OtakuGamerZ Magazine - Tomo 12 Mayo 2015

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G OTAKUGAMERZ G OGZ Magazine otaku gamerz tomo #12 - MAYO 2015 KILLER INSTINCT SERIES la historia de un CLASICO MITO MADOKA MAGICA SERIES BATALLA CONTRA EL DESTINO FREEDOM WARS POR EL BIEN COMUN

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Estamos celebrando nuestro primer año como revista! Disfruten este nueva publicación con nuevo formato visual y interesantes artículos del mundo del Anime y del Gaming... Disfrútenlo!

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GOTAKUGAMERZG OGZ Magazine

otaku gamerztomo #12 - MAYO 2015

KILLER INSTINCT SERIESla historia de un CLASICO MITO

MADOKA MAGICA SERIESBATALLA CONTRA EL DESTINO

FREEDOM WARSPOR EL BIEN COMUN

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RELEASESMayo 2015 & Temporada Verano 2015 Primera Edición..

OCIO SECTION

LOL El Salvador: Fin deSemana YOLO.LOL ZONE / Omar

Waifu Wars 3er Edición:Kami Nomi zo Shiru SekaiOG WARS / Luis, Neto, Juanpi, Juan & Kevin

NEPTUNE VII: DREAM EDITION DG-ROM OSTKaraoke & JP Music Zone / Neto

RECOMENDACIONES : Black Bullet / Atari GH Vol.2Rodrigo & Neto.

contenidos

OTAKU SECTION

Shinmai Maou No TestamentACTUALIDAD / Neto

Dante InfernoCINE / Guille.

Juuou Mujin no FafnirACTUALIDAD / Manuel

Puella Magi Madoka Magica Tema del Mes - CINE / Neto

JoJo Bizarre Adventures: Stardust CrusadersACTUALIDAD / Omar.

Ano HanaCRONICAS OTAKU / Jenny

Mahoraba - Heartful Days ACTUALIDAD / Juanpi

GAMING SECTION

Phoenix Wright: Dual DestiniesACTUALIDAD GAMING / Luis.

Final Fantasy VIMUNDO RPG / Erick.

Hyperdevotion Noire:Goddess Black HeartMUNDO RPG / Neto.

Killer Instinct SeriesTema del Mes – SV ARCHIVES / Neto.

FREEDOM WARSACTUALIDAD GAMING / Miguel.

Thousand Arms.RETRO OZ PECTIVAS / RC.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time El Rincón de Cedlink / JC.

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Con esa cita podria mencionar a Puel-la Magi Madoka Magica, uno de los animes mas ingeniosos que han sur-gido en la ultima decada, sobre todo

porque es capaz de no dejar indiferente a na-die con su desarrollo, de igual manera Killer Instinct, una saga que realmente tenia un destino desconocido esta viviendo de nueva vida en la actualidad, ¿pero tendra una resolu-ción definitiva con el usuario?

Quien diria que ha pasado un año ya, amigos y amigas me es un honor haber pasado ya tan-to tiempo con ustedes, en los cuales les he-mos compartido decenas de articulos en los cuales su servidor y este Staff, hemos presen-tado nuestras experiencias sobre el mundo OtakuGamer, solo concluyo esperando que les encante el nuevo cambio visual, mucho mas profesional y facil de leer para el lector, sin mas que decir espero este sea el primer año de muchos, Gracias a todos Enjoy!

Ernesto Corpeño - Director & Editor.

carta del editor

“El destino es desconocido, la resolución siempre nos sera incierta. ”

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NETO DIRECTOR & EDITOR LUIS CO-DIRECTOR ARIS SUPERVISOR GENERAL Y DISEÑO JUAN COLABORADOR GENERAL JC COLUMNISTA JENNY COLUMNISTA RC COLUMNISTAMANUEL COLUMNISTAADOLF COLUMINISTA

teamJUANPI REDACTORRODRIGO REDACTOR ERICK REDACTOR MIGUEL REDACTORGUILLE REDACTOR OMAR REDACTOR & ASESOR PUBLIKEVIN COMMUNITY MANAGERPEDRO PUBLICIDAD FANPAGE

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features

Juuou Mujin no FafnirACTUALIDAD / Manuel

Tomo 12 - Mayo 2015.Articulos Destacados.

Jojo Bizarre Adventures:Stardust Crusaders.ACTUALIDAD / Omar

Últimamente las series de harem japoneses han estado de caída baja, y es que después de años con ver la misma fórmula creada sobre todo en Novelas Ligeras el género se niega a ver una revolu-ción real, aun asi siempre habrán nuevos intentos por “innovar” en la industria, este anime pretende eso, claro está en base a cosas ya vistas con anterioridad.

La “Fabulosidad” es uno de los mangas más legendarios que con-oce el medio japonés, han tardado dos décadas en darle la importan-cia que merece y es que las aven-turas de Jotaro Kujo y Cia, puede definirse como excelente. David Production ha procurado brindar a unas de las grandes joyas de an-taño lucirse como en los viejos ti-empos.

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Hyperdevotion Noire: Goddess Black HeartMUNDO RPG / Neto

FREEDOM WARSACTUALIDAD GAMING / Miguel.

Compile Heart ha hecho de Hyper-dimension Neptunia una auten-tica gallina de huevos de oro, cla-ro está con resultados impares, no obstante la siguiente aventura protagonizada por la CPU Tsunde-re de Lastation, permite compro-bar que las cosas se pueden hacer bien si lo hacen con intención, no obstante al parecer les cuesta to-davía dar un producto completa-mente redondo que contemplar.

PSVita es una consola que sufre de apoyo por parte de su compañía madre, pero cuando lo recibe se pueden ver auténticos colosos.

Eso hace este juego que hace que no tengamos que recordar a re-gañadientes un God Eater o un Monster Hunter, para disfrutar de un titulo Hack’ n Slash /Action RPG de autentica calidad.

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Hablar de Key y de su miembro más influyente: Jun Maeda, es hablar de uno de los maestros del drama ani-mado moderno, contando historias

tan influyentes y que se basan en temas po-dríamos decir de realidad pero con un toque trágico, sus historias nunca han dejado indifer-ente a nadie.

En esta ocasión siguiendo la estela que dejo Angel Beats!, nos presenta una serie a cuatro chicos de una misma escuela, con obligaciones y hobbies que van desde el consejo estudian-til hasta bandas de música, nos presentan la oportunidad de que ellos poseen poderes so-brenaturales, y esto a su vez ocasionara cam-bios en su vida y manera de pensar.

La serie se ha guardado mucho misticismo pero realmente nunca se ha dudado de la plu-ma de Maeda para estas ocasiones, además aportara la música lo cual es excelente, sin duda tiene todos los papeles para ser un an-ime “AAA”, haber que le espera.

Quién diría que Yuki Rito y sus “caídas locas” tendrían una segunda tempo-rada, la verdad XEBEC sabe que en To Love Ru hay un gran potencial

siendo esta una de las franquicias Ecchi más poderosas de Japón.

En esta ocasión empezaremos justamente donde se empezó con ver como se mueven las sombras para despertar el “Darkness” y los secretos que guarda Kurosaki Mea en su inte-rior, realmente en esta temporada veremos algo de verdadera trama, sin dejar de lado los legendarios momentos cómicos que transmite esta serie que ya cuenta con 3 temporadas en su haber.

Algo es seguro Némesis no dejara a nadie en paz para lograr sus objetivos y el futuro de Yami es cuanto menos incierto, recordemos que hay posibilidades grandes que la serie venga con censura, aunque hemos visto casos como HighSchool DxD BoRn que esta ha sido omitida casi por completo, ojala sea así o sino tocara esperar a los BD.

Charlotte To Love Ru Darkness 2nd

releases

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Es increíble el apoyo que ha recibido los juegos de Vocaloid en su bien-venida a tierras occidentales, después de recibir las dos entregas de Proyect

Diva, con un autentico éxito en las consolas de PlayStation, SEGA ha decidido hacer el desem-barco en la portátil más popular del momento: Nintendo 3DS.

Proyect Mirai, solo se separa en una sola cosa de la saga “principal” de PS y es que los modelados de Miku y demás Vocaloid están hechos en forma “Nendoroid” o como conoc-emos comúnmente como “Chibi” esto es mas en cuestión de licencias y del mercado al cual va dirigido Mirai, quitando eso veremos todo lo que un Hatsune Miku puede ofrecer como juego musical, con canciones completamente nuevas y conservando en esencia la formu-la jugable que lo ha hecho famoso en todo el mundo, el juego de Crypton Media y SEGA quiere dar el desembarco en occidente de for-ma definitiva, sale a finales de mes será de ver cómo le va.

Devil Survivor es fácilmente uno de les mejores juegos disponibles para DS, prácticamente era un SMT com-primido con jugabilidad táctica que

te mantenía atrapado de inicio a fin. Un par de años después salió la secuela que a pesar de su historia más liviana, su gameplay era un refinamiento casi al punto de miel. Pues bien, este mes el segundo juego verá nueva vida en 3DS prometiendo voces para el dialogo, la posibilidad de cambio de género para Ya-mato Hotsuin (prácticamente nuestro jefe en la mayoría del juego) y el doble de contenido de juego. Solo la inclusión de las voces es una gran razón para revisitar DeSu2 debido a su extenso elenco.

La historia por otro lado trata de la invasión de creaturas alíen que se aleja por completo de la invasión de las huestes del mal del primer juego, pero si en algo gana puntos es a nivel de desarrollo de personajes que está mucho me-jor ejecutado que en el primer juego, eso sin mencionar el refinamiento del gameplay que si bien reduce las molestias no por ello deja de ser un juego con buen nivel de reto.

Hatsune Miku: Proyect Mirai DX Devil Survivor 2: Record Breaker

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• SHINMAI MAOU NO TESTAMENT• JUUJU MUGIN NO FAFNIR• JOJO BIZARRE ADVENTURES: STARDUST CRUSADERS • MAHORABA HEARTFUL DAYS

the best+

otaku section

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Ocurre ciertos prejuicios a la hora de tener una serie “harem”, algunos de ellos están brindados en que las heroínas no pueden cooperarse en-

tre sí, el protagonista es un indeciso en casi todos lo momentos y la principal se descuida la historia a favor de ver a las personajes.

Esto cambio en cierta manera en dicha serie, y es que al ver a Toujou Basara podemos en-tender que si bien tampoco será el estereotipo de “badass” si puede y fácilmente crear un ha-rem en el cual las chicas si bien compiten por el amor del protagonista, no son unas com-pletas inútiles sino al contrario son un buen soporte a la hora de las eventualidades que el equipo de Basara debe enfrentar.

