Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural dengan Open … · 2017. 6. 5. · Perancangan...
Transcript of Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural dengan Open … · 2017. 6. 5. · Perancangan...
Perancangan Media Pembelajaran
“3D Arsitektural dengan Open Source”
Menggunakan Metode Screencast
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain
Peneliti:
Wahyu Prasetyo Adi (692008020)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Juli 2015
1
2
3
4
5
6
7
Perancangan Media Pembelajaran
“3D Arsitektural dengan Open Source”
Menggunakan Metode Screencast
1)
Wahyu Prasetyo Adi, 2)
T.Arie Setiawan Prasida.
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
E-mail: 1)
Abstract
The use of multimedia in the design of instructional media in this era has been
growing. Lack of public understanding about legal software becomes a major problem
especially in the world of education and the creative industries. Utilization of 3D as one
of the media in the development of technology that is increasingly widespread in all
fields, especially in the world of architecture and utilization. Based on these problems,
designed a 3D architectural study media on the Open Source method Screencast. The
method used in the design is the prototype method by which the developer will always
create and improve a software and test it so that the products produced in accordance
with user needs analysis software application will be built. Instructional media
application contains video 3D modeling architecture with open source software, ranging
from the introduction of software that is used, modeling exterior and interior modeling.
Results of the testing that has been done is the application of these learning media help in
promoting the use of open source 3D modeling software.
Keywords: learning media, multimedia, open source, 3d architecture, screencast.
Abstrak
Pemanfaatan multimedia dalam perancangan media pembelajaran pada era
sekarang ini sudah semakin berkembang. Kurangnya pemahaman masyarakat mengenai
software yang legal menjadi masalah utama terlebih dalam dunia pendidikan dan industri
kreatif. Pemanfaatan 3D sebagai salah satu media dalam perkembangan teknologi yang
sudah semakin luas dalam segala bidang khususnya dalam dunia arsitektur dan
pemanfaatannya. Berdasarkan masalah tersebut, dirancang sebuah media pembelajaran
mengenai 3D Arsitektural dengan Open Source menggunakan metode Screencast.
Metode yang digunakan dalam perancangan adalah metode Prototype dimana
pengembang akan selalu membuat dan memperbaiki sebuah perangkat lunak serta
mengujinya sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan analisis kebutuhan pengguna
aplikasi akan software yang dibangun. Aplikasi media pembelajaran berisi tentang vdieo
3D modelling arsitektur dengan software open source, mulai dari pengenalan software
yang dipakai, modelling exterior dan modelling interior. Hasil dari pengujian yang telah
dilakukan adalah aplikasi media pembelajaran ini membantu dalam mengenalkan
mengenai 3D modelling menggunakan open source software.
Kata kunci: media pembelajaran, multimedia, open source, 3d arsitektur, screencast.
________________________________________________________________________ 1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual,
Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
8
1. Pendahuluan
Pada perkembangan teknologi di era sekarang ini setiap orang sangat bergantung
dengan teknologi. Mulai dari kebutuhan akan informasi, dalam pekerjaan, bahkan juga
untuk sekedar menikmati hiburan. Kebutuhan akan software dan hardware pun sangat
tinggi. Namun sayangnya, tingkat kebutuhan akan software ini banyak direkayasa oleh
beberapa kalangan yang tidak bertanggung jawab dengan melakukan pembajakan. Salah
satu langkah yang telah diambil oleh pemerintah dalam mengatasi pembajakan yaitu
selain dengan menggunakan software berlisensi, juga dengan memanfaatkan open source
software pada kantor-kantor pemerintahan. Pemerintah resmi menyatakan menggalakkan
penggunaan software terbuka melalui gerakan Indonesia Go Open Source (IGOS).
Namun kurangnya media-media pembelajaran menjadi salah satu penyebab pandangan
masyarakat akan open source menjadi sesuatu yang asing [1]. Dalam dunia pendidikan
sangat mempengaruhi pola pikir, sehingga pengetahuan akan penggunaan open source
software akan sangat berpengaruh pada pola pikir masyarakat mengenai penggunaan
software, juga mengurangi frekuensi pembajakan software. Selain itu penggunaan open
source software dalam dunia pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai media untuk
mengembangkan kreatifitas para siswa dan mahasiswa. Seiring perkembangan teknologi
tersebut, pemanfaatan 3D juga sangat berkembang dalam segala bidang seperti arsitektur,
animasi, games dan masih banyak lagi. Penggunaan model 3D dalam arsitektur membawa
lebih banyak pilihan, bahkan dalam tahap perencanaan.
