Pemanfaatan Media Evaluasi Digital Artikel Ilmiah Diajukan ...
Transcript of Pemanfaatan Media Evaluasi Digital Artikel Ilmiah Diajukan ...
Pemanfaatan Media Evaluasi Digital
Artikel Ilmiah
Diajukan Kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh :
Inggrid Jeanetha Tahalele
(702011104)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
2016
i
ii
iii
iv
v
Pemanfaatan Media Evaluasi Digital
1)
Inggrid Jeanetha Tahalele 2)
Dr Dharmaputra T.Palekahelu M.Pd
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl.Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email :1)
ABSTRACT
Learning media is a tool that allows students to understand and grasp things
easlily. Instructional media in question is a medium that can be cause of attraction
students to focus and stimulate active participation of students to find, build his own
knowlegde.with the understanding media as described then comes a problem for a
teacher how applying bloom taxonomy based learning media, particularly related to
cognitive aspects in order to assist teachers in the process of deployment by
leveraging and interactive learning media taxonomy bloom. This research use
experimental design. The results obtained by an increase in
interest aspects of student learning in mathematics as indicated by the average
percentage of eachindicators on the experimental class there are 87,5% of attention
indicator, 93,8% of interestindicator, and 87,6% of student engagement indicator. Of
the results of this study concluded that interactive learning is designed to help
teachers and students in the assignment, clear and easy to use by students of class X
Keyword : media learning, taxonomy bloom
ABSTRAK
Media pembelajaran adalah alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media
yang bisa dapat menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus dan merangsang
peran aktif siswa untuk menemukan, membangun pengetahuannya sendiri. Dengan
pengertian media seperti yang sudah dijelaskan maka munculah sebuah permasalahan
bagi seorang guru bagaimana penerapan media pembelajaran berbasis taksonomi
bloom khususnya yang terkait dengan aspek kognitif dengan tujuan untuk Untuk
membantu guru dalam proses penugasan dengan memanfaatkan media pembelajaran
interaktif berbasis taxonomy bloom. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen.
Hasil penelitian diperoleh peningkatan aspek minat siswa dalam penugasan yang
ditunjukkan dengan rata-rata presentase setiap indikator pada kelas eskperimen yaitu
indikator kemudahan sebesar 87,5%, indikator ketertarikan sebesar 93,8%, dan
indikator kesenangan siswa sebesar 87,6%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran interaktif yang dirancang untuk membantu guru dan siswa dalam
penugasan, jelas dan mudah digunakan oleh siswa kelas X.
Kata kunci : media pembelajaran, taksonomi bloom
1)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan TI dan Komputer, Universitas Kristen Satya
Wacana 2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
1
1. PENDAHULUAN
Revolusi dunia teknologi informasi(IT) terjadi semakin pesat, dimana manusia
telah memanfaatkan TI dalam segala aktivitas. Seiring dengan perkembangan dan
kemanfaatan TI menimbulkan beberapa tuntutan implementasi pada tingkatan yang
mengharuskan pengguna mampu memanfaatkannya sebagai ladang pengelola dan
penghasil informasi yang dibutuhkan. Temuan lapangan menggambarkan media
pembelajaran yang digunakan hanya terbantu pada power point, hal ini
menggambarkan keterbatasan guru dalam mengembangkan media yang relevan.
