PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah (budi atau akal) diartikan … · pemahaman tentang budaya...
Transcript of PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah (budi atau akal) diartikan … · pemahaman tentang budaya...
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang
merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang
berkaitan dengan budi dan akal manusia. Budaya adalah suatu cara hidup yang
berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang diwariskan dari
generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit , termasuk
sistem dan politik , adat istiadat , bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya
seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian yang tak terpisahkan dari
diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara
genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda
budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaanya, membuktikan bahwa budaya itu
dipelajari.
Lampung merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai
banyak keaneka ragaman budaya yang sangatmenarik dan unik. Dalam era
modernisasi sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Lampung yang menganut
budaya asing dan melupakan budaya sendiri. Perkembangan teknologi dan masuknya
budaya barat ke Indonesia, tak terkecuali Lampung tanpa disadari secara perlahan
telah menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan menyebabkan
akulturasi kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung
-
2
didalam kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring oleh
masyarakat dan diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya
degredasi yang sangat luar biasa terhadap kebudayaan asli.
Berkurangnya nilai budaya dalam diri hendaknya perlu perhatian khusus
untuk menjaga segala budaya yang kita miliki. Salah satu penyebabnya karena saat
ini kebudayaan daerah hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik
minat untuk mempelajarinya. Sedangkan kualitas buku-buku bacaan tentang
pengenalan budaya daerah yang baik belum tentu menarik minat untuk membacanya.
Salah satu upaya dalam menanamkan kecintaan terhadap budaya asli kita adalah
memberikan pembelajaran budaya daerah Lampung melalui sistem animasi interaktif
mengenal budaya lampung menggunakan Adobe Flash. Dengan multimedia
pengenalan tentang kebudayaan Lampung akan lebih menarik, interaktif dan praktis.
Menurut Noviyanto (2008:159) Informasi berbentuk multimedia lebih
menarik dibandingkan dengan informasi bentuk teks, dengan demikian
dibutuhkan perangkat lunak penunjang animasi seperti flash. Untuk
menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas yang dapat mengikuti
perkembangan kemajuan teknologi pembelajaran, sekarang ini hampir semua
institusi/ instansi pendidikan menyediakan fasilitas pembelajaran
menggunakan komputer agar semua siswa dapat mengenal teknologi
komputer atau menggunakan perangkat lunak komputer, terutama dalam
bidang pendidikan yang mendapatkan dampak yang sangat berarti, dimana
pengetahuan akan pendidikan tidak hanya didapat pada buku saja.
-
3
Multimedia dalam bentuk animasi interaktif juga merupakan salah satu
pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dibidang pendidikan yang memiliki peran
penting dan bernilai interesting dalam sistem pembelajaran untuk menyampaikan
informasi tersebut dengan membuat animasi secara motion yang dinamis dan menarik
yang berbasis multimedia. Dengan multimedia pengenalan tentang kebudayaan
Lampung akan lebih menarik, interaktif dan praktis. Pada kesempatan ini penulis
Mengangkat suatu topic skripsi dengan judul “Perancangan Animasi Interaktif
Pengenalan Budaya Lampung Untuk Anak-Anak Usia 6 Sampai 12 Tahun”
dilengkapi dengan soal-soal latihan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman tentang budaya lampung.
1.2. Identifikasi Permasalahan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas maka dapat
diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Banyak pelajar dan masyarakat sekarang yang sudah tidak mengenali
kebudayaan Indonesia, khususnya budaya Lampung.
2. Belum tersedia media yang menarik dan interaktif untuk menyajikan
informasi tentang kebudayaan Lampung.
3. Bagaimana membuat masyarakat umumnya dan pelajar khususnya tertarik
dan lebih mudah mempelajari kebudayaan Lampung.
1.3. Perumusan Masalah
Menurut sugiyono (2010:35) “Rumusan masalah adalah suatu pertanyaan
yang akan dicarikan jawabanya melalui pengumpulan data”,
-
4
Berdasarkan uraian di atas maka penulis dapat merumuskan masalah yaitu
bagaimana membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang layak digunakan
sebagai media konsep pengenalan budaya lampung agar proses pembelajaran menjadi
menyenangkan.
1.4. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah dikemukakan Penulis
dalam penjelasan di atas, maka pembuatan tugas akhir ini bermaksud untuk membuat
suatu aplikasi pengenalan yang menarik mengenai kebudayaan daerah Lampung
berbasis multimedia. Dengan bertujuan :
1. Memperkenalkan kebudayaan yang dimiliki oleh daerah Lampung kepada pelajar
dan masyarakat.
2. Membangun sebuah web animasi yang interaktif tentang kebudayaan Lampung
3. Melengkapi keterbatasan yang dimiliki oleh media cetak seperti buku.
1.5. Metode Penelitian
Menurut sugiyono (2010:2) “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
Berdasarkan uraian di atas metode penelitian yang digunakan dalam penulisan
sekripsi adalah:
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan berbagai metode diantaranya
adalah:
-
5
A. Observasi
Pada metode ini penulis melakukan kegiatan observasi. Dengan cara datang
secara langsung ketempat obesevasi. Penelitian ini dilakukan untuk
mendapatkan data yang relevan sesuai dengan kebutuhan dan mengetahui
sistem yang berjalan pada saat ini.
B. Wawancara
Melakukan kegiatan komunikasi dalam bentuk tanya jawab dengan beberapa
pihak nara sumber untuk mengambil informasi mengenai suatu topic yang di
ketahui oleh nara sumber tersebut.
