Perancangan dan Implementasi Media Promosi Rumah...
Transcript of Perancangan dan Implementasi Media Promosi Rumah...
1
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat dan menjangkau setiap aspek
kehidupan manusia, termasuk dalam perusahaan pengembang properti. Di masa
sekarang ini penjualan rumah perlu diimbangi dengan promosi kepada publik
sehingga setiap pengusaha properti di Salatiga dapat menarik minat para
konsumen dan investor.
Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga merupakan badan usaha yang
bergerak di bidang Jasa konsultasi arsitek dan properti rumah. Perusahaan ini
diharapkan dapat menunjang pembangunan, baik yang dilaksanakan oleh swasta
maupun pemerintah, khususnya yang berkaitan dengan pembangunan rumah.
Selama ini perusahaan menggunakan media cetak sebagai media promosi.
Penyajian informasi dengan menggunakan media cetak memiliki keterbatasan,
yaitu dalam menarik minat dari konsumen maupun calon konsumen untuk
mengenal informasi yang ingin disampaikan oleh perusahaan. Media cetak hanya
terbatas pada teks dan gambar sehingga terlihat kurang menarik perhatian dalam
menggali informasi yang ada, selain itu media promosi ini tidak bisa memenuhi
kebutuhan promosi secara maksimal karena keterbatasan tempat dan
membutuhkan biaya yang besar.
Berdasarkan masalah yang teridentifikasi di atas, maka dilakukan penelitian
untuk merancang dan mengimplementasikan media promosi rumah berbasis 3D di
Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga. Media promosi berbasis 3D diharapkan
menjadi media promosi yang efektif untuk menarik minat konsumen dan calon
konsumen, karena media promosi rumah berbasis 3D memiliki tampilan yang
mendekati objek sebenarnya sehingga dapat diingat dengan mudah serta dapat
bertahan lama dan dapat meningkatkan keunggulan dalam bersaing.
2. Kajian Pustaka
Penggunaan media pemasaran multimedia telah digunakan dalam beberapa
penelitian. Salah satunya “Aplikasi Pemasaran Perumahan Berbasis Web
Menggunakan PHP dan MySQL” yang merupakan media promosi berupa web
yang menyediakan informasi tentang properti yang sedang dipasarkan kepada
konsumen atau calon konsumen. [1]
Penelitian yang lain adalah “Analisis dan Perancangan Aplikasi Multimedia
pada CV. Havana Artisan Nusantara sebagai Media Informasi Yogyakarta”. Pada
penelitian ini dilakukan perancangan dan implementasi aplikasi pemasaran
dengan menerapkan konsep multimedia interaktif. [2]
Pada penelitian “Perancangan dan Implementasi Media Promosi Rumah
Berbasis 3D Memanfaatkan Game Logic” menggabungkan dua penelitian
sebelumnya dengan menambah informasi atau spesifikasi yang lebih jelas untuk
meningkatkan pemahaman konsumen atau calon konsumen terhadap produk yang
ditawarkan. Dalam penelitian ini media promosi dapat menampung semua
informasi dari pihak perusahaan yang dapat menampilkan miniatur dari bentuk
asli produk yang ditawarkan, dalam hal ini rumah tipe 61 dan tipe 47 dari Griya
2
Patra Masterpiece Cluster Salatiga. Hal tersebut sesuai dengan saran penelitian
sebelumnya.
Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium
dalam American Heritage Electronic Dictionary juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Definisi multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, definisi
yang lain multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu
suara, gambar dan teks. [3] Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
pengertian multimedia adalah alat untuk menampilkan atau mempresentasikan
informasi yang terdiri dari elemen suara, gambar, teks, video, dan animasi.
3D (3 Dimensi)
3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi, atau
dimensi yang memiliki ruang. Grafik 3D merupakan teknik penggambaran yang
berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z
(miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2 dimensi.
Objek 3D dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri serta ke depan dan ke
belakang berdasarkan sumbu (Z). Tiap objek dalam 3D umumnya memiliki sub-
objek/elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah
vertex, edge, face. Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z.
