PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “THE LEGEND OF...

20
PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “THE LEGEND OF RAWA PENING” NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Insan Jati Nirmala 10.11.3624 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “THE LEGEND OF...

1

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “THE LEGEND OF RAWA PENING”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Insan Jati Nirmala 10.11.3624

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

2

3

DESIGN OF CARTOON MOVIES 2 DIMENSIONS “THE LEGEND OF RAWA PENING”

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI

“THE LEGEND OF RAWA PENING”

Insan Jati Nirmala Mei P Kurniawan

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Cartoon movies is one of the major industries in the world today. Cartoon movies rapid development of the diverse types of stories. Entry of outdoor movies cause there are cultures in it were absorbed into the movie goers. For example, children and adolescents we are more familiar with foreign movies and idolized like Tom and Jerry, Spongebob and Dora. In fact, our own national culture has a lot more great stories and movies more than they can emulate, especially folklore. Our folklore became less popular among children and adolescents.

Cartoon movies are part of the design of objects that are often used to create a work that was interesting and attractive. One of the software which can be used to create animations is Adobe Flash. With this application made animation will look more lively and interesting.

2D cartoon movie "THE LEGEND OF RAWA PENING" is a legend movies who was taken from the history of Rawa Pening in Ambarawa. The movie is a trailer movie made by animating several images. In making this movie, expected to be introduced to all the folklore.

Keywords: cartoon movies, 2D movies, archipelago movies, legend movies, rawa pening.

1

1. Pendahuluan

Semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menghasilkan inovasi-

inovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang terus berubah untuk lebih maju.

Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan

persoalan dan masalah kini memasuki fungsi sebagai alat penghibur. Hal tersebut ditandai dengan

semakin banyaknya produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satunya adalah film

kartun 2D.

Saat ini, industri film kartun berkembang dengan pesat. Hal ini dapat dilihat dari jumlah film

kartun yang sering muncul di media televisi. Hampir semua orang menyukai film kartun sebagai

media hiburan, mulai dari anak-anak hingga dewasa. Namun film kartun sekarang ini, banyak yang

tidak mengenalkan cerita rakyat di daerah mereka. Padahal budaya bangsa kita ini memiliki banyak

cerita rakyat yang menarik dan memiliki pelajaran yang berharga. Cerita rakyat menjadi kurang

populer di kalangan anak-anak dan remaja. Banyak yang belum mengenal secara benar cerita rakyat

di daerahnya sendiri.

Film kartun rawa pening dapat membantu dalam mengenalkan Rawa Pening kepada

masyarakat luas, sehingga dapat dikenal dikalangan anak-anak sampai dewasa. Film kartun ini

merupakan film trailer dengan mengangkat cerita rakyat di daerah Ambarawa.

2. Landasan Teori

2.1 Animasi

Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, dan semangat.

Sedangkan dalam bahasa Inggris, berasal dari kata animation (semangat atau gelora) dengan kata

dasar animate yang artinya menjiwai atau menghidupkan.¹ Arti menghidupkan di sini adalah

membuat gambar seolah-olah bergerak sehingga memberikan kesan kehidupan. Animasi adalah

bagian dari desain objek yang sering digunakan untuk menciptakan suatu karya yang menarik dan

atraktif.

¹Ranang A.S., Basnendar H., Asmoro N.P., Animasi Kartun dari Analog sampai Digital (Jakarta: PT

Indeks, 2010).

2

2.2 Sejarah Animasi

Pada tahun 1919, animasi dibuat di Negara Amerika Serikat oleh Walt Disney. Namun, pada

tahun 1913 sudah ada animasi pertama di Jepang yang berjudul First Experiments in Animation oleh

Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar yang terangkai dan

berhubungan. Satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, menggunakan asam

cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang tebal, gambar-gambar tersebut diperhalus dengan tinta

acetate-adhering. Setelah proses penghalusan gambar, kemudian dilakukan pemberian warna

dengan cat vinil.

2.3 Jenis Animasi

2.3.1 Animasi Sel (Cell Animation) Animasi sel adalah sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk

masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang (M. Suyanto,2007).

