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    Septiemre, 2011

    Lic. Alyssn Lisa Nees Ttr: Dr. Hctr Naarr Gere

    Intrdccin al dise de

    cntenids para taletas

    Periodismo y disPositivos

    mviles de lecto-escritura.

    Facultaddeempresaycomunicacin

    msterdecomunicacindigitalinteractiva

    trabajoFinaldemster

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    Universitat de Vic

    ESPAA

    Facultad de Empresa y Comunicacin

    Mster de Comunicacin Digital Interacva

    Trabajo Final de Mster

    Periodismo y disposivos mviles de lecto-escritura.Introduccin al diseo de contenidos para tabletas.

    Lic. Alysson Lisboa Neves

    Tutor: Dr. Hctor Navarro Gere

    Sepembre, 2011

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    Resmen

    El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abri la competencia

    entre las compaas de comunicacin en el sendo de hacer disponible el contenido para este

    entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de peridicos impresos y la consecuente

    cada en las ganancias por publicidad, forz a las compaas periodscas a que buscaran los

    otros medios de mantener sus negocios. La diversicacin de productos y la penetracin de

    los peridicos en disposivos mviles constuyen un escenario prometedor para el medio. El

    verginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 sern comercializadas ms de

    140 millones de unidades en el mundo. El diseo de los peridicos en tabletas est nmamente

    ligado al diseo de la versin impresa por la fuerza de su metfora. El desao es encontrar un

    diseo de pginas propio, aprovechando el potencial mulmedia sin interferir negavamente en

    la legibilidad y en el carcter intrnseco de informar.

    Palabras-clave: iPad, maquetacin, disposivos mviles, periodismo en tabletas

    Astract

    The launch of tablets, specially the Apple iPad in 2010, has triggered a race among telecom

    companies to provide content for the new media environment. Readers shiing way from print

    newspapers and the resulng decrease in adversing revenues have forced news companies to

    search for alternave ways of running their businesses. The diversity of products and the entry of

    newspapers into mobile devices provide a promising scenario for the media. Sky-rockeng rises

    in e-reader sales suggests that over 140 million such units can be expected to be sold worldwide

    by 2012. The design of a tablet newspaper is inmately geared to the layout of a print newspaper

    by force of its own metaphor. The challenge is to create a page design of its own, making use of

    this medias potenal and without interfering with both readability and the intrinsic character

    of informing.

    Key words: iPad, design, mobile device, journalism in tablets

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    La visin de que hasta el ao 2010 lagente estar tranquilamente leyendodocumentos en tabletas porttiles pudeparecer irreal dado el presente estadode las tecnologas de computacin yrepresentacin visual; pero no es msfantstica que la que la gente tenaen 1980 respecto al uso rutinero detelfonos celulares, aparatos de faxy tocadores de CD.

    (ROGER FIDLER, 1997)

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    Doy gracias con gran aprecio a mi familia:

    mi mam Elda por su apoyo incondicional y m

    pap Ayrton por la gran ayuda. Mi amada hija

    Luiza, el motor de todo esto; mis hermanos rica y

    Anderson por sus ejemplos de vida. A memria de

    mi hermada Evelyn que hacer par con los angeles.

    Todo ello habra sido ms difcil sin la presencia

    cariosa y enriquecedora de mi novia Ellen Cristie.

    Un especial agradecimiento a mi tutor Hctor

    Navarro Gere que crey en mi trabajo

    y contribuy a darle forma.

    Agradezco tambin al director del peridico

    Estad de MinasJosemar Gimenez, por su apoyo

    en el ms grande desafo laboral de mi vida; a

    mi jefe Carlos Altman por creer en este trabajo.

    Las conversaciones y enseanzas junto a los

    profesores brasileos, a Ana Elisa Ribeiro y a AnaRomay (profesora de castellano), a Jorge Rocha

    y Geane Alzamora. Gracias tambin a Patrcia

    Marina quien contrarreloj colabor

    para traduzir este trabajo.

    Tambin esta investigacin la debo a los amigos

    Hlio Fraga, Frederico Teixeira, Gerson Borges

    y Carol Braga; al infografista Marceio Monteiro

    por su trabajo de arte en la cubierta; Gustavo

    Fonseca por la revisin. Mis amigas que me

    recibieron en Barcelona: Ana Isaura y Claudia

    Porto. A todos mis nuevos amigos del mster en

    comunicacin digital, en especial a Dani Martinez,

    Daniel Franco, Josep Llus y Carlos Navarro.

    Mi aprecio a los profesores de maestra de Uvic

    por las charlas, libros y la inmensa ayuda: Carlos

    Scolari Eullia Massana, Ruth Contreras, Hugo

    Pardo Kuklinski y Efran Foglia.

    Agradecimients

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    Smri

    PERIoDISMo EN PANTALLAS: na intrdccin..................................................................................... 09

    objETIvoS Limitaciones de la investigacin .................................................................................. 19 Categorizar los dispositivos mviles, otro problema de la investigacin ........................ 21

    Objetivos generales ..................................................................................................... 21

    Objetivos especficos .................................................................................................. 22

    Lneas generales para trabajo de investigacin en el nivel de doctorado ....................... 23

    CAPTuLo 1 las interfaes oo dispositivos................................................................................ 25

    1.1 La bsqueda del concepto de interfaz ......................................................................... 25 1.2 La evolucin de la interfaz y sus interacciones ............................................................. 29

    1.3 En busca de las interfaces ms orgnicas .................................................................... 33

    1.4 El cuerpo como lmite de la interfaz ............................................................................ 35

    1.5 La evolucin de la interaccin ..................................................................................... 36

    CAPTuLo 2 la evouin de os dispositivos vies.................................................................... 39 2.1 Redes mviles y las nuevas prcticas de comunicacin ................................................ 42

    2.2 Movilidad: conceptualizacin en el entorno digital ....................................................... 43

    2.2.1 Movilidad: transformacin del espacio ................................................................ 44

    2.3 Los telfonos mviles y el flujo de los espacios ............................................................ 45

    2.4 La convergencia y otras caractersticas de los dispositivos mviles .............................. 46

    2.5 La movilidad y conveniencia en el periodismo .............................................................. 49

    2.6 Eficiencia, eficacia y espacialidad................................................................................ 50

    2.7 Mviles como plataforma para la produccin periodstica ............................................ 53

    CAPTuLo 3 las diensiones de a onvergenia de periodiso ..................................................55 3.1 Revisin de la dimensin empresarial ......................................................................... 56

    3.2 La dimensin tecnolgica modifica el proceso productivo ............................................ 57

    3.3 Dimensin profesional en la construccin de las noticias ............................................. 57

    3.4 Dimensin comunicativa y lectura en las tapas ........................................................... 58

    3.5 Buscando una metfora confortable ............................................................................ 59

    3.6 La crisis del papel y la bsqueda de un nuevo soporte ................................................. 62

    3.7 El nacimiento de las tabletas y las primeras experiencias ........................................... 64 3.8 El diseo de pginas y el tamao de las pantallas ....................................................... 70

    3.9 El diseo de pginas en las tabletas ........................................................................... 72

    3.10 Las tiendas de aplicaciones, un nuevo modelo de negcios .......................................... 74

    3.11 Peridicos en las tabletas ........................................................................................... 78

    3.12 The New York Times: contenidos diferentes y unidad visual.......................................... 82

    3.13 El Pas, nueva identidad visual aliada a la tradicin .................................................... 87

    3.14 O Globo, fuerte relacin con la versin impresa ........................................................... 91

    3.15 O Estado de S. Paulo, definiendo un camino a seguir .................................................. 93

    3.16 The Daily y Brasil 247, modelos nativos en las tablets ................................................ 95

    CoNCLuSoN .................................................................................................................................. 99bIbLIoGRAfIA ...............................................................................................................................................................................................................................................105

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    Este estudio pretende analizar algunos peridicos desarrollados para la plataforma

    tableta1, pero a lo largo de este trabajo se ver que los peridicos analizados e y la

    mayora de los arculos, direcciones y citas se reeren a la iPad de Apple. La rela-

    cin directa entre tableta e iPad no se por acaso. Este disposivo, lanzado en 2010,

    prccamente no tena competencia y se mantuvo as hasta el nal de aquel ao. Una encuesta

    del Instuto Gartner2, realizada en abril de 2011 muestra que la tableta de Apple en 2010 repre-

    sentaba el 84% del mercado mundial de tabletas y la proyeccin hasta 2015 es de 140 millonesde unidades vendidas. Hacia nales de 2011, segn la encuesta, el sistema operavo del iPad

    tendr el 69% del mercado. Slo en 2015 su crecimiento se asentar y la competencia tendr un

    47% de market share. El sistema operavo Android, que compite directamente con el espacio de

    Apple iOS ene hoy un 20% de cuota de mercado. Se esma que Android llegar a 39% del mer-

    cado en 2015. Otras invesgaciones apuntan a Apple iPad con 74,1%, segn el Instuto iSuppli 3.

    Es por eso que las mayores empresas de medios del mundo han desarrollado aplicaciones, en un

    primer momento, solo para las tabletas de Apple. Sin embargo, como se puede apreciar, el desa-

    rrollo de aplicaciones para otras tabletas deber entrar en la pauta de las empresas tan pronto

    la competencia crezca y el mercado se estabilice. En esta invesgacin cienca sera arriesgado

    apostar a iPad como sinnimo de tableta. Se enende que los cambios o parcularidades de

    cada disposivo de la competencia no altera signicavamente las pautas establecidas para esta

    invesgacin. Por ello se permite el estudio de las aplicaciones de iPad por su alcance y similitud

    con otros disposivos de la competencia.

    Este proyecto de maestra en comunicacin digital interacva pretende iniciar el anlisis de

    cmo las tabletas requieren un cambio en el diseo y la distribucin del contenido de nocias.

    1 Tableta, dispositivos mviles inalmbricos y tableta electrnica seran utilizados como sinnimos en esta investigacin

    2 Disponible en: http://www.Gartner.Com/it/page.Jsp?Id=1626414. Consultado el 17/7/2011.

    3 iSuppli es un instituto de investigacin de California, EE.UU. Disponible en: http://bit.ly/dbHhwi. Consultadoel 13/7/2011

    PERIoDISMo EN PANTALLAS: uNA INTRoDuCCIN

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    Los lectores digitales de medios con pantalla tcl conectados a la red y los diversos cambios

    que el periodismo ha tenido desde la llegada de internet, permirn la apertura de nuevos cam-

    pos de invesgacin en la area de la comunicacin digital. Los disposivos mviles inalmbricos,

    aqu llamados tabletas, permiten la difusin a escala planetaria de miles de publicaciones perio-

    dscas que se pueden buscar a cuaquer hora, rompiendo as la barrera del empo/espacio,

    como en ningn otro momento de la histria de la comunicacion se ha visto.

