pflichtenheft - TU Dresden · Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung –...

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Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung – Spieleprogrammierung Sommersemester 2005 – TU Dresden Gruppe: TUM Maik Lathan - Andreas Hollmann - Michael Starke Christian Epperlein - Frank Heininger - Konrad Hahn Auftraggeber: Benjamin Neidhold (Lehrstuhl Computergrafik) Pflichtenheft Version 1.0 Stand: 21.04.2005 10:46

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Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung – Spieleprogrammierung

Sommersemester 2005 – TU Dresden

Gruppe: TUM

Maik Lathan - Andreas Hollmann - Michael Starke

Christian Epperlein - Frank Heininger - Konrad Hahn

Auftraggeber:

Benjamin Neidhold (Lehrstuhl Computergrafik)

Pflichtenheft Version 1.0

Stand: 21.04.2005 10:46

[TUM] Pflichtenheft

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Inhalt

1 TERMINE - 3 -

1.1 TREFFEN - 3 -

1.2 PROJEKTTERMINE - 3 -

2 AUFGABENSTELLUNG - 3 -

3 PROJEKTBESCHREIBUNG - 3 -

3.1 PRODUKTEINSATZ - 3 -

3.2 SPIELIDEE - 4 -

3.3 SPIELCHARAKTERE - 4 -

3.4 SPIELABLAUF - 5 -

3.5 LEVEL - 6 -

3.6 HEAD UP DISPLAY - 6 -

3.7 KAMERA - 6 -

3.8 SOUNDEFFEKTE - 7 -

3.9 STEUERUNG - 7 -

4 GESTALTUNGSRICHTLINIEN - 7 -

4.1 CHARAKTERE - 8 -

4.2 LEVEL - 8 -

5 ZIELBESTIMMUNG - 8 -

5.1 PFLICHTKRITERIEN - 8 -

5.2 WUNSCHKRITERIEN - 9 -

6 AUFGABENVERTEILUNG - 9 -

6.1 VORLÄUFIGE AUFGABENVERTEILUNG - 9 -

7 SKIZZEN UND ENTWÜRFE - 10 -

7.1 CHARAKTERE - 10 -

7.2 LEVEL - 11 -

7.3 HUD - 13 -

[TUM] Pflichtenheft

- 3 -

1 Termine

1.1 Treffen

Konsultation mit Tutoren: Donnerstag 9:50 Uhr im Raum GRU 117

Gruppentreffen: Montag 13:00 Uhr im Club Dürerstraße

1.2 Projekttermine

07.04.2005: Einführung (GRU 356)

21.04.2005: Projektspezifikation vorstellen (GRU 356)

09.06.2005: Prototyp (GRU 356)

07.07.2005: Abgabe

14.07.2005: Abschlusspräsentation (GRU 356)

2 Aufgabenstellung

Aufgabenstellung ist eine UnrealMOD zu erstellen. Die Spielidee soll unblutig und ohne Gewalt

sein. Gefordert sind mindestens ein nicht triviales eigenes Level, eigene Charaktere und

StaticMeshes.

3 Projektbeschreibung

3.1 Produkteinsatz

3.1.1 Titel

Der Arbeitstitel des Spiel ist „Bakteria-Battle“. In Verlauf des Projekts soll ein aussagekräftiger

Titel gefunden werden.

3.1.2 Genre

Das Spiel gehört zum Genre Beat-em-up Spiele.

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3.1.3 Zielgruppe

Zielgruppe sind Spieler, die gerne gegen andere virtuelle(ev. auch einen zweiten reellen) Spieler

in einer ungewöhnlichen Umgebung mit außergewöhnlichen Figuren kämpfen und während des

Spielverlaufs die Bedienung der eigenen Spielfigur intuitiv erlernen und somit ihre Fähigkeiten in

Bezug auf das Spiel immer weiter verbessern.

3.2 Spielidee

Die Spielidee besteht darin, dass der Spieler seine Figur, eine Bakterie, steuert wie sie beim Befall

eines menschlichen Organismus, Hürden überwinden muss um in dessen Körper zu gelangen.

Die Hürden bestehen darin, dass der die Bakterie an verschiedenen Schauplätzen im

menschlichen Körper gegen andere Bakterien kämpfen muss. Das Spiel ist entweder Runden

basiert, so dass der Spieler nach erfolgreichem Kampf zum folgenden Schauplatz gelangt, wo

schon der nächste Gegner auf ihn wartet. Aber auch als Turnier kann das Spiel gespielt werden,

indem jeder gegen jeden in unterschiedlichen Arenen kämpft.

3.3 Spielcharaktere

Es gibt drei bis fünf verschiedene Bakterienarten, von denen der Spieler zu Begin eine auswählt.

