PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SNACK …library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300186.pdf ·...
Transcript of PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SNACK …library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300186.pdf ·...
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SNACK
IMPORT BERBASIS WEB PADA QWEEN’S BITE
SKRIPSI
OLEH:
ANGELINA PUSPASARI
161300186
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER (STMIK) GICI BATAM 2018
i
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN
SNACK IMPORT BERBASIS WEB PADA QWEEN’S BITE
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana
OLEH:
ANGELINA PUSPASARI
161300186
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER (STMIK) GICI BATAM 2018
vii
ABSTRAK
Qween’s Bite sebagai salah satu online shop yang bergerak di bidang perdagangan produk snack import menghadapi masalah keterbatasan pada sistem penjualan yang selama ini dilakukan dengan manual dengan tenaga manusia. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, penelitian ini mencoba membuat perancangan sistem penjualan berbasis web yang akan digunakan di Qween’s Bite diharapkan dapat membantu proses tersebut. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dan menggunakan Content Management System (CMS) Prestashop, serta MySQL sebagai basis datanya. Penelitian ini kemudian menghasilkan sistem informasi penjualan snack import berbasis web pada Qween’s Bite yang memuat seluruh informasi baik mengenai produk maupun Qween’s Bite sendiri sehingga dapat menjadi alat untuk mempermudah proses jual beli pada Qween’s Bite Kata Kunci: e-commerce, sistem penjualan berbasis web, Content Management System (CMS), prestashop
viii
ABSTRACT
Qween’s Bite, as one of the online shop that sells snacks is facing the problem of doing too manual jobs for its selling procedure. Thus, we tried to build a web based selling system to help the work. This system was built using System Development Life Cycle (SDLC) method with waterfall model and Prestashop as Content Management System (CMS) also MySQL as database.In this research, we have create a web based selling system for Qween’s Bite which contains all the information both the information of the product and Qween’s Bite itself to ease the selling process.
Key words: e-commerce, web based selling system, Content Management System (CMS), prestashop
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................... iv
KATA PENGANTAR ....................................................................................... v
ABSTRAK ....................................................................................................... vii
ABSTRACT ........................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah....................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................... 4
1.5.1 Manfaat Teoritis .............................................................. 4
1.5.2 Manfaat Praktis ............................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan .............................................................. 5
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 7
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ............................................... 7
2.2.1 Komponen Sistem Informasi .......................................... 8
2.2 Sistem ....................................................................................... 11
2.2.1 Elemen-Elemen Sistem ................................................... 14
2.3 Informasi .................................................................................. 16
2.4 Internet .................................................................................... 17
2.4.1 World Wide Web (WWW) ............................................. 18
2.5 Domain Name System (DNS) .................................................. 18
x
2.6 cPanel ...................................................................................... 20
2.7 E-commerce ............................................................................. 21
2.7.1 Klasifikasi E-commerce .................................................. 22
2.7.2 Manfaat E-commerce ...................................................... 24
2.7.3 Kelemahan E-commerce ................................................. 24
2.8 Content Management Sistem (CMS) ....................................... 25
2.8.1 Prestashop ...................................................................... 26
2.9 Tools Perangkat Lunak ............................................................ 27
2.9.1 Hypertext Preprocessor (PHP) ....................................... 27
2.9.2 MySQL ............................................................................ 29
2.9.3 XAMPP ........................................................................... 30
2.9.4 Web Hosting .................................................................... 30
2.10 Penelitian Terdahulu ................................................................ 32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 34
3.1 Kerangka Kerja ....................................................................... 34
3.2 Gambaran Umum Perusahaan .................................................. 37
3.2.1 Latar Belakang dan Sejarah ............................................ 37
3.2.2 Visi Misi Perusahaan....................................................... 38
3.2.3 Struktur Organisasi ........................................................ 38
3.3 Uraian Tugas Struktur Organisasi ............................................ 38
BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ............................................ 41
4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ................................................. 41
4.1.1 Analisis Prosedur yang Berjalan ..................................... 42
4.2 Analisis Sistem yang Diusulkan ............................................. 43
4.2.1 Diagram Konteks Sistem Informasi ................................ 47
4.2.2 DFD Level 0 yang Diusulkan .......................................... 47
4.3 Perancangan Antar Muka ......................................................... 47
4.3.1 Perancangan User Interface pada Halaman Pengguna ... 48
4.3.1.1 Perancangan Beranda Utama Pengguna ............. 48
4.3.1.2 Perancangan Halaman Produk ............................ 49
xi
4.3.1.3 Perancangan Halaman Login Pengguna ............. 49
4.3.2 Perancangan User Interface Halaman Administrator ..... 50
4.3.2.1 Perancangan Halaman Login Administrator ....... 50
4.3.2.2 Perancangan Halaman Index ............................. 50
4.4 Implementasi ……. .................................................................. 51
4.4.1 Halaman Login Administrator......................................... 51
4.4.2 Halaman Index Administrator ......................................... 51
4.4.3 Halaman Beranda Utama ............................................... 52
4.4.4 Implementasi Halaman Produk ....................................... 53
4.4.5 Implementasi Halaman Detil Produk .............................. 53
4.4.6 Implementasi Halaman Login Pengguna ....................... 54
4.4.7 Implementasi Halaman Registrasi Pengguna Baru ........ 54
4.4.8 Implementasi Halaman Pembelian ................................. 55
4.4.9 Implementasi Halaman Daftar Pembelian ..................... 58
4.3 Perbedaan Sistem .................................................................... 58
BAB V PENUTUP ........................................................................................ 60
5.1 Kesimpulan ............................................................................. 60
5.2 Saran ......................................................................................... 61
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 62
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 4.1 Perbandingan Sistem Lama dan Sistem Baru .................................... 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian ........................................................... 33
Gambar 3.2 Gudang Qween’s Bite .................................................................. 36
Gambar 3.3 Struktur Organisasi Bite ............................................................... 37
Gambar 4.1 Flowchart Sistem Kerja yang Sedang Berjalan ........................... 43
Gambar 4.2 Flowchart Proses Pemesanan Qween’s Bite ................................. 46
Gambar 4.3 Diagram Konteks yang Diusulkan ............................................... 47
Gambar 4.4 DFD Level 0 yang Diusulkan ....................................................... 47
Gambar 4.5 Rancangan Halaman Beranda Utama Pengguna ........................... 48
Gambar 4.6 Rancangan Halaman Produk ......................................................... 49
Gambar 4.7 Rancangan Halaman Login Pengguna ........................................... 49
Gambar 4.8 Rancangan Halaman Login Administrator .................................... 50
Gambar 4.9 Rancangan Halaman Index............................................................ 50
Gambar 4.10 Halaman Login Administrator ....................................................... 51
Gambar 4.11 Halaman Index Administrator ....................................................... 52
Gambar 4.12 Halaman Beranda Utama ............................................................. 52
Gambar 4.13 Halaman Produk ........................................................................... 53
Gambar 4.14 Halaman Login Pengguna ............................................................. 54
Gambar 4.15 Halaman Registrasi Pengguna Baru ............................................. 54
Gambar 4.16 Halaman Detil Produk ................................................................... 55
Gambar 4.17 Halaman Check Out ..................................................................... 55
Gambar 4.18 Ringkasan Pembelian .................................................................... 56
Gambar 4.19 Alamat Pengiriman dan Billing ..................................................... 56
xiv
Gambar 4.20 Memilih Cara Pengiriman ............................................................ 57
Gambar 4.21 Memilih Cara Pembayaran ........................................................... 57
Gambar 4.22 Tampilan Konfirmasi Pembelian ................................................. 58
Gambar 4.23 Tampilan Daftar Pembelian ......................................................... 58
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kota Batam, sebagai pulau kecil dengan lokasi strategis sebagai FTZ
(Free Trade Zone) yg dihimpit oleh negara Singapura dan Indonesia
menjadikannya kota dengan berbagai peluang usaha. Berawal dari kota industrial,
seiring dengan perkembangannya, pariwisata dan perdagangan juga sedang
berkembang pesat di kota Batam.
Sejalan dengan berkembangnya perdagangan di kota Batam, perusahaan-
perusahaan yang termasuk dalam industri kecil, menengah maupun besar semakin
bergantung dengan pemakaian teknologi yang maju sebagai salah satu aspek
penting dalam bersaing dan bertahan dalam dunia perdagangan barang maupun
jasa yang kian hari terasa ketat.
Oleh karena itu, teknologi web di internet memainkan peran yang sangat
penting, yaitu memungkinkan organisasi ataupun perusahaan memasuki pasar
perdagangan dengan cara yang lebih mudah, murah, dan tanpa batasan lokasi atau
tempat, semuanya akan berada dalam apa yang dinamai ruang maya. Dalam hal
ini, organisasi atau perusahaan akan bersaing dengan pelaku bisnis yang lain di
dunia maya.
Penggunaan teknologi-teknologi virtual diharapkan dapat memberikan
manfaat yang besar terhadap dunia perdagangan yang kompetitif tersebut. Perusahaan
yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan yang mampu
mengimplementasikan teknologi ke dalam perusahaannya.
Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan
2
bisnis adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-commerce) yaitu untuk
memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun
digital. Dengan ini e-commerce didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan
antara dua belah pihak didalam suatu perusahaan dengan adanya pertukaran barang,
jasa, atau informasi melalui media internet. Proses jual beli tersebut dapat
diselesaikan tanpa harus bertatap muka antara penjual dan pembelinya.
