PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN ......untuk siswa SMP yang berbasis kajian teoritik dan empirik dan...
Transcript of PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN ......untuk siswa SMP yang berbasis kajian teoritik dan empirik dan...
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
i
PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN KREATIVITAS
MENGGUNAKAN PERMAINAN KREATIF UNTUK SISWA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
SKRIPSI
Oleh:
PURBA SETI
K3112062
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2017
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vi
ABSTRAK
Purba Seti. K3112062. PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN
KREATIVITAS MENGGUNAKAN PERMAINAN KREATIF UNTUK
SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP). Skripsi. Fakultas
Keguruan dan Ilmu Kependidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2017.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan serta kepentingan
peserta didik terhadap layanan Bimbingan dan Konseling dan mengembangkan buku
panduan guna meningkatkan kreativitas siswa menggunakan media permainan kreatif
untuk siswa Sekolah Menengah Pertama.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan (Research and
Develpoment). Penelitian yang dilakukan sampai pada tahap menghasilkan prototipe-1
yaitu berupa buku panduan peningkatan kreativitas menggunakan permainan kreatif
untuk siswa SMP yang berbasis kajian teoritik dan empirik dan siap diuji validitas,
kepraktisan dan keefektifannya.
Pengumpulan data dilakukan dengan angket kebutuhan dan kepentingan siswa
untuk mengetahui tingkat kebutuhan dan kepentingan siswa. Analisis data yang
digunakan adalah analisis faktorial dan prosentase dan perangkingan. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa (1) ada kebutuhan dan kepentingan siswa terhadap pengembangan
keterampilan berpikir kreatif menurut siswa, orang tua, dan guru BK berdasarkan hasil
kajian teoritik dan empirik dan (2) berdasarkan kajian empirik dan teoritis tersebut
penelitian ini menghasilkan prototipe satu berupa“Panduan Peningkatan Kreativitas
Menggunakan Permainan Kreatif untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama”
Kata kunci: Kreativitas, Permainan Kreatif, Siswa SMP
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vii
ABSTRACT
Purba Seti. K3112062. THE DEVELOPMENT OF GUIDANCE TO IMPROVE
CREATIVITY OF STUDENT USING CREATIVE GAMES FOR JUNIOR
HIGH SCHOOL. Thesis. Teacher Training and Education . Data collection is done
by questionnaires needs and interests of students to know the level of needs and interests
of students.
The purpose of this research was to knowing the needs and interests of
learners on guidance and counseling services and develop a guidebook to
improve the creativity of students using creative game media for Junior High
School students.
The research used the research and development design. The research was
done to the step of production of protype-1 in the product of guidance book to
improve creativity using creative games for Junior High School students which
was the basic of its validity, practicality and effectiveness.
Data collection was done by questionnaires needs and interests of students
to know the level of needs and interests of students. Data analysis used was
factorial analysis and percentage and ranking for student. The finding of the
research shows that (1) according to students, parents and guidance and
counseling teacher, there is a needs and interest of students towards the
development of creative thinking based on the result of theoretically and
empirically.( 2) based on the result of theoretically and empirically the research
produces the prototype in the form of “The Guidance Book to Improve Creativity
using Creative Games for Junior High School Students”.
Keyword: Creativity, Creative Games, Junior High School Students
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya
sehingga peniliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN KREATIVITAS
MENGGUNAKAN PERMAINAN KREATIF UNTUK SISWA SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA (SMP)”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan
gelas Sarjana pada Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Skripsi in dapat
terselesaikan karena atas bantuan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai pihak.
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada.
1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan ijin dalam penyusunan skripsi dan pelaksanaan penelitian.
2. Dr. Edy Legowo, M.Pd. sebagai Kepala Program Studi Bimbingan dan
Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas
Maret Surakarta sekaligus pembimbing II, telah memberikan ijin serta
motivasi untuk penulisan skripsi ini.
3. Dr. Wagimin, M.Pd. sebagai pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.
4. Kepala SMP di wilayah Karisidenan Surakarta yang yelah memberikan
kesempatan dalam pengambilan data penelitian ini.
5. Yunita Puspitasari beserta teman-teman mahasiswa Bimbingan dan
Konseling UNS angkatan 2012 yang selalu memberikan semangat,
dukungan dan menemani dalam menyelesaikan penelitian ini.
6. Wahyuni ,Dewi Norita, Trima Rahayu, Nova D. A, bersama
MP3(Mahasiswa Produktif Peduli Pendidikan) kalian memberikan
pengalaman berharga sebagai mahasiswa.
