Personagem Bruno

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char guerreiro c/ dds

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  • BARRETE DE ADAMANTINA

    Raa: Svirfneblin ( Underdark) Classes: Monk 2\Wizard 1 Modo de distribuio de atributos: Elite Array (15,14,13,12,10, 8 )

    Str 8 (10 -2 racial) Dex 20 (15 +2 racial + 1 por 4 nvel e +2 por Gloves) Con 13 (13) Wis 18 (14 +2 racial +2 Periapt) Int 12 (12) Car 4 (8 -4 racial)

    Feats: Sacred Vow, Vow of Peace, Vow of Nonviolence F\R\W: 8\9\10

    Skill: 5 ranks em Tumble

    AC: 30 (10 + 5 Dex, +4 Wis, +4 Dodge, +1 size + 2 Sacred + 2 Natural Armor, +2 Deflection e +1 Insight)

    Itens: Dusty rose Ioum Stone , Periapt of Wisdom +2 e Gloves of Dexterity +2 Total: 13 000 (No sobra nada)

    Usando Shield (+4 de Shield Bonus na AC) e Mage Armor (+4 de Armor Bonus na AC) teremos AC 38. Usando Total Defense (+6 Dodge na AC), teremos 44 na AC, e isso no 6 nvel! E, lutando com partial defense, a AC ser se 41.

    Dano: Hum, voc espera causar algum dano com isso? E mesmo assim, se voc causar dano a algo, voc perde benefcios de dois feats.

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    SENHOR INTOCVEL

    Clerigo 3, Monge 5, Duelista 10, Andarilho divino 1, Feiticeiro 1 ( Halfling)

    CA 117 (+11 des, +10 sab, +10 int, +10 car, +5 nat, +5 defl, +4 velo, +8 arma, +5 sorte, +5 sagrado, +7 escudo, +1 tam, +15 Esquiva, +5 especializao, +1 mon)

    Iniciativa: 21 (+11 des, +10 car)

    For 2 -3 ( -1 Des 27 +4 (33) +11 Cons 4 -3 (10) +0 Int 24 +4 (30) +10 Sab 24 +4 (30) +10 Car 24 +4 (30) +10

    Fort 16 (+10 base, +0 cons, +5 sorte, +1 rac) Refl 33 (+14 base, +11 des, +5 sorte, +2 due, +1 rac) Vont 30 (+14 base, +10 sab, +5 sorte, +1 rac)

    Tomo +5 em car, des, sab, int

  • talentos: Esquiva, Ambidestria, Mobilidade, Usar arma (comum), Especializao, Estilo das Espadas Gemeas, Bloqueio Ambidestro

    Habilidades: Esquiva Sagaz, Golpe Preciso +3d6, Mobilidade Aprimorada, Graa, Ataque Acrobatico, Aparar Aprimorado, Reaes Aprimoradas, Desviar Objetos, Gloria Divina, Sono, Expulsar Mortos vivos, Ataque dasarmado Aprimorado, Ataque Atardoante, Evaso, Mente Traquila, Queda lenta (6m), Pureza corporal

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    MONGE FORTE

    Humano ( Shou Expatriate) Monge ( Cobra Strike) 8\Kensai ( DM 310 ) 1\Shou Disciple 4\Warmind 7 BBA: 18\13\8\3 PVs: 8d8 + 12 d10 + 120= 225 Testes : 26\21\16

    Progresso: 1-8: Monge 9: Kensai ( DM 310 ) 10-13: Shou Disciple 14+: Warmind

    Talentos:

    1. Esquiva ( Extra de Monge), Wild Talent ( Extra de Humano) e Ataque Poderoso 2. Mobilidade( Extra de Monge) 3. Foco em Arma ( Ataque Desarmado) 6. Ataque em Movimento( Extra de Monge) e Ki Shout 9. Improved Natural Attack ( Ataque Desarmado) e Rain of Blows ( Extra do Kensai. Um ataque extra por -3 em todos ataques) 11. Ataque Poderoso ( Extra) 12. Separar Aprimorado 13. Especializao em Arma ( Ataque Desarmado ) 15. Eagle Claw Attack 18. Fists of Iron (Empty Hand Mastery)

    Precisa de: For 13, Car 13, Sab 13

    Itens Mgicos NECESSRIOS:

    Cinto do Monge ( 13 000) Botas de Velocidade ( 12 000) Fanged Ring ( DM 308, 10 000 ) Monks Tatoo ( Magia de Faerun, 90 000 ) Presa Mgica Aprimorada Permantente ( No lembro o custo ) Dois tomos +5, em Fora e Con ( 270 000) Qualquer slot of Mighty Prowess ( +6 Fora e +6 Con) ( 162 000) Capa da Resistncia +5 ( 25 000 PO)

    Supondo que ele comeou com: For 15, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 14 e Car 13 No 20 nvel, fica com: For 28, Des 13, Con 23, Int 8, Sab 14 e Car 13

    Progresso de dano: 2d10= Monge 20 nvel (8monge+4shou+5cinto+4tatoo)

  • 4d8= Com Empty Hand Mastery (estilo de luta do OA, pag. 82, os talentos idiotas cumpriram os PRs)6d8= Com Improved Natural Attack ( Ataque Desarmado) 8d8= Com Fanged Ring 12d8= Com Expansion 1 16 d8= Com Expansion 2

    Na 1 rodada, use o poder Expansion Aumentado com 7 PPs, ganhando dois tamanhos ( 4,5 m de alcance, +4 de Tamanho em For, -4 Des, -2 em ataque e CA) e ative Chain of Personal Superiority ( +4 de Insight em For e Con) e ative as Botas de Velocidade: Com isso, voc fica com: For 36 ( +13) e Com 27 ( +, 265 PVs. O ataque, com Flurry fica em:

    36\36\36\36\31\26\21 e o dano de 16d8 + 20, ou 112d8 + 140 com os 6 ataques, o que resulta em cerca de 624 de dano! E, se usar o Rain of Blows ( ficando com 33\33\33\33\33\28\23\18 de ataque), ele causaria 128 d8 + 160 de dano, ou cerca de 756 de dano mdio!

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    Combo de Elfo que luta com 2 armas:

    Raa: Elfo Selvagem(perde inteligncia em vez de constituio)

    Atributos Padro: 15 ,14 ,13 ,12 ,10 ,8

    Atributos Finais:

    FOR:[/I]14 DES:21 (+2 elfo,+4 nveis) CON:14 (+1 nveis) INT:10 (-2 elfo) SAB:8 CAR:10

    Progresso:

    1)[I]Ranger1- Feat: usar arma extica(elven thinblade) 2)Ranger2- ganha Combater com 2 armas 3)Ranger3- ganha Tolerncia(pr-requisito pro WR) ,Feat: Esquiva 4)Swashbuckler1- ganha Acuidade com arma(Cimitarra) 5)Guerreiro1 -Talento de Classe:Especializao em Combate 6)Guerreiro2 -Talento de Classe:Combate Montado ,Feat:Combater com duas armas Aprimorado 7)Wildrunner1 - 8)Wildrunner2 - 9)Champion of Corellon Larethian1- Talento de Classe:Mobilidade ,Feat:Foco em arma(cimitarra) 10)Champion of Corellon Larethian2- 11)Dervish1 - 12)Dervish2 - 13)Da evolui com o Dervish at o final ,pegando os talentos de Combater com 2 arma

  • que falta, Deslocamento e sucesso decisivo aprimorado.