Adapun penelitian mengenai Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural
dengan “Open Source” Menggunakan Metode Screencast”, adalah dengan maksud
memberikan model pembelajaran berbasis open source dalam dunia pendidikan maupun
industri kreatif. Pembelajaran tentang 3d modeling, khususnya di dalam negeri semakin
berkembang. Aplikasi ditujukan untuk semua kalangan masyarakat secara umum yang
ingin belajar mengenai 3D arsitektur dan open source software. Pengujuan aplikasi
mengambil sample pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, selain karena
sudah mempelajari tentang 3D modelling, pengenalan mengenai open source software
pada masyarakat paling baik jika dimulai pada masa pendidikan.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian pertama diambil dari salah satu contoh penelitian tentang pemanfaatan
3d sebagai media yaitu “Visualisasi Gedung FTI UKSW Salatiga Berbasis 3D
menggunakan 3DS Max dan Unity 3D”, dimana penelitian dengan memvisualisasikan
gedung FTI UKSW bagi kalangan mahasiswa baru maupun pihak-pihak yang terkait agar
dapat menyelusuri seluruh gedung secara visual dan interaktif, mengetahui tata letak
ruang dan kondisi gedung [2].
Penelitian lainnya yaitu “Sistem Navigasi Gedung SMK Pancasila II Jatisrono
Secara 3D (Dimensi) Dengan Blender”, adanya sistem panduan lokasi sekolah, membuat
orang lebih mudah mengetahui informasi yang ada di sekolah tersebut dan dapat melihat
kondisi sekolah secara 3D. Ketika datang ke sekolah, orang tidak akan kebingungan
mencari lokasi Kantor Kepala Sekolah, Kantor Guru, Ruang Kelas, Mushola, tempat
parkir, atau toilet. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah orang awam dan siswa
baru, sehingga dapat mempersingkat waktu dan tenaga untuk mencari ruangan yang
dituju [3].
Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan yang sangat efektif.
Studi mengindasikan bahawa jika seseorang terstimulasi dengan audio, orang tersebut
akan memiliki ingatan hingga 20 persen, dengan audiovisual tingkat ingatan mencapai 30
persen, dan dalam presentasi multimedia interaktif dimana seseorang benar-benar terlibat,
tingkatan ingatan mencapai 60 persen. Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat
9
mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut (teks, seni, suara, animasi, dan video)
akan dikirimkan [4].
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber
informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk
menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian,
dan kemampuan anak didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan dan terkendali [5]. Dengan demikian media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada
akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.
Obyek 3 dimensi (biasa disebut 3D) adalah sekumpulan titik-titik 3D (x,y,z) yang
membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah
gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
Obyek 3D memiliki besaran panjang, lebar dan tinggi, obyek 3D juga memiliki volume.
Contoh dari obyek 3D adalah benda-benda yang ada di sekitar kita yang memiliki volume
(kursi, bola, meja, dll). Perbedaannya dengan obyek 2D yang paling utama adalah obyek
2D hanya memiliki 2 besaran (panjang dan lebar), sedangkan obyek 3D memiliki 3
besaran (panjang, lebar dan tinggi). Dalam software 3D umumnya tiap-tiap objek
memiliki sub-objek atau elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen
tersebut adalah vertex, edge, face. Menurut Lance Flavell, Modeling merupakan
pembuatan model 3D dengan menggunakan sumbu (x, y dan z), pembuatan modeling
dibagi menjadi 2, yaitu Primitive modeling, adalah modeling yang dibuat dari
objek primitive yang sudah tersedia atau modeling yang sudah menjadi suatu bangun
ruang. Model dengan cara primitive bisa dilakukan dengan vertex, edge, spline dan
polygon. Objek primitive tersebut seperti plane, cube, circle dan lain-lain. Nurbs
modeling, modeling yang dibuat dari perhitungan matematika. Pembuatan modeling
kebanyakan mengunakan object primitive dengan meng-edit titik-titik pembentuk
bangun ruang untuk dijadikan sebuah obyek baru [6].
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pengertian arsitektur adalah seni
dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan, dsb; metode dan
gaya rancangan suatu konstruksi bangunan. Dalam pengertian yang sama, Ilmu arsitektur
merupakan ilmu seni merancang bangunan baik eksterior maupun interior. Ilmu ini terus
berkembang mengikuti jaman dan teknologi [7]. Pengertian interior adalah bagian dalam
dari gedung; tatanan perabot (hiasan, dll) di dalam ruang atau gedung. Sedangkan
pengertian desain interior adalah karya arsitek yang khusus menyangkut bagian dalam
dari suatu bangunan, yang bentuk-bentuknya sejalan dengan perkembangan ilmu dan
teknologi dan proses perancangannya selalu dipengaruhi oleh unsur-unsur geografi
setempat dan kebiasaan-kebiasaan sosial yang diwujudkan dalam gaya-gaya kontemporer
[8]. Exterior adalah ruang luar bangunan. Exterior lebih pada tatanan bentuk, fasade
(bagian muka atau depan bangunan) dan kulit bangunan (material dan warna). Oleh
karena itu, ekspresi pada desain eksterior bangunan lebih pada tatanan bentuk, fasade, dan
kulit bangunan (material dan warna) [9].