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xi
7. Adik-adikku Tutut Werdiningsih, Mahmud Alhusori, Rochma Puji
Wahyuni dan teman-teman BEM FKIP UNS dukungan dan kebersamaan
kalian menjadi motivasi untuk menjadi lebih baik.
8. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi yang tidak
dapat disebutkan semua.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena
keterbatasan peniliti. Peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat
bagi pembaca dan pengembangan ilmu.
Surakarta, Juli 2017
Peneliti
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL …………………………………………………………. i
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN …………………………………… ii
HALAMAN PENGAJUAN ………………………………………………… iii
PERSETUJUAN …………………………………………………………….. iv
PENGESAHAN SKRIPSI …………………………………………………... v
ABSTRAK …………………………………………………………………… vi
MOTTO ………………………………………………………………………. viii
PERSEMBAHAN ……………………………………………………………. ix
KATA PENGANTAR ……………………………………………………….. x
DAFTAR ISI ………………………………………………………………….. xii
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………… xv
DAFTAR TABEL ……………………………………………………………. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………………. xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………… 1
B. Identifikasi Masalah …………………………………………………... 5
C. Pembatasan Masalah ………………………………………………….. 5
D. Rumusan Masalah …………………………………………………….. 5
E. Tujuan Penelitian ……………………………………………………… 6
F. Spesifikasi Produk …………………………………………………….. 6
G. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ……………... 7
H. Definisi Istilah ………………………………………………………….. 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kreativitas ……………………………………………………………… 9
1. Pengertian Kreativitas ……………………………………………… 9
2. Aspek-aspek Kreativitas ….………………………………………. 10
3. Proses Kreatif………………………………………………………... 10
4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas ……………………. 11
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiii
5. Ciri-ciri Pribadi Kreatif …..……………………………………...… 14
B. Permainan Kreatif ……………………………………………………... 15
1. Pengertian Permainan Kreatif ……………………………………… 15
2. Faktor yang Mempengaruhi Permainan .…………………………… 16
C. Kegiatan Layanan Bimbingan Konseling: Peningkatan Kreativitas
Menggunakan Permainan Kreatif ….………………………..………… 19
D. Meningkatan Kreativitas dengan Permainan Kreatif ….…………..…… 22
E. Pengembangaan Prototipe-1 Panduan Peningkatan Kreativitas
Menggunakan Permainan Kreatif ….………………………..………… 23
1. Penelitian Pengembangan….. ……………………………………… 23
2. Prototipe-1 Panduan Peningkatan Kreativitas Menggunakan Perminan
Kreatif ….………………………..………………………………… 23
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian dan Pengembangan………………………………… 26
B. Desain Penelitian ……………………………………………………… 27
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ……………………………… 29
D. Isi Produk ……………………………………………………………… 34
1. Kurikulum Layanan Peningkatan Kreativitas …………………….. 34
2. Agenda Persiapan Layanan Peningkatan Kreativitas …...…….. …. 35
3. Hasil Layanan Kreativitas …………………………………………. 37
4. Evaluasi Layanan Kreativitas ……………………………………… 38
5. Tindak Lanjut ……………………………………………………… 38
E. Subjek Penelitian ……………………………………………………… 38
F. Teknik Pengumpulan Data……………………………………………… 39
1. Data….............……………………………………………………… 39
2. Teknik Pengumpulan Data….……………………………………… 40
G. Teknik Analisis Data…………….……………………………………… 41
1. Data Kebutuhan dan Kepentingan
Peserta Didik ………………………………...………………….... 41
2. Data Hasil Studi Literatur…………………………...…...……..…. 42
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiv
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Proses Pengembangan ………………………………………….. 43
1. Validitas dan Realibilitas Instrumen ………………………………. 43
2. Hasil Analisis Tingkat Kebutuhan dan Tingkat Kepentingan
Pengembangan Diri Siswa pada Bidang Pribadi …………………. 44
3. Hasil Kajian Teoritik Mengenai Layanan Bimbingan
untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif
dengan Permainan Kreatif………………………………….………. 46
4. Hasil Pengembangan Prototipe-1: Panduan Peningkatan Kreativitas
Menggunakan Permainan Kreatif untuk Siswa Sekolah Menengah
Pertama (SMP)………….………………………………….………. 47
B. Pembahasan …………………………………………………………… 49
BAB V SIMPULAN, IMPLIKAS DAN SARAN
A. Simpulan …………………………………………………………… 50
B. Implikasi ………………………………………………………………. 50
C. Saran …………………………………………………………………... 51
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………. 53