PERANCANGAN GAME ANDROID “ECOLOGICAL FOOT FUN … · Masa Belajar M iliki ii Mobilitas Tinggi...
Transcript of PERANCANGAN GAME ANDROID “ECOLOGICAL FOOT FUN … · Masa Belajar M iliki ii Mobilitas Tinggi...
1
PERANCANGAN GAME ANDROID “ECOLOGICAL FOOT FUN" DALAM UPAYA PENINGKATAN
PENGETAHUAN REMAJA TERHADAP LINGKUNGAN MENGACU PADA ECOLOGICAL
FOOTPRINT DAN METODE LIFE CYCLE ASSESSMENT (LCA)
Okky Nindar Sari – 2509100020Dosen Pembimbing :
Dr. Maria Anityasari, S.T., M.E.
L/O/G/O1
2
LATAR BELAKANG
Peningkatan Jumlah PendudukPeningkatan Jumlah PendudukDunia (BBC, 2013)
Kerusakan Lingkungan LPada Bumi LOWRendahnya
Pengetahuan
W2
3
TOOLS BARU : GAME
APLIKASI ANDROID
Ecological Footprint g p+LCAMENINGKATNYA
PENGETAHUAN3
4
Android
REMAJAAplikasi Populer
Digunakan oleh
Agent Of Change
Digunakan olehbanyak orang
M bilit Ti iMasa Belajar
M iliki i i
Mobilitas Tinggi
Mudah Digunakan
Calon Penerus
Memiliki rasa ingintahu yang tinggi
g
Calon Penerus Bangsa
4
5
PERUMUSAN MASALAH
Bagaimana cara mendesain gameberbasis android yang dapatberbasis android yang dapat
meningkatkan pengetahuan remaja padaumur 13-18 tahun.
Bagaimana rancangan game yang dapat merefleksikan kehidupandapat merefleksikan kehidupan
remaja pada rentang umur 13-18 tahun.
Bagaimana cara menguji kemampuanmenggunakan (usability testing) dari
game yang bertujuan untuk meningkatkangame yang bertujuan untuk meningkatkanawareness terhadap lingkungan tersebut.
5
6
Tujuan Penelitian
1. Membuat aplikasi game android untuk meningkatkan pengetahuanremaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang adaremaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang adasesuai dengan kebutuhan dan keinginan remaja.
2. Menguji usability (kemampuan penggunaan game) aplikasi game android 3
3. Menguji pengaruh faktor demografi terpilih terhadap peningkatanpengetahuan remaja terhadap lingkungan setelah memainkan game dengan metode Design of Experiment
4. Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadaplingkungan dengan melihat hasil perhitungan Life Cycle Assessment g g g p g y(LCA) yang digambarkan dalam skor permainan.
6
7
Batasan Penelitian
Penelitian dilakukan terhadap remaja dengan rentan umur13-18 tahun, dimana jumlah remaja yang dijadikan obyekdisesuaikan dengan kebutuhan penelitiandisesuaikan dengan kebutuhan penelitian.
Proses Verifikasi (Usability Testing) dilakukandengan memperhitungkan 3 faktor, yaitu jenisk l i ti k t k l h d j i k l hkelamin, tingkatan sekolah, dan jenis sekolah.
7
8
Batasan Penelitian
Game dapat digunakan dengan baik pada minimal p g g pjenis android jenis ice cream dan handphone/gadget
yang memiliki spec tinggi.
Pada game Ecological foot fun menggunakan metode LCA (Life cycle assessment), Ecological footprint, dimana simulasi berisi
kegiatan yang dilakukan pada kehidupan sehari hari yang berbasis pada metode ecological footprint individu, dan LCA
mencadi acuan pemberian nilai dari masing masing pemilihank i tkegiatan.
8
9
A i P litiAsumsi Penelitian
A i d l hit l ikAsumsi dalam perhitungan logikascoring dicantumkan pada masing-
masing pilihan kategorimasing pilihan kategori.
