Pemrograman Java III...b. nama 4.2 Method a. nilai untuk harga barang b. nilai untuk quantity c....
Transcript of Pemrograman Java III...b. nama 4.2 Method a. nilai untuk harga barang b. nilai untuk quantity c....
Pemrograman Java III
“Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java”
Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian
Mata Kuliah Pemrograman Java III
Semester Ganjil
Tahun Ajaran 2011-2012
Disusun Oleh :
MEGA APRILIANTI
NPM. 1142225
Jurusan Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
STMIK AMIKBANDUNG
BAB I
PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan teknologi,saat ini banyak jenis model aplikasi yang telah
diciptakan dan berkembang dengan sangat variatif. Berbagai model aplikasi mulai dari yang
sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya dapat kita nikmati saat ini. Banyak
sekali bahasa pemprograman yang bisa kita pakai untuk membuat berbagai macam aplikasi
tersebut, salah satunya adalah bahasa pemprograman java.
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan dengan model
yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk. Tetapi bahasa pemrograman java dirancang agar
lebih mudah dipakai dan dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur
komputer atau biasa disebut platform independent . Dimana bahasa ini juga dirancang untuk
pemrograman di Internet agar aman dan portabel.
Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun model aplikasi untuk program
perhitungan transaksi penjualan. Dimana model aplikasi program perhitungan ini dibangun
dengan dua buah class, yaitu barang dan penjualan. Terdiri dari atribut kode barang, nama
barang, harga, dan quantity. Dan dilengkapi method hitung total pembayaran.
Gambar 1.1 Model Aplikasi
BAB II
LANDASAN TEORI
Untuk membangun aplikasi pada program ini penulis menggunakan berbagai konsep
ilmu dan aplikasi yang bersifat interface yang member kemudahan bagi para programming
dalam membangun sebuah aplikasi. Berikut masing-masing pembahasannya :
2.1 Konsep OOP
Merupakan sebuah konsep pemrograman yang diciptakan guna mengembangkan
sebuah aplikasi. Dimana dalam konsep ini dalam pembangunan aplikasinya lebih
berorientasikan kepada objek-objek tertentu,yang kemudian bergabung untuk membentuk
sebuah entity.
Sama halnya dengan bahasa pemrograman pada umumnya konsep yang
berorientasikan objek digunakan dalam Java juga sama dengan bahasa pemograman lainnya.
Hanya saja pasti terdapat berbagai perbedaan dalam proses penerapan konsepnya, karena
setiap konsep memiliki penjelasan masing-masing terhadap ilmunya.
Dimana objek yang terdapat dalam sebuah aplikasi memiliki kondisi dan sifat tertentu.
Sebuah objek memiliki variable sebagai tempat untuk menentukan kondisinya. Dan
menerapkan sifatnya dengan cara tertentu.
Jadi, objek merupakan bagian dari aplikasi yang ikut menentukan sebuah aplikasi dapat
terbangun dengan masing-masing variabelnya dan memiliki berbagai cara untuk
menghubungkan variable yang ada di dalamnya.
Dalam konsep OOP sebuah objek merupakan bentuk nyata yang dibentuk dari sebuah
class. Yang menyimpan sendiri variabel didalamnya dan memiliki nilai dan cara tertentu untuk
membentuk sebuah aplikasi.
2.2 Class
Class merupakan tempat untuk membuat sebuah objek yang memiliki bentuk fisik dan
variable tertentu dalam sebuah program.
Sebuah class harus menggambarkan cara yang dimiliki sebuah objek lalu membuat
implementasinya. Didalam class kita dapat membentuk berbagai objek yang diperlukan demi
pembentukan dan pengembangan sebuah program.
2.3 Netbeans
NetBeans merupakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari
Sun Mycrosystem yang berjalan di atas Swing. Dimana Swing merupakan sebuah teknologi Java
untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat berjalan di berbagai macam platforms.
Dimana platform tersebut memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan modul
yang merupakan arsip dari Java yang menyimpan class Java agar dapat berhubungan langsung
dengan sebuah open application programming interface.