Media pembelajaran adalah alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah [1].Media yang dimaksud adalah media yang bisa
dapat menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus dan merangsang peran
aktif siswa untuk menemukan, membangun pengetahuannya sendiri. Media evaluasi
dapat diaplikasikan pada semua mata pelajaran. Sekarang ini dengan adanya
perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan dapat dimanfaatkan untuk
mengembangkan media evaluasi digital yang inovatif, sehingga menjadi sarana atau
alat bantu dalam evaluasi, serta efisien dalam pengggunaan waktu.Dari hasil observasi
dan wawancara di SMK Kristen Salatiga, diperoleh hasil bahwa pemanfaataan media
pembelajaran yang digunakan masih terbatas dan adanya kesulitan untuk
mengembangkan media pembelajaran yang relevan hal ini terkait dengan tingkat
pencapaian tujuan pembelajaran, terutama bila dihubungkan dengan pencapaian
tujuan berdasarkan taksonomi bloom. Untuk mendorong pengembangan pembelajaran
yang lebih variatif Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ragam media
evaluasi digital yang relevan dengan tujuan pembelajaran, khususnya dengan tujuan
pembelajaran dan yang terkait dengan pengembangan aspek kognitif dari taxonomy
bloom. Dan yang menjadi permasalahan disini adalah bagaimana membuat media
evaluasi digital yang relevan dengan tujuan pembelajaran dengan aspek kognitif
dengan tujuan untuk membantu guru dalam proses penugasan dengan memanfaatkan
media pembelajaran yang relevan berbasis taxonomy bloom.
2. KAJIAN PUSTAKA
Dalam pengembangan media pembelajaran yang relevan dengan tujuan pembelajaran
sesuai dengan ranah kognitif yang dikemukaan oleh Benjamin Bloom, ada beberapa
sumber acuan yang digunakan untuk mendukung penelitian ini. Sumber acuan ini
dapat berupa buku-buku penunjang dan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh
pihak lain. penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bayu (2010), Mahasiswa
program studi teknik informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Bahasa
Mandarin Interaktif”. Dalam penelitian ini dengan adanya bantuan multimedia
interaktif dapat membantu siswa lebih mudah mengerti tentang pelajaran bahasa
mandarin, dan dari hasil penerapan lebih dari 70% siswa menyukai metode
pembelajaran menggunakan media interaktif lebih menarik dan mudah dimengerti.
Penelitian lain dilakuan oleh oleh Ruly (2011), Mahasiswa program studi pendidikan
guru sekolah dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga dengan judul “ Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran IPA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 02
Panawaren Kecamatan Sigaluh, Kabupaten Banjarnegara” Tujuan dari penilitian ini
2
adalah untuk mengetahui apakah dalam penerapan model pembelajaran interaktif
dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV di SDN 02 Panawaren pada mata
pelajaran IPA. Serta juga penelitian dilakukan oleh Mahfud (2011), Mahasiswa
progaram studi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga dengan judul “Pemanfaatan CD Pembelajaran Interaktif
Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 01 Wonocoyo Pada
Mata Pelajaran IPA” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi
belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Wonocoyo Temanggung pada mata pelajaran IPA
melalui pemanfaatan CD pembelajaran interaktif.
Dari ketiga penelitian tersebut dihasilkan kesimpulan bahwa dalam penelitian pertama
menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa minat sangat berpengaruh terhadap tingkat
prestasi siswa dalam pembelajaran matematika. Kemudian dalam penelitian kedua
didapatkan hasil bahwa dengan penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif
berbantuan komputer ada peningkatan motivasi dan kemampuan memecahkan
masalah matematika siswa. Dari kedua penelitian tersebut didapatkan ide baru untuk
merancang media pembelajaran IPA interaktif yang berbasis multimedia guna
meningkatkan minat siswa dalam pelajaran matematika. Dan penelitian yang ketiga
didapatkan hasil bahwa dengan pemanfaatan CD pembelajaran interaktif dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa.
Media pembelajaran merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah [2]. Media pembelajaran yang dimaksud adalah
media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada
pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, membangun
pengetahuannya sendiri. Media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa
sehingga proses belajar terjadi Secara lebih khusus, pengertian media pembelajaran
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal[3]. Media pembelajaran terdiri dari berbagai jenis yaitu media cetak, audio-video, media
komputer, dan media gabungan komputer dan cetak. Manfaat dari penggunaan media
pembelajaran sendiri adalah sebagai berikut:1) Memperjelas penyajian informasi yang
diberikan oleh guru sehingga memperlancar proses pembelajaran. 2) Meningkatkan motivasi,
interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan, proses belajar mandiri, dan perhatian
siswa. 3) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu. 4) Memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang pristiwa-peristiwa dilingkungan mereka.