Pero quizás la principal baza de Shinmai Maou no Testament es que su historia no es un simple artefacto de relleno.

Estudio: Production IMS; Director: Hihashi Saitou (Boku wa Tomodachi ga Sukunai); Guion: Takao Yoshioka (Elfen Lied, High-school DxD); Temporada Invierno 2015; Capitulos: 12 + 1 OVA (No emitida aun); Basado en las Novelas de Tetsuto Uesu.

Soy una Reina Demonio… Bueno en Desarrol-lo.

Mio Naruse es una chica de preparatoria, que lleva poco tiempo de haberse enterado que es la única hija del fallecido Rey Willbert, un sober-ano poderoso que el logro pacificar el infierno sin contar que paró la pelea con los héroes de-fensores de la justicia y la libertad. Mio nunca supo de su identidad real hasta que debido a un motivo del destino tuvo que hacer frente a que era el objetivo más grande de todas las facciones del infierno, debido al poder que po-see.

Al mismo tiempo Toujou Basara es un chico desterrado, hijo del más grande de los héroes: Jin Basara, debido a un acercamiento con una arma “maldita” que ocasiono daños en su al-dea natal, fue alejado de todo lo relacionado al mundo “mágico” hasta ese momento que se encontró con Mio… ella y su ayudante: Maria van hacia la casa de Basara sin saber la ver-dadera identidad de ellos, es aquí como esa unión iniciara que involucrarían a Toujou en problemas de todo tipo, y con todas las perso-nas que conoce.

“No soy un Estorbo, soy alguien que puede ayudarte…”

Cuando iniciamos viendo el argumento po-demos pensar, que será el básico: “chico debe proteger a heroína, ella es inútil y solo a vec-es sirve”, el aspecto básico la verdad si invita a eso, pero Shinmai al menos tiene patrones no tan comunes en las series de Harem, básica-mente heredadas de la serie anterior de dicho autor: Hagure Yuusha no Estetica, y es que el protagonista tiene tintes de Badass muy bue-nos, pero sin llegar a tener un Overpower, la verdad y algo que no se negara de Shinmai es que todos los personajes están bien equilibra-dos al punto de que ninguno es inútil.

ACTUALIDAD – Escrito por Neto.

SHINMAI MAOU NOTESTAMENT.

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Mio es excelente para los ataques de Distan-cia, Maria para el combate cuerpo a cuerpo al igual que Yuki Nanaka (amiga de la infancia de Toujou, al inicio enemiga de él para luego volv-erse soporte del mismo), en realidad no veras a nadie siendo el estorbo de nadie, y nadie será mejor que el otro sin poder complemen-tarse, y es lo interesante de dicha serie, que si bien el protagonista podrá ser siempre el que haga el golpe final, no podrá hacerlo sin la ayu-da de los demás.

Podríamos decir que en ese campo, se aseme-ja mucho a Highschool DxD, en el sentido de que todo está sumamente equilibrado tanto aliados como enemigos, sin contar que la his-toria si bien tiene momentos para la diversión, tendrá momentos serios pero sin llegar a ser tensos ya que la serie no pretende serlo.

Y aquí es donde llegamos al segundo punto importante de Shinmai: El Ecchi, y es que las cuotas de la serie al respecto, son podríamos decir industriales a tal punto que la versión TV ha sufrido demasiado de la bendita censura para cubrir dichas escenas, siendo objetivos esto no es malo ya que hay que aclarar las dif-erencias entre la versión abierta y los Bluray que tendremos que ver después para ver el arte del Fanservice en su máxima expresión.

Alcanzando los niveles del mencionado DxD, o de To Love Ru, (basándose más que nada en escenas eróticas con el movimiento de pechos) Shinmai no desmerece nada a las obra cúspid-es del Ecchi, pero a diferencias de otras tiene un equilibrio perfecto con la historia y eso es lo que cuenta.

Apartado Técnico y Adaptación.

Production IMS, al menos brindo un producto consumible, sin ser una obra de arte anima-da pero tampoco dando cuotas horribles de Quality, la serie se puede situar sobre el acept-able común hoy en dia, animación deficiente en ciertos puntos específicos, pero en gener-al bastante bien hecho, sin contar el respeto por los diseños originales de la Novela Ligera, manteniendo su encanto.

Respecto a la música, la OST es prácticamente olvidable es mas ni siquiera existe, aunque oír el Opening y Ending de la serie reponen mucho eso: Blade of Hope de sweet ARMS y Still Sis de Kaori Sadohara, brindan un aire bastante bueno a lo que representa la serie, ya nos po-demos esta combinación varios porque hacen los OP y ED de la franquicia de Date A Live, por tanto mantienen su estilo característico.

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Conclusión: Mantenerse en lo Correcto.

En si Shinmai podríamos definirlo como algo que sin aspirar a mucho, pero tampoco sin defraudar a nadie, logra cumplir su cometido, lastimosamente algunos no lo verán asi debi-do a la excesiva censura que recibió la serie (esperen los BDs ya dije), pero la verdad ese no es el verdadero significado de la serie.

Siento que al final la enseñanza gira en que los Harem no tienen que ser genéricos e iguales entre sí, pueden variar y sobre todo demostrar cosas que los hagan “únicos” en el buen sen-tido, tengo entendido que la adaptación rayo lo decente sin ser perfecta pero tampoco sin hacer “tijerazos” al respecto. Si lo vemos asi podríamos definir que la serie es una in-fravalorada y es que todos la buscaron por su Fanservice y si bien es uno de sus exponentes, no lo veo como el principal a la hora de califi-car a la serie.

Los defectos que tiene Shinmai, son los bási-cos que tiene una Light Novel corriente, y es no salirse del mismos esquema a la hora de narrar un arco,.

Haciendo que el desarrollo sea en cierto pun-to previsible, y eso si bien no es malo empie-za a cansar a la hora de hacer comparaciones con otras series del genero.

Al menos habrá segunda temporada ya con-firmada para Octubre, para que salgamos de dudas, y es que al parecer la cosa se pone su-mamente más interesante conforme avanza, al menos de Default ha demostrado ser mejor que muchas series que se le comparan y eso es un buen punto a favor, sobre todo a nivel de Historia y Personajes, y es que esta serie es de esas en las que la portada es bastante men-tirosa, podría decir en general, si aguantan en cierto punto las adaptaciones de Light Novels (y es que volvemos al punto de que se están haciendo repetitivas) es bastante recomend-able, por una sola razón: Se Sale del formato bastante, y no es lo que pretende ser.

Al menos eso me ha quedado claro a mí, sien-do a opinión de este servidor la sorpresa de la temporada, no sé que pensaran ustedes al respecto, se los dejo de tarea.

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¿Qué serias capaz de hacer por proteger el alma de tu gran amor al ver que está condenado a una eternidad llena de un gran sufrimiento y dolor in-justamente? ¿Pondrías tu propia vida y hasta tu alma inmor-tal en riesgo solo por asegurarte de qué esa per-sona esté bien?

Pues esto es lo que se puede observar en el poema de la Divina Comedia, donde un hombre llega hasta encarar al mismo Lucifer por su gran amor.

Estudio: Universal Pictures, Director: Mike Disa, Shukō Murase, Yasuomi Umetsu, Victor Cook, Jong-SikNam, Sang-Jin Kim y Lee Seung-Gyu, Año: 2010, 1 película, Basado en el libro de la Divina Comedia.

Quien en la actualidad no conoce la gran his-toria del poeta Dante Alighieri y su descenso hasta lo más profundo del infierno, solo por el simple hecho de salvar al alma inmortal de su amada Beatriz. en su momento, lo que llevo a la inmortalidad a Alighieri.

En la película se resumen a groso modo la his-toria del Caballero Dante con un toque sangri-ento, ya que continuamente Date se enfrenta con diversos oponentes en cada uno de los círculos del infierno, desde demonios meno-res, pasando por almas que están condena-das y hasta a lucifer en diferentes formas.

Comienza contando como Dante se dirige de nuevo donde su esposa Beatriz y que se si-ente asechado por una sombra de que para el pronostica que algo malo pasara, pero que posiblemente el que esté en riesgo no sea el sino que sea su familia.

Al darse cuenta de esto el apresura el paso para poder quitarse esa mala sensación que tenía, pero al llegar a la casa se encuentra con que todos los que estaban ahí habían sido asesinados recientemente y al ver esto ruega a Dios que se amada este sin daños pero al entrar a su habitación esta esperanza se des-vanece ya se encuentra que está herida de muerte y aduras penas se logra despedir de él y que le dice que lo esperara en el paraí-so. De pronto un sobra de forma humanoide sale y captura el alma de Beatriz diciendo que reclamaba lo que se le había sido prometido y se dirige rápidamente hacia las puertas del infierno donde Dante que detenido ya que no puede pasar antes de que se cierren.

Es en este momento donde aparece el último de los personajes principales que es Virgilio, otro gran poeta de un tiempo antes que el de Dante, el cual es enviado del cielo para ayudar a Dante a entrar al infierno y poder rescatar el alma e Beatriz. Con el apoyo de Dios y el con-sejo de Virgilio, dante rompe las puertas del infierno y comienza su descenso.

Poco a poco Dante se da cuenta que no es bi-envenido al infierno por el hecho de que es un ser vivo y todos le recalcan que se vaya que aún no es su tiempo para que atraviese ese cami-no pero el ante todo esto sigue adelante.En el infierno se encuentra con muchas personali-dades muy importantes como grande filósofos y pensadores, grandes reyes y ladrones; pero al mismo tiempo encuentra personas que el conoció como es su padre,.

CINE – Escrito por Guille.

DANTE’S INFERNO:

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Que lo quería matar para detener su aventu-ra y poder tener beneficios que el demonio le ofreció, también encuentra a su madre que se había suicidado y que él le concede el perdón para que se pueda ir al cielo y hasta a un hijo que no nació que no llego a conocer ya que lo abortaron.

Además de todo esto Dante tiene que hacer frente a sus muchos pecados, con los cuales poco a poco se va dando cuenta por qué toda es desdicha ha sucedido y que al final de todo él de cierta forma es el culpable.

Al final Dante llega hasta donde se encuentra confinado el demonio y llega a hacer un gran sacrificio para asegurarse de que siga por mucho tiempo confinado de la misma manera.Dante cuenta con dos armas principales la pri-mera es una guadaña con capacidad de cam-biar un poco su forma con la que demuestra una gran destreza al usarla a pesar que él la recoge al principio del infierno y la segunda arma es una cruz que le dio Beatriz con la que él puede darles el perdón divino y enviar al cie-lo al alma o matarlos de alguna forma.