    Ta ,CA igual ,melhor ataque ,e MUITO melhor dano que a combinao Tempest/Dervish.

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    TERROR DOS CHEFES DE FASE

    Guerreiro 2 / Clrigo 1 / Paladino 4 / Fist of Raziel 5 / Hospitalrio 5 / Spirit Shaman 1 / Guerreiro Psquico 1

    Habilidades (sorteadas): For 15, DES 13, CON 15, INT 14, SAB 14, CAR 18

    Raa: Humano - Ataque Poderoso

    1-Gue1 Combate Montado, Investida Montada / Percias: Cavalgar 1, Saltar 4 (que dever ser maximizada at o fim)2-Gue2 Encontro Aprimorado3-Clr1 (Domnios: Planejamento e Mortos-Vivos) Estender Magia, Expulso Adicional, Servant of the Heavens4-Pal15-Pal26-Pal3 - Divine Shield7-Pal4 Percias: Saltar 10, Diplomacia 5/Religio 58-Raziel19-Raziel2 - Divine Might10-Raziel311-Raziel412-Raziel5 Persistent Spell13-Raziel6 Percias Saltar 16, Adestrar Animais 5, Cavalgar 514-Hospitalrio1 - Shock Trooper15-Hospitalrio2 - Divine Metamagic (Persistent Spell)16-Hospitalrio3 - 17-Hospitalrio4 -18-Hospitalrio5 - Improved Buckler Defense, Leap Attack19-Spirit Shaman120-Guerreiro Psinico - Monkey Grip / Percias: Saltar 23

    Itens Necessrios:Tomos +5 FOR e CAR: 275.000Itens +6 FOR, CAR e SAB: 108.000Item +2 SAB (esqueci o preo)Broquel +2 de madeira negra: 4.205Espada Larga Grande +5 +2d6 frio/fogo: 98.400Botas da Velocidade: 12.000- Com o resto do dinheiro, gaste TUDO o que puder para melhorar a CA e os PVs. Vai precisar... Um anel de contramgica tambm no m idia.

    Poderes:Expulses: 34 (19 Clrigo + 15 Paladino)Magias de Clrigo 11Magias de Shaman Spirit 1Poderes de Guerreiro Psquico (que entrou no baile s pelo Monkey Grip): Estouro, ao imediata, 1 pp.Magia nica de Paladino: Divine Sacrifice.Destruir o Mal 5x/dia

    O fluffy para um paladino ter nveis de clrigo cujo deus tem o domnio dos Mortos-Vivos

  • problema SEU.

    BBA: +17/+12/+7/+2

    Atributos relevantes: FOR 26, SAB 16, CAR 34

    Ataque favorito: Espada Larga Grande +27 (+17 BBA, +8 FOR, +5 mgico, -2 Monkey Grip, -1 broquel), dano 5d6+17 (3d6 espada larga grande, +1d6 frio, +1d6 fogo, +5 mgico, +12 FOR por duas mos).

    Seno, vejamos...

    No incio do dia, logo cedo, o Terror dos Chefes de Fase gasta 28 expulses e conjura, com durao de 24 horas, Fora dos Justos, Girallons Blessing e Fuse Arms nessa ordem, como clrigo, alm de sua NICA magia de Spirit Shaman, Lions Charge (magia de druida de N1 do Savage Species, note que eu no usei o druida por incompatibilidade de tendncia com o paladino)...

    Com isso, sua FOR vai para 46 (+12 Girallon+Fuse, +8 Fora dos Justos, bnus +18) e ele vai poder dar ataque total no final de qualquer investida (entre outras coisinhas, como bnus da CA, RD, mais PVs e alcance de 3m)...

    Ataque total: +37/+32/+27/+22, dano 6d6+32 (arma duas categorias maior)

    Bom, assim que ele vai lutar na maior parte dos combates. Razovel.

    E ele se prepara:

    Rodada 0 Opcional (por isso chamei de rodada zero), gasta 1 expulso, +12 no broquel para a CA. Ele pode precisar disso, e para isso que ele comprou o talento IBD, como veremos a seguir.Rodada 1 Poder Divino (magia de clrigo), ataque total +40/+35/+30/+25, dano 6d6+32 (note que o bnus de FOR do Poder Divino de melhoria, portanto, no se acumula com o dos itens mgicos)Rodada 2 Earth Hammer (magia de clrigo), ataque total +40/+35/+30/+25, dano 8d6+32 (arma trs categorias maior)Rodada 3 Auxlio Divino (magia de clrigo), ataque total +43/+38/+33/+28, dano 8d6+35Rodada 4 Divine Sacrifice (magia de paladino), gasta 10 PVs, e soma +5d6 ao dano, mas s mais tarde...

    E comea o combate:

    Eis que, estando a pelo menos 6m de distncia, ele investe contra o inimigo...

    1- Ao investir, ele gasta 1 expulso (Divine Might, ao livre), e adiciona +12 ao dano at o final da rodada (8d6+47)2- Ao mesmo tempo, ele usa suas Botas de Velocidade e ganha um ataque adicional: +43/+43/+38/+33/+283- Ainda, ele aplica Destruir o Mal em todos os seus ataques, ganhando +12 no ataque (+55/+55/+50/+45/+40), e somando +10 ao dano (+4 Paladino, +6 Raziel) => dano 8d6+574- Como a criatura m, o Raziel concede a ele +1 de bnus de dano (+1d4 se for um morto-vivo ou extraplanar, mas vamos pular esse detalhe) => 8d6+585- O talento Servant of Heavens diz que, ao executar uma ao boa, ele ganha +1 numa rolagem. Concordamos que destruir uma criatura m uma ao boa, n? Ataque total: +56/+55/+50/+45/+406- No sendo o bastante, ele vai usar seu Ataque Poderoso com Leap Attack, sendo necessrio um teste de Saltar, cujo bnus atual dele +41. Mesmo usando uma armadura p

  • esada, ele VAI passar. Se necessrio, ele pode gastar seu nico Ponto de Poder psinico no poder Estouro (GuePsi1) como ao imediata, ganhando +3m no deslocamento.7- Nesse momento, ele retira +20 do BBA (Poder Divino, no esquea...) e soma +80 ao dano. MAS, como ele tem o talento Shock Trooper, ele vai aplicar essa penalidade na CA, no perdendo bnus de ataque algum! Ataque total: +56/+55/+50/+45/+40, dano 8d6+1388- Ei! Mas o Raziel, quando Destri o Mal, aplica +2d6 de dano sagrado contra criaturas ms! Dano 10d6+1389- uma Investida, n? Ataque total: +58/+57/+52/+47/+4210- Nesse momento, com o Divine Sacrifice ativo, ele toma 10 pontos de dano, e adiciona 5d6 ao dano de sua arma como ao livre. Dano do primeiro ataque: 15d6+138

    Bem, considerando que, no nvel 20, provavelmente ele vai acertar todos os ataques no final da Investida, vai causar um dano mdio de 173 pontos de dano por ataque. No final dos 5 ataques, sero 865 pontos de dano. Mais os 5d6 do Divine Sacrifice, 882.5 pontos de dano em mdia.

    Lembrando: por conta das habilidades de Raziel e demais magias usadas, o dano considerado concusso (exceto 1d6 de frio, 1d6 de fogo e 2d6 sagrado), e a arma considerada Boa e Adamante contra RD. Alm disso, caso ele tire um 19-20 num ataque, crtico direto, sem precisar confirmar.

