PENGEMBANGAN MEDIA EDU-TOURISM BERBASIS VIDEO …eprints.ums.ac.id/68853/12/naspub.pdfDisusun...
Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA EDU-TOURISM BERBASIS VIDEO …eprints.ums.ac.id/68853/12/naspub.pdfDisusun...
1
PENGEMBANGAN MEDIA EDU-TOURISM BERBASIS VIDEO
UNTUK KAWASAN DESA WISATA PESISIR
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Stara I pada
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Oleh:
EKO APRIELLIYOSA EFENDI
A710140022
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH SURAKARTA
2018
2
i
3
ii
4
iii
1
PENGEMBANGAN MEDIA EDU-TOURISM BERBASIS VIDEO
UNTUK KAWASAN DESA WISATA PESISIR
Abstrak
Penelitiannini dilatar belakangi olehhkemampuan pendidik dalam menyampaikan
perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, serta tidak adanya inovasi untuk
mengembangkan pembaharu pendidikan pada media dan metode pembelajaran yang
digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media Edu-
tourism dalam menyampaikan informasi wisata edukasi dikawasan desa wisata
pesisir. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Research and Development. Prosedur dalam penelitian adalah tahap identifikasi
masalah, pengumpulan data, desain, validasi media, revisi media,uji coba siswa,
revisi produk, dan produk akhir. Penelitian ini dilakukan pada kawasan desa pesisir.
Sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi,
dokumentasi, wawancara. Hasil dalam penelitian ini menunjukan bahwa persentase
kelayakan nilai rata-rata oleh ahli media adalah 89,62%, dan oleh siswa adalah 82%
dalam kategori layak. Simpulan dalam penelitian ini adalah media video wisata
edukasi dengan konsep edu-tourism layak digunakan publikasikan dan digunakan
untuk meningkatkan pemahaman tentang menjaga lingkungan, budaya dan sumber
energi terbarukan
Kata Kunci : Edu-tourism, video wisata edukasi, Media video pembelajaran
Abstract
This research is motivated by the ability of educators to convey the development of
communication and information technology, as well as the absence of innovation to
develop educational reformers in the media and learning methods used. This study
aims to determine the development of Edu-tourism media in delivering educational
tourism information in coastal tourism villages. The research method used in this
research is the Research and Development method. The procedures in the study are
the stage of problem identification, data collection, design, media validation, media
revision, student testing, product revision, and final product. This research was
carried out in coastal villages. While the data collection method used is observation,
documentation, interviews. The results in this study indicate that the percentage of
feasibility of the average score by media experts is 89.62%, and by students is 82%
in the decent category. The conclusions in this study are educational tourism video
media with the concept of edu-tourism worthy of being used to publish and used to
improve understanding of protecting the environment, culture and renewable energy
sources
Keywords: Edu-tourism, educational tourism video, instructional videos Media
2
1. PENDAHULUAN
Pariwisata adalah suatu kegiatan yang secara langsung menyentuh dan melibatkan
masyarakat sehingga membawa berbagai dampak terhadap masyarakat setempat,
bahkan pariwisata dikatakan mempunyai energy trigger yang luar biasa, yang
membuat masyarakat setempat mengalami metamorphose dalam berbagai aspeknya.
Di samping berbagai dampak yang dinilai positif, menunjukkan adanya berbagai
dampak yang tidak diharapkan, seperti semakin buruknya kesenjangan
pendapatan antara kelompok masyarakat, memburuknya ketimpangan ekonomi, dan
lain-lain.
Edu-tourism menjadi paradigma pendidikan utama dalam waktu dekat.
Menciptakan nilai tambah di masyarakat baik dalam bentuk peningkatan pendidikan
dan menciptakan peluang ekonomi baru sebagai hasil dari pengetahuan yang
diperoleh pada saat kegiatan wisata. Selain itu, edu-tourism akan menyediakan
platform untuk belajar tanpa perbedaan usia. Konsep edu-tourism secara bertahap
akan berubah dengan metod pendidikan alternatif yang ditawarkan dalam bentuk
educational tourism.
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini telah
banyak memberikan kontribusi untuk kemajuan di berbagai bidang kehidupan. Salah
satu dampak perkembangan teknologi adalah kemajuan di bidang pendidikan.