FOSS (Free Open Soure Software) adalah dua istilah yang maksudnya sama,
yakni program yang tidak perlu biaya izin (free atau bebas) penggunaan dan kode
sumbernya tidak dirahasiakan (Open atau tersedia) sehingga cara kerjanya dapat
dipelajari, lalu dikembangkan, dan disebarluaskan. Contohnya Linux, Open Office,
GIMP, Inkscape, Blender dll. Open Source tidak hanya bermakna kebebasan akses kes
source code saja. Open source juga merupakan sebuah komunitas yang kuat yang terdiri
dari individu-individu yang lebih mengutamakan kepentingan dan kesejahteraan umum
10
dibandingkan dirinya sendiri, seperangkat aturan lisensi software. Open source bukan
berarti tanpa lisensi, sebab ini berkaitan dengan hukum agar open source dapat menjadi
legal di mata hukum, diperlukan aturan lisensi open source. Sebuah model
pengembangan software secara kolaboratif. Setiap orang dapat ikut berpartisipasi dalam
mengembangkan software. Sebagai katalis yang membangkitkan bisnis dan model bisnis
yang belum pernah ada sebelumnya. Tidak ada bisnis dalam open source itu sendiri
karena hanyalah alat. Namun, open source dapat digunakan untuk menjalankan bisnis
dengan lebih efisien atau mengembangkan model bisnis baru disekitar pemanfaatan open
source. Free software merujuk pada kebebasan pengguna untuk menjalankan, menyalin
atau memperbanyak, mendistribusikan, mempelajari, mengubah dan mengembangkan
software [1].
Screencast atau Screen Capture adalah rekaman digital yang didapat dari aktifitas
layar monitor komputer, juga dikenal sebagai video screen capture, dan biasanya
dilengkapi dengan narasi audio. Screencast bisa digunakan untuk membuat sebuah
tutorial, yang memungkinkan dalam menjelaskan langkah demi langkah sesui dengan
aktifitas yang berjalan pada layar monitor dengan narasi audio untuk memperjelas
instruksi pada tutorial tersebut. Pemanfaatan screencast selain pembuatan tutorial adalah:
Commercial demo, sebuah commercial demo ditujukan untuk membuat target audience
mengetahui dengan baik produk yang dikenalkan. Tutorial menggunakan screencast yang
paling banyak ditemukan adalah untuk menjembatani suatu tutorial agar dapat dimengerti
dengan baik. Audience atau penonton dapat mengerti dengan baik semua langkah dalam
tutorial dengan jelas. Screencast juga bermanfaat untuk beberapa aktivitas seperti
instructional movies, software reviews, ataupun juga untuk reporting bugs pada program-
program tertentu [10].
3. Metode dan Perancangan Media
Metode yang digunakan dalam penelitian menggunakan metode Linear Strategy.
Linear strategy atau strategi garus lurus ini merupakan urutan logis atau pada tahapan
rancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesui
untuk tipe perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan. Suatu tahap dimulai setelah
tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya [11]. Dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 metode Linear Strategy [11].
Tahapan yang digunakan dalam penelitian yaitu tahap pertama Identifikasi
masalah, Analisis data, perancangan, Hasil perancangan dan Pengujian. Tahap pertama
yaitu Identifikasi masalah. Identifikasi dilakukan dengan dua cara, pertama dilakukan
secara sekunder, yaitu data yang diangkat dalam penelitian diambil melalui berbagai
media, seperti internet, televisi dan media cetak. Kedua, pengumpulan data secara primer,
melakukan wawancara dengan pakar yang bergerak dalam pengembangan Open Source
(komunitas Blender Indonesia) untuk dapat memperkuat data dari masalah yang ada. Dari
hasil wawancara di dapatkan bahwa: 1) tanpa disadari penggunaan software bajakan
sudah menjadi kurikulum dalam dunia pendidikan, 2) kurangnya media pembelajaran
mengenai open source, 3) pemanfaatan teknologi 3D yang tidak diimbangi dengan
sumberdaya manusia yang paham untuk memiliki software yang legal, 4) kurangnya
pemahaman mengenai 3D arsitektural dalam pengembangan proyek 3D seperti filem
animasi, games, dll.
Identifikasi
masalah
Analisis
Data
Perancangan Pengujian
11
Tahap kedua yaitu Analisis Data. Berdasarkan hasil pengumpulan data yang telah
dilakukan untuk menjawab masalah yang ada yaitu: mendefinisikan batasan dan sasaran,
mendefinisikan masalah yang ada, mendefinisikan penyebab masalah dan titik keputusan,
mendefinisikan pengguna aplikasi dan memilih prioritas penanganan.