    Pontos Fracos da Progresso (sempre tem, n?):1- Leva tempo pra ser buffar todo;2- Depois da investida, a CA vai estar PERIGOSAMENTE baixa (algo em torno de 20 a 30). Ou seja: ou ele MATA o inimigo, ou toma um ataque total no prximo turno (e provavelmente morre, hehehehe, bem coisa de Paladino...);3- O combo completo s funciona 1x/dia. Uma pena...4- Uma Dissipar bem dada e seu combo desaba como um castelinho de cartas (por isso sugeri o Anel de Contramgica)...

    NOTA: ESSE COMBO FOI FEITO ANTES DO LANAMENTO DO SPELL COMPENDIUM. Depois do mesmo, ele perdeu BASTANTE a eficcia. A magia Fuse Arms no d mais tanto bnus em Fora, Girallon's Blessing no d mais tantos braos, e Lion's Charge passou a ser de TERCEIRO nvel (adeuzinho, ataque total em investida... :( ). Mesmo assim, vale como estudo, e creio que um combista apelo dos bons pode adapt-lo com as correes atuais. ;)

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    E acaba que uma das nicas builds (alm de Frenzied Berserker), que consegue dar um dano bom melee.

    Eu sugiro que voc faa o seguinte: Pegue o talento Investida Implacvel. Quando investir, e estiver montado, seu ataque vai dar x2 de dano, ou x3 com uma Lana de Montaria (Lance em ingls). Depois, se for possvel, tente pegar a Prestige Class Cavalier do Complete Warrior. Ele tem uma habilidade especial que pode ser utilizada algumas vezes ao dia, em que voc d uma investida montada, mas o dano de x3, ou x4 com Lances. E depois isso at evolui para x4 / x5. um dos maiores danos do sistema 3.5, seno o maior.

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    o guerreiro, por mais que digam que no, um dos personagens mais versteis do jogo.

  • Vc pode tentar uma Build de dano com uma arma de duas mos (ex.: Machado ou Espada Larga) Base da Build: For 18, foco em arma, especializao em arma, ataque poderoso, imprudente (Quintessencia do Guerreiro ou Warcraft RPG, igual atc. poderoso mas tira da CA pra por no dano), Overhand Chopp (Pathfinder, coloca o dobro do modificador de fora no dano c/ arma de duas mos), Backswing (Pathfinder, requisito: base d ataque+6 e Overhand Chopp, permite um ataquem a mais com arma de duas mos, mas aplica somente metade do bonus de fora no dano desse ataque)...

    desconsiderando qualquer item magico no sexto nivel nessa build vc vai ficar assim:com machado Ataques normais: Ataque +11 dano 1d12+10 critico 3d12+30+11 1d12+6 3d12+18 +6 1d12+10 3d12+30

    C/ Atc. Poderoso no Mximo +6 1d12+20 3d12+60+6 1d12+16 3d12+48+1 1d12+20 3d12+60

    C/ Imprudente no Mximo (-5 no CA) +11 1d12+20 3d12+60+11 1d12+16 3d12+48+6 1d12+20 3d12+60

    C/ Tudo (-5 no Atc e no CA) +6 1d12+30 3d12+90+6 1d12+26 3d12+78+1 1d12+30 3d12+90

    Relembrando regras: Atc. Poderoso com as duas mos p/ cada ponto a menos da base de ataque aumenta em 2 o dano, Imprudente igual atc. poderoso, mas tira da CA

    Imprudente, Overhand Chopp e Backswing NO so de suplementos oficiais D&D 3.5, ento seu mestre deve permitir isso antes, mas mesmo sem esses talentos ainda da pra causar grandes estragos...

    PS.: o que mata no D&D no a arma e sim o bonus de dano com ela, ento lembre-se de que a Foice Longa o critico 20/x4 e o do Machado 20/x3

    Espero ter ajudado

    Seu quiser uma Build de CA s chamar

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    Os guerreiros de lana que mais causam estragos so com certeza aqueles que usam montarias por causa dos multiplicadores das investidas. Como Ianzen ressaltou, esses talentos que no so oficiais provavelmente s seriam permitidos em campanhas overpowers ou especficas (no casos de Warcraft por exemplo) onde os narradores vo se ater aos talentos daquela campanha/cenrio.

    Mas se a idia fazer um guerreiro diferente que usa uma arma corpo a corpo de longa distncia como lanas e naginatas, etc, eu recomendaria o uso de alabarda.

    Primeiro que a alabarda tem 2 tipos de dano, cortante e perfurante, o que d pra vc ultrapassar algumas RDs (como zumbis), outra que ela mais verstil pq tem talento de estilo pra ela onde adicionado 1 golpe adicional e ela passa a dar um dano de basto (1d6 crit x2) por bater com a ponta do cabo e por ultimo mas no menos importante que o dano dela de 1d10.

  • Agora fica o aviso, o guerreiro sem dvida extremamente verstil e nico, afinal a no ser que tu monte uma cpia exata nunca v ter todos os talentos iguais, ento alm deinvestir no bsico, como especializao em arma e a linha tradicional, invista alguns talentos pra pegar os estilos de combate e no caso da arma de haste pra poder bater com ela corpo a corpo sem distncia quando tiver encurralado. No caso de arma de haste e especificamente da alabarda talento pra imobilizar so valiosos.

    Agora guerreiro que joga na retranca sem dvida a sua melhor escolha usar escudo de torre, sim aquele que d +4 na CA, pra comear uma vantagem exclusiva do guerreiro, nenhuma outra classe combatente comea sabendo usar isso e depois ainda que ele te d penalidade pra atacar com a mo onde empunha a arma sua funo travar o inimigo e levar pouco ou nenhum dano fazendo ele te errar, o resto simples, conseguir itens adicionais que do CA, armaduras pesadas e utenslios que dificultem movimentao do inimigo (bolsa de cola funciona que uma beleza) a linha de talentos foco e especializao em escudo e armadura. No caso de pegar alguma prestigiada ou at uma classe bsica secundria, invista em tudo aquilo que ganha CA, ex - Cavaleiro do PHB 2, Ano Defensor do DG 1 que so classes que ganham CA de alguma maneira.

    Sempre que dou essas instrues gosto de postar esse aviso no final, em D&D no ganha quem d mais dano ou quem tem a maior classe de armadura, mas sim o perspicaz que usa bem aquilo que tem a mo, e por fim no deixe que sua multiclasse seja s um acrssimo de pontos, use bem isso, faa uma boa histria pro seu personagem, corra atrs com ele, aprenda as classes e divirta-se fazendo um timo combatente com uma histria pica.

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    A raa do ano priveligiada na classe guerrerio.

    :mrgreen:"VAMOS MONTAR UM GUERREIRO NIVEL 1"

    Os valores de habilidade devem ser estes no minimo:

    FORA: 17DES:16SAB:12CONS:12CAR:12INTE: 15

    ARMADURA COMPLETA, MACHADO URGOS, ESCUDO DE CORPO.

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    Guerreiro + Cavaleiro + investida mortal + lana de justa = derruba drago com 1 hit.