    Estos disposivosderivande una tecnologasemejante a la de los telfonosmviles conocidos

    comosmartphones4. Sin embargo,estn dotados deuna pantalla ms grandeyprocesamientode

    datos ms rpido.Hasta la conclusin de esta invesgacin, exisan ms de20 modelos disponibles

    y unmercadoen largo crecimiento.Segn el Instuto de Invesgacin Gartner(2010), esto repre-senta un incremiento del 85 por ciento al ao, recongurando incluso elmercado de computadoras

    personales y portles.

    El estudiode este fenmenose ha hecho necesarioporque la llegada del soporte en el tejido

    de distribucindel contenido periodsco es demasiado potente y va al encuentro de una nue-

    va conguracinde actualidadsocial y comunicacinal, adems de permir la constante movi-

    lidad deciudadanosconectados. Los telfonos celulares, considerados por CASTELLS (2007)como una extensindel cuerpo humano, desempean en la vidadelas personas desde hace

    ms de dosdcadas, un cambio brutal enrelacina cmose d la interacciny la distribu-

    cin delempo de conexin. Las tabletas puedenenglobar enun mismo ambiente,televisin,

    radio, juegos, entretenimiento y contenido informavo. El disposivoabarcatodos estos ele-

    mentosde manera uctuante y constantemente mutable.

    La invesgacin en esterea se convierte enun reto porquese trata de undisposivo quesurgi

    hacepocoms de un aoen las endas de equipos electrnicos. Por otro lado, estambin mova-

    dor el estudiodel diseo de los peridicosen losdisposivos mvilespor la escasez detrabajos aca-

    dmicossobre el temaen Espaa, Brasile inclusoen los EstadosUnidos, dondesloahora empie-

    zan a estar disponiblesresmenesde algunas invesgaciones,como las de DonaldW.Reynolds,del

    4 Smartphone es un telfono mvil con funciones avanzadas que se pueden extender a travs de los programas eje-

    cutados en su sistema operativo. En general, estos dispositivos estn equiPados con cmara, GPS, vdeo,editores de texto,planillas de clculo,entre otras funciones. Fuente: pt.wikipedia.org / wiki / Smartphone. Consultado el 13/7/2011

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    Instuto de Periodismode la Universidad deMissouri5, yNielsenNorman Group6.

    La invesgacin de este soporte nos obliga a recurrir a los invesgadores que enfocan sus

    esfuerzos en la movilidad, telfonos mviles, el diseo y reas anes.Entre las invesgaciones

    que contribuyen ala base tericade este trabajo, es destaque la difusinde la telefona mvil

    en el mundo, objeto detrabajode CASTELLS(2007). Contribuyen tambin en la invesgacin

    un grupo heterogneo deinvesgadores, como los profesoresCarlosScolari(2004, 2008), Ale-

    jandro Piscitelli(2009), Hctor Navarro(1999), RogerFidler(1997), LuciaSantaella(2008), Ramn

    Salaverra, (2003,2005, 2008). Adems de estosautores, fue necesaria la lectura de decenas de

    arculos ciencos, publicaciones en peridicosde gran circulacin y revistasespecializadas enel

    tema.Este espor lo tanto el marco terico yconceptualdeeste proyecto de invesgacin.

    Las tabletas, as como los telfonos celulares de lma generacin alteran nuestracapacidad

    de percibiry consumircontenido periodsco.No se trata slode un soportede conexin a

    Internet con la pantalla tcl. Esta nueva tecnologa es un hbrido de ordenador personal,

    telfono inteligente, localizador GPS, televisin, radio, consola de videojuegos,lector de libros

    y peridicos,cmaras de vdeo,adems de una innidad deotras funciones ymdios.Aunque

    es similares aordenadores personales portles, como los notebooks, las tabletas se diferen-cian por supoco peso, facilidad dedesplazamiento,portabilidad y pantalla sensible al tacto.

    Adems, estosdisposivos inauguran unanueva estca, tanto en lo que se reere al producto

    cuanto a sumodo derepresentar contenido: la uninde funcionalidades requiere una buena

    calidad estca, como arma SANTAELLA (2008). No es sucientecom que estos equipossean

    ecientes y funcionales. Tambin deben ser amigables,placenteros, estcamente agrada-

    bles,expresivos y que estn en la moda.(SANTAELLA, 2008:3).

    En el primer captulode este trabajose verlaevolucin del escritorio, el surgimiento dela

    interfaz grcaen los ordenadores personales, la evolucin de los telfonos celulares y lainte-

    raccin entre instuciones, mediosy personas.Para orientar este trabajo,es necesario buscar

    5 La investigacin est disponible en: http://www.rjionline.org/news/where-do-tabletas-fit-your-news-organization%

    E2% 80% 99s-enel futuro. Consultado el 18/6/20116 La investigacin est disponible en: http://www.nngroup.com/reports/mobile/iPad/. Consultado el 18/7/2011

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    el concepto deinterfazy su evolucin hacia a una interaccin msorgnicay uida, ya que los

    disposivosse han incorporadoa la vida diariacomo una especie deextensin del hombre,

    una extensin ejecutable de una tarea.La distancia entreel perifricoyla funcin exigida por

    el hombrese acortahastaconverrse en unarelacin casiinvisible.El espacio serecongura y

    altera la relacinentre el disposivoy el mdio.Un espacio paraser tocado,um espacio para

    ser visto yun espaciopara ser compuesto, ordenado y jerrquicazado.(NAVARRO, 1999: 4).

    El segundo captulotrata la difusinde los disposivos mvilesy sobre cmo las redes mviles

    alteran las praccas de comunicacin.Para eso, es imperavo mirar la mobilidad como trans-

    formacin del espacio. La capacidad ubicua de losdisposivos mviles, sus innumerables fun-

    cionesyapropriaciones posibles reconguran elmodo de diagramar los peridicos y disponibi-

    lizar contenidos periodscos como nunca antesse ha visto. Un ejemplo es lainfograadigital,

    queha ocupadoun lugar destacadoeneste nuevo soporte, especialmente en los aplicavos de

    algunas revistas.

    El diseoy la distribucin visualconsiguen unir texto, imagen e informacin de manera muy poten-

    te. El usuario consigue,con la punta de los dedos, una interaccin que se inicia conla aplicacin.

    Sonrecursos sonoros,imgenes en movimiento, juegosy sensaciones. Todo estoest contenido

    en unlenguaje computacional que hace con quela interaccin sea intuiva. Como bien dene Jon

    Hill, director de diseo deThe Times:Las nuevas tecnologas ofrecenmuchas oportunidadespara

    la interaccin, yel pblico ende apedir cada vez ms y ms innovaciones.

    La diagramacin de peridicos en tabletas excede los lmites sicos de un a hoja de papel o la

    lectura hper textual y vercal de los ordenadores personales. La interfaz, antes de la interfaz

    grca condicionaba y separaba la accin humana del comando de un ordenador con ceros y

    unos. Ms tarde, con el advenimiento del ratn, la manipulacin paso a ser ms directa y ahoralas pantallas tcles de las tabletas hacen casi transparentes la entrada de datos. La persona

    se confunde con la mquina y de las pantallas surgen nuevas directrices para la comunicacin

    periodsca. Son arquitecturas lquidas del ciberespacio (LEMOS, 2009), donde acciones virtua-

    les transforman el cuerpo sico-materia, resignicando la imagen discursiva en el ciberespacio.

    El entorno propuesto por las tabletas ofrece una gran variedad de recursos audiovisuales, la

    interacvidad e inmersin del usuario, que se conecta a la red y la uliza en cualquier espacio

    o lugar. La diagramacin pasa a ser liquida, uida y cambiante. Un modelo en todo diferente de

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    aquel en el que la conguracin de la imagen y el entorno textual son jos y quedan para siem-

    pre inalterados tras su impresin en papel.

    Los diseos de paginas de peridicos impresos necesitan de mucha creavidad. Su arquitectura

    visual, diseada por diagramadores y diseadores, combina colores y elementos grcos para

    atraer la atencin del lector o mantenerlo ms empo en la pgina consumiendo nocias. La

    expersede los diseadores grcos puede contribuir en gran medida al diseo de pginas en

    las tabletas. Segn Jeremy Leslie7en este ambiente se mezclan diseo impreso y diseo web.

    El papel requiere de un diseo acabado, rgido y contemplavo. La lectura de peridicos en

    tabletas, por otro lado, requiere la asignacin de nuevas competencias y posturas. Como ya

    mencionado, todava no hay estudios concluyentes sobre cmo eso se producir. Menos anse invesga acerca del comportamiento de la lectura en las nuevas pantallas. La maquetacin

    en papel, en la pantalla del ordenador y ahora en las tabletas, son modelos de representacio-

    nes complementarias que, para ser comprendidos plenamente, demandan desde ahora un gran

    esfuerzo invesgavo.

    El primerportal de nocias brasileo,UOL8, del grupo Folha de S.Paulo, surgi en 1995 y trat

    de copiar el modelo del peridico impreso. Esta necesidad metafrica de imitar lo que se ha vis-

    to en otro soporte fue siendo poco a poco reemplazado por un layout cada vez ms personaliza-

    ble, contemplando elementos mulmedia y interacvidad, caracterscas intrnsecas del supor-

    te web. En noviembre de 2007, fue lanzado en los Estados Unidos el lector de libros digitales

    Kindle, de Amazon. Este lector digital, adems de permir la lectura de libros, permia tambin

    la lectura de algunos peridicos, sin cualquier interacvidad o recurso mulmedia.

    Ms tarde, la llegada del iPad despert gran inters entre los mayores peridicos del mundo. Cmo

    ignorar un producto que tenia pantallas de alta resolucin, era sensible al tacto y permia acceso aInternet? La idea era implementar una versin del peridico dentro de ese nuevo soporte lo ms

    rpido posible. Esto cre, en primer momento, copias digitalizadas de los peridicos en sus versiones

    en papel. Hoy en da, algunos programas pueden simular no slo la manera de pasar las pginas sino

    el ruido producido por el papel. Son innitos los recursos para captar la atencin del nuevo lector.

    7 Entrevista realizada por Andrew Losowsky artculos del proyecto de revista Computers. Ed. 14, 20118 Disponible en: www.uol.com.br. Consultado el 1/72011

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    Como se ver en el lmo captulo, los productos periodscos para tabletas todava hacen fuerte uso

    de metforas visuales procedentes de los peridicos impresos.

