Permainan Kanak2 Kategori Serangan-Afiza
-
Upload
anuarosman1975 -
Category
Documents
-
view
457 -
download
0
Transcript of Permainan Kanak2 Kategori Serangan-Afiza
Wednesday, 18 April 2012
Permainan Kanak-kanak Kategori Serangan / Kawasan : "Hit and Toss"
1.0 TAJUK
Hit and Toss
2.0 MATLAMAT
Permainan kanak-kanak ini direka untuk memenuhi kehendak kerja kursus dan syarat ujian amali PJM3102 Pergerakan Asas.
3.0 OBJEKTIF
Pada akhir pelaksanaan permainan kategori serangan ini, pelajar-pelajar dapat:
1. Merekacipta satu permainan kanak-kanak yang sesuai untuk murid tahap satu dan tahap dua.
2. Mengaplikasikan pergerakan-pergerakan asas lokomotor, bukan lokomotor dan manipulasi alatan.
3. Memahami keperluan kecergasan fizikal seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan.
4. Menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
5. Membanding beza permainan kanak-kanak yang dilakukan dengan permainan sukan sebenar.
6. Menyatakan prosedur permainan serta peraturan permainan dengan penuh keyakinan.
4.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
4.1 Senarai Jenis Alatan
Bil. Alatan Bilangan Gambar Catatan
1. Skitel kecil 10
Digunakan
untuk
mengasingkan
zon.
2. Bola kertas 14
Digunakan
untuk menjaring
gol dan juga
pada peringkat
bonus.
3. Pemukul
kertas
16
Pemukul yang
diperbuat
daripada kertas
ini digunakan
oleh pemain-
pemain.
2
Pemukul ini
hanya
digunakan oleh
penjaga gol
kedua-dua
pasukan.
4. Bakul 6
Digunakan
untuk
membaling bola
pada peringkat
bonus untuk
mengumpul
mata tambahan.
5. Dadu ajaib 1Digunakan pada
peringkat bonus.
6. Tiang gol 2
Tiang gol ini
diperbuatkan
oleh surat
khabar lama dan
diikat dengan
tali nilon.
7.Kain
berwarna7
Pemain
memakai kain
hijau ini untuk
membezakan
kumpulan.
8. Papan skor 1
Digunakan
untuk
mempamerkan
skor setiap
kumpulan.
4.2 Prosedur Pelaksanaan Permainan
1. Para pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan.2. Satu kumpulan terdiri daripada 7 orang dan salah satu kumpulan akan memakai kain
berwarna supaya kumpulan lawan tidak keliru.3. Setiap kumpulan akan mempunyai 7 orang di mana seorang akan menjadi penjaga
gol manakala 6 orang yang lain akan menjadi pemain dan setiap pemain akan diberikan sebatang pemukul kertas.
4. 6 orang pemain diletakkan di posisi masing-masing iaitu 3 orang pemain akan berada di zon B dan 3 orang pemaian akan berada di zon C.
5. Permainan akan dimulakan di tengah gelanggang dengan rebutan bola.6. Pemain akan menghantar bola kepada ahli kumpulannya menggunakan kemahiran
memukul dengan kedua-dua belah tangan pada aras rendah.7. Kumpulan yang berjaya menjaringkan bola gol berpeluang ke peringkat yang
seterusnya iaitu menggunakan teknik melambung untuk melambung bola ke dalam bakul yang disediakan.
8. Jumlah lambungan bola akan bergantung kepada nilai pada dadu yang digolekkan.
9. Ketiga-tiga bakul yang disediakan mengandungi markah yang berlainan.10. Markah tambah akan diberi sekiranya bola berjaya masuk ke dalam bakul yang
disediakan.11. Sekiranya salah satu pasukan berjaya menjaringkan gol, permainan akan dimulakan
semula oleh pihak lawan.
4.3 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
X :Ahli kumpulan A0 :Ahli kumpulan B
4.4 Peraturan Dan Syarat-syarat Permainan
1. Masa permainan adalah 10 minit iaitu 5 minit untuk separuh masa.2. Permainan hanya akan dimulakan selepas pengadil meniupkan wisel permulaan.3. Permainan akan dimulakan dari zon tengah, iaitu antara zon B dengan zon C.4. Pemain perlulah berada di kawasan masing-masing. Di zon A dan zon D akan
mempunyai seorang penjaga gol. Manakala zon B dan C masing –masing terdiri daripada 6 orang pemain.
