Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis...

24
Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD (Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer) Artikel Ilmiah Peneliti : Meiky William Wungkana (672010121) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. Adriyanto J. Gundo, S.Si., M.Pd. Program Sturdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2016

Transcript of Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis...

Page 1: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut

Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD

(Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer)

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Meiky William Wungkana (672010121)

T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Adriyanto J. Gundo, S.Si., M.Pd.

Program Sturdi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Mei 2016

Page 2: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut

Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD

(Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Peneliti :

Meiky William Wungkana (672010121)

T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Adriyanto J. Gundo, S.Si., M.Pd.

Program Sturdi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Mei 2016

Page 3: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis
Page 4: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis
Page 5: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis
Page 6: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis
Page 7: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis
Page 8: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut

Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD

(Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer)

1)Meiky William Wungkana ,

2)T. Arie Setiawan P,

3)Adriyanto J. Gundo

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 50711, Indonesia

E-mail: 1)

[email protected], 2)

[email protected], 3)

[email protected]

Abstract

It is known that when students learn about subjects of Natural Sciences of the

underwater ecosystem through traditional media inefficient because the two-dimensional image is

not so noticeable in representing the underwater ecosystem directly. As for other solutions such as

invite students to the theme parks Sea World are also considered not optimal because it requires

no small cost. The statement also confirmed by one of the primary teachers of Eben Haezer 4

Christian Grade School, where children do tend to be more receptive to information in visual form

and the difficulty of realizing to do sightseeing. Virtual Reality is a technology that is compatible

with this problem where Virtual Reality can simulate something that is difficult to experience.

Therefore, this study discusses how to design applications through Cardboard Virtual Reality SDK

that simulates a submarine as educational applications. The result of the application then tested in

the Eben Haezer 5 Christian Grade School’s 4th

grade students as respondents. Educational

applications Underwater World Virtual Reality is proven to make children interested in using it so

that children can easily understand information on sea creatures such as Whales, Sharks, Clown

Fish, and others that were presented.

Keywords:Virtual Reality, Sea Creature, Cardboard SDK, Education Aplication

Abstrak

Diketahui bahwa ketika siswa mempelajari tentang pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

mengenai ekosistem bawah laut melalui media tradisional dinilai tidak efisien karena gambar dua

dimensi tidak begitu nyata dalam merepresentasikan ekosistem bawah laut secara langsung.

Adapun solusi lain seperti mengajak siswa ke taman wisata Sea World juga dinilai tidak optimal

karena memerlukan biaya yang tidak sedikit. Pernyataan tersebut juga dibenarkan oleh salah satu

guru SD Kristen 4 Eben Haezer, dimana anak memang cenderung lebih mudah menerima

informasi dalam bentuk visual dan sulitnya merealisasi untuk melakukan wisata. Virtual Reality

adalah teknologi yang cocok dengan masalah ini dimana Virtual Reality dapat mensimulasikan

sesuatu yang sulit untuk dialami. Oleh karena itu, penelitian ini membahas bagaimana merancang

aplikasi Virtual Reality melalui Cardboard SDK yang mensimulasikan bawah laut sebagai aplikasi

edukasi. Hasil aplikasi kemudian diuji coba pada para Siswa Kelas 4 SD Kristen 4 sebagai

responden. Aplikasi edukasi Dunia Bawah Laut Virtual Reality terbukti dapat membuat anak-anak

tertarik untuk menggunakannya sehingga anak-anak dapat dengan mudah memahami informasi

mengenai makhluk laut seperti Ikan Paus, Ikan Hiu, Ikan Badut, dan lain-lain yang disajikan.

Kata Kunci: Virtual Reality, Ekosistem Bawah Laut, Cardboard SDK, Aplikasi Edukasi

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

2,3) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 9: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

1

1. Pendahuluan

Hampir setiap teknologi berbasis aplikasi dapat difungsikan sebagai media

edukasi atau pendidikan. Manfaat dari penggunaannya di dalam dunia pendidikan

dapat membuka siswa untuk untuk mendapatkan pengalaman lebih banyak juga

memungkinkan untuk mendapatkan kesempatan untuk merasakan sesutatu yang

tidak pernah dialami sebelumnya [1]. Oleh Karena itu aplikasi mulai banyak

dikembangkan untuk membantu mengatasi masalah yang ada pada siswa dalam

proses pembelajaran.

Seperti yang diketahui pada umumnya ketika para siswa mempelajari ilmu

pengetahuan alam mengenai ekosistem bawah laut, biasanya siswa hanya

menerima informasi berupa gambar dua dimensi sederhana melalui buku

pelajaran. Hal ini dianggap kurang efisien karena gambar dua dimensi pada buku

pelajaran dinilai tidak memberikan gambaran yang cukup baik mengenai

ekosistem bawah laut serta bentuk dari makhluk yang tinggal di dalamnya. Solusi

lain seperti melakukan kunjungan ke Sea World juga sangat tidak optimal karena

membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Masalah tersebut dibenarkan oleh salah

satu guru di SD Kristen 4 Eben Haeser Ibu Yohana yang juga menjelaskan bahwa

anak-anak mudah bosan ketika membaca buku dan cenderung lebih tertarik

dengan informasi yang berbentuk gambar atau visual dan apabila metode

pembelajaran seperti biasa dilakukan secara terus menerus maka akan terasa

membosankan bagi siswa.