    Hasta donde fue posible llegar con esta invesgacin, lo que se ve es un cambio rpido en el

    patrn y versiones de los peridicos, que son cada vez ms personalizables y tratan de diferen-

    ciarse de las versiones impresas online. Actualizaciones constantes mejoran la calidad de los

    aplicavos y les agregan nuevas funcionalidades, pero el diseo de pginas exclusivas para ese

    soporte an no ha tomado fuerza.

    Nuevos soportes para nuevas generaiones

    Tambin como parte del segundo captulo vamos a abordar la evolucin de los disposivos

    mviles y la llegada de los telfonos de tercera generacin, los llamados smartphonespor su

    parecido con las tabletas. Esperase que la venta de estos disposivos crezca un 55 por ciento en

    20119.Las tabletas, que tambin pueden ser entendidas como telfonos inteligentes dotados de

    pantallas ms grandes, pueden sasfacer las necesidades de los mas exigentes de los jvenes

    consumidores de pantalla.

    Por otro lado, los migrantes digitales, aquellos consumidores nacidos antes de la revolucin

    digital de las dcadas de 1980 y 1990 (PISCITELLI, 2009), han presenciado la consolidacin de la

    televisin, la llegada de Internet, su popularidad y el profundo cambio en el proceso de graba-

    cin y recuperacin de informacin. Por lo tanto, es natural que el consumo de informacin no

    material sea incmodo para esa generacin. Adems, el papel ene caracterscas especcas,

    naturales e insustuibles en cuanto a su manejo. El consumo de papel de peridico ene por lo

    menos 300 aos de historia. Las tabletas, incluso por razones de costo, no pueden ser maneja-

    das con descuidado, no son exibles y requieren una serie de cuidados especiales, por lo quedieren en gran medida del papel.

    El tercer y lmo captulo de este trabajo se centra en la bsqueda de un modelo para el perio-

    dismo en tabletas, a parr de algunos peridicos digitales ya disponibles en el mercado. Se

    9 Informacin disponible en: http://bit.ly/jj5QVb. Consultado el 17/6/2011

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    observarn las primeras pginas de los diarios O Estado de S. Paulo, O Globo, El Pasy el The New

    York Times. Dos peridicos desarrollados en el formato iPad The Dailyy Brasil 247 tambin

    sern mencionados.

    El estudio de la maquetacin de los soportes mviles es un desao debido a los numerosos

    cambios de escenario y la dicultad en controlar sus constantes actualizaciones. La propuesta

    de este trabajo es desvelar el escenario de innitas posibilidades informacionales y de inmer-

    sin de este nuevo modelo de negocios, con el intento de orientar el trabajo de diseadores y

    periodistas con respecto al diseo de pginas de peridicos para tabletas. Estudiar las tabletas

    en periodismo es una tarea desaadora, pero es inevitable en el marco de la comunicacin digi-

    tal interacva.

    El diseo de pginas en tabletas se recongura y se estructura alrededor del diseador grco

    y del diseador web. El diseo de pginas en este nuevo soporte ene capacidad invenva y

    mulmedia, adems de ser fuertemente envolvente. Los peridicos en tabletas contemplan

    una serie de competencias tradas de los mas variados soportes de comunicacin. Los medios

    masivos tradicionales como la radio, televisin y peridicos impresos se amplan, convergen y se

    imbrican en este nuevo espacio.

    El gran desao para el productor de contenido es buscar competencias para que los diversos

    medios y lenguajes converjan en un nico soporte de informacin sin sobrecargar al producto

    periodsco. Vale destacar que los peridicos y revistas impresas enen un mercado muy madu-

    ro y rentable, por lo que el uso de la tableta debe ampliarse gradualmente, incorporando publi-

    cidad y consumidores para cuando el producto impreso ya no sea econmicamente rentable.

    La movilidad, la personalizacin del contenido y el informe a un publico disperso y fragmentado

    deben tambin ser considerados.

    Tratase a menudo de personas que no han formado el habito de la lectura tradicional los lecto-

    res scaneadores, como les llama Guillermo Franco10. La comunicacin masiva da lugar a nichos

    de mercado. La academia y las empresas periodscas, como se puede ver, se enfrentan a un

    10 Disponible en: http://knightcenter.utexas.edu/como_web.php. Consultado el 18/6/2011

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    escenario innovador y cambiante. La diagramacin, hasta entonces direccionada a un publico

    regido por una circunscripcin limitada, encuentra ahora un ambiente inundado de recursos

    mulmedia.

    Como se no fuera suciente, miles de productos tratan de captar la atencin y la audiencia de

    este nuevo consumidor y los ms diversos sectores y categoras de productos ahora producen

    sus propios vehculos comunicacionales en las tabletas. La estructura de produccin y distribu-

    cin de contenido en estos disposivos est enganchada a una enda online, que ofrece miles

    de aplicaciones para los ms diversos nes. Buscando la palabra newsen la App Store america-

    na, es posible encontrar ms de 3,3 mil aplicaciones, segn datos de la enda virtual de Apple

    consultado el 1/7/2011.

    El nmero de aplicaciones en este segmento demuestra que los productos de los medios tra-

    dicionales como televisin, radio y peridicos compiten por audiencia con empresas de varios

    otros segmentos. Empresas de diferentes reas como comercio, bancos, sindicatos, industrias

    automotrices o grupos empresariales que ulizan house organso la publicidad tradicional para

    hablar con su pblico, compiten ahora por espacio en las estanteras de las endas de aplica-

    ciones y en las redes sociales.

    Cuando le hablamos de comunicacin digital interacva o periodismo a los usuarios de table-

    tas, destacamos sus capacidades, calidades y ancho crecimiento. Por ello, no podemos dejar de

    observar, en una invesgacin cienca, que este nuevo aparato electrnico no contemplar, al

    menos en este primer momento, a los grupos sociales menos favorecidos de los pases no desa-

    rrollados o en vas de desarrollo. Esto se da por el alto costo de la conexin Wi-Fi y 3G y el precio

    de las tabletas. El iPad, lder del mercado, puede llegar a 500 dlares en la enda de Apple en

    los Estados Unidos, mientras que un peridico en los quioscos americanos costa como 1 dlar,lo que para muchos no juscara la inversin si el disposivo fuera pensado para ser usado solo

    como lector de peridicos.

    La fuerza de las tabletas puede estar enganchada tambin a la de la telefona celular. Segn

    CASTELLS (2007), son hoy ms de 5 billones de abonados en todo el mundo. Es, por lo tanto, un

    medio que en muchos pases ya supera el tamao de la poblacin. En Brasil son 190 millones de

    telfonos celulares es decir, un aparato por habitante (ANATEL, 2011), (IBGE, 2011). Este incre-

    mento se observ mejor despus de la reduccin en los costos de transmisin de datos y en el

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    17uvIC INTRoDuCCIN

    precio de los telfonos. Los telfonos de hoy en da son ofrecidos por las empresas de telefona

    a precios accesibles. Hoy en da las empresas de telefona ofrecen telfonos a precios accesibles

    y a menudo incluso a costo cero. El desarrollo del mercado de tabletas puede seguir el mismo

    camino que el del telfono celular si hay una baja en los precios de los disposivos.

    Una encuesta del Instuto Reynolds de Periodismo11realizada con 1600 usuarios del iPad mues-

    tra que el poder adquisivo de los usuarios de tabletas es ms alto que el de la media de la

    poblacin de los Estados Unidos. An segn la encuesta, la gran mayora de esos usuarios enen

    tulo universitario o de maestra.

    El m-periodismooperiodismo mvil es un recurso de gran alcance, pero est incondicionalmen-

    te vinculado a la suscripcin o compra (a menudo costosa) de un paquete de servicios. Esto aleja

    a gran parte de los usuarios de telfonos mviles. Por lo tanto, es comprensible tambin que el

    potencial de las tabletas no sea ampliamente difundido antes de que baje el costo de los equipos

    y del paquete de dato, en especial en los pases en desarrollo. El servicio de paquetas de datos

    en Brasil lo ms caro en America Lana, el equivalente a 44 dlares estadunidenses, segn

    datos de Huawei Technologies12. Como en muchas parte del mundo, el telfono celular se limita

    a las funciones bsicas de comunicacin de voz o mensajes SMS.

    Finalmente, la tableta es un producto que encanta, impresiona y se muestra cada ms como el

    depositario de muchos recursos grcos y mulmedia que brincan con la capacidad cogniva de

    los seres humanos, creando entornos ampliamente inmersivos y adaptables a cualquier publico

    o nicho de mercado. El uso imprevisto de estes disposivos y el trabajo creavo de sus usuarios

    pueden generar un rediseo de la interfaz(SCOLARI 2004:161), cambiando as la prxima gene-

    racin de aplicaciones y disposivos mviles. As que ahora es indenible como el mercado se

    va a comportar y cual ser el rol de las tabletas en el periodismo. Pero lo cierto es que el intersde empresas e invesdotes en el tema refuerza la idea de que es un medio que se consolidar

    en los prximos aos.

    11 Pesquisa disponible en: http//www.rjionline.org/news/rji-dpa-fall-2010-ipad-survey-results. Consultado el 17/6/ 2011.12 Pesquisa disponible en: www.huawei.com/mng/ptla/dl?f=594. Consultado el 17/6/2011.

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    19uvIC objETIvoS

    objETIvoS DE LA INvESTIGACIN

    Al carecer de trabajos acadmicos sobre soportes mviles, especialmente sobre tabletas, el pre-

    sente estudio busca contribuir con otras invesgaciones acerca de este nuevo soporte medico

    en parcular, el diseo y la distribucin de contenidos de las pginas de peridicos en tabletas.

    Este trabajo tambin pretende mostrar cul es el camino para el diseo de pginas en los suportes

    mviles, analizando para eso las tapas de algunos de los peridicos que ya poseen versiones en

    tabletas. Cabe mencionar tambin dos peridicos que fueron creados slo en formato tableta: The

    Daily, de Rupert Murdoch y Brasil 247, de Leonardo Auch, de Brasil, los dos lanzados en 2011.

    Este proyecto no pretende ser un manual sobre cmo producir material especco para table-

    tas porque los cambios, actualizaciones constantes en las versiones de los sistemas operavos

    y de los propios soportes imposibilitan, al menos en el corto plazo, el desarrollo de modelos

    que sean dominantes cuando a su diseo. Por ejemplo, os telfonos celulares que an estn

    disponibles ampliamente desde mediados de la dcada de 1980 (CASTELLS , 2007) no enen undiseo estndar de contenido de nocias. Otra razn para que este trabajo no sea tomado como

    un manual de normas es la falta absoluta de padrn visual para aplicaciones de tabletas. Esto se

    debe a la gran diversidad y amplia gama de tecnologas y sistemas operavos.