Der Gegenspieler (Computer) wählt seine Bakterie von den verbleibenden. Die Bakterienarten

besitzen gemeinsame aber auch jeweils besondere Eigenschaften. Die Größe der Bakterien zu

ihrer Umgebung ist nicht realistisch (z.B., eine Bakterie ist etwa halb so groß wie ein Zahn). Die

Bakterien werden stark vergrößert im Bezug auf deren Umgebung dargestellt. Farblich sollen sich

die Charaktere von der Umgebung abheben.

3.3.1 gemeinsame Eigenschaften

Jeder Charakter besitzt Lebensenergie, die durch erlittene Schläge, Stürze, Treffer etc. sinkt.

Durch Health-Pick-Ups kann diese wieder aufgeladen werden. Des weiteren wird in jedem neuen

Level die Lebensenergie auf den Ausgangwert gesetzt. [Wunschkriterium: Die Anzeige dieser

Lebensenergie geschieht im Charakter selber durch unterschiedliche Farbgebung der Innereinen

der Bakterie.]

Weiter besitzt jeder Charakter einen Spaß-Indikator, welcher durch landen simpler Treffer steigt.

Ist der Spaß-Indikator geladen ist es möglich Specialmoves durchzuführen. Der Spaßindikator

wird im HUD angezeigt.

Außerdem besitzt jede Bakterie zum Nahkampf einen High-Punsh und einen Low-Punsh sowie

zwei Specialmoves, welche nur mit entsprechendem Spaßindikator verfügbar sind.

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3.3.2 Strombakterie

Die Strombakterie hat die Form einer Tentakel und besitzt als Fernwaffe Strom.

3.3.3 Schleimbakterie

Die Schleimbakterie schießt als Fernwaffe mit Schleim, welcher aus Öffnungen ihrer selbst

abschossen wird.

3.3.4 Feuerbakterie

Die Feuerbakterie spuckt Feuerbälle auf seine Gegner. Die Feuerbakterie ist charakterisiert, dass

sie glühend rot ist.

3.3.5 Gasbakterie

Der Gasbakterie ihre Fernwaffe sind Luftstöße, mit denen sie ihren Gegnern Schaden zufügen

kann.

3.3.6 UV-Bakterie

Die UV-Bakterie strahlt für die Gegner gefährliche Lichtstrahlen aus. Sie selbst leuchtet auch

stark.

3.4 Spielablauf

Ein Kampf endet, wenn das Zeitlimit, welches im HUD angezeigt wird abgelaufen ist.

Gewonnen hat der, der die meisten Punkte bis dahin gesammelt hat. Ist Punktegleichstand

gewinnt der, der als nächstes den Gegner trifft.

Ist die Lebensenergie eines Spieler erschöpft, so ist er K.O. und der andere hat sofort den Kampf

gewonnen.

3.4.1 Mission

Der Spieler beginnt in der ersten Kampfarena die sich auf der Haut befindet. Hat er diesen

Kampf gewonnen, gelangt er zur nächsten Arena, der Mundhöhle. Danach geht es weiter zum

letzten Level, dem Magen. Hat er diese Herausforderung bestanden ist das Spiel zu Ende und hat

das Spiel gewonnen.

3.4.2 Turnier

Dieser Modus ist für mehrere Spieler gedacht, wobei hier jeder gegen jeden mit seinem Charakter

antritt. Die Kampfarena wird hierbei zufällig ausgewählt.

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3.5 Level

Es gibt drei Level, welche drei unterschiedliche Kampfarenen mit ihren Eigenheiten beschreiben.

3.5.1 Haut

Auf der Hautoberfläche in einer Umgebung von Haaren, Schweiß, Dreck und blutigen Wunden.

Als Effekte kommen hier Windpfeifen.

3.5.2 Mundhöhle

Auf der Zunge, umgeben von Zähnen und dem Rachen. Zusätzlich tropft es Speichel von oben.

3.5.3 Magen

Im Magen umgeben vom sprudelnder Magensäure. Zudem tropft es und Essen fällt von oben in

den Magen, welches durch einen Sound kurz vorher angekündigt wird. Wird eine Spielfigur von

dem ankommenden Essen getroffen, so verliert diese Figur Lebensenergie.

3.6 Head Up Display

Für jeden Spieler wird ein HUD bereit gestellt. Das HUD soll übersichtlich sein und das

Blickfeld so wenig wie möglich einschränken. Das HUD beinhaltet:

- die verbleibende Zeit

- Lebensenergie und Spaß-Indikator

- Runde

- Anzahl der gewonnenen Runden

3.7 Kamera

Während des Kampfes hat die Kamera immer beide Charaktere im Blickfeld. Diese beiden

Charaktere bewegen sich auf einer Linie, die senkrecht zur Kamera ist vor und zurück und somit

auf einander zu oder weg. Die Kamera dreht sich während des Kampfes um den Mittelpunkt der

Arena und somit auch die Linie auf der die Spieler agieren.