Padatnya kota Batam dan tuntutan untuk beraktivitas dengan efektif dan
efisien membuat tren e-commerce seperti Aliexpresss, Shopee, Rakuten, dan lain-
lain menjadi populer dan mulai merambah ke semua jenjang kehidupan, misalnya
untuk memesankan makanan, pakaian, elektronik sampai kebutuhan sehari-hari
maupun dibeli untuk didagangkan kembali. Pembeli hanya perlu memesan dan
melakukan pembayaran secara virtual, penjual akan segera mengirim tersebut ke
alamat baik oleh penjual sendiri maupun pihak ketiga, yaitu melalui jasa kurir.
Dengan semakin luasnya peran internet, masyarakat pun menjadi semakin sadar
akan peran teknologi, dikarenakan itu, e-commerce akan sangat penting untuk
dikembangkan.
Internet (Interconnected network). Internet menurut KBBI (Kamus Besar
Bahasa Indonesia) dapat diartikan sebagai jaringan komunikasi elektronik yang
menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas komputer yang terorganisasi di
seluruh dunia melalui telepon atau satelit. Dari pengertian tersebut dapat diketahui
bahwa siapa saja dapat terhubung satu sama lain dengan fasilitas internet, untuk
itu internet berperan penting dalam menunjang e-commerce.
Dengan digunakannya teknologi berupa e-commerce yang dapat secara
cepat dan mudah diakses oleh pelanggan maupun perusahaan itu sendiri, maka
3
segala pelayanan baik penjualan barang maupun jasa yang dibutuhkan oleh para
pelanggan dapat diproses dengan secepat mungkin, sehingga perusahaan tersebut
dapat memaksimalkan waktu dan kualitas pelayanan kepada pelanggan.
Qween’s Bite sebagai salah satu online shop yang bergerak dibidang
perdagangan snack import selama ini hanya melakukan penjualan secara
konvensional dengan promosi diberbagai media sosial, menghadapi berbagai
kesulitan baik pada pemasaran maupun proses kerja internal. Masalah tersebut
diharapkan dapat terselesaikan dengan merancang sebuah sistem informasi
penjualan yang mudah digunakan.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis melakukan penelitian
dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Snack Import
Berbasis Web Pada Qween’s Bite”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, penulis merumuskan
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang suatu sistem informasi penjualan berbasis web
yang memudahkan konsumen dalam mencari produk, memperoleh produk
dan memesan produk pada Qween’s Bite?
2. Bagaimana cara mengimplementasikan sistem informasi penjualan yang telah
dirancang untuk proses penjualan pada Qween’s Bite?
3. Bagaimana cara agar dapat mengetahui penjualan makanan dengan jumlah
terbanyak (terlaris)?
4
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian skripsi ini, permasalahan dibatasi yang hanya terjadi
pada Qween’s Bite dan tidak ada perbandingan, yang meliputi:
1. Pada sistem ini hanya membahas tentang pemesanan dan penjualan berbasis
web dengan menggunakan CMS Prestashop.
2. Pada sistem ini tidak membahas mengenai retur produk.
3. Proses pembayaran dilakukan dengan transfer via bank.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, adapun tujuan dari penulisan skripsi
tersebut adalah :
1. Merancang suatu website dimana konsumen dapat melakukan pemesanan
secara online.
2. Memberikan kemudahan kepada konsumen dalam mendapatkan informasi
mengenai produk yang dijual oleh Qween’s Bite.
3. Membantu Qween’s Bite untuk mengetahui penjualan makanan dengan
jumlah terbanyak (terlaris), sehingga dapat mengontrol stock.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1.5.1 Manfaat Teoritis
Diharapkan penelitian ini bisa dijadikan sebagai referensi untuk penelitian
lebih lanjut bagi rekan-rekan mahasiswa yang tertarik untuk melakukan penelitan
5
lebih lanjut pada bidang permalahan yang sama.
1.5.2 Manfaat Praktis
1. Dengan dibangunnya sistem informasi penjualan berbasis web ini diharapkan
dapat memperluas pemasaran produk kepada konsumen.
2. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan
terhadap konsumen.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar penyusunan skripsi ini sistematis, jelas, dan padat serta dapat
digunakan sebagaimana mestinya, maka peneliti melakukan penulisan dengan
menguraikan secara sistematis yaitu sebagai berikut
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini akan menguraikan secara singkat mengenai penulisan skripsi
secara garis besar dari latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian serta sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan membahas tentang penelitian terdahulu dan diuraikan
secara teroritis mengenai sistem informasi, sistem informasi berbasis
web, pengertian e-commerce.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini akan menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan
dalam pelaksanaan penelitian dalam skripsi ini. Beberapa hal yang
6
dijelaskan pada bab ini adalah mengenai kerangka kerja dan gambaran
umum mengenai Qween’s Bite.
BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI
Bab ini akan dibahas mengenai tahapan-tahapan sistem, melakukan
perancangan, implementasi sistem dan evaluasi.
BAB V PENUTUP
Pada bab terakhir ini berisikan tentang kesimpulan yang diperoleh dari
hasil penelitian dan saran perlu diajukan yang mungkin bermanfaat bagi
perusahaan maupun pembaca skripsi.
7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi dalam organisasi dapat dikatakan sebagai sistem yang
menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja
diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan
mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem
informasi atau peralatan sistem lainnya.
Sistem informasi akan bekerja pada fungsi-fungsi organisasi sesuai dengan
derajat kebutuhan informasi pada tingkatan manajemen dalam organisasi.
Karakteristik dan tipe-tipe informasi akan terkait dengan kebutuhan informasi
pada tingkatan-tingkatan manajemen dalam organisasi. Sistem informasi
berfungsi mentransformasikan data menjadi informasi yang bernilai bagi tiap
tingkatan manajemen. Sistem informasi mendukung pembuatan keputusan sesuai
tahap-tahap pembuatan keputusan manajemen dalam organisasi.
Menurut Oetomo dalam Adysta Rahadi (2014:2), sistem informasi
didefinisikan sebagai kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain
yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasi data, memproses menyimpan
serta mendistribusikan informasi.
Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai
persyaratan umum sebagai berikut:
1. Harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat
2. Harus sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses pembuatan/
pengambilan keputusan.
8
3. Harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya
jangan diberikan.
4. Harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan
tidak selalu menuntut adanya tindakan.
Sebuah sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti:
1. Pemrosesan informasi yang efektif.
Hal ini berhubungan dengan pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian
perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai.
2. Manajemen informasi yang efektif.
Dengan kata lain, operasi manajemen, keamanan dan keutuhan data yang ada
harus diperhatikan.
3. Keluwesan.
Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu macam
operasi.
4. Kepuasan pemakai.
Hal yang paling penting adalah pemakai mengetahui dan puas terhadap
sistem informasi.
2.1.1 Komponen Sistem Informasi
Suatu sistem informasi terdiri dari beberapa komponen-komponen yang
sering disebut blok bangunan atau building block, yang terdiri dari beberapa
komponen antara lain komponen input, komponen model, komponen output,
komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis
data, dan juga komponen kontrol. Semua komponen itu saling berinteraksi dan
9
berkaitan erat satu sama lain untuk membentuk suatu kesatuan untuk mencapai
sebuah sasaran. Untuk lebih jelasnya, akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Komponen Input
Komponen ini mewakili data yang masuk kedalam suatu sistem informasi.
Komponen input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data
yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Komponen Model
Komponen ini tersusun atas kombinasi prosedur logika, dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data
dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan sebuah keluaran yang
diinginkan.
3. Komponen Output
Komponen ini merupakan hasil dari sistem informasi yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua
pemakai atau pengguna suatu sistem.
4. Komponen Teknologi
Komponen teknologi merupakan kotak petunjuk atau sering disebut “tool
box” dalam sebuah sistem informasi teknologi sendiri digunakan untuk
menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,
menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan bisa juga membantu
pengendalian dari suatu sistem secara keseluruhan.
5. Komponen Hardware
Komponen hardware berperan sebagai suatu media penyimpanan vital bagi
sebuah sistem informasi yang berfungsi sebagai tempat penampung database
10
atau lebih mudah disebut dengan sebagai sumber data dan informasi untuk
memperlancar dan mempermudah kerja dari sebuah sistem informasi tersebut.
6. Komponen Software
Komponen software berfungsi sebagai wadah ataupun tempat untuk
mengolah, menghitung, dan memanipulasi data yang diambil dari hardware
untuk menciptakan suatu informasi.
7. Komponen Basis Data
Komponen basis data atau sering disebut “database” ialah kumpulan atau
gabungan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain
dan tersimpan di perangkat keras komputer dan bisa juga menggunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya, sebuah data perlu disimpan dalam
basis data untuk keperluan penyimpanan informasi selanjutnya, data di dalam
basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang
dihasilkan berkualitas.
8. Komponen Kontrol
Dalam komponen ini banyak hal yang dapat merusak suatu sistem informasi,
misalnya bencana alam, suhu, api, air, debu, kecurangan-kecurangan, atau
bahkan kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, bisa juga karena ketidak
efisienan, sabotase dan lain-lain. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan
diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak suatu
sistem tersebut dapat dicegah atau bahkan bila terlanjur terjadi kesalahan–
kesalahan dapat lansgung segera diselesaikan ataupun ditangani.
11
2.2 Sistem
Sistem menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah perangkat
unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas
atau susunan yang teratur dari pandangan, teori, asas, dan sebagainya.
Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan
yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh
umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa
elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga
membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu
rakyat yang berada dinegara tersebut.
Kata “sistem” digunakan secara luas dalam percakapan sehari-hari
maupun dalam dokumen dan forum formal. Kata ini dapat digunakan untuk semua
bidang dan aspek dalam kehidupan, sehingga maknanya pun beragam ketika
digunakan dalam bidang yang berbeda. Untuk mengetahui lebih mendalam
mengenai sistem, kita dapat melihat pengertian dari para ahli, berikut beberapa
pengertian “sistem” menurut ahli
Pengertian Sistem Menurut L. James Harvey: Sistem merupakan
prosedur logis dan rasional guna melakukan atau merancang suatu rangkaian
komponen yang berhubungan satu sama lain.
Pengertian Sistem Menurut Gordon B. Davis: Sebuah sistem terdiri
dari bagian-bagian yang paling berkaitan yang beroperasi bersama untuk
mencapai beberapa sasaran dan maksud.
Pengertian Sistem Menurut Poerwadinata: Sistem adalah sekelompok
bagian-bagian berupa alat dan lain sebagainya yang bekerja sama untuk
12
melaksanakan tujuan tertentu.
Pengertian Sistem Menurut Murdick, R.G: Suatu sistem adalah
seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau procedure-prosedure/bagan-
bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau tujuan bersama dengan
mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu untuk
menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang.
Pengertian Sistem Menurut Jerry Futz Gerald: Sistem adalah suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
sasaran yang tertentu.
Pengertian Sistem Menurut Zulkifli A.M.: Sistem adalah himpunan
suatu “benda” nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian
atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan,
berketergantungan, dan saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu
dalam satu kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan
efektif.
Pengertian sistem menurut Jogianto H.M (2003:4) adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu
objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan
terjadi.
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu
(Apriyanto, N. Candra, 2011:5):
13
1. Komponen Sistem (Sistem Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling bekerjasama
membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen sistem
dapat berupa suatu kesatuan subsistem atau bagian-bagian dari sistem
2. Batas Sistem (Sistem Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan suatu sistem
yang lain atau dengan lingkungan luarnya
3. Lingkungan Luar Sistem (Sistem Environment)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah batas luar sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem (Sistem Interface)
Merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem yang
lain dan memungkinkan sumber daya yang mengalir dari suatu subsistem ke
subsistem lain. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan
(input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung.
5. Masukan Sistem (Input Sistem)
Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan
sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan
supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang
diproses untuk subsistem yang lain.
6. Pengolah Sistem (Sistem Output)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah
masukan menjadi keluaran atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.
14
7. Sasaran Sistem (Sistem Objectives)
Sistem harus mempunyai sasaran. Sasaran dari sistem sangat menentukan
sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan
sistem. Sedangkan suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran
atau tujuan.
2.2.1 Elemen-Elemen Sistem
Dalam sebuah sistem, terdapat beberapa unsur yang membentuknya, unsur
tersebut yaitu:
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan, entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan
inilah yang menjadi motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem
menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem
dengan sistem yang lain berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem
dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal
yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh
masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak
berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari
masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa
informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna,
15
misalnya sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat
berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas
pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari proses pengolahan. Pada sistem
informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan
sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan
daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi,
ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepak bola
mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain.
Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan,
gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah
sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku
sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan
dapat mengurangi keterbatasan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan
menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan
balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses.
Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan
16
bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau
menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja
harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan
operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga,
karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
2.3 Informasi
Informasi menurut Chandra Apriyato, N. (2011) adalah data yang telah
diletakkan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna, yang dikomunikasikan kepada
penerima untuk digunakan di dalam pembuatan keputusan. Sedangkan menurut
Raymond Mcleod informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang
memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat
ini atau mendatang. Secara umum informasi dapat di definisikan sebagai hasil
pengolahan data dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi
penerimannya.
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian
adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.
Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak
sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk
menghasilkan informasi. Data yang diolah melalui suatu model menjadi
informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu
keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan
yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Fungsi-fungsi informasi
17
adalah sebagai berikut:
1. Untuk meningkatkan pengetahuan bagi pemakai
2. Untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan
pemakai
3. Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.
2.4 Internet
Internet (interconnection network) merupakan sistem global yang
menggunakan protocol untuk menghubungkan perangkat-perangkat di seluruh
dunia. Sedangkan menurut Saputra dalam Jusepto, Widyarina (2013:5), “Internet
adalah jaringan-jaringan dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar
jaringan diseluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya.".
Pada sejarahnya, awal mula dari internet bermula ketika penciptaan
komputer yang disusul dengan proyek yang dilimpahkan dari Departemen
Pertahanan Amerika Serikat untuk menciptakan proyek ARPANET (Advanced
Research Project Agency Network) oleh Robert Taylor dan Lawrence Robert,
konsepnya adalah agar dapat menghubungkan beberapa komputer di laboratorium
sains komputer di Amerika Serikat, Inggris, dan Prancis. Tujuannya adalah, agar
dapat menghindari kemungkinan terjadinya informasi terpusat, yang dapat
menghancurkan infomasi jika perang terjadi.
Pada awal penciptaan, ARPANET hanya menghubungkan 4 situs, yaitu
Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan
University of Utah yang membentuk suatu jaringan komunikasi pada tahun 1969.
Secara umum, ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Seiring
18
berjalannya waktu, proyek ini terus berkembang dengan pesat ke seluruh instansi
dan negara, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Dikarenakan alasan tersebut, ARPANET kemudian dipecah menjadi dua,
yaitu “MILNET” untuk digunakan oleh pihak yang berhubungan dengan
kemiliteran dan “ARPANET” baru dengan skala yang lebih kecil untuk digunakan
oleh non-kemiliteran. Kemudian, gabungan dari kedua jaringan tersebut dikenal
dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disebut Internet.
2.4.1 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) atau lebih sering disebut dengan web,
merupakan layanan internet yang bekerja sebagai sebuah wadah penampung
informasi pengguna internet. Seluruh data yang diupload oleh pengguna akan
ditampung pada World Wide Web (WWW), data tersebut saling dikaitkan dengan
menggunakan hypertext dan dapat diakses melalui internet.
Rahmadi dalam jurnal Jusepto dan Widyarina (2015:2) yang berjudul
perancangan sistem informasi promosi makanan berbasis web pada rumah makan
Leko Bekasi menyebutkan bahwa website adalah sejumlah laman web yang
memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas
gambar, video atau jenis-jenis berkas lainnya.
2.5 Domain Name Sistem (DNS)
Domain Name System atau yang biasa disingkat dengan DNS adalah
sebuah sistem yang berfungsi menterjemahkan alamat IP ke nama domain atau
sebaliknya, dari nama domain ke alamat IP. Jadi, komputer host mengirimkan
19
queries berupa nama komputer dan domain name server yang kemudian dipetakan
ke dalam alamat IP oleh DNS.
DNS tentunya memiliki fungsi tersendiri dalam jaringan internet. Berikut
merupakan beberapa di antaranya:
1. Melakukan identifikasi alamat komputer dalam suatu jaringan: tiap komputer
yang terhubung dengan jaringan internet pasti memiliki alamat IP tersendiri.
Dengan adanya DNS, maka jaringan internet kemudian dapat memetakan
komputer tersebut sebagai bagian kecil yang terhubung dalam jaringan.
2. Sebagai penyedia alamat IP bagi tiap host: pada dasarnya, setiap pengembang
website membutuhkan sebuah host agar websitenya dapat diakses kalangan
umum. Dengan adanya DNS, alamat IP dari tiap host akan dapat
teridentifikasi sehingga tiap host akan memiliki alamat IP-nya masing-
masing.
3. Melakukan pendataan server email: Setiap kali server mail bekerja baik untuk
menerima atau meneruskan sebuah email, maka data-datanya akan dimonitor
oleh DNS.
4. Mentranskripsikan nama domain menjadi IP address: tiap website di internet
memiliki domain tersendiri, seperti .com, .org, .id, dan sebagainya. Melalui
browser biasanya yang terlihat adalah alamat sebuah situs dalam bentuk
domainnya. DNS dapat menerjemahkan domain menjadi IP address dan
sebaliknya.
5. Mempermudah user untuk tidak perlu mengingat alamat IP: Jika tidak ada
DNS, maka jaringan tidak akan mampu mengakses alamat yang diketikkan
pada web browser. Misalnya saja ketika kita ingin mengakses
20
www.google.com, tanpa adanya DNS, komputer tidak dapat menemukan
halaman Google karena alamat IP belum teridentifikasi.
2.6 cPanel
cPanel adalah sebuah control panel web hosting yang memberikan
tampilan grafis dan peralatan automasi yang dibuat untuk memudahkan proses
hosting di sebuah situs web (https://id.wikipedia.org/wiki/CPanel). Fasilitas ini
akan memudahkan admin atau pengguna akun hosting untuk mengatur seluruh
fasilitas web hosting yang dimilikinya. Untuk masuk ke bagian konfigurasi web
hosting tersebut, kita akan memerlukan username dan password yang terdapat
dalam email aktivasi hosting. cPanel sendiri ditampilkan dalam format web base,
yang dapat diakses melalui browser internet, seperti Mozilla Firefox, Google
Chrome, dll.
