pflichtenheft - TU Dresden · Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung –...
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Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung – Spieleprogrammierung
Sommersemester 2005 – TU Dresden
Gruppe: TUM
Maik Lathan - Andreas Hollmann - Michael Starke
Christian Epperlein - Frank Heininger - Konrad Hahn
Auftraggeber:
Benjamin Neidhold (Lehrstuhl Computergrafik)
Pflichtenheft Version 1.0
Stand: 21.04.2005 10:46
[TUM] Pflichtenheft
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Inhalt
1 TERMINE - 3 -
1.1 TREFFEN - 3 -
1.2 PROJEKTTERMINE - 3 -
2 AUFGABENSTELLUNG - 3 -
3 PROJEKTBESCHREIBUNG - 3 -
3.1 PRODUKTEINSATZ - 3 -
3.2 SPIELIDEE - 4 -
3.3 SPIELCHARAKTERE - 4 -
3.4 SPIELABLAUF - 5 -
3.5 LEVEL - 6 -
3.6 HEAD UP DISPLAY - 6 -
3.7 KAMERA - 6 -
3.8 SOUNDEFFEKTE - 7 -
3.9 STEUERUNG - 7 -
4 GESTALTUNGSRICHTLINIEN - 7 -
4.1 CHARAKTERE - 8 -
4.2 LEVEL - 8 -
5 ZIELBESTIMMUNG - 8 -
5.1 PFLICHTKRITERIEN - 8 -
5.2 WUNSCHKRITERIEN - 9 -
6 AUFGABENVERTEILUNG - 9 -
6.1 VORLÄUFIGE AUFGABENVERTEILUNG - 9 -
7 SKIZZEN UND ENTWÜRFE - 10 -
7.1 CHARAKTERE - 10 -
7.2 LEVEL - 11 -
7.3 HUD - 13 -
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1 Termine
1.1 Treffen
Konsultation mit Tutoren: Donnerstag 9:50 Uhr im Raum GRU 117
Gruppentreffen: Montag 13:00 Uhr im Club Dürerstraße
1.2 Projekttermine
07.04.2005: Einführung (GRU 356)
21.04.2005: Projektspezifikation vorstellen (GRU 356)
09.06.2005: Prototyp (GRU 356)
07.07.2005: Abgabe
14.07.2005: Abschlusspräsentation (GRU 356)
2 Aufgabenstellung
Aufgabenstellung ist eine UnrealMOD zu erstellen. Die Spielidee soll unblutig und ohne Gewalt
sein. Gefordert sind mindestens ein nicht triviales eigenes Level, eigene Charaktere und
StaticMeshes.
3 Projektbeschreibung
3.1 Produkteinsatz
3.1.1 Titel
Der Arbeitstitel des Spiel ist „Bakteria-Battle“. In Verlauf des Projekts soll ein aussagekräftiger
Titel gefunden werden.
3.1.2 Genre
Das Spiel gehört zum Genre Beat-em-up Spiele.
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3.1.3 Zielgruppe
Zielgruppe sind Spieler, die gerne gegen andere virtuelle(ev. auch einen zweiten reellen) Spieler
in einer ungewöhnlichen Umgebung mit außergewöhnlichen Figuren kämpfen und während des
Spielverlaufs die Bedienung der eigenen Spielfigur intuitiv erlernen und somit ihre Fähigkeiten in
Bezug auf das Spiel immer weiter verbessern.
3.2 Spielidee
Die Spielidee besteht darin, dass der Spieler seine Figur, eine Bakterie, steuert wie sie beim Befall
eines menschlichen Organismus, Hürden überwinden muss um in dessen Körper zu gelangen.
Die Hürden bestehen darin, dass der die Bakterie an verschiedenen Schauplätzen im
menschlichen Körper gegen andere Bakterien kämpfen muss. Das Spiel ist entweder Runden
basiert, so dass der Spieler nach erfolgreichem Kampf zum folgenden Schauplatz gelangt, wo
schon der nächste Gegner auf ihn wartet. Aber auch als Turnier kann das Spiel gespielt werden,
indem jeder gegen jeden in unterschiedlichen Arenen kämpft.
3.3 Spielcharaktere
Es gibt drei bis fünf verschiedene Bakterienarten, von denen der Spieler zu Begin eine auswählt.