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    guerreiro 6 / weapon master kensei 7 (oriental adventures)

    utilizando uma Foice Longa Grande, o feat sucesso decisivo aprimorado, e as habi

  • lidades da classe de prestgio vc consegue uma margem de crtico de 17-20 x5.

    se o mestre souber que no da ento tenta essa de baixo

    Faresfilho, de acordo com o sistema do 3.5, nao pode combar lamina afiada + sucesso decisivo poderoso, isso so podia no 3.0... e @Elbrion reinos de ferro tem uma espada com 2d6 (18/20), ou uma marreta do race of stones que e 2d6 x4 (criatura media, e 3d6x4 criatura grande)...

    e o X da questao, O livro Aventuras orientais foi lanado antes do sistema 3.5, logo ele foi feito para o sistema 3.0...

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    Sauron o ComboPosted by Mrcio Assis under Monstros pices | Tags: Combo, Guerreiro, Monstros pices | [11] Comments No Vinte Faces o Avaloch postou o Combo que o Sauron usa pra Pilhar matar e destruirmas um combo com magiae como eu sou Warrior Addicted eu vou postar a minha verso do mesmo combo.

    (Fala srio, ele ruleia)

    Esse bem simples, no sei nem se vale chamar de Combo, mas ai vai.

    Uma Maa de Guerra (1d12 pra criaturas mdia)Um Meio Ogro (Criatura GRANDE que usa armas uma categoria de tamanho maior)Monkey Grip (permite que voc utilize armas de uma categoria acima da que voc usa)Duas colheres de maldadeE ento temos..um Meio ogro carregando uma maa de guerra Imensa

    Cuidado, ele tem uma bastada!!!

    no no, uma adaga!

    Vamos aos detalhes, a maa de guerra uma arma de 1d12 para mdias, quando convertemos isso(12, 18, 24, 36) para imenso, temos 6d6 (ai!!)

    Aqui vai o meu tradicional Copy n Paste pra quem quer ler no ingls

  • giant. Half-ogres can use giant weapons and magic items with racially specific giant powers as if they were giants.

    Automatic Languages: Giant and Common. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Goblin, Orc, and Abyssal. Smart half-ogres (who are rare) may know the languages of their allies or rivals.

    Favored Class: Barbarian. A multiclass half-ogres barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty (see Experience for Multiclass Characters in Chapter 3 of the Players Handbook).

    Level Adjustment: +1. A half-ogre with one class level is treated as a 2nd-level character for purposes of awarding the character experience, for starting equipment, and for determining how many experience points the character needs to gain a new level.

    Maa de Guerra

    Warmace: Anyone wielding a warmace takes a 1 penalty to Armor Class because the weight of the weapon makes it difficult to recover quickly from swinging it. A warmace is too large to use in one hand without special training (the appropriate Exotic Weapon Proficiency feat). A character can use a warmace two-handed as a martial weapon.

    Monkey Grip (Empunhadura Primata)

    MONKEY GRIP You are able to use a larger weapon than other people your size.

    Prerequisite: Base attack bonus +1.

    Benefit: You can use melee weapons one size category larger than you are with a 2 penalty on the attack roll, but the amount of effort it takes you to use the weapon does not change. For instance, a Large longsword (a one-handed weapon for a Large creature) is considered a two-handed weapon for a Medium creature that does not have this feat. For a Medium creature that has this feat, it is still considered a one-handed weapon. You can wield a larger light weapon as a light weapon, or a larger two-handed weapon in two hands. You cannot wield a larger weapon in your off hand, and you cannot use this feat with a double weapon.

    Normal: You can use a melee weapon one size category larger than you are with a 2 penalty on the attack roll, and the amount of effort it takes to use the weapon increases. A larger light weapon is considered a one-handed weapon, a larger onehanded weapon is considered a two-handed weapon, and you cannot use a larger two-handed weapon at all.

    2 colheres de maldade

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    Halflings espartanos?Posted by Mrcio Assis under Sem categoria | Tags: CA, Combo, Espartanos, Halflings, Penabundeando | [14] Comments Bom, como o ultimo post ficou meio zoneado (muito na verdade) e a minha impercia em resolver o problema levou a perda de contedo, dessa vez eu vou tentar postar como o mestre Phil, O Jaspion mandou.

    PS.: Adicionei Uma Errata no Blog, se voc leu outros posts talvez goste de saber oque mudou.

  • Como eu adorei a idia de postar as coisas que eu sempre penso e nunca anoto, eu vou passar um set que fica muito divertido pro mestre usar contra os jogadores (a menos que voc tenha dois jogadores que queiram jogas com fichas exatamente iguais).

    (Lembra dos espartanos?)Photobucket(Agora imagine halflings)PhotobucketJunte os dois!!!

    Rrrreaaaaaddyyyyyy???..Go!

    A idia desse grupo como voc j reparou bem simples, so dois halflings (ou +) que ocupam um quadrado cada dupla,

    Para todos os clculos, consideraremos ambos guerreiros nvel 10 com 13 em todos as habilidades e sem itens mgicos.

    Talentos.Guerreiro 10 (1, 1, 2, 3, 4, 6, 6, 8, 9, 10) (10 Talentos)

    1: Shield Wall +2 CA2: Phalanx Fighting +3 CA3: Formation Expert +1 CA4: Exotic armor proficiency (Dwarven Armor) +10 CA5: Heavy armor optimization +1 CA6: Greater heavy armor optimization +1 CA7: Especializao em combate. +5 CA*8: Especializao em combate aprimorado + 10 CA*9: Usar Arma extica (Espada Curta de Lamina larga). +2 CA*10: Swarmfighting

    Equipamentos:

    Espada Curta de Lamina larga, Dwarven Armor, Tower Shield,

    (Todos os talentos /equipamentos esto no final do post, da maneira como esto nos livros oficiais).

    Vamos a matemtica

    Cada Halfling sozinho tem a CA

    +11 Natural+12 Montain Plate+4 Tower Shield+10 Lutando na defensiva+2 Lutando na defensiva com a espada curta de lamina larga.=39

    O que j parece realmente alta pra um personagem de nvel 10 sem itens mgicos, fica mais interessante quando voc coloca dois Halflings.

    +11 Natural+12 Montain Plate (armadura extica an, 10 CA + 2 Talentos)+4 Tower Shield+10 Lutando na defensiva+2 Lutando na defensiva com a espada curta de lamina larga.

  • +2 Shield wall+3 Phalanx Fight+1 Formation Expert

    = 45

    Esses so halflings muito desagradveis de se enfrentar em qualquer grupo WeKickAss Oriented , para um grupo WeSpellUrAss oriented tente colocar os halflings quando as magias estiverem acabando, afinal os halflings no sero derrotados na primeira Fire Ball.

    Se voc quer aumentar o nvel dos halflings, a minha sugesto so os talentos:

    Goad: Faz com que Melees ataquem somente voc. (complete adventurer)Defensive Sweep: Se um inimigo passa o turno inteiro no mesmo lugar, voc da um ataque de oportunidade. (Livro do jogador 2)Dive for Cover: Voc refaz a rolagem de testes de reflexo, mas termina o turno no cho, ajuda contra os magos. (Complete Adventurer)Mage Slayer: Acerta magos mesmo quando eles esto usando magia na defensiva (Completo Arcano).

    Descrio dos talentos e seus respectivos livros.

    Talentos

    Livro Do Jogador

    Especializao em combate.