Fungsi Cpanel adalah sebagai jembatan perintah-perintah teknis ke
program-program pendukung website yang berada di web server. Program
pendukung website misalnya database MySQL, Apache/LiteSpeed, PHP, dll.
Karena fungsinya sebagai jembatan, maka web designer dapat mengelola
kebutuhan website.
Beberapa diantaranya adalah:
1. Membuat atau menghapus alamat email
2. Menciptakan email forwarder
3. Membuat atau menghapus nama/user database MySQL
4. Upload file-file website dan database
5. Mengatur konfigurasi PHP
21
6. Melihat statistik pengunjung website
7. Konfigurasi keamanan (security) folder/website
8. Pengaturan sub domain/parkir domain dan tambahan domain (add-on
domain)
9. Install instan script website, misal wordpress, joomla, dll.
cPanel didesain sebagai dedikasi server atau virtual private server. Versi
terbaru cPanel mendukung instalasi pada CentOS, Red Hat Enterprise Linux
(RHEL), dan CloudLinux. Dan cPanel 11.30 adalah versi terakhir untuk
mendukung FreeBSD. Selain cPanel, terdapat kontrol panel website jenis lain
seperti Plesk, Webmin, Direct Admin, dll.
2.7 E-Commerce
E-commerce adalah suatu kegiatan perdagangan baik jasa maupun barang
yang dilakukan secara online atau menggunakan internet dimana penjual dan
pembeli dapat tidak bertatap muka secara langsung dan dilakukan jarak jauh
selama proses tersebut. Kegiatan tersebut dapat dilakukan melalui website / apps
yang telah dibuat oleh penjual, maupun melalui website yang dibuat oleh pihak
ketiga.
E-commerce menurut David Baum dalam Ainurrohmah, Nisrina (2013:2)
adalah satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan
secara elektronik.
Pada umumnya pengunjung website dapat melihat barang atau produk
22
yang dijual secara online kapan pun diinginkan serta dapat melakukan interaksi
dengan pihak penjual melalui email/fitur chat yang terdapat di website itu sendiri.
Adapun proses yang terdapat dalam e-commerce adalah sebagai berikut:
1. Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan layanan yang
ditawarkan/didagangkan.
2. Pemesanan secara langsung oleh konsumen dan tersedianya tagihan.
3. Penyimpanan data akun pelanggan dapat dilakukan secara aman (baik nomor
rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan
transaksi.
2.7.1 Klasifikasi E-Commerce
Secara umum E-commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis,
yaitu:
1. Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis online antar
pelaku bisnis. E-commerce penjual dan pembelinya adalah
organisasi/perusahaan, pada umumnya transaksi dilakukan oleh para mitra
dagang yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati
bersama.
2. Business to Consumer (B2C) B2C dapat diartikan sebagai jenis perdagangan
elektronik di mana ada sebuah perusahaan (business) yang melakukan
penjualan langsung barang-barangnya kepada pembeli (consumer). Contoh
perusahaan kelas dunia yang telah menerapkan B2C adalah Amazon.com. E-
commerce yang penjualnya adalah perusahaan, dan pembelinya adalah
23
perorangan merupakan mekanisme toko online (electronic shopping mall),
yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer. Dan sifatnya terbuka
untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu
laman web.
3. Consumer-to-Consumer (C2C): e-commerce yang dimana seseorang menjual
produk atau jasa ke orang lain. Merupakan sistem komunikasi dan transaksi
bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.
4. Consumer-To-Business (C2B): merupakan perseorangan yang menjual
produk atau jasa kepada suatu perusahaan/organisasi. Perseorangan yang
mencari penjual, saling berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi.
5. Collaborative Commerce (C Commerce): dalam C Commerce, partner bisnis
saling bekerjasama secara elektronik. Kerjasama ini biasanya terjadi
sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan
distributornya.
6. Intra Business Commerce: penggunaan E-commerce dalam lingkup internal
perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi.
7. Government to Citizens (G2C): pelayanan pemerintah terhadap warga
negaranya melalui teknologi E-commerce, selain itu dapat digunakan untuk
kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan.
Contoh: layanan ktp dan sim.
8. Mobile Commerce: Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E-
commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone, PDA,
dll. M-commerce ini merupakan gabungan dari E-commerce dan mobile
computing. M-Commerce dapat dikatakan merupakan E-commerce yang
24
berada dalam lingkungan nirkabel. Contoh: layanan mobile banking.
2.7.2 Manfaat E-Commerce
Adapun keuntungan dari E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah
sebagai berikut:
1. Meningkatkan penjualan sehingga meningkatkan pendapatan dengan
menggunakan saluran online yang biayanya relatif lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang percetakan dan pengiriman laporan dan lain-
lain.
3. Mengurangi keterlambatan dalam transaksi pembayaran dengan
menggunakan transfer elektronik yang tepat waktu dan dapat langsung dicek
statusnya.
4. Meningkatkan kualitas pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan yang lebih
responsif.
5. Mengefesiensi sumber daya manusia yang diperlukan untuk melakukan
transaksi jual beli manual.
6. Menghemat sewa tempat usaha.
2.7.3 Kelemahan E-commerce
Adapun kelemahan dari E-commerce, yaitu sebagai berikut:
1. Rentan terhadap penipuan terhadap pembeli, pembelian sudah dilunaskan,
namun penjual tidak mengirimkan barang atau mengirimkan barang yang
tidak sesuai dengan yang telah diiklankan.
2. Pencurian informasi pribadi yang bersifat rahasia. Gangguan yang timbul bisa
25
menyingkap semua informasi pribadi kepada pihak-pihak yang tidak berhak
dan dapat mengakibatkan kerugian yang terhadap pemilik informasi.
3. Hilangnya kesempatan penjualan dikarenakan adanya gangguan pelayanan.
Kesalahan ini dapat bersifat kesalahan non-teknis seperti gangguan jaringan
dan lain-lain.
4. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Hal ini dapat disebabkan oleh
berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh
pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
5. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan
dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan
faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
2.8 Content Management System (CMS)
Content Management System atau sering disebut dengan CMS adalah
aplikasi web yang berisikan template untuk memudahkan pembuatan dan
pengelolaan sebuah website. Untuk menggunakan Content Management System,
pengguna tidak memerlukan pengetahuan pemrograman web yang handal karena
proses instalasi dan cara penggunaannya sangat user-friendly.
Content Management System sendiri ada yang dibuat khusus untuk
menyesuaikan kasus yang ada dan biasanya berbayar dan ada yang berupa
template instan yang fungsinya dibuat dengan menyesuaikan pada beberapa
proses bisnis yang ada didunia nyata yang dapat digunakan secara gratis.
Aplikasi Content Management System instan yang banyak terdapat di
internet saat ini kebanyakan dibuat menggunakan scripting language PHP dan
26
basis datanya adalah MySQL. Saat ini perkembangan Content Management
System cukup pesat, banyak vendor yang membuat CMS gratis.
Perkembangan Content Management System CMS instan ini juga dipicu
oleh perkembangan web 2.0 yang memungkinkan interaksi dalam arti yang cukup
luas antara pengelola web dan pengunjung web.
Selain perkembangan teknologi web dan infrastruktur internet,
perkembangan pesat Content Management System juga dipicu oleh kebutuhan
masyarakat dan pelaku bisnis yang menginginkan web yang dapat mendukung
kegiatan bisnis mereka secara mudah dalam hal pengelolaan isi laman web, cepat
dalam pembuatan web, serta murah dalam pengadaannya.
Saat ini, pengembangan aplikasi web CMS sudah banyak yang
menggunakan konsep frame work. Dengan konsep ini, modifikasi terhadap fitur
yang terdapat dalam CMS instan menjadi lebih mudah karena dibuat lebih
modular. Ada beberapa jenis-jenis Content Management Sistem (CMS), yaitu:
1. CMS untuk membuat personal blog, contohnya WordPress.
2. CMS untuk membuat web e-Commerce, contohnya PrestaShop,
OsCommerce, Opencart, Drupal.
3. CMS untuk membuat web e-Learning, contohnya Moodle.
4. CMS untuk membuat personal web, contohnya joomla!, Mambo.
5. CMS untuk membuat e-Office, contohnya Katanya (Kantor Maya).
6. CMS untuk membuat web e-Forum, contohnya phpBB, MYBB, Vbulletin.
2.8.1 Prestashop
Prestashop merupakan satu dari sekian banyak jenis CMS (Content
27
Management System) open source gratis yang dapat digunakan untuk membuat
atau menjalankan toko online yang berbasis web.
Pada awalnya, prestashop diciptakan pada tahun 2005 sebagai tugas
sekolah untuk murid di EPICTECH IT School di Paris, Prancis dengan nama
phpOpenStore. Perusahaan yang menaunginya, PrestaShop SA didirikan oleh Igor
Schlumberger dan Bruno Lévêque pada 2007.
PrestaShop menyediakan berbagai tema secara gratis, namun kita juga
dapat membeli tema dan add-on penunjang lainnya seperti self-hosting, store
builder, shopping cart, eMarketing. PrestaShop tersedia dalam 13 bahasa
termasuk Bahasa Inggris sehingga dapat mempermudah user dari semua negara
untuk konfigurasinya.
2.9 Tools Perangkat Lunak
Untuk menunjang perancangan sistem informasi penjualan berbasis web
ini, diperlukan beberapa perangkat lunak pembantu, antara lain: Hypertex
Preprocessor (PHP), MySQL, XAMPP, dan web hosting.