Der Gegenspieler (Computer) wählt seine Bakterie von den verbleibenden. Die Bakterienarten
besitzen gemeinsame aber auch jeweils besondere Eigenschaften. Die Größe der Bakterien zu
ihrer Umgebung ist nicht realistisch (z.B., eine Bakterie ist etwa halb so groß wie ein Zahn). Die
Bakterien werden stark vergrößert im Bezug auf deren Umgebung dargestellt. Farblich sollen sich
die Charaktere von der Umgebung abheben.
3.3.1 gemeinsame Eigenschaften
Jeder Charakter besitzt Lebensenergie, die durch erlittene Schläge, Stürze, Treffer etc. sinkt.
Durch Health-Pick-Ups kann diese wieder aufgeladen werden. Des weiteren wird in jedem neuen
Level die Lebensenergie auf den Ausgangwert gesetzt. [Wunschkriterium: Die Anzeige dieser
Lebensenergie geschieht im Charakter selber durch unterschiedliche Farbgebung der Innereinen
der Bakterie.]
Weiter besitzt jeder Charakter einen Spaß-Indikator, welcher durch landen simpler Treffer steigt.
Ist der Spaß-Indikator geladen ist es möglich Specialmoves durchzuführen. Der Spaßindikator
wird im HUD angezeigt.
Außerdem besitzt jede Bakterie zum Nahkampf einen High-Punsh und einen Low-Punsh sowie
zwei Specialmoves, welche nur mit entsprechendem Spaßindikator verfügbar sind.
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3.3.2 Strombakterie
Die Strombakterie hat die Form einer Tentakel und besitzt als Fernwaffe Strom.
3.3.3 Schleimbakterie
Die Schleimbakterie schießt als Fernwaffe mit Schleim, welcher aus Öffnungen ihrer selbst
abschossen wird.
3.3.4 Feuerbakterie
Die Feuerbakterie spuckt Feuerbälle auf seine Gegner. Die Feuerbakterie ist charakterisiert, dass
sie glühend rot ist.
3.3.5 Gasbakterie
Der Gasbakterie ihre Fernwaffe sind Luftstöße, mit denen sie ihren Gegnern Schaden zufügen
kann.
3.3.6 UV-Bakterie
Die UV-Bakterie strahlt für die Gegner gefährliche Lichtstrahlen aus. Sie selbst leuchtet auch
stark.
3.4 Spielablauf
Ein Kampf endet, wenn das Zeitlimit, welches im HUD angezeigt wird abgelaufen ist.
Gewonnen hat der, der die meisten Punkte bis dahin gesammelt hat. Ist Punktegleichstand
gewinnt der, der als nächstes den Gegner trifft.
Ist die Lebensenergie eines Spieler erschöpft, so ist er K.O. und der andere hat sofort den Kampf
gewonnen.
3.4.1 Mission
Der Spieler beginnt in der ersten Kampfarena die sich auf der Haut befindet. Hat er diesen
Kampf gewonnen, gelangt er zur nächsten Arena, der Mundhöhle. Danach geht es weiter zum
letzten Level, dem Magen. Hat er diese Herausforderung bestanden ist das Spiel zu Ende und hat
das Spiel gewonnen.
3.4.2 Turnier
Dieser Modus ist für mehrere Spieler gedacht, wobei hier jeder gegen jeden mit seinem Charakter
antritt. Die Kampfarena wird hierbei zufällig ausgewählt.
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3.5 Level
Es gibt drei Level, welche drei unterschiedliche Kampfarenen mit ihren Eigenheiten beschreiben.
3.5.1 Haut
Auf der Hautoberfläche in einer Umgebung von Haaren, Schweiß, Dreck und blutigen Wunden.
Als Effekte kommen hier Windpfeifen.
3.5.2 Mundhöhle
Auf der Zunge, umgeben von Zähnen und dem Rachen. Zusätzlich tropft es Speichel von oben.
3.5.3 Magen
Im Magen umgeben vom sprudelnder Magensäure. Zudem tropft es und Essen fällt von oben in
den Magen, welches durch einen Sound kurz vorher angekündigt wird. Wird eine Spielfigur von
dem ankommenden Essen getroffen, so verliert diese Figur Lebensenergie.
3.6 Head Up Display
Für jeden Spieler wird ein HUD bereit gestellt. Das HUD soll übersichtlich sein und das
Blickfeld so wenig wie möglich einschränken. Das HUD beinhaltet:
- die verbleibende Zeit
- Lebensenergie und Spaß-Indikator
- Runde
- Anzahl der gewonnenen Runden
3.7 Kamera
Während des Kampfes hat die Kamera immer beide Charaktere im Blickfeld. Diese beiden
Charaktere bewegen sich auf einer Linie, die senkrecht zur Kamera ist vor und zurück und somit
auf einander zu oder weg. Die Kamera dreht sich während des Kampfes um den Mittelpunkt der
Arena und somit auch die Linie auf der die Spieler agieren.