Tujuan pembelajaran adalah suatu deskripsi mengenai tingkah laku yang diharapkan
tercapai oleh siswa setelah berlangsung pembelajaran[4] .
Upaya merumuskan tujuan pembelajaran dapat memberikan manfaat tertentu, baik
bagi guru maupun siswa. [5] mengidentifikasi 4 (empat) manfaat dari tujuan
pembelajaran, yaitu: (1) memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan
belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan perbuatan belajarnya
secara lebih mandiri; (2) memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar; (3)
membantu memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan media pembelajaran;
(4) memudahkan guru mengadakan penilaian. [6]mengemukakan tentang teknis
penyusunan tujuan pembelajaran dalam format ABCD. A=Audience (petatar, siswa,
mahasiswa, murid dan sasaran didik lainnya), B=Behavior (perilaku yang dapat
3
diamati sebagai hasil belajar), C=Condition (persyaratan yang perlu dipenuhi agar
perilaku yang diharapkan dapat tercapai, dan D=Degree (tingkat penampilan yang
dapat diterima). Pembelajaran yang relevan adalah pembelajaran yang sesuai dengan
tujuan pembelajaran dalam pengetahuan khusus, keterampilan serta sikap yang
diinginkan dalam pembelajaran tersebut[7]
Saat ini para ahli pada umumnya sepakat untuk menggunakan pemikiran dari Bloom
[8] sebagai tujuan pembelajaran. Bloom mengklasifikasikan perilaku individu ke
dalam tiga ranah atau kawasan, yaitu: (1) kawasan kognitif yaitu kawasan yang
berkaitan aspek-aspek intelektual atau berfikir/nalar, di dakamnya mencakup:
pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application),
penguraian (analysis), memadukan (synthesis), dan penilaian (evaluation); (2)
kawasan afektif yaitu kawasan yang berkaitan aspek-aspek emosional, seperti
perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap moral dan sebagainya, di dalamnya
mencakup: penerimaan (receiving/attending), sambutan (responding), penilaian
(valuing), pengorganisasian (organization), dan karakterisasi (characterization); dan
(3) kawasan psikomotor yaitu kawasan yang berkaitan dengan aspek-aspek
keterampilan yang melibatkan fungsi sistem syaraf dan otot (neuronmuscular system)
dan fungsi psikis. Kawasan ini terdiri dari: kesiapan (set), peniruan (imitation,
membiasakan (habitual), menyesuaikan (adaptation) dan menciptakan (origination).
Taksonomi ini merupakan kriteria yang dapat digunakan oleh guru untuk
mengevaluasi mutu dan efektivitas pembelajarannya.
Sementara itu, [9] dalam buku yang berjudul “A Taxonomy for Learning and
Teaching and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives”
telah merevisi pemikiran Bloom di atas. Berkaitan dengan ranah kognitif. Anderson,
dkk. memilah ranah kognitif ke dalam 2 (dua) bagian, yaitu: (1) dimensi pengetahuan
(knowledge) dan (2) dimensi proses kognitif (cognitive processes). Dimensi
pengetahuan (knowledge) dibagi ke dalam 4 kelompok, yaitu: (1) pengetahuan
faktual, (2) pengetahuan konseptual, (2) pengetahuan prosedural, dan
(4) pengetahuan metakognitif. Sedangkan dimensi proses kognitif (cognitive
processes) mencakup: (1) menghafal (remember); (2) memahami (understand); (3)
mengaplikasikan (applying); (4) menganalisis (analyzing); (5) mengevaluasi
(evaluate) dan (6) membuat (create). Revisi yang dilakukan Anderson, dkk
merupakan upaya untuk menyesuaikan tujuan pembelajaran yang sejalan dengan
tuntutan pendidikan abad ke-21.