2.9.1 Hypertex Preprocessor (PHP)
PHP pada awalnya adalah singkatan dari Personal Home Page merupakan
bahasa pemrograman yang dirancang untuk pengembangan web, tetapi juga
digunakan untuk pemrograman pada umumnya.
PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 yang kemudian
kode sumbernya dirilis untuk umum dan dinamakan PHP/FI. Pada bulan
November 1997, PHP/FI 2.0 dirilis, dalam rilisan sini diimplementasikan program
28
C, dan disertakan juga modul-modul eksistensi yang meningkatkan kemampuan
PHP/FI.
Pada tahun yang sama perusahaan ZEND menulis ulang interpreter PHP
menjadi lebih bersih, baik dan cepat. Versi ini lalu dirilis kembali pada tahun
1998 sebagai PHP 3.0, singkatan dari PHP berubah menjadi Hypertext
Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak
dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan
kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki
kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari
interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model
pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan
bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. Server web bawaan
ditambahkan pada versi 5.4 untuk mempermudah pengembang menjalankan kode
PHP tanpa menginstall software server.
Versi terbaru dan stabil dari bahasa pemograman PHP saat ini adalah versi
7.0.16 dan 7.1.2 yang resmi dirilis pada tanggal 17. Beberapa kelebihan PHP dari
bahasa pemrograman web, antara lain:
1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana-mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
29
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2.9.2 MySQL
Menurut Victor Nicolas Nore (2013:28), MySQL adalah suatu perangkat
lunak database relasi (Relation Database Management Sistem/RDMS) seperti
halnya Oracle, PostgreSQL, Microsoft SQL. MySQL tidak dapat disama artikan
dengan SQL (Structure Query Langguage) yang didefinisikan sebagai sintaks
perintah-perintah tertentu dalam bahasa yang digunakan untuk mengelola suatu
database.
Kelebihan dari MySQL antara lain:
1. Dapat diintegrasikan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti .Net,
Java, Python, Perl yang merupakan bahasa pemrograman yang paling
dominan di kalangan programmer.
2. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows sehingga bisa digunakan
aplikasi yang berjalan di windows.
3. Bisa dijalankan pada spesifikasi hardware yang rendah karena lebih hemat
resource memory (dibandingkan database lain) sehingga mudah digunakan
untuk bahan pembelajaran.
30
4. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan
lebih dari 20 bahasa meskipun bahasa indonesia belum termasuk didalamnya.
Adapun kekurangan dari MySQL meliputi:
1. Terdapat klaim bahwa MySQL kurang support terhadap pemrograman
Visual/Desktop, sehingga sedikit yang menggunakan untuk aplikasi visual.
2. Sangat diragukan dalam menangani data skala besar, karena ada beberapa
opini yang pro dan kontra terhadap kemampuan MySQL terhadap pengolahan
data yang besar.
2.9.3 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program (N. Candra Apriyanto,
2011:25).
Fungsi XAMPP adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost),
yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySSQL database, dan
penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama
XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public Lisensi
dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani
tampilan halaman web yang dinamis.
2.9.4 Web Hosting
Web hosting atau layanan hos web menurut Aliyun dalam Arifin, Samsul
(2017:2), adalah layanan berbasis internet sebagai tempat penyimpanan data atau
31
tempat menjalankan aplikasi ditempat terpusat yang disebut dengan server dan
dapat diakses melalui jaringan internet.
Web hosting dapat dibagi menjadi beberapa jenis layanan, yaitu:
1. Hosting Berbagi (Shared Hosting)
Hosting berbagi adalah di mana sebuah akun hos ditaruh bersama-sama
beberapa akun hos lain dalam satu server yang sama, dan memakai pelayanan
bersama-sama. Semakin banyak klien yang menghuni satu server maka biaya
pemeliharaan akan makin kecil, namun karena kebatasan server yang
menggunakan resource server yang sama dengan server yang lain, satu server
hanya dapat digunakan oleh sangat sedikit klien.
2. Server Dedikasi (Dedicated Server)
Server terdedikasi adalah server yang dipergunakan untuk menjalankan
aplikasi dengan beban tinggi dan tidak dapat dioperasikan dalam hos berbagi
(shared hosting) atau VPS.
3. Server Privat Maya (Virtual Private Server)
Virtual Private Server (VPS) VPS dibuat dengan membagi resource server
fisik ke dalam server-server virtualisasi dimana resource dapat dialokasikan
dengan suatu cara yang tidak akan mempengaruhi hardware server secara
langsung. Oleh sebab itu, di dalam VPS terdapat beberapa sistem operasi
yang berjalan secara bersamaan.
4. Server kolokasi (Colocation Server)
Server kolokasi adalah server yang dititipkan disuatu tempat penyedia jasa
internet dimana penyedia jasa internet tersebut memberikan arus listrik,
koneksi internet, dan pendingin ruangan, dan rak untuk meletakkan server
32
tersebut. Server tersebut sepenuhnya milik pelanggan dan dikelola sendiri
oleh pelanggan. Pelanggan tidak diharuskan menyewa server pada penyedia
jasa internet. Adalah tanggung jawab pelanggan untuk mengunjungi pusat
data untuk melakukan upgrade hardware atau perubahan lainnya pada server
kolokasi yang dimiliki.
2.10 Penelitian Terdahulu
Penelitian mengenai perancangan sistem informasi berbasis web (e-
commerce) telah banyak dilakukan oleh peneliti-peneliti terdahulu. Adapun
penelitian-penelitian terdahulu tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
N Candro Apriyanto (2011) melakukan penelitian mengenai “Sistem
Informasi Penjualan Arloji pada CV Sinar Terang Semarang” menggunakan PHP
5.2.2, HTML, Flash MX sebagai efek multimedia, CSS sebagai representasi
content, Macromedia Dreamweaver MX, database MySql Server sebagai
penyimpan data bertujuan untuk memberikan informasi secara luas dan dapat
mempermudah proses transaksi penjualan arloji secara praktis.
Sedangkan Novita Sari (2013) melakukan penelitian dengan judul “Sistem
Informasi Penjualan Oleh-Oleh Khas Medan pada Rania Home Made Berbasis
Web”. Metode yang digunakan adalah dengan membuat DFD, dengan
menggunakan MySQL sebagai database dan script PHP sebagai Bahasa
pemrograman. Hasil yang diperoleh dari sistem ini adalah dapat menampilkan
informasi mengenai Rania Home Made, katalog produk, dan pelanggan dapat
melakukan pemesanan secara online.
Penelitian yang dilakukan oleh Yessica (2017) yang berjudul
33
“Perancangan Sistem Informasi Penjualan Snack Import pada
SNACKLOVERSHOP di Batam” menggunakan CMS Opencart untuk merancang
website e-commerce untuk meningkatkan keuntungan dan kemudahan dalam
bertransaksi.
Adapun penelitian yang dilakukan oleh Victor Nicolas Nore (2013)
dengan judul “Perancangan Sistem Infomasi Penjualan dan Pemesanan Produk
Berbasis Web (Studi Kasus CV Richness Development Bandung)”, tujuan
dibuatnya penelitian tersebut yaitu untuk merancang sebuah sistem informasi
penjualan dan pemesanan pakaian berbasis web, mengetahui implementasi sistem
dan mengetahui analisis dan pengujian program pada CV Richness Development.
Penelitian tersebut menggunakan metode prototype dengan alat bantu
pengembangan sistem berupa flow map, diagram konteks, DFD, sedangkan
pembuatan perangkat lunaknya menggunakan PHP dan Macromedia
Dreamweaver, dan MySQL sebagai database.
34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka Kerja
Pada bab ini, penulis akan mengurai dan memberikan gambaran mengenai
langkah-langkah kerja yang tercakup dalam penelitian ini, dari awal sampai akhir
penelitian. Langkah-langkah ini akan disusun sebelum melakukan penelitian agar
dapat dilaksanakan dengan terstruktur sehingga dapat mencapai tujuan kerja
dengan maksimal. Adapun kerangka kerja penelitian yang berupa tahapan-tahapan
yang harus dilakukan selama melakukan penelitian akan diuraikan sesuai gambar
3.1 berikut.
Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian
Berdasarkan ilustrasi kerangka kerja penelitian diatas, maka urutan kerja
dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan Masalah
Pada bagian ini, akan dilakukan perumusan masalah-masalah yang ditemukan
35
dalam sebuah sistem dengan mengkonsep, memformulakan, memola, dan
menjelaskan suatu hal atau masalah yang teridentifikasi sebelumnya tersebut.
Perumusan masalah ini sangat diperlukan dalam sebuah penelitian agar
penelitian yang dilakukan dapat menghasilkan kesimpulan yang terpola jelas.
Dalam penelitian ini, masalah yang akan dirumuskan yaitu bagaimana cara
merancang sistem informasi penjualan snack import berbasis web pada
Qween’s Bite.
2. Menganalisa Masalah
Menganalisa masalah merupakan langkah yang dilakukan untuk menganalisa
masalah dalam memahami masalah yang telah ditentukan batasannya.
Dengan menganalisa masalah yang telah ditentukan tersebut, maka
diharapkan masalah dapat dipahami dengan baik. Masalah yang ada pada
Qween’s Bite adalah sistem penjualan yang masih manual sehingga
memerlukan lebih banyak waktu untuk monitoring penjualan.
