PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA …eprints.umm.ac.id/64065/1/PENDAHULUAN.pdf ·...

19
PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang MULTOHADI HAMZATURRAZAK 201510370311127 GAME CERDAS PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2019

Transcript of PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA …eprints.umm.ac.id/64065/1/PENDAHULUAN.pdf ·...

  • PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA

    LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS

    ANDROID

    LAPORAN TUGAS AKHIR

    Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

    Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

    MULTOHADI HAMZATURRAZAK

    201510370311127

    GAME CERDAS

    PROGRAM STUDI INFORMATIKA

    FAKULTAS INFORMATIKA

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

    2019

  • i

    LEMBARAN PERSETUJUAN

    PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA

    LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS

    ANDROID

    TUGAS AKHIR

    Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik

    Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

    Menyetujui,

    Malang,17 juli 2020

    Pembimbing II

    Hardianto Wibowo, S.Kom. MT.

    NIP. 108.1612.0592

    Pembimbing I

    Lailatul Husniah, S.ST. MT.

    NIP. 108.1612.0580

  • ii

  • iii

  • iv

    ABSTRAK

    Di Indonesia kita ini sangat banyak suku-suku yang berbeda dipisahkan

    oleh laut yang biru dan pegunungan yang menjulang tinggi, setiap daerah

    memiliki kebudayaan dan adat masing-masing yang membuatnya menjadi

    “bhineka tunggal ika” yang memiliki arti berbeda-beda tetapi tetap satu. Akan

    tetapi karena perkembangan zaman dan juga semakin majunya teknologi saat ini

    membuat kebudayaan kita semakin lama semakin pudar, hanya sedikit dari

    kebudayaan Indonesia yang masih bertahan.

    Teknologi yang semakin maju membuat kebutuhan akan teknologi

    semakin meningkat, yang menyebabkan semakin berkurangnya minat akan

    kebudayaan. Tetapi teknologi memiliki hal positive yang dimana juga mampu

    meningkatkan minat akan kebudayaan, seperti game atau aplikasi dokumentasi

    kebudayaan, dan salah satu teknologi yang juga bisa meningkatkan minat adalah

    teknologi AR (augmented reality), yang dimana merupakan teknologi yang

    menggabungkan benda maya 2D ataupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata

    secara langsung (real time).

    Aplikasi yang akan dibuat peneliti adalah augmented reality yang mampu

    mendocumentasikan tentang kebudayaan Lombok dengan bantuan aplikasi unity

    untuk membangunnya dan membuat obyek kebudayaannya menggunakan

    blender. Aplikasi ini akan digunakan pada smartphone agar mudah digunakan dan

    tentusaja membutuhkan marker untuk menampilkan obyek. Proses pengujian

    terdiri dari dua tahap yaitu pengujian kamera dan pengujian lapangan apakah

    aplikasi ini diterima oleh masyarakat atau tidak.

    Kata Kunci : kebudayaan, augmented reality, unity, blender.

  • v

    ABSTRACK

    In Indonesia have very many different tribes separted by the blue sea and

    towering mountains, the other region has own culture, its make it “bhineka

    tunggal ika”is meaning different but still one. However, due rapidly advancement

    of technology makes our culture fade, few of Indonesian culture can still survive.

    The more of advanced technology makes people need technology

    increases, its make interest in culture get decerease. But technology also have

    positive thing to able increses interest in culture, such as games or application for

    documentation of culture and one technology that can also increase interst is AR

    (augmented reality) technology, which is a technology that combines 2D or 3D

    from virtual object into environment in real time.

    The application that will be made by researchers is augmented reality

    which is able to document the culture of Lombok with the help of the unity

    application to build it and create cultural objects using blender. This application

    will be used on smartphones so that it is easy to use and requires a marker to

    display the object. The testing process consists of two stages, namely system

    testing, camera testing and field testing whether this application is accepted by the

    community or not.

    Keywords: cultural, augmented reality, unity, blender

  • vi

    KATA PENGANTAR

    Assalamu’alikum Wr. Wb.

    Puji dan syukur kami persembahkan kehadirat Allah swt, karena berkat

    rahmat dan karunia-Nya semata sehingga penulis mampu menyelesaikan

    penyusunan skripsi dengan judul :

    “Perancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Lombok Meggunakan

    Augmented Reality Berbasis Android”

    Skripsi ini merupakan slah satu syarat studi yang harus ditempuh oleh

    seluruh mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang, guna menyelesaikan

    akhir studi pada jenjang program Strata 1 atau S1.

