PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP...
Transcript of PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP...
PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP
MAHASISWA UMM MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
BERBASIS NEUROSKY MINDWAVE
SKRIPSI
Oleh:
HENDRA JAYA DININGRAT
201110130311052
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2017
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan
rahmat dan hidayah-NYA sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Shalawat serta salam tak lupa penulis panjatkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW yang telah membimbing kita. Tugas Akhir ini merupakan salah
satu syarat untuk menyelesaikan studi S1 Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Malang. Tugas Akhir yang disusun oleh penulis berjudul
“PEMODELAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP
MAHASISWA UMM MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY BERBASIS
NEUROSKY MINDWAVE”.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini
masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan
saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu
pengetahuan kedepan.
Bersamaan dengan ini perkenankalah saya mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya dengan hati yang tulus kepada :
1. Ibu Ir. Nur Alif Mardiyah, MT selaku dosen pembimbing (I) yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam
penyusunan Skripsi ini.
2. Bapak Dr. Zulfatman, M.Eng selaku dosen pembimbing (II) juga yang telah
menyediakan waktu, tenaga,dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam
penyusunan Skripsi ini.
3. Bapak Diding Suhardi, Ir., M.T selaku Dosen wali Tehnik Elektro
Universitas Muhammadiyah Malang.
4. Kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan
dukungan material dan moral padasaya.
5. Sahabat seperjuangan Nurul Sofiyah yang telah memberikan semangat serta
membantu dalam menyelesaikan Skripsi ini.
6. Teman-teman mahasiswa Program Studi S1 Tehnik Elektro 2011 yang telah
memberikan dukungan dan semangat kepada saya selaku penulis
7. Partisipan, yang telah berperan aktif dan meluangkan waktu dalam
penyelesaian Skripsi ini sehingga pelaksanaan studi kasus ini dapat berjalan
sesuai yang diharapkan
Semoga bantuan serta budi baik yang telah diberikan kepada saya,mendapat
balasan dari Allah SWT.Besar harapan saya agar Karya Tulis Ilmiah akhir
ini dapat bermanfaat.
Malang, 20 Juli 2017
Penulis
Hendra Jaya Diningrat
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL .................................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
ABSTRACT .......................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................... 4
1.4 Tujuan ............................................................................................................... 4
1.5 Sistematika Penulisan ....................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 6
2.1 Otak ................................................................................................................... 6
2.2 Gelombang Otak ............................................................................................... 6
2.3 Electroencephalography ................................................................................... 7
2.4 Neurosky Mindwave ......................................................................................... 8
2.5 Bermain ............................................................................................................. 9
2.6 Game Online ................................................................................................... 10
2.7 Jenis Game Online .......................................................................................... 10
2.7.1 Massivaly Multiplayer Online Role Player Game ................................ 10
2.7.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategi ................................ 11
2.7.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter ............................ 11
2.8 Kecanduan Game Online ................................................................................ 12
2.8.1 Fisiologi Kecanduan .............................................................................. 13
2.8.2 Faktor Yang Mempengaruhi Game Online ........................................... 14
2.8.3 Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Remaja .......................... 15
2.9 Logika Fuzzy .................................................................................................. 16
2.9.1 Himpunan Fuzzy ................................................................................... 16
2.9.2 Fungsi Keanggotaan .............................................................................. 19
2.9.3 Kendali Logika Fuzzy ........................................................................... 20
2.9.4 Metode Sugeno ...................................................................................... 21
BAB III PERANCANGAN SISTEM ................................................................. 22
3.1 Proses Perancangan ......................................................................................... 22
3.2 Proses Pengumpulan Data ............................................................................... 23
3.2.1 Proses Pengelolahan Data ...................................................................... 24
3.2.3 Fungsi Keanggotaan Attention (K) Pada Mahasiswa Yang Bermain