Teknologi Virtual Reality merupakan salah satu teknologi yang sangat

diminati dikarenakan memiliki visual yang sangat menarik. Secara teknis Virtual

Reality merupakan teknologi yang mensimulasikan dunia virtual tiga dimensi

kepada penggunanya melalui mesin komputer. Melalui bantuan dari teknologi ini,

sesuatu yang sulit untuk dialami secara langsung dalam dunia nyata dapat

disimulasikan secara virtual [2]. Berdasarkan dari hal tersebut, lingkungan bawah

laut beserta makhluk-makhluknya tentu dapat disimulasikan secara virtual sebagai

jawaban dari masalah sehingga para siswa dapat merasakan bagaimana

mempelajari ekosistem bawah laut secara virtual. Manfaat-manfaat penggunaan

teknologi Virtual Reality dalam pembelajaran ekosistem bawah laut pada siswa

seperti, memberikan siswa pengalaman virtual dibawah laut, mengenalkan bentuk

tiga dimensi dari makhluk laut sehingga memberikan pemahaman yang lebih baik

dibanding gambar dua dimensi, dan memberikan informasi mengenai ekosistem

bawah laut secara virtual.

Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi

berbasis Virtual Reality yang menyediakan informasi tentang makhluk bawah laut

serta mensimulasikan lingkungannya. Pengerjaan dilakukan melalui mesin

pengembang Unity 3D sebagai software pengembang utama dalam pembuatan

aplikasi. Unity 3D sendiri dapat mem-build sebuah aplikasi dengan format .apk

yang merupakan format salah satu sistem operasi mobile yang paling sering

digunakan oleh masyarakat yaitu Android. Hasil dari aplikasi ini kemudian akan

diuji terhadap siswa kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer untuk mengetahui apakah

teknologi ini dapat menjawab kekurangan dari buku. Selain itu, penelitian ini

Page 10: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

2

bertujuan untuk mengetahui bagaimana aplikasi ini dapat menarik perhatian siswa

dalam memahami informasi yang disajikan, sejauh mana aplikasi ini dapat

membantu siswa dalam menangkap informasi yang ada.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian berjudul “Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia Virtual

Reality” oleh Theresiana Sunarni membahas bagaimana mendeskripsikan persepsi

pengajar terhadap media Virtual Reality dan penggunaanya dalam pengajaran.

Penelitian ini melakukan wawancara terhadap dua kelompok responden yang

berbeda yaitu kelompok pengajaran tanpa Virtual Reality dan kelompok

pengajaran yang menggunakan Virtual Reality. Hasil banding dari penelitian

tersebut menyimpulkan bahwa untuk mencapai pembelajaran sukses dengan

media Virtual Reality, perlu perencanaan dan metode yang tepat. Penelitian

tersebut juga mengemukakan bahwa keinginan dari responden cenderung sangat

tinggi yaitu 53,8% terhadap penggunaan teknologi Virtual Reality dalam

pembelajaran [3].

Penelitian “Desain dan Implementasi Virtual Reality 3D Perpustakaan” oleh

Iput Taufiqurrohman Suwarto berisi tentang bagaimana merancang aplikasi

Virtual Reality guna membantu para pengunjung perpustakaan agar lebih mudah

dalam mencari bahan buku yang dibutuhkan. Penelitian dilakukan dengan tiga

fase yaitu observasi, perancangan dan implementasi untuk menghasilkan

arsitektur bangunan yang menyerupai perpustakaan secara 3D. Penelitian ini

menunjukkan bahwa aplikasi 3D Virtual Reality jauh lebih unggul dibanding

dengan denah 2D dilihat dari segi informasi, tampilan, dan beberapa fitur yang

diberikan [4].

Aplikasi Edukasi adalah salah satu kategori software aplikasi multimedia

yang berfungsi sebagai alat bantu pelajar ataupun pengajar untuk memenuhi

kebutuhannya dalam proses belajar mengajar. Aplikasi edukasi juga dapat berupa

encyclopedia, referensi, atau media sosial yang menyediakan fitur layanan secara

edukatif [5]. Aplikasi ini memberikan banyak kontribusi terhadap dunia

pendidikan melihat konten-konten yang dimiliki selalu bersifat mendidik dan

interaktif. Meskipun begitu, aplikasi edukasi biasanya hanya dijadikan sebatas

media alternatif saja.

