Pelin Henki: Luento 6
-
Upload
ollisotamaa -
Category
News & Politics
-
view
1.084 -
download
3
description
Transcript of Pelin Henki: Luento 6
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen
kysymyksiäOlli Sotamaa
6. Luento | 22.4.09
Aikataulu
• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento
Pieter Bruegel (1525-1569)
Taustaa
• Huizinga: leikkielementti läsnä monessa yhteiskunnan sfäärissä, monet yhteiskunnalliset toiminnat voivat motivoitua pelillisesti
• Monien lautapelien, rahapelien tai urheilulajien historiaa tunnetaan varsin tarkasti satojen, jopa tuhansien vuosien taakse - näiden merkitys ja yhteiskunnallinen rooli ei kuitenkaan vakio
• Monenlainen pelaaminen on vuosien saatossa saanut myös yhteiskunnallisia tai jopa päivänpoliittisia merkityksiä
Fischer – Spasski (1972)
Rangers - Celtic
Tommie Smith & John Carlos (1968)
Raid over Moscow (1985)
Pelien yhteiskunta?
• Pitkään pelaamista pidettiin ensisijaisesti lasten toimintana; nykyisin yhä useammin ihmiset eivät enää lopeta pelaamista, vaikka ikää tulee lisää
• Voidaankin ajatella, että suurin osa 1970-luvulla ja sen jälkeen syntyneistä on jollain tasolla pelaajia
• Mitä siis tapahtuu, kun pelisukupolvet nousevat valtaan yhteiskunnassa?
• Onko pelaamisen arkipäiväistyminen tehnyt pelaamisesta hyväksyttävämpää?
• Ei välttämättä näytä aina siltä…
Pelien julkinen kuva
• Digitaaliset pelit ja Internet otollinen maali viimeaikaisille mediapaniikeille
• Pelien oletettuihin vaikutuksiin liittyy paljon erilaisia epäluuloja:– Pelit ja (epä)sosiaalisuus– Pelit ja väkivalta– Pelit ja addiktio– Pelit ja sensuuri
• Tuntuu, että julkisuudessa peleihin liittyvät positiiviset tulkinnat ovat usein aika vähissä
Pelien haitat
• Pelien ja aggression välisestä suhteesta monenlaista tutkimusta – osa mediavaikutusten tutkimuksen pitkää historiaa
• Jos uskotaan, että pelit voivat opettaa käyttäytymismalleja, pitääkö väkivaltaisia pelejä tarkastella tapposimulaattoreina?
• Populaaripsykologeilla kärkkäitä väittämiä pelien väkivaltaistavasta vaikutuksesta, kulttuurintutkijat varovaisempia korostaen pelaajan aktiivista tulkintaa
Haittatutkimuksen kritiikki
• Mediavaikutusten kritiikillä on yhtä pitkä historia kuin mediavaikutusten tutkimuksella
• Kulttuurisesti virittynyt mediatutkimus on jo pitkään korostanut aktiivisen tulkinnan ja suodatuksen roolia
• Eräiden tutkimuksien kohdalla voidaan myös kyseenalaistaa se, tuntevatko tutkijat pelien ja pelikokemuksen erityisyyden riittävän hyvin
• Lisäksi näyttäisi siltä, että nuorten yleiset väkivaltatilastot ovat viime vuosina olleet laskussa
• Samanaikaisesti tutkimuksia, jotka osoittavat pelien ”hyvät” vaikutukset: tekniset taidot, kielitaito, kognitio, ongelmanratkaisukyky jne.
Pelien aikuistuminen
• Digitaaliset pelit ovat kehittyneet monessa mielessä hyvin paljon viimeisen 20 vuoden aikana. Missä määrin pelit ovat aikuistuneet? Missä määrin ne tulisi ottaa vakavasti?
• Jos pelaajakunnan keski-ikä alati kasvaa, mitä seurauksia tästä on peleille?
• Samanaikaisesti ainakin länsimaissa väestön keski-ikä kasvaa; eläkeläisillä aikaa ja varaa pelata; vastaako markkinoiden pelitarjonta heidän mieltymyksiään?
Aikuisten pelit
• Ikärajat ovat selvä indikaatio siitä, että yhteiskunta tiedostaa pelien sisältöjen moninaisuuden
• Useimmiten tietyt sisältöteemat ja niihin liittyvät esitystavat määrittävät ”aikuisviihteen”
• Onko kysymys vain ikärajoista vai olisiko tarkoituksenmukaista peräänkuuluttaa ”kypsempiä” pelejä?
Kohti kestävää pelaamista?
• Millaisia tunteita pelit ja niiden suunnittelijat pyrkivät tuottamaan ja tukemaan?
• Ovatko nykyisten kaupallisten pelien teemat tässä suhteessa rajoittuneita?
• Pelikokemukseen kenties tehokkaammin vaikuttaa kuitenkin pelimekaniikka: erilaiset yhteistoiminnalliset mekaniikat voivat synnyttää esim. empatian ja vastavuoroisuuden tunteita
• New games movement: ”Play Hard, Play Fair, Nobody Hurt”
In The Groove
Geocaching
Nintendo Wii Sports
Sony Eye Toy
Pelit ja politiikka
• Virtuaalimaailmojen sisäinen politiikka– Eritoten MMO-pelit muodostavat foorumeita, jossa
pelaajat harrastavat niin poliittista vehkeilyä kuin aktiivista kansalaistoimintaa
• Reaalimaailman politiikka virtuaalimaailmoissa– Pelimaailmat reaalimaailman protestin tyyssijoina– Tuotesijoittelu peleissä (esim. Obaman
presidenttikampanja)– Tietyn asian tai näkökannan promotoimiseen luodut
pelit (esim. America’s Army)
Bogost: suostuttelevat pelit
• Pelit representoivat, miten erilaiset todelliset ja kuvitellut systeemit toimivat
• Samalla pelit kutsuvat pelaajat vuorovaikuttamaan näiden systeemien kanssa ja muodostamaan näitä koskevia arvostelmia
• Digitaaliset pelit eivät vain viihdytä, vaan ne voivat tehdä maailmaa koskevia väittämiä
• Pelit eivät tee näitä väittämiä puheeseen, kirjoitukseen tai kuviin perustuen vaan prosessien muodossa
• Proseduraalinen retoriikka: prosessien käyttö suostuttelevasti
Joitain peliesimerkkejä
• September 12th (Newsgaming.com)
• McDonald’s Game (Molleindustria)
• Layoff, The Game (Tiltfactor)
• Global Conflicts (Serious games Interactive)
• Food Force (WFP)
• Serious gaming, edugaming, advergaming, exergaming jne.
Lopuksi: Pelit muuttavat maailmaa?
• Pelien vaikutukset välttelevät yksinkertaisia selitysmalleja – intohimoisia argumentteja hyvien ja pahojen vaikutusten puolesta paljon ilmassa
• Pelaajien keski-ikä nousee, pelaajasukupolvet siirtyvät yhteiskunnassa vallan kahvaan
aikuistuvatko pelit?• Pelit hyödyntävät proseduraalista retoriikkaa, joka
mahdollistaa uniikin tavan saattaa pelaajat muodostamaan maailmaa koskevia arvostelmia
millä tavoin valtavirran pelit käyttävät tätä mahdollisuutta?