression Counter ............................... 141 Session-Change Timer ........................... 141 Log-Off Timer......................................... 142 High-Sec Piraterie ...................................... 142Inhalt / ESC-Men

Griefer-/ Extortion-Corps ...................... 142 Can Flipping ........................................... 143 Suicide Ganking ..................................... 143 Ninja-Salvaging/-Looten ........................ 143 Fleet Commander Guide ............................... 144 1. Einleitung ............................................... 144 2. Grundstze ............................................ 144 2.1. Information .................................... 144 2.2. Disziplin .......................................... 145 2.3. Kurze Entscheidungsfindung .......... 145 3. Vorbereitung ......................................... 145 3.1. Allgemeine Vorbereitungen ........... 145 3.2. Vorbereitung Gatecamp ................. 147 3.3. Vorbereitung Roaming (Patrouillenflug) .................................... 147 3.4. Vorbereitung Fleet-, bzw. POS Krieg ............................................................... 148 4. Durchfhrung ........................................ 148 4.1. Begrssung ..................................... 148 4.2. Kommunikation .............................. 148 4.3. Beendigung einer Operation .......... 148 5. Nacharbeiten ......................................... 149 5.1. Lootverteilung ................................ 149 5.2. Nachbesprechung........................... 149 Forschung & Produktion ............................... 150 Skills ........................................................... 150 Blaupausen (Blueprints) ............................ 150 Attribute eines Blueprints ......................... 151 Produktionsanlagen .................................. 152 Invention (Erfinden) .................................. 153 Skills ....................................................... 153 Items ...................................................... 154 Durchfhrung ........................................ 155 Ausgabe ................................................. 156 Chancen ................................................. 157 Runs ....................................................... 157 Weiterverarbeitung ............................... 158 Planetare Interaktion (PI) .......................... 159 Hintergrund ........................................... 159 lernen, lernen, lernen............................ 159 Installationen......................................... 160 Interface ................................................ 161 Tyrannei................................................. 163 Warenaustausch.................................... 165 Tipps ...................................................... 165 POS ................................................................ 166v

Tower......................................................... 166 Kraftfeld ................................................. 167 Verteidigung .......................................... 168 Strukturen ............................................. 168 Prozesse ................................................. 168 Reinforced ............................................. 168 Industrie .................................................... 169 Forschung .............................................. 169 Produktion ............................................. 169 Refinen .................................................. 170 Reaction ................................................. 171 Defense...................................................... 174 Sonstiges.................................................... 174 Aufbau ....................................................... 175 Corporation - Firma ....................................... 176 Gemeinsam einsam oder warum Gruppenbildung Sinn macht...................... 176 Chefetage .................................................. 176 Suchet, so werdet ihr finden ..................... 176 Findet mich... ......................................... 177 Kommt her meine Schfchen ................ 177 Welche nun?.......................................... 178 Wirtschaftswesen ...................................... 178 was dein ist, ist mein, und was mein ist gehrt dir nicht ...................................... 178 Eigenbrtler ........................................... 178 Mischmasch ........................................... 179 Corp-Kontrollen ......................................... 179 Home (bersicht) .................................. 179 Recruitment (Rekrutierung) .................. 179 Members (Mitglieder) ........................... 179 Wars (Kriege) ......................................... 180 Politics (Politik) ...................................... 180 Assets (Besitz) ........................................ 180 Alliances (Allianzen)............................... 180 Rollenverteilung ........................................ 181 Titel ........................................................ 182

Skills ........................................................... 182 Nutzen ....................................................... 182 Wurmlcher .................................................. 183 Sleeper....................................................... 183 Infos & Erfahrungen .................................. 183 PLEXe ......................................................... 184 Sprungmechanik ........................................ 184 Local .......................................................... 184 Texte im Infofenster des Wurmloches ...... 185 Do The Math.................................................. 186 Resistenzen ............................................... 186 Stacking ..................................................... 187 EW: ECM-Jammer ...................................... 187 Agenten ..................................................... 188 Agentenzugang...................................... 188 Effektive Qualitt................................... 188 Belohnung ............................................. 188 Brokersteuer.............................................. 188 Schiffe Scannen ......................................... 189 Corpansehen (Standing) ............................ 190 Programme & Tools & EVE ............................ 190 API ............................................................. 190 EVEmon ..................................................... 191 EFT ............................................................. 191 Mac Eve Tools............................................ 192 30 Day Pilots License Extension (PLEX) .... 192 Freund-Programm ..................................... 193 Singularity .................................................. 193 Tastenkombinationen ................................... 194 AkFi Abkrzungsfimmel ............................ 196 Copy & Paste ................................................. 208 Ressourcen .................................................... 210 EVE-Videos .................................................... 212 EVE History .................................................... 213 Stichwortverzeichnis ..................................... 215 Impressum ..................................................... 217

Inhalt / ESC-Men

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AnfangIn vielen anderen MMOGs mitleidig belchelt und schnell weggeklickt, ist das Tutorial von EVE mitsamt seinen Missionen und Karriereeinfhrungen fr jeden Neuling und Wiedereinsteiger extrem wichtig, um die komplexen Ablufe zu verstehen und sich mit den Mglichkeiten in EVE vertraut zu machen. Dazu ist es wichtig, alle Texte, egal ob nun Missionsbesprechungen, Auras Tutorials oder sonstige Hinweise, genau zu studieren. Viel zu leicht tut man etwas leichtfertig ab, und hat hinterher keinen Plan was zu tun ist. Die Tutorials, die man whrend der Startphase vorgespielt bekommt, kann man sich jederzeit erneut durchlesen. Dazu bettigt man entweder die Taste F12 oder klickt in der linken Iconleiste auf das weie Gesicht mit dem Fragezeichen im blauen Kreis. Dort geht man auf den Reiter Tutorials und klappt die Kategorie Ihre ersten Tage auf, wo man sich das gewnschte Themengebiet aussuchen kann. In der Tutorialbersicht sind auch noch andere, weiterfhrende Tutorials, wie den Einsatz von Drohnen oder die Grndung einer Corporation, zu finden. Umfangreiche Ausfhrungen zu dem Thema Tutorialmissionen sind im Forum zu finden. Alles was nun die von EVE mitgebrachten Tutorials nicht oder nur ungengend erklren kann hier im Pilotenhandbuch in umfangreicher Form nachgelesen werden. Es ist offen aufgebaut, also jedes Thema fr sich abgehandelt und mit Querverweisen versehen zu Themen die diesen Bereich beeinflussen oder interessant sein knnten. EVE ist umfangreich, umfangreicher als jedes andere MMO und wird berwiegend mit der Maus gesteuert. Erweiterte Befehle und Funktionen verstecken sich meit hinter einem Dropdown das mit einem Rechtsklick an die richtige Stelle hervorgezaubert wird. Zahlreiche Tastenkrzel vereinfachen etliche Aktionen. Direkte Ansprechpartner sind fast jederzeit in ffentlichen Channels zu finden: Hilfe allgemeiner Rat und Tat PVP-Hilfe Schiffsausrstung und Tipps fr Spielerkmpfe Rekrutierung fr all die, die auf Corpsuche sind price_check (engl.) Preisvergleiche von berall in EVE Germantrade! deutscher Handelschannel German Smalltalk jeglicher Art Hier im PHB ist reichlich Text zu finden und es ist somit sicher keine Lektre fr mal eben zum Lesen. Am besten wird es sein, sich das jeweils relevante Thema raus zu picken und bei einem Tsschen Synthetic Coffee zu studieren. Wir, die Autoren, hoffen alles Wichtige abgedeckt und in ntigen Umfang erfasst zu haben. Viel Spa beim Lesen!

Client(grund)einstellungenEVE neu installiert? Unzhlige Standardeinstellungen des EVE-Client sind nicht ganz optimal.

ESC-MenAudio & Chat o Leisere Gefechtstrme wenn nah an ein Schiff rangezoomt und Ton an, knnen die Waffen schon sehr nervttend sein o Chat in Datei protokollieren zum nachtrglichen nachlesen der Chats aktivieren, bei langsamen Rechner, etwas Lagminimierung oder wenn nicht bentigt lieber deaktivieren o Einladungen automatisch ablehnen Autoreject - man kann von keinem zu einem Chat oder in Flotten eingeladen werden; fr Flottenkmpfe oder kritische Momente interessant Allgemeine Einstellungen o Zeige Sessionwechsel-Timer zeigt links oben eine Art Sanduhr, die die Restzeit anzeigt wie lange keine andere Aktion wie docken, Schiff wechseln, etc. ausgefhrt werden kann o Fenster-Identifikation anzeigen wenn eingeloggt, steht in der Titelleiste der Name des Charakters besonders bei mehreren Clients auf einem Rechner sinnvoll o Fenster nur dann Stapeln, wenn Umschalt gedrckt ist dadurch kein versehentliches Stapeln mglich - sonst sucht man vielleicht. seinen Besitz im 2. Stapel vom Markt :-) o Falls mglich, bestehendes Informationsfenster verwenden ffnet fr jede Info ein eigenes Fenster (ohne Shift drcken zu mssen), dadurch ist das Vergleichen einfacher o Gegenstnde einbetten macht Platz auf Station, indem beide Fenster unter den Stationsdiensten als weitere Tabs erscheinen o automatische Zielerfassung: 0 Ziele besonders im PvP kann unbeabsichtigtes automatisches Aufschalten ein falsches Ziel ins Target nehmen Tastenkombinationen SEHR wichtig. Tastenkrzel sorgen einfach dafr schnell auf bestimmte Dienste oder Optionen zuzugreifen. Nicht alle Funktionen sind standardmig verknpft, aber was alles mglich ist, sollte man sich auf jeden Fall einmal durchlesen. ( Tastenkombinationen)

bersichtDas Overview ist das wichtigste Informationstool um andere Objekte im nahen und fernen All zu ermitteln, deshalb ist es wichtig dies seinen Bedrfnissen entsprechend korrekt eingestellt zu haben. Ex-/Importieren der einmal gemachten Einstellungen ist auch mglich. ( bersicht (Overview))Client(grund)einstellungen / ESC-Men

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EVE-MailConcord Spam Protection Act (CSPA) dient zur Spamverhinderung. Auf die Aktionen Convo (Konversation), EVE-Mail und Flotteneinladung werden Servicegebhren fllig. Die Einstellungen dafr zeigen sich unter EVE-Mail per Klick auf das Einstellungsdreieck links oben. Die Hhe der Kosten knnen frei von 0 bis 1'000'000 ISK eingestellt werden. Die Kosten landen allerdings nicht auf dem eigenen Konto, sondern verschwinden vielmehr im Nichts der NPC-Corps! Man sollte daher den Einsatz der CSPA berdenken, viele Leute stufen eine CSPA-Gebhr als ablehnend ein. Wenn die zu kontaktierende Person einen im eigenen Adressbuch hat, wird die CSPA umgangen.