Gambar 1 Diagram Taksonomi Bloom
4
Evaluasi berasal dari bahasa inggris evaluation yang mempunyai pengertian
pengukuran(measurement), dan penilaian(assesment). Pengukuran [10] adalah suatu
proses atau kegiatan untuk menentukan kuantitas sesuatu. Evaluasi menurut [11]
adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi tentang bekerjanya sesuatu, yang
selanjutnya informasi tentang bekerjanya sesuatu, yang selanjutnya informasi tersebut
digunakan untuk menentukan alternatif yang tepat dalam mengambil sebuah
keputusan. Norman (1976) [12] menurumuskan pengertian evaluasi sebagai berikut:
“evaluation is a systmatic process of determining the extent to which intructional
objectives are achieved by pupils” (evaluasi adalah suatu proses yang sistematis
untnuk menentukan atau membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan-tujuan
pengajaran telah tercapai oleh siswa)
Jadi evaluasi adalah susatu proses yang sistematis untuk memberikan penilaian dan
membuat keputusan yang tepat terhadap peserta didik selama mengikuti kegiatan
pembelajaran.
Untuk memperoleh hasil evaluasi yang lebih baik, kegiatan evaluasi harus bertitik
tolak dari prinsip evaluasi yantiu valid, kontinuitas, komprehensif, adil dan objektif,
kooperatif dan praktis. Aspek evaluasi terdiri dari tiga yaitu aspke kognitif yang
berupa pemahaman terhadapan materi atau bahan pelajaran yang telah diberikan,
aspek afektif yang berupa penghayatan materi pelajaran yang telah disampaikan dan
aspek psikomotorik yang berupa pengalaman dari bahan materi pelajaran yang telah
disampaikan. Tujuan pelaksanaan evaluasi adalah untuk mengumpulkan data dan
informasi mengenai keseluruhan aspek kepribadian dan prestasi belajar peserta didik.
Gambar 2 Bagan Evaluasi
Pada gambar diatas dapat dijelaskan bahwa antara tujuan pengajaran dan proses
belajar mengajar saling berhubungan yang artinya bahwa tujuan pengajaran dibuat
sebagai pedoman dalam melaksanakan proses belajar mengajar, sedangkan kegiatan
5
proses belajar mengajar tidak boleh terlepas dari tujuan pengajaran. Hubungan antara
proses belajar mengajar dengan prosedure evaluasi adlaah untuk mengetahui sejauh
mana hasil kegiatan proses belajar mengajar oleh sebab itu perlu adanya evaluasi,
sedangkan prosedur evaluasi tidak terlepas dari proses belajar mengajar.
3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penilitian eksperimen,[13]penelitian eksperimen
adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui akibat yang ditimbulkan dari
suatu perlakuan yang diberikan secara sengaja oleh peneliti. Tujuan penelitian
eksperimen ini, untuk meneliti pengaruh dari suatu perlakuan tertentu terhadap gejala
suatu kelompok tertentu dibanding dengan kelompok lain yang menggunakan
perlakuan berbeda. Eksperimen pada penelitian ini, berupaya untuk mengetahui
bagaimana pemanfaatan media pembelajaran berbasis taksonomi bloom dalam hal
membantu guru dalam proses belajar-mengajar.Eksperimen pada penelitian ini,
berupaya untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran interaktif
berbasis taksonomi bloom untuk membantu guru dalam penugasan. Penelitian ini
terdiri dari beberapa tahapan berikut:
Gambar 3Tahapan Penelitian
Tahap pertama ialah tahap pra penelitian. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui
keadaan/ situasi kegiatan belajar-mengajar yang sudah terjadi pada saat ini. Selain itu
untuk mengumpulkan data-data yang akan dibutuhkan yang nantinya akan
mendukung untuk tahap selanjutnya.
