Paul10 by Severin Luy

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Paul 10 Die interaktive Chipsschüssel

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Transformational Objects @ Folkwang Experience Design

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Paul10

Die interaktive Chipsschüssel

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Selbstkontrolle! Jeder hat Schwächen sich selbst zu kontrollieren. In diesem Kurs war es unsere Aufgabe ein Selbstkontrollproblem einer Person unserer Wahl zu analysieren und mit Hil-fe eines Objektes diese Kontrollschwäche ein-zudämmen. Das Objekt sollte dabei nach den Kriterien der „Ästhetik der Reibung“ gestaltet werden. Diese Ästhetik besteht aus 4 Punkten. Erstens das Objekt sollte eine klare Position einnehmen. Zweitens muss das Produkt etwas Ärger verursachen um Aufmerksamkeit zu er-zeugen. Desweiteren sollte es Naiv über alles hinweg handeln. Als letztes benötigt das Ob-jekt ein Stück weit Verständnis gegenüber der Schwäche des Nutzers. Das Ziel des Projektes war es ein funktionsfähiges Interaktionsmodel zu planen und umzusetzen.

Aufgabe

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Die Selbstkontrollschwäche mit der ich mich auseinander setzte kam von einer 23-jährigen Studentin. Diese beschrieb ihr Problem so, dass sie in ihren Lernphasen vor Klausuren, die durchaus sechs bis acht Wochen dauern kön-nen, viel zu schnell viel zu viele Chips essen würde. Dabei stört sie gar nicht die gegesse-ne Menge an Chips, denn sie sieht die Chips als Nervennahrung an, die sie benötigt um sich zu konzentrieren. Sie hat ein Problem mit dem sinnfreien, geschmacklosen reinstopfen der Chips. Die Studentin würde die Chips mehr ge-nießen und langsamer essen wollen, damit die teure Tüte Chips erstens länger hält und zwei-tens sie sich nicht ständig mit so ungesunden Sachen satt isst, um dann keinen Hunger mehr auf gesundes Essen zu haben.

Selbstkontrolle

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Bei diesem Projekt kristallisierte sich relativ schnell heraus, dass es sich bei meinem Ob-jekt um eine Chipsschüssel drehen würde. Dafür machte ich eine Versuchsreihe, mit der Studentin, um herauszufinden welche Art der Interaktion für sie am geeignetsten ist. Ich un-tersuchte den Aktionsradius der Schüssel um festzustellen wie weit die Schüssel agieren und der Nutzer reagieren kann, ohne dass das Ob-jekt seine Qualität als Erzieher verliert. Außer-dem wollte ich herausfinden welchen Charakter das Objekt haben sollte damit es eine höchst möglich Sympathie bei der Nutzerin erzeugt, da dies einen höheren Lerneffekt zu folge hätte. Die Studentin gab mir außerdem sehr wichtige Einblicke in ihre Emotionalität zu bestimmten Verhaltensweisen des Objektes.

Interaktion

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Die Erkenntnisse aus der Studie und weitere In-terviews mit der Studentin führten zum Konzept Paul10. Dieses Konzept soll das Chipsessen bewusster und langsamer machen. Außerdem habe ich mit diesem Entwurf versucht möglichst viel Charakter in die Schüssel einzubringen, da ich durch die Tests herausfand, dass die Stu-dentin eine starke Bindung zu charismatischen Objekten eingeht. Das hat zur folge, dass der Aktionsraum der Schüssel relativ groß und selbstständig ist, wohingegen die Nutzerin eher in der reaktiven Position ist. Der Charakter der Schüssel ist zunächst einladend, doch nach einer Weile wird die Schüssel „mürrisch“ und verweigert sich gegenüber der Nutzerin. Diese muss nun warten bis sich die Schüssel wieder beruhigt hat um weiter Chip essen zu können.

Konzept

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Die Schüssel wird zunächst mit Chips befüllt und dann angschaltet, dabei ist die Schüssel im geschlossenen Zustand. Wenn man nun Chips essen will hält man die Hand vor die Schüssel. Diese erkennt via Sensor, dass jemand Chips essen möchte und öffnet sich für eine kurze Zeit, dann geht die Schüssel wieder zu. Will man nun wieder Chips essen wiederholt man den Vor-gang. Dies geschieht 10 mal, danach findet die Schüssel dass man genug gegessen hat und dreht sich weg. Jetzt wird dem Nutzer bewusst dass er schon wieder, ohne es zu merken, 10 mal die Schüssel geöffnet hat. Nach etwa einer Minute hat sich die Schüssel wieder beruhigt und dreht sich zurück in die Ursprungsposition. Die Schüssel bewegt sich völlig eigenständig, und bezieht ihre Energie über Batterien.

Funktion

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Nach einer 10-tägigen Testphase mit der Stu-dentin und der anschließenden Auswertung der Ergebnisse entwickelte ich einen Design-entwurf. Dabei blieb die äußere Form gegen-über dem Funktionsmodel erhalten um weiter-hin den Charakter eines Mundes der sich öffnet und schließt zu behalten. Die Schüssel enthält nun eine zweite Schale im Innern, die es der Nutzerin erleichtert die Teile, die verunreinigt werden, zu säubern. Die Schüssel steht auf ei-nem möglichst flachen und kleinem Fuß, da es hier primär um die Wahrnehmung der Halbku-geln geht. Die seitlichen E-Motoren geben der Kugel eine menschlicheres Aüßeres. Das Bat-teriefach befindet sich ebenfalls im Fuß um den Schwerpunkt nach unten zu verlagern. Die Farb gebung, kann je nach Geschmack, variieren.

Entwurf

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Folkwang Universität der KünsteMensch & Interaktion

Prof. Marc HassenzahlWiSe 2011/12

Severin Luy5. Semester

[email protected]

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