PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME … · ... selaku guru TIK di SMP Negeri 13 Malang yang telah...
Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME … · ... selaku guru TIK di SMP Negeri 13 Malang yang telah...
LAPORAN TUGAS AKHIR
Topik Tugas Akhir :
Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ARROW
GEOMETRY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
Oleh :
ELIS RAHMAWATI
NIM. 201110060311174
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
LEMBAR PERSETUJUAN
Tugas Akhir dengan Judul :
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ARROW
GEOMETRY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
Oleh :
ELIS RAHMAWATI
NIM: 201110060311174
telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan
di depan Dewan Penguji dan disetujui
pada tanggal 06 Mei 2015
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Akhsanul In’am Ph.D Dr. Siti Inganah, M.M, M.Pd
LEMBAR PENGESAHAN
Dipertahankan didepan Dewan Penguji Tugas Akhir
Program Studi Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
dan Diterima untuk Memenuhi Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana (S1)
Pendidikan Matematika
pada Tanggal : 06 Mei 2015
Mengesahkan:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
Dekan,
Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes
Dewan Penguji: Tanda Tangan
1. Drs. Hendarto Cahyono, M.Si 1. …………….
2. Cynthia Tri Octavianti, M.Sc 2. ……………..
3. Akhsanul In’am Ph.D 3. ……………….
4. Dr. Siti Inganah, M.M, M.Pd 4…………………
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Elis Rahmawati
Tempat tanggal lahir : Pasuruan, 21 April 1993
NIM : 201110060311174
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi : Pendidikan Matematika
Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa :
1. Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Arrow
Geometry pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas
VIII” adalah hasil karya saya, dan dalam naskah skripsi ini tidak terdapat
karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar
akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, baik sebagian atau
keseluruhan, kecuali secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan
dalam sumber kutipan atau daftar pustaka.
2. Apabila ternyata di dalam skripsi ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur
plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang telah
saya peroleh dibatalkan, serta diproses dengan ketentuan hukum yang
berlaku.
3. Skripsi ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas
royalty non eksklusif
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya untuk dipergunakan
sebagaimana semestinya.
Malang, 06 Mei 2015
yang menyatakan,
Elis Rahmawati
NIM.201110060311174
MOTTO
“ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan ”
(QS. Al-Insyirah: 6)
“ Ada dua manfaat dari kegagalan. Pertama, kita belajar untuk
mengetahui apa yang tidak boleh kita kerjakan. Kedua, kegagalan
memberi kita kesempatan untuk mencoba pendekatan baru ”
(Roger Von Oec)
“ Apabila anda berbuat kebaikan kepada orang lain, maka anda telah
berbuat baik terhadap diri senndiri ”
(Benyamin Franklin)
“Hari-hari adalah lembaran baru untuk goresan amal perbuatan.
Jadikanlah hari-harimu sarat dengan amalan yang terbaik.
Kesempatan itu akan segera lenyap secepat perjalanan awan,
Dan menunda-nunda pekerjaan tanda orang yang merugi.
Dan barangsiapa bersampan kemalasan, ia akan tenggelam bersamanya.”
(Ibnul Jauzy, Al Muhdisy, hlm.382)
PERSEMBAHAN
Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmat-Nya, nikmat-
Nya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan
terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Kupersembahkan skripsi ini untuk:
1 . Ayah dan ibuku yang aku sayangi dan aku patuhi, terima kasih atas semua
yang telah beliau berikan dan dengan Tulus Ikhlas, Membesarkan,
Menyayangi, Membimbing, Mendo’akan, serta Mendukung dan Berkorban
untuk masa depanku. Kalian selalu hadir dalam setiap Do’aku.
2 . Saudara-saudaraku, terima kasih atas motivasi dan kebersamaannya serta
saling menghibur dikala suka maupun duka.
3 . Teman-teman seperjuangan yang selalu bersama-sama diwaktu bimbingan
dan saling membantu dalam kesulitan, serta temen-temen pendidikan
matematika angkatan 2011, terutama kelas D. Terima kasih atas kebersamaan
dan bantuannya selama di UMM.
