Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi...

15
1 1. Pendahuluan Sejarah merupakan ilmu untuk mempelajari kejadian masa lalu. Orang ingin belajar sejarah untuk mengetahui dan memprediksi kejadian di masa depan dengan acuan kejadian masa lalu. Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri beberapa kerajaan besar yang salah satunya adalah Kerajaan Mataram Hindu yang terletak di daerah sekitar Jawa Tengah. Beberapa peninggalannya memiliki nilai sejarah tinggi, contohnya adalah Candi Prambanan. Candi Prambanan merupakan salah satu peninggalan nenek moyang bangsa Indonesia yang terkenal sampai ke manca negara. Kemajuan teknologi yang sangat pesat menjadi alasan suatu instansi harus mengikuti perkembangan yang ada, salah satunya adalah instansi pendidikan. Multimedia mulai digunakan oleh instansi pendidikan untuk memberikan solusi pengajaran yang efektif. Hal ini tentu saja dapat dimanfaatkan oleh pihak pengajar, sehingga informasi yang disampaikan mudah diterima dan dipahami. Pemahaman tentang Candi Prambanan terdapat pada kurikulum perkuliahan di FKIP Progdi Sejarah UKSW yaitu mata kuliah sejarah Indonesia kuno. Namun dalam kegiatan belajar, mahasiswa hanya mendapat media belajar berupa modul dan buku penunjang dengan sedikit media gambar di dalamnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu dirancang suatu media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dapat memberikan informasi dalam satu paket ajar berupa Pembelajaran Candi Prambanan Berbasis Multimedia. Peraga ini terdiri atas media teks, gambar, video, suara, dan animasi yang akan di implementasikan di FKIP Progdi Sejarah UKSW. Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi yang dapat membantu, menarik minat, dan menambah pemahaman tentang Candi Prambanan yang dapat dijadikan sebagai media pengenalan dan dapat memberikan informasi seputar perkuliahan dengan pokok bahasan Candi Prambanan untuk mahasiswa. 2. Kajian Pustaka Dalam perancangan multimedia ini, banyak sumber acuan yang digunakan. Sumber acuan ini berupa penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan oleh pihak lain yaitu Aplikasi Multimedia Edukatif Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript (Studi Kasus SLTP Stella Matutina Salatiga). Aplikasi Multimedia Edukatif Pembelajaran Bahasa Jawa dengan Menggunakan ActionScript yang diberikan dapat membantu dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa khususnya pada pokok bahasan aksara Jawa dan pewayangan pada jenjang SMP [1]. Game edukasi harta karun candi Prambanan untuk tingkat sekolah dasar. Game puzzle harta karun Candi Prambanan untuk tingkat Sekolah Dasar ini diharapkan dapat memberikan manfaat serta nilai guna kepada anak-anak khususnya sebagai media belajar multimedia yang memberikan penjelasan tentang materi sejarah dan kebudayaan bangsa Indonesia [2].

Transcript of Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi...

Page 1: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

1

1. Pendahuluan

Sejarah merupakan ilmu untuk mempelajari kejadian masa lalu. Orang

ingin belajar sejarah untuk mengetahui dan memprediksi kejadian di masa depan dengan acuan kejadian masa lalu. Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri beberapa kerajaan besar yang salah satunya adalah Kerajaan Mataram Hindu yang terletak di daerah sekitar Jawa Tengah. Beberapa peninggalannya memiliki nilai sejarah tinggi, contohnya adalah Candi Prambanan. Candi Prambanan merupakan salah satu peninggalan nenek moyang bangsa Indonesia yang terkenal sampai ke manca negara.

Kemajuan teknologi yang sangat pesat menjadi alasan suatu instansi harus mengikuti perkembangan yang ada, salah satunya adalah instansi pendidikan. Multimedia mulai digunakan oleh instansi pendidikan untuk memberikan solusi pengajaran yang efektif. Hal ini tentu saja dapat dimanfaatkan oleh pihak pengajar, sehingga informasi yang disampaikan mudah diterima dan dipahami.