    O personagem foi treinado para utilizar sua percia em combate na defesa e no ataque com a mesma eficincia.Pr-requisito: Int 13.Beneficio: Quando seu personagem utilizara ao de ataque ou ataque total num combate corporal,ser capaz de designar entre -1 e -5 de penalidadenas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso comoum bnus de esquiva na Classe de Armadura (limitado a +5). Esse valor no podeexceder seu bnus base de ataque. As alteraes nas jogadas de ataque continuamvlidas at seu prximo turno, inclusive para ataques de oportunidade.

    Normal: Um personagem sem esse talento capaz de lutar defensivamente quando utiliza a ao de ataque ou ataque total, sofrendo -4 de penalidade em suas jogadas de ataque e recebendo +2 de bnus de esquiva na CA. Especial: Um guerreiro pode escolher Especializao em Combate como um de seus talentos adicionais.

    (Retira sua base e adiciona na CA)

    Heroes of Battle

    (Pg. 99)Shield Wall :

    You Are skilled in using shields when in formation with other shield-bearers

    Prerequisite: Shield ProficiencyBenefits: When you and a adjacent ally are each using a shield, your shield bonus to armor class increases by 2

    (Bom, Quando voc e um aliado em espaos adjacentes esto usando escudo, voc ganha +2 de CA, eu quero saber se alguem tambem entendeu que voc recebe pra CADA aliado)

  • Complete Warrior

    (Pg. 103) Pahalanx Fighting:

    You are trained in fighting in close formation with your allies.

    Prerequisites: proficiency with a heavy shield, BBA+ 1Benefits: If you are using a heave shield and a light weapon, you gain a +1 bonus to your armor class. In addition, if you are within 5 feet of an ally who is also using a heavy shield and a light weapon and who also has this feat, you may form a shield wall. a shield wall provides an extra +2 bonus to AC and a +1 bonus on reflex saves to all eligible characters participating in the shield wall.For example: a single character with this feat gains a +1 bonus to his AC. if two or more characters who all know this feat are adjacent, they each gain an extra +2 bonus to AC (for total of +3) and + 1 bonus on reflex saves.

    (+3 CA + 1 reflexo pra cada um dos personagens que tem o talento)

    (PG.110) Formation Expert

    You are trained at fighting in ranks and files.

    Prerequisites: base attack bonus +6Benefits: The formation expert feat enables use of 3 additional tactical maneuvers. You gain the benefit of the feat even if you are fighting in a formation with allies that do or not have this feat.

    Lock Shields: to use this maneuver, you must have a ready, and adjacent allies on opposite sides of you must have ready shields. You gain a +1 bonus to Armor Class.Step in the Breach: to this maneuver, you must be within a single move of an ally who fails in combat, and an ally must occupy evey square between you and the fallen comrade. You can immefiately take a single move(as if you hade readied an action to do so) to move into the square the fallen ally occupies.Wall of polearms: to use this maneuveur, you must be wielding a shortspear, longspear, trident, glaive, guisarne, halberd, or ranseur, and you must have adjacent allied wielding weapons indentical to you opposite sides of you. You gain a +2 bonus on attack Roll

    (bla bla bla +1 CA)

    Improved Combat Expertise (Especializao em combate aprimorado)

    You Have mastered the art of defense in combat.Prerequisites: int 13, combat expertise, base attack +6Benefits: When you use the combat expertise feat to improve your armor class, the number you subtract from your attack roll and add to your ac can be any number that does not exceed your base attack bonus.Normal: with combat expertise, the number can be no greater then +5

    (agora podemos tirar a Base TODA oque nos da 10 de CA)

    (Pg.105) Swarmfighting

    You and allied with this feat can coordinate melee attack against a single target and are adept at fighting side by side in close quarters.

    Prerequisites: Small size, Dex 13, BBA +1.Benefit: You can occupy the same 5-foot square in combat with any other allied s

  • mall creature that also possesses the swarmfighting feat at no penalty, when you engage medium or larger creature in melee, and at least one other ally with the swarmfighting feat threatens the target, you gain a +1 morale bonus on the attack roll, this bonus increases by +1 for each additional ally beyond the first with swarmfighting feat that threatens the same target. The total morale bonus imparted to you attack roll cannot exceed your dexterity bonus.

    (2 criaturas pequenas podem ocupar o mesmo quadrado)

    Races of Stone

    (Pg.139) EXOTIC ARMOR PROFICIENCY

    Choose a type of exotic armor, such as mammoth leather or tumblers breastplate. You understand how to wear that type of exotic armor properly.Prerequisites: Armor Proficiency of the appropriate sort (for example, you must have Armor Proficiency [light] to take Exotic Armor Proficiency [mammoth leather]).Benefit: You are proficient with a specific type of exotic armor and take no armor non proficiency penalties when you wear it (see Table 7-2: Armor and Shields,page 158).Normal: A character who is wearing armor with whichshe is not proficient applies its armor check penalty onattack rolls and on all Strength- and Dexterity-based abilitychecks and skill checks.Special: You can gain this feat multiple times. Each timeyou take the feat, it applies to a new type of exotic armor.A fighter may select Exotic Armor Proficiency as oneof his fighter bonus feats (see page 38 of the PlayersHandbook).

    (agora podemos usar a armadura dos anes)

    (PG.141)HEAVY ARMOR OPTIMIZATION

    You have trained extensively in heavy armor, and you have learned to take advantage of the protection it offers.Prerequisites: Armor Proficiency (heavy), base attack bonus +4.Benefit: When you are wearing heavy armor, lessen the armor check penalty of the armor by 1 and increase the armor bonus by 1.Special: A fighter may select Heavy Armor Optimization as one of his fighter bonus feats see page 38 of the Players Handbook).

    (+1 CA com aquela armadura boladona)

    (PG.141)GREATER HEAVY ARMOR OPTIMIZATION You have mastered the use of heavy armor, maximizing its protective qualities while moving more easily in it.Prerequisites: Armor Proficiency (heavy), Heavy Armor Optimization, base attack bonus +8.Benefit: When you are wearing heavy armor, lessen the armor check penalty of the armor by 2 and increase the armor bonus by 1. Both of these effects stack with the benefit of the Heavy Armor Optimization feat, for a total lessening of the armor check penalty by 3 and a total increase to the armor bonus pf 2.Special: A fighter may select Greater Heavy Armor Optimization as one of her fighter bonus feats (see page 38 of the Players Handbook).

    (+1 CA com aquela armadura boladona)

  • Equipamentos

    Complete Adventurer

    (Pg. 117) Sword, Short, Broad blade: Broad blade short swords have a wider blade and cross guard than normal swords. This feature makes them more difficult to wield in combat, but the design allow skilled users to defend themselves better when fighting cautiously.If you are proficient with the broad blade short sword and you fight defensively or employ the total defense combat maneuver, you gain a +2 dodge bonus to AC for the rest of the round in addition to the normal AC bonus from the combat maneuver (+2 for fighting defensively or +4 for total defense). This bonus also applies if you are proficient with the weapon, have the Combat Expertise feat, and shift at least 2 points of your attack bonus to AC for the round. Because of its benefit when fighting defensively, the broad blade short sword is a popular off-hand weapon. Characters proficient with the broad blade short sword can treat it as a short sword for the purpose of any of the following feats: Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Improved Critical, Weapon Focus, and Weapon Specialization.

    (+2 CA quando lutando na defensiva)

    Races of the Stone

    (PG.158)Shield Sheath: This small sheath fi ts on the inside of a shield (but not a buckler) and holds one light weapon (of your size category or smaller). As long as you have the shield ready, drawing the weapon in the shield sheath is a free action. No shield can have more than one shield sheath attached to it.