Tahap ketiga Perancangan media. Metode perancangan media yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode prototype. Proses utama dari metode ini yaitu listen to
customer, build/revise mock-up dan customer test-drives mock-up [12]. Dapat dilihat pada
Gambar 2.
Gambar 2 Metode Prototype [12].
Langkah pertama dalam pengembangan sistem ini adalah listen to customer.
Dimana salah satunya adalah pengumpulan data melalui wawancara dengan pendiri
komunitas Blender Indonesia. Hal ini diperutukan untuk menganalisa kebutuhan yang
disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan sistem nantinya. Dalam
wawancara tersebut beliau mengatakan bahwa diperlukan media pembelajaran tentang
pengembangan 3d menggunakan open source software. Visualisasi 3d arsitektur dengan
menggunakan Blender selain mengubah cara lama dalam merancang arsitektur dari
sekedar sketsa atau gambar menjadi model 3d dimana dapat melakukan perbaikan atau
perubahan model dengan cepat tanpa harus mengulang proses pembuatan [13].
Langkah selanjutnya adalah melakukan prototyping aplikasi (Build/Revise Mock-
Up). Pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan
aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user. Pembuatan video basic modeling,
modeling exterior, dan modeling interior menggunakan kazam screencaster sebagai salah
satu software open source yang digunakan untuk merekam aktifitas pada layar monitor
bersama dengan audio (screencast) selama pembuatan video, baik dalam pengerjaan
Basic, Modeling exterior, maupun Modeling interior.
Basic modeling berisikan tentang video pengenalan operating system, program
yang dipakai dalam modeling arsitektur, pengenalan interface program (Blender),
perpindahan object 3d, pengolahan dasar object, dilanjutkan pengenalan cycles render.
Dalam tahapan modeling exterior pengguna aplikasi akan mempelajari video
tentang modeling object yang ada dalam sebuah scene atau konsep exterior, material,
texture object, environment setting, dan bagaimana menggunakan lighting exterior.
Modeling interior juga berupa video tentang modeling interior dimana user dapat
mempelajari tentang modeling object, material, texture, bagaimana menggunakan lighting
untuk interior, dan rendering.
Dalam perancangan video diperlukan treatment, sebagai alur pembuatan media.
Treatment merupakan uraian secara singkat dari sebuah skenario yang nantinya akan
12
dikerjakan. Treatment tersusun kedalam beberapa tahap atau segment seperti segment
Basic, segment Modeling Exterior, segment Modeling Interior. Treatment sebagai
kerangka lengkap dalam tahapan pembutan media selama proses screencast pada proses
modeling yang terbagi dalam beberapa segment.
Scene 1, (Fullscreen), Basic Modeling. Pengenalan operating system yang
dipakai, program yang dipakai dalam modeling arsitektur, dan pengenalan interface
program (Blender). Perpindahan object 3d, pengolahan dasar object.
Scene 2, (Fullscreen), Exterior Modeling. Menempatkan sketsa kedalam program
(Blender), modelling bedasarkan sketsa, menambahkan fungsi modiffier pada model 3d
sesuai dengan bentuk dan konsep model. Pemberian material pada object 3d. Light
setting, world setting, pengaturan posisi kamera dan resolution kamera, pengaturan pada
cycles render, dan fungsi Sampling.
Scene 3, (Fullscreen), Interior Modleing. Menempatkan sketsa kedalam program
(blender), modeling bedasarkan sketsa, menambahkan fungsi modiffier pada model 3d
sesuai dengan keperluan. Pemberian material pada object 3d, fungsi UV mapping dalam
pemetaan texture, pemanfaatan UV atau Image Editor dalam pemberian texture pada
object 3d. Light setting, world setting, pengaturan posisi kamera dan resolution kamera,
pengaturan pada cycles render, dan fungsi Sampling. Proses pembuatan video pembelajaran dengan menggunakan Kazam screencaster
sebagai salah satu software open source yang digunakan untuk merekam aktifitas pada
layar monitor bersama dengan audio selama pembuatan video, baik dalam pengerjaan
Basic, Modeling Exterior, maupun Modeling Interior. Teknik modelling 3D yang
digunakan dalam modelling Exterior dan Interior menggunakan teknik Primitive
Modelling, dimana model 3D yang dibuat menggunakan object dasar yang sudah ada
seperti plane, cube, cylinder dan lain-lain [6] yang kemudian diolah menjadi object yang
diinginkan. Sedangkan konsep yang dipakai dalam modelling exterior menggunakan low
poly modelling, selain mudah untuk diikuti penggunaan low polly sangat cocok untuk
dijadikan contoh pembelajaran bagi user yang baru dalam modelling 3D. Pada modelling
interior, sudah menggabungkan object yang sederhana dan kompleks dengan
menggunakan modifier seperti subdivision surface untuk mendapatkan detail object
sesuai.