    Walau demikian, dalam skripsi ini, peneliti menyadari masih belum

    sempurna. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik demi

    kesempurnaan penelitian ini. Namun demikianadanya, semoga skripsi ini dapat

    dijadikan acuan lanjut pada penelitian selanjutnya dan bermanfaat bagi kita

    semuan terutama bagi informatika

    Malang,17 juli 2020

    Multohadi Hamzaturrazak

  • vii

    DAFTAR ISI

    LEMBARAN PERSETUJUAN .......................................................................... i

    LEMBARAN PENGESAHAN ........................................................................... i

    LEMBARAN PERNYATAAN .......................................................................... ii

    ABSTRAK ......................................................................................................... iv

    ABSTRACK ....................................................................................................... v

    KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi

    DAFTAR ISI .................................................................................................... vii

    DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi

    DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii

    BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

    1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1

    1.2. Rumusan Masalah .................................................................................. 3

    1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................... 3

    1.4. Batasan Masalah .................................................................................... 4

    BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 5

    2.1. Augmented Reality ................................................................................. 5

    2.1.1. Proses Augmented Reality ............................................................ 6

    2.1.2. Marker (penanda / target) .............................................................. 6

    2.1.3. Perbedaan Antara Augmented reality dan Virtual Reality .............. 7

    2.1.4. Penerapan Aungmented Reality. .................................................... 7

    2.2. Penelitian Terdahulu .............................................................................. 8

    2.2.1. Perbedaan dan Persamaan Antara Penelitian Ini Dengan Penelitian

    yang Dilakukan Oleh Rezha Bayu Satrioadi ........................................... 10

  • viii

    2.2.2. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian

    yang dilakukan oleh Iwan Setya Nugraha ............................................... 11

    2.2.3. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian

    yang dilakukan oleh Tahta Alfina Lutfiyati ............................................. 11

    2.2.4. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian

    yang dilakukan oleh Yoga Aprillion Saputra ........................................... 12

    2.2.5. perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian

    yang dilakukan oleh Febrian Wahyutama ............................................... 12