Laut adalah sekumpulan air asin yang sangat luas, menutupi sebagian besar

dari permukaan dari bumi. Laut merupakan bagian yang penting dalam

keberlangsungan hidup setiap makhluk dibumi termasuk manusia karena memiliki

banyak manfaat yang amat sangat penting. Laut memiliki persediaan air terbanyak

di Bumi yaitu sekitar 97%. Meskipun semua air laut itu asin, melalui proses

evaporasi dengan panas matahari, air laut dapat dibawa sampai kepermukaan

bumi menjadikannya persediaan air utama untuk setiap makhluk yang hidup

dipermukaan bumi [6]. Diketahui setiap makhluk air yang ada di laut berperan

penting menjaga stabilitas ekosistem sehingga membuat air laut menjadi bersih

untuk dibawa kepermukaan laut. Untuk itu, pentingnya mengenal makhluk air laut

dan mempelajari setiap peranannya sebagai salah satu bentuk kepedulian manusia

terhadap air laut dan kehidupan dibumi.

Page 11: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

3

Virtual Reality adalah teknologi komputer yang mensimulasikan

lingkungan maya terhadap penggunanya. Simulasi tersebut disajikan melalui

perantara indra manusia dengan sedemikian rupa sehingga membuat penggunanya

merasa seperti benar-benar mengalami berada didalam lingkungan maya tersebut

[7]. Jika dilihat dari definisi masing-masing kata, Virtual atau maya yang berarti

sesuatu yang tidak memiliki bentuk fisik namun dapat terlihat nyata dengan

bantuan suatu perangkat lunak, sedangkan reality atau realitas atau juga nyata

merupakan keadaan yang benar-benar dirasakan dan dialami oleh sesorang. Pada

umumnya, setiap apa yang dirasakan nyata oleh manusia berasal dari bagaimana

manusia menangkapnya dengan setiap indra yang dimilikinya. Ketika manusia

dapat mengalihkan perhatian atau realitanya sebut saja dengan suatu informasi

buatan, maka otak akan merespon informasi buatan tersebut sebagai sesuatu yang

nyata pula tanpa memperdulikan realitas yang sesungguhnya. Secara teknis dan

sederhana, Virtual Reality merupakan dunia 3D yang disimulasikan oleh

komputer dimana dunia tersebut dapat dieksplorasi dan diinteraksi oleh seseorang.

Saat ini, Virtual Reality cukup populer melalui pendekatannya secara visual

melalui teknik stereoscopy. Mobile Virtual Reality merupakan perwujudan Virtual

Reality yang paling terjangkau yaitu cukup dengan menggunakan mobile device

yang terintegerasi dengan fitur gyroscope dibantu dengan alat stereoscopic

headset. Fungsionalitas mobile Virtual Reality ditujukan agar pengguna dapat

menggunakannya kapanpun dan dimanapun. Kekurangan dari mobile Virtual

Reality yaitu tidak memungkinkannya untuk melakukan inputan pada layar sentuh

mesin secara langsung dikarenakan layar smartphone sepenuhnya berada didalam

stereoscopic headset. Keterbatasan ini membuat pengguna hanya dapat menikmati

Virtual Reality secara visual saja tanpa melakukan tindakan interaktif pada

mestinya. Adapun solusi lain dari masalah tersebut yakni dengan menggunakan

bluetooth controller atau juga dapat diakali dengan menggunakan gaze input yang

merupakan inputan melalui direksi penglihatan. Tampilan Virtual Reality dan

penggunaanya dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Tampilan Virtual Reality dan penggunaanya [8]

Android adalah sistem operasi mobile berbasis open source yang

mengadopsi sistem operasi Linux secara termodifikasi. Android diambil alih oleh

perusahaan web raksasa Google pada tahun 2005. Google menginginkan agar

Android bersifat terbuka dan gratis sehingga membuat semua orang dapat men-

download dan merekayasa source-codenya secara cuma-cuma. Keuntungan utama

Page 12: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

4

dari android terletak pada pendekatannya dengan aplikasi secara terpadu.

Pengembang hanya perlu berkosentrasi terhadap aplikasinya saja karena aplikasi

tersebut dapat berjalan di beberapa perangkat yang berbeda selama sistem

operasinya menggunakan Android [9].

Unity 3D adalah development engine atau mesin pengembang yang sudah

terintegrasi secara penuh untuk membuat video game serta berbagai media 3D

lainnya. Unity merupakan engine 3D yang berbasis cross-platform. Ini berarti

engine tersebut dapat digunakan untuk membuat game tanpa ada batasan

perangkat yang ingin ditujunya. Perangkat-perangkat yang didukung seperti

Android, iOs, PS3, XBOX dan lain-lain dengan catatan bentuk lisensi masing-

masing [10].