Tahap kedua ialah identifikasi sarana dan prasarana. Tahap ini dilakukan untuk
mengetahui apa saja yang dapat dimanfaatkan untuk menunjang penelitian. Di SMK
Kristen Salatiga terdapat fasilitas laboratorium komputer namun belum dimanfaatkan
pemakaiannya secara optimal. Untuk itu dengan memanfaatkan laboratorium
komputer ini, maka akan membantu dalam penerapan media pembelajaran interaktif
berbasis Taksonomi Bloom.
Tahap ketiga adalah persiapan media dan rancangan media. Persiapan media ini
meliputi persiapan hardware dan software. Hardware yang akan digunakan berupa
seperangkat komputer yang sudah tersedia di laboratorium komputer yang nantinya
akan dipakai oleh siswa, sedangkan software yang akan digunakan berupa media
evaluasi digital, selanjutnya dilakukan analisis untuk menentukan isi materi yang akan
6
menjadi objek pengembangan, menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
pengembangan yaitu analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran, analisis sumber
belajar, dan analisis karakteristik pembelajaran. Pada tahap rancangan media meliputi
pengembangan dan perbaikan media, serta percobaan dan pengujian media.
Desain alur rancangan media evaluasi yang akan diimplementasikan seperti yang
ditunjukan pada gambar 3.2
Gambar 4 Alur Media
Gambar 3.2 menggambarkan aktifititas yang dapat dilakukan oleh admin dan user yaitu guru
dan siswa pada saat menggunakan media pembelajaran berbasis taksnomi bloom.
Alur Media kegiatan tindakan eksperimen
Alur media kegiataan terdiri dari a. Admin dan User login untuk masuk kedalam
menu utama, b. Admin bertugas sebagai kelola User dan Kelola Jawaban. Kelola
User dimana admin dapat menambahkan atau menghapus user, sedangkan kelola
jawaban admin bertugas untuk melihat lembar kerja siswa dan mengoreksi hasilnya.
c. User, disini user yaitu siswa bertugas untuk memilih aplikasi mana yang akan dia
gunakan dalam mengerjakan soal yang diberikan guru sesuai indikator dan tujuan
dalam sebuah pembelajaran.
Tahap penelitian keempat adalah Pelaksanaan/penerapan. Pada penelitian ini
penerapan dilakukan di SMK Kristen Salatiga pada kelas X sebagai subjek penelitian.
Tahap penelitian terakhir adalah tahap evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui
hasil dari penerapan media interaktif yang telah diterapkan dalam penugasan
pembelajaran multimedia. Evaluasi dilakukan dengan melakukan wawancara kepada
salah seorang guru dan memberikan angket kepada siswa. Dari wawancara ini dapat
diketahui tanggapan guru tentang media yang telah diterapkan, kesesuaian media
dengan kebutuhan pembelajaran yang ada pada silabus dan RPP. Dari angket ini juga
dapat diketahui tanggapan siswa tentang media interaktif yang telah dirancang dalam
pembelajaran multimedia, tingkat kemudahan, kesenangan dan ketertarikan media
interaktif yang dirancang untuk siswa.
Kuesioner/angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya
[14]. Instrumen angket/kuesioner ditujukan kepada siswa, untuk mengetahui
tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang telah dirancang, angket diberikan
kepada siswa setelah dilakukan treatment. Angket siswa dianalisis menggunakan
skala likert yang masing-masing kategori jawaban diberi skala skor 1-5 yaitu : Sangat
Baik (SB) = 5, Baik (B) = 4, Cukup (C) = 3,Kurang (K) = 2, Sangat Kurang (SK) = 1
7
[15]. Maka dapat dikehatui presentase pada setiap kategori jawaban. Untuk indicator
angket siswa dapat dilihat pada tabel 3.3:
Tabel 1 Indikator Angket Siswa
Indikator
Penjelasan
Tingkat Kesulitan Media Apakah media Pembelajaran yang dibuat
sulit untuk digunakan
Tingkat Kemenarikan
Media
Apakah Tampilan pada media sudah
menarik
Tingkat kesenangan siswa
tehadap Media
Apakah Siswa senang dengan media
pembelajaran yang dirancang
Untuk menghitung presentase masing-masing kategori jawaban dari angket siswa
digunakan rumus sebagai berikut :
P : Presentase data
F : Frekuensi/jumlah data
N : Jumlah responden
4. Hasil dan PEMBAHASAN
Media evaluasi yang relevan dengan tujuan pembelajaran sesuai dengan ranah
Taksonomi Bloom yaitu kognitif ini digunakan guru sebagai alat bantu dalam
penugasan dan bisa juga digunakan siswa untuk mempermudah dalam belajar mandiri
dan membantu siswa dalam mengerjakan soal sebagai ganti lembar kerja siswa.
