PEMBUATAN GAME “KUIS INDONESIA” -...
Transcript of PEMBUATAN GAME “KUIS INDONESIA” -...
PEMBUATAN GAME “KUIS INDONESIA”
BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Erwin Wahyu Ary Hermawan
10.11.3972
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
2
3
MAKING GAME “KUIS INDONESIA” BASED ANDROID
PEMBUATAN GAME “KUIS INDONESIA”
BERBASIS ANDROID
Erwin Wahyu Ary Hermawan
Kusnawi
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Indonesia is an archipelago that consists of 17,508 islands, divided into 34
provinces. Indonesia is the fourth most populous nation in the world. With a number of provinces and this population there is a possibility the peoples still does not know all regions Indonesian province.
With the development of a game "Kuis Indonesia" based Android is expected to help users for more better understand the Indonesian province overall. "Quiz Indonesia" is an android based game applications. This application consists of 5 levels (Name of Provincial Capital, Typical Areas, Tourism, Provincial Location Map and Logo Province). Each level consists of 25 questions that must be answered. "Kuis Indonesia" in designed to test the knowledge of users about Indonesian.
In making game "Kuis Indonesia" is designed using the model-Water cycle fall, and is made using the software Juno Eclipse. This game can be applied to the smartphone with the Android platform Minimum Version 4.0 (Ice Cream Sandwich). Keywords: Android, Kuis Indonesia, Juno Eclipse, Indonesian Province, Android Games
4
1. Pendahuluan
Salah satu teknologi informasi yang saat ini terus berkembang adalah
smartphone. Untuk mengolah sumber daya perangkat keras yang dimiliki oleh
smartphone perlu menggunakan sistem operasi. Salah satu sistem operasi smartphone
adalah Android. Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia adalah negara di Asia
Tenggara yang dilintasi garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia,
serta antara Samudra Pasifik dan Samudra Hindia. Indonesia adalah Negara kepulauan
terbesar didunia yang terdiri dari 13.487 pulau, oleh karena itu Indonesia disebut juga
sebagai Nusantara. Saat ini Indonesia terbagi atas 34 Provinsi serta memiliki populasi
penduduk yang padat yaitu tercatat 237 juta jiwa pada tahun 2010.
Permasalahan yang terjadi dari beranekaragamnya serta banyaknya wilayah
atau provinsi dan banyaknya populasi penduduk adalah tidak tertutup kemungkinan tidak
semua masyarakat Indonesia mampu mengenali seluruh wilayah Indonesia dengan baik.
Sebagai contoh pertanyaan yang muncul adalah berapakah jumlah provinsi di Indonesia?
Apakah ibukota provinsi dari Jawa Tengah? Dapat dipastikan terdapat beberapa orang
menjawab Indonesia memiliki 32 atau 33 provinsi dan ibukota provinsi dari Jawa Tengah
adalah Yogyakarta. Tentu ini hal yang kecil yang sangat sensitif. Seharusnya Indonesia
akan lebih kaya jika penduduknya dapat memanfaatkan Keanekaragaman yang dimiliki.
Dari permasalahan diatas maka penulis mencoba untuk merancang serta
membangun sebuah game “Kuis Indonesia” berbasis android. Perancangan serta
pembuatan game tersebut bertujuan untuk mengenalkan beberapa keanekagaman yang
dimiliki Indonesia sehingga diharapkan mampu memperkaya pengetahuan pengguna
serta memperkaya Keanekaragaman yang dimiliki oleh Indonesia.
2. Landasan Teori
2.1 Indonesia
Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia adalah negara di Asia Tenggara,
terletak di garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara
Samudra Pasifik dan Samudra Hindia. Karena letaknya yang berada di antara dua
benua, dan dua samudra, Indonesia disebut juga sebagai Nusantara (Kepulauan Antara).
Terdiri dari 17.508 pulau, Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia.
Dengan populasi sebesar 222 juta jiwa pada tahun 2006, Indonesia adalah
negara berpenduduk terbesar keempat di dunia dan negara yang berpenduduk Muslim
terbesar di dunia, meskipun secara resmi bukanlah negara Islam. Bentuk pemerintahan
Indonesia adalah republik, dengan Dewan Perwakilan Rakyat dan presiden yang dipilih
5
langsung. Ibukota negara ialah Jakarta. Indonesia berbatasan dengan Malaysia di Pulau
Kalimantan, dengan Papua Nugini di Pulau Papua dan dengan Timor Leste di Pulau
Timor. Negara tetangga lainnya adalah Singapura, Filipina, Australia, dan wilayah
persatuan Kepulauan Andaman dan Nikobar di India.
