PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1....

78
PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA BERMAIN GAMES VIRTUAL REALITY DAN SMARTPHONE PADA EMETROPIA Oleh : Mega Wulan Purnama Sari NPM :131221150004 TESIS Untuk memenuhi salah satu syarat ujian Guna memperoleh gelar Dokter Spesialis Program Pendidikan Dokter Spesialis 1 Bagian Kajian Utama Ilmu Kesehatan Mata DEPARTEMEN ILMU KESEHATAN MATA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS PADJADJARAN PUSAT MATA NASIONAL RUMAH SAKIT MATA CICENDO BANDUNG 2020

Transcript of PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1....

Page 1: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA BERMAIN GAMES VIRTUAL REALITY DAN SMARTPHONE PADA EMETROPIA

Oleh : Mega Wulan Purnama Sari

NPM :131221150004

TESIS

Untuk memenuhi salah satu syarat ujian Guna memperoleh gelar Dokter Spesialis Program Pendidikan Dokter Spesialis 1

Bagian Kajian Utama Ilmu Kesehatan Mata

DEPARTEMEN ILMU KESEHATAN MATA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS PADJADJARAN PUSAT MATA NASIONAL RUMAH SAKIT MATA CICENDO

BANDUNG2020

Page 2: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA BERMAIN GAMES VIRTUAL REALITY DAN SMARTPHONE PADA EMETROPIA

Oleh : Mega Wulan Purnama Sari

NPM :131221150004

TESIS

Untuk memenuhi salah satu syarat ujian Guna memperoleh gelar Dokter Spesialis Program Pendidikan Dokter Spesialis I

Bagian Kajian Utama Ilmu Kesehatan Mata

Telah disetujui oleh Tim Pembimbing pada tanggal Seperti tertera di bawah ini

Bandung, 13 April 2020

Ine Renata Musa, dr., SpM(K) Syumarti dr., SpM(K)., MSc Pembimbing I Pembimbing II

Page 3: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa :

1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk

mendapatkan gelar akademik (sarjana, magister dan/atau doktor), baik dari

Universitas Padjadjaran maupun di perguruan tinggi lain.

2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, penelitian saya sendiri,

tanpa bantuan dari pihak lain, kecuali arahan Tim Pembimbing.

3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis

atau dipublikasikan orang lain kecuali secara tertulis dicantumkan sebagai

acuan dalam naskah dengan nama pengarang dan tercantum dalam daftar

pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian

hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini,

maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar

yang telah diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai norma

yang berlaku di perguruan tinggi.

Bandung, 13 April 2020 Yang membuat pernyataan

Mega Wulan Purnama Sari NPM :131221150004

iii

Page 4: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

ABSTRAK Latar Belakang : Bermain games virtual reality (VR) berbasis smartphone dengan tampilan tiga dimensi (3D) dilaporkan lebih menimbulkan kelelahan mata dibandingkan bermain games dengan smartphone saja. Saat melihat gambar 3D terdapat ketidakseimbangan antara akomodasi dan vergensi (konflik akomodasi-vergensi). Pada tampilan 3D akomodasi akan tetap terfokus pada layar, sedangkan mata akan mempertahankan kemampuan untuk menyatukan gambar (fusi binokuler) dengan merubah vergensi. Perubahan ini akan mengakibatkan penurunan dari fusi binokuler vergensi dan terjadinya phoria. Tujuan : untuk membandingkan phoria yang timbul pada individu yang melakukan aktivitas bermain games virtual reality dan games smartphone. Method : Penelitian ini adalah penelitian analitik cross sectional dengan rancangan studi silang (crossover-design). Subjek penelitian adalah individu berusia 18-33 tahun yang berada di lingkungan Pusat Mata Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo Bandung yang bersedia mengikuti penelitian dan memenuhi kriteria inklusi serta tidak memenuhi kriteria eksklusi. Dilakukan pengukuran phoria dengan prism alternate cover test sebelum dan sesudah melakukan aktivitas bermain games smartphone dan virtual reality selama 30 menit dengan washout diantara keduanya selama 30 menit. Hasil : Jumlah subjek pada penelitian ini adalah 32 orang dengan rerata usia 21 tahun dengan rentang 19-32 tahun. Jumlah subjek laki-laki sebanyak 17 orang (53,1%) dan perempuan sebanyak 15 orang (46.9%). Pola phoria yang paling banyak ditemukan adalah exophoria 20 orang (62,5%) diikuti dengan orthophoria 12 orang (37,5%). Dengan menggunakan uji wilcoxon, didapatkan perbedaan yang bermakna antara perubahan besar phoria dekat (r) setelah bermain games smartphone dan VR, dimana perubahan phoria lebih besar setelah bermain games VR (p<0.000). Simpulan : Perubahan phoria dekat setelah bermain games virtual reality lebih besar dibandingkan setelah bermain games smartphone pada emetropia. Kata Kunci : phoria, virtual reality, smartphone.

iv

Page 5: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

ABSTRACT Background : Playing smartphone-based virtual reality (VR) games with a three-dimensional (3D) display is reported to cause more eye fatigue than playing games with smartphones alone. When viewing 3D images there is an imbalance between accommodation and vergence (accommodation-vergence conflict). In stereoscopic 3D, accommodation will remain focused on the screen, while the eye will unify the image (binocular fusion) by changing the vergence. This change will decrease the ability of vergence for binocular fusion and the occurrence of phoria. Purpose : to compare change of phoria in individuals who perform activities playing VR games and smartphone games. Method : This research is a cross sectional analytic study with a cross-study design. Subjects were individuals aged 18-33 years who were in the National Eye Center Cicendo Eye Hospital in Bandung who were willing to participate in the study and meet the inclusion criteria and did not meet the exclusion criteria. Measurement of phoria were taken with the prism alternate cover test before and after the activity of playing smartphone games and virtual reality for 30 minutes with a washout between them for 30 minutes. Result : The total number of subjects in this study were 32 people with a mean age of 21 years with a range of 19-32 years. The number of male subjects was 17 people (53.1%) and women were 15 people (46.9%). The most common phoria pattern was exophoria of 20 people (62.5%) followed by orthophoria of 12 people (37.5%). Using the wilcoxon test, a significant difference was found between changes in near phoria (r) after playing smartphone and VR games, where changes in near phoria were greater after playing VR games (p <0.000). Conclusion : The change in near phoria after playing virtual reality games is greater than the change after playing smartphone games on emetropia Keywords : phoria, virtual reality, smartphone v

Page 6: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah Tuhan yang

maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga tesis ini dapat

diselesaikan. Tesis ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh

gelar dokter spesialis pada Program Pendidikan Dokter Spesialis 1 (PPDS-I) Ilmu

Kesehatan Mata Universitas Pajajaran/Pusat Mata Nasional Rumah Sakit Mata

Cicendo.

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak

yang telah membimbing dan membantu penulis dalam menempuh masa pendidikan

dan menyelesaikan tesis ini. Terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Rina

Iniastuti, M.SIE., selaku Rektor Universitas Padjadjaran Bandung dan Dr. Med.

Setiawan, dr., AIFM selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran

yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menempuh Program

Pendidikan Dokter Spesialis 1 Ilmu Kesehatan Mata Fakultas Kedokteran

Universitas Padjadjaran.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada dr. Irayanti, Sp.M(K), M.Kes

selaku Direktur Utama Pusat Mata Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo, Dr. Feti

Karfiati Memed, dr., Sp.M(K), M.Kes., selaku Direktur Medik dan Keperawatan,

yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk belajar dan bekerja

menggunakan sarana dan prasarana di Rumah Sakit Mata Cicendo.

Terima kasih yang sebesar-besarnya penulis sampaikan kepada Dr. Budiman,

dr., Sp.M(K), M.Kes., selaku Kepala Departemen Ilmu Kesehatan Mata Fakultas

Page 7: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

vii

Kedokteran Universitas Padjadjaran, Dr. Irawati Irfani, dr., Sp.M(K), M.Kes.,

sebagai Ketua Program Studi Ilmu Kesehatan Mata Fakultas Kedokteran

Universitas Padjadjaran, dan seluruh staf pengajar Ilmu Kesehatan Mata Fakultas

Kedokteran Universitas Padjadjaran untuk segala ilmu, bimbingan, arahan, saran,

dukungan, dan motivasi yang sangat luar biasa yang diberikan kepada penulis

selama menempuh pendidikan.

Ucapan terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya penulis

sampaikan kepada dr. Ine Renata Musa, Sp.M(K) selaku pembimbing I dan dr.

Syumarti, Sp.M(K), MSc selaku pembimbing II yang telah memberikan waktunya

membimbing, memberikan masukan dan arahan selama penulis menyelesaikan

tesis ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Prof. Arief S Kartasasmita,

dr, Sp.M(K), Mkes, PhD, kepada DR. Karmelita Satari, dr,Sp.M(K) dan dr. Maya

Sari Wahyu Sp.M(K), MKes yang telah memberikan banyak masukan kepada tesis

ini. Ucapan terima kasih kepada seluruh staf pengajar di Departemen Ilmu

Kesehatan Mata yang telah senantiasa membimbing dan menjadi teladan yang baik

bagi penulis selama masa pendidikan. Terima kasih juga kepada seluruh pasien

yang sudah menjadi guru, sumber ilmu dan pengetahuan bagi penulis.

Penulis juga menyampaikan terimakasih kepada Kang Heri RO yang sudah

membantu dalam pengambilan data dan menyediakan waktunya untuk membantu

penelitian penulis. Ucapan terima kasih juga tak lupa penulis ucapkan kepada Ibu

Nurvita Trianasari yang telah membantu penulis dalam pengolahan data penelitian

ini.

Page 8: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

viii

Penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu Sri Ambarwati, Ibu

Mumbaryatun, Bapak Ajat Sudrajat, dan Kang Ludfi selaku staf sekretariat dan

pustakawan Ilmu Kesehatan Mata Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran

yang telah banyak membantu penulis selama masa pendidikan. Terima kasih juga

penulis sampaikan kepada seluruh staf dan karyawan Pusat Mata Nasional Rumah

Sakit Mata Cicendo atas segala bantuan dan kerjasama yang terjalin selama masa

ini.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh rekan-rekan residen atas

kerjasamanya, yang terlibat langsung dan tidak langsung dalam tesis ini, dan juga

kebersamaan yang selama ini dijalani bersama, teristimewa rekan residen Ilmu

Kesehatan Mata Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran, angkatan

September 2015 (Grace, Nurul, Lera, Dita, Mendy). Semoga kita selalu dirahmati

Allah dan silaturahmi terjaga dengan baik.

Penghormatan, rasa sayang, cinta kasih serta terima kasih tak terhingga penulis

tujukan kepada kedua orang tua, Papa Oyong dan Mama Masitah Ridar yang selalu

memberikan dukungan dan doanya setiap hari baik dalam pendidikan dan dalam

kehidupan penulis, dan selalu memberikan rasa sayang dan kepercayaannya kepada

penulis. Rasa sayang juga penulis ucapkan buat suami dr. Muhammad Ary Wibowo

Sutarto dan anak tercinta Muhammad Arsya Zyandra Wibowo, terima kasih sudah

terus bersabar dan memberikan dukungan. Terima kasih penulis buat Abang Panji,

Adik Pandu, Tante Eni dan keluarga besar yang selalu memberikan doa, dukungan

dan menyambut dengan senyuman dan rasa sayang yang besar buat penulis.

Page 9: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

Rasa terima kasih tidak akan pernah cukup untuk membalas segala kebaikan

yang diberikan oleh semua pihak yang turut membantu penulis dalam

menyelesaikan pendidikan ini. Semoga Allah membalas kebaikan

Bapak/Ibu/Saudara/Saudari semua. Terima kasih.

Bandung, 13 April 2020

Penulis,

Mega Wulan Purnama Sari

ix

Page 10: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

x

DAFTAR ISI JUDUL………………………………………………………………………..……i

LEMBAR PENGESAHAN……………………………………………………….ii

LEMBAR PERNYATAAN………………………………………………………iii

ABSTRAK………………………………………………………………………..iv

ABSTRACT……………………………………………………………………….v

KATA PENGANTAR……………………………………………………………vi

DAFTAR ISI……………………………………………………………………....x

DAFTAR TABEL……………………………………………………….……...xiii

DAFTAR GAMBAR…………………………………………………..………..xiv

DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………...……………...xv

BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………...1

1.1 Latar Belakang……………………………………………………………..…1

1.2 Rumusan Masalah………………………………………………………….…5

1.3 Tujuan Penelitian……………………………………………………………..5

1.4 Kegunaan Penelitian……………………………………………………….…5

1.4.1 Kegunaan Ilmiah……………………………………………………5

1.4.2 Kegunaan Praktis…………………………………………………...5

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN

HIPOTESIS……………………………………………………………………....6

2.1 Kajian Pustaka…………………………………………………………………6

2.1.1 Virtual Reality (VR)…………………………………………………6

2.1.2 Stereoskopis………………………………………………………....9

Page 11: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

xi

2.1.3 Konflik Akomodasi-Vergensi……………………………………...12

2.1.4 Asthenopia…………………………………………………………14

2.1.5 Heterophoria………………………………………………………..15

2.2 Kerangka Pemikiran………………………………………………………….17

2.3 Hipotesis……………………………………………………………………...19

2.4 Skema Kerangka Pemikiran………………………………………………….20

BAB III SUBJEK DAN METODE PENELITIAN……………………….....21

3.1 Subjek dan Bahan Penelitian…………………………………………………21

3.1.1 Subjek Penelitian…………………………………………………...21

3.1.2 Kriteria Inklusi……………………………………………………..21

3.1.3 Kriteria Eksklusi…………………………………………………...21

3.1.4 Pemilihan Sampel………………………………………………….21

3.1.5 Penentuan Besar Sampel…………………………………………...21

3.1.6 Bahan dan Alat Penelitian………………………………………….23

3.2 Metode Penelitian……………………………………………………………24

3.2.1 Rancangan Penelitian……………………………….……………...24

3.2.2 Identifikasi Variabel………………………………………….….…24

3.2.2.1 Variabel Bebas dan Tergantung………………………….24

3.2.2.2 Definisi Operasional…………………………………..…25

3.2.3 Cara Kerja dan Teknik Pengumpulan Data………………………...26

3.2.4 Rancangan Analisis………………………………………………...27

3.2.5 Tempat dan Waktu Penelitian……………………………………...29

Page 12: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

3.3 Aspek Penelitian………………………………………………………….….29

3.4 Alur Penelitian…………………………………………………………….....32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………………………33

4.1 Hasil penelitian…………………………………………………………….....33

4.1.1 Karakteristik Subjek Penelitian…………………………………….34

4.1.2 Perbandingan Perubahan Karakteristik Phoria Subjek Penelitian….34

4.1.3 Perbandingan Perubahan Karakteristik Visual Subjek Penelitian…..36

4.2 Pengujian Hipotesis…………………………………...…………...…………37

4.3 Pembahasan…………………………………………………………………..38

BAB V SIMPULAN DAN SARAN………………………………………….....44

5.1 Simpulan……………………………………………………………………..44

5.2 Saran……………………………………………………………………….....44

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………...45

LAMPIRAN……………………………………………………………………..50

RIWAYAT HIDUP……………………………………………………………..62

xii

Page 13: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Karakteristik Subjek Penelitian…………………………………..34