2.3.2 Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi frame menampilkan

sebuah gambar yang berurutan secara cepat (M. Suyanto,2007).

2.3.3 Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi sprite adalah animasi dari objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian

puncak grafik dengan latar belakang diam (M. Suyanto,2007).

2.3.4 Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang

ditentukan sebagai lintasan (M. Suyanto,2007).

2.3.5 Animasi Spline Animasi spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak

mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva (M. Suyanto,2007).

2.3.6 Animasi Vektor (Vector Animation) Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi

vektor serupa dengan animasi sprite (M. Suyanto,2007).

3

2.3.7 Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter adalah sebuah cabang khusus animasi (M. Suyanto,2007).

2.3.8 Computational Animation Animasi ini adalah membuat serangkaian frame yang menunjukkan jalannya kata di layar,

yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak (M. Suyanto,2007).

2.3.9 Morphing Morphing adalah mengubah suatu bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang

menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain (M.

Suyanto,2007).

2.4 Prinsip Animasi

2.4.1 Squash and Stretch Gerakan dari sebuah karakter yang ditentukan berdasarkan fisik bendanya (M. Suyanto dan

Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.2 Anticipation Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.3 Staging Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih

dahulu yang akan digambarkan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose Gerakan yang berulang dibuat dengan sirkulasi agar dapat terus berlanjut mulai dari awal

gerakan hingga akhir gerakan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.5 Follow Through and Overlapping Action Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi

bergantian (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.6 Slow In Slow Out Setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda (M. Suyanto dan

Aryanto Yuniawan,2006).

4

2.4.7 Arcs Arcs adalah sebuah gerakan yang natural (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.8 Secondary Action Gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain atau pelengkap gerakan utama (M. Suyanto

dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.9 Timing Pengaturan waktu agar suatu animasi tidak terlalu cepat dan tidak terlalu lambat (M. Suyanto

dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.10 Exaggeration Gerakan ini merupakan gerakan normal namun dibuat dengan melebih-lebihkan (M. Suyanto

dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.11 Solid Drawing Merupakan penggambaran karakter secara detail sehingga memiliki karakteristik (M. Suyanto

dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.12 Appeal Merupakan daya tarik karakter atau sifat karakter (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.5 Kebutuhan Dasar Animasi

1. Pencils

2. Paper/Kertas

3. Eraser/Penghapus

4. Drawing Table

5. Desk Lighting

6. Decent Chair

7. Pegbar

8. Miror/Cermin

9. Scanner

10. Komputer

5

2.6 Tahap Proses Pembuatan Animasi

2.6.1 Pra Produksi Pra produksi mencakup seluruh persiapan dan aktifitas sebelum ke studio/lapangan.

Tahapan ini terdiri dari beberapa proses yaitu: pembuatan ide, tema cerita, logline, sinopsis, diagram

scene, character development, screenplay/script, dan storyboard.

2.6.2 Produksi Pada tahapan ini, mulai dilakukan proses menggambar yang menjadi penentu arah gerakan.

Setelah gambar selesai lalu dilakukan proses scanning. Kemudian dilakukan pewarnaan karakter dan

background, pembuatan suara, proses penganimasian dan proses penggabungan semua komponen-

komponen dengan diberikan efek suara.

2.6.3 Pasca Produksi Pada tahap terakhir dilakukan proses rendering. Setelah proses rendering selesai, dilakukan

proses pemindahan film ke dalam CD/DVD.

2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan

1. Adobe Photoshop CS3

2. Adobe Flash CS3 Professional

3. Adobe After Effects CS3

4. Adobe Soundbooth CS3

5. Adobe Premiere CS3

3. Analisis

3.1 Tinjauan Umum Secara umum film ini dirancang dengan tujuan sebagai sarana hiburan dan media

pembelajaran dalam mengenalkan cerita nusantara. Pada film ini, pengguna dapat melihat beberapa

adegan penting yang memberikan kesan yang menarik.

6

3.2 Analisis Kualitatif Metoda analisis kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa

kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Penelitian kualitatif

merupakan tradisi tertentu dalam pengetahuan sosial yang bergantung pada pengamatan manusia

dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan masyarakat dalam bahasa dan peristilahannya

masing-masing.²

Hasil analisa biasanya digunakan untuk mendapatkan informasi yang berkualitas dengan

didukungnya data-data yang ada.