    2.3. Blender ................................................................................................ 12

    2.4. Unity .................................................................................................... 15

    2.4.1. ARtoolkit .................................................................................... 16

    2.5. Kebudayaan ......................................................................................... 16

    2.6. Pengujian Aplikasi ............................................................................... 18

    BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 20

    3.1. Perancangan Aplikasi ........................................................................... 20

    3.1.1. Use Case Diagram ....................................................................... 21

    3.1.1.1. Definisi Aktor ...................................................................... 23

    3.1.1.2. Definisi Use Case ................................................................. 23

    3.1.1.3. Skenario Use Case ................................................................ 24

    3.1.2. Activity Diagram ........................................................................ 29

    3.1.3. Squence Diagram ........................................................................ 33

    3.1.4. Class Diagram ............................................................................. 36

    3.2. Model Pengembangan Pada Aplikasi AR ............................................. 37

    3.2.1. Analysis ...................................................................................... 38

    3.2.2. Design ......................................................................................... 38

    3.2.2.1. Kebutuhan Software ............................................................. 38

    3.2.2.2. Kebutuhan Hardware ............................................................ 39

  • ix

    3.2.2.3. Story Board Aplikasi ............................................................ 39

    3.2.2.4. Desain Interface ................................................................... 41

    3.2.3. Implementation ........................................................................... 44

    3.2.3.1. Pembuatan Model 3D ........................................................... 44

    3.2.3.2. Pembuatan Penanda .............................................................. 45

    3.2.4. Testing ........................................................................................ 46

    3.2.5. Maintance ................................................................................... 46

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................... 47

    4.1. Implementasi Interface ......................................................................... 47

    4.1.1. Tampilan Intro ............................................................................ 47

    4.1.2. Tampilan Menu ........................................................................... 49

    4.1.3. Tampilan How to Play................................................................. 49

    4.1.4. Tampilan Info ............................................................................. 50

    4.1.5. Tombol Download ...................................................................... 51

    4.1.6. Tampilan Informasi Download .................................................... 52

    4.1.7. Tampilan Ketika Obyek ditekan .................................................. 52

    4.2. Ujicoba Kamera ................................................................................... 53

    4.2.1. Kamera standar ........................................................................... 53

    4.2.1.1. Ujicoba Kamera Standar ....................................................... 54

    4.2.1.1.1. Jarak ........................................................................... 54

    4.2.1.1.2. Pencahayaan ............................................................... 55

    4.2.2. Kamera yang telah mengalami blur ............................................. 56

    4.2.2.1. Ujicoba Kamera Blur............................................................ 57

    4.2.2.1.1 Jarak .............................................................................. 57

    4.2.2.1.2 Pencahayaan .................................................................. 58

    4.3. Hasil Responden .................................................................................. 60

    4.3.1 Pertanyaan Kuesioner ................................................................ 60

  • x

    4.3.2 Hasil Kuesioner ......................................................................... 61

    4.3.2.1 Hasil rata-rata dari setiap pertanyaan .................................... 62

    4.3.2.2 Hasil rata-rata dari keseluruhan pertanyaan .......................... 64

    BAB V KESIMPULAN ................................................................................... 67

    5.1. Kesimpulan .......................................................................................... 67

    5.2. Saran .................................................................................................... 68

    DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 69

    LAMPIRAN ..................................................................................................... 73

  • xi

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Proses dari augmented Reality ......................................................... 6

    Gambar 2.2 interface blender ............................................................................ 13

    Gambar 2.3 low poly ........................................................................................ 14

    Gambar 2.4 Unity Interface .............................................................................. 15

    Gambar 3.1 diagram alur AR ............................................................................ 20

    Gambar 3.2 Use Case Diagram ......................................................................... 21

    Gambar 3.3 Alur baca penanda dan mendeteksi penanda .................................. 22

    Gambar 3.4 menampilkan obyek ...................................................................... 22

    Gambar 3.5 alur untuk rotasi, scale dan penjelasan obyek ................................. 23

    Gambar 3.6 Activity diagram pembaca terhadap penanda ................................ 30

    Gambar 3.7 Activity diagram alur pendeteksian terhadap penanda ................... 30

    Gambar 3.8 Activity diagram alur menampilan obyek 3D ............................... 31

    Gambar 3.9 Activity diagram rotasi ................................................................. 31

    Gambar 3.10 Activity diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D .............. 32

    Gambar 3.11 Activity diagram untuk penjelasan dari obyek 3D ....................... 32

    Gambar 3.12 Sequence diagram pembaca terhadap penanda ............................. 33

    Gambar 3.13 Sequence diagram alur pendeteksian terhadap penanda ............... 34

    Gambar 3.14 Sequence diagram alur menampilan obyek 3D ............................ 34

    Gambar 3.15 Sequence diagram rotasi .............................................................. 35

    Gambar 3.16 Sequence diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D ............ 35

    Gambar 3.17 Sequence diagram untuk penjelasan dari obyek 3D ..................... 36

    Gambar 3.18 class diagram ............................................................................... 36

    Gambar 3.19 Fase Waterfall ............................................................................. 37

    Gambar 3.20 design menu ................................................................................ 42

    Gambar 3.21 How to play ................................................................................. 42

    Gambar 3.22 Info ............................................................................................. 43

    Gambar 3.23 AR form ...................................................................................... 43

    Gambar 4.1 logo Unity ..................................................................................... 48

    Gambar 4.2 logo UMM .................................................................................... 48

    Gambar 4.3 logo KLAR (kebudayaan Lombok Augmented Reality) ............... 48

  • xii

    Gambar 4.4 menu’ ............................................................................................ 49

    Gambar 4.5 how to play ................................................................................... 50

    Gambar 4.6 ketika di scroll dari kiri kekanan .................................................... 50

    Gambar 4.7 info ............................................................................................... 51

    Gambar 4.8 menu download ............................................................................. 51

    Gambar 4.9 informasi download ....................................................................... 52

    Gambar 4.10 penjelasan obyek ......................................................................... 53

    Gambar 4.11 Kamera Standar ........................................................................... 54

    Gambar 4.12 kamera yang terkena blur tingkat medium ................................... 57

  • xiii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 penelitian terdahulu ............................................................................. 8