Zu beginn des Levels wird eine Kamerafahrt durch das Level durchgeführt bis sie ihre
Startposition am Rand eingenommen hat.
[Zusatz: Wenn ein Spieler K.O. geht, gibt es eine spezielle Kamerafahrt]
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3.8 Soundeffekte
3.8.1 der GUI
- unaufdringliches „Bling“ bei Auswahl
- leise lustige Hintergrundmusik
3.8.2 der Charaktere
- bei jedem Schlag
- bei Treffer
- „Wobble“/Schleim-Sound bei Bewegung
- „Blob“-Sound beim Sprung
3.8.3 des Levels
- zum Level passende Hintergrundmusik
- [Zusatz: dynamische Musik]
- lustige Musik
- Umgebungsgeräusche (Magengrummeln, Windpfeifen auf der Haut, Tropfen im Mund
und Magen, in Magen fallendes Essen)
3.9 Steuerung
- Eingabe über Tastaturbelegung (vorwärts, rückwärts, Specialmove1, Specialmove2,
Fernwaffe, Nahkampfwaffe, ducken, Blocken)
4 Gestaltungsrichtlinien
Die Modelle und Charaktere sollen möglichst realistisch sein, wohingegen der Umwelt geschönt
wird. Die Großenproportionen zwischen den Charakteren und der Umgebung wird nicht
eingehalten, die Charaktere werden stark vergrößert (Hälfte eines Zahns, Viertel eines Haar etc.).
Zudem sollen die verwendete Farbpalette auf angenehme Farben (rötlich, weiß für Umgebung
und vom Level abhebende Farben) reduziert werden.
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4.1 Charaktere
- größtenteils einfarbig
- von den Farben der Level abheben
- markante simple und kompakte Formen mit charakteristischen Zusätzen wie z.B.
Tentakeln
4.2 Level
- farbige Lichtquellen
- Farben natürlichen Ursprungs aber geschönt bzw. abstrahiert
- natürliche Lichtquellen / pseudo Lichtquellen (verschluckte Glühbirne im Magen)
5 Zielbestimmung
5.1 Pflichtkriterien
5.1.1 geforderte
- ansprechendes Spiel mit „nicht zu kurzem Spielspaß“
- Auflösung: 1024x768, 1.5 GHz PC
- Automatischer Spielstart über Batchdatei
- komplett eigenes HUD (Head-Up Display)
- mind. 1 eigenes nicht triviales texturiertes Level (Indoor oder Outdoor)
- eigene statische und dynamische (animierte) Meshes im Level
- angemessene Beleuchtung
- Kamerafahrt als Level-Intro
- Hintergrundmusik und Aktionsgeräusche
- ein eigenes animiertes Playermesh (entweder Player oder NPC)
5.1.2 eigene
- Specialmoves, die mit entsprechenden Spaß-Indikator durchgeführt werden können
- 3 Level (Haut, Mund, Magen)
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- 3 Charaktere
- Sound für GUI
5.2 Wunschkriterien
- dynamische Musik
- Anzeige der Lebensenergie durch Farbe der Innereien der Bakterien
6 Aufgabenverteilung
6.1 vorläufige Aufgabenverteilung
Maik Andreas Michael Christian Frank Konrad
Project
Management
Dokumentation
Scripting
Concept Art
Animation
Modelling
UV-Mapping
Scripting
Concept Art
Level-Design
Texturierung
Scripting
Dokumentation
Level-Design
Modelling
Scripting
Dokumention
Level-Design
Modelling
Scripting
Concept Art
Texturierung
Sound
Selbstverständlich sind die Grenzen zwischen den Bereichen nicht zu stark zu ziehen, doch sollen
sie grob die die Aufgabenbereiche der einzelnen Mitglieder während des Projekts festlegen.
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7 Skizzen und Entwürfe
7.1 Charaktere
Skizze zur Feuerbakterie Skizze zur Gasbakterie
Skizzen zur Lichtbakterie
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Skizze zur Strombakterie Skizze zur Strombakterie
Skizze zur Schleimbakterie Skizze zur Schleimbakterie
7.2 Level
Skizze zum Mundlevel (Front) Skizze zum Mundlevel (Seite)
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Skizze zum Schema des Mundes Skizze zum Mund (Oben)
Test-Render zum Mund Test-Render zum Mund
Test-Render zum Mund Test-Render zum Mund