9
10
M f t P litiManfaat Penelitian
Mengetahui faktor yang berpengaruh setelah memainkan game ecological
f t f l l i t d d i f foot fun melalui metode design of experiment (DOE), dimana tujuan dari game tersebut adalah meningkatkan game tersebut adalah meningkatkan
pengetahuan remaja terhadap lingkungan.g g
10
11
TINJAUAN PUSTAKA
Remaja Sustainable Development
Sustainbale Life Style
Ecological Footprint
Life Cycle Assessment
Android Software Simapro7.1
Game/Permainan Quality Function Deployment
Design of Experiment
11
12
Sustainable Development
Sustainable Development merupakan sebuah konsep yang mampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangimampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangi
hak-hak atau kemampuan generasi mendatang dalam memenuhi kebutuhannya (Weenen, 1995)
Sustainable developmentmencari sebuah titik mencari sebuah titik
keseimbangan antara tiga bidang yaitu i d l t economic development,
social equity dan environmental protection
TRIPLE BOTTOM LINEp
menurut (Haris, 2001)
12
13
Ecological Footprint
Ecological footprint sendiri dapat merupakan suatu konsep,
g p
metode dan juga sebuah tool untuk menghitung seberapa besar kebutuhan lahan yang
diperlukan manusia untuk menjalani kehidupannyadiperlukan manusia untuk menjalani kehidupannya sehari-hari, serta mampu digunakan untuk membandingkan
konsumsi dan gaya hidup dan mengecek apakah kemampuan alam untuk memenuhi konsumsi manusia
Ecological footprint ini dapat di b h LCA kdianggap sebuah LCA karena mampu
mengukur dampak suatu sistem/produk/kegiatan bagi lingkungannya walaupun memiliki metode
atau tahapan yang berbedaatau tahapan yang berbeda
13
14
LCA
LIFE CYCLE ASSESSMENT
• Untuk dapat mengevaluasi dampak lingkungan yang ditimbulkan dari suatu
• Untuk dapat mengevaluasi dampak lingkungan yang ditimbulkan dari suatu g g y gsiklus hidup produk, jasa, maupun sektor perekonomian yang lain dapat digunakan dengan Life Cycle Assessement (LCA)
g g y gsiklus hidup produk, jasa, maupun sektor perekonomian yang lain dapat digunakan dengan Life Cycle Assessement (LCA)dengan Life Cycle Assessement (LCA)
• LCA sendiri merupakan bagian dari Life Cycle Management yang merupakan ilmu prinsip dan metode untuk
dengan Life Cycle Assessement (LCA)• LCA sendiri merupakan bagian dari Life
Cycle Management yang merupakan ilmu prinsip dan metode untuk ilmu, prinsip, dan metode untuk menganalisa dan mengantisipasi dampak dari proses, operasi, maupun produk yang b i t i d li k
ilmu, prinsip, dan metode untuk menganalisa dan mengantisipasi dampak dari proses, operasi, maupun produk yang b i t i d li k berorientasi pada lingkungan. berorientasi pada lingkungan.
14
15
METODOLOGI PENELITIAN
15
16
16
17
17
18
Proses Pengumpulan Data
18
19
W
FGDWawancara
Kuisioner
Voice of Customer19
20
1. Focus Group Discussion
Proses FGD Dilaksanakan pada tanggal 2 Maret2013, dihadiri oleh 3 orang pelajar Sekolah
Menengah Pertama (SMP)Menengah Pertama (SMP)
20
21
2. Wawancara
Telah dilakukan wawancaraDengan 9 orang pelajar
SMP dan SMASMP dan SMA
Wawancara dilakukansecara langsung maupunsecara langsung maupunmelalui telepon (secara
tidak langsung)
21
22
3. Pembagian Kuisioner
Pembagian Kuisioner Diberikan pada pelajar SMP dan SMA (Swasta maupundan SMA (Swasta maupun
Negeri)
Responden disesuaikandengan kategori demografisdengan kategori demografis,
sehingga semua kategoriharus terpenuhi
22
23
23
24
Pembuatan QFD dan HOQda OQ
MENU YANG LENGKAP
KALIMAT YANG JELAS
GAMBAR YANG JELAS
24
25
Konsep Ide dari Respon TeknisKonsep Ide dari Respon Teknis
25
26