Dimana Application Programming Interface (API) merupakan kumpulan dari pustaka
class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, yang berupa
kumpulan perintah yang membentuk sebuah komonen, dimana dalam pengerjaannya
NetBeans yang menggunakan application programming interface banyak memberi kemudahan
untuk para programmer dalam membangun aplikasi. Dengan aplikasi ini kita bisa mendesign
berbagai model program sesuai dengan yang kita inginkan karena didalamnya juga terdapat
FrameFrom. FrameFrom sendiri membuat penyusunan model program secara praktis, lengkap
dengan berbagai macam properties. Terlebih lagi design yang telah terancang telah otomatis
berisi syntak programnya. Sehingga pembangunan model program yang direncanakan dapat
disusun dengan mudah. Selain FrameFrom, di dalam NetBeans juga terdapat Event yang
mewakili sebuah peristiwa sebuah objek ketika tombol ditekan.
Untuk tugas kali ini penulis menggunakan program tersebut untuk membuat model
aplikasi program perhitungan transaksi penjualan.
Adapun dalam membuat model perhitungan menggunakan beberapa properties,
diantaranya :
a. JFrame()
JFrame digunakan untuk membentuk sebuah frame (form). Di dalam JFrame terdapat
bermacam-macam properties, seperti :
1) defaultCloseOperation : untuk memfungsikan
tombol-tombol yang bisa digunakan untuk
dapat keluar dari sebuah frame.
2) title : untuk menset caption (title bar)
dengan sebuah string.
3) alwaysOnTop : untuk menjadikan sebuah frame
selalu aktif di muka jendela lain.
4) background : untuk mengubah warna
belakang frame
5) bounds : untuk mengatur posisi kiri atas (x, y)
serta lebar dan juga tinggi dari frame.
6) cursor : untuk mengubah bentuk cursor (mouse)
pada saat berada di sebuah frame.
7) name : untuk mengubah nama frame.
8) ressizeble : untuk menjadikan frame dapat gambar 2.1 Properties JFrame
berubah ukuran lebar maupun tingginya.
b. JLabel ()
Jlabel digunakan untuk menambahkan suatu string pada JFrame, dan dipergunakan
untuk member keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada
class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda, diantaranya :
1) background : untuk menubah warna
belakang label.
2) displayedMnemonic : untuk men-set sebuah
character menjadi hot-key (alt-carachter)
pada saat menggunakan keyboard.
3) font : untuk menggunakan beberapa
jenis font tertentu.
4) Icon : untuk mengubah bentuk cursor (mouse)
pada saat berada pada class ini.
5) laberFor : untuk digunakan pada saat hot-key,
memindahkan cursor ke sebuah
komponen tertentu.
6) tooltypetext : untuk menampilkan strin
bantuan (hint) pada saat pointer berada
pada komponen ini. Gambar2.2 Properties JLabel
7) verticaAlignment : untuk posisi string secara vertical terhadap tinggi (height)
class ini.
8) border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.
c. JTextfield()
JTextfield digunakan untuk memasukkan sebuah data (entry data ) dimana datanya akan
(selalu) bertype String.
1) Background : untuk mengubah warna belakang.
2) editable : untuk mengubah atau tidak bentuk
string di dalamnya.
3) font : untuk menggunakna font tertentu.
4) foreground : untuk warna belakang class ini.
5) verticalAlignment:untuk posisi secara vertical
terhadap tinggi (height) class ini.
6) text : merupakan isi atau nilai text ini.
7) tooltypetext : untuk menampilkan string
bantuan (hint) pada saat pointer berada
pada komponen ini.
8) border : untuk menggunakan border
(kotak luar tertentu).
Gambar 2.3 Properties JTextfield
d. JButton()
JButton digunakan untuk membentuk sebuah komponen button (command button),
yang digunakan untuk memproses sebuah program, diantaranya :
1) Background : untuk mengubah warna
belakang button.
2) Font : untuk memilih berbagai jenis font
tertentu.
3) Foreground : untuk mengatur warna
belakang class ini.
4) Icon : untuk mengubah bentuk pointer
pada saat berada di komponen ini.
5) Mnemonic : untuk men-set sebuah character
menjadi hot-key (alt-character) pada saat
menggunakan keyboard.
6) Text : untuk membuat value pada tombol.
7) Tooltypetext : untuk menampilkan string
bantuan (hint) pada saat pointer berada
pada komonen ini.