C. Studi Pustaka
Dengan metode ini membantu penulis dalam hal pembuatan skripsi yang
ditunjang dengan beberapa buku , jurnal, skripsi dan literatur yang berkaitan
dengan materi yang dibuat dalam penyusunan skripsi ini.Penulis juga mencari
beberapa data melalui internet atau website dan lain-lain.
1.5.2. Model Pengembangan Sisitem
Menurut Pressman (2015:42) “model waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan
“classic life cycle” atau metode waterfall”.
Metode yang digunakan dalam perancangan animasi ini adalah menggunakan
metode waterfall. Adapun beberapa tahapan dalam mengembangkan sistem
menggunakan metode waterfall yaitu:
-
6
A. Analisa Kebutuhan Sistem
Dengan penganalisan dimaksudkan agar dapat lebih memahami sistem yang ada,
mengidentifikasikan masalah, mengevaluasikan sistem dan menentukan alternatif
solusinya, agar menjadi sebuah sistem yang dapat dipertanggung jawabkan.
Gambar I.1
Model Waterfall
Sumber: raytenimanuel.wordpress.com
B. Desain
Tahap desain merupakan tahapan yang sangat sangat diperlukan dalam
perancangan sistem yang dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah yang
dihadapi.
-
7
C. Code generation
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahan
pemprograman. Dan dalam sistem desain yang telah dibuat dikodekan dengan
menggunakan macromedia flash 8.
D. Testing
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh
data telah dimasukan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil
pembuatan aplikasi animasi sesuai dengan yang direncanakan.
E. Support
Untuk penyempurnaan animasi yang dibuat penulis menggunakan macromedia
flash 8. untuk pendukung dalam pembuatan movieclip, button dan lain-lain. Penulis
juga membaca beberapa jurnal, buku dan tutorial tentang animasi dengan
macromedia flash 8.
1.6. Ruang Lingkup
Pokok bahasan yang disampaikan adalah penjelasan mengenai kebudayaan
daerah Lampung, kebudayaan yang dibahas dalam aplikasi ini adalah rumah adat,
pakaian adat, senjata adat, tarian adat dan alat musik adat Lampung, dan latihan soal
yang berbentuk pilihan ganda, serta game mewarnai gambar.
-
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
A. Konsep Dasar Program
Macromedia flash adalah sebuah program software yang berfungsi untuk
membuat animasi dua dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan program
lain. Kehandalannya ialah ukuran file hasil animasi yang kecil.
B. Multimedia
Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) mengungkapkan bahwa
“Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanpulasi secara digital dan dapat
disampaikan atau dikontrol secara interaktif”.
Menurut Rosch dalam suyanto (2005:20) mengungkapkan bahwa
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video”.
Multimedia menurut Darma,dkk. (2009:1) ditinjau dari bahasanya, tediri dari 2 kata, yaitu multi dan media, merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai kata-kata, gambar, video, musik, angka atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari bentuk digital. Jenis-jenis multimedia ada tiga jenis multimedia menurut Vaughan dalam
Binanto (2010:2) yaitu:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
-
9
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa multimedia
jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-
elemen ultimedia yang ada.
3. Mutimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
Sebuah sistem multimedia dapat digambarkan sebagai berikut:
Sumber: Binanto (2010:2)
Gambar II.1: Definisi Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk
dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-
elemen dan kemudahanya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa
Grafik
Animasi
Intraktifitas
Teks
Audio
Video
Multimedia
-
10
bidang yang menggunakan multimedia menurut Binanto (2010:2) adalah sebagai
berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan
demo produk, katalog, komunikasi jaringan, dan pelatihan.
Penggunan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi
bisnis .
2. Sekolah
Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia
membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia
akan menjadi alat pelajaran pengajaran elektronik yang dapat membantu
pengajar.
3. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman dirumah,
misalnya seperti game.
4. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “Kios”, yaitu produk
multemedia yang berfungsi sebagai sebagai informasi mengenai tempat yang
dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
Dalam memproduksi multimedia tentu membutuhkan bayak komponen
pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan ide cemerlang, serta
organisasi sebagai wilayahnya. Berikut adalah komponen yang dibutuhkan dalam
memproduksi multi media menurut Binanto (2010:6) adalah sebagai berikut:
-
11
1. Perangkat Keras
Perangkat keras untuk memudahkan dan melancarkan pembuatan multimedia,
perangkat keras yang secara umum dan banyak dijumpai adalah komputer
berbasis intel, baik itu PC IBM atau apple macbook selain komputer, alat
pendukung lain seperti scanner, kamera digital, koleksi musik, dan tablet juga
dibutuhkan
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan termasuk sistem operasi. Ada tiga sistem
operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X,
Linuk, microsoft windows. Masing-masing mmiliki keunggulan dan
kekuranganya. Pemilihan sistem operasi diserahkan sepenuhnya kepada
pengembang. Selain sistem operasi, perangkat lunak lain juga dibutuhkan,
misalnya untuk mengedit teks, OCR (Optical Character Recognition)
diperlukan untuk menerjemahkan hasil tulisan menjadi teks yang dapat di edit
untuk kebutuhan mengedit gambar, baik itu gambar 2D maupun 3D, atau
mengedit foto, video dan animasi.
3. Kreatifitas
Ide dan rancangan multimedia membutuhkan kreatifitas khurus. Kreatifitas
inilah yang nantinya digunakan untuk membangun suatu multimedia yang
menarik. Agar kreatifitas dapat muncul dan berkembang, kita harus
mengetahui, mengenal, dan mahir menggunakan perangkat lunak yang ada.