PEMBUATAN PEMBUATAN STORY BOARDSTORY BOARD
26
27
Contoh Story Board
27
28
Menu Kerusakan LingkunganMenu Kerusakan Lingkungan
28
29
Menu Tips Green
29
30
Menu Video Lingkungan
30
31
Menu Hitung Ecological Footprint
31
32
CONTOH PERHITUNGAN LCACONTOH PERHITUNGAN LCA
Scene 1 : Tempat TidurpPertanyaan : Tidur menggunakan apa ?Pilihan 1 : ACPilihan 1 : Kipas AnginPilihan 1 : Kipas Angin
32
33
Asumsi dan Input yang digunakanAsumsi dan Input yang digunakan
Kipas Angin
AC
33
34
Perhitungan Suhu AC dengan rumus
Keterangan :A = Luas permukaan
T = Perubahan suhuT = Perubahan suhuα = konduktifitas termal = 0.8 W (mK)h = koefisien transmisi kalor dari dinding (7,7 w/m2K)
34
35
Hasil Perhitungan dengan Software SIMAPRO
R k P il i d SIMAPRORekapan Penilaian dengan SIMAPROGrafik LCA (Single Score) 1 jam, 1PK
Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1.5 PK
35Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 2 PK
36
36
37
37
38
Terdapat 30 Pilihan Benda pada Menu Ecologogical Footprint yang telah dihitungEcologogical Footprint yang telah dihitungLCA berdasarkan Asumsi yang diterapkan
oleh penulis
Grafik LCA (Single Score) Makanan Grafik LCA (Single Score) Celana
Grafik LCA (Single Score) LampuGrafik LCA (Single Score) Baju
38
Grafik LCA (Single Score) Minuman
39
PROSES SCORING AKHIR
Pejuang Emas : score 0-30Pejuang Perak : 31-50Pejuang Perunggu : 50-70Pejuang Sampah: >70
39
40
Proses Uji Coba Game / Usability Testing
ZALDY IKKO HALILA
40
41
Tes Peningkatan Pemahaman Remaja“Tes peningkatan pemahaman remaja dilakukan dengan metode Design
of Experiment (DOE). DOE digunakan untuk mengetahui sekiranya faktor atau gabungan faktor manakah yang paling bisa berpengaruh
dari memainkan game.”
Jenis Kelamin (A)
dari memainkan game.3 Faktor
• (+) Perempuan • (- ) Laki-laki
( )
• (+) Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Tingkat Pendidikan (B)
• (- ) Sekolah Menengah Atas (SMA)
Jenis Sekolah (C)
• (+)Sekolah Swasta • (- ) Sekolah Negeri
41
42
MENGGUNAKAN METODE DOE 2f
F (faktor) 23 = 8
Perancangan percobaan dapat dikatakan sebagai "jembatan" bagi peneliti untuk bergerak dari hipotesis
menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang
42
menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang valid secara ilmiah
43
43
44
Grafik Skor PermainanGrafik Skor Permainan
44
45
Grafik Skor PermainanGrafik Skor Permainan
45
46
Skor yang didapatkan dari 3 hari memainkangame,
di rata2 dengan cara mencari selisih skor per haridi rata2 dengan cara mencari selisih skor per-hari
46
47
Menghitung Efek dan Kontras
47
48
Hasil Efek dan Contrass dari FaktorHasil Efek dan Contrass dari FaktorTabel Kontras dan Efek dari Faktor dan Hubungan antar Faktor
Kontras A 3 416 Efek A 0 285Kontras A 3.416 Efek A 0.285Kontras B 44.044 Efek B 3.670 Kontras C -10.634 Efek C -0.88617
Kontras AB 3.206 Efek AB 0.267Kontras AC 4.344 Efek AC 0.362 Kontras BC -23.404 Efek BC -1.950
Kontras ABC -6.886 Efek ABC -0.574
48
49
Nilai Sum of Squares, dof , Mean Square, F hitung
Kontras2Kontrasn2f K-1
49
50
50
51
Kesimpulan dari Perbandingan F hitung dan Fα
51
52
SIMPULAN SIMPULAN
Focus Group Discussion, wawancara, danp , ,pengisian kuisioner. Hasil dari HOQ adalahremaja menginginkan game dengan desain
gambar yang bagus, bahasa yang jelas, dan menu yang lengkapdan menu yang lengkap.
Uji usability bertujuan untuk mengetahuiapakah game Ecological Foot Fun yang
dibuat telah dapat dimainkan dengan baikdibuat telah dapat dimainkan dengan baikatau tidak. Indikasi baik adalah tidak
terdapat error, gambar hilang, ataupungame tidak merespon ketika dilakukang p
permainan.
