Pertemuan 5 - sistempakarhlw118c4.files.wordpress.com€¦ · Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN...
Transcript of Pertemuan 5 - sistempakarhlw118c4.files.wordpress.com€¦ · Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN...
Pertemuan 5
PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI
SISTEM INTERAKSI
1. Pedoman
2. Prinsip
3. Teori
4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
Materi Pembahasan
• Menggunakan bermacam bahasa
• Penggunaan yang baik
• Kritik dalam berbagai cara seperti :
- Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang
susah, dan kadang salah
• Pendukung
- Merangkum semua pengalaman
1. Pedoman
• Sediakan keseragaman ukuran untuk text dan non text
• Untuk setiap penyajian multimedia berikan alternatif yang sama
• Hindari bentuk text yang terlalu banyak warna
• Berikan judul pada setiap halaman untuk memudahkan identifikasi dan navigasi
A. Pedoman Pengaksesan
• Contoh langkah Navigasi,
– Buat urutan tugas yang baku
– Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan jelas
– Gunakan judul dan penjelasan yang unik
– Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan
– Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran kertas yang akan dicetak.
– Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar gambar.
B. Navigasi
Contoh Navigasi Antarmuka
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:
- Konsistensi tampilan data
- Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai
- Sesuaikan data tampilan dengan data masukan
- Efisiensi penggunaan memory
- Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data
C. Mengatur Tampilan
Contoh Mengatur Tampilan
• Ketajaman warna
• Ciri
• Ukuran
• Jenis huruf (font)
• Warna dominan keseluruhan
• Kedip-kedip
• Pilihan warna objek
• Suara
D. Menarik Perhatian Pemakai
Contoh Tampilan Menarik Perhatian Pemakai
• Smith dan Mosier (1986) menawarkan
lima hal dalam pedoman masukan data: – Konsistensi dari setiap transaksi masukan data.
– Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan
otomatisasi.
– Minimalkan loading memory dari pemakai.
– Kesesuaian data masukan dengan data yang
ditampilkan.
– Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.
E. Sarana Masukan Data
Contoh Sarana Masukan Data
Prinsip prinsip interaksi:
• Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting dari pedoman.
• Butuh penjelasan lebih.
• Prinsip dasar.
– Tentukan tingkat keahlian pemakai.
– Kenali tugas-tugasnya.
• Lima hal utama dalam gaya interaksi.
• Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi.
• Hindari kesalahan (error).
• Otomatisasi dan pengaturan pemakai.
2. Prinsip
Pemakai yang mengetahui, memelihara dan
menghafal bahasa kode pemrograman komputer
(sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien.
Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa
pemrograman tertentu dapat lebih efisen
menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah
dan sintak pada bahasa tersebut.
Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge):
Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan:
Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat
suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus
terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan
petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan
pemakai mengetahui fungsinya.
Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular
untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya,
pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan
sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf,
CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk
mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula
mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi
memiliki hasil yang serupa.
Kelemahan
Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit
untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke
sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang
berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan
tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai
membangun model mental dari sistem selama berinteraksi
dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai
frustasi karena model yang diterapkan di sistem
sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan
pada sistem baru itu).
Lanjutan
• “Kenali pemakai” Hansen (1971)
• Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif, pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan, motivasi, tujuan dan kepribadian.
• Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian.
– Pemakai pemula atau baru pertama kali
– Pemakai yang jarang-jarang.
– Pemakai yang sering dan ahli.
• Merancang banyak lapisan.
Menentukan tingkat keahlian pemakai
1. Konsistensi
2. Sediakan kegunaan/fungsi umum
3. Tawarkan umpan balik
4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.
5. Hindari kesalahan (error).
6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).
7. Mendukung pengaturan internal.
8. Kurangi ingatan jangka pendek.
Delapan aturan emas dalam merancang
antarmuka sistem.
• Di luar pedoman dasar.
• Prinsip digunakan untuk membuat teori.
• Uraian/penjelasan atau prediksi.
• Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.
3. Teori
- Penjelasan Teori
- Mengamati prilaku
- Menggambarkan aktifitas
- Bayangkan perancangan
- Membuat dua perbandingan konsep perancangan
- Pelatihan
- Teori prediksi:
Memungkinkan perancang untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan.
A. Teori penjelasan dan prediksi
• Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif
– Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau
format tampilan tertentu.
• Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas
– Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
• Empat tingkat dari Foley dan Van Dam.
– Tingkat konseptual:
• Model mental pemakai dari sistem interaksi.
– Tingkat semantik:
• Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output dari tampilan sistem.
– Tingkat sintaksis:
• Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat memerintahkan sistem untuk melakukan tugas tertentu.
– Tingkat leksikal:
• Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.
C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan leksikal
(campuran)
• Pendekatan yang sesuai dengan perancang.
– Cara top-down mudah untuk dijelaskan.
– Sesuaikan arsitektur software.
– Izinkan untuk modularitas fungsi selama perancangan.
Pendekatan yang sesuai
Ada dua model sistem interaksi dasar:
1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah
obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek
tersebut.
2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah
aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.
D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
Merancang model OAI (Object Action Interface) dimulai dengan
memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem.
Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk
mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya.
Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat
tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.
Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman
Model OAI
Tugas hirarki obyek dan aksi: Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi
dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak
sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.
Untuk pemakai: Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas
yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika
menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan
obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang
sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.
Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama
berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan
dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar
sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai
pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan
antarmuka/sistem.
Lanjutan
Untuk perancang:
Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas
dengan benar bagi perancang untuk sistem:
1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku
kerja dan ikut pelatihan).
2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas
pemakai.
3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas
pemakai.
Hirarki antarmuka obyek dan aksi:
Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek
dan tugas di tingkat yang berbeda.
Antarmuka obyek:
Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep
tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari
bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file
yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut
sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Lanjutan
Antarmuka aksi:
Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file
teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan
teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut
dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file
dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan
tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder,
berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.
Untuk pemakai:
Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti
demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur
logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan
ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.
Untuk perancang:
Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa
pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk
melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek
berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai
dengan tugas dan pemakainya.
Lanjutan