Pemahaman tentang Candi Prambanan terdapat pada kurikulum perkuliahan di FKIP Progdi Sejarah UKSW yaitu mata kuliah sejarah Indonesia kuno. Namun dalam kegiatan belajar, mahasiswa hanya mendapat media belajar berupa modul dan buku penunjang dengan sedikit media gambar di dalamnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu dirancang suatu media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dapat memberikan informasi dalam satu paket ajar berupa Pembelajaran Candi Prambanan Berbasis Multimedia. Peraga ini terdiri atas media teks, gambar, video, suara, dan animasi yang akan di implementasikan di FKIP Progdi Sejarah UKSW.

Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi yang dapat membantu, menarik minat, dan menambah pemahaman tentang Candi Prambanan yang dapat dijadikan sebagai media pengenalan dan dapat memberikan informasi seputar perkuliahan dengan pokok bahasan Candi Prambanan untuk mahasiswa. 2. Kajian Pustaka

Dalam perancangan multimedia ini, banyak sumber acuan yang digunakan. Sumber acuan ini berupa penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan oleh pihak lain yaitu Aplikasi Multimedia Edukatif Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript (Studi Kasus SLTP Stella Matutina Salatiga). Aplikasi Multimedia Edukatif Pembelajaran Bahasa Jawa dengan Menggunakan ActionScript yang diberikan dapat membantu dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa khususnya pada pokok bahasan aksara Jawa dan pewayangan pada jenjang SMP [1].

Game edukasi harta karun candi Prambanan untuk tingkat sekolah dasar. Game puzzle harta karun Candi Prambanan untuk tingkat Sekolah Dasar ini diharapkan dapat memberikan manfaat serta nilai guna kepada anak-anak khususnya sebagai media belajar multimedia yang memberikan penjelasan tentang materi sejarah dan kebudayaan bangsa Indonesia [2].

Page 2: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

2

Dibandingkan dengan dua penelitian sebelumnya yang sama-sama menggunakan actionscript media pembelajaran ini akan dirancang lebih lengkap. Penambahan media video dan juga animasi dari arsitektur akan menambah pengetahuan mahasiswa tentang Candi Prambanan. Mahasiswa akan mengetahui bagaimana bentuk, fungsi dan arsitektur Candi Prambanan. Pada bagian arsitektur, mahasiswa dapat secara interaktif menggerakkan struktur candi untuk mengetahui bagian-bagian dari struktur bangunan candi sehingga dapat memahami konsep pembangunan Candi Prambanan sesuai dengan kurikulum yang berlaku di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Di dalam media pembelajaran ini juga akan ditambah dengan informasi seputar sendratari Ramayana yang merupakan event khas dari obyek wisata Candi Prambanan.

Multimedia secara etimologis, berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi [3].

ActionScript adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk membuat halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada smartphone [4].

ActionScript 3.0 adalah bahasa pemprograman berorientasi objek yang memungkinkan untuk mengontrol lebih jauh ketika menbangun aplikasi flash yang kompleks. Versi ini dimaksudkan untuk dikompilasi dan dijalankan pada versi virtual pada versi mesin Virtual Mesin Action Script yang sepenuhnya telah ditulis ulang dari bawah ke atas (AVM2). Karena hal tersebut, kode yang ditulis pada ActionScript 3.0 umumnya ditargetkan untuk flashplayer 9 atau lebih tinggi dan tidak akan bekerja pada versi sebelumnya. Pada saat yang sama, Action Script 3.0 mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari pada Action Script versi sebelumnya [5].