2 Vertex yang dihubungkan akan membentuk sebuah edge. Vertex dalam bentuk
jamak biasa disebut dengan vertices. Istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan
bentuk jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris. Bidang permukaan yang
terbentuk dari 3 vertex dan edge (memiliki 3 sisi) atau lebih disebut face. Face
pada obyek 3D disebut juga dengan Polygon. Kumpulan dari vertex, edge, dan
face disebut mesh. [4]
Media promosi
Promosi adalah cara mendapatkan perhatian konsumen pada suatu produk
dan membujuk mereka untuk membeli produk tersebut. Menurut Sudarmo
promosi merupakan kegiatan yang ditujukan untuk mempengaruhi konsumen atau
calon konsumen agar mereka dapat mengenali produk yang ditawarkan oleh
sebuah perusahaan kepada mereka dan kemudian mereka menjadi senang lalu
membeli produk tersebut. Media promosi menurut Bangun adalah segala bentuk
komunikasi marketing yang berusaha memberikan informasi, meningkatkan dan
membujuk konsumen atau lembaga-lembaga lain untuk menggunakan,
memperdagangkan atau merekomendasikan pemakaian suatu produk atau gagasan
tertentu. [5]
3
Game Logic
Game Logic sebagai sistem perangkat lunak yang dirancang untuk
menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D
atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (tanggapan tabrakan), suara, script,
animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading,
dukungan lokasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering
dihemat oleh sebagian besar Developer game dengan menggunakan kembali
mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. [4]
3. Metode dan Perancangan Sistem
Waterfall Model
Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Waterfall Sommerville dengan tahapan-tahapan : definisi kebutuhan, desain sistem
dan software, implementasi dan testing unit, integrasi dan testing sistem,
pengoperasian dan perawatan. [6]
Gambar 1 Metode Waterfall
Keuntungan dari model waterfall ini, yaitu setiap tahapan akan dievaluasi
secara teliti untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Tahap-tahap metode
waterfall yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis kebutuhan dan
pendefenisiannya, perancangan sistem, implementasi dan unit testing, integrasi
dan pengujian, serta pengoperasian dan perawatan.
Analisa kebutuhan dilakukan dengan melakukan penelitian dan wawancara
terhadap kebutuhan sistem untuk pembuatan media promosi. Wawancara
dilakukan dengan pihak arsitek Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga yang
menginginkan sebuah media promosi yang dapat menampung semua informasi
dan menampilkan miniatur bentuk asli dari rumah tipe 47 dan tipe 61 yang
divisualisasikan secara 3D dengan skala 1:100 m Informasi yang akan dimuat
4
pada tiap tipe rumah mencakup ukuran rumah, denah awal rumah, dan bahan yang
digunakan sehingga konsumen atau calon konsumen dapat memperoleh informasi
yang lengkap mengenai produk yang ditawarkan.
Tahap kedua yaitu perancangan sistem yang mana sistem dirancang
sedemikian rupa untuk mendapatkan gambaran sistem yang akan dibuat. Tahap
perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil evaluasi tahap sebelumnya, jika
hasilnya masih belum sesuai permintaan pengguna, maka akan dilakukan
perbaikan rancangan. Hal lain yang dilakukan dalam tahap perancangan yaitu
mempersiapkan perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun media
promosi rumah berbasis 3D.
Tahap penerapan dan pengujian dilakukan setelah diperoleh hasil
perancangan yang sesuai. Berdasarkan hasil perancangan sistem akan mulai
dibuat media promosi dengan perangkat lunak yang dipilih dan dilakukan
pengujian untuk mencari kesalahan, hasilnya dievaluasi kembali. Jika masih
belum sempurna maka dikembalikan ke tahap sebelumnya, yaitu tahap
perancangan sistem. Pada tahap perancangan sistem perlu diperbaiki beberapa
kekurangan hasil evaluasi tahap implementasi dan juga disesuaikan pada tahap
analisis kebutuhan yang ada.