    Limitaciones de la invesgacin

    Esta invesgacin seala algunas limitaciones de carcter cienco. Una de ellas es que la biblio-

    graa es todava escasa. Adems, este disposivo es novedoso. El iPad, la primera generacin

    de nuevas tabletas vendidas en gran escala en el mundo, fue lanzado en los EE.UU. recin en

    abril de 2010. Adems, su mercado cambia permanentemente, tanto por la llegada de nuevos

    modelos como por la mejora de sus aplicaciones. Son escasos los estudios de invesgacin cien-

    ca que buscan comprender el hbito de lectura de sus usuarios, as como la facilidad de uso

    del disposivo.

    Como son pocas las referencias bibliogrcas disponibles, los autores citados en este estudio

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    20 uvICobjETIvoS

    provienen de areas como tecnologa, comunicacin digital, arte, semiologa y otros. Tampoco

    fueron publicados libros sobre invesgacin del periodismo en tabletas y fue necesario buscar

    informaciones en magazines de tecnologa y de diseo, blogs e instutos de invesgacin.

    Otro factor que diculta el referido estudio es la relacin empo-espacio. Hablar de disposivos

    mviles demanda un profundo cambio en la estructura temporal/espacial en la produccin de

    un peridico y la convergencia de las redacciones es irremediable. La hora de cierre de una

    edicin impresa es muy denida porque es necesario contemplar el empo de impresin, trans-

    porte y distribucin. Son situaciones que no existen en los peridicos en disposivos mviles.

    El empo sico conere lugar al espacio de ujos (CASTELLS, 2000). Las redacciones, a su vez,

    estn enraizadas en el concepto de empo y espacio sico, cerrado y determinado. Los peridi-cos son dirigidos por sistemas cada vez ms soscados. (FLUSSER, 2010).

    (...) El espacio, hasta ahora considerado como absoluto, y el empo, hasta

    hora considerado corrientemente como inequvoco, son slo relaciones

    entre observadores, o sea, entre sujetos. Por tanto, la distancia entre

    dos puntos, el intervalo, se convierte en el problema fundamental del

    conocimiento en el futuro prximo de la percepcin, del senmiento,

    de la voluntad y de la accin. (FLUSER, Vilm, 2010: 155)

    No podremos dejar de observar que las tabletas pertenecen a un entorno sociocultural diferen-

    te. Los disposivos mviles estn presentes en la cultura, el entretenimiento y la vida codiana

    de las personas. En efecto, sus aplicaciones son mas orgnicas, cambiantes y inmersivas que

    aquellas desarrolladas para ordenadores personales o telfonos celulares.

    La lectura de un peridico en tabletas, en algunos casos, hace necesario el movimiento y giro de

    los equipos para lograr determinados efectos o respuestas. Son recursos como: mul-touchs-

    creen, sensor de movimiento, sensor de proximidad (VERAS, 2008). Eso hace que la experienciasea algo muy innovador y, por lo tanto, desde el punto de vista de la invesgacin, dicil de

    acotar o delimitar.

    No existe un escenario claro sobre cul ser la evolucin de este nuevo soporte, pero no se tra-

    ta de una idea totalmente nueva. FIDLER (1997) habla en Mediamorphosisque imgenes est-

    cas se van a fundir con vdeo y sonidos en formatos estcamente agradables y atrayentes.

    Las tabletas son productos con gran potencial para su uso como lector de peridicos y magazi-

    nes. Llegan, por lo tanto, cmo un nuevo aliado de las empresas de comunicacin para intentar

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    21uvIC objETIvoS

    reverr el gran descenso de las ventas de peridicos en todo el mundo. Estamos ahora frente al

    renacimiento del periodismo could lead to a new Renaissence in typographic and visual com-

    municaon. (FIDLER, 1997: 237).

    La preocupacin por la disminucin en la venta de peridicos est ocurriendo hace 20 aos.

    MEYER (2007) ya alertaba sobre la prdida del hbito de lectura de peridicos. El autor lleg

    a profezar para el ao 2043 como el de la muerte de lo impreso. Varios otros autores hablan

    acerca del n de los peridicos cmo (ESPADA, 2009) y (SABADIN, 2007). En Brasil, las estads-

    cas mostraban tambin descenso en la venta de peridicos.

    Segn datos de la Asociacin Nacional de Peridicos de Brasil (ANJ) sigla en portugus, el nme-

    ro de lectores de peridicos cay verginosamente de 2001 hasta 2007, entre los tres peridicos

    de mayor circulacin nacional. En la Folha de S. Paulola circulacin que era de 399.654 peri-

    dicos vendidos en 2001, cay a 302.589 ejemplares. O Estado de S. Paulohabra decrecido de

    341.300 unidades a 241.433, en deniva, 100 mil ejemplares menos en seis aos.

    Categorizar los disposivos mviles, otro problema de la invesgacin

    Hasta cierto punto, se pueden comparar las tabletas, desde el ngulo de la movilidad, a los

    telfonos celulares, no obstante, hay que comprender que se trata de un hbrido que abarca

    un gran nmero de recursos de medios, como la televisin, la radio, el peridico e inter-

    net. Adems, es un producto con funciones propias de aparatos como GPS, smartphones,

    laptops, videojuegos, e-readers y equipo de msica. El estudio del diseo de las tabletas

    representa un desafo cuando se busca definir algn modelo o camino a la categorizacin

    de las tabletas, como un nuevo producto, siendo una mezcla entre smartphone y ordenador

    personal.

    Objevos generales

    El objevo general de este trabajo es tratar de comprender los nuevos caminos del diseador de

    peridicos en tabletas y denir cuales son los elementos visuales mulmedia que estn siendo

    ulizados por los que ya estn disponibles en este nuevo ambiente comunicacional. Por lo tanto,

    es imprescindible, tambin, en lo que concierne al proyecto de maestra, analizar las capacida-

    des estcas posibles en este soporte.

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    Invesgando un disposivo lanzado hace poco mas de un ao, ms precisamente en abril de

    2010, segn datos de Apple, los modelos disponibles hoy en el mercado o en desarrollo no

    cuentan con pantallas ni recursos funcionales standards. Esto hace que el estudio del diseo sea

    ms complejo. Las tabletas agregan funciones de otros medios por eso es posible editar, remixar

    vdeos, msica y, adems, interactuar con infograas. Tambin se puede comparr informacin

    en las redes sociales. En este trabajo es fundamental tambin buscar aproximaciones con otros

    campos de estudio cuyo objevo est en la telefona mvil, tema debado exhausvamente en los

    trabajos de Manuel Castells (2004) y varios papers de invesgadores norte-americanos, europeos y

    brasileos.

    Objevos especcos

    A connuacin se enumeran los objevos en detalle de esta invesgacin:

    1) Denir lo concepto de interfaz a parr de la evolucin del desktop. Para eso, se

    analizar la interaccin entre medios, instuciones e individuos en el entorno comu-

    nicacional.

    2) En el captulo 2, se observarn fenmenos medicos, como la popularizacin de

    la telefona celular en Brasil y en el mundo, analizando los disposivos con acceso a

    Internet y puntualizando caracterscas, cmo ubicuidad, conveniencia, eciencia y

    ecacia de eses soportes.

    3) En tercer y ulma parte se analizar la evolucin de las tabletas, impactos y evo-

    lucin tecnolgica. Se comparar el tamao de pantallas y formatos de peridicos y

    los recursos estcos y digitales de los equipos. Se har un anlisis de las tapas deseis diarios, entre ellos europeos, estadounidenses y brasileos. Sern comparadas

    las tapas de sus versiones en papel y digital.

    Hipteses del trabajo

    La baja de ventas de peridicos en el mundo y la facilidad de acceso a la informacin y distri-

    bucin de contenido que ofrece la internet, reconguran los modelos de negocios en el rea

    de la comunicacin. Los peridicos en internet y ms recientemente, las tabletas, cambian

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    signicavamente el diseo de las pgina y las caracterscas intrnsecas del modelo en papel?

    Buscando un nuevo empo para el periodismo, las empresas de comunicacin perciben y ponen

    sus chas en las tabletas cmo la mejor salida para la crisis. La pregunta es: Como ser el diseo

    del peridico en estos suportes para que sigan siendo estcamente atrayentes para el publico

    lector.? Cuales son las diferencias bsicas entre el diseo en papel y en tabletas?

    Bill Hagerty, director de Brish Journalism Review(SABADIN, 2007), ve la connuidad del peri-

    dico como sigue: los peridicos estn en crisis, pero naturalmente que enen futuro. La res-

    puesta es la mulmedialidad. El habla de una redaccin mulmedia en un modelo analgico.

    El peridico ya no es pensado como un producto estco. La mulmedialidad slo es posible

    si el peridico migra para un soporte donde pueda ejercer funciones como las de los disposi-

    vos mviles (SABADIN, 2007:116). Ser posible para un peridico mantener sus caracterscas

    migrando para ese nuevo soporte? Dejar de ser un peridico por perder sus caracterscas

    gracas y visuales?

    Lneas generales para la connuidad del trabajo de invesgacin en el nivel de doctorado

    Este nuevo formato de consumo de contenidos periodscos proporciona un cambio no slo en

    la lectura lineal y jerrquica del peridico impreso, al cual el lector esta acostumbrado sino

    tambin en la cognicin humana. Un camino para el estudio de doctorado sera proponer una

    aplicacin periodsca para tabletas donde se pudiera elegir en qu formato ser mostrada la

    nocia. Podr ser observada con caracterscas de un programa de televisin, como una revis-

    ta, un juego o una infograa. El lector elegira un modelo de comunicacin y las nocias serian

    mostradas en ese formato.

    Es importante tambin buscar una ecuacin que pueda determinar el volumen de informacin

    disponible en un da. Entre vdeos, fotos, infograas y texto. Cual es la cuandad de nocias

    que los lectores estn dispuestos a consumir diariamente? Por lo tanto, las tabletas inauguran

    un periodismo donde su consumidor elige cmo y cuando ver las nocias.

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    25uvIC CAPTuLo 1

    En el escenario comunicacional actual, los medios de comunicacin, los idiomas y las interfa-

    cesestn estrechamente entrelazadasy la convergencia delos mediosvuelve a congurar el

    modo de pensar la comunicacinen diversas reas.Hoy es posible vercmarasconectadas

    altelfono celular,GPS integrado a la radio del coche y, ms recientemente, las tabletas, un

    hbrido entreun ordenador portly un telfono celular, aadiendo numerosas funciones y

    diversos medios de comunicacin. Son disposivos conectados a Internetque abarcan una

    innidad de recursos a travs delos cuales es posible, por ejemplo, ver televisin o vdeosala carta, enviar e-mails, parcipar en redes sociales, hacer llamadas telefnicas,grabar videos,

    tomar fotograas, ydocenas deotros recursos. Para estudiar las tabletas es importante men-

    cionaralgunas expresiones ulizadas para nombrarlas y as denir nuestro objeto de estudio:

    disposivos mviles inalmbricos,reproductor digitalo simplemente tableta. En primer lugar,

    cuando se habla de soportes, es necesarioinvesgar el concepto de interfaz.