Usaha sadar guru untuk membantu peserta didik agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minat merupakan pengertian pembelajaran [6]. Pengertian belajar secara khusus dapat dibagi menjadi empat aliran psikologis yaitu : 1) Behavioristik adalah pemberian stimulus agar pembelajar menjadi semangat dalam belajar; 2) Kognitif yaitu guru memberikan kesempatan pembelajar untuk belajar sendiri. 3) Gesalt yaitu guru memberikan siswa materi pembelajaran, kemudian siswa membentuk pola belajarnya sendiri. 4) Humanistik yaitu siswa diberi kebebasan dalam memilih meteri dan cara mempelajarinya, tetapi tidak keluar dari kerangka belajar [7]. Candi Prambanan atau lebih dikenal dengan sebutan Candi Rara Jonggrang dibangun pada masa kejayaan dinasti Sanjaya dari kerajaan Mataram kuno pada abad ke sembilan yang ditujukan untuk tempat ibadah umat agama Hindu.Terletak di desa Karang Asem, kelurahan Bokoharjo, Kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta. Prambanan merupakan kompleks candi yang terdiri dari candi Wisnu,Siwa, Brahma (Trimurti),Candi Nandi, Angsa, Garuda (Wahana), candi Apit, candi Kelir, candi Patok, dan candi Perwara[8].

Page 3: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

3

3. Metode dan Perancangan Sistem.

Penelitian dan perancangan sistem yang dilakukan menggunakan metode prototype model. Prototype model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara developer dengan client. Proses dari perancangan sistem dengan menggunakan prototype model, digambarkan seperti pada Gambar 1[9].

Gambar 1 Bagan Prototype Model [9]

Berikut ini adalah langkah-langkah yang ditempuh dalam pengembangan

sistem dengan prototype model :

1. Listen to Customer. Tahap listen to customer merupakan tahap untuk melakukan pengumpulan

kebutuhan pengguna (requirements gathering). Pihak pengembang dan pengguna bertemu dan mendeskripsikan tujuan keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dan menguraikan permintaan pengguna. Pada tahap ini dilakukan pengumpulkan data yang dibutuhkan dari tempat studi kasus yaitu FKIP Sejarah untuk kemudian dilakukan observasi ke obyek wisata candi Prambanan. metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah lain : a. Wawancara

Pada metode ini, dilakukan wawancara dengan Bapak Sunardi, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala Program Studi FKIP Sejarah UKSW. Proses wawancara ini berfungsi untuk mendapatkan informasi berupa data serta kebutuhan yang diperlukan untuk merancang media pembelajaran. b. Dokumentasi dan Observasi

Pada metode ini dilakukan sesi dokumentasi dan observasi ke obyek wisata candi prambanan dalam rangka pengumpulan data berupa foto dan video untuk melengkapi aplikasi yang akan dibuat.

Page 4: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

4

2. Build or Revise Mockup Tahap build or revise mock-up menitik beratkan pada perencanaan dan

perancangan prototype yang dikhususkan pada representasi aspek dari perangkat lunak yang terlihat oleh pengguna. Sebagai contoh adalah desain tampilan antarmuka aplikasi.

3. Costumer Test Drive Mockup

Dalam tahap ini dibuat suatu kerjasama dengan pihak Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan program studi Sejarah untuk menentukan seberapa baik prototype itu dan apakah prototype yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan. Jika belum sesuai dari pihak Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan program studi Sejarah memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Peneliti kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui prototype yang ada. Setelah itu, peneliti akan memperbaiki prototype sesuai dengan feedback yang telah didapat pada proses evaluasi. Hasil revisi dari peneliti selanjutnya diberikan kembali pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan program studi Sejarah untuk dievaluasi dan dinilai kembali, apakah tujuan umum dari pembuatan aplikasi telah tercapai. Apabila prototype belum memenuhi kebutuhan user, tahap selanjutnya kembali ke tahap paling awal, begitu seterusnya sampai tujuan selesai .

Flowchart sistem menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data dan perhubungan antar peralatan tersebut. Menu tampilan awal merupakan halaman pertama yang akan di lihat oleh user ketika pertama kali menjalankan aplikasi. Pada menu ini terdapat dua menu yaitu menu Prambanan dan menu Profil. Di dalam menu Prambanan terdapat enam menu yang terdiri dari menu Sejarah, menu Candi, menu Arsitektur, menu Galeri, menu relief, dan menu Event. Di dalam menu profil, user dapat mengetahui berbagai info seputar FKIP Sejarah, baik informasi disiplin ilmu yang dipelajari, daftar dosen pengajar, dan proses perkuliahan. Flowchart menu tampilan awal ditampilkan pada gambar 2.