Los personajes principales en esta película son:

Dante, un fiero caballero que lucho en las cru-zados en contra de los paganos que poco a poco la guerra lo cambio para mal o simple-mente muestra el verdadero Dante, es algo que el descubre al final te todo. Esposo de Be-atriz a la que ama perdidamente.

Beatriz es la bella doncella que ama u confía ciegamente en Dante, muy devota con Dios y motivo por el cual Dante decide atravesar el infierno.

Demonio como siempre es el malo, el cual tiene un plan por el cual se lleva a Beatriz al infierno para que pueda cumplirlo y de esta forma desatar el caos y desesperación en todo el universo.

Hablando sobre la banda sonora, no es muy relevante solo usan en determinados momen-tos un serie instrumental a fin de acentuar la situación del momento aunque es bien usada.

En lo personal la película es buena ya que además del libro también sigue la guía del vid-eo juego con el mismo nombre, con un par de escenas gore que mantiene el interés, así tam-bién el uso de diferentes técnicas de dibujo son muy notorias mediante la película va pro-gresando. Además el hecho de que puede en-contrar en audio latino motiva más a ver esta película.

Quizás la única crítica destacable de mi parte es el hecho de que no entra en muchos det-alles en algunos momentos de la travesía, por el mismo hecho de que es una película con una duración de 88min lo cual no alcanza para cubrir todo como lo hace la el libro en que se basa.

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Imagínense un mundo en el que los hu-manos tengan el constante temor de que unos seres denominados “Dragones” constantemente destruyen todo a su

paso y las únicas personas capaces de deten-erlos ya que cuentan con un poder similar son unas hermosas chicas que tienen un factor de riesgo ante ellos… Si son “compatibles” y el Dragón macho las “llama” éstas pueden ter-minar convirtiéndose en un ser con la aparien-cia similar a la del macho.

Normalmente la estrategia empleada entre estas chicas es mantener alejada a la o las afectadas por el llamado del dragón, mientras que las demás atacan para detenerlo… En te-oría todo suena bonito, pero en la realidad es más complejo de lo que parece ya que nor-malmente estas chicas no tienen el poder su-ficiente de asesinar al dragón, sino que única-mente lo alejan temporalmente… Obviamente manteniendo una constante alerta sobre las chicas “marcadas”.

Y como si de Infinite Stratos se tratara, hay un único hombre capaz de manifestar aquellos poderes que pertenecían únicamente a esas chicas… Alguien dijo... ¿Harem?

Estudio: Diomedea; Director: Keizo Ku-zakawa (Nanoha Series, Akuma no Rid-dle); Temporada Invierno 2015; Capitulos: 12; Basado en las Novelas Ligeras de Tsu-kasa.

Personajes:

Mononobe Yu, él es el único “D” masculino y por si no era lo suficientemente obvio, también el protagonista de esta historia, de manera in-esperada para proteger a su hermana hace un pacto con Yggdrasil y éste poderoso dragón le ofrece su poder a cambio de sacrificar sus recuerdos, sinceramente algo que me parece interesante debido a que no puede usarlo tan deliberadamente o con demasiada libertad, estos recuerdos perdidos serán aleatorios.

Pudiendo ser cosas que sucedieron el mismo día o cosas pasadas, durante el transcurso del anime notamos que la pérdida de recuerdos es evidente, pero nada tan importante…

Cabe destacar que mientras más recuerdos ofrezca mayor será el poder entregado.

ACTUALIDAD – Escrito por Manuel.

Juuou Mujin no Fafnir :

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Iris Freyja, es una hermosa chica de cabello plateado con un buen cuerpo (~Nice Body~), pero algo inútil a la hora de usar sus poderes, debido al poco control que ejerce con la mate-ria oscura… Su arma es un báculo similar a las Mahou Shoujo y es la primera “D” en el anime en ser objetivo de un Dragon que al parecer controla la gravedad y por ende, ella también podría hacerlo con la misma eficacia, haciendo que sus ataques sean los más efectivos contra él… Dragón vs Dragón… Ataques efectivos… Me suena a Pokémon… Más adelante comienza a ser demasiado obvia con sus sentimientos ha-cia Yu, al punto de competir con Tear por su atención.

Mononobe Mitsuki, la hermana de Yu y al parecer la más poderosa entre las “D” femeni-nas en este momento, su arma es un arco (Brionac) creado con materia negra, lo mis-mo sucede con sus cargas, dependiendo de la cantidad de materia puesta, es la cantidad de poder que tendrá el arma, en apariencia es una linda chica de cabello oscuro largo que usualmente viste el uniforme del lugar con unas medias negras, tiene un conflicto con Lisa debido a un acontecimiento del pasado donde ella tuvo que asesinar a otra “D” que se convirtió en Dragon.

Lisa Highwalker, una hermosa rubia que al igual que Iris, tiene un nicebody, como todas las chicas usualmente lleva el uniforme del lu-gar y unas medias negras, su arma es una lan-za llamada Gungnir y todo parece indicar que es la segunda más fuerte, aunque esto con solo la información del anime no es seguro, al igual que Mitsuki tiene un buen control para el manejo de la materia negra y es la única que muestra inconformidad al enterarse que un chico entraría al mismo lugar que ellas, más adelante comienza a aceptarlo y a su vez ter-mina cuidando a Tear.

Tear Lightning, es una de las últimas “D” en aparecer y fue el objetivo de dos dragones (vaya que esos dragones quieren con las lolis), en apariencia parece una niña que usa coletas de color rosa y viste el uniforme del lugar y con materia negra se creó unos accesorios simi-lares a unos cuernos ya que tiene una especie de confusión acerca de ser humana o dragón.

Ariella Lu, es un personaje de apoyo, como tal poco se profundizó en ella… Pertenece al grupo principal, por lo que es fuerte, su arma es una especie de guante llamado Aegis, en apariencia es una linda chica que viste el típico uniforme.

DESTACADO 1

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Motivo por el cual las demás chicas deciden enfrentarlo, obviamente sin éxito…

Luego NIFL (una organización militar que antes tenía a Yu entre sus filas) decide mov-er ficha y eliminar a Iris antes de que ella se convierta en un peligro para la humanidad, cosa que obviamente Yu no permitiría, ¿quién dejaría que alguien asesine a la primera chica de su harem? Aquí vemos que Yu al parecer fue un discípulo del Onii-sama ya que con gran facilidad arremete con los militares supues-tamente entrenados para situaciones de alto peligro y como era de esperarse… A Yu se le ocurre una idea loca, dejar que Iris ataque al Dragón ya que “al ser compatibles, sus técni-cas deberían afectarlo” (nuevamente, lógica Pokémon) y entonces Iris controla de manera correcta su materia gris… digo, materia negra y logra debilitar el escudo que éste tenía, per-mitiendo que Yu, usando los poderes de Ygg-drasil lo elimine sin tanta dificultad, desde ese momento, una más para el harem.

Ya con todo en aparente calma, la paz y tran-quilidad poco duran ya que vemos como nos presenta a una “D” Loli con semejanza a Kanza-ki H. Aria, supongo que la popularidad de Aria ayudaría a esta chica y lo curioso es que no uno, sino dos dragones quieren con ella, va-mos… Que ahora sabemos que los Dragones son lolicones.

Bueno, como era de esperar estos dos Drag-ones actúan por separado, no quieren com-partir a la Loli, por lo que vemos que el prim-ero en llegar se desplazó a través del espacio/tiempo para entrar directamente a la fortaleza tomando a todos por sorpresa, luego de vari-os intentos por detenerlo, vemos que hay una “D” que se considera Dragón que quiere ayu-dar a los Dragones lujuriosos a hacerse con la Loli, logrando que Lisa termine herida por proteger a Tear-chan y como era de esperar, ganar tiempo para que Yu aparezca a salvar el día con Yggdrasil.

Poco duró este Dragon ya que fue derrotado por Yu combinando la magia de las chicas… ¡Ah! El poder de la amistad lo puede todo en estas obras~

Pero con un listón verde en el cabello.

Firill Crest, al igual que Ariella únicamente se le mostró como personaje de apoyo, pert-enece al mismo grupo que los demás, se car-acteriza por su cabello plateado corto (diría que el peinado es similar al de Nagato de Su-zumiya Haruhi), su arma es lo que parece un grimorio llamado Necronomicon.

Miyazawa Ren, a mi gusto debió tener más relevancia porque es extremadamente tierna, se caracteriza por su cabello que es de color rojo y su arma que hace referencia a Thor, Mjolnir… Aunque el diseño del arma me parece más una de Blanc que de Thor.

Dragones ninfómanas que solo buscan a sus “D”.

Después de la típica presentación de perso-najes, Yu sin hacer nada se gana el odio de Lisa… Y por ayudarla bastante Iris comienza a sentir algo por él, pero siendo honestos ella desde el inicio quería con él… Al poco tiempo de transmitida la serie, nos topamos con el primer Dragon que tiene como objetivo a Iris y como si no le importase nada, salvo ver a su “D” comienza a acercarse peligrosamente a la base donde están los protagonistas, al poco tiempo vemos que el Dragón ya está peligro-samente cerca y deciden esconder a Iris para que ésta esté lejos del alcance del Dragón lu-jurioso.

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¿La Loli Tear se salvará de los Dragones loliconer-os?

¿Podrá Yu hacer crecer su harem?

¿Iris algún día podrá superar su trauma ante Tear?

¿Ariella, Firril y Miyazawa tendrán más protago-nismo?

Todo eso y más en las novelas, porque ni idea si habrá segunda temporada… Aunque espero que sí, The World Needs more Iris &Tear!

Bueno, eso es todo lo que puedo redactar de este anime, que a mi punto de vista muy particular estuvo entretenido, el Opening me recordó a los animes de antaño y el Ending in-terpretado por Iris y Mitsuki fue hermoso.

Respecto a la historia, se ve bastante bien planteada y organizada, salvo por algunos de-talles que no comprendí del todo como por ejemplo, el poder que libera Yggdrasil a Yu es permanente o solo es un aumento temporal, ya que lo vemos pelear en ocasiones usando grandes movimientos, pero sin ver escuchar a Yggdrasil exigiendo su pago.