Cardboard SDK adalah skrip plugin Virtual Reality yang dibuat oleh

Google berkejasama dengan Unity [11]. Plugin ini terbagi menjadi dua yaitu

Cardboard SDK untuk Android dan Unity. Terkhusus untuk plugin Cardboard

SDK untuk Unity, fitur plugin ini memungkinkan penggunanya dapat membuat

sebuah project Virtual Reality di Unity dari nol. Plugin ini juga dilengkapi

bebagai fitur seperti gaze input modul dimana fitur ini memungkinkan untuk

melakukan inputan melalui sorotan kursor pada target atau objek. Hal ini sangat

membantu, dalam proses interaksi dimana salah satu kekurangan terbesar dari

Mobile Virtual Reality adalah kesulitannya untuk melakukan inputan.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: (1) Identifikasi

Masalah; (2) Pengumpulan Data (3) Perancangan Aplikasi (Metode Prototype);

(4) Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian; (5)

Penulisan Laporan Hasil Penelitian. Gambaran alur dari tahapan penelitian dapat

dilihat pada Gambar 2 [12].

Gambar 2 Tahap Penelitian

Penelitian ini dimulai dengan melakukan pencarian sejumlah masalah

umum yang kerap terjadi pada anak-anak disaat belajar. Masalah-masalah yang

Identifikasi Masalah

Pengumpulan Data

Perancangan Aplikasi (Metode Prototype)

Implementasi dan Pengujian Sistem, serta

Analisis Hasil Pengujian

Penulisan Laporan Hasil Penelitian

Page 13: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

5

ditemukan kemudian diseleksi sesuai dengan masalah mana yang kira-kira dapat

diselesaikan dengan menggunakan teknologi Virtual Reality. Masalah umum yang

ditemukan kemudian dispesifikasikan lagi dengan mengangkat sebuah contoh

masalah yang juga kira-kira dapat diselesaikan dengan menggunakan teknologi

yang sama.

Setelah menemukan masalah umum dan masalah spesifik yang cocok.

Tahap selanjutnya adalah pengumpulan data yakni dengan melakukan studi

literatur dan wawancara. Wawancara dilakukan terhadap guru wali kelas empat

mengenai bagaimana masalah umum dan masalah spesifik tersebut berlaku pada

siswa SD. Setelah mendapatkan hasil data kualitatif dari guru dengan melakukan

wawancara, hasil data tersebut kemudian dibandingkan dengan hasil data dari

studi literatur. Hasil analisis banding dari data-data yang ditemukan sebelumnya

kemudian dijadikan sebagai masalah pokok penelitian yang akan dicoba untuk

diselesaikan dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.

Pada tahap ketiga, perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan

model prototype. Model prototype merupakan salah satu model proses

evolusioner dalam perancangan perangkat lunak. Model ini dapat menyesuaikan

dengan bentuk masalah yang masih sederhana atau kurang spesifik. Model ini

juga dapat menyesuaikan dengan bentuk sampel awal (prototype) yang belum

memiliki fungsi-fungsi atau fitur-fitur tambahan apabila belum terpikirkan

sebelumnya. Guru wali kelas empat akan dimintai kembali untuk bekerjasama

sebegai responden yang berfungsi untuk menentukan sasaran dalam perancangan

aplikasi. Selain itu responden juga akan mengevaluasi tiap hasil dari prototype

serta memberikan umpan balik sebagai revisi untuk pengerjaan prototype

selanjutnya. Bagan model prototyping dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Bagan model prototyping [13]

Listen to Customer, merupakan fase komunikasi terhadap responden yang

bertujuan untuk menetapkan hasil sasaran perancangan aplikasi. Pada tahap ini

responden akan menjelaskan bagaimana kriteria aplikasi yang baik digunakan

terhadap pengguna akhir (end user) yakni siswa SD kelas 4 sesuai dengan

kebutuhan atau solusi dari penyelesaian masalah yang ditemukan. Fase ini juga

merupakan fase umpan balik prototype sebagai panduan revisi dalam mengerjakan

prototype selanjutnya.

Page 14: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

6

Build/revise mock-up, pada tahap ini, hasil penentuan sasaran atau revisi

yang telah didapatkan dari tahapan sebelumnya akan dijadikan sebagai acuan

dalam proses perancangan dan pembuatan prototype baru atau selanjutnya. Proses

perancangan aplikasi dimulai dengan menggunakan perancangan proses (UML)

meliputi Use Case Diagram, Class Diagram, dan Activity Diagram, kemudian

Pembuatan aplikasi.

Pada perancangan prototype aplikasi pertama, ide utama aplikasi edukasi

Virtual Reality bawah laut adalah dengan membuat sebuah objek 3D makhluk laut

yang dapat menampilkan informasi tentang objek itu sendiri ketika dilihat oleh

pengguna. Hal tersebut memberikan indikasi bahwa aplikasi yang dirancang

adalah sebuah aplikasi edukasi karena terjadi sebuah proses belajar yaitu dari

tidak tahu menjadi tahu.

