PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY...
Transcript of PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY...
PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY UNTUK DESAIN TATA RUANG PERKANTORAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Agus Sulistyawan 09.11.2581
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
APLICATION DESIGN DRAWING MAKER LIBRARY TO DESIGN OFFICE SPATIAL PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY UNTUK DESAIN TATA
RUANG PERKANTORAN
Agus Sulistyawan Tonny Hidayat
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
At this time, the development of an office in Indonesia is quite diverse, ranging from government offices to private offices. Each company also has always had a place the administrative offices, sales, and so on. The development of spatial planning in the (interior) at a current building is a thing that is always a consideration and well planned in order to produce an acceptable design work and enjoyed by the wider community as well as having more value than ever before designs.
The interior design is one of the important needs in processing the inside of a room, especially inside buildings mengadung commercial elements. Of course, other than that the interior design is intended to increase the value of comfort to someone who is in it and give identity to a building.
This study, aims to determine the effectiveness of using drawing app maker library to generate solutions to the design office to meet the physical and psychological needs of the users of office, resulting in the formulation of the concept of the modern office interior design and efficient so as to improve the comfort and productivity of the employees are aspects in achieving the realization of an efficient and modern atmosphere comfortable and facilitate all activities while working into the interior of an office, art designing good programs, and to support and foster morale.
keywords: development, interior, effectiveness
1
1. Pendahuluan Semakin berkembangnya teknologi menuntut manusia untuk bertindak semakin
cepat dengan memperhatikan efisiensi dalam segala hal pekerjaan. Selain itu seiring
berjalannya zaman yang semakin canggih kemajuan teknologi di bidang komputer
menunjukan kelebihan dan kemajuannya. Dimana saat ini komputer telah mempermudah
pekerjaan manusia sehingga dapat terselesaikan secara efektif dan efisien.
Pada saat ini, perkembangan kantor di Indonesia cukup beragam, mulai dari kantor
pemerintah hingga kantor-kantor swasta. Setiap perusahaan pun selalu memiliki kantor
sebagai tempat pengurusan administrasi, penjualan, dan sebagainya. Perkembangan
penataan ruang dalam (interior) pada suatu bangunan saat ini merupakan suatu hal yang
selalu jadi pertimbangan dan direncanakan dengan baik supaya menghasilkan sebuah
karya desain yang dapat diterima dan dinikmati masyarakat luas serta memiliki nilai lebih
dari desain yang pernah ada sebelumnya. Desain tata ruang merupakan salah satu
kebutuhan yang penting dalam mengolah bagian dalam sebuah ruangan. Oleh karena itu
perlu adanya sebuah aplikasi computer yang dapat digunakan masyarakat untuk
mendesain tata ruang dari kantor sebuah perusahaan. 2. Landasan Teori 2.1. Aplikasi
Aplikasi adalah kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan
aktifitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi Payroll, aplikasi fixed asset.
Ruang lingkup dari suatu aplikasi berbeda-beda dari satu perusahaan keperusahaan
lainnya. Contohnya pada PT A, mungkin aplikasi Payroll cukup untuk artian penggajian
karyawan, tapi pada perusahaan yang besar misalnya yang bergerak pada bidang
AquaCulture/Budidaya atau Agriculture, maka dibutuhkan lebih dari satu program versi
program payroll. Misalnya aplikasi payroll untuk expatriate (tenaga kerja orang asing) dan
level managerial, aplikasi payroll untuk karyawan bulanan, aplikasi payroll untuk
karyawan harian, dan juga aplikasi untuk pembayaran karyawan borongan (tenaga
borongan)1 2.2. Multimedia
Dalam industri elektronika, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan gambar video ( robin dan linda, 2001). 2
1.Harip Santoso Membuat Multiaplikasi Menggunakan VB6 .Yogyakarta: Elex Media
Komputindo. Halaman. 9 2.Suyanto,M.2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Andi
Ofset. Halaman. 21
2
Input multimedia adalah citra visual dapat di masukan ke dalam sistem dari paket
perangkat lunak yang menyatukan fotografi digital dan dari kamera video, piringan video,
dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan
compact disc. 3
Output multimedia adalah output visual dapat di tampilkan di layar computer dan
dapat di monitor televisi yang tersambung. Output Audio dapat dI sediakan oleh alat
output suara, speaker stereo, dan headset.4
2.2.1. Peranan Multimedia dalam Pendidikan Multimedia itu penting sebagai sarana untuk bersaing bagi beberapa perusahaan.