5. Jika ada pemain yang masuk ke dalam zon lain maka wisel akan dibunyikan dan bola akan bertukar ke tangan pihak lawan.
6. Pemain mesti menghantar bola mengikut zon sahaja. Sekiranya bola dihantar dengan skip satu zon maka permainan akan diberhentikan dan dimula sekali lagi.
7. Jika pemain melakukan ‘body contact’ atau cuba merampas bola daripada pihak lawan, bola akan bertukar tangan ke pihak lawan.
8. Pemain tidak boleh melepasi garisan putih semasa melambung bola. Jika berbuat
demikian, maka peringkat bonus akan dibatalkan dan permainan akan dimulakan sekali lagi.
mandy-pjm3102.blogspot.com/.../permainan-kanak-kanak-kategori-s...
permainankecil.blogspot.com/2011/09/permainan-kanak-kanak.html
Permainan Kanak Kanak (Serangan/Kawasan) Sinopsis Dalam blog ini, kami telah memperkenalkan permainan kanak – kanak yang
kami mereka - cipta. Kategori permainan kanak – kanak yang kami mereka ialah serangan / kawasan. Permainan kanak – kanak yang kami mereka merupakan satu permainan yang diubahsuaikan daripada permainan rugbi. Kami juga telah memberikan satu nama yang bersesuaian untuk permainan kami ini, iaitu “Pick and Score”. Dalam permainan ini, terdapat satu pasukan yang menyerang dan satu pasukan lagi untuk menghalang. Dalam proses memperkenalkan permainan kanak – kanak ini, kami telah mensertakan ciri – ciri permainan, peralatan yang digunakan dan peraturan – peraturan permainan ini. Prosedur – prosedur untuk melaksanakan permainan ini juga kami jelaskan berserta dengan gambar dan video supaya ia memeberikan satu gambaran yang jelas tentang cara untuk memainkan permainan ini. Selain daripada itu, kami juga telah bersertakan prosedur – prosedur yang telah kami lalui dalam pelaksanaan permainan ini.
Tajuk Nama Permainan : Pick and Score (Kutip dan Skor)
MATLAMAT
Tujuan menyediakan blog bagi permainan kanak-kanak yang kami rancang
adalah untuk membuat satu pengenalan tentang permainan-permainan utama.
Selain itu, blog permainan kanak-kanak yang disediakan ini dapat memperkenalkan
permainan kanak-kanak yang menarik melalui akses internet. Melalui blog, kami
juga dapat berfikir secara logik dan kreatif semasa merancang strategi dan reka
cipta untuk menghasilkan satu blog yang menarik. Pada masa yang sama,
semangat bertoleransi, bekerjasama dan kesukanan dapat diwujudkan dalam proses
penyediaan blog ini.
OBJEKTIF
Pada akhir penyediaan blog ini, kami dapat :
Mencipta satu blog bagi permainan kanak-kanak yang dirancang.
Mencungkil kemahiran pelajar dengan penghasilan blog yang kreatif dan inovatif
bagi permainan kanak-kanak tersebut.
Lebih memantapkan pemahaman terhadap permainan kanak-kanak.
Meningkatkan kesedaran pelajar tentang proses-proses untuk menghasilkan satu
blog yang bernas dan menarik.
Pelajar dapat mempelajari dengan penyusunan peraturan dan
pelukisan pelan dalam permainan kanak-kanak yang dirancang
dengan program komputer yang sesuai.
Panduan Perlaksanaan Permainan
Senarai Jenis Alatan
Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih
1.Permainan ini dimainkan oleh 12 orang.
2.Terdapat dua kumpulan iaitu kumpulan A dan kumpulan B untuk permainan ini.
3.Penyusunan alatan di gelanggang badminton adalah seperti di bawah:
4.Setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang dan 6 orang ini dibahagikan kepada 2 orang sebagai penyerang dan 4 orang sebagai penghalang.
5.Dua orang penyerang perlu berada di kawasan penyerang sendiri, iaitu di
belakang garisan tengah sebelum permainan bermula.
6.Apabila bunyi wisel yang pertama dibunyikan, penyerang perlu mengambil pundi
kacang sebanyak yang mungkin yang berada di dalam bakul yang disediakan di
ruang penyerang.
7.Permainan akan dimulakan selepas bunyi wisel kedua dilepaskan. Penyerang
perlu menyerang.
8.Penyerang dibenarkan menggunakan apa-apa teknik untuk melepasi penghalang
lalu meletakkan pundi kacang ke dalam “goal”. Membaling pundi kacang ke dalam
goal adalah dilarang.
9.Penyerang berperanan untuk meletakkan pundi kacang yang sebanyak mungkin
ke goal masing-masing tanpa memeluk pundi kacang dan bola yang diambil.