Sejarah Indonesia banyak dipengaruhi oleh bangsa lainnya. Kepulauan
Indonesia menjadi wilayah perdagangan penting setidaknya sejak sejak abad ke-7, yaitu
ketika Kerajaan Sriwijaya menjalin hubungan agama dan perdagangan dengan Tiongkok
dan India. Kerajaan-kerajaan Hindu dan Buddha telah tumbuh pada awal abad Masehi,
diikuti para pedagang yang membawa agama Islam, serta berbagai kekuatan Eropa yang
saling bertempur untuk memonopoli perdagangan rempah-rempah Maluku semasa era
penjelajahan samudra. Setelah sekitar 350 tahun penjajahan Belanda, Indonesia
menyatakan kemerdekaannya di akhir Perang Dunia II. Selanjutnya Indonesia mendapat
tantangan dari bencana alam, korupsi, separatisme, proses demokratisasi dan periode
perubahan ekonomi yang pesat.
Dari Sabang sampai Merauke, Indonesia terdiri dari berbagai suku, bahasa dan
agama yang berbeda. Suku Jawa adalah grup etnis terbesar dan secara politis paling
dominan. Semboyan nasional Indonesia, "Bhinneka tunggal ika" ("Berbeda-beda tetapi
tetap satu"), berarti keberagaman yang membentuk negara. Selain memiliki populasi
besar dan wilayah yang padat, Indonesia memiliki wilayah alam yang mendukung tingkat
keanekaragaman hayati terbesar kedua di dunia.
Gambar 2.1 Orthograpic Projection Indonesia
6
2.2 Android
Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan
pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem
operasi yang mendasari Android dilisensikan di bawah GUI, General Public Lisensi Versi
2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istlah “copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan
pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Android didistribusikan dibawah Lisensi
Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan
seterusnya. Komersialisasi pengembang (produsen headset khususnya) dapat memilih
untuk meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat
open source. Sebaliknya, pengembang dapat keuntungan dari perangkat tambahan
seperti perbaikan dan mendistribusikan ulang pekerjaan mereka dibawah lisensi apa pun
yang mereka inginkan. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk
mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apa pun yang mereka
inginkan1.
Pengembang dapat memilih beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang
berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia
secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah
IDE yang paling populer untuk pengembangan Android, karena memiliki Android plug-in
yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android. Selain itu, Eclipse juga
mendapat dukungan langsung dari Googleuntuk menjadi IDE pengembang aplikasi
Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plugins untuk eclipse untuk membuat
project android di mana source software langsung dari situs resminya Google. Akan
tetapi hal di atas tidak mampu menutup kemungkinan untuk menggunakan IDE yang lain
seperti Netbeans untuk melakukan pengembangan android. Aplikasi Android dapat
dikembangkan pada sistem operasi seperti, Windows XP/Vista/Seven, Mac OS X(Mac
OS X 10.4.8 atau lebih baru), dan Linux.2
2.3 Software Development Life Circle
SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa
perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan
metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini
umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. Dalam rekayasa perangkat
lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat
1 Safaat H, Nasruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi
Revisi,(Bandung:Informatika,2012)hal 3 2 Ibid hal 4
7
lunak3. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan
dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat
lunak. Waterfall model merupakan model pengembangan perangkat lunak yang paling
kuno tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering
(SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level
kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing, dan
maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap
coding harus menunggu tahap design selesai.
2.4 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem4.
Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat
visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara normal
digunakan untuk memodelkan sistem komputer. UML merupakan bahasa standar untuk
penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan
dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat lunak5.
2.5 Java
Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun
Microsystem. Teknologi java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi database, web,
jaringan, ataupun grafis6. Java merupakan bahasa pemrograman yang sangat andal.
Keandalannya ini terbukti sesuai dengan slogannya yaitu “Write One Run Everywhere”
yang mana penulisan kode program dalam bahasa java dapat dijalankan pada berbagai
sistem operasi yang digunakan asalkan ada mesin penerjemah bahasa java yang disebut
dengan Java Virtual Machine atau JVM sehingga lebih praktis untuk diterapkan7.