    Tabel 3.1 Aktor ................................................................................................. 23

    Tabel 3.2 definisi use case ................................................................................. 23

    Tabel 3.3 pembaca terhadap penanda ................................................................ 24

    Tabel 3.4 alur pendeteksian terhadap penanda ................................................... 25

    Tabel 3.5 alur menampilan obyek 3D ................................................................ 26

    Tabel 3.6 rotasi obyek 3D ................................................................................. 27

    Tabel 3.7 perbesar atau memperkecil obyek 3D ................................................. 28

    Tabel 3.8 Scenario use case untuk penjelasan dari obyek 3D ............................. 28

    Tabel 3.9 spefikasi ............................................................................................ 39

    Tabel 3.10 Story Board Aplikasi ....................................................................... 39

    Tabel 4.1 hasil pengujian jarak marker .............................................................. 54

    Tabel 4.2 hasil pengujian intensitas cahaya........................................................ 55

    Tabel 4.3 hasil pengujian jarak marker .............................................................. 57

    Tabel 4.4 hasil pengujian intensitas cahaya........................................................ 59

    Tabel 4.5 tabel peryataan kuesioner ................................................................... 60

    Tabel 4.6 tabel skor responden .......................................................................... 61

    Tabel 4.7 Hasil Pernyataan Kuesioner ............................................................... 61

    Tabel 4.8 tabel hasil setiap pertanyaan ............................................................... 63

    Tabel 4.9 hasil skor pertanyaan kuesioner ......................................................... 65

  • 69

    DAFTAR PUSTAKA

    [1] A. Adisaputera, “Potensi Kepunahan Bahasa Pada Komunitas Melayu

    Langkat Di Stabat, Kabupaten Langkat, Sumatera Utara,” Logat, vol. V,

    no. April, p. 45, 2009.

    [2] K. Teguh Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam

    Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput., vol. 1, no. 2,

    pp. 60–64, 2011, doi: 10.14710/JSK.V1I2.13.

    [3] I. S. Nugraha, K. I. Satoto, and K. T. Martono, “Pemanfaatan Augmented

    Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano,” J. Teknol. dan

    Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 62–70, 2014, doi:

    10.14710/JTSISKOM.2.1.2014.62-70.

    [4] E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat

    Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. …, vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012,

    [Online]. Available:

    http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658.

    [5] Y. A. Saputra, “Implementasi augmented reality (ar) pada fosil purbakala

    museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer

    Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),”

    Implementasi Augment. Real. pada fosil purbakala museum Geol. bandung

    Tek. Inform. – Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan Inform. (

    KOMPUTA ), pp. 1–8, 2014.

    [6] T. A. LUTFIYATI, “APLIKASI AUGMENTED REALITY

    PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER UNTUK

    SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN METODE

    TRANSFORMASI GEOMETRI,” vol. 8, no. 3, pp. 6–10, 2016.

    [7] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi

    Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,”

    Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 807,

    2017, doi: 10.24176/simet.v8i2.1614.

    [8] C. Stephen and F. Mark, “Augmented Reality : A Practical Guide,” 2008.

    [9] T. A. Ronald, “A Survey of Augmented Reality,” Chaos, Solitons and

  • 70

    Fractals, vol. 42, no. 3, pp. 1451–1462, 1997, doi:

    10.1016/j.chaos.2009.03.056.

    [10] J. Fischer, M. Haller, and B. H. Thomas, “Stylized Depiction in Mixed

    Reality,” Int. J. Virtual Reality, vol. 7, no. 4, pp. 71–79, 2008.

    [11] V. Geroimenko, “Augmented reality technology and art: The analysis and

    visualization of evolving conceptual models,” Proc. Int. Conf. Inf. Vis., pp.

    445–453, 2012, doi: 10.1109/IV.2012.77.

    [12] H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi Virtual

    Reality untuk Media Informasi Kampus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput.,

    vol. 6, no. 1, p. 71, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.

    [13] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented

    Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp.

    59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

    [14] O. D. Endah Wulansari, T. Zaini, and B. Bahri, “Penerapan Teknologi

    Augmented Reality Pada Media Pembelajaran,” J. Inform. Darmajaya, vol.

    13, no. 2, pp. 169–179, 2013, doi: 10.30873/ji.v13i2.346.