Kemajuan teknologi saat ini begitu pesat, kemajuan tersebut menawarkan berbagai
kemudahan, efesiensi, dan efektivitas dalam mencari informasi untuk bahan ajar dan
pengembangan media pembelajaran. Di indonesia, teknologi pendidikan
dimanfaatkan untuk pengembangan sebuah media pembelajaran, misalnya
mengembangkan sebuah media pembelajaran untuk peserta didik berupa konten
kratif berbentuk media video, dimana video tersebut memiliki konten - konten yang
dapat dijadikan sebagai inovasi dalam belajar. Video merupakan salah satu bentuk
konten kreatif terlebih sa‟at ini dikenal dengan istilah VLOG atau video blog or
video log Vlog berasal dari dua kata yakni „video‟ dan „blog‟. Video adalah
teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata
ulang gambar bergerak. Blog adalah catatan pribadi secara online yang sering
diperbarui dan didistribusikan ke masyarakat umum. Vlog adalah catatan pribadi
3
dalam bentuk video yang diperbarui dan didistribusikan secara umum. Lebih
lengkapnya, Vlog ini termasuk suatu bentuk kegiatan blogging dengan
menggunakan medium video di atas sumber media utamanya yakni penggunaan teks
atau audio. Pada dasarnya media video memiliki beberapa keunggulan, antara lain:
1. Mudah diakses oleh siapapun dan dimanapun; 2. Cukup praktis dimana memiliki
paket informasi, gambar, suara; 3. Dapat dijadikan edukasi bagi yang menonton
konten tersebut. Video memiliki keunggulan antara lain: ukuran tampilan video
sangat fleksibel dan dapat diatur sesuai kebutuhan, video merupakan bahan ajar
non cetak yang kaya informasi dan lugas karena dapat sampai ke hadapan siswa
secara langsung, dan video menambah suatu dimensi baru terhadap
pembelajaran.
Multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi,
suara, dan video, berbagai media tersebut dikombinasikan menjadi satu yang
menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi yang lebih tinggi.
Arti dari informasi sendiri tidak hanya ditampilkan secara teks/cetak melainkan bisa
berupa bentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan minat dalam
belajar. Multimedia diartikan sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis
komputer yang mampu menciptakan, menyimpan menyajikan, dan mengakses
kembali infromasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi.
Dari beberapa penjelasan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwasannya
multimedia ialah sebuah media yang mengabungkan beberapa elemen menjadi satu
kesatuan guna memudahkan peserta didik dalam belajar. Di dalam multimedia
memiliki beragam jenis komponen, salah satunya ialah video. Pada skripsi ini
penulis menggunakan video sebagai media pembelajaran.
New media merupakan media yang dapat meningkatkan interaksi sosial antar
manusia contohnya melalui beberapa jejaring sosial namun tetap sesuai kaidah dan
norma kesopan santunan media baru saat ini. Perkembangan new media diikuti juga
dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya salah satunya pada bidang
pendidikan, dimana new media sangat dirasakan oleh pelajar yang banyak mencari
informasi. Kaitanya dengan masyarakat tentang pantai kwaru, new media ini juga
dapat digunakan sebagai informasi awal tentang bagaimana masyarakat luar
4
mengetahui berbagai hal tentang pantai kwaru misal keseharian orang-orang disana
sebagai seorang nelayan, kebudayaan, serta lingkungan. Kebermanfaatan new media
ini juga dapat dirasakan oleh masyarakat pantai kwaru sendiri dengan meningkatnya
jumlah wisatawan, sehingga masyarakat dapat menjaga ekosistem yang ada ada
disana.
Rumusan masalah berdasarkan latar belakan masalah yang telah diungkapkan
dalam latar belakang masalah disimpulkan sebagai berikut “Bagaimana
mengembangkan media edu-tourism berbasis video untuk kawasan desa wisata
pesisir . Media ini berpotensi untuk mewujudkan media baru, atau new media
berkonten wisata edukasi untuk pelajar.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah Mengembangkan
kawasan desa wisata pesisir dengan konsep Edu-tourism berbasis video
edukasi.Mengenalkan siswa tentang wisata edukasi menjaga lingkungan, budaya,
dan belajar mengenal sumber energy terbarukan.