Tabel 4.2 Perbandingan antara Perubahan Karakteristik Pola Phoria dan

Perubahan Besar Deviasi Phoria pada Sebelum dan Setelah Bermain

games smartphone (2D) dan VR (3D)………………………..…..35

Tabel 4.3 Perbandingan antara Perubahan Besar Phoria Dekat (r) pada

Kelompok Smartphone (2D) dan Virtual Reality (3D)……...…....35

Tabel 4.4 Perbandingan antara Perubahan Karakteristik Visual pada Sebelum

dan Setelah Bermain Games Smartphone (2D) dan VR (3D)…...37

xiii

Page 14: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Samsung VR Gear………………………………………....7

Gambar 2.2 Game Smash Hit Smartphone & VR…………………..…..9

Gambar 2.3 Binokular dan Monokular Cues……………………….….10

Gambar 2.4 Penglihatan Normal dan Stereo 3D (Akomodasi dan

Vergensi)…………………………………………………11

Gambar 2.5 Prinsip Binokular 3D………………………………….…12

xiv

Page 15: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Tabel Penelitian…………………………………….……50

Lampiran 2 Lembar Persetujuan Etik………………………….……..51

Lampiran 3 Lembar Informasi………………………………….…….52

Lampiran 4 Lembar Persetujuan Setelah Penjelasan (PSP)…….…….56

Lampiran 5 Analisis Statistik………………………………………....56

Lampiran 6 Dokumentasi Kegiatan…………………………………...61

xv

Page 16: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat, tidak hanya dapat kita

temui dalam komunikasi, informasi, edukasi namun juga dalam dunia games.

Setidaknya satu orang dalam 60% populasi rumah tangga di Amerika bermain

games secara teratur, minimal 3 jam selama seminggu, dan setidaknya hampir 65%

dari populasi memiliki satu perangkat untuk bermain video games. Di Asia tenggara

pada tahun 2014, diperkirakan hampir 126 juta orang bermain games dari total

populasi 626 juta. Di tahun yang sama di Indonesia, persentase bermain games

mencapai 13,4% dengan total penghasilan dari dunia games mencapai 181 juta US

dolar. Dari teknologi games dua dimensi (2D) dengan kualitas gambar yang

sederhana, saat ini sudah banyak ditemui games berteknologi tiga dimensi (3D).

Kualitas 3D dirasakan dapat memberikan sensasi yang lebih dalam penggunaannya.

Salah satu keunggulan dalam 3D adalah adanya penglihatan stereoskopis yang

dapat memberikan persepsi kedalaman, sehingga gambar telihat lebih hidup,

menarik dan nyata.1-3

Perkembangan dunia games 3D selain menggunakan perangkat gawai, console,

active-shutter glasses dan joystick, salah satu teknologi terbaru adalah dengan

penggunaan head-mounted virtual reality (HM-VR). eMarketer memperkirakan

sebanyak 42,9 juta orang (13% dari populasi) di AS menggunakan virtual reality

(VR) setidaknya sebulan sekali. Industri games juga mendorong pertumbuhan

penggunaan headset VR. Pasar internasional games VR memperkirakan

Page 17: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

2

pendapatan yang diperoleh pada tahun 2020 sebesar 22,9 milyar USD meningkat

dari 3,6 milyar USD pada tahun 2016. Jenis head-mounted virtual reality (HM-

VR) yang cukup banyak digunakan saat ini adalah dengan menggunakan

smartphone dalam penggunaannya (mobile-rendered HMD). Head-mounted

display tipe ini umumnya mudah digunakan, harganya lebih murah, dan kualitas

gambar yang dihasilkan pun cukup memadai.4-6

Penggunaan VR selain dalam dunia games, sudah digunakan dalam dunia medis

dalam pelatihan virtual para ahli bedah untuk operasi yang rumit, terapi fobia

dalam perawatan kesehatan mental, simulasi ruang operasi 3D, dan manajemen

nyeri kronis. Virtual reality digunakan juga dalam terapi EMDR (Eye Movement

Desensitization and Reprocessing) yang memungkinkan untuk membingkai

kembali memori traumatis melalui gerakan mata, pada beberapa bidang manajemen

perawatan seperti terapi kanker, terapi autisme & depresi. Seiring meningkatnya

kebutuhan untuk teknik diagnostik inovatif, terapi gangguan neurologis, dan

peningkatan kesadaran penyakit oleh masyarakat diperkirakan keuntungan yang

diperoleh dari penggunaan VR juga akan meningkat.7-10

Salah satu kelebihan yang ditampilkan dalam penggunaan VR adalah adanya

efek 3D dengan persepsi ruang, sehingga memberikan gambaran lebih hidup, nyata

dan menarik akibat penglihatan stereoskopis yang ditimbulkan. Stereoskopis 3D

adalah bentuk hiburan yang populer dan dengan cepat menjadi industri besar,

namun banyak orang merasa stereoskopis 3D tidak nyaman. Salah satu efek yang

sudah cukup lama diperbincangkan dan keluhan yang dirasakan yang berhubungan

dengan stereoskopik 3D adalah gejala asthenopia. Berdasarkan survei Digital Eye

Page 18: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

3

Strain (DES) 2016 yang dilakukan pada lebih dari 10.000 orang dewasa di Amerika

Serikat, melaporkan proporsi gejala kelelahan mata yang ditimbulkan sebesar 65%,

dengan perempuan lebih sering mengalaminya daripada laki-laki (69% vs 60%).

Asthenopia adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan ketegangan dan

atau kelelahan pada mata yang dipicu oleh aktivitas penglihatan. Keluhan ini dapat

disebabkan oleh faktor eksternal dikarenakan reflex mengedip yang berkurang saat

menggunakannya sehingga menimbulkan keluhan mata kering, berair dan merah

dan juga disebabkan faktor internal seperti adanya konfliks akomodasi-

konvergensi, akomodasi yang lama dan berlebih, binocular parallax, adanya

pergerakan kepala (head motion) dan konfliks visual-vestibular yang

mengakibatkan keluhan motion sickness.11-17

Dalam penglihatan normal, vergensi dan jarak fokus akomodasi akan sejajar

satu sama lain. Dalam tampilan stereoskopis 3D, terdapat ketidakseimbangan dari

akomodasi dan vergensi. Jarak akomodasi akan terfiksasi pada tampilan layar,

sedangkan jarak vergensi akan bervariasi tergantung pada jarak yang disimulasikan.

Kelelahan dan ketidaknyamanan visual terjadi ketika mata berusaha menyesuaikan

vergensi dan akomodasi dengan tepat, sehingga terjadi konflik akomodasi-

vergensi. Konflik ini akan menimbulkan beberapa masalah diantaranya terdapat

distorsi persepsi, kesulitan dalam fusi, dan terjadinya phoria akibat vergensi yang

berubah-ubah.18-22

Penelitian yang dilakukan oleh Zhuo ZP menemukan terjadinya perubahan

phoria baik jauh atau dekat (exophoria) setelah menonton televisi (TV) 3D

dibandingkan 2D. Penelitian oleh Karpicka dan Howarth menemukan perubahan

Page 19: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

4

pola phoria (lebih exophoria) setelah bermain games komputer 3D dibandingkan

dengan 2D. Begitu juga dengan penelitian yang dilakukan oleh Morse, terjadi

perubahan pola phoria (lebih exophoria) setelah bermain games VR. Perubahan

pola phoria dikaitkan dengan kemampuan konvergensi yang mengalami penurunan.

Pada saat melihat stereoskopis 3D dengan jarak dekat, terlepas dari konflik

akomodasi-vergensi yang ada, mata akan melakukan konvergensi untuk mencapai

fusi binokuler. Kontraksi otot yang terus menerus untuk melakukan konvergensi

akan mengakibatkan kelelahan pada otot-otot ekstraokuler. Penurunan fusi vergensi

dapat menimbulkan gejala kelelahan visual yang bervariasi seperti penglihatan

buram, diplopia dan sakit kepala. Beberapa parameter pengukuran yang dapat

dilakukan dalam mengevaluasi efek fungsi penglihatan pada stereoskopis 3D yaitu

akomodasi, vergensi dan phoria.23-25

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian

perubahan phoria dekat pada usia dewasa muda setelah bermain games VR 3D

berbasis smartphone dan bermain games smartphone 2D, dan disusunlah tema

sentral penelitian sebagai berikut.

Perkembangan teknologi dapat ditemukan dalam dunia digital untuk informasi, edukasi dan dalam dunia games. Perkembangan dalam dunia games dari kualitas gambar sederhana dengan teknologi 2D, saat ini sudah banyak ditemukan games berteknologi 3D dengan tampilan stereoskopis yang membuat gambar lebih terlihat menarik, hidup dan pengalaman yang berbeda. Salah satu teknologi alat dalam menikmati games 3D adalah dengan menggunakan virtual reality (VR) head-mounted. Bermain games VR berbasis smartphone dengan tampilan 3D dilaporkan lebih menimbulkan kelelahan mata dibandingkan bermain games dengan smartphone saja. Saat melihat gambar 3D terdapat ketidakseimbangan antara akomodasi dan vergensi. Pada tampilan 3D akomodasi akan tetap terfokus pada layar, sedangkan mata akan mempertahankan kemampuan untuk menyatukan gambar (fusi binokuler) dengan merubah vergensi. Perubahan ini akan mengakibatkan penurunan dari fusi binokuler vergensi dan terjadinya phoria. Phoria sendiri merupakan keadaan yang dapat mempercepat terjadinya asthenopia

Page 20: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

5

dalam penglihatan binokuler. Penelitian ini dimaksudkan untuk melihat perbandingan terjadinya phoria terhadap individu yang bermain games VR dan smartphone.

1.2 Rumusan Masalah

Apakah perubahan phoria dekat pada individu yang bermain games virtual

reality lebih besar daripada individu yang bermain games smartphone pada

emetropia ?

1.3 Tujuan Penelitian

Membandingkan phoria yang timbul pada individu yang melakukan aktivitas

bermain games virtual reality dan games smartphone.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Ilmiah

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran perubahan pola phoria

yang timbul pada individu yang melakukan aktivitas bermain games VR

dibandingkan dengan bermain games smartphone. Penelitian ini juga diharapkan

dapat memberikan gambaran mengenai salah satu faktor yang mempengaruhi

terjadinya asthenopia yang berhubungan dengan bermain games VR.

1.4.2 Kegunaan Praktis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan dasar dalam memberikan

edukasi dan informed consent kepada pasien mengenai pengaruh bermain games

VR dan smartphone dalam menyebabkan asthenopia.

Page 21: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Virtual Reality (VR)

Virtual Reality (VR) merupakan teknologi simulasi komputer yang bersifat

non-invasif yang dapat menghasilkan gambaran imersif dan 3D dalam melihat dan

melakukan sesuatu sehingga merasakan pengalaman seperti berada di dunia nyata.

Teknologi VR yang saat ini sering digunakan dan berkembang pesat dalam dekade

terakhir adalah head-mounted visual displays (HMDs). Perkembangan HMDs dari

hanya menempatkan layar dan lensa kedalam sebuah alat (tethered HMD) hingga

saat ini dapat menggunakan smartphone dalam penggunannya (mobile-rendered

HMD). Head-mounted display VR membuat pengguna merasakan pengalaman 3D

seperti memasuki dunia baru dengan keberadaan fisik di dalam lingkungan tersebut,

dan secara tidak langsung menutup akses terhadap dunia luar.26-8.

Head-mounted display VR menggunakan layar monitor kecil yang ditempatkan

di depan mata dengan tampilan gambar yang sedikit berbeda pada masing-masing

mata. Jarak kedua layar pada HMD VR dari mata sangat dekat (2 cm), meskipun

gambaran yang timbul dan difokuskan akan lebih jauh karena adanya sistem optik

dengan menggunakan lensa dioptri berkekuatan besar seperti lensa fresnel sehingga

titik fokus akan berada lebih jauh dari layar. Pada HMD VR untuk meningkatkan

resolusi gambar maka digunakan panel Liquid Crystal Display (LCD). Penggunaan

HMD yang tertutup dari dunia luar, menghasilkan gambaran panoramik seluas 360

derajat, sehingga pengguna dapat melihat tampilan visual ketika menggerakkan

Page 22: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

7

kepala ke semua arah, meskipun lapang pandang sebenarnya (Field of View) hanya

± 100°.13,29-30

Saat ini sudah banyak dapat ditemui tipe dan jenis VR. Beberapa jenis VR dari

harga termurah yang dikembangkan untuk smartphone android seperti google

cardboard seharga 5-20 US dollar samoai dengan Oculus Rift dengan kisaran harga

399 US dollar, Microsoft HoloLens dengan teknologi hologram terbaru, Playstation

VR, HTC’s Vive dan Samsung Gear VR.31-5

Gambar 2.1 Samsung VR Gear Dikutip dari : Shortlist31

Perkembangan teknologi VR membuat teknologi ini banyak dimanfaatkan oleh

berbagai bidang kehidupan seperti arkeologis, medis dan arsitektur. Teknologi VR

dapat membentuk dunia virtual dengan gambaran 3D seperti gambaran bangunan,

pemandangan, kapal selam, kapal luar angkasa, ekskavasi arkeologikal, anatomi

tubuh manusia, rekonstruksi tempat kejadian perkara (crime scene) dan sistem tata

surya. Penggunaan VR dalam dunia games sendiri juga mengalami peningkatan

dalam dekade terakhir ini.36-9

Tampilan stereoskopis 3D yang ditawarkan VR membuat gambar terlihat lebih

menarik, namun kelelahan visual yang ditimbulkan setelah penggunaannya cukup

banyak dilaporkan. Pada penelitian yang dilakukan Mon-William dkk melaporkan

Page 23: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

8

beberapa gejala kelelahan visual pada penggunaan HMD, seperti sakit kepala, mata

lelah, mual, penurunan tajam penglihatan binokuler, stress binokuler dan terjadinya