Gambar 2 Flowchart Tampilan Awal

Page 5: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

5

Menu Prambanan merupakan menu utama. Pada halaman menu utama, ditampilkan enam menu yaitu menu Sejarah, menu Candi, menu Arsitektur, menu Galeri, menu relief, dan menu Event. Pada menu Sejarah terdapat informasi tentang proses pembangunan candi Prambanan pada masa lalu, proses pemugaran, dan peristiwa kontenporer. Pada menu Candi user dapat mengetahui berbagai informasi tentang semua candi yang terdapat di area obyek wisata candi Prambanan. Pada menu arsitektur terdapat animasi yang menjelaskan tingkatan candi yang mempunyai filosofi tingkatan hidup umat Hindu pada jaman dahulu. User dapat memindahkan bagian bawah, tengah, dan atas candi untuk mengetahui tingkatan tersebut. Di dalam menu Galeri terdapat tampilan foto seputar candi Prambanan yang dilengkapi dengan tombol navigasi ke kanan untuk foto selanjutnya dan ke kiri untuk melihat foto sebelumnya. Pada menu relief, user dapat mengetahui informasi tentang macam relief yang terdapat di Candi Prambanan. Terdapat beberapa relief yang salah satunya menceritakan epic Ramayana yang juga merupakan ciri khas dari Candi Prambanan. Pada menu Event, user akan mendapat informasi seputar sendratari Ramayana yang merupakan event resmi dari obyek wisata Candi Prambanan. Enam menu tersebut dilengkapi oleh video yang berfungsi untuk melengkapi informasi yang terdapat pada menu utama. Untuk flowchart menu utama ditampilkan pada Gambar 3.

Gambar 3 Flowchart Menu Prambanan

Di dalam menu arsitektur user akan mengetahui struktur bangunan Candi Prambanan. Struktur candi dibagi menjadi tiga yaitu bhurloka(pondasi candi), bhuvarloka(tubuh candi), dan svarloka(bagian atas candi). Ketiga bagian tersebut merupakan bentuk filosofi siklus kehidupan yang diyakini oleh umat Hindu. Untuk flowchart menu arsitektur ditampilkan pada Gambar 4.

Page 6: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

6

Gambar 4 Flowchart Menu Arsitektur

User interface merupakan desain yang tampil di layar monitor dan setidaknya memuat judul, materi, nama halaman, kotak tampilan di layar monitor, teks, narasi, keterangan tampilan, animasi, serta keterangan gambar. Gambar 5 menjelaskan desain user interface tampilan awal aplikasi. Bagian atas merupakan label1 sebagai nama dari aplikasi, di bagian tengah terdapat button1 yang merupakan tombol akses ke menu Prambanan dan button2 yang merupakan tombol akses ke menu profil.

Gambar 5 Desain User Interface Tampilan Awal Aplikasi

Keterangan : Label1 : Label judul dari aplikasi Button1 : tombol akses ke menu Prambanan Button2 : Tombol akses ke menu profil

Gambar 6 menjelaskan desain user interface menu Prambanan yang juga berfungsi sebagai menu utama aplikasi. Pada bagian atas terdapat label1 yang berisi nama dari aplikasi.Pada bagian tengah terdapat enam menu yang yang dapat dipilih oleh user secara bergantian, Button 2 merupakan tombol akses ke menu Sejarah yang terdiri dari 3 menu yaitu menu pembangunan, menu pemugaran, dan menu peristiwa kontenporer.