Media yang berupa video dikemas dalam sebuah sistem aplikasi. Dalam
perancangan sistem dijelaskan alur kerja aplikasi dengan menggunakan flowchart. User
akan mendapat tampilan Menu pada saat menjalankan aplikasi, pada Menu akan
memandu user untuk masuk ke menu Basic yang berisi mengenai pengenalan interface
dan basic modelling pada Blender. Pada menu Exterior, berisi tentang video yang
menjelaskan mengenai modelling exterior. Menu Interior berisikan video mengenai
modelling interior, dan menu Info yang berisikan informasi aplikasi, tentang komunitas,
dan link forum Blender Indonesia. Setelah mempelajari, user dapat kembali ke Menu
utama atau mengakhiri program. Flowchart perancangan sistem dapat dilihat pada
Gambar 4.
13
Gambar 4 Flowchart perancangan sistem aplikasi media pembelajaran
Selanjutnya adalah perancangan antarmuka atau interface. Antarmuka atau
interface merupakan jembatan antara aplikasi dengan pengguna. Maka dari itu,
diperlukan perancangan yang baik agar aplikasi dapat digunakan dengan mudah dan
nyaman. Langkah pertama dalam pembuatan desain antarmuka adalah membuat
rancangan tampilan menggunakan software pengolah grafis. Menu pada aplikasi dibagi
menjadi empat bagian diantaranya Basic, Exterior, Interior dan Info. Pembagian
berdasarkan materi dan konsepnya. Rancangan tampilan antarmuka halaman menu utama
dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 perancangan user interface untuk menu utama
Pada menu Basic, Exterior dan Interior berisikan video pembelajaran dengan
interface yang sama. Interface terdiri dari tampilan video pembelajaran, tombol navigasi
info
14
video dan tombol kembali ke menu utama. Perancangan interface dapat dilihat pada
Gambar 6.
Gambar 6 desain interface pada halaman Basic, Exterior dan Interior
Pada tahap Customer Test-Drives Mock-Up, melakukan evaluasi dengan pendiri
komunitas Blender Indonesia. Dilakukan evaluasi prototyping yang bertujuan untuk
mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Dari hasil
evaluasi, dilakukan perubahan untuk desain interface khususnya pada Exterior dan
Interior untuk ditambahkan daftar Shortcut keys untuk membantu memudahkan user
dalam mengikuti proses modeling pada video. Perancangan tampilan setelah melakukan
evaluasi dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 perancangan user interface Exterior dan Interior setelah evaluasi
Proses pembuatan desain interface aplikasi untuk menu utama dengan proses
desain menggunakan software Inkscape. Desain dibuat dengan konsep yang sederhana
dan tidak terlalu banyak menggunakan icon, menggunakan warna background abu-abu
dengan logo Blender (transparent) dan desain button yang lebih berwarna memudahkan
user untuk fokus pada pilihan yang sudah disediakan. Tipe huruf yang dipakai yaitu
Impact dan Arial. Alasan pemilihan tipe huruf Impact dan Arial, karena tipe huruf
tersebut mudah dibaca (readibility), dapat dipakai dalam keadaan formal atau informal,
dan masing-masing karakter hurufnya mudah dibedakan satu dengan yang lain
(legibility). dapat dilihat pada Gambar 8.
15
Gambar 8 desain interface dengan mengunakan Inkscape.
Penggunaan warna pada aplikasi dengan memilih warna background abu-abu dan
lebih memfokuskan pada button yang lebih berwarna, agar user dapat mudah memahami
dan membedakan mana yang bersifat link atau fungsi. Warna dominan dengan warna abu-
abu dan orange merupakan warna ciri khas dari Blender.
Selain shortcut list, pada tiap video baik Basic, Exterior dan Interior juga terdapat
petunjuk berupa aktifitas mouse dan keyboard pada bagian pojok bawah video agar user
dapat mengikuti setiap langkah demi langkah dalam modelling, zoom-in digunakan dalam
video guna mengarahkan fokus user dan juga memperjelas menu yang di-klik. Petunjuk
dalam video dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 panduan aktifitas mouse, keyboard dan zoom-in video.
4. Hasil Perancangan Pada saat user pertama kali menjalankan aplikasi, akan muncul halaman pembuka
yang berisikan judul aplikasi dan gambar-gambar mengenai Arsitektur Modeling yang
akan dikerjakan. Untuk masuk pada menu utama user dapat mengunakan klik. Hasil dari
perancangan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 10.