    [15] I. N. B. Hartawan and A. M. Dirgayusari, “Analisis Rendering Video

    Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Blender Berbasis Network Render,” J.

    Resist. (Rekayasa Sist. Komputer), vol. 1, no. 1, pp. 25–33, 2018, doi:

    10.31598/jurnalresistor.v1i1.223.

    [16] V. Waeo, A. S. M. Lumenta, and B. A. A. Sugiarso, “Implementasi

    Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan

    Metode Pose to pose,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 1–8, 2016, doi:

    10.35793/jti.9.1.2016.14641.

    [17] T. Wubbels et al., “introducing 3ds Max,” Interpers. Relationships Educ.,

    pp. 1–15, 2012, doi: 10.1007/978-94-6091-939-8_1.

    [18] P. S. Informatika, “Rancang Bangun Aplikasi Edugame Sejarah Walisongo

    (Sunan Kalijaga) Dengan Unity 3D 12,” no. x, pp. 1–10, 1978.

    [19] R. P. Putra, “Tutorial Dasar Menggunakan Unity Untuk Pemula,” pp. 1–12,

    2015.

    [20] L. Demidova, “Augmented Reality and ARToolkit for Android: the First

    Steps,” SHS Web Conf., vol. 29, p. 02010, 2016, doi:

    10.1051/shsconf/20162902010.

  • 71

    [21] A. Tubbs and L. Steward, “Human communication : konteks-kontes

    komunikasi,” Hum. Commun. konteks-kontes Komun., p. 1996, 1996.

    [22] R. Obet Purba, “Kebudayaan,” studiobelajar, 2015.

    https://www.studiobelajar.com/kebudayaan/.

    [23] Mokhammad, “Wujud Kebudayaan Beserta Komponen dan

    Penjelasannya,” haruspintar, 2019. https://www.haruspintar.com/wujud-

    kebudayaan/.

    [24] R. Apryanto, “Suku Sasak,” ILMU Sej. B 2014, no. 14407144001, pp. 1–

    12, 2015.

    [25] P. Y. Lu, T. H. Huang, M. S. Wu, Y. T. Cheng, and Y. Y. Chuang, “High

    dynamic range image reconstruction from hand-held cameras,” 2009 IEEE

    Comput. Soc. Conf. Comput. Vis. Pattern Recognit. Work. CVPR Work.

    2009, vol. 2009 IEEE, pp. 509–516, 2009, doi:

    10.1109/CVPRW.2009.5206768.

    [26] M. H. Kurniawan, Suharjito, Diana, and G. Witjaksono, “Human Anatomy

    Learning Systems Using Augmented Reality on Mobile Application,”

    Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 80–88, 2018, doi:

    10.1016/j.procs.2018.08.152.

    [27] Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development

    Life Cycle,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. 03, no. 05, pp.

    3823–3830, 2012, doi: 10.15680/ijircce.2015.0305013.

    [28] F. Wahyutama, F. Samopa, and H. Suryotrisongko, “Penggunaan

    Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana

    Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif

    Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya,” J.

    Tek. ITS, vol. 2, no. 3, pp. A481–A486, 2013, [Online]. Available:

    http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/5225/1545.

    [29] A. Karyanto, “Penyebab Kamera HP Buram dan Cara Mengatasinya,”

    harapanrakyat, 2020. https://www.harapanrakyat.com/2020/05/penyebab-

    kamera-hp-buram/#:~:text=Mungkin kamera HP yang buram,tetapi akan

    sangat mempengaruhi kualitasnya.&text=Kemudian matikan

    smartphone%2C lalu gosok,dengan perlahan hingga kamera bersih.

    [30] D. D. Sumadio and D. R. A. Rambli, “Preliminary evaluation on user

  • 72

    acceptance of the augmented reality use for education,” 2010 2nd Int. Conf.

    Comput. Eng. Appl. ICCEA 2010, vol. 2, pp. 461–465, 2010, doi:

    10.1109/ICCEA.2010.239.

    [31] M. B. Ibáñez, A. Uriarte Portillo, R. Zatarain Cabada, and M. L. Barrón,

    “Impact of augmented reality technology on academic achievement and

    motivation of students from public and private Mexican schools. A case

    study in a middle-school geometry course,” Comput. Educ., vol. 145, p.

    103734, 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2019.103734.

  • 69