Video secara luas digunakan dalam pendidikan guru untuk memfasilitasi
pembelajaran guru praktek instruksional. Penelitian menunjukkan bahwa video
dapat menjadi alat yang berguna untuk memudahkan belajar profesional (Bill &
Melinda Gates Foundation, 2013; Hatch & Grossman, 2009).
Video juga merupakan media audio visual yang sudah beredar di masyarakat
dan banyak diminati oleh anak-anak sekolah dasar, mulai dari jenis video hiburan,
pengetahuan, informasi, musik, dan cerita-cerita bersejarah bisa disaksikan
dengan mudah.
Penelitian lain memberikan panduan yang video harus menjadi dilihat sendiri
atau video yang lain (Seidel, Stürmer, Blomberg, Kobarg, & Schwindt, 2011;..
Peranan video dalam konteks bertambahnya pengetahuan anak memerlukan
pengamatan yang lebih mendalam terutama tentang pengaruh- pengaruh yang
ditimbulknnya, mengingat kelebihan dari video, mengatasi keterbatasan jarak dan
waktu, mampu menggambarkan peristiwa - peristiwa masa lalu dalam waktu yag
singkat, pesan yang disampaikan cepat dan mudah di singkat, mengembangkan
pikiran dan pendapat siswa, mengembangkan imajinasi peserta didik.
5
2. METODE
Model Prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-
langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan prosduk. Pada penelitian
pengembangan ini akan menghasilkan suatu produk media video pembelajaran pada
mata pelajaran promosi dinamis yang menggunakan model pengembangan menurut
Alessi & Trollip (2001) dengan langkah – langkah yang dilakukan,yaitu :
2.1 Planning (perencanaan)
a. Menentukan kebutuhan dan tujuan, kebutuhan dan tujuan meliputi apa yang akan
diketahui atau bisa dilakukan siswa ketika melakukan kegiatan berwisata
b. Mengumpulkan sumber, sumber yang dimaksud seperti buku referensi, materi-
materi sumber asli, film maupun pengetahuan dari orang lain di bidang tersebut
yang mendukung pembuatan video.
c. Menghasilkan gagasan, tahap ini merupakan curah pendapat (brainstorming)
untuk menghasilkan gagasan kreatif dalam pengembangan.
2.2 Design (tujuan)
a. Membuat flowchart, pembuatan flowchart untuk mempermudah jalannya
program khususnya operasi pelaksanaan pada komputer.
b. Membuat storyboard secara tertulis, tahap ini meliputi merencanakan (drafting),
menulis dan merevisi storyboard beserta tampilan, animasi, grafik, dan musik,
kemudian memvalidasinya.
c. Mempersiapkan skrip, tahap ini meliputi perencanaan narasi, instrumen, animasi
pada video.
2.3 Development (pengembangan)
a. Memproduksi video dan audio, dalam tahap ini pembuatan tampilan, animasi,
grafik, musik, narasi, dan instrumen yang dapat mendukung pengembangan.
b. Menyiapkan komponen pendukung.
c. Memprogram materi, tahap ini merupakan tahap penggabungan semua materi
yang dikembangakan termasuk aplikasi program yang akan digunakan.
d. Mengevaluasi dan meninjau kembali (pengujian dan pengesahan).
6
Gambar 1 . Skema Prosedur Pengambangan Media Video (Alessi & Trollip (2001)
Pada tahap penelitian ini peneliti membatasi sampai 3 tahap, yaitu Planning,
design, Development.Penelitian berharap produk yang telah dikembangkan dapat
meningkatkan wisatawan, menarik minat belajar peserta didik untuk menjaga
lingkungan dan menghormati energi yang ada di sekitar.
Penelitian ini dilakukan di Desa Pencoksari, Kecamatan Srandakan,
Kabupaten Bantul, Propinsi Yogyakata. Penelitian ini dilaksanakan di MIM
Jambangan, Mondokan, Sragen, Jawa Tengah subjek penelitian yaitu peserta didik
kelas 6. Dengan mengenalkan peserta didik berwisata edukasi serta memberi
gambaran pada siswa untuk belajar menjaga lingkungan dan menghormati energi.
dengan subjek penelitian berjumlah 20 peserta didik.
Teknik pengumpulan data pada penelitain ini menggunakan observasi,
dokumentasi, wawancara dan non tes memberikan angket kebutuhan kepada
siswa yang digunakan untuk menganalisis dari permasalahan yang ada.