Disamping itu pada Abad 21 ini multimedia telah menjadi keterampilan dasar yang
sama pentingnya seperti keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia
mengubah hakikat membaca itu sendiri, multimedia menjadikan kegiatan membaca
itu lebih dinamis dengan member dimensi baru kata-kata.5
2.3. Elemen Multimedia Multimedia menekankan pentingnya peran yang di mainkan link dalam menyediakan
jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Objek-objek link
tersebut dengan mengurangi multimedia melalui pendekatan dan software. Terdapat
enam jenis objek : teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software. Objek-objek dalam
multimedia. 6
2.3.1. Teks
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajika
bahasa kita.
2.3.2. Grafik (Image) Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar
juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila di padukan dengan teks, menunjukkan
berbagai opsi yang bisa di pilih (select), atau gambar bisa muncul full-screen
menggantikan teks.
2.3.3. Suara (Audio) Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang
menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan suara.
3 Raymond Mcleod, Jr, “sistem informasi manajemen II”, hal 135 4ibid 5 Suyanto, M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI, Yogyakarta
2003, Hal 192 6 Suyanto.M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing. Yogyakarta :
Andi Offset. Hal 255
3
2.3.4. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi multimedia
lebih hidup.
2.3.5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
“Animasi Sel, Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline,
Animasi Vector, Animasi karakter, Animasi Computational dan Morphing.”
2.4. Struktur Multimedia Struktur untuk memvisualisasikan seluruh relasional setiap perencana pembuatan
desainnya kemudian di produksi menjadi produk jadi yang bersifat sementara.
Menurut Vaughan (2004) ada empat struktur dasar yang digunakan pada produk
multimedia. Yaitu linear, hierarki, nonlinear dan komposit7
2.4.1. Struktur linear Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan dari frame atau byte
informasi yang satu ke yang lainnya.
2.4.2. Struktur Heararki Struktur linear dengan percabangan, pengguna melakukan navigasi di
sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.
2.4.3. Struktur Nonlinear Pengguna akan melakukan navisagi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terikat, dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
2.4.4. Struktur Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear). Tetapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting atau pada data yang
paling terorganisasi secara logis pada suatu.
7Binanto,I,2010,Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya,ANDI,Yogyakarta, Hal 269
4
2.5. Langkah-langkah Dalam Mengembangakan Sistem Multimedia
Menurut Luther (1994), metodolodgi pengembanan multimedia terdiri dari enam
tahap, yaitu concept (pengonsepan),design (pendesainan), material collecting
(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution
(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap
tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus
menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.8
2.5.1. Concept (pengonsepan)
Pengonsepan adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh
pada nuansa multimedia sebagai pecerminan diri dari organisasi yang menginginkan
informasi sampai pada pengguna akhir.
2.5.2. Design (pendesainan)
Design (pendesainan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap tahap berikutnya, yaitu
material collection dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi.
Storyboard deskripsi tiap scene.
2.5.3. Material Collection ( pengumpulan materi)
Material collection adalah tahap pengumpulan bahan, antara lain gambar clip
art, foto, animasi, video, dan audio dan lain-lain yang dapat diproses secara grafis.