Tahap integrasi dan pengujian sistem dilakukan untuk melihat apakah media
promosi yang dibuat benar-benar memberikan manfaat dan memudahkan
pengguna dalam pemakainnya, sehinggga bisa menciptakan sebuah sistem yang
terkomputerisasi dengan baik. Pengintegrasian sistem yang sudah dirancang
dilakukan di Griya Patra Masterpiece cluster Salatiga dan diujikan kepada pihak
perusahan dan calon konsumen yang ada. Setiap calon konsumen dan arsitek dari
pihak perusahaan akan mengisi kuisioner setelah mengoperasikan media promosi
untuk mengetahui respon pengguna.
Tahap akhir yang dilakukan adalah menjaga dan merawat sistem baru yang
sudah dikembangkan serta terus mengevaluasi kelemahan yang ada untuk
mendapatkan hasil yang maksimal. Jika dikemudian hari sistem tersebut perlu
penyempurnaan maka hasil evaluasi terakhir ini akan menjadi analisa data dan
kebutuhan yang baru untuk pengembangan kedepannya.
Perancangan Sistem
Pada perancangan sistem akan dibahas alur perancangan media promosi
yang digambarkan melalui Activity Diagram dan perancangan sistem Game Logic
yang digunakan pada perancangan media promosi rumah berbasis 3D ini.
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi dari aktivitas
dimulai sampai aktivitas berhenti. Untuk kebutuhan proses dalam sistem yang
akan dibangun, dalam laporan ini diberikan tiga Activity Diagram yang akan
menjelaskan alur pengoperasian media promosi.
5
Gambar 2 Flowchart Menu Petunjuk
Gambar 2 merupakan alur kerja saat user memilih menu “Petunjuk” pada
Menu Utama. Aktifitas user pada gambar diatas untuk melihat petunjuk
bagaimana menggunakan media promosi.
start
Menu Utama
Petunjuk
kembali
end
6
Gambar 3 Flowchart Menu Tipe 61
Gambar 3 menggambarkan aktifitas user saat memilih “Tipe 61” pada Menu
Utama. Dalam menu tipe 61 user akan diberikan dua pilihan yaitu “Model” untuk
melihat bentuk rumah dan “Spesifikasi” yang di dalamnya terdapat semua
informasi mengenai rumah tipe 61. Pada menu “Model” user dapat menekan
tombol B di keyboard untuk kembali ke menu tipe 61, begitu juga dalam menu
“Spesifikasi” user dapat kembali ke menu tipe 61 dengan menekan tombol
kembali yang terdapat pada menu “Spesifikasi”.
start
Menu Utama
Menu Tipe 61
pilihan Model
Spesifikasi
Tombol B
kembali
end
7
Gambar 4 Flowchart Menu Tipe 47
Gambar 4 merupakan alur kerja saat user memilih “Type 47” pada Menu
Utama. Dalam menu tipe 47 user akan diberikan dua pilihan yaitu menu “Model”
untuk melihat bentuk rumah dan menu “Spesifikasi” yang di dalamnya terdapat
semua informasi mengenai rumah tipe 47. Pada menu “Model” user dapat
menekan tombol B di keyboard untuk kembali ke menu tipe 47, begitu juga dalam
menu “Spesifikasi” user dapat kembali ke menu tipe 47 dengan menekan tombol
kembali yang terdapat pada menu “Spesifikasi”.
Perancangan dan Implementasi Media Promosi Rumah Berbasis 3D ini
dirancang menggunakan Game Logic. Dalam media promosi yang akan dibuat
start
Menu Utama
Menu Tipe 47
pilihan Model
Spesifikasi
Tombol B
kembali
end
8
akan digunakan beberapa penerapan sistem game logic tombol pada menu utama,
model rumah tipe 61, dan model rumah tipe 47.
Konsep dari aplikasi multimedia yang akan diterapkan adalah aplikasi
berbasis multimedia interaktif. Interaktif berarti user dapat berinteraksi langsung
dengan aplikasi, aplikasi multimedia dikonsep sesuai dengan informasi yang ingin
diberikan. Desain disesuaikan dengan tingkat kebutuhan user, relefansi antara data
atau informasi dan visualisasi yang ada.
Gambar 5 Game Logic Tombol Tipe 61 pada menu utama.