    La interfazcombinalos disposivosque, a su vez, interactancon los lenguajesde la comuni-cacin.Es muycomn ver comercialesde telfonos celulares que les atribuyen funciones como

    acceso a s redessociales ( Facebook yOrkut) , a twier, que no son originales de los telfonos

    celulares ni forman parte de la estructura de soware de los equipos. Telfonos celulares que

    hasta entonces tenan funciones especcas como tomar fotograas, grabar videos o realizar

    un nmero limitado de prestaciones, que quedaban encerradas dentro de sus cajas rectan-

    gulares, disponen ahora de las cualidades intrnsecas a la lgica de la interaccin de medios.

    Los telfonos celulares, as como las tabletas, responden a las redes sociales oriundas de Inter-

    net con funcionalidades propias. Esto altera signicavamente no slo las caracterscas si-

    cas del soporte sino tambin el modelo de interfaz entendido hasta ese momento.

    La sqeda del cncept de interaz

    Como se seal anteriormente, el trmino interfazse inserta en elethossocialy nogoza de

    unicidadde conceptosy aplicaciones.LaInterfazquieredecirtantas cosasque podamoshace-

    ledecirtodo lo que queramos(SCOLARI, 2004:p. 44).El autor muestra queinterfaz, palabra

    LAS INTERfACES CoMo DISPoSITIvoS1

    1.1

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    26 uvICCAPTuLo 1

    original deIngls, ha sido objeto decambios conceptualesen el empo.Esto esdebido a la

    propia naturalezaorgnica del trmino, ligado estrechamente a los avances tecnolgicos.

    Laenciclopedia online Wikipediaponeel trminoen diversos camposcomo la ciencia de la

    computacin, informca, comunicacin, sica y ecologa.Y por qunodecir que el concepto

    que se busca est implcito en varias deestas ciencias? Rescatando ladenicinpresentada

    porel Oxford English Diconary, el trminointerfazera entendido a nales del siglo XIX como

    una supercieentre dosporcionesde materiao el espacio queene un lmite en comn(SCO-

    LARI2004: 40). El ambinemple el trminocomo la unin lgicaentre dos sistemas, lo que

    l llamauna especie de lmitecomparllado.Algo queconectalos dos extremoso dos puntos.

    Todavaen la bsqueda pordenir el concepto deinterfaz, elinvesgadoranalizael trminocomo

    algo quepotencializa la comunicacincon el ordenador-o disposivo,quesera unsistema para

    entenderlos comandosde otro.Por lo tanto,para demostrar laevolucin del trminoen la poca

    contempornea, el autor dene la interfazcomo un disposivo dehardware,material,una especie

    de puentesico que conecta dossistemasdiferentes(SCOLARI, 2004:40).

    Pero entonces, cules seran esos dos sistemas conectables? Es bastante evidente que cuan-

    do se trata desoportesmviles, est implcito que se est tratandotambin la relacinentre

    el objetoy el ser humano.No habranecesidad detenertantos conceptos para esa relacin

    hombre/mquina, sinohubiera una gama tan grandede variantesentre lo que es objeto y

    lo esque el cuerpo humanoen su extensin. PriscilaArantes, invesgadora brasilea, habla

    sobre el desarrollo deinterfaces msorgnicasms all delteclado y del ratn, que exploran

    las accionesdel cuerpo humano, como el gesto, el tacto, la voz y la respiracin(ARANTES, 2008:

    28). As, el cuerpodebe ser entendidotambin comouna interfaz.

    Por lo tanto, esses dos sistemas corpo y interface se relaccionan en un empo cambiante.

    El desenvolvimiento de la comunicacin medica, la visibilidad est libre de las propieda-

    des espaciales y temporales del aqu y ahora.(THOMPSON,2008:p. 20).Entonces, cuando

    el invesgadorScolari(2004)habla deun puentesico que conecta dossistemasdiferentes,

    tambin puedeser entendido como unpuente que une ados personas queviven en empos

    y espacio diferentes, que es llamada de concurrenciadesespacializada. (THOMPSON,2008: 23)

    Volviendoun pocoa la historia del trmino, con el agregado de un sistema operavogrcoen

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    27uvIC CAPTuLo 1

    1985 surge una nueva dimensindel concepto deinterfaz.Esto se dio porque el equipoalcanz una

    nueva dimensinestco/visual.Con la llegadadel ratn,creado porDouglasEngelbarten 1968, la

    relacinentre la entrada ysalida de datosempieza a ser msintuiva (JOHNSON, 2001).

    Un documento de IBMdene a la interfaz como una herramienta por la cual los hombres

    y los ordenadores se comunican entre s (SCOLARI, 2004: 42). Sin embargo, el concepto

    an no consigue explicar cmo ocurre esta comunicacin. Lo que es posible entender y

    la evolucin de la tecnologa lo comprueba es que esta comunicacin se produce tanto

    por la mquina como por el hombre. Los ordenadores pasan a estar dotados de una inte-

    ligencia (alimentada colecvamente), que crece orgnicamente en el espacio de datos.

    Incluso en la estelaconceptualdel trmino interfaz surge la palabra disposivo(del lan dis-

    positus), algo que puedegaranzar la entrada o salidadedatos entre dos sistemaso entre

    un sistema de informacin yuna red de comunicacin. Una supercie deseparacin entre

    dos porcionesconnuas de la misma sustancia(NAVARRO, 1999). Aqu hay unasimilituden el

    intercambiode informacinentre un puntoy otro yentre los puntos interconectados. Esta

    similitudse d a porquees necesarioque el lenguajeentre los dos puntossea comprendida

    por ambos parcipantes del intercambio.La interfazproporciona la conexin entredos polos

    que puede ocurrirentre un hombrey el objeto.

    As que paraentender el concepto de interfaz, se debe entender, lo que es dispositivo, ya

    queambos trminosestn interrelacionados yson parte de laideamismade objeto.Aho-

    ra bien, sila interfazes algo quese uneun polo a otro, el dispositivo, por lo tanto, puede

    ser entendido como ese polo. El lugardonde se incluye la interaccin. El punto final de

    esta comunicacin. Por as decirlo,esla lnea de meta, siendo el receptor, la mquina o el

    ser humano. Por ltimo, el dispositivo es elentorno en el queel intercambio decomuni-cacinse lleva a cabo.

    En la conceptualizacinde interfaz desarrollada porNAVARRO(1999), la entradadel elemen-

    topersona enesta dinmica interfaceada se reere no sloa comparr con elobjeto sico

    (hardware) o la mquina. Tambin esposible tener doso ms agentes, es decir, la interfaz

    mediadapor ellenguaje comn entredos o ms usuariosque estaban distantes. As, la estruc-

    turade los nuevos medios, que admiten la comunicacinentre dos o msusuarios, permite

    denir una tercera aceptacindel trmino interfaz. De hecho,se puede decires quees todo

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    28 uvICCAPTuLo 1

    elsistema quehace posible lacomunicacin a distanciaentre los diferentes agentesque no

    hablanel mismo lenguaje.En un sendo, sin la interfa ninguno de los dos estaran en condi-

    ciones de comunicarsedebido a la posicingeogrcaen que se encuentran. Estos sios son

    disntos y distantes(NAVARRO, 1999: 14).

    Un elemento quepuede servir comoun puente, ilustrando el conceptopresentado porSCOLARI

    (2004) parala relacin hombre-mquina-hombre, serael servicio de videoconferencia. Este ins-

    trumento vuelvea introducirla comunicacin a distancia a parr de la posibilidad de la presencia

    contempornea dems de dos parcipantes. La comunicacin interpersonalmulmedia es rica

    debido a la combinacindediversas formas de comunicacin, ya sean textos, imgenes o sonidos.

    Desde el puntode vista desowarecomo interfaz, la introduccin de mulmedialidad enri-quecelas modalidades de interaccincon la terminal deenvo y recepcin de las informacio-

    nes. (BETTETINI y COLOMBO, 1995). SegnSCOLARI(2004), la interfaz, por n, ene ungrado

    deabstraccin quesepara al ser humanode lo concreto, de lo singular, de la informacin dis-

    cretaacumulada enlos nuevos soportes tecnolgicos.

    El signicado de lapalabrainterfaz, includo en el diccionariobrasileoHOLLANDA(2010), no

    diere delos conceptosplanteadoshasta ahora, perola pica como interfazecolgica, sica,

    informacional y comunicacional.Entre los diferentes modelosde comprensin y deposibilida-

    des conceptuales, el diccionario re vigorizalas dos traducciones para el trmino que resuelven

    de manera contundentela necesidad conceptual para la base de esta invesgacin.

    a) Interfaz con el usuario: Inform. En un sistema informtico,

    conjunto de elementos de hardware y software diseado para

    permitir la interaccin con el usuario. (Interfaz grfica), lnea de

    comandosymen.

    b) Interfaz de menus:Inform. Tipo deinterfaz con el usuarioen el que

    los comandos disponibles se muestran en la pantalla del ordenador

    enla forma deuna lista de tems,, entre los que se opta poruna opcin,

    a travs de clics del ratn opulsaciones de teclas (HOLANDA, 2010,

    traduccin nuestra).

    Por lmo, la interfaz puede ser entendida, enforma resumida, como la interaccinentre el

    hombrey la mquina,el enlace, la unin que conectados polos. Por lo tanto,interfaces son

    las interacciones entrelos medios de comunicacin, instuciones e individuos, lo que SCOLARI

    (2008)llamahipermediacin.

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    29uvIC CAPTuLo 1

    Procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que se

    desarrollan en un contexto caracterizado por gran cantidad de

    sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de

    manerareticular(SCOLARI, 2008:113).

    En el mbitoantropolgico,JOHNSON(2001)habla de la unin delmundo-objeto de la tecno-

    loga al mundode la cultura.Para el autor tal cohabitacin, en verdad, siempre exis. Para l,

    es imposible separarlosen dos polos. Elmundo de la tecnologay la culturase estn chocan-

    do. Se observa queel iPad esa menudoreverenciadoy entendido como un producto cultural

    y tecnolgico.Se puede decirque, adems deser unapotente interfaz,debido a lafuerza de

    la marcaApple,es el producto culturalhoy en dams codiciado,un objeto de deseo, como

    armaBELCHIOR(2008):

    (...)Tambin podemos pensar que el deseopueda estar ligado a una

    especie juego de la seduccin, donde gran parte de lo que vemos

    no puede ser tocadoo poseido,y tal vez este sea un poderoso factor

    quegenera fascinacin y encantamiento en las personas por un

    determinadoobjeto /producto. (BELCHIOR, 2008:80)

    Este encantamientoobservado por el autorest presente enlos productos de Appledesde la

    llegada dela computadoraMacintoshen 1984.Una interfaz intuiva dotada de sensibilidad

    visual. Olhando para a diminuta tela branca, com sua lixeira bojuda e suas janelas rodopiantes,

    podamos ver pela primeira vez que a interface se tornara ela prpria um meio de comunicao.