8) Border : untuk menggunakan border
(kotak luar) tertentu.
Gambar 2.4 Properties JButton
e. Event
Event dipergunakan untuk mengatur label, text field, button, dan windowsnya
sendiri agar design frame yang sebelumnya telah dibuat bisa dijalankan.
Untuk membuat aplikasi pemrograman ini penulis menggunakan beberapa
event, diantaranya :
1) Event Action Perform : untuk mengatur hanya pada label, text field, dan button
tertentu (private).
2) Event Windows Activated [fromWindowActivated] : untuk mengatur pada sebuah
program secara keseluruhan (public).
3) Event Key Type : untuk mengatur pada variabel yang diturunkan agar dapat dibatasi
sesuai yang kita tentukan (protect).
d. FrameFrom
Merupakan sebuah frame yang digunakan untuk membuat design model
aplikasi.
BAB III
ANALISIS
Dalam pembuatan model aplikasi perhitungan ini, penulis menggunakan beberapa tools
dan hardware sebagai pendukung, diantaranya adalah :
3.1 Hardware
Tabel 3.1 Spesifikasi Hardware
3.2 Tools
Untuk pembuatan model aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans IDE
6.8 .
Gambar 3.2 Aplikasi Netbeans IDE 6.8
NetBeans sendiri menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu
text atau kode editor, suatu complier atau interpreterdan suatu debugger.
Dimana dengan aplikasi netbeans kita akan sangat mudah dalam membangun
aplikasi yaitu dengan membuat Model View Control(MVC), yaitu dengan mendesign
tampilan aplikasi secara praktis dengan Framefrom dan mengatur keluaran dari
masing-masing tombolnya dengan Event.
Installed Memory (RAM) 2.00 GB
Processor Intel®Core™2CPU [email protected]
GHz 2.20 GHz
BAB IV
IMPLEMENTASI
Dalam pembuatan aplikasi program perhitungan transaksi penjualan dibutuhkan
beberapa elemen, diantaranya :
4.1 Atribut (dengan type data ex.integer)
a. kode
b. nama
4.2 Method
a. nilai untuk harga barang
b. nilai untuk quantity
c. nilai untuk total
c. ambil harga jual
d. ambil nilai quantity
e. hitung harga jual
f. hitung total
4.3. Class
a. nama class : barang
b. nama class tambahan : jual
c. field : string.nama dan string.kode
int.harga, int.quantity dan int.total
d. method : +set kode()+getkode
*bisa untuk atribut lainnya
*untuk memberi nilai : (set__)
*untuk mengambil nilai : (get___)
4.5 Proses Pembuatan Aplikasi
Dalam membangun aplikasi pemrograman perhitungan transaksi penjualan ini
dibutuhkan beberapa tahapan, seperti :
a. Tahap 1
Membuat class barang yang berisi atribut kode(string), nama(string), dan harga
(int) dari barang.
public class Barang {
private String kode;
private String nama;
private int harga;
public Barang(){
}
public void setkode(String kode){
this.kode = kode;
}
public void setnama(String nama){
this.nama = nama;
}
public void setharga(int harga){
this.harga = harga;
}
public String getkode(){
return kode;
}
public String getnama(){
return nama;
}
public int getharga(){
return harga;
}
}
b. Tahap 2
Membuat class jual yang berisi atribut quantity(int), harga(int), harga jual(int), dan
total(int). Dimana dalam class ini dibuat pula proses perhitungan total penjualan
public class Jual extends Barang{
private int qty;
private int harga;
private int hargajual;
private int total;
public Jual(String kode,String nama,int harga,int qty){
setkode(kode);
setnama(nama);
setharga(harga);
this.qty = qty;
}
public void setqyt(int qty){
this.qty = qty;
}
public int getqty(){
return qty;
}
public int gethargajual(){
return (int)(getharga()+0.05*getharga());
}
public int gettotal(){
return (int)(gethargajual()*getqty());
}
}
c. Tahap 3
Setelah membuat class barang dan class jual, selanjutnya penulis membuat design
model dari aplikasi perhitungannya. Dimana dalam pembangunan model aplikasinya
dibutuhkan 5 buah label, 5 buah jtextfield dimana 1 buah textfiel hanya untuk
menghasilkan hasil tidak untuk menginput data, dan 3 buah button.