3. Mempelajari Literatur
Mempelajari literatur adalah tindakan yang dilakukan untuk mempelajari
secara ilmiah dan teoritis terhadap masalah-masalah yang telah dibatasi
sebelumnya yang bersumber dari buku, jurnal, karya tulis ilmiah, artikel dan
berbagai sumber dari internet dan para ahli yang dapat
dipertanggungjawabkan. Dengan melakukan literatur maka penelitian yang
dilakukan tidak mengarang sehingga dapat diterima di dunia ilmu
pengetahuan dan masyarakat umum. Kegiatan literatur yang dilakukan dalam
penelitian ini yaitu:
a. Mempelajari literatur, literatur yang dipelajari dalam penelitian ini adalah
36
literatur tertulis seperti buku, jurnal, karya tulis ilmiah, artikel dan berbagai
sumber lain dari internet. Literatur yang dipelajari difokuskan kepada teori
tentang pengenalan sistem informasi, e-commerce, komunikasi data, konsep
pemasaran dan penjualan online, bahasa pemrograman dan basis data.
b. Mengamati kondisi dilapangan, mengamati kondisi dilapangan secara
langsung dalam mempelajari proses-proses yang dilakukan. Tujuan
dilakukannya pengamatan langsung dilapangan adalah agar peneliti dapat
mengetahui secara langsung bagaimana kegiatan dan sistem yang sedang
berjalan di Qween’s Bite dengan keadaan yang sebenarnya.
4. Mengumpulkan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan
dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam
bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap petanyaan
penelitian. Jawaban tersebut masih harus di uji kembali dan untuk maksud
inilah dibutuhkan pengumpulan data. Teknik yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu dengan teknik observasi dengan melakukan pengamatan
langsung di lapangan dan mencatat data yang diperlukan.
5. Merancang Sistem
Bagian ini akan menjelaskan perancangan sistem yang dirancang untuk
memberikan manfaat kepada Qween’s Bite.
6. Implementasi Sistem
Setelah perancangan sistem rampung dilakukan, maka sistem akan dibuat dan
digunakan, sistem informasi penjualan yang akan digunakan oleh Qweens’s
Bite dirancang menggunakan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan
37
Prestashop sebagai CMS-nya.
3.2 Gambaran Umum Perusahaan
Berikut akan diuraikan gambaran umum Qween’s Bite yang menjadi objek
penelitian pada penelitian.
3.2.1 Latar Belakang dan Sejarah
Qween’s Bite berdiri pada 15 Juli 2015 di Batam beralamatkan di Ruko
Penuin Centre Blok V no 68, menjual berbagai macam snack import mulai dari
biscuit, coklat, sampai permen dengan harga terjangkau.
Gambar 3.2 Gudang Qween’s Bite
Pada awalnya Qween’s Bite hanya menjual snack yang berasal dari
Jepang, namun beberapa bulan setelah berdirinya, seiring dengan permintaan
pasar atas snack-snack lain yang berasal dari luar negri seperti negara-negara
38
Pemilik
Admin Gudang
Eropa, pemilik memutuskan untuk mencari kerja sama dengan supplier lainnya
yang dapat menyediakan berbagai macam snack dari berbagai negara dengan
konsisten, sehingga berkembang sampai dengan sekarang.
3.2.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi dari Qween’s Bite yaitu menjadi salah satu online shop yang
terlengkap dan termurah sehingga dapat menjangkau pelanggan dari seluruh
penjuru nusantara.
Adapun misi perusahaan tersebut adalah untuk menyalurkan makanan
berkualitas dengan harga terjangkau dan pelayanan serta pengiriman yang cepat
dan tepat sehingga dapat menunjang kelancaran penjualan reseller yang menjadi
pelanggan utama dari online shop tersebut serta menciptakan lapangan pekerjaan
baru agar dapat mendorong perputaran roda ekonomi.
3.2.3 Struktur Organisasi
Gambar 3.3 Struktur Organisasi Qween’s Bite
39
3.3 Uraian Tugas Struktur Organisasi
Setiap organisasi atau perusahaan yang didirikan akan memiliki satu atau
beberapa tujuan yang berbeda-beda yang harus dilakukan bersama-sama secara
sinkron. Oleh karena itu, pembagian tugas dan tanggung jawab harus dilakukan
dengan jelas sesuai dengan peran masing-masing.
Berdasarkan struktur organisasi yang dipaparkan di atas, penulis akan
menguraikan pembagian tugas masing-masing peran dalam Qween’s Bite. Uraian
tugas tersebut meruakan catatan sistematis mengenai tugas dan tanggung jawab
tertentu, berdasarkan fakta-fakta yang ada. Adapun manfaat dari uraian tugas
adalah sebagai berikut:
1. Dasar untuk menentukan standar dari menilai performa pekerjaan seseorang.
2. Dasar untuk mengevaluasi jabatan
3. Dasar untuk penerimaan pegawai baru
Adapun uraian tugas dari masing-masing posisi dalam struktur organisasi
adalah sebagai berikut:
1. Pemilik
Tugas pemilik:
a. Melakukan pembelian persediaan barang yang juga termasuk
pengirimannya.
b. Menetapkan harga jual produk-produk yang telah dibeli
c. Menyusun rencana dan menetapkan strategi untuk menjamin
kesinambungan operasi perusahaan.
d. Melakukan pemantauan proses penjualan.
e. Meninjau kembali perkembangan perusahaan.
40
2. Admin
Tugas seorang admin:
a. Melakukan promosi penjualan.
b. Menerima pemesanan dari pembeli dan meneruskan daftar pesanan ke
bagian gudang.
c. Membuat laporan hasil penjualan.
d. Menerima keluhan dari pembeli dan memberikan solusi atas persetujuan
dari pemilik.
3. Gudang
Tugas anggota bagian gudang yaitu:
a. Menerima dan mencocokkan barang yang telah dibeli oleh pemilik baik
dalam jenis maupun jumlah
b. Menerima daftar penjualan dan melakukan packing dan pengiriman
sesuai dengan barang dan alamat pengiriman
c. Membuat laporan persediaan.
41
BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI
4.1 Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis sistem informasi menurut Abdul Khalish dalam Yesica (2017:38)
merupakan penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian
komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan
mengevaluasi permasalahan yang ada sehingga dapat diusulkan perbaikan untuk
membuat sistem yang baru.
Untuk membuat suatu sistem yang baru, perlu dipelajari dulu bagaimana
sistem yang sedang berjalan pada organisasi atau perusahaan yang akan
diimplementasikan sistem tersebut serta permasalahan apa saja yang sedang
dihadapi agar peneliti bisa mendapatkan gambaran yang jelas mengenai
permasalahan yang terdapat pada perusahaan tersebut.
Permasalahan yang terjadi pada Qween’s Bite yaitu proses jual beli yang
masih bersifat manual dimana pemesanan masuk dari berbagai media sosial dan
aplikasi chat yang membuat lebih banyak waktu dan tenaga manusia yang
diperlukan untuk memelihara serta membalas pesan dari media-media tersebut.
Selain itu kemungkinan pesan-pesan yang terlewatkan tanpa terbaca juga lebih
tinggi dibandingkan jika semua pesan dan pemesanan digabungkan menjadi satu
jalur pemesanan saja.
Tentu saja, untuk mengiklankan produk yang dijual tetap dapat dilakukan
melalui berbagai media sosial mengingat pengguna media sosial di Indonesia
sangat tinggi dan masih akan bertambah dari waktu ke waktu.
42
4.1.1 Analisis Prosedur yang Berjalan
Setelah melakukan pengamatan dan wawancara terhadap pemilik Qween’s
Bite mengenai proses-proses penjualan, prosedur penjualan yang diterapkan pada
Qween’s Bite saat ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Pembeli memilih barang yang diinginkan dari salah satu akun media sosial
Qween’s Bite.
2. Pembeli menanyakan ketersediaan produk pada admin melalui chat.
3. Admin menginformasikan ketersediaan produk dan kadaluarsa, serta ongkos
kirim kepada customer.
4. Jika pembeli setuju dengan harga produk dan ongkos kirim, maka admin akan
memberikan nomor rekening untuk pembayaran.
5. Pembeli melakukan pembayaran dan mengkonfirmasi kembali dengan bukti
transfer.
6. Admin melakukan pemeriksaan rekening, jika dana sudah masuk, makan
pesanan akan diteruskan ke bagian gudang.
7. Gudang akan melakukan pengiriman sesuai dengan pesanan.
8. Admin akan mengirimkan kembali resi pengiriman kepada pembeli.
Untuk melakukan semua prosedur tersebut, seluruh kegiatan dilakukan
secara manual sehingga adapun kelemahannya yaitu:
1. Kecepatan dalam merespon pembeli rendah.
2. Ketimpangan jumlah persediaan dapat terjadi jika dua atau lebih pembeli yang
ingin membeli produk yang sama namun dengan persediaan yang sangat tipis.
3. Diperlukan banyak tenaga manusia untuk melakukan interaksi dengan pembeli
melalui berbagai jalur.