Media pembelajaran yang digunakan terdiri dari beberapa tampilan, sebagai berikut :
8
P = F/N x 100%
Gambar 5 Laman Admin Kelola User
Gambar 6 Laman Admin Kelola Jawaban
Gambar 4,5 Laman admin disini pada saat admin atau guru login maka akan masuk pada
laman admin seperti terlihat pada gambar. Admin atau guru mempunyai tugas sebagai
pengelolah untuk kelolah user dan kelola jawaban. Pada kelola user admin dapat
menambahkan user atau siswa, mengedit, ataupun menghapus user. Sedangkan pada kelola
jawaban disini admin dapat melihat hasil kerja atau lembar kerja siswa yang sudah
dikerjakaan oleh siswa. Selanjutnya jika user atau siswa login maka tampilan lamannya
seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 7 Laman User
9
Pada Laman User disini saat user atau siswa melakukan login maka akan muncul
tampilan utama seperti pada gambar, tampilan ini merupakan tampilan dari media
taksonomi bloom sesuai dengan penulisan peneliti yaitu pengembangkan ragam media
pembelajaran yang relevan dengan tujuan pembejalaran. Pada laman ini siswa akan
memilih salah satu aplikasi yang sesuai dengan indikator pembelajaran yang diberikan
oleh guru untuk mengerjakan tugas. Jika indakator pembelajaran yang guru tentukan
adalah untuk memprediksi suatu fenomena maka siswa akan memilih salah satu
aplikasi yang berkaitan dengan indikator tersebut.
Gambar 8 Aplikasi PEO
Peo Merupakan Aplikasi yang sesuai dengan aspek kognitif pada pembelajaran Bloom yaitu
Apply. Disini siswa dapat mengerjakan tugas sesuai indikator pembelajaran yang diberikan
oleh guru yaitu memprediksi suatu fenomenan, mengamati dan menjelaskannya. Sesuai
dengan aspek kognitif yang dikemukakan oleh benjamin bloom terdapat enam aspek yang
berkaitan dengan tujuan pembejalaran.
Tujuan dibuat beberapa menu yaitu untuk memudahkan siswa dalam mengerjakan
soal sesuai dengan indikator pembelajaran oleh guru. Siswa akan memilih salah satu
untuk mengerjakan tugas sesuai dengan tujuan dan indikator pembelajaran dari guru.
Ada enam aplikasi yang dibuat sesuai dengan ranah kognitif yang dikemukakan oleh
bloom yaitu :
a. Alpha Leader (Remembering)
Metode ini mendorong siswa untuk membuat urutan alfabet A-Z untuk mendaftar
istilah-istilah sulit beserta maknanya. Dengan demikian akan mempermudah
proses penghafalan
b. Cause Effect (Evaluate)
Metode ini memuat peta sebab akibat yang terdiri dari area :
Sub-cause - ->Cause - ->Effect - -> Sub Effect
10
c. Double Bubble Maps (Analysis)
Metode memuat sekumpulan balon yan terbagi-bagi menurut fungsinya apakah
untuk mencari kemiripan dan perbedaan dari 2 benda/hewan/ atau topik yang
berbeda dan disusun dalam suatu jaringan.