3.2.1 Pengumpulan Data

1. Observasi

Metode ini dilakukan dengan cara mengamati langsung tentang kondisi di lapangan.

2. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi

dengan cara bertanya langsung kepada responden.

3. Metode dokumen

Pengumpulan data dengan teknik ini dimaksudkan untuk melengkapi hasil data yang

diperoleh.

3.2.2 Analisis Data 1. Mengorganisasi data

Dalam tahap ini dilakukan dengan membaca berulang kali data yang ada sehingga peneliti

dapat menemukan data yang sesuai dengan penelitiannya dan membuang data yang tidak

sesuai.

2. Mengelompokkan data, menentukan tema dan pola

Dalam tahap ini dilakukan pengelompokan data dengan menentukan tema sehingga pola

keteraturan data menjadi jelas.

3. Menguji hipotesa

Dalam tahap ini dilakukan pengujian dengan menggunakan data yang tersedia. Pengujian

dilakukan untuk menguji agar cerita sudah tepat seperti yang diinginkan.

4. Menulis laporan

Dalam tahap ini dilakukan penulisan laporan dengan menuliskan secara tepat agar cerita

mengandung arti yang jelas dan menarik.

²Muhadjir Noeng, Metodologi Penelitian Kualitatif (Yogyakarta: Rake Sarasin, 2000).

7

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras(Hardware) Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan film kartun dengan spesifikasi sebagai

berikut:

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak(Software) 1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate

2. Adobe Photoshop CS3

3. Adobe Flash CS3 Professional

4. Adobe After Effects CS3

5. Adobe Premiere Pro CS3

6. Adobe Soundbooth CS3

7. Nero StartSmart

3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia(Brainware)

1. Pembuat film yaitu orang yang bertugas membuat film.

2. Penguji yaitu orang yang bertugas memeriksa film apakah terdapat kekurangan / kesalahan

pada film tersebut.

3. Pengguna yaitu orang yang menonton film ini.

3.4 Perancangan Film Kartun

3.4.1 Pra Produksi 1. Ide

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide

dapat diinspirasikan dari berbagai hal (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Ide cerita

Processor intel core i3 processor

RAM 1 GB

Hardisk 320 GB

VGA Card Graphics Media Accelerator 128 MB

Motherboard Acer Aspire 4741

Monitor 14”

Scanner Canon CanoScan LiDE 110

8

dari film kartun “The Legend of Rawa Pening” terinspirasi dari cerita legenda dari daerah

Ambarawa yang memiliki cerita menarik.

2. Tema cerita

Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata (M. Suyanto dan Aryanto

Yuniawan,2006). Pada film “The Legend of Rawa Pening” mengambil tema pokok

“Perjuangan”.

3. Logline

Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang

digunakan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Logline pada cerita film “The Legend of

Rawa Pening” adalah “Bagaimana jika seekor naga ingin menjelma menjadi manusia dan

membela kebenaran dan kemudian harus melewati berbagai rintangan?”.

4. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film (M. Suyanto dan

Aryanto Yuniawan,2006). Ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab dalam

mengembangkan cerita, yaitu:

a. Siapakah tokoh utamanya?

Jawab: Naga Baruklinting/Jaka Wening

b. Apa yang diinginkan/didambakan tokoh utama?

Jawab: Ingin mencari ayahnya, menjelma menjadi manusia dan membuktikan

kebenaran.

c. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?

Jawab: Waktu, monster jahat, warga kaya yang sombong dan angkuh.

d. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan

dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab: Mendengarkan perintah ibu, berusaha dan berjuang keras, dan berdoa.

e. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?

Jawab: Tidak boleh melalaikan perintah, sabar dalam menghadapi cobaan/rintangan,

berusaha dalam mencapai tujuan yang diinginkan, tidak boleh sombong dan angkuh.

f. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?

Jawab: Tanpa flashback, dengan narasi dan kekuatan musik, serta mengambil hikmah

dari kekuatan religi.

g. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam

cerita ini?