4 . Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. Yang Maha Mengetahui lagi
Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul ” Pengembangan Media Pembelajaran
Game Arrow Geometry pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP
Kelas VIII”. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada Rosulullah Saw,
keluarga, dan para sahabatnya.
Tugas Akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan metode penelitian
dan pengembangan, membuat ataupun mengembangkan media pembelajaran yang
berupa game untuk siswa SMP kelas VIII pada materi bangun ruang sisi datar.
Media pembelajaran game ini dikatakan layak apabila memenuhi kategori valid,
praktis, dan efektif.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan,
bantuan dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu dengan ketulusan hati
penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Akhsanul In’am Ph.D, selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan
waktu dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan dan pengarahan
kepada penulis sehingga terselesaikan tugas akhir ini.
2. Dr. Siti Inganah, M.M., M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah
memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis sehingga
terselesaikan tugas akhir ini.
3. H. Mokhamad Syaroni S.Pd, M.K.Pd selaku Kepala Sekolah SMP Negeri
13 Malang yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk
melakukan penelitian.
4. Sri Farida U, S. Pd selaku guru Matematika kelas VIII dan Dina Wijayantin
S.Kom, selaku guru TIK di SMP Negeri 13 Malang yang telah membantu
dalam melakukan penelitian.
Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya, serta
melapangkan dada kita dengan limpahan iman dan keindahan tawakkal kepada-
Nya.
Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak yang
berkepentingan. Namun demikian tiada manusia yang sempurna, oleh karena itu
kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan untuk menjadikan tugas
akhir ini lebih sempurna
Malang, 06 Mei 2015
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN ....................................................................................... ii
MOTTO ................................................................................................................. v
PERSEMBAHAN ................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................................ ix
ABSTRACT ........................................................................................................... x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 4
1.3 Batasan Masalah .................................................................................. 4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................. 5
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................. 7
2.1 Pembelajaran Matematika .................................................................. 7
2.2 Media Pembelajaran ........................................................................... 9
2.2.1 Manfaat Media Pembelajaran .................................................. 10
2.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran .............................................. 11
2.2.3 Media Berbasis Komputer ....................................................... 13
2.3 Adobe Flash Professional CS6 .......................................................... 14
2.3.1 Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 ................. 15
2.3.2 Istilah-istilah dalam Adobe Flash Professional CS6 ............... 17
2.4 Game ................................................................................................. 18
2.5 Bangun Ruang Sisi Datar ................................................................. 21
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .......................... 26
3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ........................................ 26
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................ 26
3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................... 27
3.4 Subjek Penelitian .............................................................................. 30
3.5 Instrumen Penelitian ......................................................................... 30
3.6 Analisis Data ...................................................................................... 35
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 39
4.1 Pengembangan .................................................................................. 39
4.1.1 Potensi dan Masalah ................................................................. 39
4.1.2 Pengumpulan Data ................................................................... 39
4.1.3 Desain Media Pembelajaran ...................................................... 40
4.1.4 Validasi Produk ......................................................................... 60
4.1.5 Revisi Produk ........................................................................... 61
4.1.6 Uji Coba Produk ....................................................................... 62
4.2 Analisis Kevalidan Media Pembelajaran .......................................... 63
4.3 Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran ....................................... 63
4.4 Analisis Keefektifan Media Pembelajaran ....................................... 64
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 66
5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 66
5.2 Saran ................................................................................................. 67
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 68