Sensor berisi inputan Mouse dengan perintah Mouse over untuk
menghasilkan perubahan saat Mouse berada pada tombol Type 61. Dalam
Sensor1 berisi inputan Mouse dengan perintah Left button untuk menghasilkan
perubahan saat klik kiri pada Mouse ditekan. Pada Sensor2 berisi inputan
Mouse dengan perintah Mouse over untuk menghasilkan suara saat Mouse
berada pada Type 61.
Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action dan
penghubung antara Sensor1 dengan Action. Untuk Continue1 merupakan
penghubung antara Sensor dengan Action1. Sedangkan Continue2 merupakan
penghubung antara Sensor2 dengan Action2.
Action merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor1 yang berisi Scene
untuk masuk ke Menu tipe 61 saat tombol Type 61 ditekan. Dalam Action1
merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor yang berisi Ipo dengan
memanggil fungsi Flipper untuk perubahan besar dan kecil saat Mouse berada
pada tombol Type 61. Sedangkan Action2 merupakan hasil eksekusi dari
perintah Sensor2 yang berisi Sound untuk menghasilkan suara saat Mouse
berada pada tombol Type 61.
Gambar 6 Game Logic Tombol Tipe 47 pada menu utama.
9
Sensor, Continue, dan Action pada tombol tipe 47 memiliki kontrol yang
sama dengan Logic tombol tipe 61.
Gambar 7 Game Logic Tombol Petunjuk pada Menu Utama
Sensor, Continue, dan Action pada tombol petunjuk memiliki kontrol
yang sama dengan Logic tombol tipe 61.
Gambar 8 Game Logic Tombol Keluar pada Menu Utama
Sensor berisi inputan Mouse dengan perintah Mouse over untuk
menghasilkan perubahan saat Mouse berada pada tombol Keluar. Pada Sensor1
berisi inputan Mouse dengan perintah Left button untuk keluar aplikasi saat
klik kiri pada Mouse ditekan.
Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action dan
penghubung antara Sensor1 dengan Action. Continue1 merupakan penghubung
antara Sensor dengan Action1.
Action merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor1 yang berisi Game
dengan fungsi Quit this game untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan Action1
merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor yang berisi Ipo dengan
memanggil fungsi Flipper untuk perubahan besar dan kecil pada tombol saat
Mouse berada pada tombol Keluar.
Gambar 9 Game Logic Model rumah Tipe 61
Sensor berisi perintah Always yang merupakan perintah agar model
rumah selalu terlihat dalam tampilan kamera ketika Model pada Menu tipe 61
dipilih. Sensor1 berisi inputan Keyboard dengan perintah Uparrow untuk
kontrol maju saat masuk Menu model rumah. Sensor2 berisi inputan Keyboard
dengan perintah Downarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah.
10
Sensor3 berisi inputan Keyboard dengan perintah Rightarrow untuk
kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor4 berisi inputan Keyboard
dengan perintah Leftarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah.
Sensor5 berisi inputan Mouse dengan perintah Wheel Up untuk menggerakan
kamera ke atas saat masuk Menu model rumah. Sensor6 berisi inputan Mouse
dengan perintah Wheel Down untuk menggerakan kamera ke atas saat masuk
Menu model rumah.
Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action.
Continue1 merupakan penghubung antara Sensor1 dengan Action1. Continue2
merupakan penghubung antara Sensor2 dengan Action2. Continue3 merupakan
penghubung antara Sensor3 dengan Action3. Continue4 merupakan
penghubung antara Sensor4 dengan Action4. Continue5 merupakan
penghubung antara Sensor5 dengan Action5. Continue6 merupakan
penghubung antara Sensor6 dengan Action6.
Action merupakan hasil eksekusi dari Sensor yang berisi Ipo untuk
pergerakan kamera. Action1 merupakan hasil eksekusi dari Sensor1 yang berisi
Motion untuk bergerak maju. Action2 merupakan hasil eksekusi dari Sensor2
yang berisi Motion untuk bergerak mundur. Action3 merupakan hasil eksekusi
dari Sensor3 yang berisi Motion untuk melihat ke kanan. Action4 merupakan
hasil eksekusi dari Sensor4 yang berisi Motion untuk melihat ke kiri. Action5
merupakan hasil eksekusi dari Sensor5 yang berisi Motion untuk melihat ke
atas. Action6 merupakan hasil eksekusi dari Sensor6 yang berisi Motion untuk
melihat ke bawah.