d. Modifi Add Size (Create)
Metode ini memungkinkan siswa memodifikasi informasi, menambah bagian-
bagian informasi dan memperluas atau memperbesar suatu informasi yang ada.
e. Predict Observe Explain (Apply)
Metode ini menuntut siswa untuk mampu memprediksi suatu fenomena,
mengamatinya dan menjelaskannya
f. Recalls Insights Question (Understanding)
Metode ini menampilkan cara belajar dengan menuliskan 3 ingatan (Recall), 2
pandangan (Insight), dan 1 pertanyaan (Question) tentang materi yang telah
dipelajari atau dibaca.
Selanjutnya menganalisa tanggapan guru dan siswa pemanfaatan media evaluasi
digital yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang relevan. Dari
hasil analisa tanggapan guru melalui wawancara diperoleh hasil bahwa di dalam
kegiatan pembelajaran guru biasanya menggunakan media sebagai alat bantu dalam
belajar, namun media-media yang dipakai terlihat masih kurang menarik dan
monoton. Dengan adanya penerapan media evaluasi digital ini guru berpendapat
bahwa media seperti ini sangat baik karena media ini sangat menarik bagi peserta
didik, mudah digunakan dalam penuagasan, dan sesuai dengan perkembangan
pendidikan saat ini. Media evaluasi ini juga memiliki tampilan yang sangat menarik
bagi siswa kelas X, dan dengan adanya media evaluasi berbasis digital ini membuat
siswa lebih antusias, lebih semangat dalam mengerjakan tugas. Media yang dibuat
juga sudah sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah dan indikatornya sudah
mencapuk semua pokok bahasan yang ada pada silabus. Sehingga dari hasil
wawancara ini dapat disimpulkan bahwa guru mempunyai respon positif terhadap
penerapan media evaluasi berbasis digital, dan media evaluasi ini juga efektif sangat
membantu guru dalam penugasan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Adapun
tanggapan siswa untuk menguji tanggapan siswa menggunakan angket yang diberikan
pada kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran yaitu sebanyak 16
responden.
Terdapat 3 pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa kelas treatment pada kuesioner
yang ditujukan untuk siswa dengan jumlah responden yaitu 16. Berikut hasil analisa
data dari setiap kategori jawaban.
1. Pemeriksaan tingkat kesulitan siswa dalam Pemanfaatan Media Evaluasi Digital.
11
Tabel 2 Analisa data kuesioner pertanyaan 1
Berdasarkan hasil kuisioner yang dijalankan terhadap siswa tentang tingkat kesulitan
siswa dalam menggunakan media dapat simpulkan bahwa kurang lebih 87,5%
aplikasi atau media temasuk sangat mudah atau mudah digunakan oleh siswa
didukung dari hasil wawancara terhadap guru maka aplikasi ini tergolong sangat
mudah atau mudah digunakan.
2. Penilaian tingkat kemenarikan tampilan media evaluasi digital.
Tabel 3 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 2
Berdasarkan hasil kuisioner yang dijalankan terhadap siswa tentang tingkat
kemenarikan siswa dalam menggunakan media dapat simpulkan bahwa kurang lebih
93,8% aplikasi atau media temasuk sangat menarik atau menarik digunakan oleh
siswa didukung dari hasil wawancara terhadap guru maka aplikasi ini efektif sangat
menarik atau menarik.
3. Penilaian tingkat kesenangan siswa menggunakan media evaluasi digital
12
Tabel 4 Analisa Kuesioner Pertanyaan 3
Berdasarkan hasil kuisioner yang dijalankan terhadap siswa tentang tingkat
kesenangan siswa dalam menggunakan media dapat simpulkan bahwa kurang lebih
87,6% siswa sangat senang atau senang menggunakan media atau aplikasi tersebut
dan juga didukung dari hasil wawancara guru bahwa guru merasa senang karena
dibantu dengan adanya aplikasi ini.