Page 7: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

7

Ketiga menu tersebut terdiri atas media teks dan video yang berbeda tiap menunya. Button 3 merupakan tombol akses ke menu Candi. Di dalam menu Candi terdapat informasi tentang jenis candi yang terdapat di kompleks Candi Prambanan beserta fungsinya. Terdapat video berisi keterangan sumber di lapangan yang dapat memberi informasi seputar Candi Prambanan kepada user. Button 4 merupakan tombol akses untuk menuju ke menu arsitektur. Di dalam menu ini terdapat tampilan animasi yang menggambarkan arsitektur pembangunan dengan filosofi perputaran siklus kehidupan menurut agama Hindu. Button 5 merupakan tombol akses menuju menu galeri. Di dalam menu galeri user dapat melihat koleksi foto berbentuk slide yang dapat dilengkapi dengan tombol navigasi berbentuk anak panah kanan dan kiri yang berfungsi untuk melanjutkan atau kembali ke gambar berikutnya. Button 6 merupakan tombol akses menuju menu relief. Di dalam menu relief, user akan mendapat informasi berbentuk teks dan video seputar relief yang ada di Candi Prambanan. Button 7 merupakan button akses menuju menu Event. Di dalam menu Event terdapat info seputar pagelaran sendratari Ramayana. Juga terdapat video pementasan sendratari Ramayana yang dapat dijadikan referensi oleh user.

Gambar 6 Desain User Interface Tampilan Menu Prambanan

Keterangan : Label1 = Judul aplikasi Button3 = Tombol akses ke halaman sejarah Button4 = Tombol akses ke halaman Candi Button5 = Tombol akses ke halaman Arsitektur Button7 = Tombol akses ke halaman galeri Button8 = Tombol akses ke halaman relief Button9 = Tombol akses ke halaman Event

4. Hasil Dan Pembahasan

Dalam tahapan perancangan dengan menggunakan prototype model, aplikasi dirancang sesuai dengan kebutuhan berdasarkan perancangan sistem yang telah dilakukan sebelumnya sehingga terdapat beberapa kali revisi setelah diujikan. Dalam hal ini, dosen pengajar di FKIP Sejarah yaitu bapak Sunardi selaku Kepala Program Study bertindak sebagai client dengan tahapan sebagai berikut :

Page 8: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

8

Prototype 1 Pengujian pertama kali dilakukan setelah desain aplikasi selesai dibuat. Setelah melihat desain aplikasi user menganjurkan agar tampilan aplikasi dibuat dengan tema sesuai dengan tempat studi kasus yaitu FKIP Sejarah. Prototype 2 Setelah prototype 1 yaitu penyesuaian tampilan, kenudian dilakukan prototype ke 2 user menganjurkan agar media pembelajaran berbentuk video dibuat per menu, agar saat proses penyampaian, mahasiswa lebih paham karena dalam tiap menu akan dilengkapi oleh media teks dan video. Prototype 3 Setelah prototype 2 selesai dibuat, kemudian dilakukan prototype ke 3. User melihat jika font yang dipakai kurang jelas, sehingga harus diganti dengan font yang lain dan disesuaikan agar nampak lebih nyaman untuk dibaca. Setelah proses penyesuaian font selesai maka diujikan kembali kepada user dan mendapat respon yang baik. Prototype 4 Pada prototype yang terakhir, user meminta agar menambahkan satu halaman di dalam aplikasi yang memuat informasi tentang sendratari Ramayana untuk menambah wawasan mahasiswa. Setelah prototype empat dibuat maka program telah selesai.

Saat pertama kali aplikasi diakses oleh user, tampilan awal merupakan menu yang pertama kali dilihat oleh user. Di dalam tampilan awal terdapat dua menu yaitu menu Prambanan yang berfungsi sebagai menu untuk mengakses menuju ke menu Prambanan dan menu Profil yang berfungsi sebagai menu untuk mengakses halaman profil , berisi media teks yang menjelaskan profil FKIP sejarah. Untuk tampilan awal aplikasi digambarkan pada Gambar 7.