Bueno, como tal el anime es bueno, tampoco diré que es la 8va maravilla del mundo porque mentiría… Las chicas hermosas eso sí, en espe-cial Iris, Mitsuki, Tear, Lisa y Ren a mi parecer… Lo vuelvo a decir, Ren merecía más tiempo…

Bueno, espero esto les anime a ver el anime y si ya lo vieron, espero les motive a intentar en-contrar las Novelas para ver la continuación de la historia, aunque sería interesante ver una segunda temporada que puedo decir que se lo merece esta adaptación.

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BATALLA CONTRA EL DESTINO.

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Hemos oído muchas veces que el destino, es decir la realidad no pueden ser cambiadas de ninguna manera…

¿Pero que tendrá esto de cierto y de fal-so?, no es que pensemos en cosa estrafalarias pero el sentido del “Deus Ex Machina” es algo que queramos o no ha acompañado todo lo relacionado a las realidades alternativas, o en su mayor expresión los viajes en el tiempo.

¿O me dirán que nunca han vivido algún De-javu en sus vidas?

El anime nos ha brindado en muchas opor-tunidades esa demostración de que podem-os cambiar nuestra historia, séase para mal o para bien pero Madoka Magica creo que se distingue por fomentar esto como el cen-tro de su trama, una en la cual veremos cómo quiérase o no se da una evolución demasiado dramática y drástica de las personajes, pero que créanme o no funciona, esto a su vez hace mella en el desarrollo que se quiere ejercer sobre el resto de la humanidad y sobre el pla-neta entero.

Y es que aspectos como la Odisea de Homu-ra, o el Infortunio de Sayaka es algo que dig-amos es digno de una discusión más profun-da, de esas en las cuales lograr un consenso en común será difícil de obtener, ¿están listos para enfrentar el Walpurgis?

Estudio: SHAFT; Director: Akiyuki Shinbo (Monogatari Series); Guion: Gen Urobuchi (Fate Zero, Psycho Pass); 3 Películas, las primeras dos son un resumen-remake de la serie del mismo nombre (2011), mien-tras que la tercera es producto nuevo; Año: 2012, 2013. Guion Original.

Crear un Universo alocado…

Hablar de Gen Urobuchi es destacar a un auténtico genio, se ha oído de muchos que lo comparan con Hideaki Anno en el sentido que es capaz de crear una historia llena de misti-cismo, con la suficiente atracción sobre las personajes para lograr un interés permanente en el espectador, eso en si no es fácil mas con lo despectivo que cuesta identificar algo “inno-vativo”, pero Urobuchi se concentro en crear una historia que podría parecer sencilla pero que guarda sobre la marcha oscuros secretos.

CINE – Escrito por Neto.

PUELLA MAGI MADOKA MAGICA:

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Lo más peculiar de esto no es como se desar-rolla el argumento, sino como cierra y es que con dos finales identificables (el original de la serie, y el creado en Rebellion) uno se pone a pensar y decir… ¿es posible cambiar el desti-no?

Antes que nada hablemos rápidamente de las personajes: Madoka Kaname es una chica común y corriente que podríamos decir y por azares de la fortuna se entera de una verdad bastante curiosa del mundo, existen seres so-brenaturales que si se permite que alteren el equilibrio podrían constituir el fin de la exis-tencia como nosotros conocemos, al menos eso se entera de boca de Mami Tomoe, una “chica mágica” que lucha contra estas existen-cias denominadas: Brujas, es necesarias com-batirlas y conseguir los “corazones” de ellas para alimentar “su poder mágico”.

En si las palabras que ocupa “Kyubey” son bas-tante erráticas pero tendrían significado luego.

Si bien al principio no acepta la oferta, aun asi decide acompañar a su amiga Sayaka Miki que si la acepto, por razones que aclaremos en breve.

No obstante tendría luego que enfrentarse a dos problemas grandes que serian ocasiona-dos por Kyoko Sakura y Homura Akemi, en realidad lo que Kyubey conto solo era la punta de una historia bastante aterradora…

The Beginning Story

Madoka como ya aclaramos se enfrenta a di-cha tarea aunque de manera indirecta, vemos que tendrá que ver cosas que no están nada bien, sobre todo con lo relacionado con Mami y Sayaka, además de eso descubre que Homu-ra es bastante esquiva pero a la vez se presen-ta como un individuo que oculta algo, sobre todo con ella y es que la manera en como la misma trata a Madoka es cuanto menos pecu-liar, siendo el estilo propio de una anti heroí-na, ya que si bien no te desea el mal, tampoco permitirá que hagas las cosas como quieres.

Al termino de la primera historia podemos de-cir que Madoka está en la sensación total de confundida… no sabe qué hacer, y más que nada porque a las que podía llamar amigas se han alejado de ella, y tiene que buscar re-spuestas en unos completos “desconocidos”, el problema calza en: ¿son realmente personas que Madoka nunca ha visto?

TEMA DEL MES

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El culpable de esto, relata que el término “chi-ca mágica” es solo dar una forma bonita a la descripción de una bruja, y es que desde que aceptan un contrato con el que les da dichos poderes ellas “mueren” y solo dan vida a un cascaron… lo curioso de esto es que si este cascaron no se alimenta también muere dan-do lugar a lo que las chicas buenas combat-en causando un circulo de destrucción… pero esto no es obligatorio, el problema es que na-die pregunta por los detalles.

Madoka sabe que esto ha sido un engaño vil y sucio, pero aun no sabe una parte de la histo-ria y está relacionado al próximo evento que cambiaria la historia de todos: La Noche de Walpurgis.

Mientras tanto Homura no sabe qué hacer y es que los intentos que ha hecho para que Mado-ka no sea una chica mágica están siendo nega-dos una tras otra vez, es aquí cuando vemos un elemento curioso el “Deus Ex Machina”, y es que nuestra querida anti heroína ha vivido una verdadera odisea una y otra vez, el viaje en-tre dimensiones y universos alternativos, todo para lograr su objetivo: “Salvar a Madoka”.

Podemos ver casos entre que las cinco chicas eran buenas amigas, hasta casos en los cuales ocurren desastres uno tras otro, el resultado va siendo el mismo Madoka debe sacrificarse por el bien de la humanidad no importando como, es ahí cuando volvemos a un presente en el cual Homura ya decidió y vio que no po-drá estar nunca con su querida protegida, y deberá tomar ella el camino que esta impues-to por el destino predeterminado, pero Mado-ka no permitirá eso en un verdadero cambio de acontecimientos radical.

Madoka asi logra cumplir fielmente a su des-tino pero de la manera que ella quería y no como la obligaban.

Al final podemos ver que la situación volvió a un Status Quo para todas las chicas, incluso Homura si bien ella sentía que algo no estaba correcto en las decisiones tomadas.

Sumemos a eso los problemas de Sayaka que marcan la primera película en buena parte, sus indecisiones y su falta de criterio hacen que caiga en un problema tras otro, el Climax solo nos marca el mas autentico sinónimo de rendición.

The Eternal Story.

Sayaka ha caído en la desesperación justo cuando Kyoko estaba empezando a preocu-parse de su estado… Madoka está en una en-crucijada en sobre a quién creerle: Homura o Kyubey, en realidad todo es como la punta de un lápiz… todo es más complejo de lo que ellos creen.

Para empezar, debemos ver la situación de Sayaka, ella ha caído en la oscuridad, Kyoko de-cidida a salvarla decide antes que nada decirle todo a Madoka para que decida si seguir en esta aventura aun sin participar directamente o no, con eso en mente intentan una misión de rescate, resultando en fracaso.

Con esto Madoka entra también en un campo de desesperación, pero más que nada porque sabe que ella, sus amigas y las otras chicas que ha conocido en el proceso son parte de un ex-perimento demasiado cruel.

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The Rebellion Story

Ha pasado algún tiempo desde los eventos de la Noche de Walpurgis, las chicas están vivi-endo en paz o bueno al menos eso parece ya que siguen combatiendo cosas, ¿pero que son dulces? Uno se pregunta si la verdad estamos viendo un sueño o otra realidad alterna de parte de Homura, la verdad es que sí y no.

Homura nunca quedo satisfecha con la de-cisión que tomo Madoka sobre sí misma y con los demás esa noche, esa intranquilidad no solo la afectaba a ella, el orden del mundo también dejaba en entre dicho a Kyubey que no entendía lo que estaba pasando y como las cosas habían cambiado tan radicalmente, es por ello que decide experimentar con Homu-ra para saber que estaba pasando, es por ello que se estaba en una realidad creada en base a los pensamientos de nuestra querida anti heroína… un mundo en el que Madoka existe.

Quizás la percepción más curiosa de esto es ver a Mami, Kyoko, Madoka y Sayaka tan unidas entre sí, pero en realidad ellas también habían caído de forma inevitable en el nuevo “juego” creado, nadie podría salvarse y solo Homura podría ponerle fin al asunto. El problema es que ella dudaba si ponerle fin, y es que toda su odisea podría considerarse concluida de forma satisfactoria con la nueva realidad, algo que realmente no fue asi y el sentimiento de impotencia crecía grandemente en ella, a eso se involucraban grandes problemas como la depresión y quizás el más sanguinario de to-dos: El odio.

La resolución que toma Homura no podía ser más radical, pero en realidad es lo que sucede después lo que deja a cualquiera con la boca abierta, desafiando abiertamente al universo entero Homura sabía que si quería lograr sus sueños debía pasar por encima de todos, in-cluso de la persona que mas protegió, aun si eso involucraba sobre escribir la existencia de todo.

El resultado es que Homura se volvió en la ver-dadera encarnación del mal, algo que podía haberse evitado pero no lo haría por su ya de-masiado evidente amor a Madoka, el final nos deja a entender que todo será feliz siempre y cuando ella lo quiera asi, el problema es que sabe que de una manera u otra Madoka tarde o temprano despertara del “sueño” en el que fue impuesta.

Análisis: ¿Quieres volver tu cabeza un ver-dadero desorden?

Es difícil analizar Madoka Magica de una manera sencilla, y es que la complejidad con la cual Urobuchi aborda las películas (de una manera más psicológica que en la serie de TV) hace que nadie pueda quedarse indiferente, primero que nada debemos abordar cómo se comportan los personajes.

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Pasemos por una Madoka que abusa demasi-ado de ingenuidad y que en parte causa de-masiado reproche interno en sus compañeras, esto es porque piensa demasiado en el biene-star de los demás y no el de ella, en si un es-tereotipo típico de un héroe, su evolución como personaje depende más que nada de cuanto quiera enterarse de la verdad, sin sufrir por ello podríamos decir al final del camino: “ella se busco su destino, déjenla asi”, fuera fácil decirlo asi si no fuera por los problemas que representa no solo para ella sino para toda la humanidad.