NeocomKaum genutzte Funktionen sollten im Neocom ausgeblendet werden um es so aufgerumter zu halten. Dazu RK auf freie Stelle im Neocom. Alle markierten Funktionen verschwinden hinter Dienste/ZubehrSymbol. Zubehr konfigurieren Der Browser ist immer gut zu gebrauchen, und sei es nur um die EVE-News zu lesen. Mit dem Notizblock hat man immer schnell Infos zur Hand und er ist auch ntzlich um Vertrge zu verfolgen oder andere Infos fr sich selbst zu verlinken. Jukebox, Log und Taschenrechner werden im Allgemeinen nicht so oft bentigt und knnen hinter dem Zubehricon verschwinden. Dienste konfigurieren Die Ausrstung (Fittingfenster) ist immer recht zgig mit Tastenkombination (Strg+Umschalt+F) geffnet. Markt und Wissenschaft & Industrie je nach eigenem Geschmack auch mit Tastenkrzel ffnen oder im Neocom anzeigen lassen. ber das ESC-Men kann ab Incursion Teil 3 auch eine neue Art der Neocom getestet werden. Diese erlaubt wesentlich detailreichere Konfiguration und definition eigener Gruppen.

MarktDie Voreinstellungen im Markt sind zwar schn um nur zu sehen was es vor Ort im Markt gibt, aber wenn man den Markt durch alle Gegenstnde blttern will den Haken vor Nur verfgbare Anzeigen entfernen und den Reichweitenfilter auf Region stellen. ber den Einstellungstab lassen sich weitere Filter Aktivieren, die zum Beispiel auch die risikoreichen Lowsecgebiete ausblenden.Client(grund)einstellungen / EVE-Mail

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Spielercharakter"Der Spielercharakter (oft abgekrzt als SC, PC oder Char von englisch player character) ist eine fiktive Figur, welche von einem Spieler gesteuert bzw. gespielt wird. Jeder Spielercharakter besitzt Eigenschaften, die ihn nher beschreiben und ihm eine individuelle Persnlichkeit verleihen sollen, wie zum Beispiel Name, Geschlecht, Gre, Beruf oder Herkunft. Hufig sind dies auch Attribute (attributes) wie Strke oder Intelligenz und davon abgeleitete Fertigkeiten (skills) wie Fhrtenlesen oder Kochen, die bei der Erschaffung festgelegt oder ausgewrfelt werden. Die Hhe der Attribute und wie gut man eine solche Fertigkeit beherrscht, wird meist durch Zahlenwerte ausgedrckt. Ein Spielercharakter hat dabei je nach Spielsystem eine unterschiedliche Anzahl Attribute und Fertigkeiten. Einfache Systeme kennen nur drei Eigenschaften, whrend komplexe Systeme einem Charakter durchaus mehrere hundert zuordnen. Moderne Systeme gehen zunehmend dazu ber, andere Dinge wie Beziehungen und Charakterzge als Eigenschaften zu behandeln. Es kann durchaus vorkommen, dass Spielercharaktere sterben oder sich zur Ruhe setzen. Neue Spielercharaktere werden dann generiert. Die Spieler erschaffen oftmals ihrem eigenen Wesen entgegengesetzte Spielercharaktere, was auch das andere Geschlecht einschliet." (Quelle: Wikipedia - gekrzt)

CharaktererstellungZu Beginn der Charaktererstellung hat man die Wahl zwischen den vier Fraktionen in Eve. Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar. Jede Fraktion unterteilt sich zudem noch in drei Blutlinien. Anders als in anderen MMORPGs hat diese Auswahl keinen Einflu auf das weitere Spielgeschehen oder die Charakterentwicklung. Jeder Charakter kann alle zur Verfgung stehender Skills erlernen und auch was die Auswahl der Schiffe angeht, ist man nicht auf die Modelle der eigenen Fraktion begrenzt. Zum Beispiel sind die Amarr und die Minmatar laut der Hintergrundgeschichte verfeindet, aber Amarrcharaktere knnen trotzdem die Schiffe der Minmatar fliegen, sobald sie die entsprechenden Skills erlernt haben. Auch der "Beruf" den man im Anschlu an die Blutlinie auswhlen kann, hat keinen Einflu auf das Spiel selbst. Es gibt nur zwei Einflsse die man bei der Auswahl der Fraktion bercksichtigen sollte. Den RollenspielAspekt und das Aussehen des Avatars. Was das Aussehen des Avatars angeht, so sollte man einfach mal die verschiedenen Mglichkeiten (das Aussehen unterscheidet sich auch innerhalb der Fraktionen, je nach ausgewhlter Blutlinie) ausprobieren. Wenn man am Rollenspiel-Aspekt von EvE Online interessiert ist, sollte man sich genauer ber den Hintergrund der jeweiligen Fraktionen informieren und sich dann eine aussuchen in die man sich gut hereindenken kann.

Spielercharakter / Charaktererstellung

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Die Vlker Die geschichtlichen Hintergrnde der Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar knnen auf der deutschsprachigen EVE-Seite in der Rubrik Vlker nachgeschlagen werden. Amarr Die politischen Beziehungen zu den anderen drei Rassen sind oft gespannt. Da viele Minmatar von den Amarr versklavt wurden, herrscht zwischen dem Kaiserreich und der jungen Minmatar-Republik ein brchiger Waffenstillstand. Mit den Caldari kommen sie noch am besten aus, nicht zuletzt weil diese den Amarr mittlerweile viele Waffen verkaufen. Amarrschiffe sind meist langsam, haben aber eine dicke Panzerung und sind damit Armor-Tanker. Die rassentypische Waffen sind Laser, die den Vorteil haben dass keine Munition im Cargo mitgenommen werden muss. Caldari Politisch sind die Caldari eher passiv, was daran liegen mag, dass die Grokonzerne ganz gut mit ihrem eigenen Konkurrenzkampf beschftigt sind. Zu den Gallente haben sie ein khles Verhltnis, mit den Amarr verstehen sie sich jedoch ziemlich gut, da sie ihnen viele Waffensysteme verkaufen. Zu den Jove haben die Caldari ein besonderes Verhltnis, da die Jove den Caldari vor vielen Jahren die Kapsel-Technologie schenkten und weil sich caldarische Piloten bei einer galaxieweiten Sammelaktion jovianischer Krperteile im Jahre 104 EST hervorgetan haben. Die Caldari haben Raketen und Missiles als rassentypische Waffen. Ihre Schiffe sind als ShieldTanker ausgelegt und haben meist sehr hohe CPU-Werte. Aufgrund der Missiles sind Caldari Fernkmpfer und benutzen gerne EW-Module. Gallente Auf der politischen Bhne haben die Gallente eine Art Mittlerrolle inne. Obwohl sie historisch ein khles Verhltnis zu den Caldari haben und ideologisch wenig von den Amarr halten, halten sie doch Kontakt zu allen Fraktionen von EVE. Zu den Minmatar haben sie eine besonders gute Beziehung, da beide Vlker hnliche Vorlieben haben und die Fderation die Minmatar im Kampf gegen die Amarr untersttzt hat. Die Gallente sind wie die Amarr als Armor-Tanker einzuordnen. Ihre rassentypischen Waffen sind Hybrid-Geschtze und Drohnen. Zwar sind Hybridwaffen auf zwei Schadensarten begrenzt, ansonsten sind Gallenteschiffe jedoch so vielfltig wie die Fderation selbst. Minmatar Auf der politischen Bhne sind die Minmatar ein steter Quell der Unruhe und Konflikte. Ihre Republik sieht sich im halb-offenen Konflikt mit den Amarr und im offenen Konflikt mit den Ammatar (einer Stamm der Minmatar, die loyal zu den Amarr steht und ein eigenes halb-autonomes Reich besitzt). Dazu sind die Clans in wichtigen Fragen oft uneins und stark mit ihren eigenen Traditionen verwurzelt. Einzig zu den Gallente haben sie ein wirklich gutes Verhltnis. Die rassentypischen Waffen sind Projektil-Geschtze und ihre Schiffe sind im Vergleich zu anderen Rassen eher fragil. Doch durch Schnelligkeit und Wendigkeit eignen sie sich bestens fr Guerillataktiken aller Art (z.B. die Hit and Run-Taktik: auftauchen, viel Schaden austeilen, schnell verschwinden). Aufgrund der schwachen Panzerung sind Minmatarschiffe eher Shield-Tanker, doch die Palette ihrer Schiffe ist vielfltig. Besonders die extrem unterschiedlichen Sorten an Projektilmunition machen einen Minmatar ziemlich unberechenbar.Spielercharakter / Charaktererstellung

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Charaktername Der Name, den man beim Erstellen des Charakters ausgewhlt hat, ist permanent. Es gibt in Eve keine Mglichkeit den Namen nachtrglich zu ndern, also sollte man sehr sorgfltig whlen. Je nach dem ob einem das Spiel gefllt wird man vielleich Jahre mit diesem einen Charakter spielen. Charakterportrait Das Charakterprotrait ist zwar nicht permanent (man kann es gegen eine Gebhr von 10 oder einer PLEX ndern), aber man sollte trotzdem etwas Sorgfallt in das Aussehen seines Avatars legen.