Perancangan Lingkungan bawah laut dan sistem pada aplikasi dibuat

dengan menggunakan denah sederhana. Didalam denah terdapat dua tipe objek

yang berperan penting dalam sistem yaitu objek pengguna dan objek makhluk laut

atau ikan. Objek pengguna diberi sistem pergerakan translasi secara otomatis yang

mengelilingi sebagian dari wiliayah denah. Tujuan dari pergerakan otomatis

tersebut berfungsi untuk memberikan rasa perjalanan dibawah laut kepada

pengguna. Sedangkan objek ikan akan tetap diam ditempat agar mudah

diobservasi untuk keperluan pemberian informasi. Tampilan perancangan denah

lingkungan bawah laut dan sistemnya dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Perancangan tampilan Denah Lingkungan Bawah Laut

Objek 3D makhluk laut dibuat melalui software Blender 3D mulai dari

modelling, texturing, rigging sampai ke animasi sederhana. Untuk menghasilkan

objek 3D yang baik untuk aplikasi, perlu memperhatikan jumlah polygon yang

ada pada model 3D agar performa aplikasi menjadi stabil. Apabila polygon pada

objek terlalu banyak maka performa aplikasi bisa menurun. Untuk menghindari

hal tersebut, maka diberi pembuatan model 3D makhluk bawah laut diberi batasan

yang sesuai. Hasil dari objek 3D kemudian di-import kedalam Unity untuk

dijadikan sebagai objek aplikasi. Contoh hasil dari pembuatan model 3D dapat

dilihat pada Gambar 5.

Page 15: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

7

Bentuk lingkungan bawah laut dibuat dengan menggunakan fitur Terrain

editor yang sudah terintegrasi oleh Unity3D. Terrain bawah laut dibuat dengan

referesi bawah laut sesungguhnya dengan secara sederhana agar performa aplikasi

menjadi stabil. Terrain diisi dengan objek berupa daratan yang sudah diberi high

maps untuk memberikain timbulan tinggi rendahnya daratan tersebut. Setelah itu

terrain dihiasi dengan objek penghias seperti bebatuan, bias cahaya, dan rumput

laut agar lingkungan bawah laut nampak meyakinkan dan lebih menarik lagi.

Tampilan pembuatan terrain bawah laut dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Tampilan pembuatan terain pada view scene di Unity

Setelah mengerjakan keseluruhan tampilan denah, selanjutnya adalah

mengerjakan sistem yang ada pada VR scene. Teknologi Virtual Reality dapat

diaplikasikan ke scene Unity dengan menggunakan plugin Cardboard VR yang

dibuat oleh Google Developers. Plugin tersebut sudah memiliki prefab yang

sudah terintegrasi dengan skrip yang membuat kamera pada Unity dapat

melakukan penangkapan gambar secara stereoscopy yaitu CardboardMain. Cara

kerja CardboardMain yaitu terdiri dari satu rangkaian hierarchy yaitu Main

Camera sebagai parent, Main Camera Left dan Main Camera Right sebagai child

untuk menimbulkan efek stereoskop. Main Camera parent memiliki property

seperti camera unity pada umumnya sedangkan Main Camera child memiliki

property berbeda dan tambahan skrip CardboardEye. Kode Program 1

menunjukkan bagaimana skrip CardboardEye mengoperasi parent agar terlihat

menimbulkan gambar stereoskop.

Kode Program 1 Fungsi mengatur parent pada CardboardEye public StereoController Controller {

get {

if (transform.parent == null) { // Should not happen.

return null;

}

if ((Application.isEditor && !Application.isPlaying) || controller == null) {

return transform.parent.GetComponentInParent<StereoController>();

}

return controller;

}

}

Page 16: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

8

Pada gameobject Cardboard Main, diberi sebuah metode penginputan gaze

input module yang akan menjalankan sebuah event ketika titik tengah kursor

diarahkan pada suatu objek yang memiliki collusion. Metode ini merupakan

sebuah script bawaan dari plugin Virtual Reality cardboard. Event yang ter-

trigger adalah berupa penampilan text informasi makhluk bawah laut pada layar

bagian atas setelah kursor. Cara kerja gaze input model sendiri berdasarkan dari

raycast yang diarahkan pada titik tengah kursor dimana apabila raycast collide

dengan colider pada objek makhluk maka akan mentrigger event untuk

mengambil informasi pada objek tersebut. Informasi-informasi yang diambil

sudah sesuai dengan fakta pada setiap jenis makhluk bawah laut. Informasi yang

dipakai telah disederhanakan bahasanya agar siswa dapat memahaminya dengan

mudah. Kode program 2 menunjukan informasi yang akan muncul sesuai event

trigger berdasarkan nama objek.