LAMPIRAN .......................................................................................................... 70
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran .................................................. 30
Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Media ................................................. 32
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Materi ................................................ 32
Tabel 3.4 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi .............................................. 33
Tabel 3.5 Kisi-kisi Lembar Validasi Respon Siswa ............................................. 34
Tabel 3.6 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa ........................ 34
Tabel 3.7 Kategori Kevalidan .............................................................................. 36
Tabel 3.8 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Game ......................................... 37
Tabel 3.9 Kategori Keefektifan ............................................................................ 38
Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media .......................................................... 60
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi ........................................................... 60
Tabel 4.3 Hasil Kevalidan Materi ......................................................................... 63
Tabel 4.4 Hasil Kevalidan Materi ......................................................................... 63
Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media ....................................................... 64
Tabel 4.6 Niai Evaluasi Siswa ............................................................................. 65
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash ProfessionalCS6 ................................. 16
Gambar 2.2 Kotak Dialog New Document ........................................................... 16
Gambar 2.3 Tampilan area kerja Adobe Flash ProfessionalCS6 ......................... 17
Gambar 2.4 Kubus ............................................................................................... 21
Gambar 2.5 Balok ................................................................................................ 21
Gambar 2.6 Balok dengan ukuran p x l x t dan salah satu jaring-jaringnya ........ 21
Gambar 2.7 Prisma dan Bagiannya ...................................................................... 22
Gambar 2.8 Jaring-jaring Prisma ......................................................................... 22
Gambar 2.9 Volume Prisma ................................................................................. 23
Gambar 2.10 Limas .............................................................................................. 24
Gambar 2.11 Jaring-jaring Limas ........................................................................ 24
Gambar 2.12 Volume Limas ................................................................................ 24
Gambar 2.13 Limas Segilima yang dipecah menjadi tiga limas segitiga ............. 25
Gambar 3.1 Bagan langkah-langkah penelitian dan pengembangan .................... 27
Gambar 3.2 Bagan rancangan penelitian dan pengembangan .............................. 28
Gambar 4.1 Flowchart Game ............................................................................... 40
Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ................................. 42
Gambar 4.3 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ....................... 43
Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama ..................................................................... 43
Gambar 4.5 Action Script Fullscreen ................................................................... 44
Gambar 4.6 Tampilan Loading ............................................................................ 44
Gambar 4.7 Scene Menu Utama ........................................................................... 45
Gambar 4.8 Action Script Tombol ........................................................................ 45
Gambar 4.9 Action Script Keluar .......................................................................... 45
Gambar 4.10 Scene Profil ..................................................................................... 46
Gambar 4.11 Action Script Tombol Kembali ...................................................... 46
Gambar 4.12 Scene Simpan Skor Mudah ............................................................ 47
Gambar 4.13 Tampilan Action Script Untuk Menyimpan Data ........................... 47
Gambar 4.14 Tampilan Action Script Untuk Tombol Batal ................................. 48
Gambar 4.15 Scene Simpan Skor Level Normal ................................................... 48
Gambar 4.16 Scene Simpan Skor Level Sulit ....................................................... 49
Gambar 4.17 Scene Pengaturan ............................................................................ 49
Gambar 4.18 Action Script Fullscreen pada Scene Pengaturan ............................ 50
Gambar 4.19 Action Script Musik pada Scene Pengaturan .................................. 50
Gambar 4.20 Scene Petunjuk ............................................................................... 51
Gambar 4.21 Tampilan Level Mudah .................................................................. 52
Gambar 4.22 Action Script Jawaban Benar .......................................................... 52
Gambar 4.23 Action Script Jawaban Salah ........................................................... 52
Gambar 4.24 Scene Level Normal ....................................................................... 53