Gambar 10 Game Logic Model rumah Tipe 47
Sensor berisi perintah Always yang merupakan perintah agar model
rumah selalu terlihat dalam tampilan kamera ketika Model pada Menu tipe 47
dipilih. Sensor1 berisi inputan Keyboard dengan perintah Uparrow untuk
kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor2 berisi inputan Keyboard
dengan perintah Downarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah.
Sensor3 berisi inputan Keyboard dengan perintah Rightarrow untuk kontrol
saat masuk Menu model rumah. Sensor4 berisi inputan Keyboard dengan
perintah Leftarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor5
berisi inputan Mouse dengan perintah Wheel Up untuk menggerakan kamera ke
atas saat masuk Menu model rumah. Sensor6 berisi inputan Mouse dengan
perintah Wheel Down untuk menggerakan kamera ke atas saat masuk Menu
model rumah.
11
Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action.
Continue1 merupakan penghubung antara Sensor1 dengan Action1. Continue2
merupakan penghubung antara Sensor2 dengan Action2. Continue3 merupakan
penghubung antara Sensor3 dengan Action3. Continue4 merupakan
penghubung antara Sensor4 dengan Action4. Continue5 merupakan
penghubung antara Sensor5 dengan Action5. Continue6 merupakan
penghubung antara Sensor6 dengan Action6.
Action merupakan hasil eksekusi dari Sensor yang berisi Ipo untuk
pergerakan kamera. Action1 merupakan hasil eksekusi dari Sensor1 yang berisi
Motion untuk bergerak maju.. Action2 merupakan hasil eksekusi dari Sensor2
yang berisi Motion untuk bergerak mundur. Action3 merupakan hasil eksekusi
dari Sensor3 yang berisi Motion untuk melihat ke kanan. Action4 merupakan
hasil eksekusi dari Sensor4 yang berisi Motion untuk melihat ke kiri. Action5
merupakan hasil eksekusi dari Sensor5 yang berisi Motion untuk melihat ke
atas. Action6 merupakan hasil eksekusi dari Sensor6 yang berisi Motion untuk
melihat ke bawah.
Perancangan Interface
Dalam perancangan media promosi rumah diperlukan interface dalam
penggunaannya. Perancangan interface dilakukan untuk mendasari pembuatan
tampilan media promosi yang akan dibuat. Gambar 8 merupakan rancangan
interface Menu Utama pada perancangan dan implementasi media promosi rumah
berbasis 3D. Sistem yang dibuat berbasis 3D, dengan sub menu dan isi di
dalamnya.
Gambar 11 Form Naskah Menu Utama
12
4. Hasil dan Pembahasan
Pada hasil dan pembahasan ini akan dilakukan pembahasan dari aplikasi
yang telah dibuat disertai dengan keterangan dari masing-masing tampilan
halaman aplikasi.
Gambar 12 Tampilan Halaman Intro
Halaman Intro akan muncul saat aplikasi pertama dijalankan, halaman intro
menampilkan logo perusahaan yang akan muncul secara otomatis saat aplikasi
dijalankan.
Gambar 13 Tampilan halaman menu Utama
Pada Menu Utama user dihadapkan dengan tiga pilihan pada halaman menu
utama, yaitu tipe 61, tipe 47, dan petunjuk seperti pada gambar 13. User juga dapat
memilih tombol keluar di sudut kiri bawah untuk langsung keluar dari aplikasi. User
akan masuk menu tipe 61 seperti pada gambar 14 saat user memilih dan mengakses
tombol “Type 61”. Begitu juga saat user memilih “Type 47” maka akan ditampilkan
semua informasi tentang tipe 47. Jika user memilih tombol “Petunjuk” maka user
akan dialihkan pada menu petunjuk untuk mengetahui bagaimana cara menjalankan
aplikasi.