    Uma obra de cultura tanto quanto tecnolgica(JOHNSON,1997:41).

    La elcin de la interaz y ss interaccines

    Despus de enumerarlos conceptos deinterfaz, podemos decir que la evolucin delos medios

    de comunicacintambin est presente enla evolucin y mejorade lacalidad grca/visualtanto en las aplicacionesy los programas computacionalesparael ingreso de datoscomo en

    las pantallascon salida de datos. La evolucin dela interfazse puede entender comola evo-

    lucin delmodelo grco de representacin, de la respuestavisualdeun objeto determinado

    yuxtapuesto enenuna pantalla de ordenador.

    JOHNSON(2001)narrala historia de lainterfaz grca del usuariodesarrollado en el labora-

    toriode XeroxPARCenPaloAlto, California,a principios de 1970y cmo ella proporcionla

    evolucin deun modelo queimitabametafricamente, una mesa de trabajo en lapantalla del

    1.2

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    30 uvICCAPTuLo 1

    ordenador. Este modelose acercaba a laidea deuna pila de papelessobre la mesa, como en el

    ambiente real.Si un ordenador poda atribuirse cualquier forma imaginable, por qu noimi-

    tarel viejo mundo analgicoque reemplazara?(JOHNSON,2001:36, 40).

    Si la gentecambiar iba a cambiar suspilas de papelesy archivos, por qu llevar eso hacia el

    entorno digital? La metfora del escritoriopermia la no extraezay traa lacomodidad nece-

    saria parala implementacin deuna nueva manera que fuera capaz deorganizar el contenido

    en la pantalla.El modelodela metfora del escritorioslo ha tenido xitodebido a queimita

    el modeloreal,pero notrataba dereemplazarlo.

    ParaJOHNSON(2001)por primera vez la propia interfazse convierte enun medio de comuni-cacin. Para la magiade la revolucin digital se produzca,un ordenador tambindeberepre-

    sentarse as misma ante elusuario enun lenguaje que ste enenda. (SCOLARI, 2004) arma que las

    interfacesnunca desaparecen, ellas se transforma y se reciclan. La metfora erademasiado fuerte

    para serdejada de ladocon el surgimiento de las tabletas.Los peridicosms importantes del

    mundoulizanampliamenteel concepto de metforacuando tratan de imitaro copiar a los

    formatos impresos. Esto se abordarcon ms detalle enel lmo captulo deeste trabajo. La

    invencin deun grcode apoyoque proponga una imitacin del mundo real, del papelero al escri-

    toriono ha cambiado sustancialmentedesde suprimer modelo dems de 25 aos.

    El Ipadenealgunos iconosy caracterscas visualesmuy similares a losde laprimerainterfaz

    grca de Apple(ver el cuadro 1).Esta metforafue elpunto de parda parael desarrollo y

    evolucinde los sistemas operavosdelosordenadores y disposivos mvilespara la distri-

    bucin espacialde sus elementosen la pantalla. SutherlandyEngelbarth, los ingenieros que

    trabajaba enXeroxPARC, propusieron ya en 1968, el uso de ventanaspara facilitarla distribu-

    cin de elementosen la pantalla.La dupla haba dotadode espacio al ordenador.A parr de

    ahsurgeel lenguaje visualpara organizar la informacin. Anteriormente,la entrada de datos

    serealizaba exclusivamentea travs del teclado, codicando y decodicando los comandosde

    los usuarios.El desktop esobligatoriamente un estudiohistrico.Este patrn cambicon el

    empo yfueinuenciado por sistemas simblicos, por relaciones sociales yde produccin y

    evolucionatodo el empo(AUMONT, 2001)

    De acuerdo con JOHNSON (2001), para que y la ilusin espacio-informacin funcionara, es

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    31uvIC CAPTuLo 1

    decir, para que el usuariopudiera senrse controlando y manipulando directamentelos docu-

    mentos de texto, cheros, etc, en vez de pulsar comandososcuros, l tendra que tener acce-

    so a la manipulacin directa.El usuariopodra apuntar aalgo,para expandir sus contenidoo

    arrastrarlospor la pantalla.De ese modo el se senra el ejecutante de las tareas. El autor se

    reereal escritorio de Windows, ampliamente ulizada en los sistemas operavosde Micro-

    so, Windows y Mac OS. Sin embargo, analizando la armacin es facil percibir que el modelo

    referido de espacio-informacin tambinpuede ser transportadoa la ideade las tabletas.

    Pero el espacio representado por la metfora del espacio en el escritorio y las pantallas/

    representados no son sucientes para entender cmo tal concepto inuenci directamen-

    te la manera representava del espacio-informacin en las tabletas, objeto deestudio de la

    maestra. El espacio representadoes visto a parr de la signicacin en la imagen. La met-fora visual est relacionada a analogas, lo que plantea una problemca relacionado con

    la similitudentre la imageny la realidad.ParaAUMONT (2001), las imgenesse pautan en

    construcciones que mezclan, en forma variable, la semejanza natural y la produccin de sig-

    nos comunicables socialmente, ligados a la percepcin, a la psiquis y a un empo histrico.

    La similitud del rea de trabajo dela computadoracon elambiente real de la ocinaerauna

    solucinmuy convincente,una especie de intercambioimaginavonecesario parala revolucin

    Cadr 1| Desktp de Macintsh de Apple, 1984

    Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Mac_OS. Buscado dia: 4/8/2011

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    32 uvICCAPTuLo 1

    quese proponeen la poca, en el inicio de la dcada de 1980(JOHNSON2001:44).Sin embar-

    go, las metforasno son inocentes. Todos estamos en deuda con ellas, especialmente aquellos

    que creen que no ulizan ninguna. Lo que importarealmentees la interfaz(PISCITELLI, 2009).

    Es necesario pensar simultneamente en las tabletas, las herramientas y sus usos sociales, la

    arquitectura y posibilidades emergentes, no slo como un disposivo hbridoconorigenesen

    los ordenadores personaleso telfonos mviles.

    ParaNAVARRO (1999), la metfora realizada por las interfacesmulmediaya no son los de

    un usuarioinclinado sobresu escritorioy, s a la de un sujeto integrado en un entorno virtual,

    con caracterscas similares alos elementos realesdesonido, imgenesjas o en movimiento

    ytextos distribuidospor toda la pantalla. Las tabletas con su interfazmulmedia,remite aun

    aurams jovial, creavay a una expresin deidendad individualdela actualidad.

    Con laevolucin de las interfaces, y ms concretamente con el desarrollopor parte de Apple

    en 1983 delLisa, el primer ordenador personalconinterfaz grca, se produjo un profundo

    cambiode paradigma.Por n los ordenadores que eran antesequipos quese limitaban atareas

    de procesamiento de textoyclculos matemcospasan a integrar, de manerams efecva, la

    representacin de signosen lugar dela mecnicade causa-efecto (JOHNSON, 2001). El cambio

    de paradigmahoy en dano es tan evidente, porque los tabletasheredanmucho de los orde-

    nadores personalesy los telfonos celulares de lma generacin.

    Es imperavo comprender la fuerza dela metfora del escritoriopara mostrarcon claridad, por-

    quelas tabletasulizan,en gran medida,este recurso para sasfacer y brindar confort al usuario,

    ya habituado a la espacialidadde las pantallasdelos sistemas operavos Windowsy Mac OS.Son

    elementos que ya estnfamiliarizados con los usuariosde ordenadores y disposivostecnolgicos.

    Para obtenerla dimensinreal de la importanciade la metfora, en esta nueva fasede la com-

    putacin, el lema: the computer for the rest of us enel lanzamiento de laMacintoshen 1984

    se ha alineado conel pensamiento deMcLuhanlos medios de comunicacin comoextensiones

    del hombre. La ideaera crearun modelo de desktopque tuviera similitudes conlos conose

    imgenescon las queel ser humano ya tenainmidadvisual.Habanacidouna interfazamiga-

    ble y diverda. El modelo propuesto porJobsprevalece hasta nuestros dasy fue seguidopor

    otros sistemas operavosy una amplia gamade productosde la propia Apple, que nacierona

    parr de ah, como el iPhone,iPody ms recientemente, el iPad.

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    33uvIC CAPTuLo 1

    En la medida enque los disposivosse estn ampliandoy diversicadoa travs deconsolas de

    videojuegos, telfonos celulares, ordenadores portles, cmaras digitales, equipos de audio,

    etc., sus caracterscas tambin se fueron alterando. De este modo, se tornaron primordiales

    no slolas principales caracterscasintrnsecas delproducto, sino tambinsu carcter est-

    co. El objeto queestaba relacionado conla funcionalidad prccacede lugar auna interfaz que

    expresa el deseo yhace dela experiencia de navegacinalgo placentero. Los aspectos emocio-

    nalesse percibenen primer lugar.Podemos decidirsi nos gusta o no unproducto apenas con

    una exploracin visual(BELCHIOR, 2008:35).

    Cada perodo histricoene suspropios medios deproduccin del lenguaje(Santaella, 2008).

    El ratn de Engelbart cambia la relacinentre el hombrey la mquinaen el mismo momento

    en quese establece laevolucin del desktop. La pantalla sensible al toquehace que la relacin

    hombre/mquinacasi natural, un enjambre deparculas quegiran poraccidente, de manera

    desordenada(FLUSSER, 2010).Esta relacinse vuelve msdiscreta yel usuario pasaa coman-

    dar y obtener respuestas ms automazadas a sus demandas desde lapantalla,ahoraa travs

    de lapunta de los dedos.

    En sca de las interaces ms rgnicas

    Las pantallas tctilesson, sin duda,una evolucin delratn como interfaz, pero la interac-

    cin hombre/mquinano se limitar aellas en el futuro. Hasta el momentoel pensamien-

    to evolucionista del modelo de desktop, PISCITELLI (2009) extiende el debate diciendo

    que las interfacesson nuevas formas narrativasen las que los usuarios, productores de

    contenidos, amplian el modo de conocer,archivar y encontrar las imgenesque produce

    una sociedad. Esta evolucinpermite entonces la construccin degrficos ms complejos

    desarrollados por los diseadoresy periodistas, quecomenzaron a trabajar en la produc-cin de imgenes con tecnologa digital, aunque el concepto de la imagen digitalizada an

    est poco difundido.