8 Binanto,I,2010,Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya,ANDI,Yogyakarta, Hal 261
Scene 1 wait
Scene 1 wait
Scene 1 wait
Scene 2 wait
Scene 2 wait
Scene 2 wait
5
2.5.4. Assembly
Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia yang
didasarkan pada tahap desain seperti story board, bagan alir, atau struktur navigasi.
2.5.5. Testing (pengujian)
Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada
kesalahan atau tidak.
2.5.6. Distribution
Kompresi terhadap aplikasi tersebut akan di lakukan, Jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi,. Tahap ini juga dapat di sebut
tahap evaluasi.
2.6. Perangkat Lunak yang digunakan
2.6.1. Blender Blender adalah sebuah software Open Source 3D, tersedia untuk semua sistem
operasi utama di bawah GNU General Public License. Blender mempergunakan
library perangkat lunak OpenGL – antarmuka pemograman aplikasi 2D dan 3D yang
paling banyak dipakai dan didukung industri – untuk menampilkan grafik 3D selama
fase pemodelan. Untuk GUI (graphical user interface) juga dipakai OpenGL (atau
Mesa, implementasi gratis dari library perangkat lunak OpenGL).9
2.6.2. Adobe Photoshop CS3 Adobe photoshop CS3 merupakan software pengolah grafik yang dapat bekerja
pada dua tipe gambar yaitu bitmap dan vector . Oleh karena itu, file kerja Adobe
Photoshop CS3 dapat berupa gambar bitmap dan vector.
2.6.3. JmonkeyEngine SDK 3.0
JMonkeyEngine adalah software Open Source pemograman java yang didasarkan
pada platform NetBeans. Software ini memiliki tool-set dasar yang sama seperti
Netbeans yang berarti akses ke semua tool pengembang NetBeans, mengkompilasi
dan menyebarkan aplikasi Java sesuai dengan standar industri. JmonkeyEngine
memiliki kit pengembangan software lengkap dalam pembuatan 3D. Pengguna
9 Carsten Wartmann, 2004. Panduan Lengkap Menggunakan Blender software grafik 3D gratis
untuk Web dan Video, Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Hal 43
6
pemula tidak perlu berpikir dua kali tentang cara mengatur pengembangan
lingkungan(game) mereka sendiri.10
JMonkeyEngine adalah sebuah game engine yang dibuat untuk para developers
yang ingin membuat 3D games melalui standart technology modern. Semua
framework diprogram melalui Java yang ditujukan untuk aksesibilitas yang luas dan
penyebaran yang cepat ke desktop, web, dan mobile platforms. 11
JMonkeyEngine bukanlah “RPG Maker” visual atau “FPS mod” yang hanya
menggunakan metode drag and drop. Jika anda nyaman menulis dengan Java Code,
anda bisa mengandalkan JmonkeyEngine untuk pondasi 3D game-game anda yang
berikutnya. jMonkeyEngine adalah titik state-of-the-art awal untuk setiap calon
pengembang game 3D. 12
2.6.4. Audacity
Audacity adalah sebuah software Open Source untuk merekam dan mengedit
suara, tersedia Windows, Mac OS X, software ini dapat digunakan untuk13 :
1. Merekam suara.
2. Merubah tapes dan rekaman menjadi rekaman digital atau CD.
3. Mengedit file suara berformat Ogg Vorbis, MP3, WAV, atau AIFF.
4. Cut, Copy, memisahkan, dan menggabungkan suara bersamaan.
5. Merubah kecepatan pitch dari sebuah rekaman
3. Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1. Identifikasi Masalah 3.2. Analisis SWOT
Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan
analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya.
Panduan ini dikenal dengan swot analysis (strength, weakness, oportunity, threat).
Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan serta
meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika diterapkan secara akurat, asumsi
10 http://jmonkeyengine.com/sdk/ 11 What is jMonkeyEngine?. http://jmonkeyengine.org/introduction/ 12 Who is jMonkeyEngine for?. http://jmonkeyengine.org/introduction/. 13 18 Januari 2013. http://audacity.sourceforge.net/about/
7
sederhana ini memiliki implikasi yang bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang
berhasil.14
3.2.1. Strength (Faktor Kekuatan) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep
bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam
tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Aplikasi Drawing Maker Library ini sangat efektif dalam membantu desain
penataan ruang perkantoran, kekuatan lainnya:
1. Aplikasi ini membantu dalam mendesain tata ruang perkantoran sebelum di
tata secara langsung.
2. Interface yang menarik karena disajikan dengan grafis 3D dan sound yang
sangat menarik.
3. Aplikasi menggunakan Bahasa Indonesia.
3.2.2. Weakness (Faktor Kelemahan) Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau
konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat
dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
Kelemahan yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu, aplikasi yang di buat hanya
menyediakan objek-objek (property) yang telah disediakan didalam aplikasi.
3.2.3. Oportunities (Faktor Peluang) Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi
yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu
sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar. Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan
memasarkan aplikasi ini antara lain : 1. Belum ada atau masih langkanya aplikasi 3d yang dapat menata ruang secara
mudah.
2. Membuat semua orang lebih mudah dalam menata ruang kantor dengan
mendesain terlebih dahulu melalui aplikasi ini.
3. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil
yang semakin baik.
4. Era komputerisasi di semua bidang.
14 John A. Pearce II and Richard B. Robinson, Jr. 2008. Manajemen Strategis. Salemba Empat. Hal
200
8
3.2.4. Treath (Faktor Ancaman) Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu
organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Ancaman utama yang patut
diperhitungkan dalam pengembangan aplikasi ini adalah adanya pesaing-pesaing
baru yang turut mengembangkan hal yang sama atau sejenis. Dari rangkaian analisa masalah di atas maka diharapkan aplikasi ini bisa
membantu pengguna dalam menata ruang kantor. 3.3. Analisis Kebutuhan Sistem
1. Kebutuhan fungsional a. Sistem dapat menampilkan sebuah ruang beserta property kantor
- Pengguna dapat memunculkan property kantor yang telah disediakan
dalam aplikasi dan menata property-property tersebut.
b. Sistem dapat memberikan petunjuk menggunakan aplikasi
- Pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan baik.
2. Kebutuhan Non Fungsional
- Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP , Windows 7 ,
Windows 8
- Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV
- Kebutuhan RAM 512 MB
- Sudah menginstal Java
- Speaker
- Mouse
- Keyboard
3.3.1. Analisis kebutuhan informasi Aplikasi yang dibangun harus efektif dan menarik bagi pengguna. Sehingga bisa
memberikan gambaran jelas tentang apa yang ingin disampaikan.
3.4. Studi Kelayakan Sistem
Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan
proyek ini layak digunakan atau dihentikan. Ini dilakukan agar pengadaan sistem baru
tersebut benar-benar memberikan manfaat yang sebaik-baiknya bagi pengguna.
3.4.1. Kelayakan Teknis Aplikasi dirancang mampu dijalankan semua level komputer agar diharapkan
menjangkau lebih banyak pengguna. Penyederhanaan level pada aplikasi ini
bertujuan agar tetap ringan dijalankan di computer dengan hardware minim. 3.4.2. Kelayakan Operasional
Sistem baru yang berjalan merupakan media informasi baru hasil dari
pengembang media informasi biasa dari buku, modul atau sejenisnya.
9
3.4.3. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah
yang menyangkut pelanggaran hukum. Aplikasi Drawing Maker Library ini terbebas
dari hukum dan Undang-undang pemerintah.
3.5. Perancangan Sistem Multimedia 3.5.1. Merancang Konsep
Pembuatan didalam pengolahan aplikasi, penyusun membuat informasi
tersebut ke dalam tampilan atau jendela. Urutan pertama kali jika pengguna
membuka aplikasi ini adalah melihat menu, dari menu ini pengguna
mendapatkan informasi basic, misalnya nama aplikasi, vendor ataupun creator.