13
Gambar 14 Tampilan halaman menu tipe 61
Pada halaman Menu Tipe 61 tiga tombol pilihan akan muncul saat user
memlih tombol “Type 61” pada menu utama. Halaman baru yang berisi informasi
model rumah dari tipe 61 seperti gambar 14 akan ditampilkan saat user memilih
tombol “Model”. Tombol “spesifikasi” digunakan untuk mengetahui semua
informasi tentang ukuran, denah awal, skala, dan bahan dari tipe 61. User juga dapat
memilih tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama untuk informasi tipe yang
lain.
Gambar 15 Tampilan halaman model rumah tipe 61
Gambar 15 menunjukkan tampilan model rumah dari tipe 61. Pada tampilan
ini terdapat kontrol tombol untuk menjelajah seluruh ruangan dari rumah tipe 61.
Tombol B digunakan user untuk kembali ke menu tipe 61 sehingga langsung
dialihkan ke menu tipe 61 dengan tampilan seperti pada gambar 14.
14
Gambar 16 Tampilan halaman spesifikasi tipe 61
Gambar 16 menunjukkan tampilan informasi mengenai ukuran, denah awal,
dan bahan dari rumah tipe 61. Pada halaman ini user dapat menggali semua
informasi yang diinginkan dari rumah tipe 61. User dapat kembali ke menu tipe 61
dengan memilih tombol kembali di sudut kiri bawah seperti pada gambar 16.
Gambar 17 Tampilan halaman menu tipe 47
Tiga tombol pilihan akan keluar saat user memlih tombol “Type 47” pada
menu utama. Halaman baru yang menampilkan detil model rumah dari tipe 47
seperti gambar 18 akan keluar saat user memilih tombol “Model”. Untuk
mengetahui semua informasi tentang ukuran, denah awal, dan bahan dari tipe 47
user dapat memilih tombol “Spesifikasi”. User juga dapat memilih tombol “Menu”
untuk kembali ke menu utama untuk informasi tipe yang lain.
Gambar 18 Tampilan halaman model rumah tipe 47
Gambar 18 menunjukkan tampilan model rumah dari tipe 47. Dalam gambar
18 disertai dengan kontrol tombol untuk menjelajah seluruh ruangan dari rumah
tipe 47. Saat user ingin kembali ke menu tipe 47 user dapat menekan tombol B
pada keyboard maka akan langsung dialihkan ke menu tipe 47 seperti pada
gambar 17.
15
Gambar 19 Tampilan halaman spesifikasi tipe 47
Gambar 19 menunjukkan tampilan informasi mengenai ukuran, denah awal,
dan bahan dari rumah tipe 47. Pada halaman ini user dapat menggali semua
informasi yang diinginkan dari rumah tipe 47. User dapat kembali ke menu tipe 47
dengan memilih tombol kembali di sudut kiri bawah seperti pada gambar 19.
Pada tampilan menu utama terdapat tombol petunjuk yang digunakan untuk
mengetahui langkah-langkah dalam menjalankan aplikasi. Tampilan halaman
petunjuk dapat dilihat pada gambar 20.
Gambar 20 Tampilan halaman petunjuk
Halaman petunjuk berisi informasi kontrol keyboard yang dapat digunakan
dalam menjalankan aplikasi. User dapat kembali ke menu utama dengan menekan
tombol kembali yang berada di sudut kiri bawah seperti pada gambar 20.
Pengujian media promosi berbasis 3D dilakukan dengan memberikan
kuisioner kepada calon pembeli setelah menggunakan media promosi berbasis 3D.
Hasil kuisioner digunakan untuk mengetahui respon user berkaitan dengan
manfaat yang diperoleh setelah menggunakan media promosi serta kemudahan
dalam menggunakan media promosi tersebut. Untuk rincian pengujian dapat
dilihat pada tabel 1.
16
Pengujian fungsi media promosi dilakuan dengan memberikan kuisioner
kepada calon konsumen setelah mengoperasikan media promosi rumah berbasis
3D di Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga. Hasil jawaban kemudian
dipersentasekan menggunakan rumus di bawah ini.
Rumus perhitungan persentase nilai = jumlah jawaban x 100%
jumlah responden
No Pertanyaan
Penilaian
Jumlah responden
a b c d
1 Apakah anda kesulitan
menggunakan aplikasi ini? 83,3% 1 6,7%
2
Apakah tampilan media promosi
3D lebih menarik dibandingkan
brosur?