Triste de decir de una chica que no tendría para empezar haberse involucrado en tamaño desorden.

Sayaka no se queda atrás, influenciada gran-demente por sus sentimientos, sus decisiones son el ejemplo perfecto de precipitación, ac-tuar sin pensar y dejar detalles para después siempre serán el problema de esta chica.

Que tiene el trasfondo del romance como el origen de su caos ya que al igual que Madoka ellas fácilmente podrían haber evitado el prob-lema, y pasaron al clásico “la curiosidad mata al gato”, aquí de una forma más literal, ya que su destino es el punto de inflexión para que Madoka y Homura tengan que tomar las deci-siones trascendentales.

Por otro lado analizar a Mami y Kyoko es como analizar a verdaderas víctimas del proceso, in-volucradas en el mismo no por curiosidad sino que por necesidad, quizás su único pecado fue ser ingenuas ante todo lo que tuvieron que enfrentar, en especial Mami. Considerando que ambas tienen buenos sentimientos y no desean ningún mal salvo para sus enemigos, podríamos considerar como un verdadero in-fortunio sus destinos que no hacen más que alimentar los problemas de los demás.

Un problema que tienen las películas es no ahondar demasiado en ellas siendo consid-eradas personajes secundarios, obligándonos a leer los mangas complementarios para en-tender sus pensamientos, esto hace en sí de Madoka Magica un todo y no puedes estar conforme solo con el producto principal.

Por último hablar de Homura, es relatar otro estereotipo visto por clásicos anti héroes del anime, salvar al héroe en este caso y como veremos en la saga por verdadero y autentico amor (decir amistad cuando vemos el grado de ambición que llega a demostrar Homura por Madoka en Rebellion, seria mentirnos a nosotros mismos.), y vivir una autentica odisea en la cual no nos importa nuestro sufrimiento sino que queremos salvar a los demás a todo costo hacen que sintamos que en nuestra vida el único objetivo es ese.

El problema ocurre en Rebellion, Madoka no acepta el sacrificio hecho por Homura haci-endo nada mas, un simple alto en seco a su sufrimiento sin considerar sus sentimientos, el problema ocurre después cuando quiere al fin reconciliarse Madoka con su amiga, y es que Homura ya no aceptara los términos de nadie y mucho menos volver a un Status Quo.

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Ella quiere dominarlo todo queriendo con ello un premio por todo el sacrificio dado.

Que mejor forma que parar en seco a su ama-da, y obligarla a seguir su juego en contra de su pensamiento y voluntad, en si una forma bastante cruel de crear una nueva realidad, haciendo que Homura se vuelva en la ver-dadera mala de la historia… pero en realidad ella sabe que solo está haciendo una pausa, si quiere acabar esto de una vez por todas de-berá enfrentarse a Madoka.

En si podemos decir que Madoka Magica tiene como gran fuerte su desarrollo de per-sonajes principales, bastante intenso, detalla-do y dramático, quizás su único problema es obligarte a profundizar más si quieres saber sobre las demás, pero el desarrollo se ve a simple vista, el destino puede jugarte una mala pasada.

++++ SPOILER ALERT++++

Madoka Kami vs. Homura Akuma: ¿Madoka Magica 4th?

Se ha dicho mucho sobre que el desarrollo de Rebellion solo es el inicio de un desastre inmi-nente, y es que Homura sabe claramente que al haberse convertido en la nueva controlado-ra del universo, deberá enfrentarse a la jefa del asunto es decir su amada Madoka, ¿pero eso será la solución a los problemas?, o sen-cillamente esta es una amistad imposible de concebir.

La verdad, tenemos que ser sinceros que am-bas quieren influir sobre la otra y hacer su voluntad, es decir son dominadoras y no per-mitirán que la otra sea la dueña de todo, con esto en mente es difícil ver que será lo que pasara y es donde volvemos a la premisa cen-tral de la serie, ¿El destino puede ser cam-biado?

O simplemente debió haberse evitado los eventos que ocasionarían tal desastre, lo que hace especial a Madoka Magica es sus espec-taculares giros de 180° sobre la trama, en los cuales pasas de un escenario tan brusca-mente como a la vez llevado de una manera inteligente.

La realidad por la cual comparo Madoka con Evangelion es esa, tu mente es puesta a prue-ba, y es que lo más obvio será lo último que ve-ras en esta aventura, es mas diría que esperes cualquier cosa imposible.

Apartado Técnico & Sonoro.

SHAFT sabía que la saga había ganado notorie-dad con la serie original de televisión, debían demostrar un buen derroche visual y lo cumpli-eron con creces, si bien no podemos hablar de animación ejemplar ya que el estudio siempre ocupa sus agradables pero excéntricos trucos visuales para mostrar un gran apartado.

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Respecto a la música, tener a Yuji Kajiura (Fate Zero) en sus filas no es algo básico, con melodías que suenan sencillamente majestuo-sas y bien colocadas en cada momento,

Madoka Magica podríamos decir que tiene un entorno musical sublime, respecto a Openings fueron hechos por ClariS: Luminous y Color-ful tienen un sentimiento bastante especial y sobre todo de “majestuosidad” que incide en los eventos que se verán, por otro lado los Endings hechos por Kalafina: Magia, Hikari Furu y Kimi no Gin no Niwa, siguen bastante la línea hecha por este trió para obras como las de TYPE-MOON por ejemplo, sentimentales llevados por el ambiente de impacto, dan una conclusión bastante temática a las películas.

Conclusión

Madoka Magica en pocas palabras es una saga que juega completamente con nuestra mente, o más bien la hace trabajar algo que muy po-cos se atreven a hacer en esta era, Urobuchi sabía que debía innovar no tanto con el desar-rollo de la historia que en pocas palabras nos dice “mi destino es una batalla permanente”, pero en realidad son sus personajes las que marcan diferencia, te será imposible no iden-tificarte o sentir afinidad por alguna y es ahí donde tomaremos partida.

¿Quién tendrá la razón?, ¿Cómo debe termi-nar esto?

Son preguntas difíciles de responder pero se pueden, lo único que podemos ver es que a todo lo que han tenido que sufrir… ellas son fuertes y sobre todo no se merecían nada de lo que les paso, pero no es cuestión de mirar cosas ya hechas, sino ver hacia el final uno en el que difícilmente todos saldrán ganando…

¿O quizás si?, recuerden que el Deus Ex Machi-na sigue presente, volverá a hacer de las suyas y definir un final de Status Quo, personalmente diré está bien que Urobuchi supere a Anno pero que no haga la misma locura que hizo el mismo con Evangelion cuando termino la serie de Televisión, aquí no hay correcciones.

“MI DESTINO NO ESTA SELLADO, MI VIDA TAMPOCO.”

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Conocido en Japón como Hepburn: Jojo no Kyomō na Bōken Sutādasuto Kuruseidāsu. Es la segunda tempora-da de la animación de Jojo’s Bizarre

Adventure, realizada por David Production basada en la serie de mangas bajo el mismo nombre de Hirohiko Araki. Esta temporada salió al aire entre el 4 de Abril y el 12 de Septi-embre del 2014 y se trata de una saga partida en dos partes, la primera, que es de la que hablaré en este artículo, consta de 24 capitu-los.

Ahora, entrando en materia, hablemos un poco de este increíble anime. Sí, no puedo referirme al mismo de otra forma que no sea con esa palabra.

Y es que, he de ser sincero, cuando comencé a verlo mis expectativas no estaban tan con-formes con lo que iba a ver, pues cuando em-pezó pude notar ciertas cosas que creí que me molestarían a lo largo del viaje que fue para mí verlo, sin embargo, me alegro haberme equiv-ocado, y diré que realmente me metí en lo que veían mis ojos.

Hablando de aspectos técnicos, la animación es fluida, su dibujo es muy notorio, realmente creo no haber visto ningún otro anime con dicho estilo de dibujo, al menos yo no lo he hecho. Los personajes destacan mucho, los principales al menos, puedes denotar en ellos ciertas características físicas muy bien repre-sentadas en cada uno, además, el dibujante remarca mucho los hombros de las camisas, tanto que parecen brazos robóticos o algo así, o fue mi perspectiva. Además, pude notar cier-to apego a las lenguas en diversos capítulos.

Otra cosa que hay que hablar de este anime es que, además de ser muy sangriento, posee muchos momentos muy buenos, una trama llevada de una forma magistral que te atrapa y deseas seguir viendo que es lo que sucede. La historia va bien contada y las razones por las que pasan las cosas van bien de la mano, cada situación que se encuentran en el viaje y el desarrollo de los personajes son muy bien trabajados. Con un estilo de música de fondo perfecta para las diversas situaciones y mucho manejo del elemento psicológico para meter-te en la historia. Simplemente, es un anime que te deja satisfecho con todo lo que pasa a través de esta.

ACTUALIDAD - Escrito por Omar.

JoJo Bizarre Adventures: Stardust Crusaders.

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Un viaje cultural.

Jojo’s Bizarre Adventure es un viaje que lleva a los personajes principales desde Japón hasta Egipto, debido a las situaciones que se presen-tan al inicio de la animación, y lo que parecía ser un anime que tendría dos localidades, no fue así. La trama de la animación nos coloca en diversos países de Asia: Corea, La India, Sin-gapur, Paquistán. Estos son algunos lugares por los que los personajes tienen que pasar.

Además, vale la pena mencionarlo, cada vez que llegan a cierto país, el narrador se toma la libertad de ambientarnos a dicho país, men-cionando ciertos detalles sobre los mismos lo cual es una pequeña visión cultural de tierras lejanas. Los ambientes están muy bien repre-sentativos a la hora de los lugares donde los personajes se van moviendo. Se nota la ardua investigación realizada al momento de mostrar los lugares por donde ellos se mueven, pues el dibujo nos lleva a dichas tierras con un muy buen detalle.

También debo agregar que este anime no le teme a nada, si deben mostrar muertes, lo harán, sean hombres, mujeres, niños, ani-males, no se anda con nada.

quizá es de las pocas animaciones que real-mente te presentan personajes tan pintores-cos y característicos. Además de diversos es-cenarios crudos, notando que realmente la vida no es sencilla y que los peligros pueden venir del lugar menos esperado.