Selanjutnya digunakan untuk pengujian kelayakan dari media yang dibuat
dilakukan dengan uji validitas dan uji lapangan dengan menggunakan angket.
Serta melakukan dokumentasi untuk memperkuat dari hasil penelitian.
Data yang diperoleh dari responden kemudian dihitung dengan
menggunakan skala likert dari jawaban dan pernyataan angket yang diberikan
skor ketetapan. Hasil data skor yang telah diperoleh kemudian dilakukan
penghitungan menggunakan rumus statistik persentase dengan rumus sebagai
berikut:
7
Keterangan :
P = angka persentase
f = frekuensi yang sedang dicari peresentasenya
N = number of cases (jumlah frekuensi/banyakanya individu)
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket data yang telah didapat, kemudian
dikelompokan mengguakan ukuran kriteria penilaian. Urutan dari kriteria
penilaian dapat diperoleh dengan cara menghitung interval, berdasarkan
perhitungan interval diperoleh penilaian kriteria sebagai berikut
Table 1. Kriteria Penilaian
Presentase Kriteria
81,26 < skor ≤ 100 Sangat Layak
62,51 < skor ≤ 81,25 Layak
43,76 < skor ≤ 62,50 Cukup
25 < skor ≤ 43,75 Kurang Layak
3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBEHASAN
3.1 Hasil Pengembangan kawasan desa wisata pesisir dengan konsep edu-
tourism berbasis video
Hasil dari pengembangan adalah kawasan desa wisata pesisir edutourism
berbasis video. Berikut adalah hasil dari media pembelajaran interaktif yang telah
dibuat:
a. Tampilan scene awal
Gambar 2. Scene
Awal
8
Gambar 2, meruakan gamnar dari hasil media yang telah dibuat dimana
merupakan tampilan scene pembuka awal dalam media pembelajaran berbasis
video yang dibuat disini tulisan akan muncul dari logo dan simbol wisata pesisir
dn karakter animasi membawa tas kover dan ransel seakan – akan berkunjung ke
tempat wisata yaitu wisata pesisir. Akana ada simbol – smbil tempat wisata di
halaman berikutnya.
b. Tampilan Pembangkit Listrik Tenaga Hybrid
Gambar 3. Pembangkit Listrik Tenaga Hybrid
Gambar 3. merupakan gambar hasil dari menu tampilan tentang mengenal
sumber energi terbarukan di kawasan desa wisata pesisir bantul tepatnya di pantai
baru, disini kita dapat belajar mengenal energi terbarukan yang terdapat dari alam
sekitar. Disini kita juga bisa bermain – main di pantai.
c. Tampilan Proses Mendapatkan Energi Listrik PLTH
Gambar 4. Proses Mendapatkan Energi Listril PLTH
9
Gambar 4, merupakan gambar hasil dari tampilan tentang menjelaskan proses
mendapatkan sumber energi. Panel surya dan kincir yang menjadi pemasok
sumber energi dan akhirnya di salurkan ke inverter sebagai converter daya listrik
yang mampu mengonversikan arus searah atau DC (Direct Current) menjadi arus
bolak-balik atau AC (Alternating Current), atau juga sebaliknya dengan efektivitas
yang sama. Berbeda dengan stabilizer yang hanya berfungsi menstabilkan arus
tanpa mampu mengubah tegangan. Pengambilan gambar menggunakan drone (
pesawat tanpa awak ).
d. Tampilan Proses Kerja Pembangkit Listrik Tenaga Surya
Gambar 5. Proses Kerja PLTS
Gambar 5. merupakan hasil dari halaman animasi cara kerja Pembengkil
listrik tenaga surya ( PLTS ). Disini kita bisa belajar proses bagaimana energi
matahari menjadi energi listrik bermula dari sinar matahari kemudian di serap
menggnakan panel surya lalu hasil energi yang dapat disimpan dalam batterai
kemudian di hungkan ke rumah warga – warga sekitar menggunakan inverter.