36,7% 3,3% 60%
3
Apakah informasi yang ada dalam
media promosi sudah seperti yang
diinginkan?
100%
4
Apakah media promosi ini
mempermudah anda dalam
memilih rumah yang akan anda
beli?
30% 60% 10%
5
Bergunakah informasi yang ada
dalam media promosi ini bagi
anda?
56,7% 43,3%
6
Apakah setelah menggunakan
media promosi ini anda lebih
menguasai informasi yang ada?
36,7% 56,7% 6,7%
Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian
Keterangan :
Hasil jawaban pertanyaan nomor 1. mudah = 83,3%
sangat mudah = 16,7%
Hasil jawaban pertanyaan nomor 2. cukup menarik = 36,7%
menarik = 60%
kurang menarik = 3,3%
Hasil jawaban pertanyaan nomor 3. Sudah = 100%
Hasil jawaban pertanyaan nomor 4. Sangat mempermudah = 30%
Mempermudah = 60%
Cukup mempermudah = 10%
Hasil jawaban pertanyaan nomor 5. Sangat berguna = 56,7%
Cukup berguna = 43,3%
Hasil jawaban pertanyaan nomor 6. Sangat menguasai = 36,7%
Cukup menguasai = 56,7%
Kurang menguasai = 6,7%
17
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan didapatkan hasil bahwa
aplikasi ini sudah dapat berjalan secara fungsional dan menyediakan informasi
sesuai dengan yang diharapkan, sesuai dengan kebutuhan calon konsumen yang
masih awam.
5. Simpulan
Berdasarkan hasil pengujian media promosi rumah berbasis 3D di Griya
Patra Masterpiece Cluster Salatiga, maka disimpulkan bahwa media promosi
rumah berbasis 3D dapat digunakan sebagai media promosi alternatif yang lebih
menarik. Selain itu media promosi rumah berbasis 3D dapat memberi gambaran
mengenai produk yang ditawarkan melalui visualisasi 3D sehingga calon
konsumen dapat dengan mudah memperoleh informasi yang mereka inginkan.
Pemanfaatan Game Logic memudahkan dalam perancangan dan pembuatan media
promosi ini, karena dengan Game Logic dapat membangun sebuah aplikasi tanpa
menggunakan Script.
Untuk pengembangan yang dapat dilakukan pada penelitian ini dikemudian
hari adalah dalam pengembangan berikutnya disarankan bukan hanya dua tipe
rumah saja yang dibuat, dikembangkan lagi menjadi satu komplek perumahan.
6. Daftar Pustaka [1] Galih Dianing Fitri, dkk. 2011. Aplikasi Pemasaran Perumahan Berbasis web
Menggunakan PHP dan MySQL, Malang : FTE UNM.
[2] Sandrianto, Rasid, 2011. Analisis dan Perancangan Aplikasi Multimedia pada CV.
Havana Artisan Nusantara sebagai Media Informasi, Yogyakarta : Amikom.
[3] R. Steinmetz and K. Nahrstedt, Multimedia: Computing, Communications and
Applications, Prentice Hall, 1997.
[4] Josaphat, Fidelis. (2004). Open Source 3D Animation.
Retrieved from
www.bookidoc.com/text-id/45a62b99h32i0/ Blenderbookv01.pdf.
[5] Collins, Kamus Lengkap Bisnis, Edisi kedua, 1999. [6] Sommerville, Ian, 2001, "Software Engineering". 6th. Addison Wesley.
[7] Shimp, Terence A. 2000. Periklanan Promosi. Jakarta: Penerbit Erlangga.
[8] Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta : Andi Offset.
[9] Suyanto, M, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta
: Andi Offset.
[10] Senn, James, A., 1998, “Information Technology In Business”, Prentice-Hall .inc,
New Jersey.
[11] Hofstetter, Fred T, 2001, “Multimedia Literacy. Third Edition”, McGraw-Hill
International Edition, New York.
[12] Al Fatta, Hanif. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan & Organisasi Bisnis. Penerbit ANDI Yogyakarta. 2007.
[13] Wijaya, Kusuma. 2009. Sistem Informasi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.