Pada halaman ini pengguna dihadapkan pada pilihan Buat Baru. 3.5.2. Merancang Isi
Tahap merancang isi merupakan implementasi dari ide-ide kreatif.
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih animasi, suara, dan suasana
juga interaksi feedback aplikasi saat pengguna melakukan interaksi.
Sistem Informasi yang akan diterapkan dalam aplikasi ini memadukan
unsur penting multimedia diantaranya, teks, suara, gambar, dan animasi agar
apliksi ini memiliki nilai komunikasi atau interaktif yang tinggi.
Interaktif disini dimaksudkan bahwa pemakai nantinya dapat berinteraksi
langsung dengan aplikasi ini, dengan tombol navigasi yang ada. Aplikasi
multimedia interaktif dikatakan layak atau baik jika mempunyai syarat-syarat:
1. Mudah dilihat
2. Menarik
3. Sederhana
4. Bermanfaat
5. Benar
6. Sah atau masuk akal
7. Terstruktur.
Multimedia interaktif juga mempunyai beberapa karakteristik yaitu:
1. Bersifat fleksibel (dapat memilih materi maupun penggunaan waktu)
2. Bersifat self-pacing (kecepatan belajar tiap individu berbeda)
3. Bersifat content-rich (menyediakan informasi yang cukup banyak)
4. Bersifat interaktif (komunikasi dua arah, ada respon/feedback)
Output dari aplikasi ini dapat ditampilkan melalui komputer, seperti monitor
untuk tampilan gambar, speaker untuk keluaran suara dan musik, keyboard
untuk menggerakkan object, serta mouse untuk menggerakan kamera dan arah
10
object, sehingga pengguna dapat menjalankan aplikasi ini dengan mudah.
Semua perlengkapan komputer ini haruslah tersedia karena jika tanpa alat
perlengkapan ini tidak dapat dikatakan interaktif jika digunakan.
Rancangan dari isi aplikasi Drawing Maker Library yang akan ditampilkan
dari tiap menu dan sub-sub menu, adalah sebagai berikut :
1. Menu, halaman ini merupakan halaman pembuka yang akan muncul
pada saat user menjalankan aplikasi ini. Halaman ini berisi judul dan
animasi, tombol menuju menu lainnya.
2. Buat Baru, tombol yang digunakan untuk menjalankan aplikasi baru dan
memulai menjalankan dari awal.
Kemudian pada menu berikutnya tersedia tampilan sebagai berikut:
1. Tombol meja, yang digunakan untuk menampilkan meja
2. Tombol kursi, yang digunakan untuk menampilkan kursi
3. Tombol sofa, yang digunakan untuk menampilkan sofa
4. Tombol rak buku, yang digunakan untuk mnampilkan rak buku
5. Tombol hapus, yang digunakan untuk menghapus objek yang telah di
pilih
6. Tombol simpan hasil, yang digunakan untuk menyimpan hasil tata ruang
yang telah ditata dalam format jpg.
7. Tombol help, yang digunakan untuk membuka bantuan cara kontrol
aplikasi
8. Tombol exit, yang digunakan untuk keluar dari aplikasi.
3.5.3. Merancang Naskah Naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting, karena ada nya
naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya. 3.5.4. Merancang Grafik
Perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena
untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima. Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam
mendesain, aturan-aturan itu antara lain : 1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam
interface aplikasi menyajikan grafis menarik dan tidak membosankan
akan tetapi tetap fungsional.
2. Desain warna menggunakan warna cerah, dan objek yang bermacam-
macam.