Gambar 7 Tampilan awal Aplikasi

Page 9: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

9

Kode Program 1 Fungsi memunculkan suara backsound

Perintah pada Kode Program 1 merupakan perintah untuk memunculkan suara backsound. Perintah music.load(new URLRequest("backsound.mp3")); berfungsi untuk memanggil suara di library berdasarkan nama class suara tersebut, sedangkan perintah channel=music.play(); berfungsi untuk memulai memainkan suara. Ketika user menjalankan aplikasi maka akan terdengar lagu latar berirama jawa yang sesuai dengan tema aplikasi dan otomatis terhenti ketika user mengakses menu Prambanan atau menu profil Menu Pambanan terdiri dari enam menu yaitu Sejarah, Candi, Arsitektur, Galeri, Relief, dan Event. Gambar 8 adalah tampilan dari menu Prambanan. Menu Sejarah berfungsi untuk mengakses halaman sejarah, menu Candi berfungsi untuk mengakses halaman Candi, menu Arsitektur berfungsi untuk mengakses halaman arsitektur, menu Galeri berfungsi untuk mengakses halaman Galeri, menu Relief berfungsi untuk mengakses halaman relief, sedangkan menu Event memiliki fungsi untuk mengakses halaman Event.

Gambar 8 Tampilan Menu Prambanan

Kode Program 2 Fungsi Untuk Memunculkan Efek Suara Pada Tombol

public function keluarmusik(){ music.load(new URLRequest("backsound.mp3")); music.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); function onLoadComplete(evt:Event) { channel=music.play(); } }

public function keluarmusik(){ tekan.load(new URLRequest("tekan.mp3")); sentuh.load(new URLRequest("sentuh.mp3")); }

Page 10: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

10

Kode Program 2 adalah perintah untuk memunculkan suara pada tombol di dalam menu prambanan ketika user mendekatkan dan menekan kursor ke button menu akses halaman. Untuk perintah tekan.load(new URLRequest("tekan.mp3")); berfungsi untuk memanggil variable suara dari library berdasarkan class suara tersebut ketika user menekan sebuah button.Sedangkan perintah sentuh.load(new URLRequest("sentuh.mp3")); berfungsi untuk memanggil variable suara dari library berdasarkan class suara ketika user menyentuhkan kursor pada sebuah button.

Menu arsitektur berisi tentang arsitektur bangunan yang terdiri dari bhurloka, bhuvarloka,dan svarloka. Gambar 9 merupakan tampilan pada menu arsitektur.

Gambar 9 Tampilan menu Arsitektur

User dapat menggerakkan animasi yang terdapat pada menu arsitektur.

Gambar 10 merupakan contoh ketika memilih menu Svarloka. Terlihat bahwa bagian atas candi berpindah. Struktur bagian bangunan yang berpindah itulah yang dinamakan dengan Svarloka.

Gambar 10 Tampilan Ketika User Memilih Menu Svarloka

Page 11: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

11

Kode Program 3 Fungsi Animasi Menu Svarloka

Perintah tingkatancandi.gotoAndPlay(2); berfungsi untuk menjalankan animasi di movieClip tingkatan candi yang di pilih oleh user. Dan untuk perintah videoarsitek1.source="svarloka.flv"; dan videoarsitek1.stop();m berfungsi untuk memanggil video di dalam menu Svarloka dan Menghentikan video. Perintah vidplayer.judulvideo.text = "Svarloka"; berfungsi memberikan title pada halaman video.

Kode Program 4 Fungsi Menggeser Slide pada Menu Galeri

Perintah slidegaleri.prevFrame(); berfungsi untuk menggeser frame di

movieClip slide galeri ke frame sebelumnya. Perintah slidegaleri.nextFrame(); berfungsi untuk menggeser frame di movieClip slide galeri ke frame selanjutnya. Sedangkan perintah slidegaleri.fadetowhite.gotoAndPlay(1); berfungsi untuk menjalankan animasi efek fadetowhite setiap geser frame. 5. Hasil Pengujian Aplikasi

Setelah selesai melakukan pembuatan aplikasi, maka tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian aplikasi ini menggunakan dua metode yaitu alpha testing dan beta testing.