SkillsWie in jedem anderen Spiel braucht man bestimmte Fhigkeiten (Skills) um einen bestimmten Gegenstand verwenden zu knnen. Der groe Unterschied bei EVE ist aber, dass man die Skills in Echtzeit lernt - also auch wenn man eine Woche nicht einloggt kann man sich verbessern. System Das Fertigkeitssystem von EVE basiert auf Skills, welche auf bis zu 5 Leveln gelernt werden knnen. Sie werden sowohl dazu bentigt, um Schiffe, Ausrstungsgegenstnde und Anlagen zu bedienen, als auch, um ihre Wirksamkeit zu verbessern. Skills bauen aufeinander auf. So muss man zum Beispiel erst Fregatten auf einem bestimmten Level trainiert haben, bevor man Kreuzer lernen kann. Welche Skills auf welchem Level fr welchen Gegenstand (oder auch hheren Skill) erforderlich sind, sieht man im Informationsfenster des Gegenstandes im Reiter "Voraussetzungen" (Prerequisites). Hier werden gestaffelt auch diejenigen Skills angezeigt, welche als Vorbedingung fr hhere Skills notwendig sind. Skills, welche bereits auf dem bentigten Level sind, werden mit einem grnen Haken gekennzeichnet. Skills, welche zwar schon gelernt, jedoch noch nicht auf dem bentigten Level sind, werden mit einem gelben Kreis gekennzeichnet. Skills, welche berhaupt noch nicht gelernt wurden, werden mit einem roten Kreuz gekennzeichnet.

Grundvoraussetzung fr ein Schiff/Waffe/etc. ist der oder die Skills die als Primary/Secundary/Tertiary/... als erstes steht. Die jeweils darunter aufgefhrten Skills geben nur die Voraussetzungen fr ebendiesen wieder. Im Beispiel wird als Secondary der Skill Recon Ships bentigt, ist aber noch nicht erlernbar weil Signature Analysis auf 5 (Skill fehlt komplett - rotes x) und Spaceship Command auf Level 5 (skill bereits gelernt, aber noch nicht auf richtigen Level - gelber Kreis) fehlen. Jeder Spieler kann jeden Skill erlernen und somit jedes Schiff, Modul oder sonstige Ausrstung verwenden, unabhngig von Volk, Abstammung, Geschlecht oder sonstigen Einschrnkungen. Manche Skills sind jedoch fr Trialaccounts gesperrt (z.B. Industrials). Dies ist in der jeweiligen Skillbeschreibung vermerkt und soll den Missbrauch von Trialaccounts einschrnken. In EVE gibt es keine Beschrnkung der erlernbaren Skills. Theoretisch kann man also alle verfgbaren Skills erlernen, wenn man die notwendige Zeit investiert (was derzeit ca. 23 Jahre sind).Spielercharakter / Skills

Aufpassen das der medizinische Klon immer auf dem aktuellen Stand ist!

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Trainingsfortschritt Skills werden in EVE nicht entsprechend der Ttigkeit erlernt, welche der Spieler durchfhrt, sondern ber die Zeit. Dabei ist es egal, ob der Spieler online oder offline ist. (Erst wenn der Account ausluft, stoppt nach einer Toleranzfrist von 3 Tagen auch das Erlernen der Skills.) Wie schnell man einen Skill erlernt, richtet sich nach den entsprechenden Attributen und dem Rang/Trainingszeitmutiplikator (Rank/Training Time Multiplier) des Skills. Die Anzahl der Skillpunkte, die man pro Minute fr diesen Skill generiert, errechnet sich: SP/min = Primrattribut + 0,5 x Sekundrattribut Die Anzahl der bentigten Skillpunkte fr einen Skilllevel richtet sich nach dem Level und dem Rang des Skills. Level 1 250 Punkte Level 2 1.414 Punkte Level 3 8.000 Punkte Level 4 45.255 Punkte Level 5 256.000 Punkte Diese Werte werden noch mit dem Rang multipliziert. Ein Rang-2-Skill bentigt also doppelt so viel Zeit, wie ein Rang-1-Skill. Ein Rang-3-Skill dreimal so lange usw. Sind gengend Skillpunkte fr einen Level erreicht, steigt man automatisch auf diesen Level auf und der Skill erhht entsprechend seine Wirksamkeit. Teilweise angelernte Level geben keinen anteiligen Bonus nur komplett geskillte Stufen geben den entsprechenden Bonus. Die Hhe der Attribute und somit die Trainingszeit kann durch den Einsatz von Implantaten beeinflusst werden. Pro Account kann immer nur ein (1) Charakter von maximal 3 mglichen gleichzeitig lernen. Skills erwerben Bei der Charaktererstellung bekommt man einen gewissen Grundstock an Skills mit, die ausreichend sind, um das Tutorial und die Karrieremissionen zu absolvieren. Whrend diesen bekommt man zustzliche Skillbcher als Belohnung fr erledigte Missionen. Weitere Skills mssen (in Form von Skillbchern) einmalig erworben werden. Diese Skillbcher kann man sich wie echte Bcher vorstellen, die in 5 Kapiteln aufgeteilt sind, welche den 5 Skillleveln entsprechen. Man muss einen Skill also nur einmal kaufen. Dies geschieht in erster Linie ber den Markt, wo NPCs diese fr einen Standardpreis anbieten. Diese Angebote erkennt man an der Laufzeit von 364 Tagen. In jeder der Hauptregionen gibt es mindestens ein System, welches ber eine "Schule" (School, University, Academy, Institute) verfgt, in der eine groe Anzahl an Skills angeboten werden, allerdings sind nicht alle Skills in allen Regionen verfgbar. Spezielle Skills werden nur in LP-Shops ( Loyalittspunkte) angeboten oder mssen aus bestimmten Gebieten im All gefunden und/oder von speziellen Gegnern geborgen werden. Diese Skills werden dann von Spielern im Markt angeboten. Hier knnen die Preise teilweise erheblich variieren und meistens lohnt es sich, sich ein wenig umzusehen, bevor man einen Kauf ttigt.Spielercharakter / Skills

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Generell gilt es, beim Kauf immer auf den Preis zu achten! Es gibt Spieler, welche Skillbcher (auch welche, die man zu NPC-Standardpreisen bekommen kann) zu vollkommen berzogenen Preisen in den Markt stellen und auf leichtfertige Piloten hoffen. Skills erlernen Um einen ganz neuen Skill zu erlernen, muss sich das entsprechende Skillbuch entweder im Laderaum des aktiven Schiffes oder dem Hangar der Station befinden, in der man sich gerade aufhlt. Nach einem Rechtsklick auf das Buch, whlt man die Option "Jetzt auf Level 1 trainieren", um das Lernen sofort zu starten oder "Skill hinzufgen" sofern man die entsprechenden Voraussetzungen hat wird er als Level 0 erlernt angezeigt. Oder um den Skill an das Ende der Trainingswarteschlange anzufgen "Nach der derzeitigen Warteschlange erlernen", dies ist allerdings nur mglich wenn sich das Ende der Warteschlange innerhalb der nchsten 24 Stunden befindet. Hat man einen Skill bereits angefangen zu lernen, setzt man das Lernen fort, indem man in der Charakter-bersicht im Bereich Skills den Skill rechtsklickt und die entsprechende Option whlt. Skills wechseln/pausieren Das Erlernen eines Skills kann jederzeit pausiert werden, z.B. um einen anderen Skill vorzuziehen. Bereits erlangte Skillpunkte gehen dadurch nicht verloren und man kann zu einem spteren Zeitpunkt wieder am gleichen Punkt fortsetzen. Startet man das Erlernen eines Skills wird nach einer Abfrage automatisch ein eventuell bereits laufender Skill pausiert. Skillverlust In EVE knnen keine Skillpunkte, Skilllevel oder Skills an sich bewusst "verlernt" werden. Dies ist auch nicht ntig, da es keine Beschrnkung in der Menge der erlernten Skillpunkte gibt. Es gibt jedoch 2 Situationen, in denen man Skillpunkte verlieren kann: Tod des Charakters Besitzt der Charakter mehr Skillpunkte als sein Medizinischer Klon, verliert er bei einem Tod durch den Schock 5% von der Differenz der aktuellen Skillpunkte und denen des Medizinischen Klons. Und zwar in der Kategorie, welche die meisten Skillpunkte enthlt. Dem kann man jedoch entgegen wirken, indem man seinen Medizinischen Klon entsprechend aufwertet. Abschuss eines T3-Schiffes Verliert man ein T3-Schiff, verliert man auch den obersten Level eines zuflligen Skills aus der entsprechenden Subsystemkategorie. Selbstzerstrung oder vorheriges Aussteigen lst KEINEN Skillverlust aus.

Spielercharakter / Skills

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Trainingswarteschlange (Skillqueque)Nach dem Trainingsende eines Skills wird nicht automatisch ein weiterer Level oder ein anderer Skills erlernt. Schaltet man also danach nicht sofort einen weiteren Skill aktiv, verliert man wertvolle Trainingszeit. Da man jedoch nicht immer rechtzeitig online sein kann, wurde eine Trainingswarteschlange eingefhrt.

Im linken Feld werden alle Skills angezeigt, ber die man verfgt. Mit der Option Skills, die in das Zeitfenster der Warteschlange passen kann man sich nur diejenigen Skills anzeigen lassen, deren Lernzeit fr den nchsten Level vollstndig in das noch freie Zeitfenster der Trainingswarteschlange passen. (Wird nichts angezeigt, ist entweder kein passender Skill verfgbar oder die Trainingswarteschlange vollstndig gefllt.) Das rechte Fenster ist die Trainingswarteschlange selbst. Skills kann man hinzufgen, indem man den Knopf Hinzufgen (Add) bettigt oder sie mit der Maus hinber zieht. Die blauen Balken veranschaulichen dabei die entsprechende Lernzeit. Die Reihenfolge kann man durch Ziehen der Skills mit der Maus nach oben und unten verndern. Mit Anwenden (Apply) wird die Warteschlange aktiv geschaltet und die ausgewhlten Skills werden selbstttig von oben nach unten abgearbeitet. Auf obigem Bild lernt der Charakter zuerst Electronics auf IV, danach diverse Armor Compensations auf II und am Ende Energy Systems Operation auf IV. Man kann bis zu 50 Skills in die Trainingswarteschlange einfgen, allerdings muss sich der Startzeitpunkt innerhalb der nchsten 24 Stunden befinden. Wie lange der letzte Skill dann luft, ist unerheblich. Es ist sogar umsichtig, als letzten Skill extra einen langen auszuwhlen, um sicher zu stellen, dass keine Trainingszeit verschwendet wird, wenn man einmal lnger als 24 Stunden nicht einloggen und somit keine neuen Skills in die Trainingswarteschlange einfgen kann. Es ist mglich, Skillbcher (also Skills die man noch gar nicht gelernt hat) in die Trainingswarteschlange einzufgen. Allerdings mssen diese bereits zum Zeitpunkt des Einfgens erlernbar sein.