3. Penggunaan sound yang menarik.
11
3.5.4.1. Rancangan Menu Utama Pertama kali muncul adalah menu intro sebagai menu pembuka
yang berisikan animasi, serta judul tulisan, dan tombol untuk masuk ke
menu lainnya. Berikut adalah rancangan menu intro
3.5.4.2. Rancangan Menu Buat Baru
3.5.4.3. Rancangan Menu Help
Gambar 3.3 Rancangan Menu Help
3.5.4.4. Rancangan Menu Simpan Hasil
meja
sofa
Rak buku
Hapus
kursi
Drawing Maker Library
Buat Baru
Left mouse – digunakan untuk memilih objek
Mouse scroll – Digunakan untuk mendekatkan atau menjauhkan camera
W – Digunakan untuk menggerakkan kedepan
A – Digunakan untuk menggerakkan kekiri
D – Digunakan untuk menggerakkan kekanan
S – Digunakan untuk menggerakkan kebelakang
Simpan hasil
Logo DML
help
exit
Hasil gambar berhasil disimpan di Desktop dalam
folder Hasil DML
OK
12
4. Implementas dan Pembahasan 4.1. Memproduksi Sistem
Bagian ini merupakan kegiatan tentang pembuatan desain grafik map, pembuatan
desain grafik objek, membuat animasi objek, membuat text sebagai penyampaian pesan,
membuat sound dan backsound, lalu mengkombinasikan semua dengan bahasa
pemograman java melalui software JMonkeyEngine. Bagan Memproduksi Aplikasi Drawing Maker Library
4.1.1. Membuat objek (property) Pembuatan objek menggunakan Blender 2.59 lalu ke proses export menjadi
file jenis .xml dengan plugin ogre xml. Dengan implementasi sebagai berikut :
Membuka program Blender, pilih menu File > New lalu menu Add > Mesh > Cube
Lalu masuk pada edit mode dengan menekan TAB lalu klik subdivide
bagian kiri sesuai kebutuhan.
Lalu klik node-node yang akan diedit dan tekan E(extrude), klik kanan(untuk
melepas), lalu tekan G(grab), lalu tekan Z (untuk mengikuti garis Z) lalu
gerakan mouse ke atas hasilnya :
Blender Design 3D / Animation
Edit Image / Skinning Character
Adobe Photoshop
Processing dengan
JMonkeyEngine
Audacity Sound Recording /Editing Aplikasi Drawing Maker Library
13
Lalu Setelah itu kita buat warna atau texture. Ganti salah satu windows
dengan UV/Image Editor, lalu image>new image lalu ok. Kembali ke
windows design tekan A(untuk all) , lalu Mesh > UV unwrap > lalu setting
seperti gambar dibawah:
Setelah itu di windows UV/Image Editor akan keluar seperti gambar
dibawah ini :
Lalu klik Uvs > Export UV Layout lalu save di tempat yang diinginkan dan
berekstensi PNG
Lalu buka file tersebut dengan Adobe Photoshop CS 3 lalu warnai sesuai garis
yang sudah di sediakan maka akan jadi seperti ini di bawah ini :
14
Lalu Save as PNG
Lalu setelah buka blender lagi dan klik pada bagian properties > material >
Type : (ganti dengan) Image Or Movie
Pada bagian Image pilih image yang sudah diberi warna
Lalu klik file > export > ogre 3D(.scene and .mesh) lalu simpan pada suatu
folder contoh “gedung amikom” maka dalam folder tersebut akan keluar 4
file seperti gambar di bawah ini :
Sekarang Design sofa telah Selesai untuk menyimpan master simpan file
blender dengan klik File > Save As lalu save.
4.1.2. Membuat Suara Backsound memakai Instrument/OST (Original Sound Track) dari film kartun
Naruto, suara pada tombol memakai suara hasil download. Pembuatannya
dengan menggunakan Audacity karena file wav yang diexport audacity
compatible dengan JmonkeyEngine yaitu WAV (Microsoft signed 16 bit PCM).
15
4.1.3. Membuat Interaktif Pembuatan interaktif menggunakan Nifty Gui atau plugin yang tersedia pada
JmonkeyEngine 3.0.
Dan untuk melihat hasil dari script yang dibuat melalui XML klik tombol Design.