16
Gambar 10 Halaman pertama sebelum masuk ke menu utama.
Setelah masuk dari halaman pertama, user langsung mendapatkan halaman menu
utama yang berisikan beberapa menu seperti Basic, Exterior, Interior dan Info. Pada
bagian bawah halaman terdapat button exit untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi.
Dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 menu utama. Basic, Exterior, Interior dan Info.
Pada menu Basic ditampilkan video yang berisi tentang dasar-dasar modelling
untuk Blender, mulai dari kebutuhan software dan hardware untuk menjalankan program
Blender, mendownload program Blender, pengenalan fungsi-fungsi yang akan digunakan
dalam modelling arsitektural, dasar-dasar dalam modelling, dan pengemalan penggunaan
cycles render engine, tujuan dari menu Basic yang berisikan video pengenalan dan dasar-
dasar yang akan digunakan dalam video berikutnya. User interface dari menu Basic dapat
dilihat pada Gambar 12.
17
Gambar 12 interface halaman Basic
User dapat menggunakan fungsi fullscreen pada video untuk dapat mengikuti
instruksi dengan lebih jelas. Pada halaman ini terdapat button back atau kembali untuk
kembali ke menu utama pada bagian bawah.
Menu Exterior berisikan video pembelajaran mengenai proses modelling yang
mempelajari bagaimana memodelkan sebuah model bangunan dari sebuah perencanaan
atau sketsa. Pada video exterior lebih memberikan kepada user bagaimana mengolah
object dari object primitive menjadi object yang diinginkan sebagai pengembangan dari
materi pada video Basic. Interface untuk halaman Exterior tidak jauh berbeda dengan
interface pada halaman Basic. Terdapat schortcut list pada halaman Exterior yang akan
membantu user dalam mengikuti instruksi pada video, dikarenakan terdapat banyak
shortcut yang digunakan sehingga perlunya daftar shortcut pada halaman Exterior
maupun Interior. Interface untuk video modelling Exterior dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 userinterface untuk halaman modelling exterior.
Untuk inteface pada video modelling Interior sama seperti inteface pada halaman
Exterior, dimana terdapat shortcut list, tampilan video modelling Interior dan button
untuk kembali pada halaman menu utama yang dapat dilihat pada Gambar 14.
18
Gambar 14 inteface pada video modeling Interior
Video modelling Interior mulai dari penyiapan model yang akan dibuat,
kemudian mulai dengan proses modelling, material dan texture, pengaturan pencahayaan
atau lighting, dan rendering dengan Blender cycles render.
Pengujian responden bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan client
terhadap perancangan media pembelajaran 3D Arsitektur Modelling menggunakan
Blender. Aplikasi ditujukan untuk semua kalangan masyarakat secara umum yang ingin
belajar mengenai 3D arsitektur dan open source software. Pengujuan aplikasi mengambil
sample pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, selain karena sudah
mempelajari tentang 3D modelling, pengenalan mengenai open source software pada
masyarakat paling baik jika dimulai pada masa pendidikan [1]. Pengujian aplikasi terbagi
menjadi tiga tahap, pertama pengujian kepada ketua komunitas Blender Indonesia,
pengujian kepada guru multimedia SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga dan
siswa-siswi SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga. Pengujian pertama dilakukan
wawancara dengan pendiri komunitas Blender Indonesia untuk mengetahui sejauh mana
hasil perancangan media, melalui pengujian ini diperoleh hasil antara lain: a) Desain
aplikasi sudah sangat sederhana dengan pemilihan warna yang kontras pada background
dan menu, sudah menggunakan huruf yang mudah dibaca dan dipahami, dan menu-menu
dalam aplikasi yang sudah sangat mudah dipahami. b) Video dan audio sudah bisa
menjelaskan tentang modelling arsitektur, disarankan untuk dikembangkan mengenai
modelling karakter dan animasi. c) Pemanfaatan aplikasi sebagai kemasan untuk belajar
3D arsitektural modelling sangat memudahkan user untuk belajar. d) Materi dalam media
pembelajaran mudah dipahami, disarankan agar kedepannya ditambahkan mengenai cloth
simulation, fluid simulation dan wind simulation. Pengujian lain yaitu wawancara
langsung kepada guru multimedia di SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga,
diperoleh hasil sebagai berikut: a) Aplikasi yang menarik dan mudah untuk dimengerti. b)
Media pembelajaran sangat membantu dalam mempelajari 3D arsitektural dengan open
source tanpa harus menggunakan software berlisensi. c) Media pembelajaran sudah
sangat mudah untuk diikuti dan dapat dipelajari kapan saja tanpa terbatas waktu.