3 Muh. Auliya Rahman,Danang Setiadi, dan Moch Awang Putra Pratama, Systems Development Life Cycle
(SDLC), http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/09/28/systems-development-life-cycle-sdlc-271352.html diakses tanggal 15 September 2013 pukul 12.21 4 Verdi Yasin, REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan, Arsitektur dan
Perancangan (Modeling, Architecture and Design), hal 194 5 Ibid., hal 267
6 Wahana Komputer, Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7, hal 2
7 Ibid.
8
2.6 IDE Eclipse
Eclipse adalah IDE software yang digunakan oleh banyak bahasa pemrograman
seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan lain-lain. Di dalam IDE Eclipse terdapat
layanan system extensible (semacam sistem penambahan plugins), editor, drbugger,
control tools, pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse intinya adalah suatu
software yang lingkungannya dikondisikan agar memudahkan pengembang membangun
suatu aplikasi.
Eclipse merupakan pekakas universal untuk semua platform yang mana sifat
universal Eclipse didapat dari kemampuannya untuk menerima aneka modul tambahan
(plig-in) di dalamnya. 8
2.7 Andengine Library
Andengine adalah sebuah Android java library yang dibuat oleh Nicolas
Gramlich, andengine ini dikhususkan untuk pembuatan sebuah aplikasi maupun game
yang menggunakan tekonlogi OpenGL. Dengan fitur fitur yang cukup mendukung untuk
pembuatan sebuah game dua dimensi andengine merupakan salah satu pilihan tepat
untuk para pengembang aplikasi yang ingin membuat game maupun aplikasi untuk
sistem operasi Android. Andengine merupakan library opensource yang kode sumbernya
dapat diakses melalui link berikut:
a. Source
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine.
b. Andegineexamples
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineExamples.
8 Dodit Suprianto dan Rini Agustina, S.Kom, M.Pd, Pemrograman Aplikasi Android, hal 14
9
3. Analisa dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis SWOT
Internal External
Strenght (S) Weakness (W)
Opportunities (O)
Strategi SO Strategi WO
1. Aplikasi Kuis Indonesia
ini dibuat
menggunakan
andengine sebagai
library.
2. Game Kuis Indonesia
ini belum pernah ada
sebelumnya.
3. Konten dari game Kuis
Indonesia ini sangat
bermanfaat bagi
pengguna.
4. Mengoptimalkan
konten yang ada dalam
aplikasi.
5. Membuat perbaruan
data dalam bentuk
versi yang baru dan
meningkatkan kualitas
dari aplikasi.
1. Aplikasi berbentuk
offline, dan tidak
menyediakan layanan
online untuk membuat
data baru, mengedit
data, atau menghapus
data. Dan adanya
android market akan
lebih mudah
memperkenalkan
aplikasi ini.
2. Dikarenakan aplikasi
ini offline sehingga
tidak memerlukan
koneksi untuk
memainkannya.
Threats (T)
Strategi ST Strategi WT
1. Andengine Library ini
dapat memudahkan
para pengembang
aplikasi untuk dapat
membangun dan
mengembangkan
aplikasi dan game.
2. Membuat fitur baru
yang lebih atrakif dari
aplikasi sbelumnya.
1. Sistemnya dibuat
dengan cara
menerapkan
backround layout
sebagai konten isi. Hal
ini dimaksudkan untuk
menghindari tak
beraturannya konten
ketika dimainkan di
device dengan
resolusi lebih tinggi.
2. Meningkatkan kualitas
dari aplikasi ini.
10
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Perancangan Sistem dengan Unified Modeling Language (UML)
Berikut ini adalah use case diagram, activity diagram dan class diagram dalam
perancangan Game “Kuis Indonesia”.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Kuis Indonesia
Gambar 3.2 Activity Diagram Memilih Main (Memulai Permaian)
11
Gambar 3.3 Activity Diagram Memilih Bantuan
Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Pengaturan
12
Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Tentang
13
Gambar 3.2 Class Diagram Kuis Indonesia
14
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
4.1.1 Manual Program
4.1.1.1 Splash Screen dan Home Screen
Splash screen merupakan tampilan awal setelah pengguna mulai menjalankan
aplikasi atau menekan icon Kuis Indonesia. Dalam tampilan ini pengguna dapat melihat
vektor peta Indonesia beserta semboyan NKRI yaitu “Bhinneka Tunggal Ika”. Selain itu,
terdapat juga grafik loading berupa garis putih berjalan.