Kode Program 2 Fungsi Event Trigger

public TextMesh _3DtextTitle,TextMesh _3DtextTrivia1,TextMesh _3DtextTrivia2,TextMesh _3DtextTrivia3; public GameObject target; public RaycastHit hit; public Ray ray; public void stareAtOrca(GameObject targetGO){ switch (targetGO.name) { case "orca": _3DtextTitle.text = "[Paus Pembunuh atau Orca]"; _3DtextTrivia1.text = "-Sebenarnya tergolong sebagai lumba-lumba."; _3DtextTrivia2.text = "-Banyak yang mengira Paus karena ukurannya."; _3DtextTrivia3.text = "-Lumba-lumba merupakan hewan mamalia bukan ikan.";

break;

Customer test-drives mock-up, merupakan tahap evaluasi prototype aplikasi

yang sudah dibuat. Dalam tahap ini, akan dilakukan uji coba kelayakan dari

prototype terhadap responden guru. Responden akan menilai apakah aplikasi

sudah cukup layak digunakan oleh anak-anak atau tidak. Apabila masih belum

memenuhi atau belum layak, proses akan berlanjut kembali ketahap pertama yaitu

Listen to Customer. Hasil dari evaluasi pada tahap ini akan dijadikan sebagai

bahan revisi. Siklus dari metode prototyping ini akan terus dilakukan secara

berulang sampai aplikasi layak untuk diuji coba kepada end user sesuai dari

arahan responden atau guru yang bersangkutan.

Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototype satu belum memenuhi untuk

diuji dengan beberapa alasan dari responden seperti kurangnya terumbu karang,

lingkungan laut terlihat gersang, jumlah ikan kurang banyak, pergerakan objek

pengguna terlalu cepat sehingga responden kesulitan untuk melihat objek ikan,

dan belum adanya tampilan antarmuka untuk menjembatani tujuan aplikasi

dengan hasilnya. Adapun umpan balik yang diberikan sekaligus menjadi acuan

tambahan yang akan dimasukan kedalam aplikasi seperti, menggunakan bahasa

Page 17: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

9

yang mudah dimengerti oleh anak-anak yang sedang duduk dibangku SD,

memberikan sedikit animasi agar lingkungan bawah laut terlihat hidup, dan

terakhir memberikan sedikit suara atau audio pada aplikasi.

Pada pembuatan prototype kedua, disiasati untuk memperbaiki kembali

proses perancangannya sehingga mendapati perancangan proses UML sebagai

berikut. Activity Diagram menggambarkan operasi statement apa saja yang akan

berjalan pada sistem sesuai dengan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna mulai

dari awal hingga akhir. Activity Diagram yang digunakan dapat dilihat pada

Gambar 10.

Gambar 8 Activity Diagram

Pada Use Case Diagram, terdapat tampilan menu utama sebagai scene awal

dengan tujuan untuk menunjukkan titel atau logo aplikasi, tujuan, cara

penggunaan, serta credits yang berada pada panel petunjuk. Di scene

selanjutnyalah teknologi Virtual Reality akan diaplikasikan yaitu Virtual Reality

scene. Pada scene ini terdapat objek makhluk bawah laut yang akan diterapkan

fungsi-fungsi sesuai dari hasil sasaran yang dilakukan pada tahap sebelumnya.

Bentuk Usecase Diagram yang digunakan dapat dilhat pada Gambar 8.

Selesai

Mulai

Membuka

Aplikasi

Membuka Panel

Petunjuk

Keluar Panel

Pentunjuk

Menekan

Button Mulai

Melihat Object

3D makhluk laut

Play FTI UKSW

Splash

Menampilkan Main

Menu Scene

Menampilkan

Panel Petunjuk

menutup panel

petunjuk

Pindah ke

Scene VR

Jalankan

plugin VR

Menampilk

an Text

SystemPengguna

Page 18: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

10

Gambar 9 Use Case Diagram

Class Diagram mengambarkan bagaimana bentuk dari kelas pada

perancangan sistem sesuai dengan usecase yang telah ditetapkan pada diagram

sebelumnya. Class Diagram juga menunjukkan operasi dan atribut-atribut apa

saja yang ada pada tiap kelas. Class Diagram yang digunakan dapat dilihat pada

Gambar 9.

Gambar 10 Class Diagram

Setelah melakukan perancangan proses (UML) hal selanjutnya yang

dilakukan adalah merancang desain tampilan antarmuka atau interface aplikasi

sesuai dengan hasil UML. Tampilan interface aplikasi pada Main Menu scene

berisi background, judul, fungsi inputan mulai, dan fungsi inputan petunjuk.

Tampilan perancangan antar muka Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 11.

Page 19: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

11

Gambar 11 Perancangan tampilan Menu Utama

Tampilan panel petunjuk akan muncul ketika fungsi inputan petunjuk

disentuh. Panel petunjuk berisi konten-konten yang membantu pengguna dalam

menggunakan aplikasi seperti petunjuk penggunaan, tujuan aplikasi, dan credits

yang. Tiap konten yang ada terletak masing-masing halaman yang dapat digeser

menggunakan fungsi inputan geser kiri dan fungsi inputan geser kanan. Panel ini

masih termasuk didalam Main menu scene sehingga petunjuk dapat dinonaktifkan

ketika menekan fungsi inputan x. Tampilan perancangan antarmuka Panel

Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Perancangan tampilan Panel Petunjuk