Gambar 4.5.1 Design Program
Setelah itu lalu design sesuai dengan properties berikut :
Class Properties Value
JLabel1 Text Kode barang
JLabel2 Text Nama barang
JLabel3 Text Harga
JLabel4 Text Quantity
Jlabel5 Text Total
JTextfield1 Text Chek
JTextfield2 Text Chek
JTextfield3 Text Chek
JTextfield4 Text Chek
JTextfield5 Text Unchek
JButton1 Mnemonic P
Text Proses
JButton2 Mnemonic R
Text Reset
JButton3 Mnemonic S
Text Selesai
Tooltiptext Klik untuk selesai
Setelah dilakukan berbagai macam pengaturan pada elemen-elemen tertentu maka
hasil running dari program perhitungan tersebut, adalah seperti dibawah ini :
Gambar 4.5.2 Running Model Aplikasi
d. Tahap 4
Setelah model selesai dibuat, selanjutnya kita tinggal memberi syntak yang
diperlukan pertama pada JFrame.
Klik kanan > Event > Window > WindowAcrivated[fromWindowActivated]..
Lalu berikan syntak pada button reset tujuannya adalah pada saat di run
tampilan awal pada textfield akan kosong, dan siap untuk di input data baru.
Klik kanan button reset > Event > Action > ActionPerformed
Setelah button reset selanjutnya penulis memberi syntak perhitungan pada
button proses untuk menghitung total.
Klik kanan button proses > Event > Action > ActionPerformed
Namun sebelum menjalankan button proses kita perlu memanggil class
yang terlebih dahulu kita buat yaitu class jual. Dalam penggunaannya class jual
merupakan turunan dari class barang. Dimana class barang juga telah terlebih
dahulu dipanggil dalam class jual, sehingga untuk penggunaannya kita hanya
perlu menggunakan class jual yang telah mengandung class barang pula.
Panggil class dengan memberi syntak di dalam class seperti berikut ini :
/** Creates new form quiz */
private Jual j = new Jual(null, null, WIDTH, WIDTH);
public quiz() {
initComponents();
}
Dan setelah class Jual dipanggil maka ketika running rumus perhitungan
yang telah kita berikan dalam class barang lalu diturunkan dalam class jual akan
dapat menghasilkan perhitungan total pembayaran barang seperti yang
ditunjukkan pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.5.3 Running Button Proses
Untuk input data pada field harga perlu diberi tambahan syntak untuk
membatasi masukan angka pada field tersebut.
Klik kanan Textfield3 > Event > Key > KeyTyped
Dan ketika kita menginput data pada field3 (harga) selain angka 0-9 maka
akan muncul peringatan sebagai berikut :
Setelah proses perhitungan bisa dijalankan, button reset dapat
mengembalikan keadaan program ke semula dan siap diinput kembali. Maka
untuk yang terkahir penulis menambahkan syntak di button selesai yang
fungsinya menutup aplikasi yang sebelumnya telah kita jalankan, sehingga
apabila aplikasi yang kita gunakan telah selesai maka dengan menekan button
Selesai aplikasi tersebut bisa tertutup otomatis.
Dengan Klik kanan button Selesai > Event > Action > ActionPerformed
Maka hasil dengan mengklik button selesai aplikasi akan tertutup otomatis.
BAB V
PENUTUP
Untuk membuat berbagai macam model aplikasi kita dapat menerapkan beberapa
atribut dan variasi dengan sangat mudah dan beragam, tentunya dengan banyak pengetahuan
yang kita miliki.
Karena dengan adanya aplikasi yang kini sudah berkembang dimasyarakat, sangat
mempermudah sekali penulis untuk membuat berbagai jenis model aplikasi.
Contohnya menggunakan NetBeans kita dapat mencuptakan aplikasi hanya dengan
membuat modelnya terlebih dahulu dan kita bisa melakukan banyak variant sesuai dengan
keinginan kita. Sehingga berbagai model aplikasi dapat dibangun dengan lebih mudah.
Tentunya aplikasi apapun hanya akan dapat tercipta dengan kerjakeras dan
kemauan yang tinggi yang kita miliki.