10.Pundi kacang yang jatuh di luar kawasan goal adalah tidak diambil kira dan akan
diletak semula ke dalam bakul kumpulan sendiri.
11.Penyerang tidak dibenarkan keluar daripada gelanggang badminton.
12.Selepas berjaya meletakkan pundi kacang, penyerang perlu lari balik ke kawasan
sendiri lalu menyentuh tangan rakan untuk menukar giliran penyerang.
13.Secara berpasangan, penghalang perlu memegang tangan rakan bersebelahan
untuk menghalang penyerang.
14.Penghalang boleh melepasi zon petak biru tetapi tidak boleh statik di zon petak
biru.
15.Penghalang tidak boleh memasuki kawasan goal dan hanya boleh berada di
kawasan penghalang.
16.Penghalang dilarang untuk menjatuhkan pundi kacang yang dibawa oleh
penyerang.
17.Penghalang dilarang untuk menyentuh penyerang.
18.Masa permainan untuk setiap perlawanan adalah 2 minit.
19.Dalam masa 2 minit ini penyerang akan cuba sedaya upaya untuk memasukkan
pundi kacang dan bola getah sebanyak yang boleh ke dalam goal. Setelah mereka
berjaya, mereka akan balik ke bakul sendiri untuk mengambil pundi kacang dan bola
getah dan mendapat mata yang seterusnya.
20.Mata dikira berdasarkan pundi kacang dan bola getah di goal masing-masing.
21.Setiap pundi kacang dikira 1 mata. Setiap bola getah dikira 2 mata.
22.Kumpulan yang mendapat mata yang terbanyak adalah pemenang.
Pelan Kedudukan Perlaksanaan Permainan
Peraturan-peraturan dan syarat-syarat
Syarat pengagihan kumpulan:
1.Permainan ini dimainkan oleh 12 orang.
2.Terdapat dua kumpulan iaitu kumpulan A dan kumpulan B.
3.Setiap kumpulan mempunyai 6 orang dan 6 orang ini dibahagikan kepada 2 orang
sebagai penyerang dan 4 orang sebagai penghalang.
Syarat untuk penyerang:
1.Penyerang perlu berada di kawasan penyerang sendiri sebelum permainan
bermula.
2.Apabila bunyi wisel yang pertama dibunyikan, penyerang perlu mengambil pundi
kacang sebanyak yang mungkin dan bersedia di ruang penyerang.
3.Permainan akan dimulakan selepas bunyi wisel kedua dilepaskan. Penyerang
perlu menyerang.
4.Penyerang dibenarkan menggunakan apa-apa teknik untuk melepasi penghalang
lalu meletakkan pundi kacang ke dalam “goal”. Membaling pundi kacang ke dalam
goal adalah dilarang.
5.Penyerang berperanan untuk meletakkan pundi kacang yang sebanyak mungkin
ke goal masing-masing tanpa memeluk pundi kacang dan bola yang diambil.
6.Pundi kacang yang jatuh di luar kawasan goal adalah tidak diambil kira dan akan
diletak semula ke dalam bakul kumpulan sendiri.
7.Penyerang tidak dibenarkan keluar daripada gelanggang badminton.
8.Selepas berjaya meletakkan pundi kacang, penyerang perlu lari balik ke kawasan
sendiri lalu menyentuh tangan rakan untuk menukar giliran penyerang.
Syarat untuk penghalang:
1.Secara berpasangan, penghalang perlu memegang tangan rakan bersebelahan
untuk menghalang penyerang.
2.Penghalang boleh melepasi zon petak biru tetapi tidak boleh statik di zon petak
biru.
3.Penghalang tidak boleh memasuki kawasan goal dan hanya boleh berada di
kawasan penghalang.
4.Penghalang dilarang untuk menjatuhkan pundi kacang yang dibawa oleh
penyerang.
5.Penghalang dilarang untuk menyentuh penyerang.
Pengiraan masa:
1.Masa permainan untuk setiap perlawanan adalah 2 minit.
2.Dalam masa 2 minit ini penyerang akan cuba sedaya upaya untuk memasukkan
pundi kacang dan bola getah sebanyak yang boleh ke dalam goal. Setelah mereka
berjaya, mereka akan balik ke bakul sendiri untuk mengambil pundi kacang dan bola
getah dan mendapat mata yang seterusnya.
Pengiraan mata:
1.Mata dikira berdasarkan pundi kacang dan bola getah di goal masing-masing.
2.Setiap pundi kacang dikira 1 mata. Setiap bola getah dikira 2 mata.