Artinya, latihan penggunaan perangkat akan sangat diperlukan dalam
pembuatan multimedia.
-
12
Menurut marshall dalam Binanto (2010:1), sistem multimedia mempunyai
empat karakteristik dasar, yaitu:
a. Merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer.
b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.
c. Informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital.
d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
Multimedia memiliki 5 elemen penting yang digunakan sebagai pendukung
menurut Santi (2009:45), yaitu:
1. Teks
Merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk
menjelaskan maksud, tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna dalam
memperoleh informasi.
2. Audio
Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena
tanpa suara, penyajian multimedia akan terasa hambar. media suara yang
digunakan dalam pembuatan multimedia biasanya menggunakan format .wav
dikarenakan ukuranya kecil dan fleksibelitas serta kualitas suara yang
dihasilkan cukup baik.
3. Grafik
Media gambar merupakan media penarik bagi pengguna, karena pada
dasarnya pengguna lebih suka melihat gambar daripada pembaca teks maupun
mendengarkan suara. Dengan gambar pengguna atau konsumen akan
mempunyai gambaran tentang produk yang akan ditawarkan.
-
13
4. Video
Merupakan integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dan sinkronasi
suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang dihasilkan menjadi
lebih menarik.
5. Animasi
Merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi
didefenisikan sebagai pembuatan kumpulan gambar-gambar yang bergerak
dalam frame pada suatu waktu tertentu.
C. Animasi
Menurut Yudistira (2007:143) “Animasi adalah serangkaian gambar yang
bergerak dengan cepat yang memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya”.
Menurut Bintaro (2010:219) “Animasi adalah usaha untuk membuat
presentasi statis menjadi hidup”.
Menurut Diartono (2008:160) “Animasi merupakan gambar yang bergerak
dan dihaslkan dari pemasangan frame-frame gambar secara tepat yang untuk
menghasilkan efek pergerakan, sehingga tampil seperti hidup”.
Pada dasarnya animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak
sebuah obyek dari tempat satu ke tempat lain, perubahan warna atau perubahan
bentuk yang desebut morphing.
Animasi merupakan sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi
merupakan urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan
-
14
menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan gambar ini di dapat akibat
adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang
disebut dengan frame per second, dalam pengertianya adalah ada beberapa jumlah
frame berupa gambar yang beralih dari satu gambar ke gambar lainya dalam satu
detik animasi.
Ada 12 prinsip animasi menurut suyanto (2006:67) yaitu:
1. Splash and stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik
bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang
berkulit lentur sehingga terlihat nyata.
2. Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak
real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar
antisipasi/ancang-ancang.
3. Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagai mana sebuah
“shot”yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scane lenght (durasi).
4. Straight-Ahead Action and Pose-to-pose
Perencanaan gambar untuk gerakan berulang-ulang dibuat untuk sirkulasi
berturut-turut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga
akhir gerakan.
-
15
5. Follow Through and Overlaping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks mengikuti hukum alam.
6. Slow in-Selow out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan
sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.
Biasanya diawal dan akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada di
tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan sedikit gambar.
7. Arch
Arch diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan dengan
circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada mahluk
hidup.
8. Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.
9. Timing
Pernahkah anda melihat animasi terasa sangat kaku bahkan sangat lamban?
Hal terebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai timing. Keahlian
timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang
telah ahli dalam menerapkan timing maka animasi yang dibuat akan terlihat
lebih hidup, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.
10. Exageneration
Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun,
gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan.
-
16
11. Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokoh
seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
12. Appeal
Membuat nilai personality karakter yang dibuat.
Menurut patmore dalam Binanto (2010:220) terdapat 6 jenis animasi,
diantaranya :
1. Stop Motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat
objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame
yang dijalankan secara berurutan.
2. Cell Animation
Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman
yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi hand-drawn.
Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang
paling populer.
3. Time-Lapse
Setiap frame akan diambil gambar dengan kecepatan lebih rendah dari pada
kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:
a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan
b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai terbenamnya.
-
17
4. Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah
satu brntuk dari stop motion. Nama Claymation merupakan nama yang
terdaftar di amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978.
Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter atau latar merupakan suatu
benda yang dapat diubah-ubah bentuknya.
5. Cut-Out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,
properti, dan latar dari potongan material seperti kertas, karton, dan foto. Saat
ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari
hasil penilaian atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang
digunakan.
6. Puppet Animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga
animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat
dengan teknik frame-by-frame, yaitu setiap gerakan boneka diambil
gambarnya satu persatu dengan kamera.
Menurut Binanto (2010:225) “animasi komputer (computer animation atau
CGI animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan meggunakan
komputer. Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan
animasi”.
Menurut Hidayatullah, dkk. (2011:3) “Berdasarkan penelitian De Porter,
-
18
manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakin,
50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang
dilihatnya 30% dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibacanya hanya
10%”.
Menurut Priyanto (2009:45) mengemukakan bahwa “proses pembelajaran
merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya bermanfaat
bagi pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”.
Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang diterapkan dengan
menggunakan media yang berbasil multimedia di anggap dapat menarik minat
peserta didiknya, sehingga seolah-olah mereka tidak merasa terbebani dengan
materi yang diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti pelajaran-
pelajaran dengan imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan ilustras-ilustrasi yang
menarik di dalam program-program tersebut.