Game ................................................................................................... 25
3.2.4 Fungsi Keanggotaan Meditation ............................................................. 27
3.2.5 Perancangan Rule Base System .............................................................. 39
3.3 Perhitungan Fuzzy .......................................................................................... 30
3.4 Metode Penelitian ........................................................................................... 31
BAB IV ANALISA HASIL PERANCANGAN SISTEM ................................. 32
4.1 Implementasi Sistem ....................................................................................... 32
4.2 Data Penelitian ................................................................................................ 33
4.3 Pengujian Hasil Perhitungan Fuzzy ................................................................ 38
4.4 Perhitungan Dan Validasi ............................................................................... 41
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 50
5.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 50
5.2 Saran ................................................................................................................. 50
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Klasifikasi Gelombang Otak (Neurosky, 2009) ................................... 7
Gambar 2.2 Bagian-bagian dalam Neurosky Mindwave ......................................... 9
Gambar 2.3 Himpunan fuzzy pada variabel mahasiswa (Kusumadewi H, 2010) . 18
Gambar 2.4 Himpunan Fungsi Keanggotaan Segitiga (Wulandari F., 2005) ........ 19
Gambar 2.5 Himpunan Keanggotaan Trapesium (Wulandari F., 2005) ................ 19
Gambar 2.6 Himpunan Keanggotaan Sigmoid (Wulandari F., 2005) ................... 20
Gambar 2.7 Himpunan Keanggotaan Gaussian (Wulandari F., 2005) .................. 20
Gambar 3.1 Diagram Blok Proses Pengambilan Data Attention dan Meditation .. 22
Gambar 3.2 Diagram Blok Proses Klasifikasi Kecanduan Game Online dengan
Metode Fuzzy Sugeno....................................................................... 22
Gambar 3.3 Antarmuka Mindplayer Bagian record History .................................. 23
Gambar 3.5 fungsi keanggotaan attention ............................................................. 26
Gambar 3.6 fungsi keanggotaan Meditation .......................................................... 28
Gambar 3.7 Diagram Fuzzy Output (Z) ................................................................. 29
Gambar 4.1 Grafik Kecanduan Game Online Kategori Rendah ............................ 47
Gambar 4.2 Grafik Kecanduan Game Online Kategori Sedang ............................ 48
Gambar 4.3 Grafik Kecanduan Game Online Kategori Tinggi ............................. 48
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Klasifikasi Kondisi Mental ..................................................................... 8
Tabel 3.1 Tabel Rule Base System ......................................................................... 30
Tabel 4.1 Data Respon Dari Responden ................................................................ 33
Tabel 4.2 Data Hasil Perekaman Fokus Dan Rileks .............................................. 36
Tabel 4.4 Rata-Rata Kedua Parameter Dan Hasil Fuzzy ....................................... 38
Tabel 4.5 Data Perbandingan Diagnosa Data Responden, Hasil Perhitungan Fuzzy
dan Validilitas ........................................................................................................ 44
DAFTAR PUSTAKA
[1] Moch. Anang Karyawan, 2011. Klasifikasi Sinyal EEG Menggunakan
Koefisien Autoregresif, F‐Score, dan Least Squares Support Vector
Machine.
[2] Theresia Lumbang Gaol, 2016. Hubungan Kecanduan Game Online
Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Di Fakultas Teknik Universitas
Indonesia.
[3] Ardiansyah Pringgo Esmondo, 2016. Smart Sistem Untuk Klasifikasi Resio
Hipertensi Menggunakan Neurosky Mindwave Mobile Dengan Metode
Artificial Intelligence.
[4] Heriyanto, T. 2009. Game Online di Indonesia Semakin subur, Diperoleh
25 Desember 2016 dari.
http://inet.detik.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/game-online-
indonesia-makin-subur.
[5] Kusumadewi. T. 2009. Hubungan Kecanduan Internet Terhadap
Keterampilan Sosial Remaja. Skripsi Psikologi Universitas Indonesia.
Diperoleh Tanggal 25 Desember 2016 Dari
http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-
Hubungan%20kecanduan.pdf.
[6] Sri Kusumadewi; dan Sri Hartati S,. 2010. Neuro-Fuzzy : Integrasi Sistem
Fuzzy & Jaringan Syaraf. Penerbit : Graha Ilmu. Yogyakarta.
[7] Rupita Wulandari. 2015 Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan
Game Online Pada Remaja Di Warnet Lorong Cempak Dalam Kelurahan
26 Ilir Palembang. Universitas Bina Darma Palembang.
[8] Bangun Adji Kusumahadi, 2016. Pembuatan Sistem Pendeteksi Setres
Untuk Mahasiswa Tingkat Akhir Universitas Muhamamadiyah Malang
Dengan Neurosky Mindwae. Universitas Muhammadiyah Malang.
[9] Ma’aruf Harsono, 2014. Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan
Remaja. Universitas Surya.
[10] Jessica, M. 1999. History Of Game Online. May 28. 2012., (Online)
(http://tharsisgate.org/articles/imagina-ray/HISTORY-3.HTML., diakses
pada juli 2017)
[11] Imanuel, N. 2009. Gambaran Profil Kepribadian Yang kecanduan Game
Online dan Yang Tidak Kecanduan Game Online. Depok: Fakultas
Psikologi UI. (Online)
(http://www.academia.edu.dampakgameonline.html,Diakses Pada
Desember 2016)