Menu awal atau Home Screen adalah tampilan pertama aplikasi setelah splash
screen, dalam activity ini pengguna di suguhkan empat tombol yang masing-masing
berbeda fungsinya, berikut tampilannya:
4.1.1.2 Pilih Level
Pada bagian ini pengguna diminta untuk memilih level yang tersedia. Terdapat 5
pilihan level, diantaranya Nama Ibukota Provinsi, Khas Daerah, Tempat Wisata Daerah,
Peta Provinsi, dan Logo Provinsi.
Jika pengguna adalah pengguna baru atau permainan telah di reset sebelumnya
maka pengguna hanya dapat memulai pada level 1. Untuk level 2 sampai 5 masih
terkunci. Untuk dapat naik ke level selanjutnya maka pemain harus menjawab 25 soal
dalam waktu maksimal 100 detik di setiap levelnya.
Gambar 4.1 Splash Screen
Gambar 4.2 Home atau Menu Utama
15
4.1.1.3 State Gameplay / Permainan Level 1 sampai 5
Pada activity ini ditampilkan informasi level, informasi soal, informasi waktu yang
ditempuh, soal, 4 tombol pilihan jawaban, selain itu juga terdapat tombol pause di sisi
bawah yang apabila ditekan maka akan menampilkan menu pause. Dalam menjawab
pertanyaan maka pemain diperkenankan memilih jawaban yang benar, namun jika
jawaban salah maka sistem akan menampilkan peringatan namun pemain tetap dapat
memilih jawaban lainnya sampai jawaban benar, hal ini disebabkan karena konsep dari
game ini adalah edukasi.
Gambar 4.3 Pilih Level
Gambar 4.4 Tampilan Level 1
16
Gambar 4.5 Tampilan Level 2
Gambar 4.6 Tampilan Level 3
Gambar 4.7 Tampilan Level 4
Gambar 4.8 Tampilan Level 5
17
4.1.1.4 State Bantuan, Pengaturan dan Tentang
Tepat dibawah tombol main terdapat tombol Bantuan, apabila tombol ini ditekan
maka akan menampilkan informasi aturan cara bermain game Kuis Indonesia.
Pada Pengaturan ini pengguna akan disuguhkan beberapa poin konfigurasi
yang dapat dioperasikan. Yaitu efek suara, musik dan reset level permainan.
Tentang merupakan menu terakhir yang dimiliki Kuis Indonesia. Pada menu ini
akan ditampilkan informasi game ini.
Gambar 4.9 Bantuan
Gambar 4.10 Pengaturan
Gambar 4.11 Tentang
18
4.2 Pembahasan
Pada sub-bab ini akan dibahas pembahasan listing program dari aplikasi game
Kuis Indonesia. Dalam pembuatan aplikasi game Kuis Indonesia ini dibangun
menggunakan aplikasi IDE Eclipse Juno yang dapat diunduh langsung melalui website
resmi Eclipse, Berikut adalah linknya:
http://download.eclipse.org/releases/juno/
Dalam pembuatan aplikasi game Kuis Indonesia ini digunakan sebuah library
Android yaitu AndEngine Library. Andengine merupakan library opensource yang kode
sumbernya dapat diakses melalui link berikut:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine
Ada banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam library AndEngine ini, dalam
pembuatan aplikasi game Kuis Indonesia ini beberapa fasilitas method dan beberapa
class yang digunakan yaitu :
Tabel 4.1 Method-method Kuis Indonesia
NO Method Fungsi
1 load Load semua element
(Gambar,Tulisan,Database dll)
2 init
Memberi inisial / memberi nilai pada field-field
yang terdapat pada suatu state (tidak termasuk
element)
3 update
Merubah suatu keadaan dari suatu state
(method ini akan dijalankan berulang-ulang
oleh base-class)
4 exit Memberikan keadaan tertentu ketika keluar
dari suatu state
5 keyUp Action ketika tombol-tombol di device ditekan
6 onAreaTouched Action ketika menyentuh pada area gambar
tertentu
7 onPausedGame Memberikan keadaan tertentu ketika suatu
state dijeda (keluar dari aplikasi)
8 onResumeGame Memberikan keadaan tertentu ketika suatu
state dijalankan kembali (masuk ke aplikasi)
9 setPlay Menginisial field firstinit (dijalankan ketika
suatu state masuk ke state gameplay)
10 updateTime Mengubah waktu agar berjalan
11 removeCurrent Menghapus pertanyaan yang muncul
19
sebelumnya
12 reshuffle Mengacak pertanyaan dan jawaban yang akan
muncul selanjutnya
13 createGame Memunculkan pertanyaan dan jawaban yang
telah diacak
14 checkSelected Mengecek gambar yang dipilih oleh pemain
(apakah sesuai dengan pertanyaan atau tidak)
15 createData Membuat data pertanyaan dan jawaban
16 endGame Memberikan keadaan tertentu ketika game
berakhir
17 pause Memberikan keadaan tertentu ketika game
dijeda
18 resume Memberikan keadaan tertentu ketika game
dijalankan kembali
5. Kesimpulan
Sesuai dengan uraian dan penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi
pada bab-bab sebelumnya dan dalam mengakhiri pembahasan " Pembuatan Game Kuis
Indonesia Berbasis Android" maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi game “Kuis Indonesia” dapat berjalan di device smartphone Android
minimum versi 4.0 (Ice Cream Sandwich).