Pada tahap keempat yaitu implementasi dan pengujian sistem, serta analisis

hasil pengujian aplikasi akan dimulai apabila aplikasi dinyakan sudah layak untuk

diuji. Target responden pengujian aplikasi adalah siswa kelas empat SD Kristen 4

Eben Haezer dimana siswa tersebut merepresentasikan sebagai end user dari

aplikasi ini. Pengujian aplikasi akan dilakukan dengan menggunakan instrumen

penelitian angket atau kuestioner untuk menjawab masalah yang telah didapat

sebelumnya. Setelah melakukan pengujian, hasil data dari angket akan dianalisis

dengan menggunakan metode skala likert untuk mengetahui pendapat dari

responden ketika menggunakan aplikasi edukasi Virtual Reality bawah laut yang

telah dirancang. Hasil analisis pendapat responden yang ditemukan akan dikemas

Page 20: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

12

menjadi sebuah kesimpulan penyelesaian masalah dari penelitian ini. Tahap

terakhir yaitu adalah mengerjakan penulisan laporan dari hasil penelitian.

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil aplikasi yang disetujui untuk diuji didapatkan melalui dua kali proses

prototype perancangan dan pembuatan aplikasi yaitu pada prototype kedua.

Aplikasi Edukasi Dunia Bawah Laut VR mendapat respon yang baik dari

responden karena sudah memenuhi kriteria yang diinginkan responden serta

diyakini akan mendapat respon yang baik dari siswa. Tampilan scene menu utama

dari hasil Aplikasi memiliki beberapa objek antarmuka seperti background yang

sesuai dengan tema yang diangkat yaitu dunia bawah laut, fungsi inputan mulai

untuk berpindah ke Virtual Reality scene dan fungsi inputan petunjuk untuk

mengaktifkan panel petunjuk. Adapun fitur tambahan seperti background music

dengan maksud agar aplikasi terasa lebih menarik. Tampilan Panel Petunjuk akan

tampil apabila menekan fungsi inputan tanda tanya yang ada pada pojok kanan

atas layar. Panel petunjuk berisi tiga konten yaitu Tujuan Aplikasi, Petunjuk

Pemakaian, dan Credits. Panel ini befungsi agar pengguna mengetahui maksud

tujuan perancangan aplikasi dan tata cara penggunaannya. Tampilan antar muka

Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Tampilan Menu Utama dan Panel Petunjuk

Simulasi lingkungan bawah laut pada Virtual Reality scene sudah sesuai

dari perancangan denah dan sistemnya namun memiliki komposisi atau

penempatan yang berbeda dengan tujuan agar objek mudah dilihat dan terlihat

menarik. Isi dari Virtual Reality scene mencakup beberapa objek 3D makhluk laut

seperti Ikan Paus, Ikan Hiu Putih, Orca atau Paus Pembunuh, Kerang, Ikan Todak

atau Ikan Pedang, Ikan Badut, Ikan Kakap, Ikan Tuna, dan Anemon Laut.

Tampilan objek 3D yang sudah dibuat dapat dilihat pada Gambar 15. Objek

Page 21: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

13

pengguna (kamera game view) memiliki behaviour mengelilingi wilayah bawah

laut secara otomatis dengan rute melingkar. Tujuannya adalah agar pengguna

merasa seakan-akan seperti berkeliling di dalam lingkungan bawah laut tersebut.

Tampilan Stereoskop dan lingkungan 3D aplikasi edukasi dunia bawah laut

Virtual Reality dapat dilihat pada Gambar 16.

Gambar 16 Lingkungan Virtual Reality scene dunia bawah laut

Pengujian dilakukan dengan mencobakan aplikasi edukasi dunia bawah laut

Virtual Reality kepada masing-masing siswa kelas 4 SD Kristen 4 Eben Haezer

sebagai responden akhir. Responden terdiri dari 23 anak dengan usia rata-rata 10

tahun. Setelah menguji coba aplikasi, responden diberikan 10 pernyataan dalam

bentuk skala likert dengan lima indikator yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S),

Ragu-Ragu (RR), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Pernyataan

yang diberikan kepada responden menyangkut tentang bagaimana tanggapan

responden terhadap aplikasi dilihat dari segi kualitas, daya tarik dan potensi

sebagai aplikasi edukasi Virtual Reality terhadap anak-anak. Daftar pernyataan

dari kuisioner penelitian dan hasil perhitungannya ini dapat dilihat pada Tabel 1

dan Tabel 2.

Page 22: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

14

Tabel 1 Pernyataan Kuisioner

No Pernyataan

1 Aplikasi edukasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" ini sangat menarik.

2 Gambar 3D makhluk bawah laut dari aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual

Reality" ini sangat memukau.

3 Suara dan musik pada aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" jelas.

4 Isi dari penjelasan tentang makhluk bawah laut di aplikasi “Dunia bawah laut

Virtual Reality” jelas.

5 Lingkungan bawah laut di aplikasi “Dunia bawah laut Virtual Reality” terlihat

hidup.

