PAGINAS MAESTRAS

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 BYRON HIDALGO 6 A PAGINAS MAESTRAS Las páginas maestras proporcionan el aspecto y el comportamiento estándar que desea para todas las páginas del sitio. Junto con las páginas de contenido, las páginas maestras producen resultados que combinan el diseño de las páginas maestras con el contenido de las páginas de contenido. Debido a que Microsoft SharePoint Foundation se crea a partir de Microsoft ASP.NET, es compatible con las páginas maestras para definir elementos que son comunes a todas las páginas. Puede especificar todos los elementos compartidos del sitio en las páginas maestras y agregar elementos específicos de página a las páginas de contenido. Ventajas de las páginas maestras El uso de páginas maestras permite realizar los siguientes cambios en una única ubicación:  Mejor experiencia de edición para las páginas de Microsoft SharePoint Foundation Los programadores pueden aprovechar mejor el tiempo y los recursos mediante la realización de cambios de diseño en una sola ubicación; los cambios se verán reflejados en todas las páginas que usan la página maestra.  Reutilización de la interfaz de usuario Los usuarios pueden crear fácilmente una página con la a pariencia de SharePoint Foundatio n. Al hacer referencia a la página maestra predeterminada, una página basada en esta página maestra adquiere la apariencia de Microsoft SharePoint Foundation y además elige además cualquier actualización de la página maestra.  Páginas más coherentes y una mejor experiencia del usuario final Debido a que todas las páginas que están asociadas a una página maestra tienen la misma apariencia coherente, los usuarios finales pueden examinar desde una página principal de Microsoft SharePoint Foundation una página agregada por una solución de terceros o una página personalizada por el diseñador web, sin observar ninguna diferencia de aspecto del sitio o de funcionamiento de sus controles. QUE ES UNA CLASE? En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos. 

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BYRON HIDALGO 6 A

PAGINAS MAESTRAS

Las páginas maestras proporcionan el aspecto y el comportamiento estándar que desea para todas

las páginas del sitio. Junto con las páginas de contenido, las páginas maestras producen resultados

que combinan el diseño de las páginas maestras con el contenido de las páginas de contenido.

Debido a que Microsoft SharePoint Foundation se crea a partir de Microsoft ASP.NET, es compatible

con las páginas maestras para definir elementos que son comunes a todas las páginas. Puede

especificar todos los elementos compartidos del sitio en las páginas maestras y agregar elementos

específicos de página a las páginas de contenido.

Ventajas de las páginas maestras 

El uso de páginas maestras permite realizar los siguientes cambios en una única ubicación:

  Mejor experiencia de edición para las páginas de Microsoft SharePoint Foundation

Los programadores pueden aprovechar mejor el tiempo y los recursos mediante la realización

de cambios de diseño en una sola ubicación; los cambios se verán reflejados en todas las

páginas que usan la página maestra.

  Reutilización de la interfaz de usuario

Los usuarios pueden crear fácilmente una página con la apariencia de SharePoint Foundation.

Al hacer referencia a la página maestra predeterminada, una página basada en esta página

maestra adquiere la apariencia de Microsoft SharePoint Foundation y además elige además

cualquier actualización de la página maestra.

  Páginas más coherentes y una mejor experiencia del usuario final

Debido a que todas las páginas que están asociadas a una página maestra tienen la misma

apariencia coherente, los usuarios finales pueden examinar desde una página principal de

Microsoft SharePoint Foundation una página agregada por una solución de terceros o una

página personalizada por el diseñador web, sin observar ninguna diferencia de aspecto del

sitio o de funcionamiento de sus controles.

QUE ES UNA CLASE?

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utilizacomo un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el

estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de

una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se

utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por

ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".

Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o

(posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un

programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento

del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos

llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), y encapsula elcomportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos. 

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Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular

de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe

cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura

describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase

también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que

proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatosrelacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más

específico de un objeto en relación con una capa específica.

Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte

para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas

formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para

proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.

QUE ES UN METODO?

QUE ES UN POLIMORFISMO?

En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de

enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El

único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es

saber responder al mensaje que se les envía.

La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se

utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.

Por ejemplo, en un lenguaje de programación que cuenta con un sistema de tipos

dinámico (en los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de

cualquier clase) como Smalltalk no se requiere que los objetos que se utilizan de modo

polimórfico sean parte de una jerarquía de clases.