perubahan phoria dan peningkatan near point of convergence (NPC). Kelelahan

visual yang terjadi tidak saja dikaitkan dengan kualitas gambar, jarak kerja yang

dekat terhadap layar, juga kebutuhan antara akomodasi dan vergensi yang

meningkat dalam penggunaaan HMD.17,40

Salah satu aktivitas yang dapat dilakukan dalam menggunakan VR adalah

aktivitas bermain games. Tampilan games dengan stereoskopis 3D dirasakan

memberikan sensasi yang lebih dan menarik dalam penggunannya. Beberapa

pilihan games yang dapat ditemukan dalam penggunaan VR seperti games aksi

(action), petualangan (adventure), olahraga (sport), balapan (racing), berlari

(endless runner) dan arcade game. Salah satu jenis game yang cukup sering

dimainkan adalah game arcade Smash Hit. Game Smash Hit awalnya

dikembangkan pada smartphone dan saat ini dapat dimainkan dengan

menggunakan head mounted VR. Pada game Smash Hit di smartphone, pemain

mengetuk layar (tap) untuk melepaskan bola ke udara di depan mereka. Tujuannya

untuk menghancurkan kristal yang berada di depan sehingga pecah berkeping-

keping. Pemain memulai dengan bola metalik dan diharuskan mengenai piramida

dan objek polyhedral untuk mendapatkan bola lebih banyak untuk menghancurkan

objek lainnya. Jika pemain tidak mengenai target, maka bola akan berkurang. Game

ini akan berhenti jika pemain tidak memiliki bola untuk ditembakkan lagi. Pada

game Smash Hit di VR, konsep yang dimiliki sama, hanya saja pemain akan

mengerakkan kepala untuk mengarahkan tembakan ke target dan menekan

Page 24: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

9

touchpad yang ada untuk menembak. Pada kedua versi games ini, pemain akan

bermain sebagai perspektif orang pertama (first person shooter). Game Smash Hit

baik versi smartphone maupun VR memiliki fitur yang sama.41-2

Gambar 2.2 Games Smash Hit Smartphone & VR Dikutip dari : Oculus42

2.1.2 Stereoskopis

Pada saat kita melihat sekitar dengan kedua mata, akan terbentuk persepsi dunia

tiga dimensi (3D) akibat adanya persepsi kedalaman, sehingga kita bisa

memperkirakan jarak suatu benda, kedalamannya, dan jaraknya dengan benda lain.

Gambaran yang ada ini nantinya akan ditangkap oleh permukaan retina dan

diproyeksikan kembali di korteks visual okulomotor. Fusi binokuler yang baik

tercapai ketika terdapat kerjasama dari intraretina dan ekstraretina (kemampuan

fiksasi dan kemampuan fungsi ekstraokuler).17

Pada saat melihat, kedua mata akan menangkap gambaran yang berbeda karena

adanya jarak antara kedua mata. Gambar yang berbeda yang ditangkap oleh retina

disebut sebagai perbedaan binokuler (binocular disparity) dan dapat memberikan

persepsi kedalaman suatu objek. Pada penglihatan monokular normal untuk

membentuk persepsi kedalaman, objek yang berada lebih dekat atau lebih jauh dari

Page 25: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

10

titik fokus akan terlihat buram pada retina. Semakin jauh dari titik fokus akan

semakin meningkat keburamannya.17,39

Gambar 2.3 Binokular dan Monokular Cues Dikutip dari : Blackmore39

Perbedaan gambar horizontal diperlukan dalam persepsi kedalaman. Pada saat

kita memfiksasikan suatu objek, mata akan bergerak bersamaan dengan arah yang

berlawanan sehingga gambar yang diterima tepat berada di titik korespondensi

retina. Mata akan menyatukan perbedaan yang ada untuk membentuk suatu fusi

binokuler. Fusi yang efisien hanya mungkin terjadi di wilayah kecil yang disebut

daerah fusi panum, dekat dengan horopter, di mana sistem visual melihat satu objek

tunggal. Horopter adalah ruang di udara dimana semua gambar akan menstimulasi

titik-titik korespondensi pada retina pada kedua mata (zero retinal disparity).

Disparitas retina yang berlebihan sangat sulit untuk menyatu pada bagian perifer

bidang visual.15,17

Page 26: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

11

Titik-titik yang berada di depan dan belakang horopter memiliki perbedaan

binokuler yang tidak nol. Sebuah objek yang berada lebih dekat (di depan) dari titik

fiksasi, maka akan terjadi crossed disparity, sedangkan bila berada lebih jauh (di

belakang) maka akan menghasilkan uncrossed disparities. Meningkatnya masalah

perbedaan disparitas semakin besar dengan meningkatnya jarak antara objek dan

titik fiksasi.15

Gambar 2.4 Penglihatan Normal dan Stereo 3D (Akomodasi dan Vergensi) Dikutip dari : Shibata15

Pada tampilan steresokopis 3D akibat adanya disparitas binokuler, dua gambar

yang berbeda pada kedua mata akan mewujudkan tampilan gambar tiga dimensi

yang berbeda bisa didepan (crossed) atau di belakang (uncrossed) dari layar

tergantung dari tampilan yang diinginkan. Perbedaan disparitas yang besar maka

akan terbentuk tampilan gambar terletak di depan layar, sedangkan bila terjadi

disparitas yang tumpang tindih (overlapped), maka akan terlihat di belakang layar.

Hal ini yang dapat menimbulkan kelelahan visual akibat adanya tampilan crossed

Page 27: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

12

dan uncrossed dalam membentuk tampilan 3D. Mata akan berusaha melakukan

vergensi yang berbeda-beda sesuai tampilan 3D yang diinginkan dengan akomodasi

yang tetap terfokus pada layar. Selain hal diatas, beberapa hal yang dapat

menimbulkan kelelahan visual saat penggunaan VR seperti lapang pandang (field

of view) yang lebih kecil dari lapang pandang normal, kemampuan pixel grafis dari

tampilan 3D yang kita lihat, latensi gambar dan binocular parallax.15,17,43

Gambar 2.5 Prinsip Binokular 3D Dikutip dari : PADI43

2.1.3 Konflik Akomodasi-vergensi

Vergensi merupakan pergerakan kedua mata dengan arah berlawanan saling

mendekat untuk melihat objek dekat (konvergensi) atau saling menjauh untuk

melihat objek jauh (divergen). Proses ini diperlukan untuk meletakkan bayangan

benda tepat di area yang sama pada kedua retina, sehingga terbentuk fusi binokuler.

Pada waktu yang sama, mata juga akan memfokuskan benda yang ada melalui

proses akomodasi sehingga didapatkan gambaran yang nyata dan satu (single

Page 28: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

13

binocular vision). Akomodasi adalah kemampuan mata untuk merubah kekuatan

refraksi lensa agar dapat fokus melihat obyek pada berbagai jarak secara otomatis.

Kedua proses ini saling berhubungan. Gangguan pada vergensi akan menimbulkan

keluhan penglihatan ganda sedangkan bila terdapat gangguan pada akomodasi,

maka timbul keluhan buram. Fusi binokuler didapat dengan menyatukan perbedaan

gambar pada kedua mata baik horizontal, vertikal atau torsional melalui aktifitas

vergensi. Disfungsi vergensi dapat meliputi kelainan motorik seperti konvergen

insufisiensi, heterophoria dan kemampuan vergensi yang buruk. Individu dengan

kelainan visual binokular akan mengalami keluhan dengan penggunaan aktifitas

mata secara terus menerus.14,15,22

Pada penglihatan normal, terdapat keseimbangan antara akomodasi dan vergensi

dengan jarak yang sama. Seseorang akan melakukan vergensi binokuler saat

melihat suatu objek, dan memfokuskan bayangan pada retina. Secara spesifik,

perubahan akomodasi akan mengakibatkan perubahan pada vergensi

(accommodative-vergence) dan sebaliknya perubahan pada vergensi

mengakibatkan perubahan pada akomodasi (vergence-accommodation).13,15,22

Pada saat bermain games menggunakan smartphone ataupun VR pada jarak

dekat, diperlukan akomodasi dan vergensi yang baik dan terus menerus.

Perbedaannya saat bermain games smartphone dua dimensi, tidak terjadi konflik

antara akomodasi dan vergensi. Otot siliar dan otot ekstraokuler akan berkontraksi

secara menetap sehingga aktivitas antara otot ekstraokuler dan otot siliar tetap

seimbang. Saat bermain games dua dimensi aktifitas otot ekstraokuler lebih ringan

dibandingkan tiga dimensi. Konflik akomodasi-vergensi merupakan masalah yang

Page 29: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

14

sering terjadi pada penggunaan HMD dan tampilan layar stereoskopis umumnya.

Pada penglihatan stereoskopis 3D jarak fokus terfiksasi pada jarak mata ke layar,

sedangkan jarak vergensi bervariasi bergantung dari gambar terhadap layar.

Konflik ini memaksa otak untuk beradaptasi terhadap perbedaan yang ada,

sehingga waktu fusi binokuler meningkat, sedangkan akurasinya berkurang.

Kemampuan vergensi yang terus meningkat, membuat kelelahan pada otot

ekstraokuler. Hal ini memicu terjadinya kelelahan visual (asthenopia) khususnya

pada penggunaan dalam jangka lama. Efek samping kelelahan visual masih terus

dirasakan oleh sebagian orang bahkan setelah penghentian penggunaannya.44-6

2.1.4 Asthenopia

Asthenopia dapat didefinisikan sebagai gangguan penglihatan visual yang

disebabkan oleh kelelahan mata akibat aktifitas penglihatan secara terus menerus.

Beberapa gejala non spesifik yang dirasakan seperti mata lelah, rasa tidak nyaman,

rasa terbakar, iritasi, nyeri, sakit kepala dan gejala spesifik seperti penglihatan

buram, penglihatan ganda, gatal, berair dan mata kering. Pada beberapa penelitian

yang dilakukan oleh Lawson, Cobb, Nichol dan Stanney melaporkan bahwa 5%

dari penggguna imersif VR melaporkan beberapa gejala ketidaknyamanan yang

membuat pengguna berhenti menggunakannya, 5% lainnya tidak melaporkan

gejala apapun, sedangkan sisanya (70%-90%) mengeluhkan gejala ringan dalam

penggunaannya.47-9,50

Beberapa kemungkinan penyebab ketidaknyamanan visual saat melihat

tampilan stereoskopis 3D, diantaranya disebabkan oleh ketidaknyamanan kacamata

Page 30: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

15

3D yang digunakan untuk memisahkan gambar kedua mata, ketidaksejajaran

(misalignment) gambar, orientasi kepala yang tidak tepat, konflik akomodasi-

vergensi, kilatan cahaya (flicker) atau artefak gerak, dan konflik visual-vestibular.

Konflik akomodasi-vergensi merupakan salah satu penyebab terbesar timbulnya

asthenopia pada HMD dan cukup banyak diperbincangkan. Titik fokus akomodasi

selalu tetap pada layar sedangkan vergensi akan menyesuaikan di depan atau

belakang titik fokus. Ketidakseimbangan ini mengakibatkan penurunan dari

kemampuan vergensi akibat aktivitas otot ekstraokuler secara terus menerus dan

dalam waktu yang lama. Kemampuan vergensi yang menurun akan mengakibatkan

mata tidak mampu mempertahankan fusi binokuler dan timbul gejala heterophoria.

Heterophoria sendiri diduga merupakan faktor resiko terjadinya asthenopia pada

pengguna stereoskopis 3D.15,17,47,51,52

2.1.5 Heterophoria

Orthophoria adalah keadaan mata dengan kedudukan yang baik. Pada

kenyataanya keadaan orthophoria lebih jarang ditemukan pada populasi.

Heterophoria dalam deviasi kecil lebih seing ditemukan (70-80% populasi).

Heterophoria atau dapat disingkat dengan phoria merupakan keadaan deviasi laten.

Heterophoria umunya bersifat normal, tanpa gejala dan tidak membutuhkan

pengobatan. George T Steven (1886) memperkenalkan istilah heterophoria dan

mendefinisikan sebagai suatu abnormalitas pengaturan otot-otot mata. Pada

heterophoria, kemampuan binokuler biasanya terjaga dengan mempertahankan

keseimbangan otot mata. Perbedaan heterophoria dengan strabismus adalah

Page 31: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

16

kemampuan untuk menjaga penglihatan binokuler. Heterophoria terjadi ketika fusi

binokuler diganggu, sedangkan strabismus keadaannya menetap. Heterophoria

dapat dibedakan menjadi orthoporia, esophoria dan exophoria.14,53

Mata akan berada dalam keadaan “istirahat” ketika tidak terdapatnya rangsangan

visual. Hal ini dapat terjadi ketika berada dalam keadaan gelap total, dimana tidak

terdapatnya rangsangan visual dan kedua mata berada dalam keadaan relaksasi

posisi tonik. Saat mata melakukan fiksasi pada suatu target dan mata sebelahnya

dilakukan oklusi, mata yang dioklusi akan berelaksasi pada posisi istirahat.

Keadaan deviasi yang terjadi dapat berupa esophoria atau eksophoria. Variasi

terjadi akibat perbedaan anatomi otot ekstraokuler, kelainan refraksi, peningkatan

usia dan atau fungsi fusi yang lemah. Deviasi laten kecil dapat ditemukan pada

penglihatan visual yang normal tanpa ada gangguan yang terjadi pada fusi motorik

yang disebut dengan heterophoria terkompensasi (compensated heterophoria).

Individu akan memiliki penglihatan binokuler tunggal (binocular single vision).

Heterophoria terdekompensasi (decompensated heterophoria) akan timbul jika fusi

motorik tidak adekuat yang dapat menimbulkan gejala visual dan timbulnya deviasi

manifes.52,53

Fusi binokuler didapat dengan menyatukan perbedaan gambar pada kedua mata

baik horizontal, vertikal atau torsional akibat kemampuan vergensi mata. Fusi

konvergen (fusional convergence) menghilangkan perbedaan bitemporal retina dan

mengontrol exophoria. Fusi divergen (fusional divergence) menghilangkan

perbedaan binasal retina dan mengontrol esophoria. Fusi binokuler yang baik akan

mempertahankan fungsi sensorik dan motorik.48,51

Page 32: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

17

Asthenopia yang terjadi pada pengguna VR HMD dapat disebabkan atau

diinduksi kelainan penglihatan seperti heterophoria, insufisiensi vergensi, atau

disfungsi akomodasi. Penurunan fungsi vergensi juga dapat terjadi akibat konflik

akomodasi-vergensi pada penggunaan VR, sehingga mengakibatkan terjadinya

phoria akibat mata tidak mampu mempertahankan kemampuan fusi akibat

kelelahan otot ekstraokuler. Pada penelitian yang dilakukan Watten dengan

mengamati para pekerja yang bekerja di depan komputer setiap harinya didapatkan

penurunan kemampuan vergensi di sore hari dan terjadinya exophoria.14,17,54-6.