Maka Tampilannya menjadi seperti ini :
Gambar 4.10 Tampilan Design Nifty Gui
a. Kemudian dilakukan pengetesan. Berikut adalah contoh tampilan
Loading yang tampil setelah menekan tombol Buat Baru:
16
1. Pengetesan Sistem Sistem pengetesan menguji fungsi aplikasi ini secara keseluruhan. Bidang yang
diperiksa untuk pengetesan adalah: 1. Kinerja sistem terhadap waktu
Waktu tanggap dalam kinerja aplikasi ini tidak memakan waktu. 2. Kapasitas untuk menyimpan file
Untuk level Game 3D dengan environment yang cukup luas kapasitas file
yang terdapat dalam aplikasi ini tidak terlalu besar.
5.1. Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
PerancanganAplikasi Drawing Maker Library Untuk Desain Tata Ruang Perkantoran
maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi ini dapat membantu designer untuk mendesain penataan properti
perkantoran.
2. Aplikasi ini mampu menghasilkan tata letak dalam bentuk gambar agar menjadi
denah agar penataan properti menjadi lebih cepat. 3. Aplikasi ini dapat memberikan bentuk lain dari pendesainan ruangan dengan 3D
dengan metode put and drop. 4. Aplikasi ini dapat diperbarui sesuai dengan kebutuhan pengguna, dengan cara
mendownload atau membuat sendiri library objek-objek atau properti-properti
ruangan terbaru yang dibutuhkan. 5.2. Saran
Penulis menyadari dalam pembuatan aplikasi Drawing Maker Library ini masih jauh
dari sempurna. Maka penulis menyarankan kepada pembaca dan seluruh pihak yang
ingin membuat aplikasi desain yang mirip dengan ini agar dapat memperbaiki dan
memperhatikan kekurangan yang ada sebagai berikut :
1. Penyusunan tampilan ditiap halaman yang masih kurang rapi.
2. Pembuatan design yang masih kurang rapi.
3. Memperbanyak tool yang dapat membuat aplikasi ini lebih lengkap dan lebih
mudah digunakan.
4. Memperbanyak objek atau properti yang dapat digunakan sesuai kebutuhan.
5. Memperbanyak akses ke model ruangan yang belum ada di aplikasi ini.
17
DAFTAR PUSTAKA
Hakim,Rachmad S.dan Sutarto.2009. Mastering JavaTM.Jakarta :Penerbit PT Elex Media Kompuindo.
Hartati,G Sri.dkk.2007. Pemrograman GUI swing JavaTM. Yogyakarta:Penerbit ANDI. Jogiyanto,HM. Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005. John A. Pearce II and Richard B. Robinson, Jr. 2008. Manajemen Strategis. Salemba
Empat. Prabowo, Eko.2003. Presentasi Multimedia Dengan Director MX. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Raymond Mcleod, Jr.1996. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PT Prenhlindo. Suyanto, M.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing.Yogyakarta: Andi Ofset. Suyanto.M, 2004. Analisis Dan Desain aplikasi MultimediaUntuk Pemasaran, Yogyakarta
: Andi Offset. Talib,haer,2011.Microsoft access 2010 Buku Panduan Lengkap Microsoft Access.
Penerbit PT Elex Media Komputindo.
Wartmann, Carsten.2004. Panduan Lengkap Menggunakan Blender software grafik 3D gratis untuk Web dan Video, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
www.amikom.ac.id/index.php/profile/history (Diakses Pada Tanggal 24 januari 2013). http://audacity.sourgeforge.net/about/ (Diakses Pada Tanggal 24 januari 2013).
http://jmonkeyengine.com/sdk/. ( Diakses Pada Tanggal 24 januari 2013). What is jMonkeyEngine?, http://jmonkeyengine.org/introduction/ (Diakses Pada
Tanggal 24 januari 2013). Who is jMonkeyEngine for?, http://jmonkeyengine.org/introduction/ (Diakses
Pada Tanggal 24 januari 2013).