Pengujian dengan menggunakan skala likert empat pilihan jawaban, dengan
menghilangkan pilihan jawaban yang bersifat netral agar user atau target memilih salah
satu kubu jawaban [14]. Target pengujian adalah siswa-siswi SMK Telekomunikasi
Tunas Harapan Salatiga karena kurikulumnya yang sudah mengajarkan 3D sejak kelas 1.
19
Pengujian dilakukan dengan memberikan aplikasi kepada client untuk langsung
mencobanya, setelah mencoba aplikasi, responden diminta untuk menjawab angket yang
diberikan. Pengujian aplikasi dengan 30 responden diperoleh hasil jawaban kuesioner
yang dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2. Tabel 1 merupakan jumlah jawaban
responden dari pertanyaan kuesioner satu. Pada tabel ini responden diberi pertanyaan
umum mengenai pemahaman mengenai pemanfaatan Open Source Software dan
penggunaan Blender untuk modelling arsitektural, dengan pilihan Sangat setuju, Setuju,
Tidak setuju, Sangat tidak setuju, dapat dilihat pada Tabel 1 bahwa dominan jawaban
responden adalah C dan D.
Tabel 1. Jumlah jawaban responden kuesioner 1
No. Pernyataan Jawaban Total
A B C D
1 Saya tahu tentang open source
software.
2 6 14 8 30
2 Saya mengetahui tentang
software Blender 3D.
1 3 7 19 30
3 Saya tahu tentang bagaimana
menggunakan software Blender
3D.
0 1 1 28 30
4 Saya tahu tentang 3d arsitektur
modelling.
6 11 9 4 30
Total 9 21 31 59 120
Persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 diperoleh dengan
perhitungan sebagai berikut :
Tk =
x 100 %
Keterangan :
Tk : Total keseluruhan jawaban (dalam bentuk %)
Tj : Total responden yang menjawab
Tr : Total responden
Ts : Total soal
Perhitungan persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 sebagai
berikut :
1. Perolehan jawaban A :
Tk =
x 100 % = 7,5%
2. Perolehan jawaban B :
Tk =
x 100 % = 17,5%
3. Perolehan jawaban C :
Tk =
x 100 % = 25,83%
4. Perolehan jawaban D :
Tk =
x 100 % = 49,16%
Hasil yang diperoleh dari Tabel 1 kemudian direpresentasikan kedalam bentuk
diagram. Diagram pada Gambar 1 merupakan persentase nilai kuesioner awal sebelum
responden mencoba aplikasi, dapat dilihat pada Gambar 15.
20
Gambar 15. Diagram jumlah jawaban kuesioner 1.
Persentase yang diperoleh dari hasil perhitungan kemudian dikategorikan menjadi
menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang
menunjukkan bahwa reponden tahu mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling
arsitektural, sedangkan kategori kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang
menandakan bahwa responden tidak mengetahui mengenai Open Source, Blender 3D dan
modelling arsitektural, dengan perhitungan sebagai berikut :
Jawaban A + Jawaban B
7,5% + 17,5% = 25,01%
Jawaban C + Jawaban D
25,83% + 49,16% = 74,99%
Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut menunjukan bahwa 74,99%
responden masih kurang mengerti mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling
arsitektural, sedangkan 25,01% responden sudah mengerti mengenai Open Source,
Blender 3D dan modelling arsitektural.
Berikutnya Tabel 2 merupakan tabel jumlah jawaban responden dari kuesioner
kedua. Kuesioner kedua ini berisi pertanyaan tentang pemahaman responden setelah
mengunakan aplikasi 3D Arsitektural Modelling. Pada soal nomor 1-4 digunakan untuk
mengukur pemahaman user mengenai software open source dan materi pada aplikasi
mengenai modelling dengan blender, soal nomor 5-10 mengukur apakah media sudah
dapat membatu dalam belajar 3d modelling dan kualitas aplikasi. Pada tabel ini dapat
dilihat bahwa dominan jawaban responden adalah A dan B. Dengan pilihan Sangat setuju,
Setuju, Tidak setuju, Sangat tidak setuju. Dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Jumlah jawaban responden kuesioner 2
No. Pernyataan Jawaban Total
A B C D
1 Saya tahu tentang open
source software.
12 17 1 0 30
2 Saya mengetahui tentang
software Blender 3D.
9 21 0 0 30
3 Saya tahu tentang
bagaimana menggunakan
software Blender 3D.
14 10 5 1 30
4 Saya tahu tentang 3d 14 12 4 0 30
7%
18%
26%
49%
Kuesioner 1
Jawaban A
Jawaban B
Jawaban C
Jawaban D
21
arsitektur modelling.
Kualitas Aplikasi
5 Aplikasi sudah membantu
dalam memahami 3d
arsitektur modelling.
14 13 3 0 30
6 Warna dan tampilan
aplikasi menarik.
12 18 0 0 30
7 Aplikasi mudah digunakan
dan dimengerti.