    Paralelamente al encantamiento que trajo la tecnologa digital, la evolucin estca delos propios

    equipostambin funciona comoobjetode seduccin.Patrick Jordan, en su libroDesigning

    pleasurable products (2002) desarrolluna tcnica conocida comola atribucin de personali-

    dad al producto.El invesgadortrata de demostrar quela interfazno sloampla laforma de

    conocer, tambin agrega personalidad asociada a sus cualidades estticas. (BELCHIOR,

    1.3

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    34 uvICCAPTuLo 1

    2008:31).Por lo tanto,laevolucin del escritorio, el uso de metforas, los disposivoscomo

    una extensindel cuerpo ysu estcacada vez ms atracvaconuyen para alcrecimiento del

    mercado depantallas tcles.

    Los telfonos celularesempezaron aser entendidos como unapndice de nuestro cuerpo,un

    entorno, un espaciopara ser explorado.Estos productos, que hasta entonces tenan una fun-

    cin objeva inicialmente diseado exclusivamentepara la transmisin de la vozincorpo-

    raronuna funcinsubjevarelacionada conel diseo del producto. Su carcterseductor y la

    sasfaccin tambin llegar aserparte del producto.

    El encuestador JohnNaughton1hablade un nuevo ecosistemadondelos medios de comuni-

    cacinse desenvuelven y producen un cambioradical en el sistema. La produccin culturalse

    encuentra ahora enun nuevo entorno.El autor muestralas diversas connotaciones dela pala-

    bra medios. Para l, es pluralde medio.En la cienciael medio esuna mezcla de nutrientes, en

    biologa ene una connotacin diferente. Las redes son tambinautogeneravas. Se someten

    aconnuoscambios estructurales, mientraspreservan sumodelo de organizacinsimilar al de

    las redes(CAPRA, 2008:3).

    En cada cultura, el telfono celular esulizado o manipuladode una manera. La gente encuen-tra en el celular, de acuerdo con Castells(2007), nuevos usos, inventan servicios y crean sus

    contenidos, se trata de un organismo vivoy en constante cambio. ParaNAUGHTON (2006),

    desde elpunto de vista humano, los medios de comunicacin son tambin organismos vivos

    que dependen delos nutrientesdel medio ambientede mediospara sobrevivir.Cuandohay

    un cambioen este entorno,cambia automcamente elmedio ambiente.El autor concluye:

    Cambiando el medio usted cambia el organismo.

    The new ecosystem will be richer, more diverse and immeasurably more

    complex because of the number of content producers, the density of theinteracons between them and their products, the speed with which

    actors in this space can communicate with one another, and the pace of

    development made possible by ubiquitous networking (NAUGHTON,

    2006: 10).

    1 Profesor del The Public Understanding of Tecnology, en Open University y Internet columnist

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    35uvIC CAPTuLo 1

    El cerp cm lmite de la interaz

    Como ya se mencion, el intercambio no solo se produce entre dos o ms tecnologas. Incorporaal hombre como parcipante capaz de promover relaciones entre personas y equipos. Los telfo-

    nos mviles, as como las tabletas, son interfaces o extensiones del cuerpo? Si los ordenadores, o

    mejor, la interfaz grca surgida por el avance tecnolgico de la dcada de 1980 proporci una

    mejor interaccin o relacin entre el hombre y la mquina, esta dimensin hoy se confunde.

    Para SANTAELLA (2009), la ambivalencia del cuerpo entre lo real y lo virtual se constuye en el

    dilema de representacin del ciberespacio, cuyo punto culminante se presenta en los lmites cor-

    porales que chocan en las experiencias de realidad virtual. Para ella, el hecho de que la navegacin

    por Internet provoca una recalibracin del cuerpo sico, un concepto que puede extenderse a la

    relacin del usuario con las tabletas y disposivos mviles. Algunos recursos que se estn incorpo-

    rando a las tabletas como pantalla 3D de Opmus2enen esa connotacin.

    Otra observacin importante acerca de la interfaz dice que no se puede controlar ms la expe-

    riencia del usuario. Las personas adaptan la tecnologa a sus necesidades e intereses. La comu-

    nicacin mvil se exende y fortalece la plataforma tecnolgica de la sociedad en red, unasociedad cuya estructura y hbitos sociales estn organizados alrededor de redes microelec-

    trnicas de informacin y comunicacin. Para CASTELLS (2009) la comunicacin inalmbrica se

    ha converdo en una plataforma de difusin para muy disntos pos de productos digitaliza-

    dos, como juegos, msica, imgenes y nocias. (CASTELLS, 2009: 107)

    Por lo tanto, el ratn de Engelbath, creado en California, fue el primer disposivo que permi-

    la interaccin hombre-mquina. Esta interaccin fue un hito en la relacin a la entrada de

    datos. Pero eso no se detuvo all. La interaccin hombre-mquina se llev a cabo, a parr de

    ah, a travs de un disposivo ms exible, sencillo, intuivo y orgnico. Ahora nos enfrenta-

    mos a una nueva conguracin y una convergencia entre el mundo arcial y el natural. En

    una invesgacin realizada por Howard Rheingold guran los siguientescambios ya en 1991:

    2 Optimus 3D s una tableta de LG Electronics. Su principal caracterstica s su pantalla que reproduz imginesen 3D sin la necesidad de gafas especiales. Disponble en: http://bit. ly/nhap6y. Buscado el 8/8/2011

    1.4

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    36 uvICCAPTuLo 1

    Informacin en lugares: medios ligados al espacio; Salas inteligentes:

    entornos que perciben a los habitantes y reaccionan ante su presencia;

    Cuidades digitales: adicin de recursos informavos a los espacios

    urbanos; Objetos sensibles: adicin de informacin y comunicacin a los

    objetos sicos; Bits tangibles: manipulao del mundo virtual a travs

    de la manipulacin de los objetos sicos; Ordenadores para llevar

    puestos: equipos de sensores, computacin y comunicacin para llevar

    como prendas de ropa (RHEINGOLD, 2004: 111).

    La interfaz pierde su carcter inicial puente entre dos elementos y pasa a la de mapear terri-

    torios.Tal cartograa, en la que reina el caos, ser guada bsicamente, por la ulizacin de

    metforas. Estos elementos visuales dispuestos en el desktop o reas de trabajo de los telfo-

    nos mviles y tabletas, sirven como gua, un punto de parda para realizar excursiones a los

    innitos caminos de la infosfera (JOHNSON, 2001).

    La elcin de la interaccin

    La evolucin de la interfaz, en elementos ms orgnicos y vivos no es suciente para entender

    por completo el fenmeno de los disposivos mviles inalmbricos, como las tabletas porque

    no es slo la interfaz la que ha evolucionado. La interaccin tambin se desarrolla, segn ar-

    ma NAVARRO (1999). Para el invesgador, la evolucin de las interfaces parte desde el ratn,

    que est siendo reemplazado por instrumentos de interaccin similares a los ulizados en la

    comunicacin interpersonal directa. Esto implica una serie de habilidades que el usuario ya

    ene, como el gesto y la voz, y con respecto a los disposivos de hardware, las pantallas tc-

    les, micrfonos, cmaras de televisin y el sistemas de realidad virtual.

    Este desarrollo de la interaccin con elementos fuera del cuerpo se puede observar en forma

    explcita en las consolas de juego. La consola Wii3, de Nintendo ene un control remoto ina-

    lmbrico que permite simular varios objetos que interactan, tales como raquetas, tacos de

    3 La Wii es una consola de juegos de vdeo domstico producido por Nintendo. Sus principales competidores

    son la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony. Segn el Financial Times, el Wii fue el lder de ventas de sugeneracin al 12 de septiembre de 2007, sobre la base de datos de las ventas de Enterbrain, NPD Group y GfK.

    1.5

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    37uvIC CAPTuLo 1

    billar, o bolas de boliche. La Xbox4de Microso ha desarrollado un perifrico Kinect5, que va

    ms all de la experiencia de la Wii y, literalmente, toma el cuerpo como interfaz. La aplicacin

    sigue los movimientos del jugador sin necesidad de joysck.

    Las tabletas tambin incorporar elementos de consolas de videojuegos cuando ulizan el dis-

    posivo, para algunos juegos, tales como conducir un automovil. Varias aplicaciones para las

    tabletas tambin remiten a los juegos, como el libro de Alice en el pas de las maravillas6, un

    hbrido entre la literatura y el juego. El usuario / lector est invitado a asisr a una lectura no

    lineal, tradicional de un libro de historias. l uliza sus brazos y los dedos para mover objetos,

    cambiar la posicin de los dibujos y jugar con la literatura. El potencial y la capacidad de inmer-

    sin de las tabletas se mostrar ms ampliamente en el tercer captulo de este trabajo.

    4 Xbox es el videojuego en lnea producidos por la empresa estadounidense Microsoft, en colaboracin conIntel y Nvidia. La Xbox fue diseada para competir con la Playstation, Sony y la Wii de Nintendo.

    5 Kinect es un sensor capaz de permitir a los jugadores interactuar con los juegos sin la necesidad de teneren sus manos un control o joystick, innovando en el campo de juego, ya destacado por los cambios introducidos por la

    consola Wii de Nintendo.6 Disponible en: http://youtu.be/gew68Qj5kxw. Consultado el 8/72011.

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    39uvIC CAPTuLo 2

    LA EvoLuCIN DE LoS DISPoSITIvoS MvILES2

    En el captulo anterior se recopilaron algunas ideas acerca de la interfaz y el disposivo. Ahora

    se pretende mostrar un panorama rpido sobre la difusin de telfonos celulares, la evolucin

    de sus tecnologas, y cmo estos alteran nuestras relaciones sociales y la runa de la produccin

    periodsca. Los telfonos mviles de lma generacin que ulizan la tecnologa 3G, son tam-

    bin conocidos como smartphones o telfonos mviles inteligentes. Estos disposivos pueden

    ser comparados con las tabletas ya que enen caracterscas muy similares, que van desde el

    aspecto sico y estco hasta cuesones como la navegabilidad, manipulacin, pantalla tcl yel diseo de los elementos visuales en la misma (ver cuadro 2).

    Apple Iphone, lanzamiento 2007 Apple iPad, lanzamiento 2010

    Cadr2| la similitd entre smartphnes y taletas

    Galaxy S, lanzamiento 2010 Galaxy tab, lanzamiento 2010

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    40 uvICCAPTuLo 2

    El telfono celular tuvo su primer protopo en 1946, Missouri, Estados Unidos; pero fue recin

    en 1973 que la empresa norteamericana Motorola logr desarrollar un disposivo que fuera

    realmente portl. De las manos del ingeniero Marn Cooper, la empresa logr hacer la primera

    llamada con un telfono mvil. El protopoDynamic Adaptave Total Area Coverage pesaba un

    kilo y tena cerca de diez pulgadas de espesor (WIKIPEDIA, 2011, CASTELLS, 2007).