Heterophoria dapat diukur dengan berbagai metode pengukuran, dengan

menggunakan prisma dan alternate cover test, dengan memecah fusi binokuler dan

menentukan pola phoria dan kemudian dengan menggunakan prisma diukur besar

deviasi yang ada, menggunakan phoropter dengan metoda von graefe, penggunaan

amblyoscope (synoptophore), modified thorington tes, penggunaan maddox rod dan

maddox wing.13,53,57-9,60-1

2.2 Kerangka Pemikiran

Perbedaan mendasar dalam bermain games VR dan games smartphone adalah

adanya gambaran 3D yang ditampilkan oleh VR, sehingga gambar terlihat lebih

hidup dan menarik. Penglihatan 3D merupakan penglihatan stereoskopis yang

membutuhkan kerjasama dari fusi binokular, kemampuan akomodasi dan vergensi

seseorang yang baik. Akomodasi adalah kemampuan mata untuk merubah kekuatan

refraksi lensa agar dapat fokus melihat obyek pada berbagai jarak secara otomatis.

Vergensi adalah kemampuan mata untuk menyatukan perbedaan gambar horizontal

Page 33: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

18

yang ada sehingga terbentuk suatu fusi binokuler. Bermain games VR dan

smartphone dalam waktu berkepanjangan dalam jarak dekat membutuhkan

akomodasi dan vergensi yang terus menerus. Peningkatan kebutuhan vergensi dan

adanya kebutuhan akomodasi yang berkepanjangan menjadi dasar terjadinya

kelelahan visual atau asthenopia.

Pada penglihatan normal, terdapat keseimbangan antara akomodasi dan vergensi

dengan jarak yang sama. Pada proses penglihatan tiga dimensi melalui sebuah layar

menyebabkan terjadinya ketidakseimbangan antara akomodasi dan vergensi. Jarak

titik fokus selalu tetap pada sebuah layar VR sedangkan jarak vergensi bervariasi

tergantung letak bayangan benda. Hal ini membuat aktifitas vergensi dirasa lebih

berat dibandingkan dengan akomodasi.

Peningkatan kebutuhan aktivitas vergensi pada otot ekstraokuler secara terus

menerus dan dalam waktu yang lama dapat menurunkan kemampuan otot

ekstraokuler. Kemampuan otot yang menurun mengakibatkan terjadinya phoria

akibat ketidakmampuan mempertahankan fusi binokuler. Keadaan phoria sendiri

pada populasi normal merupakan salah satu faktor yang dapat memicu terjadinya

asthenopia lebih besar dalam penglihatan stereoskopis 3D.

Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka pemikiran di atas, maka disusunlah

premis sebagai berikut :

Premis 1 : Kebutuhan antara akomodasi dan vergensi meningkat dalam

penggunaaan VR dan smartphone. Bermain games pada VR dan smartphone dalam

jarak dekat membutuhkan kemampuan vergensi yang terus menerus dan

berkepanjangan.17,26-8,42

Page 34: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

19

Premis 2 : Peningkatan kebutuhan aktivitas vergensi pada otot ekstraokuler secara

terus menerus dan dalam waktu yang lama dapat menurunkan kemampuan otot

ekstraokuler.15,17,46,50,51

Premis 3 : Kemampuan otot yang menurun mengakibatkan terjadinya phoria akibat

ketidakmampuan mempertahankan fusi binokuler.15,17,46,50,51

Premis 4 : Pada penglihatan stereoskopis 3D pada VR jarak fokus terfiksasi pada

jarak mata ke layar, sedangkan jarak vergensi bervariasi bergantung dari gambar

terhadap 1ayar. Ketidakseimbangan ini mengakibatkan timbulnya konflik

akomodasi-vergensi.43-5

Premis 5 : Pada penglihatan 2D dengan smartphone, terdapat keseimbangan antara

akomodasi dan vergensi dengan jarak yang sama.13,15,22

Premis 6 : Konflik akomodasi-vergensi memicu timbulnya phoria lebih besar akibat

kebutuhan vergensi yang meningkat. Keadaan phoria sendiri pada populasi normal

dapat memicu terjadinya kelelahan visual lebih besar dalam penglihatan

stereoskopis 3D.14,17,53-5

2.3 Hipotesis

Perubahan phoria dekat bermain games menggunakan virtual reality lebih besar

dibandingkan pada games smartphone pada emetropia.

Page 35: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

20

2.4 Skema Kerangka Pemikiran

Konflik akomodasi-vergensi pada VR 3D

Tidak ada konflik akomodasi-vergensi pada

smartphone 2D

Vergensi terus-menerus dan berkepanjangan

Perubahan phoria

Bermain games pada emetrop (games VR dan smartphone)

Kemampuan vergensi menurun

Perubahan phoria lebih besar

Perubahan phoria lebih kecil

Page 36: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

21

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Subyek dan Bahan Penelitian

3.1.1 Subyek Penelitian

Populasi target adalah individu berusia 18 - 33 tahun yang memenuhi kriteria

inklusi, tidak termasuk kriteria eksklusi, yang bersedia mengikuti penelitian dengan

mengisi lembar persetujuan penelitian (informed consent) dan terjangkau berada di

lingkungan Rumah Sakit Mata Cicendo Bandung.

3.1.2 Kriteria Inklusi

1. Subjek berusia antara 18 sampai 33 tahun

2. Posisi bola mata orthotropia saat melihat dekat dan jauh

3. Gerakan bola mata baik ke segala arah

4. Tajam penglihatan masing-masing mata 1.0 tanpa koreksi untuk penglihatan jauh

dan 1M/N8 untuk penglihatan dekat.

6. Stereoakuiti dekat dengan TNO < 60 derajat busur

7. Tidak memiliki riwayat operasi katarak

3.1.3 Kriteria Eksklusi

1. Terdapat kelainan okular yang dapat mengganggu media refraksi seperti sikatriks

kornea, katarak.

2. Memiliki myasthenia gravis.

Page 37: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

22

3. Riwayat menggunakan obat-obatan yang dapat mempengaruhi proses akomodasi

seperti penggunaan obat tetes siklopegik.

3.1.4 Pemilihan Sampel

Pemilihan sampel dilakukan secara purposive sampling terhadap individu yang

telah memenuhi kriteria inklusi serta bersedia mengikuti penelitian sampai

terpenuhi jumlah sampel.

3.1.5 Penentuan Besar Sampel

Ukuran sampel minimal berdasarkan tujuan penelitian ini ditentukan dengan

menggunakan rumus besar sampel untuk menguji perbedaan dua rata-rata data

berpasangan yaitu :

𝑛 = 𝑆%(𝑍𝛼 + 𝑍*)%

𝑑% Dengan :

n = ukuran sampel per kelompok

S = standar deviasi gabungan

Zα = nilai deviasi Z dari tabel distribusi normal standar untuk taraf

signifikansi yang dipilih

Zβ = nilai deviasi Z dari tabel distribusi normal standar untuk power test

yang dipilih

d = besarnya perbedaan rata-rata yang secara klinis bermakna

Page 38: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

23

Pada penelitian ini dipilih taraf signifikansi α = 5% hipotesis satu arah maka (Zα

= 1,64); 1-β = 95% (Zβ = 1,64). Besarnya S ditentukan berdasarkan rumus Deming

rule, S = 0,24 x rentang = 1,2; dan besarnya d ditentukan 1.

Berdasarkan perhitungan di atas, maka diperlukan ukuran sampel untuk masing-

masing kelompok sebanyak 15,49 ≈ 16 pasien.

Menurut Gay dan Diehl (1992): sampel haruslah sebesar-besarnya. Pendapat ini

mengasumsikan bahwa semakin banyak sampel yang diambil maka akan semakin

representatif dan hasilnya dapat digeneralisasi. Ukuran sampelnya tergantung jenis

penelitiannya:

1. Penelitiannya deskriptif, maka sampel minimumnya = 10% dari populasi

2. Penelitian korelasional, sampel minimumnya 30 unit

3. Penelitian kausal perbandingan, sampelnya sebanyak 30 unit per grup

4. Penelitian eksperimental, sampel minimumnya adalah 15 unit per grup

Maka berdasarkan pendapat Gay n Diehl (1992) maka sampel penelitian ini

minimal adalah 15 orang perkelompok .

Berdasarkan rumus diatas maka jumlah sampel minimal yang diambil pada

penelitian ini sebanyak 16 subjek penelitian, maka total sampel yang diperlukan

sebesar 32 sampel.

3.1.6 Bahan dan Alat Penelitian

Alat-alat yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Auto chart projector

2. Kartu baca dekat

Page 39: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

24

3. Stereoakuiti TNO

4. Lampu celah biomikroskop

5. Senter

6. Penggaris

7. Funduskopi direk

8. Stopwatch

9. Occluder

10. Prisma Bar/Loose

11. Televisi

12. Virtual Reality (VR) Samsung Gear 2

13. Smartphone Samsung

14. Chromecast

3.2 Metode Penelitian

3.2.1 Rancangan Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian analitik cross-sectional dengan rancangan

studi silang (crossover-design).

3.2.2 Identifikasi Variabel

3.2.2.1 Variabel Bebas dan Tergantung

Variabel bebas penelitian ini adalah aktivitas bermain games dengan

menggunakan VR dan smartphone. Variabel tergantungnya adalah perubahan

phoria akibat penurunan kemampuan vergensi.

Page 40: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

25

3.2.2.2 Definisi Operasional

Definisi operasional yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Phoria didefinisikan sebagai keadaan deviasi laten yang dinilai dengan

memecah fusi binokuler dengan melakukan prism alternate cover test

sebelum dilakukan perlakuan dan dinilai kembali setelah bermain games

VR atau smartphone yang diukur sebagai besaran prisma dioptri (PD).

2. Virtual Reality (VR) merupakan teknologi realitas virtual simulasi

komputer yang bersifat non-invasif yang dapat menghasilkan gambaran

imersif dan 3D dalam melihat dan melakukan sesuatu sehingga merasakan

pengalaman seperti berada di dunia nyata. Head-mounted display (HMD)

adalah alat yang digunakan di kepala dalam penggunaan VR yang memiliki

layar optik kecil yang diletakkan didepan mata.

3. Smartphone merupakan telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti

komputer, alat teknologi komunikasi portable dengan tampilan 2D dengan

menggunakan layar datar dengan fungsi untuk komunikasi, edukasi,

entertainment dan bermain games.

4. Emetropia didefenisikan sebagai tajam penglihatan 1.0 pada penglihatan

jauh dengan status refraksi mata sferis ± 0,50 D pada pengukuran

autorefraktometer pada pupil tanpa siklopegik.

Page 41: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

26

3.2.3 Cara Kerja dan Teknik Pengumpulan Data

Setelah mendapatkan persetujuan, subjek penelitian dilakukan pengumpulan

data demografis dan dianamnesa mengenai riwayat penyakit mata, riwayat

pengobatan dan penggunaan kacamata. Pemeriksaan status refraktif dilakukan

dengan menggunakan autorefraktor dengan kondisi tanpa siklopegik. Pemeriksaan

refraksi secara subjektif dilakukan dengan mengukur tajam penglihatan jauh

menggunakan snellen chart dengan tajam penglihatan 1,0. Pemeriksaan baca dekat

mencapai 1M/N8. Pemeriksaan stereoakuiti dengan menggunakan TNO dengan

hasil ≤ 60 derajat busur. Pemeriksaan segmen anterior mata dengan menggunakan

lampu celah biomikroskop dan segmen posterior dengan funduskopi direk.

Subjek penelitian kemudian duduk beristirahat selama 5 menit. Pemeriksaan

dilanjutkan dengan melakukan alternate cover test pada jarak 33 cm dan 6 M oleh

refraksionis terlatih. Posisi bola mata akan dinilai berdasarkan gambaran deviasi

yang diperoleh. Pengukuran besar deviasi dilakukan dengan meletakkan prisma bar

di depan mata, base in atau base out sehingga diperoleh keadaan konstan, tanpa ada

gerakan pada mata (deviasi laten), sebagai besaran prisma dioptri (PD).

Selanjutnya dilakukan randomisasi dengan menarik undian (simple random

sampling) untuk menentukan jenis kelompok subjek penelitian. Kelompok A

adalah subjek penelitian yang bermain games smartphone dilanjutkan dengan

bermain games virtual reality, sedangkan kelompok B adalah subjek penelitian

yang bermain games virtual reality dilanjutkan dengan bermain games smartphone.

Selanjutnya subjek penelitian bermain games selama 30 menit. Jenis games

adalah permainan melemparkan bola (arcade first person shooter) dengan

Page 42: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

27

menggunakan VR dan smartphone. Bermain games VR dilakukan selama 30 menit

terus menerus dengan tampilan tiga dimensi dengan menggunakan alat head-

mounted VR yang akan ditampilkan pada televisi dengan menggunakan alat

chromecast untuk memastikan subjek benar memainkan games yang ada. Jarak

waktu antara dua permainan adalah minimal 30 menit untuk mengembalikan

kemampuan vergensi. Bermain games smartphone dilakukan selama 30 menit terus

menerus dengan tampilan dua dimensi dengan menggunakan smartphone. Setelah

bermain games segera dilakukan pengukuran phoria kembali dengan menggunakan

prism alternate cover test. Segera didefinisikan sebagai waktu yang dibutuhkan

untuk persiapan yang diperlukan untuk memeriksa pola phoria setelah bermain

games, maksimal 15 detik.

3.2.4 Rancangan Analisis

Sebelum dilakukan analisis data dilakukan pemeriksaan kelengkapan dan

keakuratan data, ditabulasi diberi kode dan dimasukkan kedalam komputer.

Data yang sudah terkumpul diolah secara komputerisasi untuk mengubah data

menjadi informasi. Adapun langkah-langkah dalam pengolahan data dimulai dari :

1. Editing, yaitu memeriksa kebenaran data yang diperlukan.

2. Coding, yaitu mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data

angka atau bilangan.

3. Data entry, yaitu memasukkan data, yakni hasil pemeriksaan dan

pengukuran subjek penelitian yang telah di-coding dan dimasukkan ke

dalam program komputer.