    (sacar espada como ao livre)

    (PG.157)Mountain Plate: Made of thick metal plates bolted and fused together, this exotic heavy armor is incredibly massive. The suit includes plated gauntlets, metal-shod boots, a heavy helm, and reinforced joint guards. A character wearing mountain plate cannot run. When wearing mountain plate, a dwarfs speed is reduced as if he were not a dwarf (just as heavy armor would typically reduce the speed of a human or any other character who is not a dwarf). Mountain plate is dwarven armor, so a character with the Dwarven Armor Proficiency feat is considered proficient in its use.

    (Armor Style pra pohha de CA 10)

    Photobucket(Rox please?)Photobucket(Fire Emblem)Livro Do Jogador

    (PG.106)Escudo de Corpo: Esse enorme escudo de madeira quase to alto quanto o personagem. Na maioria dos casos, ele fornece o bnus de escudo indicado na CA. No entanto, possvel us-lo como cobertura total, mas o personagem no conseguir atacar. O escudo no oferece cobertura para magias distncia; um conjurador capaz de disparar a magia contra o personagem, usando o prprio escudo como alvo. impossvel desferir um ataque usando o escudo de corpo como arma. O personagem no consegue utilizar a mo do escudo para empunhar outros itens. Quando o escudo utilizado em combate, o usurio sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque em funo do tamanho do equipamento.

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    Leapear ou no Leapear (corrigido, eu acho)Posted by Mrcio Assis under Sem categoria | Tags: Combo, D&D, leap attack, Penabundeando, trapaas | [12] Comments Seguindo a risca a cartilha de trapaas, preparei um combo engraado (e roubado pra caralho).

    Tudo comeou quando o MAX veio me dizer que ele estava lendo em alguma comunidade (chuta qual?) que era IMPOSSVEL dar Leap Attack de cavalo, da eu fiquei longos 3 minutos pensando em como isso seria interessante, e lembrei de alguns dos jogos que eu j tinha jogado com cavalos que pulavam e esmagavam coisas, hmmm, impossvel um cavalo pular? Conta pra eles.

    PhotobucketPhotobucketBom, e ento cheguei a concluso que tinha em mos um combo destruidor de mundos com uma limitao divertida: Eu ia ter que ensinar a porra do cavalo a saltar, ou teria que ser uma montaria especial, adivinha s??? Com a aprovao do mestre! (buahhahahah)

    A construo:

    Um char com todos os atributos 12. Supondo que temos um Guerreiro 6 (feats pls!) / Paladino 5 (Montaria Especial) ou Guerreiro 10 mesmo, caso voc se garanta

  • vai entra na conta do x18.

    Por exemplo:

    Temos um personagem com uma arma +5 3x Flamejante, teramos 1d8 + 3d6 + 11 (mdia dos dados: 24) com esse personagem temos (calc.exe) 432 dano, livre de IR, FGTS, CPMF, IOF

    Ta ok.

    Montamos aqui um personagem que bate sem tomar porrada (investida montada) e que da um dano legal, a nica e maior desvantagem, acredito que vocs j perceberam, em cima do cavalo ele forte, no cho ele Useless (Exceo para halfling montado que fica realmente apelo , mas pede muito mais nveis.).

    Pra quem gostou da idia e quer fazer ela ficar realmente absurda eu sugiro o Livro de Warcraft, as investidas de l so MUITO absurdas (x5?).

    Nota: O maior problema do Leap Atack, que realmente faria mais sentido se o Leap atack fosse executado pela montaria, e como pr-requisito eu sugiro um nvel mediano(8~12) de Adestrar Animais, Cavalgar e Saltar (pra dificultar certo??).

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    1 - Foco em Arma [Espada Larga] (LdJ)1 - Ataque Poderoso (LdJ)1 - Especializao em Combate (LdJ)2 - Iniciativa Aprimorada (LdJ)3 - Saque Rpido (LdJ)4 - Especializao em Arma [Espada Larga] (LdJ)6 - Encontro Aprimorado (LdJ)6 - "Shock Trooper" (CG) [Tropa de Choque?]8 - Sucesso Decisivo Aprimorado [Espada Larga] (LdJ)9 - Foco em Arma Maior [Espada Larga] (PHB)10- Improved Trip (LdJ) [no sei como traduziram esse]12- Desarme Aprimorado (LdJ)12- Especializao em Arma Maior [Espada Larga] (LdJ)

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    LADINO ASSASSINO

    Infelizmente, este combo no mais vlido em todos ataques, pois sempre h uma errata nova para equilibrar o jogo: a habilidade de fintar como ao livre da classe Invisible Blade s pode ser usada uma vez por rodada. De qualquer forma, antes da errata ele sempre foi o personagem ideal para causar muito dano e esperar seu oponente morrer, e a classe Swordsage ainda tem muito potencial para reerguer o ladino depois dessa queda. No vai ser mais um duelista, mas vai ter muito menos restrio e vai causar muito mais no campo de batalha.

    Raa: humano, pois precisa de talentos.

    Swordsage 2 / Ladino 13 / Invisible Blade 5 (no necessariamente nessa ordem)Vamos ver, ento:A cada ataque que acertar, o dano igual a 1D4 (adaga) + 7D6 (ataque furtivo dos nveis de ladino) + 3D6 (ataque furtivo dos nveis de Invisible Blade), + destreza, e mais 2 pontos de dano em Fora por ataque sem que ningum esteja do seu

  • lado.

    Talentos: Alm dos talentos babacas que so pr-requisito do Invisible Blade (e que no tem nada a ver com a progresso ou com a classe de prestgio), pegue todos os talentos que dem a habilidade de lutar com duas armas, acuidade com armas e o talento Shadow Strike.Habilidades Ladinas recomendadas: Ataque Debilitante, Oportunista.Antes de ser pico, voc ter sete ataques por rodada.Como a habilidade chave do dano, do acerto e da defesa a destreza, no precisa dizer mais nada, no ?

    Como fintar uma ao livre, imagine que o ladino use sua habilidade de fintar em combate a cada rodada.

    Como o Bnus Base de Ataque do Invisible Blade inteiro, o personagem ter sete ataques. Se todos acertarem, o dano de 7d4 + 70d6 + 7x destreza e 14 pontos de dano em fora (que tornam um bom combatente corpo-a-corpo no to bom assim). E se o cara cair sem foras antes de cair sem vida, pode abandonar ele l que a habilidade de sangrar vai faz-lo morrer em pouqussimo tempo.Alm disso, em 7 ataques usando uma adaga (margem de ameaa 19-20), h 70% de chance que um dos ataques seja crtico. O ataque furtivo no multuplica, mas o dano em destreza sim. Eu me lamento muito por no poder usar o kukri aqui.E quando virar pico, pegue o talento Dano Persistente (esse talento faz com que o dano que voc aplicou com seu ataque furtivo repita-se na prxima rodada). Quem estiver pensando j no pico, pegue apenas um nvel de Swordsage, e troque o outro por ladino. Assim, no 21 nvel voc tem 11d6 de furtivo, mesmo tendo um nvel em uma classe que no tem furtivo. Mas s quem objetivar o pico, pois um ladino no ganha nada no 14 nvel.

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    SAURON O COMBOahuahau esse interessante, mas melhor quando feito por um clrigo com o domnio fora, do que guerreiro/mago, principalmente porque fica mais estiloso.