    El sistema de regulacin de la telefona mvil en los Estados Unidos comenz siendo muy compe-

    vo. Siete empresas se repareron el mercado en 1976, ya haba 44.000 suscriptores. Los Estados

    Unidos desarrollaron el primer sistema celular AMPS (Advanced Mobile Telephone System) en 1983,

    junto con el lanzamiento del equipo DynaTAC (BAMBOZZI, 2010), (PUIG, 2009). En 1990 el nmero

    de usuarios de telefona mvil ya haba llegado a 5 millones con una ndice de penetracin del 2%.

    La tecnologa digital se introdujo en 2002, lo que abarat los costos operacionales permiendo que

    el servicio se expandiera rpidamente. Ese mismo ao, el 58% de la poblacin mayor de 12 aos

    ya tena un telfono mvil en los Estados Unidos. Dos aos ms tarde lateledensidad mvil fue

    de 60,97 por cada 100 habitantes en el mundo, superando el nmero de abonados de lnea ja que

    corresponda a 59,91 por cada 100 habitantes(CASTELLS, 2007: 29).

    De 2000 a 2010 los datos de Unin Internacional de Telecomunicaciones(UIT)1han mostrado

    que el volumen de los telfonos mviles por cada 100 habitantes en el mundo pas de 12 a 76

    (ver cuadro 3). Sin embargo, este crecimiento fue ms lento en los pases en desarrollo. Para

    tener una idea, en la regin de frica las tasas de penetracin llegaron a un 41% en 2010. En

    comparacin, segn los lmos datos recogidos por la Agencia Nacional de Telecomunicaciones

    de Brasil (Anatel2), el pas ene una densidad de 1,2 unidades por cada habitante; ms de 190

    millones de suscriptores de lneas telefnicas mviles.

    La invesgacin de la UIT tambin muestra que actualmente en los pases desarrollados el volu-men de los telfonos mviles ya supera al nmero de habitantes. Esto demuestra la consolida-

    cin del mercado de la telefona mvil en todo el mundo.

    1 En el Informe Mundial 2010 - Da Mundial de la Estadstica - TIC - Hechos y cifras. Unin Internacional de Te-lecomunicaciones. Disponible en: http://itu.com. Consultado el 13/5/2011

    2 Anatel es la Agencia Nacional de Telecomunicaciones. Ente regulador de la telefona en Brasil. El estudio com-pleto est disponible en:http://www.anatel.gov.br

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    41uvIC CAPTuLo 2

    La evolucin de las tecnologas para la transmisin de voz y datos se expandi rpidamente a

    principios del siglo XXI, y se dio con ms fuerza despus de la expansin del modelo de la segun-da generacin de telfonos mviles o 2G, como se les conoce. Esta tecnologa cubre actualmen-

    te 5.3 mil millones de telfonos mviles a nivel mundial y est siendo sustuida gradualmente

    por la banda de 3G, la tecnologa de tercera generacin para la transmisin de voz y datos a tra-

    vs de disposivos mviles (UIT, 2010).

    A parr de la evolucin de la tecnologa digital, el telfono pas de ser un arculo para un grupo

    restringido de unos pocos usuarios a lograr una difusin mundial, en un perodo de diez aos.

    El nmero de telfonos mviles en comparacin con el volumen de las lneas jas se increment

    en 1991, de 1:38 a 1:8 en 1995. En 2003 los abonados a telfonos mviles superaron a los sus-

    criptores de telfonos jos (CASTELLS, 2007: 20).

    Segn las invesgaciones de Hauwei Tecnologies3(2010), la parcipacin del sistema 3G en el

    3 Huawei Whitepaper of Mobile Broadband. Disponible en: HTTP://www.huawei.com. Consultado el 30/5/2011

    CuADRo3| Anads al telfn mil pr cada 100 haitantes desde 2000 hasta 2010

    Relatrio The World In 2010- World Statistics Day - ICT - Facts and Figures. International

    Telecomunicacion Union. Disponible en: http://itu.com. Acessado el 13/5/2011.

    The developed/developing country classification are based on the UN M49,

    see: http://www.itu.int/ITU-D/ict/definitions/regions/index.html

    Fuente: ITU World Telecommunication/ICT indicators database

    2000 2001 2002 2003 2004 2005

    0

    20

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    nhabitants

    2006 2007 2008 2009 2010*

    116

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    Developed

    Developing

    World

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    mundo es de 13,7%; y en Brasil el 7,5% de los telfonos ulizan esta tecnologa. Este sistema ene

    un mayor ancho de banda que permite la transmisin y recepcin de datos y acceso a Internet con

    mayor rapidez. El crecimiento de la red 3G en el mundo es muy importante. Datos de la UIT indican

    que actualmente hay ms de 904 millones de suscriptores cubiertos por esta tecnologa, lo que sig-

    nica que uno de cada cinco telfonos mviles vendidos en todo el mundo es un telfono inteligente

    Tal como los telfonos mviles, las tabletas pueden ser operadas en cualquier lugar donde haya

    conexin wi- o que cumpla con la cobertura de lneas 3G.

    Esto mejora la comodidad del uso y la difusin de estos disposivos por el bajo costo y la falta

    de cableado (CASTELLS, 2007). Las tabletaas son disposivos que necesitan de manera irrefu-

    table, o de la conexin de datos a travs de sistemas de red como Internet inalmbrico wi- y

    wimax4(LEMOS, 2009) , o del sistema de transmisin de datos de la tecnologa 3G, vinculados

    en este caso a los concesionarios de telefona mvil. Hoy en da, algunas unidades estn listas para

    la prxima tecnologa de 4G, tales como Playbook de RIM5(los modelos de tabletas se vern con

    ms detalle en el captulo siguiente).

    As como en los telfonos mviles, el mercado de las tabletas tambin ha tenido un crecimiento

    verginoso. Segn las invesgaciones de Gartner (2010), el sector de las tabletas se ha expandi-

    do enormemente a parr del lanzamiento del iPad, en 2010. Su ritmo de ventas y sus caracters-

    cas sicas, estcas y funcionales son tambin muy similares. Los estudios sobre disposivos

    mviles muestran que hay varias caracterscas comunes entre los telfonos mviles y tabletas,

    y que van ms all de la expansin del mercado. Las tabletas enen caracterscas fuertemente

    arraigadas a los telfonos mviles como mobilidad y ubicuidad (CASTELLS, 2007), la convenien-

    cia, eciencia y ecacia (BASOLE, 2004).

    Redes miles y las neas prcticas de cmnicacin

    Los trminos mvily la movilidad son originarios del lan mobile, que generalmente se reere

    4 WiMAX es una conexin que permite una mayor cobertura y facilita el acceso a la red en lugares muy complejos parasu transmisin por cables. Ver Interoperabilidad mundial para acceso por microondas. Fuente: http / www.wimaxforum.org5 La tableta de Research In Motion tiene previsto su lanzamiento a mediados de 2011. El informe est disponible en:http://bit.ly/j3g01t. Consultado el: 30/05/2011

    5 La tableta de la Rim (Research in Motion) tiene su lanzimiento previsto para lo segun semestre de 2011Reportaje disponble en: http://bit.ly/j3g01t.Consultado el: 30/5/2011

    2.1

  • 7/25/2019 Periodismo y Movilidad

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    a mover, que es capaz de moverse, ergo: no jo. La expresin movilidad, sera entonces la habi-

    lidad de moverse o ser movido, la capacidad de ser desplazado, de moverse de lugar (BASOLE,

    2004). Otro signicado sera: algo que se puede mover, variante(HOLLANDA, 2010). Adems,

    (PERRY, 2001 apudBASOLE, 2004) aade que la movilidad, inevitablemente, cambia la forma en

    que las endades interactan.

    La comunicacin inalmbrica se ha converdo en un centro de prccas de comunicacin capaces de

    cambiar las relaciones sociales, valores y modelos de organizacin a parr de la interaccin entre la

    comunicacin mvil y la sociedad. (CASTELLS, 2007:378). Los telfonos celulares, antes restringidos a

    la funcin de comunicarse por voz y enviar mensajes, se han converdo en un disposivo conectado

    en todo momento a la red, condicin propicia para la aulizacin de disposivos como las tabletas.

    La difusin de la tecnologa en el mundo recongura de forma deniva la sociedad: Los disposivos

    mviles, los ordenadores y la electrnica portl se han converdo en compaeros constantes que

    van con nosotros a todas partes(RHEINGOLD, 2004: 197).

    El estudio de la comunicacin mvil, por lo tanto, se puede ver desde varios ngulos: como el

    de la sociologa, comunicacin, cibercultura, estudios culturales, entre otros (SILVA 2008: 69).

    La movilidad posible a parr de dos telfonos mviles abre una nueva etapa del periodismo, y

    en consecuencia establece nuevas prccas de comunicacin, ampliando la capacidad y la par-

    cipacin de las personas en la construccin de la nocia. Como opina (CANAVILHAS, 2007 apud

    LEMOS, 2009), la movilidad ofrecida por el disposivo permite el acceso y la produccin de una

    manera ubicua para la publicacin instantnea a travs de disposivos portles conectados a

    redes inalmbricas (LEMOS, 2009: 74). Por lmo, las prccas comunicavas a travs de dis-

    posivos mviles personales se caracterizan por las expresiones: en cualquier lugar y momento,

    para cualquiera, en cualquier forma; convirndose as en servicios universales con movilidad

    transparente, bajo costo y alta calidad.

    Milidad: cnceptalizacin en el entrn digital

    Desde los albores de la historia de la humanidad, acortar distancias siempre ha sido una obsesin de

    los individuos. El transporte a caballo, la funcin de la mensajera y los innumerables intentos para

    crear el avin, son algunos ejemplos de esta persistencia. Con el advenimiento del telgrafo en 1837,

    primera tecnologa existente para la transmisin de datos, las distancias comenzaban a ser menos

    percepbles. De la invencin del automvil de Henry Ford, al cine de ciencia ccin como Viaje a las

    2.2

  • 7/25/2019 Periodismo y Movilidad

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    44 uvICCAPTuLo 2

    estrellas - que teletransportaba a su tripulacin a cualquier lugar que deseara- la movilidad siempre

    ha sido el maz que ha caracterizado la evolucin de las sociedades modernas.

    Desde entonces, las tecnologas de la informacin y comunicacin han comenzado a invadir el

    mundo sico con chips inteligentes,