Este anime nos muestra elementos fanta-siosos como personajes con ciertos poderes espirituales, logrando con estos invocar una presencia llamada Stand, las cuales tienen gran apego con las cartas del Tarot, siendo así que cada capítulo lleva consigo el nombre del enfrentamiento contra cada una de las cartas del Tarot.

Un viaje digno de contar.

¡¡ATENCIÓN!! Podría haber SPOILERS.

Jojo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders nos muestra una embarcación en medio del mar, un barco pequeño que está sacando un cofre con algún tesoro dentro de este, una vez logran sacarlo, deciden abrirlo antes que ano-chezca. Una vez logran su objetivo todo acaba y seguido de esto se indica que se ha encon-trado un barco vacío, con lo que parece ser un ataúd abierto y este se encuentra vacío.

DESTACADO 2

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Con esta introducción, se nos presentará al personaje principal de esta bizarra aventura, Jotaro Kujo, un estudiante de secundaria qui-en se dice ha optado por una actitud rebelde, se encuentra encerrado en prisión y no de-sea salir de su celda porque, según él, ha sido poseído por un demonio. Su madre Holy Kujo, llamó al abuelo de Jotaro para que este le ayu-dase a sacarlo de prisión, el nombre de este personaje es Joseph Joestar, quien viaja con un hombre egipcio llamado Mohammed Avdol.

Este hombre es el encargado de mostrarle a Jotaro que no posee un demonio, sino un poder espiritual llamado Stand, además que le muestra que no es una persona única, sino que existen más personas con dicha habilidad, claro está, a la vez demuestran que aquellos que no poseen un Stand no son capaces de verlos. Además, estas apariencias espirituales están fuertemente relacionadas con las cartas del Tarot.

El relato de este anime se maneja de la sigui-ente forma: Una vez Jotaro salió de prisión, Joseph les habla de la marca de la familia Joe-star, una estrella en la parte trasera del cuello, además, les informa sobre Dio, un ser antiguo que se apoderó del cuerpo de un antecesor de los Joestar, Jonathan Joestar.

Este suceso desencadenó que los Joestar ob-tuvieran los poderosos Stands, pues el mis-mo Joseph muestra poseer uno. Aunque este “don” puede convertirse en una maldición, pues por culpa de esto, Holy cae muy mal de-bido a la aparición de su Stand, quien, en vez de otorgarle un atributo a favor, parece que la está consumiendo, pues su personalidad am-able no le permite controlar algo que sólo es controlado por aquellos con una personalidad fuerte.

Este suceso dio lugar a las aventuras de este grupo, al cual se les une Noriaki Kakyoin, qui-en fuese un enviado por Dio para acabar con Jotaro, pero al final se les une convirtiéndose en un fuerte aliado para la aventura que les esperaba.

Así mismo, luego de un accidente en avión que les obliga ir a Hong Kong, conocen a Jean Pierre Polnareff, un francés que busca vencer a Avdol, otro enviado de Dio, pero este se une a Jotaro y los demás en su búsqueda de Dio, pero a diferencia de los demás, este tiene un objetivo propio, encontrar al hombre con dos manos derechas, quien fue el asesino de su hermana menor.

La animación nos lleva por diversas tierras asiáticas, con el objetivo de llevar al grupo de 5 personas a Egipto, teniendo que vencer a diversos usuarios de Stands: Tower of Gray, Dark Blue Moon, Strengh, Ebon y Devil, Yellow Temperance, Emperor, Hanged Man, Empress, Wheel of Fortune, Justice, Lovers, Sun, Death 13, Judgement y High Priestess.

Cada uno de ellos se convirtió en una fuerte amenaza para los personajes del grupo Joe-star, sobre todo para Polnareff, y tras arduas batallas lograron hacerse camino hasta Egipto, donde da inicio la segunda temporada de este fabuloso anime.

Donde seguramente lograrán llegar hasta Dio y vencerle para salvar a Holy, pero claro, sim-plemente doy especulaciones, porque para saberlo hay que ver la segunda temporada.

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Uno a uno, los personajes que le dieron vida a esta aventura.

Jotaro Kujo: Es el protagonista de esta entrega, un estudiante de secundaria muy popular con las chicas, aunque las ignora, siendo un per-sonaje muy serio y astuto e inteligente. Posee mala memoria según sus palabras, es fuerte y posee a Star Platinum como su Stand, siendo la carta del tarot conocida como La estrella. Su resolución a los problemas, además de su astucia, es resolverlos con la fuerza bruta, a golpes precisos y veloces.

Joseph Joestar: Es el abuelo de Jotaro y padre de Holy, se trata de un hombre viejo, carente de una de sus manos, teniendo que tener una mano robótica. Su Stand es Purple Hermit y le permite tener visiones de la mente de otras personas a través de cámaras fotográficas o televisores. Posee una conexión con Dio y así es como pueden rastrearle. Es estadoun-idense, mostrándose asqueado por algunas cosas, teniendo mucha experiencia en super-vivencia y accidentes de todo tipo, además realza mucho sus frases en inglés, sobre todo el Oh my God! Que lo utiliza cada que algo le sorprende.

Mohammed Avdol: Es un adivino egipcio que viaja junto a Joseph, buscando a Dio con quien se encontró antes de conocer al señor Joestar. Su Stand es Magician Red, un Stand human-oide de ave que controla el fuego a su merced. Avdol es un personaje serio, muy conocedor y que es la parte madura del grupo, quien les ayuda con el conocimiento de cómo enfrentar a los enemigos que se enfrentan en el camino, aunque vale mencionar que se ausenta bue-na parte de la animación, es un personaje con mucha presencia y está lleno de sorpresas.

Noriaki Kakyoin: Es un pelirrojo quien fue transferido al instituto donde Jotaro estudia, un hombre enviado por Dio quien posee a He-liophant Green, el cual le causa un gran dolor de cabeza a Jotaro, pero luego de vencerlo y liberarlo del control de Dio, se convierte en un gran aliado para el grupo Joestar.

Con una personalidad seria y centrada, es un personaje muy inteligente quien logra descu-brir fácilmente tretas psicológicas, pero no por ello evita que también sea parte de cosas muy graciosas, sobretodo junto a Polnareff.

Jean Pierre Polnareff: Un francés con una ca-bellera plateada con apariencia de cubo, bas-tante alto sobre su cabeza. Es un personaje con mucha confianza en sí mismo, muy ani-mado, un hombre con deseos de venganza y haría lo que sea por cumplirla, un tanto necio e inmaduro. Es uno de los personajes que le suceden más cosas por su amabilidad o inept-itud, suele ser muy ruidoso. Su Stand es Silver Chariot.

Holy Kujo: Hija de Joseph y madre de Jotaro. Es una persona muy amable y gentil, que siempre anda sonriendo. Desea ser muy cercana a su hijo por lo cual siempre busca cuidar de él, es la razón que Jotaro se una a Joseph y Avdol en su viaje en la búsqueda de Dio. Posee un Stand que la está matando, pero no se sabe la identidad del mismo.

Música llena de acción y emoción.

Si hay algo que es buen elemento para acom-pañar a la acción, es la música. Llena de muchos instrumentos, denotaban perfectamente los diversos ambientes que se mantenían en la animación, desde escenas de tristeza o nostal-gia, hasta las escenas de acción y peleas.

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Entrando también la ambientación para los di-versos escenarios que presenta la animación, la melodía no dejo nada a la imaginación, sino que fue acompañando perfectamente a todo lo que iba sucediendo. Un excelente logro para acompañar a tan buena historia.

Ahora, hablemos de la introducción y el final musical. Mejor conocido como Opening, este se llama “Stand Proud” y es de Jin Hashimoto. Una obra muy bien hecha, denotando mucha emoción y dando entrada perfecta a un an-ime de acción como lo es Stardust Crusaders. Con compases llenos de guitarras eléctricas, una batería que acompaña perfectamente la pieza, establecida dentro del género rock. La animación nos muestra a los personajes prin-cipales en matices 3D totalmente diferente a la animación 2D de los capítulos, los cuales po-seen variantes de colores y presentaciones de los personajes, realmente muy bien realizado por la música y la animación.

El Ending viene dado de una banda de los 80’s, conocidas como una banda femenina de pop rock que tocaban bajo el nombre de The Ban-gles, siendo obtenidas de ellas el sencillo lla-mado “Walk Like an Egyptian”, la cual es una muy buena adaptación para este anime. Con un tono musical más relajado que el Opening, con una melodía muy animada y que relaja luego de tanta acción vista y percibida.Su ani-mación se mantiene a la del anime en gener-al, mostrando más a los personajes estáticos, dando más énfasis en los colores y las cartas que representan a los Stands de los perso-najes principales.

En conclusión.

Para finalizar este pequeño artículo, Jojo’s Bi-zarre Adventure: Stardust Crusaders es una excelente animación, con muchos elementos llenos de acción, un toque de comedia para aligerar las cosas, también te encontrarás en partes muy emotivas y desesperantes. Esta aventura realmente logra atrapar a quien lo mira, llevándole junto al grupo Joestar en su aventura. Los enemigos son muy variopintos, mientras unos realzan más su importancia otros son menos llamativos pero eso le da una interesante variabilidad al anime.

Todos los retos conforme avanzan se van tor-nando más difíciles, desde el principio mostró ser una aventura compleja y difícil, una que con mucho esfuerzo y trabajo en equipo iban a lograr vencer, y si bien, sólo es la aventura para llegar a Egipto, ha sido una aventura muy buena, tomándoles 30 días para llegar, cada momento se disfruta.

Mi recomendación es que la vean, si pueden ver las temporadas anteriores a esta, pues háganlo si gustan, pero les puedo asegurar que si toman esta como su línea de salida para ver un poco de Jojo’s Bizarre Adventure, háganlo sin problema, es una aventura muy independiente de otra cosa, y todo lo que se necesite saber para llevar su historia, la misma animación lo hará saber. Si bien hay sangre, muertes, un poco de desnudos femeninos, el objetivo no se pierde, y realmente posee un buen enfoque.

Por lo demás, habrá que esperar si en otra entrega les traigo una reseña más sobre esta aventura impresionante, o quizá mis com-pañeros les regalen más sobre esta impre-sionante saga llena de personajes carismáti-cos y excelentes, con el desarrollo que van adquiriendo conforme avanza la aventura. Sin más que agregar, disfruten su viaje hacia Egipto, pero cuidado, no sea que puedan hal-lar problemas en el camino, y si los hay, nunca viajen solos, pues nada se disfruta mejor que una aventura junto a buenos amigos.

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¿Qué harías si fueras capaz de ver y comunicarte con un buen amigo tuyo que ya falleció?