Salah satu contoh animasi yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
adalah pembelajaran fisika tentang kecepatan, jarak dan percepatan, dan masih
banyak lagi animasi interaktif yang diterapkan dalam proses belajar mengajar.
D. Flash
Menurut Japrie (2006:2) “Flash adalah sebuah program yang mampu
membuat animasi mulai dari sederhana hingga kompleks. Flash bisa menambahkan
gambar, suara, dan video kedalam animasi yang anda buat”.
Perangkat lunak adobe flash yang kemudian disebut flash dulunya bernama
macromedia flash. Merupakan software multimedia unggulan yang dulu
-
19
dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan
oleh adobe system. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode populer untuk
menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakam untuk
membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web yang di integrasikan dalam
video pada halaman web sehingga dapat dijadikan aplikasi multimedia yang kaya.
Namun saat ini flash tidak hanya digunakan utuk aplikasi web saja tetapi juga dapat
dikembangkan untuk aplikasi dekstop. Berikut beberapa aplikasi yang dihasilkan
yang dihasilkan flash adalah Banner web, Iklan web, Presentation Slide, Game, dan
film kartun.
E. Flowchart
Menurut Utami, dkk (2005:24)“Flowchart (bagian alir) merupakan represntasi
secara grafik dari algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah”.
Menurut Kursini, dkk (2007:80) “Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart)
yang menunjukan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika,
digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.
F. Pengujian White Box
Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasaan sistem
dapat melakukan test case yaitu salah satunya dapat memberikan jaminan bahwa
semua jalur independen pada suatu modal telah digunakan paling tidak satu kali.
Menurut Al fatta (2007:172) White Box testing adalah cara pengujian dengan
melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan
menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang
menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,
-
20
maka baris-baris program, variabel dan parameter yang terlibat pada unit
tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.
G. Pengujian Black BOX
Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk
memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat
dan menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukan pengujian dengan metode
black box.
Menurut Al fatta (2007:172) terfokus pada apakah inti program memenuhi
kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box testing, cara
pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau
modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses
bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai output-nya maka untuk
menyelesaikanya, diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box
testing.
H. Storyboard
Storyboard terdiri dari serangkaian yang menunjukan bagaimana pengguna
mengalami kemajuan melalui tugas dengan menggunakan perangkat yang
dikembangkan. Bila digunakan bersama dengan skenario, storyboard lebih detail
skenarionya yang ditululis dan menawarkan stakeholder berkesempatan untuk
berperan bermain dengan prototype, berinteraksi dengan melangkah melalui skenario.
Menurut Diartono (2008:161) Storyboard merupakan suatu pemetaan elemen-
elemen multimedia dalam setiap layar program multimedia. Storyboard ini
merupakan sebuah panduan bagi programmer dan graphics designer dalam
-
21
membangun suatu proyek multimedia, karena dalam storyboard ini
digambarkan mengenai elemen-elemen apa saja yang digunakan dalam setiap
rencangan layar yang akan dibangun.
Menurut Binanto (2010:255) Storyboard merupakan pengorganisasi grafik,
contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan
untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animas, atau urutan media
interaktif termasuk interaktifitas seperti film, teater, animasi, photomatic,
buku komik, bisnis dan media interaktif.
Peoses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh WaIt
Disney Studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah
pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga
mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya flash back sering
digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologisuntuk membantu
membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.
2.2. Penelitian Terkait
Menurut Sidabutar (2014:38) Kebudayaan daerah merupakan adat kebiasaan
yang tertanam karena adanya kesamaan suku, bahasa dan wilayah. Sumatra Utara
memilih beberapa suku (Etnis) asli yang memiliki kebudayaan daerah yang berbeda-
beda tetapi dalam pengajaran di sekolah tidak dibahas secara mendalam (hanya
dibahaas Sumatra utara secara umum)sehingga anak-anak didik yang mayoritas suku
asli tidak mengetahui budaya daerah sendiri. Computer Based Instruction merupakan
sebuah metode yang menjadikan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang
mengkomunikasikan materi kepada peserta didik. Model pembelajaran dengan
-
22
menggunakan computer (CBI) bertujuan untuk membantu peserta didik dan
memahami pelajaran mengenai kebudayaan daerah karena metode ini meliputi
Tutorial (membahas tentang materi ). Drill and practice (latihan dan praktek
langsung). Simulasi (membahas materi lebih konkrit ) dan Games(permainan).
Hasil dari aplikasi yang dirancang mampu membantu peserta didik dalam
mempelajari dan memahami mengenai kebudayaan daerah yang ada di Sumatra utara
dan dapat menjadi solusi bagi para pengajar dalam menciptakan iklim belajar yang
lebih kondusif dengan waktu yang singkat sehingga pengajar dapat mengetahui
sejauh mana peserta didiknya memahami materi yang disampaikan.
Menurut Parno, dkk (2013:21) Teknologi pendidikan saat ini semakin maju
seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan multimedia, komputer sudah
tidak bisa lagi disebut sebuah barang mewah yang hanya digunakan sebagai alat
pengolah data saja, namun sudah bisa dimanfaatkan dalam segala hal seperti pada
dunia pendidikan. Media pembelajaran yang ada saat ini masih bersifat konvensional
dimana media yang digunakan adalah buku dan alat tulis. Aplikasi Elearning Berbasis
Multimedia pengenalan budaya Sumatra untuk anak-anak ini merupakan sebuah
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia elektronik yang bisa dimanfaatkan sebagai
alat bantu alternatif untuk mengenalkan budaya khususnya budaya Sumatra pada
anak-anak khususnya yang asih berada pada tingkat sekolah dasar dengan metode
berbeda yang digunakandalam dunia pendidikan yang berbasis desktop. Aplikasi
E learning multimedia ini bertujuan sebagai sarana baru pembelajaran bagi para
anak-anak terkait dengan kebudayaan nasional, khususnya di pulau Sumatra. Proses
pembelajaran lebih menarik dengan adanya sentuhan multimedia dan adanya
-
23
permainan tebak kata untuk menguji pemahaman pengguna tentang budaya sumatera.