Spielercharakter / Trainingswarteschlange (Skillqueque)

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Verbessern der LerngeschwindigkeitDie Geschwindigkeit, mit denen man die Skills lernt, wird dadurch verbessert, indem man die dafr notwendigen Attribute des Charakters anhebt. ( Attribute) Attribute Enhancers Attribute Enhancers sind eine Gruppe von Implantaten, welche einen Einfluss auf die Lerngeschwindigkeit haben, indem sie die Attribute des Charakters anheben (Attribute Enhancers). Pro Attribut gibt es einen Typ Attribute Enhancers und jeden davon in 5 verschiedenen Ausfhrungen: Attribut Intelligenz (Intelligence) Auffassungsgabe (Perception) Ausstrahlung (Charisma) Willenskraft (Willpower) Gruppe Cybernetic Subprocessor Ocular Filter Social Adaption Neural Boost Stufe Ausfhrung 1 2 3 4 5 Limited Limited Beta Basic Standard Improved

Ein Cybernetic Subprocessor Basic hebt also das Attribut Gedchtnis (Memory) Memory Augmentation Intelligenz um 3 Punkte. Der Nachteil dieser Attribute Enhancer (Implantate) ist, dass sie je nach Version recht teuer sind und verloren gehen knnen (POD-Verlust). Bei mehreren Sprung-Klonen mssen diese auch mehrmals angeschafft werden. in Memoriam: Learning Skills Bis zum dreizehnten EVE-AddOn Incursion gab es sogenannte Learning Skills, die je Skilllevel einen weiteren Attributspunkt verliehen. Fr jedes Attribut gab es zwei Skills es konnte also, mit etwas Zeitaufwand, jedes Attribut um weitere 10 Punkte erhht werden. Ein allgemeiner Skill Namens Learning erhhte die allgemeine Skillgeschwindigkeit um 2% je Level. Beeinflusstes Attribut Intelligenz Auffassungsgabe Ausstrahlung Willenskraft Gedchtnis Basic Learning Analytical Mind Spatial Awareness Empathy Iron Will Instant Recall Advanced Learning Logic Clarity Presence Focus Eidetic Memory

Natrlich hatte das Erlernen der Learning-Skills ebenfalls einen gewissen Zeitaufwand erfordert, der sich lngerfristig jedoch rentiert, da man den Zeitverlust durch die hhere Lerngeschwindigkeit spter zgig wieder ausgleicht. Diejenigen, die in dieser Skillgruppe Skillpunkte angesammelt hatten, bekamen alle SP zur freien Verteilung ersetzt.Spielercharakter / Verbessern der Lerngeschwindigkeit

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Medizinischer KlonWenn das Schiff in EVE zerstrt wird, ist der Charakter deswegen nicht sofort tot. Er sitzt ja in einer gelgefllten Kapsel, die als Pod bezeichnet wird (siehe Kurzgeschichte Das nasse Grab der Jove eng.). Erst wenn diese Kapsel zerstrt (gepodded) wird, stirbt der Krper des Charakters und er erwacht in seinem Medizinischen Klon, ber den jeder Charakter verfgt. Gleichzeitig wird auf derselben Station ein neuer Medizinischer Klon erstellt, der fr den erneuten Todesfall bereit steht. Hinweis: Der Medizinische Klon hat, abgesehen von dem Wort "Klon", dem spielgeschichtlichem Hintergrund und dass man beide im Medizinischen Dienst einer Station einrichtet, nichts mit den SpungKlonen zu tun! Fr den Falle des Verlustes des Eis (egal ob Selbstzerstrung oder Einwirkung Dritter) werden, wenn der Charakter mehr Skillpunkte als sein Medizinischer Klon besitzt, 5% der Skillpunkte von der Differenz der aktuellen Skillpunkte und denen des Medizinischen Klons abgezogen. Und zwar in der Kategorie, welche die meisten Skillpunkte enthlt. Daher ist es wichtig, seinen Medizinischen Klon immer aktuell zu halten.

Aufwerten des Medizinischen Klons Standardmig hat man einen Medizinischen Klon Grad Alpha, der 900.000 Skillpunkte auffangen kann. Besitzt man mehr Skillpunkte sollte man es sich dringend berlegen, ihn aufzuwerten, um einen Verlust der Skillpunkte zu vermeiden. Grad Skillpunkte Kosten Aufwerten kann man seinen Medizinischen Klon in jeder Alpha 900.000 Station, die ber einen Medizinischen Dienst verfgt. Beta 1.380.000 40.000 Dazu klickt man in den Stationsdiensten auf "Medizinischer Gamma 2.050.000 65.000 Delta 2.800.000 95.000 Dienst", dort auf den Reiter "Klon" und dann auf den Knopf Epsilon 3.750.000 130.000 "Klon aufwerten". Dann whlt man sich aus der Liste einen Zeta 4.800.000 180.000 entsprechenden Grad aus und bezahlt die anfallenden Eta 6.100.000 250.000 Kosten. Theta 7.750.000 335.000 Prinzipiell kann man seinen Medizinischen Klon auf jeden Iota 9.800.000 470.000 beliebigen Grad aufwerten. Ist man sich sicher, dass man in Kappa 12.400.000 650.000 absehbarer Zeit nicht gepodded wird (z.B. weil kein Krieg Lambda 15.700.000 930.000 ansteht, man immer im HighSec bleibt und man nicht plant, Mu 20.000.000 1.340.000 die Selbstzerstrung der Kapsel zu aktivieren), kann man Nu 25.600.000 1.980.000 Xi 32.800.000 2.990.000 auch eine oder mehrere Stufen berspringen und sich Omicron 42.200.000 4.700.000 dadurch Geld und Gedanken darber zu sparen. Pi 54.600.000 7.800.000 Nur Spieler schieen auf Kapseln, NPCs und Strukturen nicht. Rho 71.000.000 13.000.000 Sigma 92.500.000 20.000.000 Im Todesfall, wenn der Charakter in seinem Medizinischen Tau 120.000.000 30.000.000 Klon aufwacht, wird automatisch auf derselben Station ein Upsilon 156.000.000 45.000.000 neuer Medizinischer Klon erstellt. Dieser ist allerdings nur Phi 203.000.000 65.000.000 Grad Alpha und kann somit nur 900.000 Skillpunkte Chi 264.000.000 90.000.000 auffangen. Man sollte daher jedes Mal seinen Medizinischen Psi 343.500.000 120.000.000 Omega 450.000.000 150.000.000 Klon sofort wieder auf den entsprechenden Grad aufwerten.

Spielercharakter / Medizinischer Klon

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Verlegen des Medizinischen Klons Zu Beginn liegt der Medizinische Klon auf der Station, in welcher man das Spiel beginnt. Im Todesfall kann es daher vorkommen, dass man eine sehr weite Strecke zurcklegen muss, um wieder an seinen aktuellen Wirkungsbereich zurck zu kehren. Daher ist es sinnvoll, seinen Medizinischen Klon auf eine Station in deren Nhe zu verlegen. Dazu klickt man in den Stationsdiensten auf Medizinischer Dienst, dort auf den Reiter Klon und dann auf den Knopf Station wechseln. Daraufhin bekommt man eine Liste aller verfgbaren Stationen. Whlt man eine Station aus, welche ber keinen Medizinischen Dienst verfgt, bekommt man eine Fehlermeldung. Jedes Verlegen des Medizinischen Klons kostet 5.600 ISK.

Grundlegende SkillsAm Anfang kann die Menge der Skills ziemlich berwltigend sein. Daher folgt eine Liste an Skills, die recht ntzlich sind, bis man sich selbst einen berblick verschaffen konnte. Je nach Gebiet auf das man seinen Schwerpunkt legt, kann man sie auch ignorieren. Wenn man z.B. nur Schiffe fliegt, die ber keinen Drohnenhangar verfgen, braucht man auch keine Drohnen-Skills lernen. Skills zur Handhabung der Waffen (Gunnery und Missile Launcher Operation) werden im Abschnitt Waffen behandelt; Skills zu Industrie und Wissenschaft sind ebenfalls im entsprechenden Abschnitt zu finden. Es ist auerdem zu beachten, dass die Liste NICHT universell ist! Die Skills sind nach dem Prinzip Name: Level (empfohlenes Level) Wirkung aufgelistet. In Klammern hinter den Einteilungen wird angeben, in welcher Kategorie die aufgefhrten Skills gefunden werden knnen (sofern diese auf eine Gruppe konzentriert sind). Ausrstung: Engineering IV (V) - Erhhung der Energieversorgung (Powergrid) des Schiffes Electronics IV (V) - Erhhung der CPU-Versorgung des Schiffes Weapon Upgrades III (V fr Adv. Weapon Upgrades) - Verringerung des CPU-Bedarfs der Waffen Advanced Weapon Upgrades: III - Verringerung des Energieversorgungsbedarfs der Waffen Electronic Upgrades III - Verringerung des CPU-Bedarfs von Scanning- und CPU-Modulen Shield Upgrades III - Verringerung des Energieversorgungsbedarfs von Shield-Modulen Energy Grid Upgrades III - Verringerung des CPU-Bedarfs von Energieversorgungs- und EnergiespeicherModulen Capacitor: (Engineering) Energy Systems Operation IV - Erhhung der Wiederaufladerate des Energiespeichers Energy Management IV Vergrerung der Kapazitt des Energiespeichers Controled Bursts III - Verringerung des Energiespeicherverbrauchs von Turmwaffen Warp Drive Operation III - Verringerung des Energiespeicherverbrauchs beim Warpflug Propulsion Jamming: III - Verringerung Cap-Verbrauch von Stasis Webifiern und Warp Disruptoren/Scramblern Fuel Conservation III - Verringerung des Energiespeicherverbrauchs von Afterburnern