Para muchos de nosotros la infancia es la mejor etapa de nuestras vidas, en donde hacemos muchos amigos y creamos lazos muy fuertes con ellos,

tanto que cuando una tragedia ocurre, nos impacta de tal manera que deja una huella im-borrable en nuestras vidas.

Cuando somos niños pensamos que todo cuanto imaginamos lo podemos crear y hacer realidad, así es como funciona la lógica en esa etapa de la vida, pero con el tiempo nos vamos dando cuenta que muchas veces las cosas no son tan sencillas de cómo las pensamos y bas-ta con tan solo un suceso para que nada vuel-va a ser igual.

Título: Ano hi Mita Hana no Namae o Bo-kutachi wa Mada Shiranai, Año de trans-misión: 2011-2013 (Película), Director: Tatsuyuki Nagai Estudio: A-1 Pictures; Capítulos: 11 + 1 Película.

Historia:

Ano hi Mita Hana no Namae o Bokutachi wa Mada Shiranai mejor conocida por su abre-viación Anohana, es una serie que nos rela-ta la historia de seis amigos de la infancia los cuales se ven afectados al morir una amiga de ellos: Menma, y por consecuencia se separan y siguen caminos distintos a partir de ese triste evento.

El protagonista de la serie Jintan es quien se podría decir que resultó ser el más afect-ado por la muerte de Menma ya que tiempo después de su muerte, su madre también mu-rió, y como consecuencia, se volvió una per-sona antisocial, dejo la escuela y solo pasa en su casa jugando, comiendo y durmiendo y su padre deja que haga lo que él quiera.

Todo da un giro de 360º cuando un día su ami-ga Menma aparece ante él como una adoles-cente y le pide que le ayude a cumplir su deseo pero que no puede cumplirlo sin que estén todos reunidos, por lo que le pide reunirse con todos sus viejos amigos para cumplir su deseo. En un principio Jintan piensa que Men-ma es una alucinación producto de su estrés e inclusive la llama “demonio del verano” pero poco a poco comprende que es en realidad es su amiga quien ha regresado a su vida y que tiene un motivo por el cual está ahí.

Conforme pasan los primeros episodios nos damos cuenta que ha sido de la vida de los demás personajes, Anaru se ha vuelto una persona con poca personalidad que hace lo que los demás le digan que haga y oculta lo que de verdad siente siendo indiferente con sus viejos amigos. Popo ha dejado la escuela y se ha dedicado a viajar por diferentes partes del mundo pero en el fondo es el mismo chico de antes. Tsuruko es una chica que siempre trata de competir con Yukiatsu un chico frio que asiste a la misma escuela que ella y am-bos siempre están juntos y se podría decir que son los únicos que siguieron viéndose luego de la tragedia pero eso no quita el hecho de que algo muy valioso se rompió en su amistad desde entonces.

CRONICAS OTAKU – Escrito por Jenny.

ANO HANA:

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Todos se reúnen un día al darse cuenta que Jintan puede ver a Menma y es el único que puede hacerlo puesto que ninguno cree que ella ha regresado y piensan que Jintan sigue sin superar la perdida, pero en realidad cada uno de ellos tienen un sentimiento de culpa-bilidad por la muerte de su amiga y piensan en qué hubiese pasado si… en el fondo todos desean enmendar su error y despedirse adec-uadamente de su amiga.

Poco a poco vamos viendo que a raíz de este fabuloso evento se comienzan a reunir los chicos, todo para cumplir el deseo de su bella amiga Menma. Luego de ir a visitar a la madre de Menma, ella les da el diario personal de ella para que descubran cuál puede ser el deseo que quiere cumplir antes de irse al cielo y sal-dar sus cuentas en la tierra.

Al descubrir el deseo de Menma todos se es-fuerzan mucho por conseguirlo, Jintan comien-za a trabajar con Anaru y Popo para obtener dinero y aprender a hacer un cohete y lanzarlo.Todo se complica cuando la persona que puede ayudarlos a poder hacer el cohete tra-baja para la familia de Menma y no quieren tener nada que ver con ello.

Jintan y los demás chicos van a la casa de Men-ma a pedir a la madre de ella que les ayude con el cohete pero ella se rehúsa, tiene mucho resentimiento hacia los chicos porque su hija ya no está con vida y piensa que solo lo quie-ren hacer por ellos no por Menma.

Después de un tiempo el padre de Menma acepta y todos comienzan a trabajar en la elaboración del cohete. Jintan por otra parte, comienza a no querer dejar que Menma se vaya, le pide que no lo haga pero ella le dice que quiere ir al cielo para poder reencarnar.

Los chicos re reúnen una última vez para des-pedir a Menma, Yukiatsu le pide a Anaru que le pregunte de nuevo a Jintan que si le gusta Menma, justo como la última vez que la vieron cuando eran niños y Jintan dijo que “a quién podría gustarle una niña tan fea”.

Pero esta vez el dijo que le gustaba Menma y salió huyendo otra vez pero Yukiatsu le dijo que si se iba seria todo igual a la ultima vez, volvió a ver y Menma solo lloraba.

Al fin llego el dia de cumplirle su deseo a Menma y lanzar el cohete de fuegos artificia-les, todos estaban reunidos e incluso llego el hermanito de Menma y sus padres. Jintan aun quería arrepentirse de lanzar el cohete porque no quería dejar de ver a Menma pero finalmente lo lanzaron y todos estaban tristes cuando Menma grito, que se había formado una flor con los fuegos artificiales y se dieron cuenta que no era ese el deseo que Menma quería cumplir para poder ir al cielo.

Todos regresaron a sus casas y mientras Men-ma estaba dormida, todos se volvieron a re-unir y porque sabían cuál era el verdadero deseo de Menma. Allí todos comenzaron a contar sus verdaderos sentimientos sobre la muerte de Menma y porque sentían culpa en su interior. Luego Jintan fue a traer a Menma para que hablaran todos juntos pero al llegar Menma estaba muy débil, ya se estaba desva-neciendo. Jintan corrió y corrió hasta donde se encontraban los demás pero al llegar se dio cuenta que ya no era capaz de ver a Menma y todos comenzaron a buscarla por el bosque.

Menma le escribió a cada uno en una página de su diario y les escribió la característica que más le gustaba de cada uno y así se despidió de ellos. Todos exhaustos y desesperados seguían buscando, el sol estaba a punto de ocultarse, Jintan gritó que no terminaría has-ta que la encontraran y todos gritaban “¿estás ahí?

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Y de pronto se escucho decir “me encontraste” era su voz, era Menma y todos pudieron verla una última vez entre una cinta de recuerdos y memorias de su niñez, al final si se supo el nombre de la flor que vieron aquel día.

Película: Anohana también tiene una película llamada “Cartas a Menma”, donde se relata la serie cosas desde el punto de vista de cada uno de los personajes, es simplemente hermo-so, porque durante la serie siempre pensé que pasaba en esos momentos en que quedaban un poco inconclusos y solo salían pequeños recuerdos es mejor porque así vemos detalles que no pudimos apreciar en la serie y también podemos ver qué sucede con los chicos luego que Menma fuera al cielo.

Música: La banda sonora es muy bonita se adapta a cada situación que se esté dando y le da un ambiente envolvedor y te atrapa en la trama de la serie.

Personajes:

• Menma (Meiko Honma): Es el personaje prin-cipal de la serie y la más inocente entre sus amigos, aunque aparece con su forma adoles-cente, sigue actuando como una niña. Intenta hablar con los demás personajes, incluso los toca y se sube encima de ellos y parece que no comprende lo que le sucede, pero no es así, sabe perfectamente que está muerta.

• Jintan (Jinta Yadomi): Después de la muerte de Menma, empeoró en los estudios y terminó dejándolos para encerrarse en casa. Cuando aparece ante él piensa que es producto de su estrés pero luego se da cuenta que en reali-dad es ella.

Y quiere ayudarla sea como sea, aunque sus antiguos amigos no le crean.

• Anaru (Naruko Anjou): Es una chica que se deja influenciar demasiado por las personas que le rodean, e intenta imitarles. Sentía celos de Menma porque siempre estaba con Jintan, pero la consideraba una buena amiga pero si-ente culpa porque cree que fue malo alegrarse de que Jintan rechazara lo que sentía por Men-ma cuando eran niños.

• Yukiatsu (Atsumu Matsuyuki): es el más in-teligente de todos, y no se cree mucho la apa-rición de Menma. Aún así, sufre cuando Jintan les cuenta que la ve, porque prefería que se le hubiera aparecido a él porque siempre la amó y tiene resentimiento hacia Jintan porque Menma quería a Jintan.

• Tsuruko (Chiriko Tsurumi): siempre está con Yukiatsu, es muy seria y estudia mucho para poder superar a su amigo. Ella está enamora-da de Yukiatsu y siempre supo que el nunca la amaría a ella por estar enamorado de Menma.

• Popo (Tetsudo Hisakawa): es un chico muy jovial y alegre, cree rápidamente a Jintan sobre la aparición de Menma, y siempre grita al aire y busca a Menma por todos lados y él se siente culpable porque vio cuando Menma murió y no pudo hacer nada para ayudarla.

Conclusión: Anohana es una serie que te man-tiene esperando que va a suceder después con cada capítulo, cada evento se va dando paulatinamente y la historia se logra realizar en cada uno de ellos de una manera oportuna, siempre dándole el suspenso de querer ver el siguiente capítulo para poder responder las interrogantes que tengamos.

La serie te atrapa y logra que te encariñes con los personajes y te hace reflexionar sobre la vida, la amistad, lo que un suceso puede hacer cambiar a las personas para bien o para mal. Que aunque tratemos de ocultar lo que senti-mos muchas veces es difícil disimularlo y tarde o temprano todo sale a la luz y no nos queda más que sincerarnos y abrir nuestros cora-zones a la verdad.

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Mahoraba – Heartful Days es un anime estrenado el año 2005, de género Romance y Comedia, bas-tante recomendable para pasar

un buen rato

Creador Akira Kojima, Director: Shinichiro Kimura, Estudio: J.C. Staff, Primera emis-ión: 10 de enero de 2005, Última emisión: 26 de junio de 2005, Capítulos: 26

La historia no es nada novedoso pero sus per-sonajes le dan esa sensación de estar viendo algo inolvidable, siempre y cuando te guste este tipo de historia.

Historia

La historia empieza con la mudanza del pro-tagonista, Ryushii Shiratori, de 18 años, a una residencia de unos familiares llamada Naru-takisou.