52
53
SIMPULAN SIMPULAN
Berdasarkan hasil perhitungan, diketahuib h f k k bi ibahwa semua faktor maupun kombinasi
faktor tidak memiliki pengaruh ataspeningkatan pengetahuan remaja setelah
memainkan game. memainkan game.
Mengetahui perkembangan pengetahuanremaja terhadap lingkungan terlihat dari
skor yang mereka dapatkan Bahwa semakinskor yang mereka dapatkan. Bahwa semakinkecil skor yang mereka dapat, maka semakinkecil pula nilai Life cycle assessment (LCA) yang remaja tersebut miliki. Jika remajay g j j
tersebut memiliki nilai yang kecil.
53
54
SARANSARAN
1
• Menjadikan game sebagai alat untukmeningkatkan kepedulian terhadaplingkungan Uji peningkatan kepedulianlingkungan. Uji peningkatan kepedulianlingkungan dapat didapatkan dengan carapemberian kuisioner dan pengamatan dengankeilmuan teknik industri yang lainnyakeilmuan teknik industri yang lainnya.
2
• Game ini dapat digunakan sebagai alternative pemilihan benda elektronik
54
55
REFERENSIAdams, W. M., (2006). Re-thinking Environment and Development in the Twenty-
First Century.Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products – A Techical and Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products A Techical and
Eonomical Model for Decision Support, in School of Mechanical and Manufacturing Engineering UNSW, Sydney, Australia (Master Thesis).
BBC. (2013). Global Population Growth. Retrieved April 8, 2013, from www.bbc.co.uk:
UNEP, 2011. United Nations Environment Programme.[Online]. Available at: http://www.unep.org/tunza/ [Diakses 28 June 2012].
Azapagic, A., (1999). Life Cycle Assessment and Its Application to Process Selection, Design and Optimizasation. Chemical Engineering Journal, Issue 73,
1 21pp. 1-21.Brundtland, G. H., (1987). Our Common Future – Report of The Commission on
Environment and Development, Oxford University Press, Oxford, UK.Cohen, L. (1995) Quality function deployment – How to make QFD work for you,
Addison Wesley Longman Inc USAAddison Wesley Longman Inc., USA.Communication, F. S., (2010). Task Force on Sustainable Lifestyles - UNEP
Sustainability Report. Sweden, UNEP.Chartsbin. (2011). Ecological Footprint dan Biocapacity of World. Retrieved April 8,
2013 from http://chartsbin com/2013, from http://chartsbin.com/Fondation, S. B. F., (2003). The Sustainable Scale Project. [Online] Available at:
http://www.sustainablescale.org/ [Diakses 30 March 2012].
55
56
REFERENSIGlobalFootprint, N. (2012). Ecological Footprint of Indonesia. Retrieved April 8,
2013, from www.footprintnetwork.org:http://www.footprintnetwork.org/en/index.php/GFN/ /t d /i d i /FN/page/trends /indonesia/
GlobalFootprint. (2012, July 18). The Ecological Footprint Measures. Retrieved April 8, 2013, from www.footprintnetwork.org: http://www.footprintnetwork.org/pt/index. php/GFN/page/footprint basics overview/php/GFN/page/footprint_basics_overview/
Haris, J. M., Wise, T. A., Gallagher, K. P. & Goodwin, N. R., (2001). Survey of Sustainable Development : Socialand Economic Dimenssion. Washington : Island Press.
Hauser, J. R. & Clausing, D. (1988). The House of Quality. Havard Business Review, ause , J & C aus g, ( 988) e ouse o Qua ty a a d us ess e e ,1-16
Hurlock, E. B. (1973). Adolescent Development. Tokyo: McGraw Hill IncHurlock, E. B., (1991). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga.Ismail, A. (2011). Education games. In A. Ismail, Education games (p. 2).
Jogjakarta: Pilar Media. Kumputologi. (2012). Kelebihan dan Kekurangan Android. Retrieved February 13,
2013, from http://www.komputologi.com: h // k l i /20 2/06/ k l bih d k khttp://www.komputologi.com/2012/06/ kelebihan-dan-kekurangan-android.html
56
57
T i k ihTerimakasih ..
L/O/G/OInstitut Teknologi Sepuluh Nopemberwww.its.ac.id
57