Spielercharakter / Grundlegende Skills

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Panzerung & Struktur (Mechanic) Mechanic IV (V) - Erhhung des Strukturwertes Hull Upgrades IV (V) - Erhhung des Panzerungswertes Repair Systems III - Leistungssteigerung von Armor Repair-Modulen Schild (Engineering) Shield Operation III - Erhhung der Schild-Aufladerate Shield Management III - Erhhung der Schildkapazitt Shield Upgrades: III - Verringerung des Energiespeicherbedarfs von Shield-Modulen Drohnen (Drones) Drones IV (V) 1 zustzliche Drohne pro Skilllevel Drone Interfacing III mehr Drohnenschaden Combat Drone Operation III mehr Drohnenschaden fr kleine und mittlere Drohnen Scout Drone Operation III grere Kontrollreichweite Electronic Warfare Drone Interfacing II - Erhhung Basisdrohnenkontrollreichweite um 3km je Skillstufe Navigation (Navigation) Afterburner IV lngere Durchlaufzeit von Afterburner (Verringerung des Energiespeicherverbrauchs) Navigation IV (V) hhere Subwarp-Geschwindigkeit Acceleration Control III - grerer Geschwindigkeitsbonus von Afterburners und MicroWarpDrives High Speed Maneuvering III lngere Durchlaufzeit von MicroWarpDrives ( Verringerung des Energiespeicherverbrauchs) Evasive Maneuvering III - hhere Wendigkeit des Schiffes Spaceship Command IV hhere Wendigkeit des Schiffes Missionen (Social) Social III grerer Ansehensgewinn bei Missionsabgabe Connections III greres Ansehen freundlichen NPC-Agenten Negotiations III - hhere Missionsbelohnungen Sonstige Salvaging III - ermglicht das Ausschlachten (salvage) von Wracks mit Salvager I, was sehr ertragreich ist Skill des jeweiligen Schiffes IV (z.B. Caldari Frigate fr die Kestrel) bessere Ausnutzung der Schiffsboni Targeting III mehr maximal aufschaltbare Ziele Skillboni Viele Skills ergnzen sich oder haben Boni auf dieselben Werte. So erhhen beispielsweise die Skills Small Hybrid Turret, Small Blaster Specialisation sowie Surgical Strike den Schaden eines Light Neutron Blaster II um 5%, 2% bzw. 3% je Skilllevel. Dabei werden verschiedene Skills miteinander multipliziert, die Skilllevel eines Skills allerdings nur addiert. Beispiel: 10 Schaden als Basis. Alle drei Skills auf V. ( )) ( ( )) ( ( )) ( Basisschaden * Small Hybrid Turret V * Small Blaster Spec V * Surgical Strike VSpielercharakter / Grundlegende Skills

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ZertifikateMit den Zertifikaten hat man die Mglichkeit anderen Kapselpiloten gegenber seine Fhigkeiten offenzulegen ohne dabei alle seine Skills mitzuteilen. Die Zertifikate sind mit den Skills verbunden, so kann sich eine PvP Corporation z.B. das Zertifikat Propulsion Jammer Operator von einem Bewerber zeigen lassen um sichergehen zu knnen das er als Tackler brauchbar ist. Der Kapselpilot kann, sobald er alle erforderlichen Skills erlernt hat das Zertifikat freischalten und bestimmt selbst darber ob, und welches Zertifikat fr andere sichtbar ist. Fr Anfnger knnen Zertifikate ein Anhaltspunkt sein, welche Skills er fr welche Ttigkeit erlernen kann oder sollte. In den Infofenstern der Schiffe ist ersichtlich, welche Zertifikate ideal fr die Bedienung des Schiffes geeignet sind.

AbzeichenMit einem Abzeichen kann eine Corp ihre Member Ehren, dazu ist es der Corpfhrung gestattet aus unzhligen Einzelteilen und Mustern ein individuelles Abzeichen zu kreieren und mit einem Text zu versehen. Im Charaktermen unter Abzeichen knnen die erhaltenen Orden auch fr die ffentlichkeit freigeschaltet werden. Selbst bei Corpwechsel behlt man seine einmal erhaltenen Orden.

AttributeDie Attribute bestimmen, wie schnell ein Skill gelernt wird. Jeder Skill hat ein Primr- sowie ein Sekundrattribut. Die Formel, nach welcher sich die Skillpunkte pro Minute berechnen, ist wie folgt: SP/min = Primrattribut + (0.5 * Sekundrattribut) Einige Implantate modifizieren die Attribute noch, sodass die Attributswerte fr die Formel angepasst werden mssen. Generell kann man den einzelnen Skillgruppen bestimmte Primr-/Sekundrattribute zuordnen; Ausnahmen besttigen auch hier die Regel. Auch wenn es so aussieht, dass einige Attribute doppelt vorkommen, so ist dies hier beabsichtigt. Vor dem Komma ist Primrattribut, nach dem Komma das Sekundre. In diversen Skillgruppen gibt es verschiedene Richtungen Beispielsweise gut zu sehen in der Gruppe Spaceship Command, beim Skillen sind die Attribute von T1 zu T2 Schiffen getauscht. Skillgruppe Corporation Management Drones Electronics Engineering Gunnery Industry Leadership Mechanic Missiles Navigation Planet Management Science Social Spaceship Command Subsystems TradeSpielercharakter / Zertifikate

Primr-, Sekundrattribut Gedchtnis, Ausstrahlung Gedchtnis, Auffassungsgabe Intelligenz, Gedchtnis Intelligenz, Gedchtnis Auffassungsgabe, Willenskraft Gedchtnis, Intelligenz Willenskraft, Ausstrahlung / Ausstrahlung, Willenskraft Intelligenz, Gedchtnis Auffassungsgabe, Willenskraft Intelligenz, Auffassungsgabe Intelligenz, Gedchtnis / Ausstrahlung, Intelligenz Alle auer Auffassungsgabe Ausstrahlung, Willenskraft Auffassungsgabe, Willenskraft/ Willenskraft, Auffassungsgabe Intelligenz, Gedchtnis / Auffassungsgabe, Willenskraft Willenskraft, Ausstrahlung / Ausstrahlung, Gedchtnis14

Attributsumverteilung (Neural Remapping) Im Abstand von einem Jahr kann jeder Charakter seine Attributspunkte umverteilen, er erhlt dabei keine zustzlichen Attributspunkte. Bedingung ist, dass jedes Attribut mindestens fnf (5) Punkte betrgt. Sollte der Charakter vor dem Remapping weniger als fnf Attributspunkte auf einem bestimmten Attribut besitzen (vor dem AddOn EVE: Apocrypha war es mglich, dies bei der Charaktererstellung zu erreichen), so muss zuerst dieses Attribut auf fnf oder mehr Punkte aufgestockt werden. Nach Apocrypha erstellte Charaktere bekommen zu Anfang ein Gratis-Remapping, welches sie auch nach weniger als einem Jahr einsetzen knnen, sie starten also mit zwei frei verfgbaren Remappings. Nach Aufbrauchen des zweiten trifft die Mindestwartezeit von einem Jahr wieder zu. Die nun neu erstellten Charaktere starten unabhngig ihrer Rassenwahl und Abstammung mit den Attributspunkten: 8 Intelligenz, 8 Auffassungsgabe, 7 Charisma, 8 Willenskraft und 8 Gedchtnis

Implantate (Verbesserungen)Piloten haben Platz fr bis zu zehn Implantate, jedes Implantat erfordert einen bestimmten Slot.Implantate werden zerstrt, wenn die Kapsel zerstrt wird.

Attribute Enhancers, Slot 1-5 Erhhen das jeweilige Attribut um bis zu 5 Punkte. Zustzlich existieren noch sogenannte Piratenimplantate, die zwar nur eine relativ geringe Attributverbesserung bieten, jedoch noch einen sekundren Effekt haben und sich im Set gegenseitig verstrken. Beispiel: Low-Grade Nomad Gamma - +2 Willpower, 3% Bonus auf die Agilitt des Schiffes, 10% Bonus auf die sekundren Effekte weiterer Nomad-Implantate

Hardwirings, Slot 6-10 Hardwirings geben Boni auf verschiedenste Dinge, von Schiffsattributen bis hin zu industriellen Werten. Sie geben keine Boni auf Attribute. Hardwiring - Inherent Implants 'Noble' ZET5000 - 5% Bonus auf die HP der Panzerung; Slot 10 Hardwiring - Zainou 'Beancounter' F40 - Reduktion der Produktionszeit um 1%, Slot 8 Implantate knnen nicht hergestellt werden, sondern sie droppen bei verschiedenen NPC-Ratten, werden von Agenten bei Storyline-Missionen als Belohnung ausgegeben oder knnen im LP-Shop erstanden werden. Piratenimplantate knnen bei Factionsspawns gefunden werden. Auerdem kann man Implantate nur einmal einsetzen, entfernt man sie wieder aus dem Kopf, werden sie zerstrt. Bei einem Verlust des Pods (der Rettungskapsel), werden ebenfalls alle Implantate zerstrt. Pods hinterlassen keine Wracks, nur die Leiche des Piloten - man kann aus letzterer nicht die Implantate extrahieren.