Page 43: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

28

4. Cleaning, yaitu apabila semua data telah selesai dimasukkan, maka perlu

dicek kembali untuk melihat kemungkinan-kemungkinan adanya kesalahan

kode, ketidaklengkapan dan sebagainya, kemudian dilakukan koreksi.

Analisis data selanjutnya bertujuan untuk mendiskripsikan variabel-variabel

dependen dan independen sehingga dapat membantu analisis selanjutnya secara

lebih mendalam. Selain itu, analisis secara deskriptif ini juga digunakan untuk

mengetahui karakteristik subyek penelitian yang menjadi sampel penelitian.

Analisis data untuk melihat gambaran proporsi masing-masing variabel yang

akan disajikan secara deskriptif dapat diuraikan menjadi analisis deskriptif dan uji

hipotesis. Data yang berskala numerik dipresentasikan dengan rerata dan standar

deviasi, median, nilai maksimal, dan nilai minimal. Kemudian untuk data

karakteristik sampel berupa data kategorik disajikan dalam tabel distribusi

frekuensi. Data dicatat dalam formulir penelitian, kemudian dilakukan edit,

verifikasi, coding, dan data entry, selanjutnya dilakukan analisis data. Analisis

statistik sesuai tujuan penelitian dan hipotesis penelitian. Data disajikan dalam

bentuk persentase (%) untuk variabel kategorik dan rata-rata ± standar deviasi (SD)

untuk variabel kontinyu. Analisis statistik untuk data numerik, sebelum dilakukan

uji statistika data numerik tersebut dinilai dengan uji normalitas dengan

menggunakan Shapiro Wilks test karena data yang ada kurang dari 50, dimana uji

ini digunakan untuk menguji apakah data berdistribusi normal atau tidak normal.

Kemudian untuk membandingkan variabel numerik antara sebelum dan sesudah

perlakuan dengan menggunakan uji t berpasangan apabila data berdistribusi normal

dan alternatif uji Wilcoxon apabila data tidak berdistribusi normal. Sedangkan

Page 44: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

29

analisis statistik untuk data kategorik diuji dengan uji Mc Nemar test. Kemaknaan

hasil uji statistik ditentukan berdasarkan nilai p<0,05. Data yang diperoleh dicatat

dalam formulir khusus kemudian diolah dengan program SPSS versi 24.0

forWindows.

3.2.5 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian mengenai perbandingan perubahan phoria antara bermain games

virtual reality dan smartphone pada emetropia sudah dilakukan di Pusat Mata

Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo, Bandung pada bulan Februari- Maret 2020.

Penelitian dilakukan setelah mendapatkan persetujuan dari bagian Ilmu Kesehatan

Mata dan Komite Etik Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran.

3.3 Aspek Penelitian

Setiap subjek penelitian diberikan penjelasan mengenai prosedur pemeriksaan,

kegunaan penelitian, risiko, dan ketidaknyamanan yang dapat diakibatkan dari

pemeriksaan yang cukup melelahkan. Individu yang telah mengerti dan telah setuju

untuk dilakukan prosedur pemeriksaan dimasukkan ke dalam subjek penelitian.

Subjek penelitian meluangkan waktu ± 1,5 jam yang akan menimbulkan rasa

tidak nyaman. Bermain games dalam jangka waktu lama akan menimbulkan rasa

pusing, terasa kering, penglihatan buram dan melihat ganda dan juga menyebabkan

mata lebih lelah. Sehubungan dengan itu, maka subjek penelitian diberi informed

consent dan disediakan tempat menunggu yang nyaman serta pemberian konsumsi

atau dana kompensasi. Jika terjadi komplikasi pada penelitian ini maka akan segera

Page 45: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

30

dicatat dan dilaporkan kepada komite etik dalam waktu kurang dari 24 jam. Jika

terjadi keluhan saat bermain games, maka subjek penelitian diberhentikan aktivitas

bermain games dan diistirahatkan. Jika terjadi komplikasi saat penelitian ini, maka

semua biaya pemeriksaan akan ditanggung oleh peneliti.

Keuntungan pemeriksaan ini bagi subjek penelitian adalah subjek penelitian

dapat mengetahui tajam penglihatannya dan bila terdapat gangguan tajam

penglihatan dapat dilakukan koreksi sehingga fungsi tajam penglihatannya dapat

maksimal. Subjek penelitian akan diperiksa kondisi mata secara meyeluruh, bila

ditemukan kelainan refraksi maka akan diberikan resep kacamata dan bila terdapat

kelainan lain pada mata maka akan dikonsulkan kepada unit terkait.

Penelitian ini berpedoman pada tiga prinsip dasar dengan memperhatikan hal-

hal sebagai berikut :

1. Prinsip menghormati harkat dan martabat manusia (respect for person)

a. Subjek penelitian mempunyai hak untuk bertanya dan berkonsultasi mengenai

hal-hal yang berkaitan dengan penelitian secara jelas.

b. Keikutsertaan di dalam penelitian dilakukan secara sukarela dan sadar. Subjek

penelitian dapat mempergunakan haknya untuk menghentikan keikutsertaan

di dalam penelitian tanpa paksaan.

2. Prinsip bermanfaat dan tidak merugikan (beneficience and non maleficience)

a. Penelitian yang dilakukan diharapkan dapat memberikan informasi

mengenai perubahan phoria akibat bermain games VR dibanding

smartphone sehingga dapat memberikan informasi dan edukasi dalam

penggunaannya.

Page 46: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

31

b. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan pengetahuan

mengenai pengaruh bermain games VR terhadap kesehatan mata.

c. Subjek akan memperoleh arahan untuk melakukan pemeriksaan lebih lanjut

bagi yang mengeluhkan gangguan penglihatan maupun yang tidak memiliki

kacamata sehingga diharapkan dapat menanggulangi kelanan refraksi yang

diderita.

3. Prinsip keadilan (justice)

Semua subjek penelitian akan mendapat perlakuan yang sama dengan pasien

lainnya. Seluruh prosedur pemeriksaan dilakukan dengan sebenar-benarnya dan

merupakan tanggung jawab peneliti dengan supervisi dokter spesialis mata

konsultan. Seluruh data subjek penelitian dan hasil pemeriksaan dijamin

kerahasiaannya oleh peneliti.

Page 47: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

32

3.4 Alur Penelitian

Pemeriksaan oftalmologis

Kriteria inklusi

Kriteria eksklusi

Informed consent

Istirahat 5 menit

Pemeriksaan phoria (prism alternate cover test)

Randomisasi

Bermain games VR 30 menit

Bermain games smartphone 30 menit

Subjek penelitian

Grup A Grup B

Pemeriksaan phoria (prism alternate cover test)

Bermain games smartphone 30 menit

Bermain games VR 30 menit

Pemeriksaan phoria (prism alternate cover test)

Washout 30 menit

Page 48: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

33

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Penelitian mengenai perbandingan perubahan phoria antara bermain games

virtual reality dan smartphone pada emetropia, telah dilakukan terhadap 32 subjek

pada Februari – Maret 2020 di Pusat Mata Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo.

Subjek penelitian berasal dari individu yang berada di lingkungan Pusat Mata

Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo Bandung yang bersedia mengikuti penelitian

dan memenuhi kriteria inklusi serta tidak memenuhi kriteria eksklusi. Ukuran

sampel telah memenuhi ukuran sampel minimal

Semua subjek dilakukan pencatatan data karakteristik jenis kelamin, usia, pola

phoria dan pengukuran perubahan phoria oleh seorang refraksionis terlatih dengan

menggunakan prism alternate cover test, sebelum dan sesudah bermain games

virtual reality dan smartphone.

4.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian yang akan disajikan meliputi karakteristik subjek penelitian,

perubahan karakteristik phoria, hasil analisis perbandingan perubahan phoria dekat

dan perubahan karakteristik visual setelah bermain games virtual reality dan

smartphone pada emetropia.

Page 49: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

34

4.1.1 Karakteristik Subjek Penelitian

Tabel 4.1 menunjukkan karakteristik subjek penelitian yang terdiri dari jenis

kelamin, usia dan pola phoria. Sebagian besar subjek penelitian pada penelitian ini

adalah laki-laki sebanyak 17 orang (53,1%) dan perempuan sebanyak 15 orang

(46,9%). Hasil rerata usia subjek penelitian adalah 23,16±3,819 tahun dengan

rentang 19-32 tahun. Pola phoria yang paling banyak ditemukan adalah exophoria

20 orang (62,5%) diikuti dengan orthophoria 12 orang (37,5%).

Tabel 4.1 Karakteristik Subjek Penelitian Variabel N=32

Usia Mean±Std 23,16±3,819 Median 21,00 Range (min-max) 19,00-32,00 Jenis Kelamin Laki-laki 17(53,1%) Perempuan 15(46,9%) Pola Phoria Exophoria Orthophoria

20(62,5%) 12(37,5%)

Keterangan : Untuk data kategorik disajikan dengan jumlah/frekuensi dan persentase sedangkan data numerik disajikan dengan rerata, median, standar deviasi dan range

4.1.2 Perbandingan Perubahan Karakteristik Phoria Subjek Penelitian

Tabel 4.2 dan 4.3 menunjukkan karakteristik perubahan pola phoria, perubahan

besar deviasi phoria dan perbandingan perubahan besar phoria sebelum dan setelah

bermain games virtual reality dan smartphone. Untuk analisis data numerik diuji

dengan menggunakan uji Wilcoxon karena data tidak berdistribusi normal dan

analisis untuk data kategorik untuk variabel pola menggunakan uji McNemar. Nilai

kemaknaan berdasarkan nilai p<0,05.

Page 50: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

35

Tabel 4.2 Perbandingan Antara Perubahan Karakteristik Pola Phoria dan

Perubahan Besar Deviasi Phoria pada Sebelum dan Setelah Bermain Games

Smartphone (2D) dan Virtual Reality (3D).

Karakteristik

Pre Post 2D Post 3D Nilai p

N=32 N=32 N=32

Pre-Post 2D

Pre-Post 3D

Post 2D-Post 3D

Pola Phoria 0,031* 0,002* 0,125 Exophoria 20(62,5%) 26(81,3%) 30(93,8%) Orthophoria 12(37,5%) 6(18,8%) 2(6,3%) Phoria Dekat (PD) Mean±Std

2,56±2,793

3,19±2,989

5,34±3,288

0,002*

0,000*

0,000*

Keterangan : PD (prisma dioptri) Tanda* menunjukkan nilai p<0,05 artinya signifkan atau bermakna secara statistik. Untuk data kategorik disajikan dengan jumlah/frekuensi dan persentase sedangkan data numerik disajikan dengan rerata, median, standar deviasi dan range.

Pada tabel diatas terlihat pola phoria rata-rata mengalami perubahan kearah

lebih exophoria baik pada kelompok setelah bermain games smartphone ataupun

setelah bermain games virtual reality. Pada perbandingan perubahan besar deviasi

phoria dekat sebelum dan sesudah bermain games smartphone dan sebelum dan

sesudah bermain games VR terdapat hasil yang signifikan terdapat perubahan besar

deviasi dengan nilai p<0,002 dan p<0,000.

Tabel 4.3 Perbandingan Antara Perubahan Besar Phoria Dekat (r) Pada

Kelompok Smartphone (2D) dan Virtual Reality (3D)

r Phoria Dekat (PD)

Kelompok Nilai p Smartphone (2D) VR (3D)

N=32 N=32 Mean±Std 0,75±0,950 2,78±1,453 0,000**

Keterangan : PD (prisma dioptri); untuk data numerik nilai p diuji dengan uji uji Wilcoxon Tanda* menunjukkan nilai p<0,05 artinya signifkan atau bermakna secara statistik

Pada kelompok smartphone (2D), untuk rata-rata (r) perubahan phoria

sebelum dan sesudah bermain games smartphone didapatkan rata-rata phoria dekat

Page 51: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

36

adalah 0,75±0,950. Pada kelompok virtual reality (3D), untuk rata-rata (r)

perubahan phoria dekat sebelum dan sesudah bermain games virtual reality adalah

2,78±1,453. Perbandingan kedua kelompok tersebut didapatkan hasil yang

bermakna dengan nilai p< 0,000.

4.1.3 Perbandingan Perubahan Karakteristik Visual Subjek Penelitian

Pada tabel 4.4 dilakukan pengukuran tambahan karakteristik visual sebelum dan

sesudah bermain games smartphone dan VR yang berhubungan dengan

kemampuan akomodasi dan vergensi.

Hasil uji statistik pada perbandingan kelompok penelitian sebelum dan sesudah

bermain games smartphone (2D), diperoleh informasi nilai p <0,005 atau bermakna

secara statistik pada penurunan kemampuan fusi divergen dekat dan jauh,

penurunan kemampuan fusi konvergen dekat dan jauh, peningkatan near point of

accomodation dan near point of convergence dan penurunan amplitudo

akomodasi. Hasil uji statistik pada perbandingan kelompok penelitian sebelum dan

setelah bermain games virtual reality (3D) diperoleh informasi nilai p<0,005 atau

bermakna secara statistik pada peningkatan phoria jarak jauh, penurunan

kemampuan fusi divergen jauh, penurunan kemampuan fusi konvergen dekat dan

jauh, peningkatan near point of accomodation dan penurunan amplitudo

akomodasi. Perbandingan perubahan antara dua kelompok tersebut, tidak

ditemukan perbedaan yang bermakna diantara perubahan karakteristik visual yang

ada.

Page 52: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

37

Tabel 4.4 Perbandingan Antara Perubahan Karakteristik Visual Pada

Sebelum dan Setelah Bermain Game Smartphone (2D) dan VR (3D).

Karakteristik

Pre Post 2D Post 3D Nilai P

(Mean±Std) N=32

(Mean±Std) N=32

(Mean±Std) N=32

Pre-Post 2D

Pre-Post 3D

Post 2D-Post 3D

Phoria Jauh (PD) 0,31±1,030 0,50±1,437 0,56±1,366 0,180 0,046* 0,705 Fusi Divergen Dekat (PD)

11,91±2,644 10,69±2,764 10,94±2,951 0,018* 0,113 0,557

Fusi Divergen Jauh (PD)

8,50±1,344 7,81±1,713 7,75±1,741 0,008* 0,014* 0,808

Fusi Konvergen Dekat (PD)

21,09±5,642 19,06±5,741 18,63±6,030 0,005* 0,007* 0,492

Fusi Konvergen Jauh (PD)

16,44±5,180 13,97±5,498 13,84±5,513 0,001* 0,004* 1,000

Near Point of Accomodation (cm)

10,19±1,635 10,81±2,086 11,13±1,897 0,014* 0,001* 0,256

Near Point of Convergence (cm)

10,25±1,666 10,88±2,324 11,00±2,436 0,035* 0,069 0,593

Amplitudo Akomodasi (D)

10,00±1,571 9,49±1,814 9,13±1,746 0,017* 0,001* 0,085

TNO ("of arc) 60,00 61,88±10,607 61,88±10,607 0,317 0,317 1,000 Keterangan : PD(prisma dioptri); cm (centimeter); D (dioptri); TNO (The Netherland Observation). Tanda* menunjukkan nilai p<0,05 artinya signifkan atau bermakna secara statistik.