Gambar 4.25 Scene Level Sulit ............................................................................. 54
Gambar 4.26 Scene Game Over Level Mudah ..................................................... 54
Gambar 4.27 Action Script Tombol Simpan Skor Level Mudah .......................... 55
Gambar 4.28 Action Script Tombol Kembali ....................................................... 55
Gambar 4.29 Scene Game Over Level Sedang ..................................................... 55
Gambar 4.30 Scene Game Over Level Sulit ......................................................... 56
Gambar 4.31 Tampilan Winner Level Mudah ...................................................... 56
Gambar 4.32 Tampilan Winner Level Normal ..................................................... 57
Gambar 4.33 Tampilan Winner Level Sulit .......................................................... 57
Gambar 4.34 Revisi Tampilan Menu Utama Sebelum dan Sesudah ..................... 61
Gambar 4.35 Revisi Tampilan Pengaturan Sebelum dan Sesudah ........................ 62
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
Lampiran 1 Surat Keterangan Melakukan Penelitian ........................................71
Lampiran 2 Hasil Wawancara dengan Guru Matematika ..................................72
Lampiran 3 Hasil Wawancara dengan Siswa .....................................................73
Lampiran 4 Lembar Validasi Media 1 ................................................................74
Lampiran 5 Hasil Analisis Validasi Media 1 ......................................................77
Lampiran 6 Lembar Validasi Media 2 ................................................................79
Lampiran 7 Hasil Analisis Validasi Media 2 ......................................................82
Lampiran 8 Lembar Validasi Materi 1 ................................................................84
Lampiran 9 Hasil Analisis Validasi Materi 1 .....................................................87
Lampiran 10 Lembar Validasi Materi 2 .............................................................89
Lampiran 11 Hasil Analisis Validasi Materi 2 ...................................................92
Lampiran 12 Lembar Angket Respon Siswa .....................................................94
Lampiran 13 Hasil Analisis Angket Respon Siswa ............................................96
Lampiran 14 Hasil Evaluasi Siswa ....................................................................98
Lampiran 15 Dokumentasi Kegiatan Uji Coba ...................................................100
DAFTAR PUSTAKA
Anita, I. W. (2014). Pengaruh Kecemasan Matematika (Mathematics Anxiety)
Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP. Jurnal Ilmiah
Program Studi Matematika STKIP Siliwangi Bandung, Vol 3, No.1,
Februari 2014.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :
Rineka Cipta
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press
Budiman, H. (2014). Pembelajaran Geometri Lingkaran dengan Metode
Konvensional dan Pengaruhnya pada Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan ISSN
2088-1290, website: www.atikan-jurnal.com.
Chandra. (2007). Adobe Flash CS3 Untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom.
Darmawan, D. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Darmawan, D. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya
Depdiknas. (2006). Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan
Pendidikan Menengah SMP – MTS – SMPLB. Jakarta: Direktur Jenderal
Pendidikan Dasar Dan Menengah.
Hidayatullah, Priyanto, dkk. (2011). Membuat Mobile Game Edukatif dengan
Flash. Bandung : Penerbit Informatika.
Hobri. (2010). Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember : Pena Salsabila.
Kusuma, V. I. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Bilangan
Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa SMP Kelas VII. Skripsi S1
Pendidikan Matematika dan Komputasi. Universitas Muhammadiyah
Malang.
Madcoms. (2012). Adobe Professional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta : Penerbit
Andi.
Marsigit. (2012). Kajian Penelitian (Review Jurnal Internasional) Pendidikan
Matematika. PPS UNY
Nilawasti, Z. A, Suherman, Utama, N. P. (2013). Penggunaan Macromedia Flash
8 pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga. Prosiding Semirata FMIPA
Universitas Lampung, 2013.
Pradika, L. E dan Murwaningtyas .Ch. E. (2012). Analisis Kesalahan Siswa Kelas
VIII SMP N 1 Karanganyar Dalam Mengerjakan Soal Pada Pokok Bahasan
Bangun Ruang Sisi Datar Serta Upaya Remediasinya Dengan Media Bantu
Program Cabri 3d. Makalah dipresentasikan dalam Seminar Nasional
Matematika dan Pendidikan Matematika pada tanggal 10 November 2012
di Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY, ISBN : 978-979-16353-8-
7.
Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran. Direktorat Jenderal Pendidikan Islam
Kementerian Agama Republik Indonesia
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sukinah. (2012). Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-D
SMP Negeri 33 Surabaya dalam Pelajaran Matematika Melalui Media
Berbantuan Komputer. E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya; Volume
3, ISSN : 2337-3253.
Sukmadinata, N. S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Suwaji, U. T dan Suryopurwono, P. (2009). Kapita Selekta Pembelajaran
Geometri Ruang di SMP. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik
dan Tenaga Kependidikan Matematika
Uno dan Lamatenggo. (2010). Teknologi Komunikasi dan Informasi
Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Yan, Bistari, Hamdani. (2011). Analisis Keslahan dalam Menyelesaikan Soal
Luas Permukaan serta Volume Bangun Ruang Sisi Datar Di SMP. Jurnal
Pendidikan Matematika FKIP UNTAN.