Aplikasi ini juga sekaligus sebagai implementasi dari Green Learning yaitu dengan
meminimalisir pengguna kertas sebagai media belajar. Pembuatan aplikasi dimulai
dari perencanaan ide pembuatan aplikasi yang bersumber dari informasi yang telah
dikumpulkan. Selanjutnya menganalisis kebutuhan dari Aplikasi yang akan dibuat.
Perancangan Aplikasi dimulai dengan membuat rancangan tampilan aplikasi. Setelah
proses perancangan selesai selanjutnya dilakukan evaluasi dan implementasi pada
computer. Aplikasi dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS4.
-
24
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAAN
3.1. Analisa kebutuhan software
Analisa kebutuhan software merupakan proses mempelajari kebutuhan user
untuk dapat mendefinisikan kebutuhan sistem atau perangkat lunak dan menetapkan
petunjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat lunak dengan
elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus dihadapi dalam
pembuatan perangkat lunak, sedangkan tujuan dari analisa kebutuhan software adalah
mema hami masalah yang akan dibuat perangkat lunak secara menyeluruh dan
mendefiniskan apa yang harus dikerjakan perangkat lunak sehingga dapat memenuhi
keinginan pemakai.
Ditinjau dari kebutuhan anak usia dari 6 sampai 12 tahun dalam menyerap
segala informasi yang diterima, diperlukan suatu alternatif pembelajaran yang efektif
dan menyenangkan guna penyerapan informasi yang didapat, dapat lebih
tersampaikan dengan rasa senang dan tidak membosankan. Dalam hal ini contohnya
pengenalan budaya lampung dapat mudah dipahami dan dimengerti oleh anak-anak
terutama anak daerah lampung.
Penulis membuat suatu media animasi interaktif yang ditunjukan untuk
anak-anak usia dari 6 sampai 12 tahun yang sedang mempelajari tentang budaya
lampung di sekolah maupun di lingkungan rumah khususnya di daerah lampung.
Media ini berupa aplikasi yang interaktif mengenal kebudayaan yang ada didaerah
-
25
lampung yang telah dipaketkan kedalam sebuah file *.swf sehingga dapat dijalankan
di semua jenis PC (personal computer) dengan platform sistem operasi windows.
Pemahaman setiap anak berbeda, banyak dari mereka yang belum tahu tentang
kebudayaan tentang lampung. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat
membantu anak-anak untuk lebih mengenal dan memahami tentang kebudayaan yang
ada didaerah lampung dengan menggunakan media computer.
3.2. Desain
Dalam mendesain animasi interaktif ini, penulis mengidetifikasi aplikasi ini
berdasarkan karakteristik software, perancangan storyboard, user interface, dan state
transition diagram.
3.2.1. Karakteristik software
Dalam pembuatan animasi ini,terdapat beberapa karakteristik software yang
dibutuhkan, antara lain yaitu:
1. Format
Format yang digunakan untuk animasi ini adalah format berekstensi *.swf,
sehingga pengguna dapat menjalani aplikasi ini di semua kompter atau laptop
dengan platform sistem operasi windows.
2. Rules
Terdapat beberapa aturan dalam animasi pengenalan rumah adat,pakaian
adat,tarian adat dan music tradisional lampung ini. Sebelum menjawab soal-
soal-soal yang ada di menu latihan, pengguna harus memahami tentang tentang
kebudayaan lampung yang ada pada halaman pengenalan budaya lampung.
-
26
3. Policy
Tidak ada sebuah kebijakan dalam animasi interaktif ini. Dengan animasi ini
diharapkan pengguna dapat mengerti dan memahami dengan baik tentang
materi-materi yang ada di animasi.
4. Scenario
Untuk memulai animasi ini, langkah pertama yang harus dilakukan oleh user
adalah mengklik dua kali file “animasi pengenalan budaya lampung.swf”. Pada
menu halaman pertama akan tampil scene pembuka, setelah itu akan tampil
menu utama dengan empat pilihan menu yaitu belajar, latihan, bermain dan
profil. User diharapkan memahami materi pada halaman belajar sebelum masuk
ke menu latihan.
5. Events/challenge
Pada animasi ini terdapat menu latihan yang bertujuan untuk mengasah
kemampuan pengguna dalam memahami materi atau informasi yang ada di
animasi ini. Pengguna harus menjawab 10 soal yang telah disediakan. Pada
halaman terakhir di menu latihan ini akan tampil skor nilai dari
jawaban-jawaban benar yang sudah dijawab.
6. Decision
Keputusan yang dibuat pengguna dalam menu latihan ini adalah menjawab
soal-soal pilihan ganda yang telah disediakan.
7. Bermain
Pengguna menyediakan permainan mewarnai beberapa gambar hewan untuk
hiburan user.
-
27
8. Profil
Pada halaman profil terdapat foto,nama,nim dan kelas.