43
4. Kesalahan dalam pencatatan produk yang dipesan.
Berdasarkan uraian singkat diatas adapun alur kerja Qween’s Bite dapat di
gambarkan dengan bagan alur kerja sebagai berikut ini:
Gambar 4.1 Flowchart Sistem Kerja yang Sedang Berjalan
4.2 Analisis Sistem yang Diusulkan
Setelah melakukan identifikasi masalah dihadapi Qween’s Bite maka dapat
diajukan beberapa usulan yang dapat menjadi pemecahan masalah-masalah
tersebut, usulan tersebut meliputi:
1. Melakukan perancangan sistem informasi penjualan berupa website Qween’s
Bite yang dapat diakses secara online oleh semua calon pembeli sehingga dapat
memudahkan pembeli untuk akses baik dari foto produk maupun keterangan
44
sampai ketersediaan produk yang diinginkan secara langsung tanpa harus
menunggu respon dari penjual atau admin kecuali dalam kasus-kasus khusus
tertentu.
2. Memberikan informasi lengkap mengenai produk, cara transaksi, syarat dan
ketentuan pada website sehingga dapat mempersingkat waktu yang diperlukan
pihak Qween’s Bite untuk melayani pembeli maupun melakukan transaksi jual
beli, pembeli dapat langsung melakukan pembayaran dan pembelian dapat
langsung diproses pihak Qween’s Bite.
Untuk melakukan perancangan website e-commerce yang akan diterapkan
pada Qween’s Bite, penulis menggunakan metode pengembangan System
Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall.
Adapun alasan penulis memilih untuk menggunakan model tersebut yaitu:
1. Website yang akan dikembangkan berskala kecil.
2. Proses dan permintaan aplikasi telah diketahui dengan jelas.
Untuk menghasilkan sebuah sistem informasi berbasis web yang baik,
tahapan-tahapan System Development Life Cycle (SDLC) harus dijalankan secara
berurutan dan secara benar pula. Setiap langkah yang telah selesai kemudian akan
dikaji ulang lagi untuk memastikan tahapan tersebut telah dikerjakan sesuai dengan
yang telah direncanakan sehingga tidak mengulang-ulang tahapan yang sama.
Sistem yang diusulkan di atas diharapkan dapat memberikan suatu
gambaran mengenai bagaimana sebuah sistem informasi akan dibuat sehingga
dapat membantu transaksi jual beli dan menyelesaikan masalah yang selama ini
dihadapi Qween’s Bite. Analisis sistem yang diusulkan akan digambarkan dalam
diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) yang dapat menjelaskan
45
bagaimana suatu proses kerja akan dikerjakan sehingga dapat menghasilkan hasil
yang diinginkan.
Adapun tahap-tahap proses pemesanan yang akan diimplementasikan pada
Qween’s Bite sebagai berikut:
1. Pembeli memilih produk yang diinginkan dan klik tombol tambah ke troli.
2. Jika pembeli masih ingin memilih produk lain maka pembeli dapat kembali ke
halaman utama atau klik produk yang lainnya.
3. Jika pembeli ingin membatalkan atau mengubah jumlah produk yang telah
ditambahkan ke troli, maka pembeli dapat masuk ke halaman troli untuk
menghapus atau pun mengubah jumlah produk sesuai dengan yang diinginkan.
4. Setelah selesai memilih semua produk yang diinginkan, pembeli dapat
melakukan check out yang dilanjutkan dengan pembuatan akun pengguna jika
pembeli belum pernah membuat akun sebelumnya. Atau jika sebelumnya
sudah pernah membuat akun, maka dapat langsung melakukan log in. Namun
pembuatan atau log in akun juga dapat dilakukan pada awal sebelum pembeli
melakukan pemilihan produk.
5. Selanjutnya, akan muncul halaman untuk memilih alamat penerima dan cara
pengiriman yang diingikan oleh pembeli, pembeli diharuskan memilih kedua
info tersebut dengan benar.
6. Kemudian akan tampil halaman informasi pembayaran.
7. Pembeli harus melakukan pembayaran dan melakukan konfirmasi pembayaran
kepada administrator.
8. Pembayaran yang berhasil dilakukan pembeli akan diproses oleh Qween’s Bite
untuk segera dikirim.
46
9. Pembelian selesai setelah pengirimanan dilakukan oleh Qween’s Bite.
Berikut ini flowchart untuk menjelaskan proses yang diuraikan di atas:
Ya
Gambar 4.2 Flowchart Proses Pemesanan Qween’s Bite
Tidak
Ya
Tidak
Mulai
Memilih produk dari hasil pencarian
Beranda Utama
Memilih produk yang terdapat di dalam kategori
Memilih produk yang terdapat di beranda utama
Sesuai
Pesan
Troli
Check out
Register / Login
Pembayaran
Pengiriman
Selesai
47
4.2.1 Diagram Konteks Sistem Informasi
Diagram konteks sistem informasi yang akan dibuat untuk Qween’s Bite
dapat dilihat pada gambar berikut:
Data Pembeli (User Login) Informasi Pembeli Data Pemesanan Informasi Pemesanan
Informasi Produk User ID dan Sandi Informasi Transaksi Informasi Produk
Gambar 4.3 Diagram Konteks yang Diusulkan.
4.2.2 DFD Level 0 yang Diusulkan
Berdasarkan uraian diatas, maka gambar DFD Level 0 yang diusulkan
untuk diimplementasikan pada Qween’s Bite dapat dilihat gambar berikut ini:
Gambar 4.4 DFD Level 0 yang Diusulkan
4.3 Perancangan Antar Muka
Dalam sistem ini, akan dibuat dua rancangan user interface yaitu user
interface untuk halaman yang akan digunakan oleh pembeli dan user interface
48
untuk halaman yang akan digunakan oleh administrator. Untuk lebih jelas,
perancangan tersebut akan dijabarkan sebagai berikut:
4.3.1 Perancangan User Interface pada Halaman Pengguna
Untuk melakukan perancangan user interface pada halaman pengguna,
perancangan akan dibagi menjadi beberapa bagian yang akan diuraikan sebagai
berikut:
4.3.1.1 Perancangan Beranda Utama Pengguna
Halaman beranda utama pengguna merupakan halaman paling awal yang
ditampilkan ketika pengguna mengakses ke halaman web Qween’s Bite. Halaman
tersebut akan berisi informasi toko, kategori produk yang dijual serta tombol-
tombol lainnya yang dapat diakses agar dapat berpindah ke halaman lainnya.
Logo
Header Sign In
Logo Email Search Bar Cart
Categories
Slide Show Bar
Featured Item
Featured Item
New Arrival/Popular/Best Seller Block
Products Overview
New Category
Shipping
About Us
Customer Support
Payment
Gambar 4.5 Rancangan Halaman Beranda Utama Pengguna
49
4.3.1.2 Perancangan Halaman Produk
Halaman ini akan menampilkan produk apa saja yang dijual pada Qween’s
Bite beserta gambar dan harga sehingga lebih mudah untuk dimengerti pengguna.
Header
Search Cart
Categories
Category's Information
Product 1 Decription Price
Product 1 Decription Price
Product 1 Decription Price
Gambar 4.6 Rancangan Halaman Produk
4.3.1.3 Perancangan Halaman Login Pengguna
Halaman ini akan ditampilkan ketika pengguna ingin mendaftar menjadi
pengguna baru maupun ketika ingin masuk ke akun yang telah terdaftar
sebelumnya.
Header
Logo Search Cart
Create Account Sign in
Email address Email address
Tombol "Create Account" Password
Tombol "Log in"
Gambar 4.7 Rancangan Halaman Login Pengguna
50
4.3.2 Perancangan User Interface Halaman Administrator
Perancangan user interface halaman administrator dapat dibagi menjadi:
4.3.2.1 Perancangan Halaman Login Administrator
Halaman ini akan ditampilkan pertama kali sebelum admin dapat
mengakses data apapun dari sebuah website yang dikelola.
Qween's Bite
Email:
Password:
Log in
Gambar 4.8 Rancangan Halaman Login Administrator
4.3.2.2 Perancangan Halaman Index
Halaman ini berisi semua elemen yang berhubungan dengan penjualan.
Header
Search
Dashboard
Catalog
Orders
Customers
Price Rules
Shipping
Gambar 4.9 Rancangan Halaman Index
51
4.4 Implementasi
Setelah melakukan penelitian mengenai proses penjualan, serta melakukan
perancangan sistem yang akan digunakan, berikut akan dibahas implementasi
sistem tersebut dari kedua pihak, baik pengguna, maupun administrator.
4.4.1 Halaman Login Administrator
Pada halaman ini, admin diharuskan untuk log in agar dapat mengakses
halaman yang berisi seluruh data website. Untuk mengaksesnya, seorang admin
memerlukan alamat e-mail dan sandi yang telah dibuat sebelumnya, gambar dapat
dilihat seperti di bawah ini:
Gambar 4.10 Halaman Login Administrator
4.4.2 Halaman Index Administrator
Melalui halaman ini, admin dapat mengakses data produk, data pemesanan,
total pembelian, maupun pengguna yang sedang online. Untuk melakukan
perubahan tampilan dan detil Qween’s Bite.
52
Gambar 4.11 Halaman Index Administrator
4.4.3 Halaman Beranda Utama
Halaman ini akan memiliki penampilan yang sama, baik untuk pengunjung
yang sudah mendaftarkan akunnya di Qween’s Bite maupun tidak, perbedaannya
hanya terletak pada tombol log in pada bagian kanan halaman yang menampilkan
tombol log in atau tombol profil pengguna.
Gambar 4.12 Halaman Beranda Utama
53
4.4.4 Implementasi Halaman Produk
Halaman ini menampilkan semua produk yang ada di Qween’s Bite, produk
ditampilkan dengan tampilan grid maupun list sesuai dengan kategorinya.