    Fase 1: escolha uma arma grande de 2 mos. Eu escolhi a maa grande do complete warrior. (d12)

    Talento: Empunhadura primata. de acordo com o complete warrior voc consegue usar uma arma de 2 mos, larger, maior do que voc normalmente usaria.

    Magia: Enlarge Person como clrigo de primeiro nvel, voc aumenta de tamanho e sua arma aumenta uma categoria.Ou seja: voc usa uma arma uma categoria maior, D12 para 3d6 e aumentar pessoa torna-se 4d6.

    com uma penalidade de -2, acho que vale a pena.

    PS: Sauron ja sei seu segredo.

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    KRAUS VON GESTALT

    Popularmente conhecido como Conjurao Total.Raa: Illumian (do livro Races of Destiny) Sigil obrigatrio: KrauTendncia: Neutro + Bom/Neutro/Catico/Mau.

  • Progresso: Bardo 1 + Mago 1 + Clrigo 1 + Druida 1 + Mystic Theurge 6 + Fochlucan Lyrist 10.

    fundamental o primeiro nvel ser de bardo, pois o Fochlucan Lyrist exige uma cacetada de percias exclusivas de bardo, com graduaes considerveis, isso sem contar nas percias necessrias para o Mystic Theurge. Essas duas classes sobem o nvel de conjurador de uma classe acrana e uma divina ao mesmo tempo, mas a primeira tem muitos bnus interessantssimos. Como as habilidades chave dele so inteligncia e sabedoria, o melhor a fazer bombar a inteligncia logo no comeo.Talento Obrigatrio: Improved Sigil [Krau] (Complete Adventurer), no 3. nvel.No sendo OGL, posso postar apenas um resumo do benefcio: Escolha 2 magias que voc possa conjurar. Da por diante, voc as conjura como se fossem afetadas por 1 nvel de Heighten Spell (Elevar Magia), sem ocupar slot mais alto.

    Segundo o SRD:A heightened spell has a higher spell level than normal (up to a maximum of 9th level). Unlike other metamagic feats, Heighten Spell actually increases the effective level of the spell that it modifies.Ou seja: escolha uma magia de mago e uma de clrigo, e no 3. nvel voc ser able to cast 2nd-level divine spells and 2nd-level arcane spells.Legal, n?

    Finalmente, o druida entra na progresso porque o Fochlucan Lyrist exige que se fale Drudico. Legalmente, s existem duas maneiras de cumprir esse pr-requisito: 1 nvel de druida, ou 4 nveis de Loremaster (Mestre do Conhecimento), mas no podemos nos dar o luxo de dispender mais de um nvel para falar drudico. Como o papel do druida apenas este, ele no precisa vir antes do Theurge.

    Agora, voc um Bardo 1 + Mago 1 + Clrigo 1 (+ Druida 1), capaz de conjurar magias arcanas e divinas de 2. nvel.Pronto. Podemos adquirir o Mystic Theurge no 5. nvel.A partir da, o foco cumprir os pr requisitos para se tornar um Fochlucan Lyrist. Creio que no 10. nvel voc consiga faz-lo tranqilamente.No 10. nvel, voc conjura magias como mago e clrigo de 7. nvel.Bem, voc j cumpriu 5 dos 6 pesadssimos pr-requisitos do Fochlucan Lyrist (a saber: tendncia, percias, nveis de magia, Conhecimento de Bardo e Falar Drudico).

    Falta apenas um: Evaso.Que voc vai cumprir comprando um Anel de Evaso.E pode? PODE. Complete Warrior, pgina 16. E essa manha manjada e de entendimento pacfico, mesmo pela Wizards. uma das regras mais discutidas (e nojentas) sobre Classes de Prestgio, mas totalmente vlida, ainda mais porque o texto do Fochlucan diz apenas evasion ability, e no evasion as class ability/feature, como comum no pr-requisito deste tipo de CdP.

    Finalmente, do nvel 11 em diante, voc vai evoluir 10 nveis como Fochlucan Lyrist, obtendo os to sonhados nveis 17 de mago e clrigo, ao mesmo tempo, e conjuranto magias de mago e clrigo de 9. nvel. Ou seja, praticamente qualquer magia de D&D. Alm de ter um monde de outras habilidades interessantssimas.

    SORCERER Baseado e dano de Fora

    Sorcerer/Incantatrix com Arcane Fusion. S que demora 3 Rodadas paras as iteraes de Greater Arcane Fusion, na 1 Rodada sem queimar nenhuma carga de varinha d pra chegar a 240d6 de dano usando 2 Magias de Oitavo Nvel....

    1 Rodada: Passo 1: Uma Quick Twin Repeating Greater Arcane Fusion e uma Twin Repeating Gre

  • ater Arcane Fusion (Use um Rod de Quick Spell) = 4 Repeating Greater Arcane Fusion, cada uma contendo uma Twin Repeating Arcane Fusion e uma Twin Repeating Orb of Force.

    Passo 2: Quatro Twin Repeating Arcane Fusion = 8 Repeating Arcane Fusion, cada uma contendo uma Twin Repeating Orb of Force e uma magia de 1 Nvel (Preferencialmente True Strike).

    Passo 3: 12 Twin Repeating Orb of Force = 24 Repeating Orb of Force.

    Isso, sem eu gastar uma nica carga de meus itens, so 240d6 de Dano de Fora na 1 Rodada, com 8 com acerto garantido graas ao True Strike. E na prxima rodada essas 24 Orbes de Fora vo sair DENOVO, graas ao Repeating. Se eu for alm e usar cargas de algum item mgico, posso aplicar Empower e Maximized no total de 2160 de dano na 1 Rodada, que ir se repetir na prxima, no total de 4320 de dano!

    Se eu na prxima Rodada fizer a mesma coisa novamente... No difcil imaginar o resultado.

    O dano de Fora ( vindo da magia Orb of Force ), o tipo de dano que criatura alguma resistente. E as magias esto no Complete Mage ( Greater Arcane Fusion ), e Orb of Force aparece no Excerpt do Complete Arcane. O Incantatrix est no Players Guide to Ferun e a magia True Strike est no CORE.

    Alis, possvel usar esse truque duas vezes em uma rodada, usando a magia Celerity ( Nvel 4 do PHB II ), que concede uma Ao Padro extra ao Mago ( Lembra da antiga Rapidez/Haste do 3.0? Ela voltou

    Alis, possvel usar esse truque duas vezes em uma rodada, usando a magia Celerity ( Nvel 4 do PHB II ), que concede uma Ao Padro extra ao Mago ( Lembra da antiga Rapidez/Haste do 3.0? Ela voltou !

    No livro Lords of Madness, pgina 212. Tem uma magia de nvel 9, conjurada como Swift Action que permite voc conjurar qualquer magia de nvel 4 ou menos, mesmo em um campo de antimagia, rea de magia morta ou um plano sem magia.