3.Kumpulan yang mendapat mata yang terbanyak dikira menang.
Jangka Masa
Jangka masa untuk 1 set permainan ialah 2 minit.
Tempat
Gelanggang badminton
Kumpulan Sasaran
Tahap 1 dan Tahap 2
Bilangan peserta
6 orang dalam kumpulan. Terdapat kumpulan menghalang dan menentang.
Jumlahnya terdapat 12 orang.
Demonstrasi Permainan
Persediaan sebelum, semasa dan selepas pelaksanaan permainan.
Sebelum
Sebelum permainan dilaksanakan, kami telah menyenaraikan peralatan yang perlu
digunakan ketika permainan dan menentukan tempat untuk bermain. Senarai
peralatan ini lebih menyenangkan kami membuat persediaan supaya tidak kelam-
kabut. Kemudian, kami pun mengeluarkan peralatan yang diperlukan seperti pundi
kacang, skittle, bakul, tilam dan lain-lain untuk disusun di gelanggang badminton.
Selain itu, kami juga telah mencari rakan-rakan yang mencukupi untuk menyertai
permainan kami.
Semasa
Setelah kami memilih gelanggang yang sesuai, kami pun menyusun peralatan di
gelanggang seperti mana yang dirancang. Sebelum memulakan perlawanan, kami
memberi arahan tentang cara untuk bermain permainan kami. Selepas membuat
penerangan, ahli kumpulan kami telah membuat demonstrasi supaya rakan-rakan
lain lebih memahami cara untuk bermain. Kemudian, perlawanan telah dimulakan
dengan seorang daripada ahli kumpulan kami menjadi penjaga masa dan yang lain
menjadi fasilitator. Kami perlu memastikan permainan dijalankan dengan lancar dan
selamat.
Selepas
Selepas selesai perlawanan, kami pun mengemaskan peralatan dan disusun
dengan kemas ke dalam stor. Kami telah mendapat maklum balas daripada rakan
yang bermain permainan tersebut. Mereka telah mengemukakan kebaikan
kelemahan permainan ini. Berdasarkan pendapat mereka, ahli kumpulan kami telah
membuat refleksi dan post-mortem dan mengubah suai sedikit tentang kelemahan
permainan ini. Selepas selesai membuat pembetulan, maka kami pun mereka
sebuah blog dan meletakkan kesemua maklumat yang berkenaan permainan ini di
dalamnya.
Rumusan
Selepas penghasilan blog kami, kemahiran yang kami perolehi adalah berfikir secara
logik dan kreatif untuk merancang strategi dan reka cipta untuk menghasilkan blog
yang menarik serta tersusun. Melalui penghasilan blog kami, kami mendapati
bahawa blog adalah lebih memudahkan dan jelas serta dapat berkongsi
pengetahuan mengenai pergerakan asas.
Selain itu, kami mendapati bahawa kemahiran menggunakan internet dan
menghasilkan blog memerlukan kemahiran ICT untuk menyempurnakan projek
kami. Kemahiran ICT dapat mempercepatkan sesuatu projek serta dapat membantu
kami menjimat masa dan ruang. Bahan yang kami hasilkan juga boleh disimpan dan
diguna semula pada masa depan.
Di samping itu, penghasilan blog juga dapat membantu kami dalam bidang
profesional kami. Dalam profesional perguruan, kita perlu sentiasa menimbah ilmu
baharu dan sentiasa mengemaskini ilmu pengetahuan yang kita perolehi. Dalam hal
ini, blog merupakan satu medium yang amat efektif bagi para guru untuk berkongsi
idea serta ilmu pengetahuan baru. Blog merupakan satu jenis alat komunikasi bagi
para guru yang sedang menuju ke arah zaman modenisasi ini.
Tambahan pula, kami mendapati bahawa projek kami agak berkesan dan dapat
mencapai objektif yang telah ditetapkan. Kami berpendapat bahawa projek kami
dapat menarik perhatian murid terhadap Pengajaran dan Pembelajaran. Projek kami
juga dapat mengukuhkan konsep pergerakan asas yang dipelajari oleh murid-murid.
Projek kami juga dapat meneguhkan ingatan murid terhadap pengajaran guru.
Kesimpulannya, melalui penghasilan blog kami dapat memperoleh pelbagai
kemahiran dan pengetahuan yang berharga dan bernilai. Sekian, terima kasih.
cicakrbta.blogspot.com/
MATLAMATPermainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan.