9

Jawab: Ibu Baruklinting akhirnya mengerti bahwa harus berhati-hati dalam melakukan

sesuatu. Baruklinting mengerti bahwa kekuatan dari hati akan merubah segalanya.

Setelah menjawab pertanyaan-pertanyaan dasar, dapat dibuat sinopsis cerita yang

menceritakan gambaran umum cerita.

MENGHADAPI KENYATAAN HIDUP Ada sebuah Padhepokan yang berada di Desa Ngasem. Padhepokan tersebut adalah milik

Ki Hajar Selokantoro. Pada suatu hari, murid Ki Hajar yaitu Dewi Ari Wulan datang ke

padhepokan untuk meminjam pisau. Ki Hajar Selokantoro meminjamkan pisau. Namun sebelum

memberikannya kepada Dewi Ari Wulan, Ki Hajar berpesan untuk berhati-hati menggunakannya.

Jangan sampai pisau tersebut diletakkan di pangkuan Dewi Ari Wulan karena pisau tersebut

adalah pisau sakti. Namun Dewi Ari Wulan melalaikan pesan Ki Hajar Selokantoro, sehingga

Dewi Ari Wulan hamil.

Ketika hujan lebat dan petir menyambar, Dewi Ari Wulan melahirkan di sebuah sendang yaitu

sendang Kali Bening. Namun ia terkejut karena yang dilahirkan adalah seekor naga. Pada pagi

hari ketika naga sudah beranjak remaja, ia menanyakan keberadaan ayahnya. Dewi Ari Wulan

memberikan dua buah pusaka yaitu klintingan dan sumping. Naga itu kemudian diberi nama

Baruklinting.

Baruklinting kemudian berjalan menelusuri hutan untuk menemui ayahnya yaitu Ki Hajar

Selokantoro di Gunung Sleker. Saat perjalanan ia melalui berbagai rintangan.

Akhir cerita, Baruklinting menjelma menjadi seorang bocah. Ia mencabut sebuah lidi yang

kemudian keluar air yang deras dan menjadi rawa yang disebut Rawa Pening.

10

5. Diagram scene

6. Character development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh (M. Suyanto dan Aryanto

Yuniawan,2006). Setiap karakter memiliki kepribadian yang berbeda. Tanpa karakter, kita

tidak bisa menceritakan sebuah kisah. Dalam pembuatan bentuk karakter, harus sesuai

dengan sifat dan peran tokoh dalam sebuah film.

7. Screenplay

Sebuah naskah cerita memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki

dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar dalam pembuatan naskah adalah dari sinopsis

dan character development (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Naskah dibuat

dengan menggunakan perangkat lunak Celtx. Naskah terdiri dari:

a. Title page (judul)

Judul merupakan pedoman pertama.

Contohnya:

Judul Naskah

“The Legend of Rawa Pening”

Written By Insan Jati Nirmala

11

b. Scene heading

Scene heading merupakan petunjuk dimulainya sebuah cerita naskah (M. Suyanto dan

Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

EXT.DESA NGASEM – PAGI HARI

c. Action

Action menggambarkan yang akan terlihat di dalam adegan film dan selalu pada waktu

sekarang (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

(“Di pagi yang cerah, BARUKLINTING bersama ibunya mengobrol”)

d. Dialogue

Dialog mereferensikan segala sesuatu yang dibicarakan oleh karakter/tokoh (M. Suyanto

dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

BARUKLINTING

Bu, bolehkah aku bertanya? Dimana ayahku?

e. Parenthetical

Parenthetical memberikan keterangan mengenai segala sesuatu yang dilakukan oleh

karakter/tokoh (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

DEWI ARI WULAN

(memberikan pusaka ke Baruklinting)

Pakailah ini nak. Pusaka ini dari ayahmu.

f. Transition

Transition merupakan sebuah deskripsi pendek yang menggambarkan perpindahan

scene/waktu (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

CUT TO: mengindikasikan transisi langsung (cut) menuju scene baru.

DISSOLVE TO: mengindikasikan dissolve, yaitu perpindahan secara fade in/out menuju

scene baru. Biasanya identik dengan perpindahan waktu.