9. Symbol
Dalam desain animasi interaktif ini terdapat simbol-simbol khusus yang dapat
menarik perhatian pengguna. Simbol tersebut merupakan objek yang
difungsikan sebagai tombol (button) yang diberi perintah menggunakan
Actionscript untuk melakukan sebuah eksekusi yang di inginkan sesuai jalanya
program. Sehingga deskripsinya dijelaskan pada table berikut:
Tabel III.1
Simbol-simbol yang digunakan dalam aplikasi animasi interaktif
Simbol
Keterangan
1. Button untuk kembali ke menu
awal.
2. Button untuk kembali ke step
sebelumnya dan button ke
selanjutnya
3. Button untuk mewarnai gambar
-
28
3.2.2. Perancangan Story Board
Perancangan storyboard berisi pembahasan mengenai cerita dari program
yang dibuat yang akan disampaikan dengan tulisan dan gambar. Berikut ini alur
program animasi interaktif pengenalan kebudayaan lampung dalam bentuk
storyboard:
1. Storyboard Scene Menu Utama
Tabel III.2.
Storyboard Scene Menu Utama
Visual
Sketsa
Audio
Dalam Scene
Menu Utama
terdapat
background
gambar seni
sebagai latar
belakang,
Terdapat button –
button menuju
masing – masing
scene.
Profil Belajar Latihan Bermain Keluar
-
29
2. Storyboard Scene Menu Belajar
Tabel III.3.
Storyboard Scene Menu Belajar
Visual
Sketsa
Audio
Dalam Scene ini
terdapat button
kembali ke scene
sebelumnya dan
button
selanjutnya,dan juga
terdapat button menu
utama
-
30
3. Storyboard Scene Menu latihan
Tabel III.4.
Storyboard Scene Menu Latihan
Visual
Sketsa
Audio
Dalam scene menu
latihan ini terdapat
teks berupa
pemberitahuan.
Terdapat textbox
untuk mengisi nama,
lalu terdapa button
mulai dan button
menu untuk menuju
scene selanjutnya
Soal pilihan Ganda
Ketik nama lalu klik mulai
Button Menu
Mulai
-
31
4. Storyboard Scene Menu Bermain
Tabel III.5.
Storyboard Scene Menu Bermain
Visual
Sketsa
Audio
Dalam scene menu
bermain ini terdapat
hewan yang ingin
diwarnai, button
untuk mewarnai dan
juga button kembali
dan lanjut.
Hewan yang ingin
diwarnai
-
32
5. Storyboard Scene Menu Profil
Tabel III.6.
Storyboard Scene Menu Profil
Visual
Sketsa
Audio
Dalam Scene Menu
Profil ini terdapat
Foto pembuat, dan
terdapat teks berupa
Nama, NIM, dan
alamat. Terdapat
Logo STMIK Nusa
Mandiri dan button
kembali ke menu
Nama : Nim : Alamat :
Foto
Logo
Button Menu
Data Diri
-
33
3.2.3. User Interface
Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bagian bentuk tampilan
grafis yang berhubungan langsung pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi
untuk menghbungkan antara pengguna dengan sistem. Antarmuka dirancang semudah
mungkin agar pegguna dapat dengan mudah menggunakan sistem, sekalipun itu
pertama kalinya bagi pengguna (user) dalam memggunakan sistem. Antarmuka yang
sulit dipahami akan membingungkan penggunanya dan menyebabkan sistem tidak
dapat digunakan lebih efektif dan efesien dalam penggunaan fitur yang dimiliki.
Antarmuka juga hendaknya dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna
merasa menikmati dan tidak membosankan karena antarmuka dirancang untuk
kenyamanan pengguna. Berikut ini adalah tampilan antarmuka yang ada pada animasi
interaktif yang dibuat:
-
34
1. Tampilan Scene Menu Utama
Scene ini menampilkan empat menu utama yang ada di animasi interaktif ini.
Menu tersebut yang menghubungkan ke seluruh scene yang ada di animasi ini.
Gambar III.1.
Tampilan Menu Utama
-
35
2. Tampilan Scene Belajar
Pada Scene ini terdapat tombol-tombol tentang budaya lampung yang meliputi
rumah adat, pakaian adat, senjata adat, tarian adat dan alat music adat lampung.
Gambar III.2.
Tampilan Rumah Adat Lampung
-
36
Gambar III.3.
Tampilan Pakaian Adat Lampung
-
37
Gambar III.4.
Tampilan Senjata Adat Lampung
Gambar III.5.
Tampilan Tarian Adat Lampung
-
38
Gambar III.6.
Tampilan Alat Musik Adat Lampung
3. Tampilan Scene Latihan
Pada scene ini terdapat 10 soal latihan pilihan ganda tentang seputar
kebudayaan daerah lampung. Setiap frame akan menampilkan satu soal pertanyaan
dan empat pilihan jawaban. Setelah pengguna menyelesaikan 10 pertanyaan tersebut
maka akan tampil skor nilai dari jawaban yang benar.
-
39
Gambar III.7.
Tampilan Latihan
4. Tampilan Scene Bermain
Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai beberapa hewan.
Gambar III.8.
-
40
Tampilan Menu Bermain
Tampilan Scene mewarnai sapi
Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai hewan sapi.
-
41
5. Tampilan Scene mewarnai gajah
Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai hewan gajah.
-
42
6. Tampilan Scene mewarnai burung
Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai hewan burung.
-
43
7. Tampilan Scene mewarnai winni the pooh
Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai winni the pooh.
-
44
8. Tampilan scene profil
Pada scene ini berisi informasi tentang si pembuat animasi.
Gambar III.9.