Spielercharakter / Implantate (Verbesserungen)

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Alchemist Serie Slot WA XA YA ZA 9 10 9 8 Beschreibung Bonus auf die Dauer von Attribut-Boostern Reduktion der Wahrscheinlichkeit von Nebenwirkungen Reduktion von Nebenwirkungen Reduktion auf die Zykluszeit von Gas Cloud Harvestern 1% 375 150k Bonus Version 0 LP ISK Bonus Version 1 LP ISK Bonus Version 2 LP ISK

5% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 4,35m

10% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 31,75m

Beancounter Serie Slot F60 H60 I60 J60 K60 8 8 6 7 8 Beschreibung Reduktion auf die Produktionszeit Reduktion der Vergeudung bei der Raffinierung Bonus auf die Forschung der Produktionszeit von Blueprints Reduktion der Materialeffizienzforschungszeit Bonus auf die Blueprint-Kopiergeschwindigkeit Bonus 1% 1% 1% 1% 1% Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 150k 150k 150k 150k 150k Bonus 2% 2% 3% 3% Version 1 LP ISK 10'875 10'875 10'875 10'875 4,35m 4,35m 4,35m 4,35m 4,35m Bonus 4% 4% 5% 5% Version 2 LP ISK 79'375 79'375 79'375 79'375 31,75m 31,75m 31,75m 31,75m 31,75m

3% 10'875

5% 79'375

Deadeye Serie Slot ZGA ZGC ZGL ZGM ZGS ZMA ZMC ZML ZMM ZMS 9 7 10 8 6 8 7 7 10 9 Beschreibung Bonus auf die optimale Reichweite von Waffentrmen Bonus auf die Fall-Off-Entfernung von Waffentrmen Bonus auf die Schadenswirkung groer Hybridwaffen. Bonus auf die Schadenswirkung mittlerer Hybridwaffen Bonus auf die Schadenswirkung kleiner HybridwaffenReduktion des Signaturradius-Faktors der Explosionen leichter Raketen, schwerer Raketen und Cruise Missiles

Bonus 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1%

Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k

Bonus 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3%

Version 1 LP ISK 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m

Bonus 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%

Version 2 LP ISK 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m

Bonus auf die maximale Flugreichweite aller Raketen Bonus auf die maximale Geschwindigkeit aller Raketen Bonus auf die Feuergeschwindigkeit aller Raketenwerfer Reduktion des Geschwindigkeit-Faktors eines Zieles fr alle Raketen ACHTUNG: Implantat ohne Funktion wird nicht mehr ausgegeben Beschreibung Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fhigkeiten des Piloten bei Erfindungen verbessert.

3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m

Draftsman Serie Slot GI 9

Bonus ?

Version 0 LP ISK 375 375k

Bonus

Version 1 LP ISK

Bonus

Version 2 LP ISK

? 10'875 10,875m

? 79'375 79,375m

Spielercharakter / Implantate (Verbesserungen)

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Gnome Serie Slot KTA KUA KVA KXA KYA KZA 6 6 7 8 9 10 Beschreibung Ein Neuralinterface-Upgrade, das die CPU-Belastung durch Raketenwerfer verringert. Ein Neuralinterface-Upgrade, das den Energiebedarf von Schild-Upgrade Modulen verringert. (weniger Powergrid) Bonus auf die Schildkapazitt Ein Neuralinterface-Upgrade, das den Energiespeicherbedarf von Schild-Erzeugersystem-Modulen (z.B. Shield Transfer Array) verringert. Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Wiederaufladerate der Schilde um das Schiff des Piloten erhht. Ein Neuralinterface-Upgrade, das die CPU-Belastung von Waffentrmen verringert. Bonus 1% 1% 1% 1% 1% 1% Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k 375k Bonus Version 1 LP ISK Bonus Version 2 LP ISK

3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m

Gunslinger Serie Slot AX CX LX MX SX Gypsy Serie Slot KLB KMB KNB KOB KPB KQB KRB KSB KTB 6 6 7 9 8 8 9 9 9 BeschreibungEin Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Elektronik-Upgrades erhht. (CPU Bedarf) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Elektronik erhht. (CPU output) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten zum Steuern von zielaufschaltenden Systemen erhht. (Scanauflsung) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten in der elektronischen Kriegsfhrung erhht. (Capersparnis) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten zum Aufschalten weit entfernter Ziele erhht. (Aufschaltreichweite) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten bei der Strung von Antriebssystemen erhht. (weniger Capbedarf) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten beim Verbinden von Sensoren erhht. (Capersparnis) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten bei der Strung von Waffensystemen erhht. (Capersparnis) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten bei der Zielmarkierung erhht. (Capersparnis)

Beschreibung Bonus auf die Nachfhrgeschwindigkeit von Waffentrmen Bonus auf die Schadenswirkung aller Waffentrme Bonus auf die Schadenswirkung groer Projektilwaffen Bonus auf die Schadenswirkung mittlerer Projektilwaffen Bonus auf die Schadenswirkung kleiner Projektilwaffen

Bonus 1% 1% 1% 1% 1%

Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k

Bonus 3% 3% 3% 3%

Version 1 LP ISK 10'875 10'875 10'875 10'875 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m

Bonus 5% 5% 5% 5%

Version 2 LP ISK 79'375 79'375 79'375 79'375 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m

7 9 10 8 6

3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m

Bonus 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1%

Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k

Bonus

Version 1 LP ISK

Bonus

Version 2 LP ISK

3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m 3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m 5% 79'375 79,375m

Spielercharakter / Implantate (Verbesserungen)

17

Highwall Serie Slot HX HY Lancer Serie Alpha Beta Gamma Delta Epsilon Noble Serie Slot ZET1 ZET2 ZET3 ZET4 ZET5 6 7 8 9 10 Beschreibung Reduzierung der Laufzeit von Reparatursystemen Energiespeicherverbrauch fr Remote Armor Repair System Module Bonus auf die HP der Schiffshlle Bonus auf die Wirkung von Reparatursystemen (Reparaturmenge) Bonus auf die HP der Panzerung Bonus 1% 1% 1% 1% 1% Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k Bonus 3% 3% 3% 3% Version 1 LP ISK 10'875 10'875 10'875 10'875 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m Bonus 5% 5% 5% 5% Version 2 LP ISK 79'375 79'375 79'375 79'375 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m Slot 6 7 8 9 10 Beschreibung Bonus auf die Schadenswirkung kleiner Energiewaffen Bonus auf den Energiespeicherverbrauch von Waffentrmen Bonus auf die Schadenswirkung mittlerer Energiewaffen Bonus auf die Feuergeschwindigkeit aller Waffentrme Bonus auf die Schadenswirkung groer Projektilwaffen Version 0 Bonus LP ISK 1% 1% 1% 1% 1% 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k Version 1 Bonus LP ISK 3% 3% 3% 3% 10'875 10'875 10'875 10'875 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m Version 2 Bonus LP ISK 5% 5% 5% 5% 79'375 79'375 79'375 79'375 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 10 10 Bonus auf die Ausbeute beim Bergbau. Reduktion des CPU-Abzugs auf Bergbau-Upgrade Module Beschreibung Bonus 1% 1% Version 0 LP ISK 375 375 375k 375k Bonus Version 1 LP ISK 4,35m 4,35m Bonus Version 2 LP ISK 31,75m 31,75m

3% 10'875 3% 10'875

5% 79'375 5% 79'375

3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m

3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m

Prospector Serie Slot PPF PPG PPH PPW PPX PPY PPZ 6 7 8 9 9 9 10 Beschreibung Reduktion der max. Scanabweichung Reduktion der Scandauer von Sonden. Bonus auf die Scanleistung von Scansonden. Steigerung der Chance auf archologische Funde (Analyzing) Steigerung der Chance auf Datenbeschaffung (Hacking) Steigerung der Chance auf Rckgewinnung von Altmaterial (Salvagen) Reduktion der Zykluszeit von Bergungs-, Hacking- und Archologiemodulen Bonus 2% 2% 2% Version 0 LP ISK 375 375 375 375k 375k 375k Bonus 6% 6% 6% 5% 5% 5% Version 1 LP ISK 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m Bonus Version 2 LP ISK

10% 79'375 79,375m 10% 79'375 79,375m 10% 79'375 79,375m

5% 10'875 10,875m

Spielercharakter / Implantate (Verbesserungen)

18

Rogue Serie Slot AY CY DY EY FY GY HY MY 7 6 8 6 6 9 6 6 Beschreibung Bonus auf die Beweglichkeit des Schiffes Bonus auf die Geschwindigkeit des Schiffes Reduktion des Energiespeicherverbrauchs von NachbrennernEin Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Nachbrennern erhht. (Laufzeit) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Warptriebwerken erhht. (Cap beim Warp)

Version 0 Bonus 1% 1% 1% 2% 2% 1% 5% 1% LP 375 375 375 375 375 375 375 375 ISK 375k 375k 375k 374k 375k 375k 375k 375k Bonus 3% 3% 3% 6% 6% 3% 10%

Version 1 LP 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 ISK 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m Bonus 5% 5% 5% 10% 10% 5% 15%

Version 2 LP 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 ISK 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m

Reduktion des Energiespeicherverbrauchs von MikrowarpantriebenEin Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten bei der Warp Navigation erhht. (Warpspeed)

Bonus auf die Geschwindigkeitsverbesserung durch Nachbrenner und Mikrowarpantriebe

3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m

Snapshot Serie Slot ZMD ZME ZMF ZMH ZMN ZMT ZMU ZMR Squire Serie Slot CC CR EE EP GU PG 8 6 7 7 7 6 BeschreibungEin Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Energiemanagement erhht. (Capgre)Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit dem Energiesystem erhht. (Cap Wiederaufladerate) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Energie ausstoenden Systemen erhht.(weniger PG)

BeschreibungEin Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Defender-Raketen erhht. (Geschwindigkeit) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit schweren Angriffsraketen erhht. (Damage) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Freund-Feind Raketen erhht. (Explosionsradius) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit schweren Raketen erhht. (Damage) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Standardraketen erhht. (Damage) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Torpedos erhht. (Damage) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Cruise Missiles erhht. (Damage) Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Raketen erhht. (Damage)

Bonus 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1%

Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k 375k

Bonus 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3%

Version 1 LP ISK 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m

Bonus 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%

Version 2 LP ISK 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m

8 7 10 7 9 6 6 9

3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m

Bonus 1% 1% 1% 1% 1% 1%

Version 0 LP ISK 375 375 375 375 375 375 375k 375k 375k 375k 375k 375k

Bonus 3% 3% 3% 3% 3%

Version 1 LP ISK 10'875 10'875 10'875 10'875 10'875 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m 10,875m

Bonus 5% 5% 5% 5% 5%

Version 2 LP ISK 79'375 79'375 79'375 79'375 79'375 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m 79,375m

Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Energie-Impulswaffen erhht. (Laufzeit)Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Umgang mit Energieversorgung-Upgrades erhht. (weniger CPU)

Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeiten des Piloten im Maschinenbau erhht. (Powergrid)