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jaring / dinding. Nama permainan ini ialah libasgulung iaitu permainan seakan-akan permainan sepak takraw. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)
OBJEKTIF Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
Bidang Psikomotor Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf,kelajuan,imbangan,kelenturan dan
daya tahan secara maksimum
Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti
kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
Bidang Kognitif
Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand
dipilih.
Bidang Efektif
Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat
berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin
pasukan dalam diri pelajar.
TARIKH
Amali permainan kanak-kanak ini dijalankan pada 28/09/2011.
JANGKA MASA
Jangka masa yang diperlukan untuk menghabiskan satu set permainan ialah 10
mata.
TEMPAT
Gimnasium ipg kampus perlis
KUMPULAN SASARAN
Tahap 2 iaitu tahun 4, tahun 5 dan tahun 6.
BILANGAN PESERTA
Setiap kumpulan terdiri daripada 2 orang. Dalam setiap permainan memerlukan 4
kumpulan iaitu terdiri daripada kumpulan A yang terdiri daripada kumpulan A1 dan
kumpulan A2 manakala kumpulan B pula terdiri daripada kumpulan B1 dan kumpulan
B2. 8 orang pemain diperlukan bagi memulakan permainan.
www.slideshare.net/neverletitrest/permainan-kanak-kanak-972003
Permainan kanak-kanak kategori serangan
Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada
kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah
persekitarannya,serta mendapat keseronokan
Matlamat Bermain•
Bermain berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan
toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan di
samping mengalakkan murid- murid berfikir, menyelesaikan masalah dan
berkreativiti.
Objektif
1. Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan
2. Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas
kesedaran terhadap taktik
3. Tugas guru ialah mencipta situasi supaya murid- murid dapat membina
kemahiran
4. Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-
masing dan memastikan tahap kejayaan dan keseronokan untuk semua
Kepentingan Bermain
Fizikal
1. Melibatkan pergerakkan menendang, membaling, menangkap, memanjat,
memusing dan sebagainya.
2. Jadi, permainan dapat meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor
halus dan motor kasar.
Sosial•
Permainan melibatkan interaksi antara ahli keluarga dengan anak /interaksi
antara anak dengan kawan-kawannya.•
Mengeratkan hubungan silaturahim kerana kanak-kanak belajar bekerjasama,
berkongsi, dan berinteraksi
Kognitif•
Meningkatkan keupayaan mematuhi arahan•
Menolong dalam pemahaman peraturan•
Menggalakkan kreativiti dan imaginasi•
Menambah perbendaharaan kata kanak- kanak melalui interaksi
Model Bunker dan Thorpe 1982 ‘ Teaching Games For Understanding’
(TGFU)TGFU menekankan:
Matlamat TGFU•
Memperkembangkan kemahiran seorang pelajar dalam menyelesaikan
masalah dan membuat keputusan•
Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan
Tujuan Mengkategorikan Permainan•
Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan
peraturan yang mirip atau seiras•
TGFU bertujuan untuk menggalakkan pelajar-pelajar melibatkan diri dalam
pelbagai permainan•
Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan
memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam
kategori tersebut•
Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam
kategori yang sama. Contoh: pelajar yang telah belajar bola keranjang atau
bola sepak dapat main bola baling
Kategori Permainan SASARAN
nama Permainan ‘goolie’
nama Permainan ‘Boleh, Boleh’
nama Permainan ‘SPeedgate’
Contoh Permainan
Contoh Permainan
Kategori Permainan PUKUL DAN PEMADANG
nama Permainan ‘Pit-toP’
nama Permainan ‘hit the Ball’
nama Permainan ‘PuKul dan lari’
Contoh Permainan
Contoh Permainan
Kategori Permainan Jaring / Dinding
• Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding.•
Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan
gelanggang.• Contoh: badminton, squash, table tennis
nama Permainan ‘Bola layang’
nama Permainan ‘toSSover’
nama Permainan ‘noBounCe Ball’
Kategori Permainan Serangan / Kawasan
• Permainan dilaksanakan dalam secara perseorangan atau berpasukan.•
Berusaha menyerang untuk memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk
memperoleh mata.• Kawasan sendiri tersebut sebagai kawasan
bertahan;berusaha menyekat pasukan lawan memasukinya bertujuan untuk
memperoleh mata.• Contoh: soccer, basketball, handball
nama Permainan ‘monKeyBall’
nama Permainan ‘wonderPaSS’
nama Permainan ‘fixSquare’
PENGURUSAN DAN PENGELOLAAN PERMAINAN KANAK-KANAK
PENGURUSAN DAN KAWALAN KANAK- KANAK
• Pengurusan dan pengelolaan permainan kanak- kanak dirancangkan
berdasarkan 3 peringkat:
1. Sebelum (Pra)
2. Semasa
3. Selepas
• Pembahagian kepada peringkat yang berturutan memberi satu gambaran
keseluruhan yang lebih jelas dan teratur.