10
e. Peta Abrasi Pantai Kwaru
Gambar 6. Peta Abrasi Pantai Kwaru
Gambar 6. merupakan gambar hasil dari peta abrasi pantai kwaru tentang
bencara yang ada di pantai kwaru tahun 2012.Karena terjadinya abrasi ini pantai
kwaru mengalami pengurangan wisatawan sangat derastis.
f. Tampilan Museum Budaya Pesisir Selatan
Gambar 7. merupakan gambar hasil dari menu tampilan tentang mengenal
sumber energi terbarukan di kawasan desa wisata pesisir bantul tepatnya di pantai
baru, disini kita dapat belajar mengenal energi terbarukan yang terdapat dari alam
sekitar. Disini kita juga bisa bermain – main di pantai.
Gambar 7. Museum Budaya Pesisir
11
g. Tampilan Jenis – jenis Jaring
Gambar 8. Museum Budaya Pesisir
Gambar 8. merupakan tampilan Jenis – Jenis jaringan yang ada di museum
budaya pesisir selatan. Gambar ini di buat menggunakan aplikasi Adobe
photoshop dan di animasikan menggunkan Adobe After Effect.
h. Tampilan Peralatan Nelayan
Gambar 9. Peralatan Nelayan
Gambar 9. merupakan tampilan peralatan - peralatan yang harus di bawa
nelayan ketika mencari ikan. Gambar ini di ambil dengan kamera DSLR ( Digital
Single Lens Reflex ) dengan movement panning left yang di ambil di etalase
museum budaya pesisir.
12
i. Tampilan membatik
Gambar 10. Membatik
Gambar 11. merupakan tampilan dari wisatawan belajar membatik di desa
pencoksari, Kecamatan Srandakan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewah
Yogyakarta. Disini wisatawan.wisatan lokal dan mancanegara membatik dengan
motif – motif pesisir.
3.2 Hasil validasi ahli media
Pada tahapan validasi yang dilakukan kepada ahli media yang
diujicobakan kepada 1 dosen dari Program Studi Geografi Fakultas Pendidikan
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hasil dari validasi
materi yang dilakukan kemudan disajikan seperti Gambar 12.
Gambar 11. Grafik Hasil Validasi Ahli Media
setuju 89%
tidak setuju 11%
HASIL VALIDASI AHLI MEDIA
setuju
tidak setuju
13
Berdasarkan hasil dari aspek yang diujikan seperti Gambar 11, penilaian
tersebut mendapatkan rata-rata persentase penilaian setuju 89.%, kurang setuju
11% Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media tersebut
layak digunakan .
3.3 Hasil angket respon siswa
Pada penelitian ini ujicoba media dilaksanakan di MIM Jambangan,
Mondokan, Sragen dengan jumlah siswa 20 siswa hasil yang diperoleh dari
angket respon siswa disajikan seperti Gambar .
Gambar 12. Grafik Hasil Keseluruhan Penilaian Peserta Didik
Hasil dari respon siswa seperti Gambar 12 yang meliputi 4 aspek
yaitu aspek motivasi, kemenarikan, dan kemudahan,Kemanfaatan. Dari ke 4
aspek yang diujikan kepada siswa mendapatkan hasil dengan rata-rata persentase
83%. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media tersebut
sangat layak digunakan.
3.4 Pembahasan
3.4.1 Pengembangan Produk
Peneliti dalam menentukan media pembelajaran yang dibuat pada penelitian
ini berawal dari observasi, wawancara, dan analisis kebutuhan media dari
lingkungan dan peserta didik terhadap media seperti apa yang akan dibuat dan
diinginkan dalam mengetahui bagaimana menjaga lingkungan dan budaya yang
ada. Analisi kebutuhan dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner/angket
kepada peserta didik. Berdasarkan hasil dari analisi kebutuhan dari siswa MIM
0
20
40
60
80
100
Motivasi Kemenarikan Kemudahan Kemanfaatan
85.25 82.99 86.7 79
HASIL KESELURUHAN PENILAIAN PESERTA DIDIK
14
Jambangan menunjukkan bahwa siswa belum memahami tentang wisata edukasi
menggunakan media edu-tourism dimana siswa belajar tentang budaya,
lingkungan dan sumber energi terbarukan. Kemudian hasil analisis peserta didik
menunjukan bahwa siswa menginginkan media lain yang menarik, seperti video
wisata edukasi.
