PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP...

11
PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MAHASISWA UMM MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY BERBASIS NEUROSKY MINDWAVE SKRIPSI Oleh: HENDRA JAYA DININGRAT 201110130311052 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2017

Transcript of PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP...

Page 1: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP

MAHASISWA UMM MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

BERBASIS NEUROSKY MINDWAVE

SKRIPSI

Oleh:

HENDRA JAYA DININGRAT

201110130311052

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2017

Page 2: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm
Page 3: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan

rahmat dan hidayah-NYA sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Shalawat serta salam tak lupa penulis panjatkan kepada junjungan kita Nabi

Muhammad SAW yang telah membimbing kita. Tugas Akhir ini merupakan salah

satu syarat untuk menyelesaikan studi S1 Jurusan Teknik Elektro Universitas

Muhammadiyah Malang. Tugas Akhir yang disusun oleh penulis berjudul

“PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP

MAHASISWA UMM MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY BERBASIS

NEUROSKY MINDWAVE”.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini

masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan

saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu

pengetahuan kedepan.

Bersamaan dengan ini perkenankalah saya mengucapkan terimakasih yang

sebesar-besarnya dengan hati yang tulus kepada :

1. Ibu Ir. Nur Alif Mardiyah, MT selaku dosen pembimbing (I) yang telah

menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam

penyusunan Skripsi ini.

2. Bapak Dr. Zulfatman, M.Eng selaku dosen pembimbing (II) juga yang telah

menyediakan waktu, tenaga,dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam

penyusunan Skripsi ini.

3. Bapak Diding Suhardi, Ir., M.T selaku Dosen wali Tehnik Elektro

Universitas Muhammadiyah Malang.

4. Kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan

dukungan material dan moral padasaya.

5. Sahabat seperjuangan Nurul Sofiyah yang telah memberikan semangat serta

membantu dalam menyelesaikan Skripsi ini.

Page 4: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

6. Teman-teman mahasiswa Program Studi S1 Tehnik Elektro 2011 yang telah

memberikan dukungan dan semangat kepada saya selaku penulis

7. Partisipan, yang telah berperan aktif dan meluangkan waktu dalam

penyelesaian Skripsi ini sehingga pelaksanaan studi kasus ini dapat berjalan

sesuai yang diharapkan

Semoga bantuan serta budi baik yang telah diberikan kepada saya,mendapat

balasan dari Allah SWT.Besar harapan saya agar Karya Tulis Ilmiah akhir

ini dapat bermanfaat.

Malang, 20 Juli 2017

Penulis

Hendra Jaya Diningrat

Page 5: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL .................................................................................................. i

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii

LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iv

ABSTRAK .............................................................................................................. v

ABSTRACT .......................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 3

1.3 Batasan Masalah ............................................................................................... 4

1.4 Tujuan ............................................................................................................... 4

1.5 Sistematika Penulisan ....................................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 6

2.1 Otak ................................................................................................................... 6

2.2 Gelombang Otak ............................................................................................... 6

2.3 Electroencephalography ................................................................................... 7

2.4 Neurosky Mindwave ......................................................................................... 8

Page 6: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

2.5 Bermain ............................................................................................................. 9

2.6 Game Online ................................................................................................... 10

2.7 Jenis Game Online .......................................................................................... 10

2.7.1 Massivaly Multiplayer Online Role Player Game ................................ 10

2.7.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategi ................................ 11

2.7.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter ............................ 11

2.8 Kecanduan Game Online ................................................................................ 12

2.8.1 Fisiologi Kecanduan .............................................................................. 13

2.8.2 Faktor Yang Mempengaruhi Game Online ........................................... 14

2.8.3 Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Remaja .......................... 15

2.9 Logika Fuzzy .................................................................................................. 16

2.9.1 Himpunan Fuzzy ................................................................................... 16

2.9.2 Fungsi Keanggotaan .............................................................................. 19

2.9.3 Kendali Logika Fuzzy ........................................................................... 20

2.9.4 Metode Sugeno ...................................................................................... 21

BAB III PERANCANGAN SISTEM ................................................................. 22

3.1 Proses Perancangan ......................................................................................... 22

3.2 Proses Pengumpulan Data ............................................................................... 23

3.2.1 Proses Pengelolahan Data ...................................................................... 24

3.2.3 Fungsi Keanggotaan Attention (K) Pada Mahasiswa Yang Bermain

Game ................................................................................................... 25

3.2.4 Fungsi Keanggotaan Meditation ............................................................. 27

3.2.5 Perancangan Rule Base System .............................................................. 39

3.3 Perhitungan Fuzzy .......................................................................................... 30

3.4 Metode Penelitian ........................................................................................... 31

BAB IV ANALISA HASIL PERANCANGAN SISTEM ................................. 32

4.1 Implementasi Sistem ....................................................................................... 32

4.2 Data Penelitian ................................................................................................ 33

4.3 Pengujian Hasil Perhitungan Fuzzy ................................................................ 38

Page 7: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

4.4 Perhitungan Dan Validasi ............................................................................... 41

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 50

5.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 50

5.2 Saran ................................................................................................................. 50