2. Konsep Edukasi terhadap pengguna atau pemain dari game Kuis Indonesia
ini didapat dari :
a. Ketika jawaban salah, soal tidak langsung berganti, namun pemain
harus menekan tombol lainnya sampai jawaban benar.
b. Ketika waktu telah melewati batas akhir (100 detik) tidak langsung
“game over” namun pemain tetap dapat menjalankan permainan
sampai semua pertanyaan terjawab atau dengan kata lain pemain
dapat mempelajari semua pertanyaan.
c. Pada level 5 (Logo Daerah) terdapat beberapa nama daerah yang
ada didalam logo dihapus. Sehingga pemain dan pengguna harus
mengenal dengan baik logo daerah.
20
DAFTAR PUSTAKA
Anadito. 2010. Arsitektur Android. http://www.android-indonesia.com/forum/ developers/12156-arsitektur-android diakses 12 September 2013
Anonim. 2013. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5a/ Indonesia_provinces_blank_map.svg/600pxIndonesia_provinces_blank_map.svg.png diakses 15 September 2013
Dodit Suprianto & rini Agustina, S.Kom, M.Pd, 2012. Pemprograman Aplikasi Android Step by Step Membuat Aplikasi Android untuk Smartphone dan Tablet, Sleman-Yogyakarta : Mediakom
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia. 2013. Jelajahi Indonesia-Sejarah. http://www.indonesia.travel/id/discover-indonesia#tab2 diakses tanggal 14 September 2013
Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia. 2010. Geografi Indonesia. http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/geografi-indonesia diakses tanggal 14 September 2013
Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia. 2010. Lambang Negara. http://indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/lambang-dan-bentuk-negara/ lambang-negara diakses tanggal 15 September 2013
Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia. 2010. Politik dan Pemerintahan. http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/politik-dan-pemerintahan diakses tanggal 14 September 2013
Marx, Christy. 2007. Writing for Animation, Comics and Games. USA: Elseivier Inc.
Muh. Auliya Rahman,Danang Setiadi, dan Moch Awang Putra Pratama. Systems Development Life Cycle (SDLC). http://teknologi.kompasiana.com/terapan /2010/09/28/systems-development-life-cycle-sdlc-271352.html diakses tanggal 15 September 2013
Nugroho Adi, 2008, Pemrograman Java Menggunakan IDE Eclipse Callisto, Yogyakarta : Andi Offset
PUSDATINKOMTEL. 2013. Provinsi. http://www.kemendagri.go.id/pages/profil - daerah/provinsi diakses tanggal 14 September 2013
Safaat H, Nasruddin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi, Bandung:Informatika
Stendy B,Sakur. 2010. PHP 5(Pemrograman Berorientasi Objek) Konsep& Implementasi. Yogyakarta: Andi Offset
Wahana Komputer. 2012. Panduan Aplikatif dan Solusi-Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7. Yogyakarta : Andi Offset
Yasin, V. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek: Pemodelan, Arsitektur, dan Perancangan (Modeling, Architecture, and Design). Yogyakarta: Mitra Wacana Media