Alpha Testing

Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error. Dengan metode black-box testing, memungkinkan developer untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Walaupun didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Tabel 1 adalah hasil pengujian yang dilakukan oleh dengan menggunakan black-box testing.

svarloka.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fungsiSvarloka); function fungsiSvarloka(e:MouseEvent) { tingkatancandi.gotoAndPlay(2); videoarsitek1.source="svarloka.flv"; videoarsitek1.stop(); vidplayer.judulvideo.text = "Svarloka";

kiri.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fungsiKiri); function fungsiKiri(e:MouseEvent) { slidegaleri.prevFrame(); slidegaleri.fadetowhite.gotoAndPlay(1); } kanan.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fungsiKanan); function fungsiKanan(e:MouseEvent) { slidegaleri.nextFrame(); slidegaleri.fadetowhite.gotoAndPlay(1); }

Page 12: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

12

Tabel 1 Black-Box Testing Aplikasi Pengujian Valid Invalid

Fungsi backsound pada tampilan utama Fungsi mute saat masuk ke dalam menu utama Fungsi untuk menampilkan efek suara tombol Tampilan animasi Slide galeri Fungsi Navigasi kemenu halaman di dalam aplikasi Fungsi play video

Hasil pengujian pada program didapatkan data valid karena tidak terdapat

error dari fungsi masing-masing pengujian dan layak untuk diujikan secara beta testing.

Beta Testing

Pengujian pada tahap beta testing, responden (Kaprogdi dan mahasiswa FKIP Sejarah) akan diberikan aplikasi yang akan di implementasikan. Responden dipersilahkan untuk mengisi kuisioner yang telah tersedia. Untuk daftar pertanyaan yang diberikan kepada Kaprogdi Sejarah adalah sebagai berikut : 1. Apakah anda kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini? 2. Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi ini? 3. Apakah aplikasi ini dapat membantu anda untuk memberikan materi

perkuliahan? 4. Apakah informasi yang terdapat dalam aplikasi ini sudah sesuai? 5. Apakah aplikasi ini berguna untuk FKIP Sejarah?

Setelah tahap wawancara dengan dosen pengajar selesai, pengujian dilanjutkan dengan memberikan kuisioner pada responden selanjutnya yaitu mahasiswa FKIP Sejarah untuk mendapatkan penilaian kualitatif menggunakan acuan huruf A sampai dengan E dengan rincian sebagai berikut : - Jawaban A = Sangat Baik - Jawaban B = Baik - Jawaban C = Cukup - Jawaban D = Kurang - Jawaban E = Kurang Sekali Adapun daftar pertanyaan yang di berikan kepada mahasiswa adalah sebagai berikut. 1. Apakah konsep aplikasi ini dapat dimengerti? 2. Apakah aplikasi ini mudah untuk dioperasikan? 3. Apakah desain aplikasi ini menarik? 4. Apakah aplikasi ini dapat memberikan informasi bagi anda? 5. Apakah aplikasi ini dapat membantu anda untuk mengenal lebih dekat

Candi Prambanan? 6. Apakah tampilan animasi arsitektur candi dapat menambah wawasan

anda?

Page 13: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

13

7. Apakah aplikasi ini menambah ketertarikan anda untuk belajar sejarah Candi Prambanan?

Tabel 2 merupakan tabel kuisioner hasil pengujian aplikasi terhadap 38 responden.

Tabel 2 hasil Kuisioner Responden

No.

Jawaban A

Jawaban

B

Jawaban

C

Jawaban

D

Jawaban

E

Jumlah

1 2 3 4 5 6 7

Jumlah

4

13 14 6 2 6

14 59

24 21 15 20 21 19 19 139

10 4 9

11 15 12 5

66

0 0 0 1 0 1 0 2

0 0 0 0 0 0 0 0

38 38 38 38 38 38 38

266

Presentase jawaban pada tabel 2. 1. Jawaban A : 59 dari 266 ( 59/266x100% = 22,18%) 2. Jawaban B : 139 dari 266 (139/266x100% = 52,25%) 3. Jawaban C : 66 dari 266 (66/266x100% = 24,81% ) 4. Jawaban D : 2 dari 266 (2/266x100% = 0,75%) 5. Jawaban E : 0 dari 266 (0/266x100% = 0%)

Berdasarkan dari penelitian yang telah diujikan kepada 38 responden,

maka dapat disimpulkan bahwa 74,43 dengan asumsi penjumlahan presentase dari jawaban A(sangat baik) dan B(baik). Nilai untuk aplikasi ini baik dan dapat membantu mahasiswa dalam perkuliahan sejarah Indonesia kuno yang membahas Candi Prambanan. Hal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain : Responden lebih tertarik menggunakan media pembelajaran daripada

media buku karena lebih mudah mendapat informasi. Adanya interaksi antara responden dan aplikasi. Responden menyukai multimedia yang ditampilkan dalam aplikasi.