4.2 Pengujian Hipotesis

Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalah perubahan phoria dekat

bermain games menggunakan virtual reality lebih besar dibandingkan pada games

smartphone pada pasien emetropia.

Analisis yang telah dilakukan menunjukkan perbedaan hasil antara kelompok

setelah bermain games 3D virtual reality lebih besar dibandingkan setelah bermain

games smartphone pada phoria dekat dimana diperoleh nilai p 0,000 (p<0,05).

Berdasarkan uraian diatas, maka hipotesis penelitian diterima.

Page 53: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

38

4.3 Pembahasan

Penelitian ini diikuti oleh 32 orang emetropia yang dilaksanakan di lingkungan

Rumah Sakit Mata Cicendo Bandung. Jumlah sampel bedasarkan jenis kelamin

menunjukkan laki-laki lebih banyak dibandingkan wanita, yaitu 53% berjenis

kelamin laki-laki dan 47% berjenis kelamin wanita. Hasil rerata usia subjek

penelitian adalah 23,15 tahun dengan rentang 19-32 tahun. Berdasarkan data

statistik di Amerika pada tahun 2019, rentang usia pemain game milenial berusia

antara 18-34 tahun dengan jumlah persentase laki-laki lebih banyak 54%

dibandingkan wanita 46%. Jumlah sampel emetropia lebih banyak berjenis kelamin

laki-laki juga sesuai dengan data penelitian yang dilakukan oleh Midelfart dkk,

yaitu 54,6% pada 51,8% kelompok emetropia usia dewasa muda (20-25 tahun)

adalah laki-laki. Pola phoria yang paling banyak ditemukan adalah exophoria yaitu

62,5% diikuti dengan orthoporia 37,5%. Prevalensi heterophoria terbanyak pada

dewasa muda yang dilaporkan oleh Chen dkk adalah 69% merupakan exophoria,

begitu juga yang dilaporkan oleh Razavi ME dkk, 51,4% adalah exophoria.2,62-4

Perubahan pola phoria pada penelitian ini ditemukan lebih exophoria, baik

menggunakan smartphone ataupun VR. Pada hasil penelitian yang dilakukan oleh

Zhuo ketika membandingkan phoria setelah menonton TV 3D terjadi perubahan

pola phoria kearah exophoria. Begitu juga penelitian yang dilakukan oleh Karpicka

dan Howarth terjadi perubahan pola phoria kearah exophoria setelah bermain game

komputer 3D. Pada penelitian yang dilakukan oleh Park dkk terjadi perubahan

phoria kearah exophoria setelah bermain smartphone selama 20 menit. Perubahan

phoria lebih kearah exophoria diakibatkan karena penurunan kemampuan

Page 54: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

39

konvergensi. Pada saat kita melihat dekat, baik menggunakan smartphone ataupun

VR, terjadi trias penglihatan dekat yaitu akomodasi, konvergensi dan miosis.

Kebutuhan konvergensi yang terus menerus mengakibatkan kelelahan pada otot-

otot ekstraokuler dan terjadi exophoria.22-5,65

Perubahan phoria dekat terjadi baik setelah penggunaan smartphone ataupun VR

(p<0,002 dan p<0,000). Jenis permainan yang dimainkan pada penelitian ini

memiliki fitur yang sama baik pada smartphone ataupun VR. Jenis permainan yang

dimainkan adalah melempar bola dengan perspektif orang pertama, dimana objek

yang dilihat merupakan gambar yang bergerak. Mata akan berusaha untuk

mempertahankan fusi binokuler meskipun objek yang dilihat berpindah pindah,

sehingga otot ekstraokuler bekerja lebih berat. Respon terhadap objek yang

bergerak ini menyebabkan perubahan phoria baik pada games smartphone ataupun

VR.41,42,65,66

Pada perbandingan hasil perubahan phoria dekat (r) antara smartphone dan

VR, perubahan phoria lebih besar terjadi pada penggunaan VR (p<0,000)

dibandingkan smartphone. Pada saat melihat stereoskopis 3D dengan jarak dekat,

akibat terjadinya ketidakseimbangan antara kebutuhan akomodasi dan vergensi

(konflik akomodasi-vergensi), dimana akomodasi akan terfokus pada satu titik

fokus sedangkan kemampuan vergensi akan bervariasi tergantung dari jarak yang

distimulasikan, di depan atau di belakang layar sehingga kebutuhan vergensi dirasa

lebih berat. Kebutuhan vergensi yang lebih menimbulkan kelelahan pada otot

ekstraokuler sehingga kemampuan konvergensi untuk mempertahankan fusi

binokuler berkurang, sehingga phoria terjadi lebih lebih besar. Akomodasi akan

Page 55: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

40

tetap sedangkan kemampuan vergensi menurun, sehingga terjadi nilai konvergensi

yang rendah. Sedangkan pada smartphone 2D tidak terjadi konflik akomodasi-

vergensi. Konflik akomodasi-vergensi mengakibatkan terjadinya perbedaan

kebutuhan yang berubah dari hubungan akomodasi-vergensi (cross-link) yang

disebabkan adanya pergerakan yang cepat dalam persepsi ruang dan persepsi

kedalaman sehingga timbul kelelahan visual dalam jarak dekat.17,18,22-4,65,66

Pada penelitian ini juga melihat perubahan karakteristik visual lainnya yang

berhubungan dengan kemampuan akomodasi dan vergensi seperti phoria jauh,

kemampuan fusi divergen dan konvergen, near point of accomodation dan near

point of convergence, amplitudo akomodasi dan stereopsis. Pada kemampuan

fungsi vergensi hasil uji statistik pada perbandingan kelompok penelitian sebelum

dan sesudah bermain games smartphone (2D), diperoleh informasi nilai p <0,005

atau bermakna secara statistik pada penurunan kemampuan fusi divergen dekat dan

jauh, penurunan kemampuan fusi konvergen dekat dan jauh, sedangkan pada

perbandingan kelompok penelitian sebelum dan setelah bermain games virtual

reality (3D) diperoleh informasi nilai p <0,005 atau bermakna secara statistik

hanya pada penurunan kemampuan fusi divergen jauh, penurunan kemampuan fusi

konvergen dekat dan jauh. Pada saat melihat gambaran stereoskopis 3D,

kemampuan konvergensi memang memiliki beban yang lebih dalam

penggunaannya, disamping kebutuhan untuk penglihatan dekat, sehingga terjadi

penurunan fusi konvergen dekat, tidak pada fusi divergen dekat.23,66

Pada penelitian yang dilakukan oleh Wajuihian terdapat hubungan terbalik yang

signifikan antara phoria dekat dengan fusi konvergen. Fusi konvergen akan

Page 56: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

41

menurun jika terjadi perubahan phoria yang besar. Pada penelitian ini dilakukan

pengukuran tambahan karakteristik visual kemampuan fusi konvergen dan

divergen. Pada hasil penelitian terjadi penurunan fusi konvergen, baik fusi

konvergen dekat ataupun jauh setelah bermain games smartphone ataupun VR,

selain terjadi perubahan phoria. Fusi konvergen (fusional convergence)

menghilangkan perbedaan bitemporal retina dan mengontrol exophoria. Fusi

konvergen menurun akibat kemampuan konvergensi yang mengalami penurunan

akibat kelelahan otot ekstraokuler.50,51,67

Pada penelitian oleh Mon-William dkk selain terjadi perubahan phoria, terjadi

peningkatan near point of convergence setelah penggunaan head-mounted display.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Wee dkk setelah menonton animasi 3D setelah

30 menit terjadi peningkatan dari near point of accomodation dan near point of

convergence akibat konflik akomodasi-vergensi dan penglihatan dekat secara terus

menerus yang mengakibatkan penurunan dari kemampuan akomodasi dan

konvergensi. Pada penelitian ini terjadi peningkatan yang bemakna dari titik dekat

akomodasi dan titik dekat konvergensi setelah bermain games smartphone disertai

penurunan amplitudo akomodasi akibat perubahan dari titik dekat akomodasi,

sedangkan setelah bermain games VR tidak terjadi perubahan titik dekat

konvergensi, hanya terjadi perubahan titik dekat akomodasi disertai penurunan

amplitudo akomodasi. Pada penelitian yang dilakukan oleh Chang dkk

menunjukkan bahwa near point of accomodation dan phoria dekat adalah

karakteristik fungsi visual yang paling terpengaruh setelah menonton animasi 3D.

Near point of accomodation mewakili kemampuan akomodasi binokuler dan phoria

Page 57: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

42

dekat mewakili aktivitas otot ekstraokular, hal ini menunjukkan bahwa otot siliar

dan otot ekstraokular menanggung beban dari animasi 3-D secara bersamaan.

Fenomena ini juga terjadi pada penglihatan dekat, dimana kebutuhan akomodasi

dan vergensi lebih meningkat. Akomodasi dan vergensi saling berhubungan dimana

jika terjadi perubahan akomodasi akan mengakibatkan perubahan pada vergensi

(accommodative-vergence) yang dinilai dengan AC/A ratio dan sebaliknya

perubahan pada vergensi mengakibatkan perubahan pada akomodasi (vergence-

accommodation) yang dinilai dengan CA/C ratio. Pada penelitian ini terjadi

perubahan dari kemampuan akomodasi baik setelah bermain games smartphone

ataupun VR, namun korelasi apakah penurunan kemampuan akomodasi

mempengaruhi kemampuan vergensi tidak dianalisa lebih lanjut. Stereopsis adalah

indikator status sensorik. Kemampuan fusi binokuler diperoleh dengan

menggabungkan status motorik dan status sensorik. Pada penggunaan smartphone

dan virtual reality tidak ditemukan perubahan stereopsis secara bermakna setelah

penggunaan selama 30 menit, meskipun kemampuan vergensi menurun. Fungsi

sensorik untuk menilai kemampuan fusi binokuler masih dapat dipertahahankan

meskipun terdapat deviasi dalam jumlah kecil ± 10 PD karena adanya lengkung

horopter pada area panum penglihatan. Pada penelitian ini meskipun terjadi

peningkatan besar deviasi phoria pada masing-masing kelompok, namun besar

deviasi masih dibawah ± 10 PD, pada kelompok smartphone 3.19±2.989 PD dan

kelompok virtual reality 5.34±3.288 PD sehingga kemampuan status sensorik fusi

binokuler masih terjaga baik dan tidak terjadi perubahan stereopsis yang

bermakna.15,17,40,66,68,69

Page 58: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

43

Kelelahan visual dalam penggunaan virtual reality, terlepas dari konflik

akomodasi-vergensi yang ada, dapat disebabkan oleh faktor-faktor lainnya. Pada

tampilan gambar 3D diperlukan disparitas binokuler gambar yang berbeda-beda

pada kedua layar sehingga gambaran 3D yang ditampilkan dapat terlihat di depan

atau di belakang layar. Semakin banyak tampilan 3D yang diciptakan semakin besar

kemampuan vergensi yang dibutuhkan, sehingga kelelahan visual lebih besar. Hal

ini dipengaruhi oleh jenis games, kecepatan games (frame per second), pixel

gambar, latensi gambar atau tampilan yang dimainkan, apakah memang

menampilkan tampilan 3D lebih banyak dan cepat. Efek lapang pandang juga

mempengaruhi dalam kenyamanan penggunaan VR. Lapang pandang virtual

reality untuk menampilkan efek imersif masih terbatas pada ± 100°, lebih kecil dari

lapang pandang normal, diperlukan juga kemampuan sensor gerakan, gyrometer

dan accelerometer yang baik dari alat virtual reality untuk membuat kenyamanan

dalam penggunaannya.13,14,30,43

Salah satu keterbatasan pada penelitian ini adalah tidak dilakukannya

pengukuran AC/A ratio ataupun CA/C ratio. Akomodasi dan vergensi saling

berhubungan akibat adanya cross-link di antara keduanya.

Page 59: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

44

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Perubahan phoria dekat setelah bermain games virtual reality lebih besar

dibandingkan setelah bermain games smartphone pada emetropia.

5.2 Saran

• Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk melihat perubahan AC/A ratio

dan CA/C ratio dalam penggunaan virtual reality untuk bermain games.

Page 60: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

45

DAFTAR PUSTAKA

1. Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality – How does technology impact game evaluation and brand placements?. PLoS ONE. 2018;13(7): e0200724. Tersedia pada https:// doi.org/10.1371/journal.pone.0200724

2. Entertainment Software Association. Essential Facts: About the computer and video game industry. 2016. Tersedia pada: http:// essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf

3. Casual Games Association. Southeast Asia Games Market. The World’s Fastest Growing Region : Casual Games Sector Report 2015. 2015. Tersedia pada: https://issuu. com/casualconnect/docs/southeastasia-report-2015

4. Petrock, V. eMarketer. Virtual and Augmented Reality Users 2019. 2019. Tersedia pada https://www.emarketer.com/content/virtual-and-augmented-reality-users-2019

5. Entertainment Software Assotiation. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. 2017. Tersedia pada http://www.theesa.com/wp-content/uploads/ 2017/09/EF2017

6. Statista. Global VR gaming market size 2020. 2018. Tersedia pada https://www.statista.com/statistics/499714/global-virtual-reality-gaming-sales-revenue/

7. Pantelidis P, Chorti A, Papagiouvanni I, et al. Virtual and Augmented Reality in Medical Education, Medical and Surgical Education - Past, Present and Future. IntechOpen. 2017 Des 20. DOI: 10.5772/intechopen.71963. Tersedia pada https://www.intechopen.com/books/medical-and-surgical-education-past-present-and-future/virtual-and-augmented-reality-in-medical-education

8. Tashjian VC, Mosadeghi S, Howard AR et al. Virtual Reality for Management of Pain in Hospitalized Patients: Results of a Controlled Trial. JMIR Ment Health. 2017 Des 20;4(1):e9. Tersedia pada https://mental.jmir.org/2017/1/e9/

9. Pensieri C, Pennacchini, M. Overview: Virtual Reality in Medicine. JVWR. 2014;7. 10.1007/978-3-319-22041-3_14.

10. Kamińska D, Slawomir W, Krzysztof S, et al. EMDR in Virtual Reality. 2019; 10.13140/RG.2.2.26495.25760.

11. Chu P, Chien Y. The Effectiveness of Using Stereoscopic 3D for Proportion Estimation in Product Design Education. 2017. DOI:10.12973/ejmste/78183

12. Read JC, Bohr I. User experience while viewing stereoscopic 3D television. Ergonomics. 2014;57(8):1140-1153

13. Turnbull PR, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Scientific Reports. 2017;7:16172. DOI 10.1038/s41598-017-16320-6.