3% 10'875 10,875m

5% 79'375 79,375m

Spielercharakter / Implantate (Verbesserungen)

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Yeti Serie Slot BX 10 Bonus auf die Zykluszeit von Ice Harvestern Beschreibung Bonus 1% Version 0 LP ISK 375 375k Bonus Version 1 LP ISK 4,35m Bonus Version 2 LP ISK 31,75m

3% 10'875

5% 79'375

Zustzlich gibt es noch einige Zusatz-Implantate die mehrere oder verstrkte Boni geben oder den Flottenbonus verstrken.Name Numon Family Heirloom Shaqil's Speed Enhancer Michi's Excavation Augmentor Ogdin's Eye Coordination Enhancer Sansha Modified 'Gnome' Implant Zor's Custom Navigation Hyper-Link Zor's Custom Navigation Link Pashan's Turret Customization Mindlink Imperial Navy Modified 'Noble' Implant Pashan's Turret Handling Mindlink Whelan Machorin's Ballistic Smartlink Armored Warfare Mindlink Information Warfare Mindlink Mining Foreman Mindlink Siege Warfare Mindlink Skirmish Warfare Mindlink Slot 6 6 7 7 7 8 7 9 10 10 10 10 10 10 10 10 Bonus -7% Bonus auf die Dauer von Reparatursystemen 8% Bonus auf die Hchstgeschwindigkeit von Schiffen 5% Bonus auf die Mineralausbeute von Bergbaulasern 6% Bonus auf die Nachfhrgeschwindigkeit von Waffentrmen Verbesserter Skill beim Regulieren der Schildkapazitt und der Wiederaufladerate. 3% Bonus auf die Schildkapazitt und 3% Bonus auf die Wiederaufladerate des Schildes. 5% Bonus auf die Geschwindigkeitsverbesserung von Nachbrennern und Mikrowarpantrieben 10% Bonus auf Laufzeit von Nachbrennern 7% Bonus auf die Feuergeschwindigkeit aller Waffentrmen Ein Neuralinterface-Upgrade, das die Fertigkeit des Piloten erhht, die Verteidigung seines Schiffs zu erhalten und Schaden am Raumschiff zu analysieren und zu reparieren. +3% Bonus auf die HP der Panzerung und +3% Bonus auf den Betrag der System-Reparatur. 7% Bonus auf die Schadenswirkung groer Energiewaffen 5% Reduktion der Feuergeschwindigkeit von Raktenwerfern des Piloten 50% zustzlicher Kommandobonus von Armored Warfare Link Modulen 15% zustzliche Effektivitt des Skills Armored Warfare 50% zustzlicher Kommandobonus von Information Warfare Link Modulen 15% zustzliche Effektivitt des Skills Information Warfare 50% zustzlicher Kommandobonus von Mining Foreman Link Modulen 15% zustzliche Effektivitt des Skills Mining Foreman 50% zustzlicher Kommandobonus von Siege Warfare Link Modulen 15% zustzliche Effektivitt des Skills Siege Warfare 50% zustzlicher Kommandobonus von Skirmish Warfare Link Modulen Ersetzt den Bonus des Skills Guerilla-Kriegsfhrung durch einen festen Wendigkeitsbonus von 15%.

Spielercharakter / Implantate (Verbesserungen)

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Piratensets Fr die besser betuchten gibt es auch Implantate die neben den einfachen Attributpunkten auch noch einen zustzlichen Bonus geben. Beispiele dafr sind mehr Panzerungspunkte, hhere Geschwindigkeit oder mehr Agilitt. Diese Implantate belegen dabei die Slots eins bis fnf und fr noch mehr Bonus mit Slot sechs einen weitereren. Diese Piratenimplantate geben zwar noch ein paar Attributspunkte, aber nicht in dem Mae wie speziell frs skillen ausgelegte. Da sie dadurch die Attribut-Enhancer Slots belegen muss man sich berlegen ob man diese grandiosen Boni haben mchte oder doch lieber Implantate mit denen man schneller skillt. Alternativ kann man sich ja per Sprung-Klon beide Alternativen vorbehalten. Von einigen Sets gibt es mehrere Varianten, einmal als schwchere Variante (Low-Grade) oder als starke Variante ohne Namensvorsatz. Beide Varianten knnen auch vermischt werden - ausgenommen es steht explizit in der Beschreibung. Slave Alpha: Dieser Okularfilter wurde von den Wissenschaftlern der Sanshas fr die Anwendung durch deren Elite-Schmuggler modifiziert. Effekte: Primr: +3 Auffassungsgabe. Sekundr: 1% Bonus auf die HP der Panzerung. Set: 15% Bonus auf die Strke der sekundren Effekte aller Slave-Implantate. Dieses Implantat gibt also 3 Punkte auf das Attribut Auffassung. Und zustzlich 1% mehr Hitpoints auf die Panzerung. Als weiterer Zusatz wirkt ein ergnzender Bonus auf alle eingesetzten Implantate dieses Typs egal ob dies ein Einfaches (Low Grade) oder professionelles (High Grade) Implantat ist. Die Berechnung dazu ist nicht von der einfachen Sorte. Zuerst den Setbonus Multiplikator multiplizieren: multi = 1,15 x 1,15 x 1,15 x 1,15 x 1,15 x 1,5 = 3,01703578125 (1,5 ist das Omega Imp) Berechnung des finalen Bonus: - jeden einzelnen Spezialbonus (Armor, Geschwindigkeit, ...) der Implantate mit den Multiplikator multiplizieren - Ergebnis in einen Multiplikator umwandeln - und zu guter Letzt alle 5 zum finalen Bonus zusammenrechnen Alpha Beta Delta Gamma Epsilon = 1% x multi = + 3.01703578125% = 2% x multi = + 6.03407156250% = 3% x multi = + 9.05110734375% = 4% x multi = + 12.06814312500% = 5% x multi = + 15.08517890625% = 1.0301703578125x = 1.0603407156250x = 1.0905110734375x = 1.1206814312500x = 1.1508517890625x

Total = Alpha x Beta x Gamma x Delta x Epsilon = 1.5363x = +53.63%

Spielercharakter / Implantate (Verbesserungen)

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Normale Sets (High-Grade): Snake: 24.73% Geschwindigkeitsbonus Slave: 53.63% Panzerungs-HP Bonus Crystal: 53.63% Shield Boost Bonus Talisman: -38.12% Energy Emission Systems Laufzeitbonus Halo: -20.70% Signaturradius Bonus Talon: Jackal: Spur: Grail: 53.63% Gravimetrische Sesorstrke 53.63% Ladar Sensorstrke 53.63% Magnometrische Sensorstrke 53.63% Radar Sensorstrke

Low-grade Sets: Snake: 16.02% Geschwindigkeitsbonus Slave: 33.83% Panzerungs-HP Bonus Crystal: 33.83% Shield Boost Bonus Talisman: -26.94% Energy Emission Systems Laufzeitbonus Halo: -14.30% Signaturradius Bonus Talon: Jackal: Spur: Grail: 33.83% Gravimetrische Sensorstrke 33.83% Ladar Sensorstrke 33.83% Magnometrische Sensorstrke 33.83% Radar Sensorstrke

Nomad: -26.94% Agilittsbonus Centurion:+33.83% EW Optimale Reichweitenbonus (ECM, Remote Sensor Dampern, Tracking Disruptoren und Target Paintern) Edge: -26.94% Reduktion von Booster Nebeneffekten Harvest: +33.83% Mining Laser Reichweitenbonus Virtue: +33.83% Scanproben Scanstrkebonus

BoosterSie sind die Drogen in EVE und kommen in 8 verschiedenen Geschmacksrichtungen und 4 verschiedenen Strken. hnlich den Implantaten benutzen die verschiedenen Booster Biology Level Laufzeit dabei Slots. Wenn ein Slot bereits durch den Konsum belegt ist kann kein 1 36 Minuten weiterer Booster der fr diesen Slot vorgesehen ist eingenommen werden. Die Synth-Typen der Drogen stellen dabei eine Aunahme dar. Sie sind die 2 42 Minuten einzigen die im HiSec geduldet werden und keinerlei Nachteile haben. Alle 3 48 Minuten anderen (Standard, Improved, Strong) stehen unter Strafe, wenn man 4 54 Minuten damit erwischt wird. Auerdem kann es durch den Konsum dazu fhren das eins oder mehrere der aufgelisteten Nachteile auftreten. 5 60 Minuten Die Laufzeit der Effekte ist gelistet mit 30 Minuten und kann durch den Skill Biology um 20% je Level erhht werden.

Spielercharakter / Booster

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Improved Drop Booster: Dieser Booster treibt den Piloten in zeitweilige Zwangsvorstellungen, bei denen er jedes Ziel als ungeheure Bedrohung empfindet, die um jeden Preis vernichtet werden muss. Der Pilot schafft es, seine Waffentrme zu zwingen das Ziel besser verfolgen zu knnen, obwohl es eine Weile dauern kann, bevor er aufhrt, alles in Sichtweite umbringen zu wollen. 1,3125x Zielverfolgungsgeschwindigkeit (Tracking) 1800s Dauer -25% Schildkapazittsabzug -25% Waffenturm-Falloff-Abzug -25% Geschwindigkeitsabzug -25% Abzug fr Panzerungsreparatur 30% Chance auf Nebeneffekt Dieser Booster gibt also ca. 31% auf die Nachfhrgeschwindigkeit der Waffentrme und hlt 30 Minuten. 30% Chance auf Nebeneffekt heit nicht das man alle bekommt, sondern jeder der Nachteile hat fr sich einen Wahrscheinlichkeit von 30% das er eintritt. Der Skill Nanite Control hilft dabei die Strke des Abzuges zu senken, da er je Level diese um 5% verringert. Die Wahrscheinlichkeiten auf Nebeneffekte knnen mit dem Skill Neurotoxin Recovery verbessert werden, da er je Level die Chance fr den Nebeneffekt senkt. Nanite Standard Improved Control 1 2 3 4 5 19% 18% 17% 16% 15% 23,75% 22,5% 21,25% 20% 18,75% Neurotoxin Standard Improved Recovery 1 2 3 4 5 19% 18% 17% 16% 15% 28,5% 27% 25,5% 24% 22,55