Tampilan Profil
-
45
3.2.4. State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem bertingkah
laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukanya, STD menunjukan
berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat
dari state lainya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. Ada
dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition diagram,
yaitu:
1. State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang merincikan seseorang atau
benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu.
2. Perubahan state (state transition)
Gambar panah menunjukan transisi atau state. Tiap panah diberi label dengan
ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian atau kondisi yang
menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah menunjukan aksi yang terjadi
akibat dari kejadian tadi.
Berikut state transition diagram dari semua scane yang terdapat pada animasi
interaktif yang penulis buat:
-
46
1. Scene Menu Utama
Menu utama menggambarkan menu awal (pembuka) aimasi yang didalamnya
terdapat beberapa tombol pilihan, yaitu tombol menu belajar,latihan, bermain dan
profil
Gambar III.10.
State Transition Diagram (STD) Menu Utama
-
47
2. Scane Menu Belajar
Pada scene ini terdapat berbagai kebudayaan lampung yaitu rumah adat,
pakaian adat, sejata adat,tarian adat, dan alat music adat lampung. Pada scene ini juga
terdapat tombol kembali (back) untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar (exit)
untuk keluar program.
Gambar III.11.
State Transition Diagram (STD) Menu Belajar
-
48
3. Scene Menu Latihan
Pada scene ini untuk menguji pemahaman pengguna. Pada scene ini terdapat
pertanyaan pilihan ganda sebanyak 10 soal yang akan ditampilkan setiap frame
sebanyak satu buah soal. Setelah selesai menjawab soal, maka akan tampil score
nilai. Disini juga terdapat tombol kembali untuk kembali kemenu utama danjuga
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar III.12.
State Transition Diagram (STD) Menu Latihan
-
49
3.3. Code Generation
3.3.1. Testing
Animasi interaktif ini terlebih dahulu dilakukan pengujian dengan
menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box
dan black box.
A. White Box
Pada pengujian white box yang penulis uji adalah perintah prosedural dari
keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai
dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari
prosedur yang dirancang. Pada animasi interaktif ini diambil beberapa sempel yang
diuji, yaitu:
1. Pengujian White box pada scene Menu Utama
Secara garis besar, algoritma dari scene menu utama adalah sebagai berikut:
a. Scene menu utama merupakan scene tampilan awal, yang melibatkan seluruh
scene pada aplikasi animasi interaktif ini.
b. Pengguna dapat mnjalankan scene belajar, latihan, bermain dan profil yang
terdapat pada menu utama.
c. Jika pengguna ingin keluar dari aplikasi ini, pengguna harus mengklik menu
keluar yang tersedia di menu utama.
-
50
Gambar III.13.
Bagan Alir Scene Menu Utama
-
51
Gambar III.14.
Grafik Alir Scene Menu Utama
-
52
Stop (); (2)
On (release) { (3)
gotoAndStop(“profil”)
}
On (release) { (5)
gotoAndStop(“belajar”) ;
}
On (release) { (7)
gotoAndStop(“latihan”) ;
}
On (release) { (9)
gotoAndStop(“bermain”)
}
-
53
2. Pengujian white box pada scene Belajar
Secara garis besar, algoritma dari scene belajar adalah sebagai berikut:
a. Pada scene ini disetap gambar kebudayaan lampung adalah merupakan sebuah
tombol yang didalamnya terdapat informasi yang telah disisipkan ke dalam
kode program, informasi tersebut ditampilkan pada sebuah objek teks /table.
b. pada saat pengguna menekan salah satu tombol rumah adat atau pakaian adat
lampung maka akan tampil scene keterangan tentang rumah adat atau pakaian
adat lampung.
c. jika pengguana ingin kembali ke menu sebelunya, maka pengguna dapat
menekan tombol kembali.
-
54
Gambar III.15.
Bagan Alir Scene Belajar
-
55
Gambar III.16.
Grafik Alir Scene Belajar
-
56
Stop () ; (2)
On ( release ){ (3)
gotoAndStop ( “tarianadat”, 1) ;
}
Stop () ; (4)
On ( release ){
gotoAndStop ( “pakaianadat”, 1) ;
}
Stop () ; (6)
On ( release ){ (7)
gotoAndStop ( “senjataadat”, 1) ;
}
-
57
3. Pengujian white box pada scene Latihan
Secara grais besar, algoritma dari scene latihan adalah sebagai berikut:
a. Setiap frame menampilkan satu buah soal pertanyaan pilihan ganda.
b. Pengguna dapat menjawab pertanyaan dengan memilih option pada pilihan
ganda pada sisi bawah.
-
58
Gambar III.17.
Bagan Alir Scene Latihan
-
59
Gambar III.18.
Grafik Alir Scene Latihan
-
60
Stop (); (2)
Function () {
NextFrame ();
};
Stop (); (3)
Function () {
Score +=20;
NextFrame ():
};
Stop (); (4)
Score ; ”= score;
If (score >=4){
}
If (score
-
61
4. Pengujian white box pada scene Bermain
Secara garis besar, algoritma dari scene bermain adalah sebagai berikut:
a. Pada scene ini berisi permainan mewarnai beberapa gambar hewan.
b. pengguna dapat memilih gambar hewan mana yang ingin diwarnai dengan
cara klik pada gambar hewan yang ingin diwarnai.
-
62
Gambar III.19.
Bagan Alir Scene Bermain
-
63
Gambar III.20.