Kegiatan edutourism seperti halnya kegiatan ekowisata lainnya juga memiliki
komponen sarana dan jasa. Menurut Wood (2002:28), ciri-ciri sarana dan jasa
edutourism, menilik pada jenis sarana dan jasa ekowisata adalah sebagai berikut:
a. Melindungi lingkungan sekitarnya, baik yang berupa lingkungan alami maupun
kebudayaan lokal.
b. Memiliki dampak minimal terhadap lingkungan alami selama masa konstruksi
dan operasinya.
c. Sesuai dengan konteks budaya dan fisik wilayah setempat, misalnya
ditandai dengan arsitektur yang menyatu dengan bentuk, lansekap, dan warna
lingkungan setempat.
d. Memenuhi kebutuhan energi melalui penggunaan alat dan Sarana berdesain pasif
(desain yang tidak banyak mengubah lingkungan alami)
e. Dalam pembangunan dan pengelolaannya mengupayakan kerjasama dengan
komunitas lokal.
f. Menawarkan program yang berkualitas untuk memberikan pendidikan mengenai
lingkungan alami dan kebudayaan setempat terhadap tenaga kerja dan wisatawan
g. Mengakomodasikan berbagai program penelitian dalam rangka kontribusi kegiatan
edutourism terhadap pengembangan berkelanjutan wilayah setempat.
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu penelitian pengembangan
(R&D) dan menggunakan model pengembangan Skema Prosedur. Model
Prosedur Pada tahap penelitian ini peneliti membatasi sampai 3 tahap, yaitu
Planning, design, Development Setelah menetukan materi dan aplikasi peneliti
membuat sebagai alur dari media, desain media pembelajaran digunakan
memudahkan dalam pembuatan media pembelajaran, dan stroyboard untuk alur
cerita pada video wisata edukasi. Tahap Implementation, peneliti membuat video
animasi dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop, adobe premier pro, dan
adobe affter efect serta membuat media pembelajaran menggunakan adobe
15
photoshop. Tahap Testing merupakan pengujian terhadap video animasi sebagai
media pembelajaran. Untuk pengujian dibedakan menjadi 2 tahapan yaitu : uji
kelayakan dan pengembangan, untuk uji kelayakan dilakukan kepada ahli materi
serta untuk uji keefektifan dilakukan kepada peserta didik.
4. PENUTUP
Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa
pengembangan kawasan desa wisata pesisir dengan konsep edu-tourism sangat layak
digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil tersebut diperoleh dari penilaian yang
didapat dari pengujian kepada ahli media yang mendapatkan kategori sangat layak.
Selain dari ahli media didapat hasil dari respon siswa yang mendapatkan kategori
sangat layak. Hasi data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media tersebut
mendapatkan kategori layak digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Alessi & Trollip. Stephen M. Alessi & Stanley R. Trollip. (2001). Multimedia
forLearning Method And Development. Massachusetts: Alin and Bacon.
Bill & Melinda Gates Foundation. (2013). Ensure fair and rally- measures capable of
effective teaching: Peaked findings from the three-year MET study project
(final research report). Seattle, WA: Author.
Budi Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet
Pendidikan (Yogyakarta: Andi,2002). hal. 109.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Ernawati. 2013.” Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A match
Pada Pembelajaran Matematika di kelas X Administrasi Perkantoran
SMKN 1 Banjarmasin Tahun Pelajaran 2011/2012”. Seminar nasional
matematika dan Pendidikan matematika.
Kominfo.go.id strategi-baru-pemerintah-datangkan-17-juta-wisman-dan-275-juta-
wisnus-di-tahun-2018/0/artikel_gpr
Mirela Abrudan, A. P., & Chiţea, S. (2017). Vlogs – die beliebteste Darstellungsform
der Millennials. Journal of Media Research, 10(329), 55–69.
https://doi.org/10.24193/jmr.29.4
16
Seidel, T., Stürmer, K., Blomberg, G., Kobarg, M., & Schwindt,K. (2011). The
teacher learns from recorded classroom situation analysis: Does it make a
difference whether the teacher observes their own teaching or someone else?
Teacher Teaching and Education, 27, 259-267.
Shilpa, J. (2014). New media technology in education - A genre of outreach learning.
Global Media Journal: Indian Edition, 5(1), 1–10.
Widoyoko, Eko Putro. 2014. Pemilaian Hasil Pembelajaran di
sekolah.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Wood, Z., Hoppe, H., Desbrun, M., & Schröder, P. (2002). Isosurface topology
simplification. Microsoft Research MSR-TR-2002, 28.