Pengunjung dapat dengan langsung melihat tampilan umum produk beserta harga
dan dapat langsung menambahkan produk tersebut ke dalam keranjang.
Pengunjung juga dapat melakukan perbandingan produk yang satu dengan
yang lainnya dimiliki oleh Qween’s Bite dengan menggunakan tombol “add to
compare”. Tampilan halaman produk sebagai berikut:
Gambar 4.13 Halaman Produk
4.4.5 Implementasi Halaman Log In
Ketika pengguna masuk ke halaman ini, maka akan tampil dua bagian, yaitu
bagian untuk membuat akun baru dan bagian untuk masuk bagi yang sudah
memiliki akun sebelumnya, untuk lebih jelas mengenai proses tersebut dapat dilihat
pada gambar berikut ini:
54
Gambar 4.14 Halaman Login Pengguna
4.4.6 Implementasi Halaman Registrasi Pengguna Baru
Untuk melakukan registrasi sebagai pengguna baru dapat dilakukan dengan
cara mengisi beberapa data sebagai berikut, kemudian dilanjutkan dengan klik
tombol “register”.
Gambar 4.15 Halaman Registrasi Pengguna Baru
55
4.4.8 Implementasi Halaman Pembelian
Adapun implementasi halaman pembelian akan dijelaskan dengan
memaparkan cara melakukan pembelian sebagai berikut:
1. Pilihlah produk yang diinginkan beserta jumlahnya kemudian klik tombol “add
to cart”.
Gambar 4.16 Halaman Detil Produk
2. Setelah selesai melakukan pemilihan produk yang diinginkan, klik tombol
“check out” dari bagian “cart” pada kanan halaman.
Gambar 4.17 Halaman Check Out
56
3. Tombol check out akan meneruskan ke ringkasan pembelian. Pengguna dapat
menambah atau mengurangi baik jenis produk maupun jumlah produk. Pilihlah
kurir pengiriman yang diinginkan lalu klik tombol “proceed to check out”
Gambar 4.18 Ringkasan Pembelian
4. Lakukan registrasi akun atau sign in seperti yang telah disebutkan di atas,
kemudian, pilihlah alamat pengiriman dan billing dengan benar.
Gambar 4.19 Alamat Pengiriman dan Billing
57
5. Pilih cara pengiriman dan centanglah persetujuan syarat pembelian.
Gambar 4.20 Memilih Cara Pengiriman
6. Pilihlah metode pembayaran yang diinginkan.
Gambar 4.21 Memilih Cara Pembayaran
7. Pada sistem ini, terdapat dua cara pembayaran yaitu dengan pembayaran di
tempat atau cash on delivery (COD) dan pembayaran melalui transfer bank atau
pay by bank wire. Jika memilih pembayaran ditempat, maka pesanan akan
dibayar ketika pihak penjual melakukan pengiriman.
58
Gambar 4.22 Tampilan Konfirmasi Pembelian
4.4.9 Implementasi Halaman Daftar Pembelian
Pada halaman ini, administrator dapat mengakses daftar pembelian yang
berisi info mengenai nomor invoice, nama pembeli, total pembelian beserta
statusnya. Administrator juga dapat melakukan pengubahan status pembelian
tersebut melalui halaman ini.
Gambar 4.23 Tampilan Daftar Pembelian
4.5 Perbedaan Sistem
Setelah melakukan implementasi atas sistem baru yang telah dibuat, maka
dapat disimpulkan perbedaan antara sistem baru dengan sistem yang lama sebagai
berikut:
59
Tabel 4.1 Perbandingan Sistem Lama dan Sistem Baru
Sistem Lama Sistem Baru Pemasaran atau perkenalan produk harus
dilakukan satu per satu disemua media
sosial dan chat yang digunakan oleh
Qween's Bite agar dapat dikenal oleh
customer.
Pemasaran atau perkenalan produk dapat
di fokuskan di sistem e-commerce saja
sehingga lebih efektif.
Program promosi harus dilakukan secara
manual ke semua jalur media sosial dan
chat.
Progarm promosi cukup di-posting ke
halaman sistem e-commerce yang dapat
dilihat oleh semua pengunjung.
Calon pembeli harus membuka satu per
satu foto produk untuk mengetahui rincian
produk tersebut.
Calon pembeli dapat melihat langsung
dan membandingkan rincian beberapa
produk sekaligus dari sistem e-
commerce.
Penjual memerlukan lebih banyak tenaga
untuk merespon semua jalur chat mengenai
produk yang sama berulang kali.
Penjual tidak perlu banyak tenaga untuk
merespon berulang kali info mengenai
produk yang sama.
60
BAB V PENUTUP
Setelah melakukan seluruh penelitian dan pengembangan sistem informasi
penjualan berbasis web yang diterapkan di Qween’s Bite, penulis akan membuat
kesimpulan dan memberikan saran-saran yang dapat menjadi poin untuk
perkembangan ke arah yang lebih baik.
5.1 Kesimpulan
Kegiatan merancang dan mengimplementasikan sistem informasi
penjualan berbasis web terhadap masalah yang terjadi pada Qween’s Bite dapat
disimpulkan beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Untuk merancang sistem penjualan berbasis web, dapat dilakukan dengan
membuat kerangka kerja: mendeskripsikan masalah, menganalisa masalah,
mempelajari literatur, mengumpulkan data, merancang sistem, implementasi
sistem, membuat System Development Life Cycle (SDLC) menggunakan
metode waterfall, serta perancangan antar muka.
2. Sistem informasi penjualan berbasis web yang telah dirancang tersebut dapat
diimplementasikan dengan menggunakan Content Management System
(CMS) Prestashop, pembeli diarahkan agar melakukan transaksi dari website
Qween’s Bite.
3. Untuk mengetahui penjualan terbanyak, admin atau pemilik online shop dapat
mengakses dashboard website yang memuat data atau info mengenai jumlah
penjualan per produk.
61
5.2 Saran
Setelah memberikan kesimpulan terhadap sistem yang telah dibuat,
adapun saran yang akan diberikan penulis untuk pengembangan sistem informasi
penjualan tersebut yaitu sebagai berikut:
1. Pihak penjual agar tetap melakukan perbaikan maupun pengembangan atas
sistem yang telah dibuat, contohnya dengan mengembangkan mobile version
pada sistem Android atau iOS.
2. Pengelola website diharapkan untuk mengerti sistem informasi berbasis web.
3. Memperpanjang hosting dan domain secara berkala agar website tetap dapat
berjalan dengan baik, dan dapat memperbesar kuota hosting jika sudah tidak
mencukupi lagi, sehingga produk dapat ditambah jika ingin memperbanyak
jenis produk.
4. Melakukan promosi di media sosial dengan memberikan tautan website
Qween’s Bite sehingga dapat menjaring lebih banyak pembeli dari kalangan
pengguna media sosial.
62
DAFTAR PUSTAKA Ainurrohmah, Nisrina. 2013. Sistem Informasi Penjualan Produk Makanan Pada
PT. Mubarok Food Berbasis Web. Laporan Penelitian. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro.
Apriyanto, N. Candra. 2011. Sistem Informasi Penjualan Arloji Berbasis Web
Pada CV. Sinar Terang Semarang. Laporan Penelitian. Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta.
Jusepto. Widyarina. 2014. Perancangan Sistem Informasi Promosi Makanan
Berbasis Web Pada Rumah Makan Leko Bekasi. Jurnal Penelitian. Stmik Nusa Mandiri Bekasi.
Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: CV
ANDI OFFSET. Nore, Viktor Nikolas. 2013. Perancangan Sistema Informasi Penjualan Dan
Pemesanan Produk Berbasis Web (Studi Kasus Di CV Richness Development Bandung). Jurnal Penelitian. Fakultas Teknik Universitas Widyatama Bandung.
Nugraha, Deny Wiria. 2014. Sistem Informasi Penjualan Makanan Khas Kota
Palu Berbasis Web. Jurnal Penelitian. Fakultas Teknik Universitas Tadulako Palu.
Rahadi, Adysta, Musadieq, Mochammad Al, Susilo, Heru. Analisis Sistem
Informasi Persediaan Barang Berbasis Komputer (Studi Kasus Toko Arta Boga). Jurnal Penelitian. Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Malang.
Rifani, Nurhalida. 2015. Sistem Informasi Pemesanan Makanan Berbasis Web Di
Deneira Catering Lembang. Laporan Penelitian. Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Sari, Novita. 2013. Sistem Informasi Penjualan Oleh-Oleh Khas Medan Pada
Rania Home Made Berbasis Web. Laporan Penelitian. Politeknik Negeri Medan.
Yesica. 2017. Perancangan Sistema Informasi Penjualan Snack Import Pada
Snacklovershop Di Batam. Jurnal Penelitian. Sekolah Tinggi Managemen Informatika (STMIK) Gici.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Data Pribadi
Nama : Angelina Puspasari
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat/Tanggal Lahir : Batam, 07 November 1992
Agama : Buddha
Status : Belum Menikah
Alamat Rumah : Baloi Blok II Jl.Mangga IV
Alamat Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan :
SD (2000-2006) : SD Kristen Immanuel Batam
SMP (2006-2008) : SMP Kristen Immanuel Batam
SMK (2008-2011) : SMK Batam Business School
Perguruan Tinggi (2011-2014) : GICI Business School
Riwayat Pekerjaan :
1. PT. Shimano Batam : 2011-2014
2. PT. Rigspek Perkasa : 2014-2015
3. CV Maxie Million : 2015- sekarang