Grafik Alir Scene Bermain
-
64
Stop () ; (2)
On ( release ) { (3)
gotoAndStop ( “nama label gambar”, 1)
}
on(release){ (4)
icolor=new Color(this);
icolor.setRGB(_root.fillcolor);
delete icolor
}
on(release){ (5)
fillcolor=(0xffff)
}
-
65
5. Pengujian white box pada scene Profil
Secara garis besar, algoritma dari scene profil adalah sebagai berikut:
a. Pada scene ini berisi tentang informasi pembuat animasi interaktif ini.
b. Pengguna dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali.
Gambar III.21.
Bagan Alir Scene Profil
-
66
Gambar III.22.
Grafik Alir Scene Profil
Stop (); (2)
On (release){ (3)
gotoAndStop(“menu”,1)
}
-
67
B. Pengujian Black Box
Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event
atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai
dengan rancangan yang dibuat.
Tabel III.7.
Pengujian Black Box
INPUT/EVENT
PROSES
OUTPUT
HASIL
Tombol Menu
Utam
On (release) {
gotoAndStop(“menu”);
}
Masuk ke menu
utama
Sesuai
Tombol Menu
Profil
On (release {
gotoAndStop(“profil”);
})
Masuk ke menu
profil
sesuai
Tombol Warna on(release){
fillcolor=(0xffff)
}
Untuk mewarnai
badan hewan
Sesuai
-
68
3.4.2 SUPPORT
Dalam menjalankan aplikasi ini tentunya perlu diperhatikan spesifikasi
minimum dari segi Hardware dan Software
Tabel III.8
Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan Keterangan
Software Adobe Flash 8 atau Macromedia Flash 8
Processor Intel Pentium
RAM Min 1 GB
Operating System (
OS )
Win XP, 7, dan seterusnya
Hardisk 80 GB
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Setelah melakukan pengujian white box dan black box, Selanjutnya penulis
melakukan pengujian yang dilakukan secara objektif, yaitu dengan menguji secara
langsung animasi interaktif ini dengan anak-anak pada usia 6 sampai 12 tahun.
Setelah anak-anak mencoba animasi interaktif ini diberikan lembar pertanyaan
kuesioner tentang keputusan terhadap animasi yang telah dibuat.
Kuesioner diberikan kepada10 anak sebagai perwakilan. Kuesioner ini terdiri
dari 10 pertanyaan, berikut adalah hasil dari jawaban dari kuesioner ini:
-
69
Tabel III.9
Tabel Hasil Data Kuesioner Animasi Interaktif
NO Pertanyaan Setuju Tidak Setuju
1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 8 2
2 Apakah suara dalam aplikasi ini terdengar jelas? 6 4
3 Apakah tampilan aplikasi ini sangat menarik? 8 2
4 Apakah isi aplikasi ini mudah dimengerti? 9 1
5 Apakah aplikasi ini membantu dalam belajar? 8 2
6 Apakah aplikasi inisangat membosankan? 4 6
7 Apakah aplikasi ini membuat belajar lebih mudah? 7 3
8 Apakah latihan pada aplikasi interaktif ini menarik 6 4
9 Apakah soal latihan pada aplikasi ini mudah? 9 1
10 Apakah aplikasi membutuhkan pengembangan
lebih lanjut?
5 5
Total 142 30
-
70
Gambar III.23
Hasil Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dari hasil kuesioner pada gambar III.23 dapat diambil kesimpulan
bahwa sebagian besar anak-anak usia 6 sampai dengan 12 tahun dapat
menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam
pembelajaran dan pengenalan budaya lampung serta dapat membuat
anak-anak lebih kreatif dalam proses belajar.
-
71
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Animasi interaktif pengenalan budaya lampung yang penulis buat mengacu
pada dasar kebutuhan pemakai,serta manfaat yang berdampak pada pola belajar anak-
anak dalam hal mengenali dan memahami budaya lampung. Dengan memperhatikan
aplikasi ini dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Penyampaian informasi yang lebih jelas serta kemudahan pemakai dalam
menggunakan aplikasi animasi interaktif ini menjadi perhatian khusus dalam
perancanganya.
2. Perancangan animasi interaktif ini bertujuan untuk memudahkan anak-anak untuk
mengenal lebih dekat budaya lampung terutama anak-anak daerah lampung itu
sendiri.
3. Disamping itu juga dapat berinteraksi dengan beberapa fitur yang telah
disediakan, terdapat beberapa pertanyaan yang digunakan untuk menguji
kemampuan daya ingat pengguna dalam hal pemahaman budaya lampung.
-
72
4.2. Saran
Animasi interaktif ini dibuat sebagai alat bantu untuk menyampaikan
informasi budaya lampung secara sederhana namun dapat membuat pengguna
menjadi inovasi baru sebagai metode pembelajaran. Adapun saran-saran yang penulis
sampaikan sebagai berikut:
1. Diharapkan dengan penerapan animasi interaktif ini, pengguna dapat lebih
memahami tentang budaya lampung.
2. Diharapkan penerima animasi interaktif ini tidak hanya diterapkan dirumah saja,
tetapi bisa juga diterapkan di sekolah sebagai metode pembelajaran yang baru
agar tidak menimbulkan kebosanan dalam proses belajar.
3. Meskipun aplikasi animasi interaktif ini bisa dimainkan oleh anak-anak, tetapi
sebaiknya tetap mendapatkan pengawasan langsung, untuk menghindari
kekeliruan dalam pemahaman terhadap materi yang disajikan pada aplikasi ini.
4. Animasi interaktif yang penulis buat masih sangat banyak kekurangan,
diharapkan adanya developer yang mau membantu untuk mengembangkan
animasi ini sehingga menjadi lebih menarik dan interaktif.