INTERCUT WITH/INTERCUT BETWEEN: mengindikasikan cut to cut antara 2 scene

yang saling berbalik. Biasanya identik dengan percakapan telepon, atau aksi berlawanan

pada tempat yang berbeda, tetapi dalam waktu yang sama.

8. Storyboard

Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) mengenai sebuah cerita yang akan berjalan dan

mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan (M. Suyanto dan Aryanto

12

Yuniawan,2006). Dengan menggunakan storyboard, akan diketahui langkah cerita dalam

sebuah film.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Implementasi Pada bagian ini penulis menyajikan implementasi sistem atau pelaksanaan memproduksi

sistem yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Disini penulis akan menjelaskan satu per satu

dan langkah demi langkah dari pembuatan film dengan menggunakan perangkat lunak yang

dibutuhkan sehingga nanti dapat membentuk sebuah film yang diinginkan.

4.2 Skema dalam Pembuatan Film Kartun

13

4.3 Produksi

1. Drawing object and character Pada tahap ini, dilakukan proses penggambaran objek dan karakter yang dibutuhkan dalam

pembuatan film kartun. Proses penggambaran dilakukan dengan menggunakan pensil yang

kemudian dijelaskan dengan menggunakan spidol. Kertas yang digunakan adalah ukuran A4. 2. Scanning

3. Tracing dan coloring object and character Pada tahap ini, dilakukan proses tracing dan pewarnaan objek dan karakter dengan

menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional. Proses tracing digunakan untuk

mengubah format bitmap ke dalam format vektor. Dalam pewarnaan sebuah gambar terdapat

warna dasar. Selain warna dasar, ada dua jenis warna lain yang digunakan, yaitu:

a. Highlight

Merupakan bagian gambar yang terkena cahaya/sinar.

b. Shadow

Merupakan bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan.

14

4. Background and foreground Background (latar belakang) dan foreground (latar depan) merupakan lokasi di mana animasi

itu berada. Pembuatan dan pewarnaan background dan foreground dilakukan dengan

menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS3. Resolusi yang digunakan sesuai

dengan kebutuhan.

5. Animating Proses animasi dilakukan untuk menganimasikan gambar yang sudah diwarnai. Perangkat

lunak yang digunakan adalah Flash CS3 Professional. Ukuran yang digunakan adalah 720 x

576 pixel. Frame per second (fps) menggunakan 12 fps. 6. Sound

Dalam tahap ini dilakukan pengambilan, perekaman, dan pengeditan suara. Untuk perekaman

suara dilakukan dengan menggunakan alat perekam suara. Suara direkam dan selanjutnya

akan diedit dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Soundbooth CS3. Untuk suara

makhluk hidup dilakukan dengan teknik lip-synch, yaitu teknik sinkronisasi antara gerakan

mulut dengan suara yang diucapkan. Sedangkan untuk suara latar, penulis mengambil

beberapa suara latar yang baik untuk diedit dengan perangkat lunak soundbooth. 7. Editing

Pengeditan dilakukan menggunakan dua perangkat lunak. Untuk pengeditan dalam menggabungkan objek, karakter, dan background, serta memberikan efek sederhana

menggunakan perangkat lunak Adobe After Effects CS3. Sedangkan untuk pengeditan dalam

menggabungkan hasil animasi after effects dan menambahkan beberapa efek-efek yang

diperlukan seperti efek suara menggunakan perangkat lunak Adobe Premiere Pro CS3.

15

4.4 Pasca Produksi

1. Rendering

Dalam tahap ini dilakukan proses merender file untuk diubah menjadi video dengan format .avi. Dalam proses rendering, perangkat lunak yang digunakan adalah adobe premiere pro cs3.

2. Konversi ke vcd/dvd

Pada tahap ini dilakukan proses konversi ke VCD/DVD. Perangkat lunak yang digunakan untuk

melakukan konversi adalah NeroStartSmart.

3. Desain cover dan packaging

Pada tahap ini dilakukan proses desain cover dan pengepakan agar terlihat rapi dan menarik.