Strong 28,5% 27% 25,5% 24% 22,5%

Strong 38% 36% 34% 32% 30%

Varianten Blue Pill Booster - Slot 1 Schildverstrkungsbonus 3% / 20% / 25% / 30% Schildkapazittsabzug Waffenturmreichweiten Abzug Explosionsgeschwindigkeit Abzug Energiespeichergren Abzug Crash Booster - Slot 3 Explosionsradius-Bonus -3% / -20% / 25% / -30% Schildverstrkungsabzug Geschwindigkeitsabzug Raketengeschwindigkeitsabzug Panzerungs-HP-Abzug

Spielercharakter / Booster

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Drop Booster - Slot 2 Zielverfolgungsgeschwindigkeitsbonus 1,03x / 1,25x / 1,3125x / 1,375x Schildkapazittsabzug Waffenturm-Falloff-Abzug Geschwindigkeitsabzug Abzug fr Panzerungsreparatur Frentix Booster - Slot 2 Optimale Reichweite 3% / 10% / 15% / 20% Schildverstrkungsabzug Waffenturm Zielverfolgungsabzug Geschwindigkeitsabzug Panzerungs-HP-Abzug Sooth Sayer Booster - Slot 2 Falloff Bonus 3% / 10% / 15% / 20% Schildverstrkungsabzug Abzug fr Panzerungsreparatur Waffenturmreichweiten Abzug Geschwindigkeitsabzug

Exile Booster - Slot 1 Panzerungsreparaturbonus 3% / 20% / 25% / 30% Raketenexplosionswolken-Abzug Waffenturm Zielverfolgungsabzug Panzerungs-HP-Abzug Energiespeichergren Abzug

Mindflood Booster - Slot 1 Energiespeicherbonus 3% / 10% / 15% / 20% Raketenexplosionswolken-Abzug Schildverstrkungsabzug Waffenturmreichweiten Abzug Abzug fr Panzerungsreparatur X-Instinct Booster - Slot 1 Signaturradiusbonus -2,25% / -7,5% / 11,25% / -15% Panzerungs-HP-Abzug Schildkapazittsabzug Waffenturm-Falloff-Abzug Raketengeschwindigkeitsabzug

Sprung-KlonUm gleich am Anfang mit einem weit verbreiteten Irrtum aufzurumen: Sprung-Klone haben, abgesehen von dem Wort "Klon", dem spielgeschichtlichem Hintergrund und dass man beide im Medizinischen Dienst einer Station einrichtet, nichts mit dem Medizinischen Klon zu tun! Sprung-Klone sind Kopien deines Krpers, die sich berall in New Eden befinden knnen, individuell mit Verbesserungen (Implantaten/Hardwirings) ausgestattet werden knnen und in die man willentlich wechseln (springen) kann.

Zweck eines Sprung-Klons Es gibt mehrere Grnde, sich einen Sprung-Klon zuzulegen. Schnelles Reisen Da man von jeder Station in jeden beliebigen Sprung-Klon wechseln kann, egal wo er sich befindet, kann man dadurch sehr groe Strecken quasi in Nullzeit berbrcken und sich somit eine lange und/oder gefhrliche Reise ersparen.

Spielercharakter / Sprung-Klon

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Schutz von Implantaten Wird der Charakter gettet, gehen auch die eingesetzten Implantate verloren. Da manche ziemlich teuer sind, kann man diese schtzen, indem man vor einem PvP-Kampf in einen Sprung-Klon wechselt, der nur ber billige oder gar keine Implantate verfgt. Verschiedene Aufgabenbereiche Man kann in seinen Kopf maximal 10 Implantate installieren, die man nur wechseln kann, indem man die bereits eingesetzten zerstrt. Um diesen Aufwand und den dadurch entstehenden Verlust an ISK zu vermeiden, kann man sich Sprung-Klone mit verschiedenen Implantatkombinationen fr bestimmte Aufgabenbereiche (Kampf, Missionsfliegerei, Industrie, Handel usw.) anlegen und dann bei Bedarf wechseln. Erstellung eines Sprung-Klons Zuerst bentigt man den Skill "Infomorph Psychology". Pro Level kann man sich einen (1) Sprung-Klon erstellen. Um einen Sprung-Klon auf einer NPC-Station zu erstellen, muss diese ber eine Medizinische Einrichtung verfgen und dein persnliches Ansehen oder das Ansehen deiner Spielercorp bei der NPC-Corp, der die Station gehrt, muss ber 8,00 liegen. Um einen Sprung-Klon auf einer Spieler-Station zu erstellen, muss diese ber eine Medizinische Einrichtung verfgen und die verwaltende Spieler-Corp muss die entsprechenden Rechte gewhren. Um einen Sprung-Klon in der Clone Vat Bay eines Schiffes (Titan oder Rorqual) zu erstellen, muss diese aktiviert sein und der Pilot muss den Zugriff auf diesen Service gestatten. In den Stationsdiensten geht man auf "Medizinischer Dienst" und dort im Reiter "Sprung-Klon" auf den Knopf "Installieren". Ab dann steht auf dieser Station ein neuer, leerer Sprung-Klon bereit. Wechseln in einen Sprung-Klon Um in einen Sprung-Klon zu wechseln (springen) muss man in einer Station gedockt sein und das Skilltraining pausiert haben. Befindet sich der gewnschte Sprung-Klon in einer Clone Vat Bay, muss diese aktiviert sein. Dann geht man in der Charakter-bersicht auf "Sprung-Klon", whlt sich den gewnschten Sprung-Klon aus, macht darauf einen Rechtsklick und whlt "Klon-Sprung". Damit wird der gerade aktive Krper (inklusive dessen Implantaten) zu einem Sprung-Klon in der Startstation und der Ziel Sprung-Klon zu deinem aktiven Krper in der Zielstation. Anschlieen kann man das Skilltraining wieder fortsetzen. Die neue Lerngeschwindigkeit, Einflsse auf Schiffe, Module und sonstige Einrichtungen richten sich nach den jeweils in den aktiven Krper eingesetzten Implantaten. Einschrnkungen: Nach einem Sprung muss man mindestens 24 Stunden warten, bevor man einen nchsten Sprung durchfhren kann. Wie lange man noch gesperrt ist, bzw. wann der letzte Sprung war, sieht man in der Charakter-bersicht im Bereich "Sprung-Klone". Man kann in einen Sprung-Klon in derselben Station wechseln, allerdings knnen sich immer nur maximal 2 Sprung-Klone auf einer Station befinden. Wrden durch das "Wegspringen" mehr SprungKlone auf der Station entstehen, wird der Sprung blockiert.

Spielercharakter / Sprung-Klon

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Zerstrung eines Sprung-Klons Will man einen Sprung-Klon, aus welchen Grnden auch immer, zerstren, muss man sich auf derselben Station, wie der Sprung-Klon befinden und das Fenster des Medizinischen Dienstes auswhlen. Unter dem Reiter Sprung-Klon findet man dann den entsprechenden Knopf "Zerstren". bersicht Wo sich welche Sprung-Klone mit welchen Implantaten befinden und wie viel Zeit noch bis zum nchsten Sprung vergehen muss bzw. wann der letzte Sprung war, sieht man in der Charakter-bersicht im Bereich "Sprung-Klone".

BiografieIn die Biografie kann man mit 5000 unformatierten Zeichen an Informationen ber sich selbst, seine Corporation oder Allianz verbreiten oder ber andere Dinge schreiben. Dabei sollte man jedoch beachten das andere Kapselpiloten Biografien mit Diffamierungen, Beleidigungen oder solche mit z.B. rassistischen uerungen nicht erlaubt sind und petitionieren werden sollten. So nutzen viele Missionsrunner die eigene Bio um dort die ausgeteilten Schadensarten der verschiedenen NPC-Fraktionen, sowie die beste Schadensart gegen diese NPC-Fraktionen niederzuschreiben. Andere suchen auf diesem Wege Kontakt zu anderen Kapselpiloten, z.B. um diese dazu zu animieren sich in ihrer Corp zu bewerben.

Abschussfreigaben gelten nicht fr POD-Kills.

Spielercharakter / Biografie

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InterfaceAufgabenleiste (Neocom)Die Aufgabenleiste beinhaltet alle wichtigen Funktionen die in EVE bentigt werden. Im begrenzten Mae ist sie anpassbar per Rechtsklick auf einen freien Bereich in der Leiste. Dort befinden sich dann Funktionen wie rechts/links Anordnung, automatisch ausblenden und konfigurieren welche Dienste und Zubehre direkt bzw. gruppiert angezeigt werden sollen. Tipp: Notizbuch, IGB und Markt nicht gruppieren, erspart einen jedes Mal einen Klick. ber die Konfiguration der Weltinformationen kann man festlegen was im All links oben alles angezeigt werden soll.

bersicht (Overview)Das Overview (bersichtsfenster) ist ein enorm wichtiger Bestandteil von EVE, sowohl im PvE wie auch im PvP. Zusammen mit dem HUD, liefert es nahezu alle Informationen die man bentigt, um ein Schiff zu fliegen oder damit zu kmpfen. Unglcklicherweise, wie so vieles in EVE, ist die Bedienung des Overviews recht kompliziert und fr einen Anfnger unter Umstnden nicht ganz einfach. Es ist fr Anfnger oft nicht ganz einfach sich bei der verfgbaren Menge an Auswahlmglichkeiten zu orientieren. Leider knnen falsche Einstellungen hier zu Problemen fhren, ber die man sich zu Beginn kaum im Klaren ist. Wenn man sich zu wenige Dinge im Overview anzeigen lsst, kann man unter Umstnden seine wichtigen Ziele nicht sehen. Falls man aber zu viel im Overview hat, kann die bersichtlichkeit unter der Datenflut leiden. In einer brenzligen Situation hat man dann womglich Schwierigkeiten seine Ziele rechtzeitig finden. In extremen Fllen kann ein bervolles Overview sogar Lag verursachen.

Das Overview Das Overview ist das Fenster (blicherweise an der rechten Seite des Bildschirms) in dem man sehen kann welche Objekte sich im gleichen Sonnens