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 8: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Klasifikasi Gelombang Otak (Neurosky, 2009) ................................... 7

Gambar 2.2 Bagian-bagian dalam Neurosky Mindwave ......................................... 9

Gambar 2.3 Himpunan fuzzy pada variabel mahasiswa (Kusumadewi H, 2010) . 18

Gambar 2.4 Himpunan Fungsi Keanggotaan Segitiga (Wulandari F., 2005) ........ 19

Gambar 2.5 Himpunan Keanggotaan Trapesium (Wulandari F., 2005) ................ 19

Gambar 2.6 Himpunan Keanggotaan Sigmoid (Wulandari F., 2005) ................... 20

Gambar 2.7 Himpunan Keanggotaan Gaussian (Wulandari F., 2005) .................. 20

Gambar 3.1 Diagram Blok Proses Pengambilan Data Attention dan Meditation .. 22

Gambar 3.2 Diagram Blok Proses Klasifikasi Kecanduan Game Online dengan

Metode Fuzzy Sugeno....................................................................... 22

Gambar 3.3 Antarmuka Mindplayer Bagian record History .................................. 23

Gambar 3.5 fungsi keanggotaan attention ............................................................. 26

Gambar 3.6 fungsi keanggotaan Meditation .......................................................... 28

Gambar 3.7 Diagram Fuzzy Output (Z) ................................................................. 29

Gambar 4.1 Grafik Kecanduan Game Online Kategori Rendah ............................ 47

Gambar 4.2 Grafik Kecanduan Game Online Kategori Sedang ............................ 48

Gambar 4.3 Grafik Kecanduan Game Online Kategori Tinggi ............................. 48

Page 9: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Klasifikasi Kondisi Mental ..................................................................... 8

Tabel 3.1 Tabel Rule Base System ......................................................................... 30

Tabel 4.1 Data Respon Dari Responden ................................................................ 33

Tabel 4.2 Data Hasil Perekaman Fokus Dan Rileks .............................................. 36

Tabel 4.4 Rata-Rata Kedua Parameter Dan Hasil Fuzzy ....................................... 38

Tabel 4.5 Data Perbandingan Diagnosa Data Responden, Hasil Perhitungan Fuzzy

dan Validilitas ........................................................................................................ 44

Page 10: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

DAFTAR PUSTAKA

[1] Moch. Anang Karyawan, 2011. Klasifikasi Sinyal EEG Menggunakan

Koefisien Autoregresif, F‐Score, dan Least Squares Support Vector

Machine.

[2] Theresia Lumbang Gaol, 2016. Hubungan Kecanduan Game Online

Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Di Fakultas Teknik Universitas

Indonesia.

[3] Ardiansyah Pringgo Esmondo, 2016. Smart Sistem Untuk Klasifikasi Resio

Hipertensi Menggunakan Neurosky Mindwave Mobile Dengan Metode

Artificial Intelligence.

[4] Heriyanto, T. 2009. Game Online di Indonesia Semakin subur, Diperoleh

25 Desember 2016 dari.

http://inet.detik.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/game-online-

indonesia-makin-subur.

[5] Kusumadewi. T. 2009. Hubungan Kecanduan Internet Terhadap

Keterampilan Sosial Remaja. Skripsi Psikologi Universitas Indonesia.

Diperoleh Tanggal 25 Desember 2016 Dari

http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-

Hubungan%20kecanduan.pdf.

[6] Sri Kusumadewi; dan Sri Hartati S,. 2010. Neuro-Fuzzy : Integrasi Sistem

Fuzzy & Jaringan Syaraf. Penerbit : Graha Ilmu. Yogyakarta.

[7] Rupita Wulandari. 2015 Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan

Game Online Pada Remaja Di Warnet Lorong Cempak Dalam Kelurahan

26 Ilir Palembang. Universitas Bina Darma Palembang.

Page 11: PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP …eprints.umm.ac.id/37338/1/jiptummpp-gdl-hendrajaya-50251... · 2018. 8. 27. · pemodelan kecanduan game online terhadap mahasiswa umm

[8] Bangun Adji Kusumahadi, 2016. Pembuatan Sistem Pendeteksi Setres

Untuk Mahasiswa Tingkat Akhir Universitas Muhamamadiyah Malang

Dengan Neurosky Mindwae. Universitas Muhammadiyah Malang.

[9] Ma’aruf Harsono, 2014. Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan

Remaja. Universitas Surya.

[10] Jessica, M. 1999. History Of Game Online. May 28. 2012., (Online)

(http://tharsisgate.org/articles/imagina-ray/HISTORY-3.HTML., diakses

pada juli 2017)

[11] Imanuel, N. 2009. Gambaran Profil Kepribadian Yang kecanduan Game

Online dan Yang Tidak Kecanduan Game Online. Depok: Fakultas

Psikologi UI. (Online)

(http://www.academia.edu.dampakgameonline.html,Diakses Pada

Desember 2016)