Page 61: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

46

14. Sheppard AL, Wolffsohn JS. Digital eye strain: prevalence, measurement and amelioration. BMJ Open Ophthalmology. 2018;3:e000146. DOI :10.1136/ bmjophth-2018-000146

15. Shibataa T, Joohwan K , Hoffman DM et al. Visual discomfort with stereo displays: Effects of viewing distance and direction of vergence-accommodation conflict. SPIE-IS&T. 2011;7863 78630P-1

16. Zhang L, Zhang Y, Zhang J et al. Visual fatigue and discomfort after stereoscopic display viewing. Acta Ophthalmol. 2013;91:149-53.

17. Lambooij M, IJsselsteijn W, Fortuin M et al. Visual Discomfort and Visual Fatigue of Stereoscopic Displays: A Review. J Imaging Sci Technol. 2009 Mei-Jun;53(3): 030201–030201-14.

18. Torii M, Okada Y, Ukai K et al. Dynamic measurement of accommodative responses while viewing stereoscopic images. J Mod Opt. 2008;55(4-5):557-67

19. Yuan J, Mansouri B, Pettey JH et al. The Visual Effects Associated with Head-Mounted Displays. Int J Ophthalmol Clin Res. 2018;5(2):085. DOI: 10.23937/2378-346X/1410085

20. Hoffman DM, Girshick AR, Akeley K et al. Vergence–accommodation conflicts hinder visual performance and cause visual fatigue. J. Vis. 2008;8:33. https://doi. org/10.1167/8.3.33.

21. Shiomi T, Uemoto K, Kojima T et al. Simultaneous measurement of lens accommodation and convergence in natural and artificial 3D vision. J Soc Inf Disp. 2013;21:120-28.

22. Elias ZM, Batumalai UM, Azmi ANH. Virtual reality games on accommodation and convergence. Applied ergonomics. 2019 Jun 14;81102879.

23. Zhuo ZP, Bi H, Yu XP et al. Effects of persistent viewing of 3D TV on human visual function. Guoji Yanke Zazhi(Int Eye Sci). 2017;17(4):610-614

24. Karpicka E, Howarth PA. Heterophoria adaptation during the viewing of 3D stereoscopic stimuli. Ophthalmic Physiol Opt. 2013 Sep;33(5):604-10. doi. 10.1111/opo.12081.

25. Morse SE, Jiang BC. Oculomotor function after virtual reality use differentiates symptomatic from asymptomatic individuals. Optom Vis Sci. 1999 Sep;76(9):637-42

26. Digi-Capital. Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020. 2015. Tersedia pada: http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual- reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.VtQgEObDHE4

27. Mandal S. Brief Introduction of Virtual Reality & its Challenges. IJSTER. 2013 Apr;4(4)

28. Szoldra P. I’ve never felt emotions like this in a video game—until I tried VR. 2016. Tersedia pada: http://www.techinsider.io/virtual-reality-is-2016-2

Page 62: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

47

29. Bradshaw T. Virtual reality: four ways it could change your world. 2016. Tersedia pada: http://www.ft.com/cms/s/0/0f7d7ecc-db47-11e5-a72f-1e7744c66818.html

30. Costello PJ. Health and Safety Issues associated with Virtual Reality - A Review of Current Literature. JISC Advisory Group on Computer Graphics Technical Report Series. 1997 Jul 23;37:177-99.

31. Short List. Everything you need to know about the Virtual Reality revolution . 2015. Tersedia pada: https://www.shortlist.com/tech/gaming/everything-you-need-to-know-about- virtual-reality/6011

32. Google. Google Cardboard. 2018. Tersedia pada: https://vr.google.com/ cardboard/

33. Microsoft. Microsoft HoloLens. 2018. Tersedia pada: https://www. microsoft.com/en-us/hololens

34. Collins K. Sony’s Project Morpheus is now officially called “PlayStation VR” [Internet]. 2015. Tersedia pada: http://www.wired.co.uk/article/sony-project-morpheus-now-playstation- vr

35. Vive. Vive | Discover Virtual Reality Beyond Imagination. 2018. Tersedia pada: https://www.vive.com/de/

36. Giraldi GA, Silva R, Oliveira JC. Introduction to virtual reality. In National laboratory for scientific computation. 2003. Tersedia pada https://www.lncc.br/~jauvane/papers/RelatorioTecnicoLNCC-0603.pdf

37. Meidelfi1 D, Mooduto HA, Setiawan D. Visualisasi 3D Gedung dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android: Studi Kasus. Invotek Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi. 2018;18(1).

38. Bahar YN. Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan Arsitektur. Jurnal Desain Konstruksi. 2014;13(2)

39. Blackmore L. Autonomous precision landing of space rockets. 2016;46. 15-20.

40. Mon-Williams M, Pascal E. Virtual Reality Displays, Implications for Optometrists. Optometry Today. 1995 Jan 30: 30-33

41. Pallavicini F, Pepe A, Minissi ME. Gaming in Virtual Reality : What changes in terms of usability, emotional response and sense of presence compared to Non-immersive Video Games?. SAGE. 2019;50(2), 136-159. Tersedia pada https://doi.org/10.1177/1046878119831420

42. Oculus. Gear VR game [Internet]. 2019. Tersedia pada https://www.oculus.com/experiences/gear-vr

43. PADI corporation. 3D Production. 3D Mechanism, Mechanism of 3 Dimentional Image System. 2000. Tersedia pada http://www.padi-corp.co.jp/eng/3D/mechanism.html

44. Koulieris GA, Bui B, Banks MS et al. Accommodation and Comfort in Head-Mounted Displays. ACM Trans Graph. 2017 Jul;36(4):11.

45. Padmanaban N, Konrad R, Stramer T et al. Optimizing virtual reality for all users through gaze-contingent and adaptive focus displays. PNAS. 2017 Feb 28;114(9):2183–88. Tersedia pada

Page 63: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

48

https://www.pnas.org/content/suppl/2017/02/08/1617251114.DCSupplemental

46. Kramida G. Resolving the vergence-accommodation conflict in head- mounted displays. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2016;22(7):1912–31

47. Sheedy JE, Hayes JN, Engle J et al. Is all asthenopia the same?. Optom Vis Sci. 2003;80(11):732-39

48. Lawson BD, Graeber DA, Mead AM et al. Signs and symptoms of human syndromes associated with synthetic experience. In KM Stanney (Ed), Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. 2002:589-618.

49. Nichols S, Patel H. Health and safety implications of virtual reality: a review of empirical evidence. Applied Ergonomics. 2002 Mei;33(3):251-71.

50. Stanney KM, Kennedy RS. Simulation Sickness. In DA Vincenzi, JA Wise, M Mouloua and PA Hancock (Eds), Human Factors in Simulation and Training. Boca Raton: CRC Press. 2009.

51. Blehm C, Vishnu S, Khattak A et al. Computer Vision Syndrome: A Review. Survey of Ophthalmology. 2005;50;253–62.

52. Kooi FL, Toet A. Visual comfort of binocular and 3D displays. Displays. 2004;25:99-108.

53. American academy of ophthalmology. Basic and clinical science course section 6. Pediatric ophthalmology and strabismus. Ed 2014-2015. San fransisco. 2014. Hal 15,73.

54. Sheedy JE, Saladin JJ. Association of symptoms with measures of oculomotor deficiencies. Optom Vis Sci. 1978;55:670–6.

55. Cohen Y, Segal O, Barkana Y et al. Correlation between asthenopic symptoms and different measurements of convergence and reading comprehension and saccadic fixation eye movements. Optometry. 2010 Jan;81(1):28–34.

56. Watten RG, Lie I, Birketvedt O. The influence of long-term visual near-work on accommodation and vergence: a field study. J Hum Ergol. 1994;23:27–39.

57. Sreenivasan V, Irving EL, Bobier WR. Effect of heterophoria type and myopia on accommodative and vergence responses during sustained near activity in children. Vision research. 2012;57:9-17.

58. Mestre C, Otero C, D ́ıaz-Douto ́n F et al. An automated and objective cover test to measure heterophoria. PLoS ONE. 2018;13(11): e0206674

59. Cantó-Cerdán M, Cacho-Martínez P, García-Mun ̃oz A. Measuring the heterophoria: Agreement between two methods in non-presbyopic and presbyopic patients. J Optom. 2018;11:153-59.

60. Anderson HA, Manny RE, Cotter SA et al. Effect of Examiner Experience and Technique on the Alternate Cover Test. Optom Vis Sci. 2010 Mar; 87(3): 168–75

61. Sanker N, Prabhnu A, Ray A. A comparison of near-dissociated heterophoria tests in free space. Clin Exp Optom. 2012;95:638-42.

Page 64: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

49

62. Midelfart A, Kinge B, Midelfart S et al. Prevalence of refractive errors in young middle-aged adults in Norway. Acta Ophthalmol. Scand. 2002: 80: 501–5. 10.1034/j.1600-0420.2002.800508.

63. Chen AH, Aziz A. Heterophoria in Young Adults With Emmetropia and Myopia. The Malaysian journal of medical sciences : MJMS. 2003. 10. 90-4.

64. Razavi ME, Poor SSH, Daneshyar A. Normative Values for the Fusional Amplitudes and the Prevalence of Heterophoria in Adults Khatam-Al-Anbia Eye Hospital - 2009. Iranian Journal of Ophthalmology. 2010;22(3):41-46.

65. Park KJ, Lee WJ, Lee NG et al. Changes in Near Lateral Phoria and Near Point of Convergence After Viewing Smartphones. Journal of Korean Ophthalmic Optics Society. 2012. 17;2:171-76.

66. Chang YS, Hsueh YH, Tung KC et al. Characteristics of Visual Fatigue Under the Effect of 3D Animation. Technol Health Care. 2015;24 Suppl 1:S231-5. doi: 10.3233/THC-151079.

67. Wajuihian S. Prevalence of heterophoria and its association with near fusional vergence ranges and refractive errors. African Vision and Eye Health. 2018.77. 10.4102/aveh.v77i1.420.

68. Wee SW, Moon NJ & Lee WK et al. Ophthalmological factors influencing visual asthenopia as a result of viewing 3D displays. The British journal of ophthalmology. 5 Sept 2012. 96. 1391-4. 10.1136/bjophthalmol-2012-301690.

69. Jaiswal S, Asper L, Long J et al. Ocular and visual discomfort associated with smartphones, tablets and computers: what we do and do not know. Clin Exp Optom. 2019 Sep;102(5):463-477. doi: 10.1111/cxo.12851.

Page 65: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

50

Lampiran 1

DATA TABEL PENELITIAN

No : JK : Usia : 2D/3D :

Pre Post 3D Post 2D

Pola phoria Phoria Dekat Phoria Jauh Fusi Divergen (N) (rBI) Fusi Divergen (D) (rBI) Fusi Konvergen (N) (rBO) Fusi Konvergen (D) (rBO) NPA (cm) NPC (cm) AA (D) Stereopsis (TNO) (“of arc)

Page 66: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

51

Lampiran 2

Page 67: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

52

Lampiran 3

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS PADJADJARAN

KOMISI ETIK PENELITIAN RESEARCH ETHICS COMMITTEE

Jl. Prof. Eijkman No. 38 Bandung 40161 Telp. & Fax. 022-2038697, website: kep.unpad.ac.id, email-sekretariat: [email protected]

email-sistem: [email protected] atau [email protected]

Rev-10102018

INFORMASI

PerbandinganPerubahanPhoriaAntaraBermainGamesVirtualRealityDanSmartphonePadaEmetropia

SayaadalahResidenyangberasaldariDepartemenIlmuKesehatanMataFakultasKedokteranUniversitas

Padjadjaran/RumahSakitMataCicendoyangsedangmelakukanpenelitianuntukmengetahuiperubahan

pergeserankedudukanmata(phoria)yangterjadisebagaisalahsaturesikotimbulnyakelelahanmatapada

penggunaan Head Mounted Virtual Reality dibandingkan dengan smartphone untuk bermain games

mengundang Anda untuk berpartisipasi dalam penelitian ini, keikutsertaan Anda dalam penelitian ini

bersifatsukarela,jadiAndadapatmemutuskanuntukberpartisipasiatausebaliknya.

TujuanPenelitian:

Untukmembandingkanphoria(pergeserankedudukanmata)yangtimbulpadaindividusetelahmelakukan

aktivitasbermaingamesVRdangamesmartphone

MengapaSubjekterpilih:

KriteriaInklusi:

Andamerupakanindividuberusiaantara18sampai33tahundenganposisikedudukanbolamatanormal,

dan gerakan bola mata baik ke segala arah. Anda juga memiliki tajam penglihatan normal tanpa

penggunaan kacamata baik untuk penglihatan jauh maupun dekat dan tidak memiliki riwayat operasi

katarak.

Kriteriaeksklusi:

Andamemilkiki kelainan yangdapatmengganggumedia penglihatan seperti bekas luka (scar) di selaputbeningmata dan kekeruhan lensa (katarak),memiliki penyakitmyasthenia gravis danmemiliki riwayat

menggunakanobat-obatanyangdapatmempengaruhiprosespenglihatan.

TataCara/Prosedur:

Bila anda bersedia untuk ikut berpartisipasi dalam penelitian ini setelah dijelaskan tahap-tahap

pemeriksaan, maka anda akan diberikan lembar persetujuan (informed consent) untuk ditandatangani.

Andaakanditanyakanmengenaidatadiriandameliputinama,usia,jeniskelamin,riwayatpenyakitmata,

riwayat operasi, riwayat pengobatan dan penggunaan kacamata. Dilakukan pemeriksaan status tajam

penglihatan jauh dan dekat , pemeriksaan segmen anterior dan posterior mata, pemeriksaan pola

pergeseran kedudukanmata (phoria) oleh tenaga terlatih. Anda akan diminta untukmengambil undian

secaraacakuntukkeperluanurutanbermaingamedalampenelitian ini. Selanjutnyaandadimintauntuk

bermain games VR atau smartphone selama 30 menit. Setelah bermain games segera dilakukan

pengukuran pergeseran kedudukan mata (phoria) kembali. Selanjutnya anda sebagai subjek penelitianakanberisitirahatselama30menit.AndaakandimintauntukbermaingamesVRatausmartphone(cross-over)kembaliselama30menit.Dilakukanpengukuranpergeserankedudukanmata(phoria)kembali.