En lenguajes basados en clases y con un sistema de tipos de datos fuerte

(independientemente de si la verificación se realiza en tiempo de compilación o de

ejecución), es posible que el único modo de poder utilizar objetos de manera

polimórfica sea que compartan una raíz común, es decir, una jerarquía de clases, ya que

esto proporciona la compatibilidad de tipos de datos necesaria para que sea posible

utilizar una misma variable de referencia (que podrá apuntar a objetos de diversas

subclases de dicha jerarquía) para enviar el mismo mensaje (o un grupo de mensajes) algrupo de objetos que se tratan de manera polimórfica.

En Java, es frecuente y profusamente aconsejada la utilización de interfaces (que es un

mecanismo del lenguaje que se emplea por medio de la palabra clave Interface) para

proveer la necesaria concordancia de tipos para hacer posible el polimorfismo, también

como un contrato que debe cumplir cualquier clase que implemente una cierta interfaz y

como una forma de documentación para los desarrolladores. A veces, en la literatura

que refiere específicamente a Java se hace mención a "herencia y polimorfismo de

interfaces", lo que no concuerda con los conceptos de la programación orientada a

objetos porque una clase que implementa una interfaz sólo obtiene su tipo de datos y la

obligación de implementar sus métodos, no obtiene comportamiento ni de atributos.Esto muchas veces resulta paradójico porque en Java frecuentemente se utiliza la mal

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llamada "herencia de interfaces" para dotar a una clase con un tipo adicional (o varios)

para que su uso en combinación con la agregación (colaboración o composición)

permita evitar la necesidad de la herencia múltiple y favorezca una utilización más

amplia del polimorfismo.

No obstante, el uso de una jerarquía de clases como paso previo, es muy habitualincluso en aquellos lenguajes en los que es posible prescindir de tal jerarquía, ya que,

desde una perspectiva conceptual, se puede decir que al pertenecer los "objetos

polimórficos" a subclases de una misma jerarquía, se asegura la equivalencia semántica

de los mensajes que se invocarán de modo polimórfico. Por esto, en programación

orientada a objetos a veces se denomina al polimorfismo como "polimorfismo de

subclase (o de subtipo)".

En resumen, en la programación orientada a objetos, la esencia del polimorfismo no

atañe a la clase o prototipo de la que provienen los objetos. Aún así, en los lenguajes

basados en clases, es habitual (y en algunos tal vez sea el único modo) que dichos

objetos pertenezcan a subclases pertenecientes a una misma jerarquía. Entonces, elpolimorfismo debe verse como una forma flexible de usar un grupo de objetos (como si

fueran sólo uno). Podría decirse que el polimorfismo en esencia refiere al

comportamiento de los objetos, no a su pertenencia a una jerarquía de clases (o a sus

tipos de datos).

Lo anterior se hace aún más evidente en lenguajes de programación orientada a objetos

basados en prototipos, como Self, en los que las clases no existen.

Además, es importante remarcar que si un cierto grupo de objetos pueden utilizarse de

manera polimórfica es porque, en última instancia, todos ellos saben responder a un

cierto mensaje (o a varios), pero dado que esos mismos objetos generalmente

contendrán otros métodos (que otros objetos en dicho grupo no contienen), difícilmente

se pueda decir lisa y llanamente que los objetos son polimórficos; lo correcto es decir

que esos objetos se pueden utilizar de modo polimórfico para un cierto conjunto de

mensajes.

Un ejemplo. Podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase

 Animal. La clase  Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma

distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).

Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje mover a un grupo de objetos Pez y

 Ave por medio de una variable de referencia de clase  Animal, haciendo así un usopolimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover .

El concepto de polimorfismo, desde una perspectiva más general, se puede aplicar tanto

a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y

tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser

aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su

parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está

especificado.

ClasificaciónSe puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases:

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  Polimorfismo dinámico (o polimorfismo paramétrico) es aquél en el que el

código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el

que se trabaja. Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible.

  Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc) es aquél en el que los tipos a los

que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno

antes de poder ser utilizados.

El polimorfismo dinámico unido a la herencia es lo que en ocasiones se conoce como

programación genérica. 

También se clasifica en herencia por redefinición de métodos abstractos y por método

sobrecargado. El segundo hace referencia al mismo método con diferentes parámetros.

Otra clasificación agrupa los polimorfismo en dos tipos: Ad-Hoc que incluye a su vez

sobrecarga de operadores y coerción, Universal (inclusión o controlado por la herencia,

paramétrico o genericidad).