21 9 0 0 30
8 Video sudah dapat
menjelaskan tentang 3d
arsitektur modelling.
18 11 1 0 30
9 Audio dalam aplikasi
sudah jelas.
14 13 2 1 30
10 Saya mengetahui informasi
yang jelas tentang 3d
arsitektur modelling dari
aplikasi tersebut.
16 11 3 30
TOTAL KESELURUHAN 144 135 19 2 300
Dengan mengunakan metode perhitungan yang sama seperti kuesioner satu,
persentase jawaban responden kuesioner 2 dari Tabel 2 diperoleh dengan perhitungan
sebagai berikut :
1. Perolehan jawaban A :
Tk =
x 100 % = 48%
2. Perolehan jawaban B :
Tk =
x 100 % = 45%
3. Perolehan jawaban C :
Tk =
x 100 % = 6,33%
4. Perolehan jawaban D :
Tk =
x 100 % = 0,67%
Hasil dari Tabel 2 akan direpresentasikan dalam bentuk diagram dengan rumus
perhitungan yang sama pada kuesioner satu. Diagram hasil jawaban kuesioner dua dapat
dilihat pada Gambar 16.
22
Gambar 16 Diagram jumlah jawaban kuesioner 2
Persentase yang diperoleh dari perhitungan diatas kemudian dikategorikan
menjadi menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang
menunjukkan bahwa reponden paham dalam mengunakan aplikasi, sedangkan kategori
kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang menandakan bahwa responden tidak
memahami aplikasi, dengan perhitungan sebagai berikut :
Jawaban A + Jawaban B
48% + 45% = 93%
Jawaban C + Jawaban D
6,33% + 0.67% = 7%
Hasil perhitungan tersebut menunjukan bahwa 7% responden masih kurang mengerti
mengenai penggunaan aplikasi, sedangkan 93% responden sudah.
5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat
disimpulkan bahwa Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural dengan Open
Source” menggunakan Metode Screencast melalui aplikasi 3D Modelling Arsitektur
dapat memberikan informasi secara lebih menarik dan mudah digunakan. Metode
Sreencast sangat membantu dan mudah pengunaannya dalam pembuatan media serupa
untuk pengembangan aplikasi berikutnya.
Saran yang disampaikan untuk perkembangan aplikasi 3D Modelling Arsitektur
adalah dalam pembuatannya ditambahkan bagaimana membuat model 3d untuk tanaman
seperti pohon, bunga dan rumput.
48%
45%
6%
1%
Kuesioner 2
Jawaban A
Jawaban B
Jawaban C
Jawaban D
23
6. Daftar Pustaka
[1] Nugroho, Amin Rois Sinung. 2009. Berbisnis Software Gratis. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.
[2] Fitriana D.H.S, Margarita. 2012, Visualisasi Gedung FTI UKSW Salatiga Berbasis
3D menggunakan 3DS Max dan Unity 3D,
http://repository.uksw.edu/handle/123456789/2783, (diakses tanggal 14 Juni 2015).
[3] Fiandika, Putra Aji.2012, Sistem Navigasi Gedung SMK Pancasila II Jatisrono
Secara 3D (Dimensi) Dengan Blender, http://eprints.ums.ac.id/20618/, (diakses
tanggal 20 februari 2014).
[4] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta :
Andi.
[5] Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada
Media
[6] Wiyono, Robby Hartanto. 2010. Penggunaan Fitur Angular Invariant Untuk
Registrasi Obyek 3D, http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-12761-
Paper.pdf, (diakses pada tanggal 10 maret 2014)
[7] Donald Watson, (2002), Time Shaver Standards For Architectural Design Data,
New York: Mc Graw Hill Professional Book.
[8] Cindy Coleman, (2002), Interior Design Handbook of Proffesional Practice, New
York: Mc Graw Hill Professional Book.
[9] Meta Riany, Irfan Afriandi, Hafiz R.H.A.F.P, Faliq Gharizi, (2013), kajian ekspresi
bangunan eiger adventure store jl. Sumatera bandung ditinjau dari eksterior dan
interior bangunan, Jurnal Reka Karsa, No.2, Vol.1: 3.
http://jurnalonline.itenas.ac.id/index.php/rekakarsa/article/view/271/336, (diakses
tanggal 12 Maret 2014)
[10] Talib, Haer. 2010. Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
[11] Sarwono, Jonatan dan Hary Lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : Andi Offset.
[12] Pressman. R. S., 2005, Software Engineering - A Practitioner's Approach Sixth
Edition, New York: Mcgraw-Hill.
[13] Brito, Allan. 2010. Blender 3D2.49 Architecture, Buildings, and Scenery.
Birmingham-Mumbai: Packt Publishing.
[14] Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.