• Penyesuaian harus dilakukan di mana perlu supaya pengurusan dan
pengelolaan permainan tidak tergendala.
Peringkat Sebelum (Pra)•
Mengenalpasti waktu yang sesuai untuk melaksanakan permainan•
Merancang gerak kerja atau aktiviti permaina yang menarik•
Menentukan tempat atau kawasan (lapang, bersih dan selamat)•
Memastikan peralatan yang menarik dan mencukupi•
Menyediakan borang-borang catatan•
Menyampaikan maklumat kepada murid mengenai peraturan dan syarat-
syarat permainan
Peringkat Semasa•
Menyusun atur peralatan dengan baik•
Memastikan murid-murid menepati masa•
Membawa murid-murid ke tempat permainan•
Memastikan murid memahami penerangan/penjelasan/arahan guru•
Mewujudkan suasana ceria dan bersemangat•
Mengawasi murid-murid agar mematuhi peraturan dan prosedur permainan•
Menggalakkan murid-murid terlibat dengan aktif
Peringkat Selepas•
Membuat rumusan dan memberi maklum balas•
Membuat refleksi dan memotivasikan murid- murid•
Memberi penghargaan kepada murid-murid•
Peralatan dikembalikan dan disusun rapi di stor sukan•
Guru menkaji semula kesesuaian permainan
KESELAMATAN PERALATAN,KAWASAN & PELAJAR
KESELAMATAN PERALATAN•
Meletakkan peralatan di sudut yang selamat•
Menguruskan peralatan dengan baik•
Menggunakan peralatan dengan cara yang betul
KAWASAN•
Memastikan kawasan bebas daripada bahan-bahan tajam, berduri, kotor,
berlubang,berbonggol, berlekuk, objek-objek besar dansebagainya yang
boleh menyebabkan kemalangan.
KESELAMATANPELAJAR•
Melaksanakan aktiviti memanaskan badan dan regangan sebelum
mengelolakan permainan•
Mengenalpasti dan memastikan kesihatan murid-murid baik dan layak
melibatkan diri
TATACARAPENGELOLAAN PERMAINANKANAK-KANAK
LANGKAH DAN PROSEDUR PELAKSANAAN•
Membuat persediaan awal•
Memberi penerangan dan demostrasi tentang hal ehwal permainan kepada
murid-murid•
Melaksanakan prosedur permainan secara sistematik, teratur dan terkawal•
Memahami dan mempunyai keyakinan terhadap prosedur keseluruhan
permainan
LANGKAH DAN PROSEDUR PELAKSANAAN•
Menarik tumpuan dan minat peserta•
Menyeronokkan•
Peserta sangat responsif•
Peserta teruja dan dapat dilihat melalui gerak badan•
Penyampaian sangat sesuai dengan tahap kebolehan peserta
pepohonhijauku.blogspot.com/.../teaching-games-for-understanding....
PENDAHULUAN
Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah yang mana
ianya tidak diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan fizikal dan mental
malahan kita juga boleh melibatkannya dengan pendekatan rohaniah. Namun
bagaimana pula dengan gerak kerja pendidikan jasmani di sekolah rendah yang
kesemua pelajarnya lingkungan 7 tahun hingga 12 tahun?
Lingkungan umur tersebut merupakan lingkungan untuk mempelajari sesuatu
yang baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu malahan mereka
juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. Hal ini disebabkan pertumbuhan
mereka seiring dengan perkembangan otak dan minda mereka yang ingin mengenali
dunia.
Maka, oleh itu, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak
melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan
tubuh badan dan otak selain ianya juga menyeronokkan. Aplikasi permainan kecil ini
melibatkan penggunaan bahan dan juga hanya menggunakan tempat yang
sederhana sahaja.
Setiap permainan kecil tersebut hendklah berasaskan TGFU iaitu Teaching
Games For Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah
diterokai oleh Rod Thorpe dan David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-
an. Perkembangan penggunaan asas TGFU ini semakin berkembang hingga ke hari
ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi TGFU.
Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak-kanak ialah permainan
kecil. Namun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Teaching Games For
Understanding yang mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan perkembangan
fizikal dan mental kanak.
PERMAINAN KECIL
1.
DEFINISI PERMAINAN KECIL
Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya merupakan
hal yang mnyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti
permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti
berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan
seperti melontar, menangkap dan menyepak.
Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggalakan bersendirian
dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat
tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam
keadaan berkelompok.
2. OBJEKTIF-OBJEKIF PERMAINAN KECIL
Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton
(1979):
1. Objektif Pembangunan Kemahiran Motor.
Membangunkan kemahiran lokomotor.
Membangunkan kemahiran bukan lokomotor.
Membangunkan kemahiran pengawalan bola.
Membangunkan kecergasan fizikal.
2. Objektif Pembangunan Kognitif
Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan.
Menolong dalam pemahaman peraturan.
Menggalakkan kreativiti dan imaginasi.
Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.
3. Objektif Pembangunan Afektif-sosial.
Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial.
Menggalakkan keadilan.
Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan.
Membangunkan semangat kesukanan yang baik.
Membangunkan kualiti kepimpinan.
Membangunkan semangat kerjasama.
CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL
1. Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.
2. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.
3. Sedikit atau tiada alat yang digunakan.
4. Tudak menggunakan masa yang panjang.
5. Ruang permainan yang sederhana atau kecil.
6. Perjalanan permainan data diubahsuai.
7. Senang untuk dijalankan.
PENERANGAN 4 KATEGORI PERMAINAN KECIL BERASASKAN Tgfu
I. KATEGORI SASARAN (TARGET)
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata.
Contoh: bowling, memanah dan golf.
II. KATEGORI JARING/DINDING (NET/WALL)
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding.
Mengumpul mata melalui menghantar ke gelanggang pihak lawan dengan syarat
objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang.
Contoh: badminton, squash dan ping pong.
III. KATEGORI SERANGAN ATAU PERTAHANAN
Permainan kecil jenis serangan adalah satu permainan yang memerlukan pemain
untuk melakukan serangan yang kerap dalam semua keadaan.dalam permainan ini
kebanyakan langkah yang digunakan adalah menyerang dalam pelbagai
posisi.permainan jenis ini memerlukan stamina yang tinggi bagi mengekalkan posisi
dan serangan semasa permainan.terdapat beberapa jenis permainan yang sering
kita main merupakan ketegori permainan serangan.
1.bolasepak
permaianan ini merupakan asas permaianan yang berstrategi dan mempunyai ciri-
ciri corak serangan.pemain akan melakukan serangan dari setiap penjuru untuk
menghasilkan jaringan.sementara pasukan lawan akan melakukan pertahanan bagi
menghalang pasukan lawan melakukan jaringan.
2.hoki
Permainan ini juga merupakan kategori permainan serangan dan pertahanan.namun
permainan ini memerlukan kayu atau stick hoki untuk membuat semua
serangan.semua gerakan atau serangan adalah memerlukan pemain untuk
membuat pukulan serentak dengan serangan.
3.sepak takraw
Permainan ini merupakan permainan tradisioanal yang merupakan kategori
permainan serangan.permainan ini adalah permainan gelaggang yang memerlukan
pemain sentiasa melakukan serangan atau pertahanan bagi memastikan bola tidak
jatuh ke kawasan kita.pemainan ini mengkehendaki serangan dilakukan arah
gelanggang lawan dan lawan hendaklah membuat pertahanan bagi mengelakkan
lawan mendapat mata.
IV. KATEGORI MEMUKUL
Permainan katogori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan
atau jenis-jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan
sebagai lat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.requet di gunakan
untuk memukul bulu tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak
menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang
menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk katogosi
pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk
menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan
boleh mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal
kekuatan pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam
permainan.Antara sukan-sukan jenis memukul adalah seperti berikut:
1.Badminton
Adalah jenis permainan yang berorientasikan pukulan iaitu ianya perlu
menggunakan alatan untuk memukul sasaran.Alatan yang di gunakan ialah requet
iaitu sejenis alat untuk memukul bulu tangkis.
PERMAINAN KECIL BERASASKAN Tgfu
(1) KATEGORI SASARAN (TARGET)
NAMA PERMAINAN : BALUNG
BILANGAN PEMAIN : 3 orang pemain pada satu masa
ALATAN : 3 skital besar, 15 gelung rotan,
CARA DAN PERATURAN PERMAINAN:
1. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah)
2. Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan.
3. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan.
4. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling
cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.
5. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang
seterusnya.
CARA PEMARKAHAN:
Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata.
Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah.
Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.
CONTOH GAMBAR RAJAH : 1
(1) KATEGORI SASARAN (TARGET)
NAMA PERMAINAN: X-BALING
BILANGAN PEMAIN : Tiada had
ALATAN: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
CARA DAN PERATURAN PERMAINAN :
1. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.
2. Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang.
3. Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan
seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana
besar, dan akhir sekali, dikehendaki membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam
bakul kecil.
4. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang,
pemain seterusnya pula akan bermain.
CARA PEMARKAHAN :
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata
sebanyak 5 mata.
Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar
akan mendapat 7 mata.
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata.
Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi
setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.
(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
NAMA PERMAINAN : Benten
TEMPAT :gelanggang squash, tenis.atau Dinding.
BILANGAN PEMAIN :2 orang dalam satu masa.
PENGENALAN:
Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan
ini adalah menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke arah
dinding agar dapat meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.
OBJEKTIF PERMAINAN:
1. Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan
yang betul dan mantap.
2. Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di
gunakan untuk bermain seperti requet badminton atau squash.
3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan
langkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.
CARA BERMAIN:
1. Gunakan requet badminton untuk bermain
2. Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton.
3. Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain.
4. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding
seterusnya akan melantun semula.
5. Mata di kira mengikut kiraan permainan pimpong di mana secara bergilir-gilir pemain
akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.
6. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan
kepada lawan.
7. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di
berikan kepada lawan.
(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
NAMA PERMAINAN : sepak asas
TEMPAT PERMAINAN:Padang bola
BILANGAN PEMAIN :6 orang dalam 1 masa.
PENGENALAN:
permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis
permainan sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan
memperkenalkan teknik permainan asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk
melaksanakannya.
OBJEKTIF PERMAINAN:
1. Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar
cara untuk menyepak bola dengan tendangan asas.
2. Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar
tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak.
3. Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang
sebenar.
4. Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan
agar mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang
mantap.
CARA-CARA BERMAIN:
1. Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon.
2. Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
3. Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu
barisan.
4. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
5. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya
menyambut bola tersebut.
6. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan
menyerang dan juga mengelecek kon.
(1) KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.
NAMA PERMAINAN:
ALATAN :bola tenis,bakul bola.
BILANGAN PEMAIN :2 orang satu kumpulan.
OBJEKTIF:
1. Meningkatkan kemahiran membaling para pemain.
2. Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara satu
sama lain.
3. Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan
juga badminton.
ORGANISASI:
1. Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan
2. Setiap pasukan mempunyai 2 orang.
3. Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan
4. Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan.
CARA-CARA BERMAIN:
1. Seorang pemain membaling bola kearah dinding dan melantunkannya sementara
yang seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut didalam bakul.
2. Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul.
3. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola
sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan.
4. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip.
5. Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil.
(1) KATEGORI JARING DAN DINDING
NAMA PERMAINAN: TUNG TUNG
ALATAN: Bola tenis dan bakul.
ORGANISASI:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
c. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter.
d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
BILANGAN PEMAIN: Sekurang-kurangnya 2 orang.
OBJEKTIF:
- Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling.
- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam
sesuatu permainan.
CARA BERMAIN:
1. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam
bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
2. Permainan akan berlangsung selama 1 minit.
3. Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira
pemenang.
(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
NAMA PERMAINAN: Jaring Pundi Kacang
ALATAN: Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang.
BILANGAN PEMAIN:3 orang setiap kumpulan.
OBJEKTIF:
- Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki.
- Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat gol.
- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam
sesuatu permainan.
ORGANISASI :
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang.
c. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol.
d. Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter.
e. Jarak antara kon tersebut pula 1 meter.
f. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.
CARA BERMAIN:
1. Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B.
2. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada
Kumpulan B akan menjaga tempat gol.
3. Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan
kayu hoki.
4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut untuk
sampai kepada tempat gol.
5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi kacang
tersebut dan mengejar ahli kumpulan B.
6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli
kumpulan A, maka kumpulan A dikira kalah.
7. Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul
pundi kacang tersebut.
8. Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan pemenang.
(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
NAMA PERMAINAN: Gelung Kon
ALATAN : Gelung, pundi kacang dan kon.
BILANGAN PEMAIN : 3 orang setiap kumpulan
ORGANISASI:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli.
c. Letakkan satu kon di tempat yang rata.
d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.
OBJEKTIF:
- Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung.
- Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan
kumpulan semasa bermain.
- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam
sesuatu permainan.
CARA BERMAIN:
1. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar
gelung.
2. Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon.
3. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya
menggunakan satu gelung sahaja.
4. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya
memasukkan gelung ke dalam kon.
5. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang dengan
jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung.
6. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung
tersebut, mereka dianggap kalah.
7. Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.