Untuk presentase penjumlahan jawaban C(cukup) dan D (kurang) yang berjumlah 25,56%, didapat kesimpulan dari hasil diskusi dengan responden bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah :

Untuk responden yang tidak mempunyai media komputer akan mengalami kesulitan dalam mengakses aplikasi.

Media informasi berbentuk teks yang terlalu panjang .

Page 14: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

14

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh 38 responden pada tahap beta testing terdapat hasil presentase nilai jawaban yang dibuat dalam bentuk diagram yang ditampilkan pada gambar 12.

Gambar 12 Tampilan Diagram Hasil Uji Responden

Dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Aplikasi

Pembelajaran Peninggalan Sejarah Kerajaan Hindu Di Jawa tengah mendapatkan respon baik dikarenakan apikasi ini menarik, mudah dioperasikan dan memberi informasi guna membantu mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program studi Sejarah. Selain itu dengan memanfatkan aplikasi ini dapat menambah wawasan serta ketertarikan mahasiswa. Hal ini disebabkan multimedia dalam penelitian ini digunakan sebagai alat bantu ajar dalam kegiatan perkuliahan.

6. Simpulan Berdasar kepada hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan,

dapat di simpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat diterapkan sebagai alternatif untuk menunjang perkuliahan khususnya dalam mata kuliah sejarah Indonesia kuno. Hal ini dikarenakan Aplikasi Pembelajaran Peninggalan sejarah Kerajaan Hindu di Jawa Tengah berbasis multimedia dengan objek Candi Prambanan dapat memuat informasi berupa media teks, gambar, video dan animasi dalam satu paket ajar yang edukatif sehingga dapat menambah wawasan dan ketertarikan mahasiswa dalam memahami materi tentang Candi Prambanan.

Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang masih sederhana dan dapat dikembangkan lagi, oleh karena itu pada penelitian selanjutnya dapat ditambahkan media animasi untuk candi Prambanan berbasis 3 Dimensi.

Page 15: Perancangan dan Implementasi Pembelajaran Candi …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8565/3/T1_672006186_Full... · Pada jaman dahulu di pulau jawa berdiri ... sejarah tinggi,

15

7. Daftar Pustaka [1] Bernardus, 2011, Aplikasi Multimedia Edukatif Pembelajaran Bahasa

Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript, http://hdl.handle.net/123456789/4718 (diakses pada tanggal 28 Juli 2013)

[2] Eko, Oki, 2012, Game Puzzle Edukasi Harta Karun candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar, http://repository.amikom.ac.id/files/09.01.2524_09.01.2528_NASKAH_PUBLIKASI.pdf ( Di akses pada tanggal 28 Juli 2013).

[3] Rachmat, Antonius dan Alphone Roswanto, 2006, Pengantar Multimedia, lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf (diakses tanggal 3 Agustus Oktober 2013).

[4] Candra, 2012, ActionScript Flash CS5 untuk Orang Awam, Palembang: Maxicom.

[5] Garry Grossman & Emmy Huang, 2006, Action Script 3.0 . http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overview.html (Diakses pada tanggal 3 November 2013).

[6] Sardiman, A.M, 1989, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

[7] Darsono, dkk, 2000, Belajar dan Pembelajaran, Semarang: CV IKIP Semarang Press.

[8] Drs. Moertjipto, Drs. Bambang Prasetya, 1994, Mengenal Candi Siwa Prambanan dari Dekat, Yogyakarta: Kanisius.

[9] Pressman, Roger S., 2001, Software Engineering a Practitioner’s Approach, New York : McGraw-Hill Higher Education.