Dari hasil analisa keseluruhan angket siswa ini menunjukkan bahwa sebagian besar
siswa kelas eksperimen pada SMK Kristen mempunyai tanggapan positif terhadap
penerapan media yang telah dirancang dalam membantu penugasan. Hal ini terjadi
karena media evaluasi ini relevan dengan tujuan pembelajaran dan media ini lebih
menarik perhatian dan minat siswa dibanding dengan media-media yang sudah
dipakai sebelumnya (LKS manual). Berbagai kelebihan yang dimiliki media evaluasi
digital ini sangat memungkinkan siswa untuk terlibat aktif dalam kegiatan belajar
mengajar di dalam kelas, menarik perhatian dan minat siswa dalam mengerjakan
tugas, serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian, dari
keseluruhan data hasil penelitian yang telah diperoleh dapat disimpulkan bahwa
dengan penerapan media evaluasi digital di SMK Kristen dapat membantu siswa
dalam mengerjakan tugas sehingga tidak memerlukan kertas.
Berbagai kelebihan yang dimiliki media evaluasi digital taksonomi bloom ini sangat
memungkinkan siswa terlibat aktif dalam kegiatan belajar, serta siswa akan lebih
tertarik dan bersemangat dalam belajar. Dalam hal ini guru diharapkan tidak hanya
sebagai pengajar, tetapi juga sebagai motivator yang dapat membangkitkan minat dan
perhatian siswa untuk mengerjakan tugas yang diberikan. Selain itu juga perlu adanya
media ajar yang menarik bagi siswa, sehingga proses belajar mengajar akan lebih
menyenangkan. Dengan demikian, dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media pembelajaran berbasis taksonomi bloom efektif karena dapat
membantu siswa dalam mengerjakan penugasan sesuai dengan indikator yang
diberikan oleh guru.
13
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa media
evaluasi yang dirancang untuk membantu guru dan siswa dalam penugasan efektif
jelas dan mudah digunakan oleh siswa kelas X. Melalui media evaluasi ini maka
pengembangkan media pembelajaran yang relevan dengan tujuan pembelajaran sudah
terlaksana. Dalam penggunaan media ini sebaiknya diberikan secara urut mulai dari
mempelajari materi, kemudian mengerjakan soal dengan tujuan agar siswa tidak
kesulitan dalam mengerjakan tugas di dalam media.
6. Daftar Pustaka
[1]Rusman, dkk. 2012. pembelajaran berbasis teknologi informasi dan
komunikasi. jakarta : rajawali pres.
[2] Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[3]Arief S. Sadiman, dkk. 2006. Media Pendidikan, Pengertian,
Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta:PT Raja GrafindoPersada.
[4 Omar Hamalik.2005. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung:
Bumi Aksara
[5] Prof. Dr. Nana Syaodih Sukmadinata,2005,Landasan Psikologi Proses
Pendidikan, Bandung: PT Rosda Karya
[6] Hamzah B. Uno.2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
[7] Lohr, L (no date). Objectives, sequencing, strategies.
http://www.coe.unco.edu/LindaLoh r/home/et502_cbt/Unit3/Unit3_menu.htm //diakses Mei
17 2016/12:24 wib
[8] W. Gulo. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Grasindo.
[9]Anderson,et al. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A
Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.
[10] Arifin, Zaenal, 2011. Evaluasi Pembelajaran (Prinsip, Teknik dan Prosedur),
Bandung: Remaja Rosdakarya
[11] Arikunto, Suharsimi, 2009.Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta
[12] Ngalim , P.,2010. Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi
[13]Hadi, Sutrisno. (1985) Metodologi Research Jilid 4. Yogyakarta: Yayasan
Penerbit Fakultas Psikologi UGM.
[14] Warsito, Hermawan. 1992. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.
[15]Al rasyid, harun. 1993. Teknik Penarikan Sampel dan penyusunan Skala. Jakarta:
PT Grasindo.
14