Desain dibuat semenarik mungkin agar terlihat lebih bagus. Pembuatan desain cover

menggunakan perangkat lunak Photoshop CS3. Setelah proses desain selesai, dilakukan

proses pengepakan.

16

5. Penutup

5.1 Kesimpulan 1. Pembuatan sketsa dengan detail ukuran, akan lebih mudah dalam melakukan proses

pembuatan film kartun. Karena gambar akan menjadi lebih sesuai.

2. Sebelum melakukan proses scan sketsa, sebaiknya sketsa ditebalkan menggunakan

bolfoin/spidol agar saat dilakukan proses scan, gambar terlihat jelas di komputer.

3. Pewarnaan sketsa dengan menggunakan perangkat lunak photoshop lebih mudah daripada

menggunakan flash. Karena selain sudah menguasai, terdapat banyak tool yang sangat

membantu dalam pewarnaan karakter maupun background.

4. Perangkat lunak flash digunakan untuk membuat animasi karakter dan background karena

lebih trampil dalam pembuatannya dan juga lebih praktis.

5. Pengeditan suara dengan menggunakan soundbooth lebih mudah karena mudah dipelajari.

Dan hasil suara menjadi lebih bagus.

6. Perekaman suara lebih bagus ditempat yang hening, karena jika banyak noise akan

menyusahkan dalam melakukan pengeditan suara.

7. Film kartun dengan mengangkat cerita dari Ambarawa mampu mengenalkan dan

memberikan daya tarik tersendiri kepada masyarakat. Sehingga masyarakat akan tahu cerita

sebenarnya rawa pening.

8. Desain dan animasi terbatas, namun mampu memberikan gambaran yang jelas tentang topik

cerita yang diambil.

5.2 Saran 1. Pengujian lebih bagus dilakukan tidak hanya satu kalangan melainkan pada semua

kalangan.

2. Perlu banyak latihan sangat penting dalam menyelesaikan film yang lebih berkualitas.

3. Film kartun lebih baik diselesaikan oleh tim atau tidak sendirian agar hasil film lebih

maksimal. Pembagian pekerjaan sangat diperlukan untuk mengatur ketepatan waktu agar

pengerjaan film lebih cepat selesai.

4. Pembuatan film kartun sebaiknya dilakukan sesuai keahlian atau kemampuan yang dimiliki.

5. Dalam pembuatan film kartun harus mampu menghadapi beberapa kendala.

6. Memperbanyak menonton film kartun sangat penting untuk menambah referensi.

7. Gerakan animasi kurang halus dan masih perlu banyak pengembangan karena penulis

kurang menguasai teknik pembuatan gerak yang berbeda.

17

DAFTAR PUSTAKA

AS, Ranang, DKK. 2010. Animasi Kartun dari Analog sampai Digital. Jakarta: PT Indeks. Baba. 2003. Animasi Kartun Dengan Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Muhadjir, Noeng. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Rake Sarasin. Pandiman. 2004. Legenda Rawa Pening dan Sekitarnya. Jakarta: PT Gelora Aksara Pratama. Sofyan dan Purwanto. 2008. Animasi, Sound Editing dan Video Editing. Yogyakarta: ANDI OFFSET. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI

OFFSET. Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: ANDI

OFFSET. Dody. 2010. Prinsip-Psinsip Animasi. http://www.dodyanimation.com/files/2010/02/anticipation.jpg.

Diakses tanggal 3 Maret 2013. Hill, Richard, DKK. 2012. Follow Trough and Pose to Pose.

http://www.3dworldmag.com/files/2012/06/TDW121.t_fund.opener.jpg. Diakses tanggal 3 Maret 2013.

JagadGrafis. 2012. Animasi Sejarah dan Perkembangannya.

http://jagadgrafis.blogspot.com/2012/07/animasi-sejarah-dan-perkembangannya.html. Diakses tanggal 1 Maret 2013.

Shany. 2006. 12 Animation. http://www.animdesk.com/wp-content/uploads/squetch_ball.jpg. Diakses

tanggal 3 Maret 2013. Suyanto, M. 2007. Karya Ilmiah Dosen. http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/

issue/view/63. Diakses tanggal 3 Maret 2013.