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    Frenzy Berserker de Fora

    Permita-me expor o meu Frenzy pra voces. (Nivel 20)20, +1 Tomo, +8 Furia, +10 Frenzy, +5 Pelo Nivel, +6 Item

    Fora 50 -- +20 no DanoAgora... pelo Supreme Power Attack do Frenzy qndo ele ranca 20 na Bba fica 80... usando Leap Attack voce Triplica o Power Attack, ou seja, vai pra 240!Agora vamos por uma Foice +5 pro nosso amigo. Se ele der um critico o dano dele pode chegar a aproximadamente 1092. Talvez dee ainda pra aumentar, mas acho q jah tah bom! ^^ Eh facil parar um Frenzy? Nem tanto... lembrando que a Vontade dele fica boa por causa dos bonus, e ainda c pusermos o talento Mage Slayer que fode um bocado os conjurador, pronto!

    os talentos principais seriam ataque poderoso, leap attack(ataque pulando axo q a traduo.) ae tu faz a investida pulando e tira 1 no ataque pra 4 no dano.bastante constiuio, uma vitalidade aprimorada tb ajuda.no mais ta tudo ali.

  • Se eu fosse jogar com um brbaro humano, eu faria mais ou menos o seguinte:

    161216121010

    faria um cara inteligente, no o padro barbaro burro. Um tipo de lider tribal,um exilado, ou o ultimo remanescente de uma tribo. mas isso fica por sua conta.

    assim teria 5 pontos de pericia por lvl. das quais eu maximizaria o seguinte:JUMP, HANDLE ANIMAL, SURVIVAL, CLIMB, LISTEN.

    talentos lvl1 track(rastrear) e vitalidade aprimoradalvl3 ataque poderosolvl6 leap attack

    Ficaria um caador. um rastreador, eficiente em combate.

    meio dificil combar alguma coisa sendo barbaro humano puro. mas eu recomendaria o frenzied berserker ou bear warrior. So legais e focado pro combate. Claro que se seu mestre aceitar voc podre acrescentar Template Wheretiger e ganham +12 e fora = +6 nos danos junto com as abilidades de Wheretiger pounce+leap attack??? !!!

    E s para no perder a viagem uma build bem conhecia e somente terica afinal acredito que nenhum mestre permitiria tal coisa na mesa mas serve para mostrar a mecnica de algumas regras..

    PUN PUN o Poderoso kobold

    Pun-Pun, o poderoso kobold, por Khan the Destroyer (postado Originalmente no tpico "The most powerfull character. EVER" do frum da Wizards: Pun-Pun, Divine Minion 1/Mago 1/Mestre das Muitas Formas 3

    Divine Minion 1 Mago 1 Tolerncia e Prontido (via Familiar cobra) Mestre das muitas Formas 1 Mestre das muitas Formas 2 Assumir Habilidade Sobrenatural Mestre das muitas Formas 3

    A Habilidade "Fast Wildshape" do Divine Minion permite Pun-Pun a usar a Forma Selvagem como um druida de 11 nvel. Os 3 nveis de Mestre das Muitas Formas acumulam com a habilidade "Fast Wild Shape" do Divine Minion permitindo que Pun-Pun assuma a forma de um Humanide Monstruoso com at 14 DV, como o Sarruhk.

    Pun-Pun usa a forma selvagem e assume a forma de Sarruhk e usa "Assume Supernatural Ability"(Savage Species) para usar a habilidade Manipular Forma. Ele usa Manipular forma para que seu familiar cobra tambm possa usar a mesma habilidade.

    Pun-Pun deixa a forma de Sarruhk, e ordena que seu familiar lhe garanta a habilidade de Manipular Forma, usando Manipular Forma. Como Pun-Pun um pattico kobold, ele qualificado como um "Scaled One" (Serpent Kingdons) (embora um humano ou outra criatura possa usar a forma selvagem para se qualificar como "Scaled One"). Pun-Pun agora tem a habilidade mais forte do jogo.

  • * Pun- Pun era originalmente um Kobold Egosta 12. Obrigado a Jedrius, Turok124, e Hobojimathome pela build mais rpida

    Atributos:

    Pun-Punt garante a si prprio a magia de Wu-Jen Tamanho Gigante, como uma habilidade similar magia vontade. Ele pode conjurar a magia em seu familiar pela habilidade de partilhar magia. Isso aumenta a cobra ao tamanho Colossal, garantido cobra um bnus de tamanho de +32 sua fora. Para uma cobra comum, isso significa que sua fora foi de 4 para 36. Usando a habilidade de Manipular Forma, a cobra ento aumenta a Fora de Pun-Pun permanentemente, at um mximo de 36 (a prpria fora da cobra). Isto no um bnus de tamanho para a fora. A cobra utilizando a habilidade de Manipular Forma aumenta ou diminiu os atributos de uma criatura. Nenhum bnus est sendo fornecido.

    A Fora base de Pun-Pun, sem nenhum bnus, agora 36. Pun-Pun cancela os efeitos da Magia em seu familiar, e ele volta ao tamanho minsculo. A Fora do familiar volta a ser 4. Pun-Pun usa Tamanho Gigante em si, crescendo at Colossal e ganhando +32 em Fora por tamanho.Sua fora agora 68. Pun-Pun usa Manipular Forma para aumentar a fora do familiar at 68. Novamente, isto no um bnus de Fora por tamanho, ele est aumentando o atributo para se igualar ao seu prprio. Pun-Pun cancela a sua Tamanho Gigante, e ele volta a ter tamanho pequeno com fora 36. A cobra ainda est em tamanho minsculo, com fora 68 agora.

    V repetindo o processo.

    Vamos assumir que agora a Fora de Pun-Pun est por volta de 20,010 (para um modificador de +10,000). Agora Pun-Pun ter seus outro atributos ridiculamente altos tambm.

    (Nota que os atributos de Pun-Pun foram assumidos arbitrariamente altos, Sim, 20,010 alto, mas pode ser ainda maior. MUITO maior.)

    Para aumentar seus outros Atributos, Pun-Pun necessita de duas habilidades. A primeira a Tatuagem de Flor do Monge Tatuado (O Livro Completo do Guerreiro). Esta habilidade permite Pun-Pun adicionar seu modificar de Carisma como um bnus de melhoria a qualquer um dos seus Atributos. A segunda habilidade a "Void Release" do "Void Disciple" (Complete Divine). Isto permite Pun-Pun a usar seu maior modificador de atributo no lugar de um mais baixo.

    Pun-Pun utiliza sua Tatuagem de Flor para adicionar seu Carisma como um bnus de aprimotamento para Destreza. Mas ao invs de adicionar seu bnus de Carisma, ele usa "Void Release" para adicionar seu bnus de Fora. Seu bnus de fora 10,000, ento sua Destreza agora 10,000. Ento ele usa Manipular Forma para aumentar a Destreza de seu familiar para 10,000 tambm (lembre-se, ele no est dando ao seu familiar um bnus de destreza, ele est literalmente modificando a destreza base do familiar para se igualar sua). Pun-Pun ento cacela os efeitos da Tatuagem, e sua destreza volta ao normal. A cobra ento usa Manipular Forma para aumentar a destreza de Pun-Pun para 10,000. Desta vez, no um bnus de aprimoramente, o familiar est usando Manipular forma para modificar permanentemente a destreza de Pun-Pun para 10,000.

    Repita este processo para cada Atributo. Se Pun-Pun aumentar sua fora com o truque da mudana de tamanho, ele pode continuar a usar este mtodo para aumentar ainda mais seus outros atributos tambm. Por esta razo, todos os atributos de Pun-Pun so assumidos como arbitrariamente altos

    Habilidades Especiais:

    Segundo o Livro dos Monstros, todos os Ataques especiais e Qualidades especiais podem ser habilidades Extraordinrias, Similares Magia ou Sobrenaturais. Manipular

  • Forma pode lhe dar acesso qualquer uma delas.

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