Zu beginn des Levels wird eine Kamerafahrt durch das Level durchgeführt bis sie ihre

Startposition am Rand eingenommen hat.

[Zusatz: Wenn ein Spieler K.O. geht, gibt es eine spezielle Kamerafahrt]

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3.8 Soundeffekte

3.8.1 der GUI

- unaufdringliches „Bling“ bei Auswahl

- leise lustige Hintergrundmusik

3.8.2 der Charaktere

- bei jedem Schlag

- bei Treffer

- „Wobble“/Schleim-Sound bei Bewegung

- „Blob“-Sound beim Sprung

3.8.3 des Levels

- zum Level passende Hintergrundmusik

- [Zusatz: dynamische Musik]

- lustige Musik

- Umgebungsgeräusche (Magengrummeln, Windpfeifen auf der Haut, Tropfen im Mund

und Magen, in Magen fallendes Essen)

3.9 Steuerung

- Eingabe über Tastaturbelegung (vorwärts, rückwärts, Specialmove1, Specialmove2,

Fernwaffe, Nahkampfwaffe, ducken, Blocken)

4 Gestaltungsrichtlinien

Die Modelle und Charaktere sollen möglichst realistisch sein, wohingegen der Umwelt geschönt

wird. Die Großenproportionen zwischen den Charakteren und der Umgebung wird nicht

eingehalten, die Charaktere werden stark vergrößert (Hälfte eines Zahns, Viertel eines Haar etc.).

Zudem sollen die verwendete Farbpalette auf angenehme Farben (rötlich, weiß für Umgebung

und vom Level abhebende Farben) reduziert werden.

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4.1 Charaktere

- größtenteils einfarbig

- von den Farben der Level abheben

- markante simple und kompakte Formen mit charakteristischen Zusätzen wie z.B.

Tentakeln

4.2 Level

- farbige Lichtquellen

- Farben natürlichen Ursprungs aber geschönt bzw. abstrahiert

- natürliche Lichtquellen / pseudo Lichtquellen (verschluckte Glühbirne im Magen)

5 Zielbestimmung

5.1 Pflichtkriterien

5.1.1 geforderte

- ansprechendes Spiel mit „nicht zu kurzem Spielspaß“

- Auflösung: 1024x768, 1.5 GHz PC

- Automatischer Spielstart über Batchdatei

- komplett eigenes HUD (Head-Up Display)

- mind. 1 eigenes nicht triviales texturiertes Level (Indoor oder Outdoor)

- eigene statische und dynamische (animierte) Meshes im Level

- angemessene Beleuchtung

- Kamerafahrt als Level-Intro

- Hintergrundmusik und Aktionsgeräusche

- ein eigenes animiertes Playermesh (entweder Player oder NPC)

5.1.2 eigene

- Specialmoves, die mit entsprechenden Spaß-Indikator durchgeführt werden können

- 3 Level (Haut, Mund, Magen)

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- 3 Charaktere

- Sound für GUI

5.2 Wunschkriterien

- dynamische Musik

- Anzeige der Lebensenergie durch Farbe der Innereien der Bakterien

6 Aufgabenverteilung

6.1 vorläufige Aufgabenverteilung

Maik Andreas Michael Christian Frank Konrad

Project

Management

Dokumentation

Scripting

Concept Art

Animation

Modelling

UV-Mapping

Scripting

Concept Art

Level-Design

Texturierung

Scripting

Dokumentation

Level-Design

Modelling

Scripting

Dokumention

Level-Design

Modelling

Scripting

Concept Art

Texturierung

Sound

Selbstverständlich sind die Grenzen zwischen den Bereichen nicht zu stark zu ziehen, doch sollen

sie grob die die Aufgabenbereiche der einzelnen Mitglieder während des Projekts festlegen.

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7 Skizzen und Entwürfe

7.1 Charaktere

Skizze zur Feuerbakterie Skizze zur Gasbakterie

Skizzen zur Lichtbakterie

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Skizze zur Strombakterie Skizze zur Strombakterie

Skizze zur Schleimbakterie Skizze zur Schleimbakterie

7.2 Level

Skizze zum Mundlevel (Front) Skizze zum Mundlevel (Seite)

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Skizze zum Schema des Mundes Skizze zum Mund (Oben)

Test-Render zum Mund Test-Render zum Mund

Test-Render zum Mund Test-Render zum Mund

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7.3 HUD

Entwurf eines Head Up Display