Page 68: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

53

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

KOMISI ETIK PENELITIAN RESEARCH ETHICS COMMITTEE

Jl. Prof. Eijkman No. 38 Bandung 40161 Telp. & Fax. 022-2038697, website: kep.unpad.ac.id, email-sekretariat: [email protected]

email-sistem: [email protected] atau [email protected]

Rev-10102018

Risikodanketidaknyamanan

Tidak ada resiko pada penelitian ini. Rasa ketidaknyamanan seperti keluhan mata kering, rasa pusing,penglihatanburam,danmual(motionsickess)dapatterjadimeskipunjarang.Bermaingamedalamwaktu1jamakanmenimbulkanrasaketidaknyamananakibatwaktuyanglama,makaandaakandisediakantempatmenunggu dan penelitian yang nyaman serta pemberian konsumsi atau dana kompensasi. Komplikasiseperti penglihatan ganda dan mual setelah perlakuan dapat terjadi meskipun jarang dan bersifatsementara. Jika terjadi keluhan saatdan sesudahdiberikanperlakuan, andaakandiistirahatkan,dan jikamenolak untuk melanjutkan maka akan di keluarkan dari subjek penelitian. Dana kompensasi akanditanggungolehpeneliti.

Manfaat(langsunguntuksubjekdanumum):

Manfaat langsung ke subjek adalah anda dapat mengetahui hasil pemeriksaan tajam penglihatan jauh,kemampuanmembacadekat,kemampuanpersepsikedalamandanpolakedudukanmatayangandamiliki.

Manfaatumumadalahpenelitianiniberkontribusidalamilmupengetahuandalambidangkesehatanmatakhususnya dalam bidang refraksi (tajam penglihatan). Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagaiacuanuntukpenelitian-penelitianberikutnyadandalamprakteksehari-hari

Proseduralternatif:

Tidakada

Kerahasiaandata:

Seluruhdatadaninformasimengenaiandaakandijaminkerahasiaannyasehinggatidakakandiketahuiolehorangyangtidakberkepentingandalampenelitianini.

Perkiraanjumlahsubjekyangakandiikutsertakan:32subjek

Kesukarelaan:

Keikutsertaanandabersifatsukareladandisertaitanggungjawabhinggaselesainyapeneltianini

PeriodeKeikutsertaanSubjek:

Seluruhpemeriksaandilakukanselamakuranglebih1jam30menit

Page 69: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

54

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

KOMISI ETIK PENELITIAN RESEARCH ETHICS COMMITTEE

Jl. Prof. Eijkman No. 38 Bandung 40161 Telp. & Fax. 022-2038697, website: kep.unpad.ac.id, email-sekretariat: [email protected]

email-sistem: [email protected] atau [email protected]

Rev-10102018

Subjekdapatdikeluarkan/mengundurkandiridaripenelitian:Andabebasmenolakuntukikutsertadalampenelitianini.Apabilaandatelahmemutuskanuntukikutsertadalampenelitianini,andajugamemilikihakuntukmengundurkandiri.Kemungkinantimbulnyapembiayaandariperusahaanasuransikesehatanataupeneliti:Tidakada

Insentifdankompensasi:

Bentukinsentifyangakandiberikankepadaandayangikutsertaberpartisipasidalampenelitianiniadalahsnackbox senilaiRp50.000,00dandanatransportasi.Apabila terjadikomplikasipadapenelitian iniandaakandiberipertolongandenganproseduryangbakudanbiayaakanditanggungolehpeneliti.

Pertanyaan:Jikaadapertanyaanyangberhubungandenganpenelitianini,harapmenghubungi:

dr.MegaWulanPurnamaSari

DepartemenIlmuKesehatanMataFakultasKedokteranUniversitasPadjadjaran/RumahSakitMataCicendo

diJl.CicendoNo.4,Bandung.

Telp022-4210883

HP08127728079

Page 70: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

55

Lampiran 4

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

KOMISI ETIK PENELITIAN RESEARCH ETHICS COMMITTEE

Jl. Prof. Eijkman No. 38 Bandung 40161 Telp. & Fax. 022-2038697, website: kep.unpad.ac.id, email-sekretariat: [email protected]

email-sistem: [email protected] atau [email protected]

Rev-10102018

PSPuntukorangdewasa

PERSETUJUANSETELAHPENJELASAN(PSP)UNTUKIKUTSERTADALAMPENELITIAN

(INFORMEDCONSENT)Saya telah membaca atau memperoleh penjelasan, sepenuhnya menyadari, mengerti, dan memahamitentangtujuan,manfaat,danrisikoyangmungkintimbuldalampenelitian,sertatelahdiberikesempatanuntukbertanyadan telahdijawabdenganmemuaskan, juga sewaktu-waktudapat mengundurkandiridarikeikutsertaannya,makasayasetuju/tidaksetuju*)ikutdalampenelitianini,yangberjudul:PerbandinganPerubahanPhoriaAntaraBermainGamesVirtualRealityDanSmartphonePada

Emetropia

Sayadengansukarelamemilihuntukikutsertadalampenelitianinitanpatekanan/paksaansiapapun.Sayaakan diberikan salinan lembar penjelasan dan formulir persetujuan yang telah saya tandatangani untukarsipsaya.Sayasetuju:Ya/Tidak*) Tgl.:

Tandatangan(bilatidakbisadapatdigunakancapjempol)

NamaPeserta:

Usia:

Alamat:

NamaPeneliti:

dr.MegaWulanPurnamasari

NamaSaksi:

*)coretyangtidakperlu

Page 71: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

56

Lampiran 5

Analisis Statistik Explore [DataSet0] D:\PROJECT\2020\3. MARET\Dr Wulan\SPSS Dr Wulan.sav

Case Processing Summary Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Phoria Dekat (∆BI) Pre 32 100.0% 0 0.0% 32 100.0%

Phoria Dekat (∆BI) Post 3D 32 100.0% 0 0.0% 32 100.0%

Phoria Dekat (∆BI) Post 2D 32 100.0% 0 0.0% 32 100.0%

Descriptivesa

Statistic Std. Error

Phoria Dekat (∆BI) Pre

Mean 2.5625 .49379

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 1.5554

Upper Bound 3.5696

5% Trimmed Mean 2.2917

Median 2.0000

Variance 7.802

Std. Deviation 2.79328

Minimum .00

Maximum 10.00

Range 10.00

Interquartile Range 4.00

Skewness 1.203 .414

Kurtosis 1.244 .809

Phoria Dekat (∆BI) Post

3D

Mean 5.3438 .58131

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 4.1582 Upper Bound 6.5293

5% Trimmed Mean 5.2083 Median 4.0000 Variance 10.814 Std. Deviation 3.28839 Minimum .00 Maximum 15.00 Range 15.00

Page 72: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

57

Interquartile Range 4.00 Skewness .865 .414

Kurtosis 1.022 .809

Phoria Dekat (∆BI) Post

2D

Mean 3.1875 .52831

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 2.1100 Upper Bound 4.2650

5% Trimmed Mean 2.9861 Median 2.0000 Variance 8.931 Std. Deviation 2.98855 Minimum .00 Maximum 10.00 Range 10.00 Interquartile Range 3.00 Skewness .967 .414

Kurtosis .040 .809

Tests of Normalityb

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

Phoria Dekat (∆BI) Pre .205 32 .001 .825 32 .000

Phoria Dekat (∆BI) Post 3D .252 32 .000 .907 32 .009

Phoria Dekat (∆BI) Post 2D .248 32 .000 .862 32 .001

a. Lilliefors Significance Correction

b. TNO (" of arc) Pre is constant. It has been omitted. Wilcoxon Signed Ranks Test

Ranks N Mean Rank Sum of Ranks

Phoria Dekat (∆BI) Post 2D -

Phoria Dekat (∆BI) Pre

Negative Ranks 0a .00 .00

Positive Ranks 11b 6.00 66.00

Ties 21c

Total 32

Phoria Dekat (∆BI) Post 3D -

Phoria Dekat (∆BI) Pre

Negative Ranks 0d .00 .00

Positive Ranks 29e 15.00 435.00

Ties 3f Total 32

Page 73: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

58

Phoria Dekat (∆BI) Post 3D -

Phoria Dekat (∆BI) Post 2D

Negative Ranks 0g .00 .00

Positive Ranks 27h 14.00 378.00

Ties 5i

Total 32

a. Phoria Dekat (∆BI) Post 2D < Phoria Dekat (∆BI) Pre

b. Phoria Dekat (∆BI) Post 2D > Phoria Dekat (∆BI) Pre

c. Phoria Dekat (∆BI) Post 2D = Phoria Dekat (∆BI) Pre

d. Phoria Dekat (∆BI) Post 3D < Phoria Dekat (∆BI) Pre

e. Phoria Dekat (∆BI) Post 3D > Phoria Dekat (∆BI) Pre

f Phoria Dekat (∆BI) Post 3D = Phoria Dekat (∆BI) Pre

g. Phoria Dekat (∆BI) Post 3D < Phoria Dekat (∆BI) Post 2D

h. Phoria Dekat (∆BI) Post 3D > Phoria Dekat (∆BI) Post 2D

i. Phoria Dekat (∆BI) Post 3D = Phoria Dekat (∆BI) Post 2D

Test Statisticsa

Phoria Dekat (∆BI)

Post 2D - Phoria

Dekat (∆BI) Pre

Phoria Dekat (∆BI)

Post 3D - Phoria

Dekat (∆BI) Pre

Phoria Dekat (∆BI)

Post 3D - Phoria

Dekat (∆BI) Post 2D

Z -3.127b -4.824b -4.777b

Asymp. Sig. (2-tailed) .002 .000 .000

a. Wilcoxon Signed Ranks Test

b. Based on negative ranks.

Case Processing Summary Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Delta Phoria Dekat 3D 32 100.0% 0 0.0% 32 100.0%

Delta Phoria Dekat 2D 32 100.0% 0 0.0% 32 100.0%

Descriptives

Statistic Std. Error

Delta Phoria

Dekat 3D

Mean 2.7813 .25690

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 2.2573

Upper Bound 3.3052

5% Trimmed Mean 2.7778

Median 2.0000

Page 74: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

59

Variance 2.112

Std. Deviation 1.45324

Minimum .00

Maximum 6.00

Range 6.00

Interquartile Range 2.00

Skewness -.064 .414

Kurtosis -.301 .809

Delta Phoria

Dekat 2D

Mean .7500 .16801

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound .4074 Upper Bound 1.0926

5% Trimmed Mean .7222 Median .0000 Variance .903 Std. Deviation .95038 Minimum .00 Maximum 2.00 Range 2.00 Interquartile Range 2.00 Skewness .541 .414

Kurtosis -1.736 .809

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

Delta Phoria Dekat 3D .267 32 .000 .855 32 .001

Delta Phoria Dekat 2D .379 32 .000 .654 32 .000

a. Lilliefors Significance Correction Wilcoxon Signed Ranks Test

Ranks N Mean Rank Sum of Ranks

Delta Phoria Dekat 2D -

Delta Phoria Dekat 3D

Negative Ranks 25a 13.00 325.00

Positive Ranks 0b .00 .00

Ties 7c

Total 32

Page 75: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

60

a. Delta Phoria Dekat 2D < Delta Phoria Dekat 3D

b. Delta Phoria Dekat 2D > Delta Phoria Dekat 3D

c. Delta Phoria Dekat 2D = Delta Phoria Dekat 3D

Test Statisticsa

Delta Phoria Dekat 2D -

Delta Phoria Dekat 3D

Z -4.579b

Asymp. Sig. (2-tailed) .000

a. Wilcoxon Signed Ranks Test

b. Based on positive ranks. Nonparametric Tests

Page 76: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

61

Lampiran 6

Foto Kegiatan

Page 77: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

62

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Mega Wulan Purnama Sari

Tempat, Tanggal Lahir : Pekanbaru, 14 Oktober 1986

Alamat : Jl. Keselamatan no. 2 RT 12/RW 1, Tebet

Nama Orang Tua : Oyong

Masitah Ridar

Nama Istri : Muhammad Ary Wibowo, dr.

Nama Anak : Muhammad Arsya Zyandra Wibowo

Pendidikan Formal :

1. SDN 016, Batam (1992-1998)

2. SLTP Negeri 13, Pekanbaru (1998-2001)

3. SMU Negeri 8, Pekanbaru (2001-2004)

4. Fakultas Kedokteran Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta

(2004-2011)

5. Program Pendidikan Dokter Spesialis I Ilmu Kesehatan Mata Fakultas

Kedokteran Universitas Padjadjaran/ Pusat Mata Nasional Rumah Sakit

Mata Cicendo Bandung (2015-2020)

Pengalaman Kerja :

1. Dokter Umum Klinik Trias Medika Batam, Kepulauan Riau (2012-2015)

Page 78: PERBANDINGAN PERUBAHAN PHORIA ANTARA ...perpustakaanrsmcicendo.com/wp-content/uploads/2020/04/...1. Karya tulis saya, tesis ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan

63

2. Dokter Umum PTT Daerah Puskesmas Belakang Padang, Kepulauan Riau

(2013-2014)

Penelitian :

1. Prevalences of Visual Impairment and Their Causes Among People Aged

50 and Above in the Sumatra Island, Indonesia (2018)

2. Perbandingan Perubahan Phoria Antara Bermain Games Virtual Reality dan

Smarttphone Pada Emetropia (2020)

Presentasi Ilmiah

• Presentasi oral Free Paper Prevalences of Visual Impairment and Their

Causes Among People Aged 50 and Above in the Sumatra Island,

Indonesia, pada Pertemuan Ilmiah Tahunan (PIT) Perdami. Makassar, 2019.

Seminar/Kongres/Pertemuan Ilmiah Nasional dan/atau Internasional yang

pernah diikuti :

1. Peserta Pertemuan Ilmiah Tahunan Perdami ke-40, Bandung (2015)

2. Peserta The 29th APACRS Annual Meeting Bali (2016)

3. Peserta Save Children’s Sight for Our Future, INAPOSS Bandung

Scientific Meeting, Bandung (2016)

4. Peserta INAPOSS Semarang Scientific Meeting (2017)

5. Peserta Cicendo International Ophthalmology Meeting, Bandung (2019)

6. Peserta The 5th INACRS Biennial Meeting 2019, Jakarta (2019)

7. Peserta Pertemuan Ilmiah Tahunan Perdami, Makassar (2019)