6 Setelah menggunakan aplikasi"Dunia Bawah Laut Virtual Reality" saya jadi

banyak tahu tentang makhluk bawah laut.

7 Aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" sangat cocok digunakan untuk

mengenali makhluk bawah laut serta lingkungannya.

8 Teknologi Virtual Reality sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran.

Tabel 2 Hasil perhitungan skala likert

No.

Pernyataan

Tanggapan Responden

Skor Presentase STS(1

) TS(2) RR(3) S(4) SS(5)

1 0 0 0 4 19 111 96,52%

2 0 0 0 5 18 110 95,65%

3 0 0 4 6 13 101 87,82%

4 0 1 6 4 12 96 83,47%

5 0 0 0 3 20 112 97,39%

6 0 0 0 3 20 112 97,39%

7 0 0 0 1 22 114 99,13%

8 0 0 0 3 20 112 97,39%

Total 868 94,34%

Berdasarkan dari hasil perhitungan skala likert, diperoleh hasil nilai

presentase yang sangat tinggi yaitu dengan presentase rata-rata adalah 94,78

persen. Aplikasi edukasi dunia bawah laut Virtual Reality berhasil menarik

perhatian para siswa dan juga terbukti dapat mempermudah siswa untuk

mempelajari fakta-fakta tentang makhluk bawah laut. Kualitas visual dari aplikasi

seperti objek 3D makhluk laut dan lingkungan virtual 3D mendapatkan nilai yang

sangat baik.

Page 23: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

15

5. Kesimpulan

Dalam merancang aplikasi edukasi berbasis Virtual Reality mengenai

ekosistem bawah laut, aplikasi dibuat dengan menggunakan Unity melalui plugin

Cardboard SDK untuk menimbulkan efek kamera stereoskop. Fungsi gaze input

module diimplementasikan sebagai fitur utama yang berfungsi membuat objek

yang dilihat akan menampilkan penjelasan atau fakta dari objek itu pada layar

sehingga terjadi proses penerimaan informasi yang dialami oleh siswa.

Hasil dari aplikasi edukasi dunia bawah laut Virtual Reality membuktikan

bahwa teknologi Virtual Reality mampu menarik minat siswa serta dapat

mempermudah mengenali makhluk bawah laut. Teknologi Virtual Reality ini

sangat cocok dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran melihat

respon positif dari anak-anak sangat tinggi. Perlu juga diperhatikan kualitas dan

target responden yang ditunjuk dimana dalam kasus ini, anak-anak sangat

menyukai gambar visual yang menarik namun hanya dapat memproses informasi-

informasi yang lebih sederhana.

6. Daftar Pustaka

[1] Plimbi Editor. 2011. Berbagai Manfaat Teknologi dalam Pendidikan.

http://www.plimbi.com/article/2930/berbagai-manfaat-teknologi-dalam-

pendidikan(diakses pada tanggal 21 April 2016 )

[2] Kresna Galuh D. Herlangga. 2016. Virtual Reality dan Perkembangannya.

https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya/

(diakses pada tanggal 21 April 2016)

[3] Sunarni, Theresia dan Budiarto, Dominikus. 2014 Persepsi Efektifitas

Pengajaran Bermedia Virtual Reality (VR). Seminar Nasional Teknologi

Informasi & Komunikasi Terapan 2014(SEMANTIK 2014). Semarang.

[4] Suwanto, Iput Taufiqurroh. 2014. Desain dan Implementasi Virtual Reality

3D Perpustakaan Universitas Brawijaya. Universitas Brawijaya. Malang.

[5] Ziff Davis. 2015. Definition of: Aplication Software. http://www.pcmag.

com /encyclopedia/term/37931/application-software. (diakses pada tanggal

21 April 2016)

[6] M.P.M. Reddy, 2001, Descryptive physical oceanography, Florida: CRC

Press.

[7] VRS. 2016. What is Virtual Reality?. http://www.vrs.org.uk/virtual-

reality/what-is-virtual-reality.html (diakses pada tanggal 21 April 2016).

[8] Amber. 2016. Augmented and Virtual Reality Investment Reach Around

$700 Million in 2015. http://www.augmentedrealitytrends.com/augmented

-reality/investment-reaches-around-700-million.html (diakses pada tanggal

21 April 2016)

[9] Suprianto, Dodit dan Rini Agustina. 2012. Pemrograman Aplikasi

Android. Yogyakarta: MediaKom.

[10] Tim Litbang Wahana Komputer. 2014. Mudah Membuat Game 3 Dimensi

menggunakan Unity 3D Semarang: Wahana Komputer.

Page 24: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis

16

[11] Google Developers. 2016. Cardboard Overview. https://developers.google.

com/cardboard/overview (diakses pada tanggal 21 April 2016)

[12] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi.

Jakarta: Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

[13] Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak – Buku Satu,

Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Diterjemahkan Oleh : Adi Nugroho. New

York: Mc Graw-Hill Higher Education.