Esta residencia, construida ya hace muchos años, alberga a ciertas personas muy particu-lares, en sus días “pacíficos” Shiratori conocerá más a Kozue y con el paso el tiempo también el secreto de esta…

Kozue tiene 4 personalidades extras aparte de la suya, lo que Shiratori tendrá que aprender a tratar con cada una y descubrir junto a los demás inquilinos el por qué el de estas per-sonalidades, solo tienen una pista sobre el motivo: el accidente donde fallecieron los pa-dres de Kozue

Personajes

Ryushii Shiratori: el protagonista masculino de esta historia, él se muda a la residencia y comienza a establecer relaciones con los demás huéspedes, sobre todo con su “casera” Kozue.

Kozue Aoba: la protagonista femenina de esta historia, además de ser la “casera” de Shiratori es su prima en segundo grado, su personal-idad es de una chica dulce y amable, pero al recibir una fuerte impresión al grado de caer desmayada despiertan una de sus 4 personal-idades extras.

Saki Akasaka: En términos simples esta per-sonalidad es del tipo Ruda, además de amar el alcohol (aunque se emborrache solo con el olor), pero a pesar de ser ruda por dentro es muy amable con aquellos que ella quiere y solo con ellos, le tiene miedo a las mariposas provocando a que se desmaye y regrese a la normalidad, su “relación” con Shiratori es una mezcla entre amistad y amor, cuando Kozue es Saki el color de sus ojos se torna amarillo y se amarra su cabello con una cola de caballo.

Nanako Kanazawa: Nanako es una niña en cuerpo de adulto, su edad mental es de solo 6 años, por lo tanto su comportamiento es bastante simple, inocente y dulce, su “relación” con Shiratori es de una hermana pequeña y su hermano mayor, sus ojos se tornan de color amarillo y le aparecen un mechón en la punta de su cabeza.

RETRO OTAKU – Escrito por Juanpi.

MAHORABA - HEARTFUL DAYS:

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Chiyuri Midorikawa: En palabras simples es una chica normal, fanática del cosplays con el hobby de obligar a los demás a ponerse diver-sos trajes que ella posee, Chiyuri tiene una es-pecie de “repulsión” hacia los hombre, lo que provoca que Shiratori tenga que travestirse para poder acercarse a ella, y demostrarle que es un hombre cuando esta travestido para poder hacer que esta se desmaye y regrese Kozue, su “relación” con Shiratori es algo ex-traña y quizás la mas de todas ya que es una especie a de “amor/repulsión”, sus ojos son de color verdes y se hace una coleta al lado dere-cho.

Natsume Konno: callada y no demuestra emo-ciones, antes de que llegara Shiratori a la resi-dencia, nadie sabía nada de ella, ni siquiera su nombre, al conocer a Shiratori comienza a ser algo más sociable y se entiende que es tímida y cree que es aburrida, su mayor característica es su gran habilidad con la magia, su “relación” con Shiratori es amistad verdadera y pura, su color de ojos es azul y tiene dos coletas.

Tamami Chanohata: La mejor amiga de Ko-zue, ella siente algo más que amistad por Ko-zue pero algo menos que amor, su Hobby es la fotografía como también Fotografiar a Kozue y Fotografiar a las “víctimas” de Chiyuri.

Megumi Momono: En palabras simples es una borracha, alegre y siempre consigue lo que quiere.

Sayoko Kurosaki: En palabras simples ella es, Tonta, floja, de lento pensar y reaccionar y su mayor característica es el hecho de que se du-erme donde sea.

Asami Kurosaki: Es la hija de Sayoko, y con solo 12 años es quien lleva “la casa” en su fa-milia aparte de estudiar ella también trabaja ya que su madre no hace nada de nada para que ambas puedan subsistir, a ella le fascinan las cajas de cartón por su utilidad.

Yukio Haibara: Es un ventrílocuo, algo callado por muy irónico que suene, es mas en toda la serie jamás dice una palabra todo lo dice por medio de su marioneta quien es un perro de trapo llamado Johnny.

Música

El Opening único que tiene este anime es tit-ulado “Daiji Da-I-Ji” cantado por Saeki Mio, la canción en si es buena, pero es del tipo que si no escuchas mucho no la recordaras, le falta ese toque “pegajoso” que pueden tener otros, pero para el anime es bastante bien, tanto la canción como el video son muy bueno y le “pegan” muy bien al anime.

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El Ending titulado “Boku no Speed de” cantado por Chihiro Yonekura, la canción esta vez es del tipo lenta pero no tanto como una balada, lo que sí es bastante destacable es la animación del Ending cual va acorde a la “historia” que dibuja el protagonista y de cierta forma, es parte del capítulo final del anime.

El OST, la verdad es muy bajo, ¿sirve para el an-ime?, sí, pero es de esos que al tiempo después se olvida fácilmente la BGM de este anime, no quiero decir que sea malo pero le faltó alguna tonada que te diga “es de “este” anime”.

Conclusión

Mahoraba – Heartful Days es un buen anime pero cae en lo simple, nada muy especial pasa en toda la serie, la serie en si trata del día al día de todos los Huéspedes de Narutakisou con sus historias trasfondo, además del “det-alle” de las personalidad extras de Kozue, pero en si la serie es bastante “lenta” y “calmada” esto se puede dar cuenta ya que con solo 26 capítulos es capaz de contar todas las historias que tiene en su haber, pero insisto la serie en si es lenta y si no te gusta este tipo de series la odiaras mucho, uno de los puntos más fuertes en si es el diseño de las chicas el cual las hace muy lindas y agradables a la vista.

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• PHOENIX WRIGHT: DUAL DESTINIES• HYPERDEVOTION NOIRE: GODDESS BLACK HEART• FREEDOM WARS • THOUSAND ARMS • THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME.

the best+

GAMING section

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La corte se encuentra en sesión, la de-fensa finalmente ha encontrado un hilo de esperanza al que aferrarse tras las constantes refutaciones del fiscal.

El juez manda a llamar a un testigo clave cuyo testimonio podría darle a la defensa el muy necesitado respiro que lleva buscando desde el inicio. La esperanza es reemplazada por ter-ror cuando un policía alerta sobre la presencia de una bomba en la sala, de inmediato todos los asistentes al juicio evacuan dejando el caso congelado, una corte en ruinas y muchas pre-guntas sobre la naturaleza de la bomba.

Es así como Phoenix Wright: Dual Destinies nos introduce a la llamada “edad oscura de la ley” en la que los juicios ya no son cuestión de descubrir la verdad, es solo la búsqueda por ganar a todo costo. Para tal fin, los abogados forjan evidencia enviando a muchas personas inocentes a la cárcel y reduciendo la confianza de los ciudadanos en el sistema Judicial.

El tema solo es agravado cuando a un Fiscal bajo sentencia de muerte se le permite ejerc-er y las escuelas de la ley empiezan a adoptar esta filosofía de “ganar a toda costa”. Es así como tras un largo periodo inactivo, Phoenix Wright hace su triunfal regreso a la corte para acabar de una vez por todas con la edad oscu-ra de la ley.

Desarrollador: Capcom, Distribuidor: Cap-com, Consola: Nintendo 3DS; Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 25/07/13 (Japón), 24/10/13 (Occidente)

Phoenix Wright Dual Destinies es la quinta entrega en la saga franquicia de Ace Attorney (Gyakuten Saiban en Japón) cuya parte más relevante del gameplay ocurre en la corte, donde el fiscal y el defensor se enfrentan cara a cara. El abogado defensor intentará probar la inocencia del acusado mientras que el fis-cal intentará darle una condena, nosotros nos encontramos del lado defensor que histórica-mente dentro del canon de la serie tienen difi-cultades para ganar casos, incluso consideran-do la primera victoria de Phoenix un hito en su carrera ya que muchos Abogados Defensores terminan su carrera sin una sola victoria.

Sin embargo, tras un incidente hace 7 años en el que Wright fue encontrado con evidencia falsa y la convicción de un fiscal joven por ase-sinato, el sistema judicial entra en crisis. Phoe-nix pierde su medalla que le permite ejercer y el fiscal es sentenciado a muerte. El juego em-pieza en el punto en el que Phoenix regresa a corte para la defensa de Juniper Woods acusa-da del bombardeo que arrancó el juego, pero como podemos apreciar conforme avanza la trama esta es solo la punta del iceberg.

Gameplay, investigación y juicios

El gameplay es la faceta que menos ha cam-biado a lo largo de las años, no por ello es algo malo, de hecho funciona tan bien como siempre lo ha hecho. La jugabilidad en corte consiste siempre en encontrar errores en el testimonio de los testigos, ya sea señalando mentiras e inconsistencias con respecto a la evidencia que se tiene disponible.

ACTUALIDAD GAMING – Escrito por Luis.

Phoenix Wright: Dual Destinies

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Señalar estos errores hace que el testigo emp-iece a usar más mentiras para cubrir las menti-ras lo que eventualmente hará a su testimonio un castillo de naipes.

Es fácil de entender pero no siempre queda claro exactamente donde está la inconsisten-cia, encontrarla depende de la información provista por la evidencia, si los hechos con-cuerdan con la misma y si somos capaces de hacer la conexión entre las dos cosas.

En momentos puntuales durante el caso po-dremos hacer uso de otros métodos para ob-tener el verdadero testimonio, por ejemplo Athena Cykes (el nuevo miembro del equipo) revisa el testimonio utilizando un aparato lla-mado Widget que puede cuantificar la emo-ción, lo que es útil cuando una acción que por ejemplo debería sorprender a la persona no lo hace, lo que pone en tela de juicio el hecho de si ya lo sabía de antemano.

En el caso de Apolo consiste en buscar algún tick inconsciente como por ejemplo revisar el arma cuando se mencione una.

No son herramientas revolucionarias pero ayudan a dar variedad al gameplay.

Es simple, aun mas simplificado por un siste-ma de ayuda que nos da un empujón en la di-rección correcta cuando fallamos demasiado en un mismo punto.

Pero no por ello desmerece la sensación de satisfacción cuando logramos desenmarañar el caso; aunque siempre está la pega que el sistema es poco flexible y siempre se reduce a presentar el objeto correcto en el momento indicado a pesar que en otro punto también tiene lógica presentar la misma pieza.

Fuera de la corte estamos en los terrenos de VN en la que los personajes se mueven entre diversas localidades buscando testigos y cuan-do la situación lo amerite, entrar en modo de investigación.

El modo de investigación es nuestro medio para recolectar pistas e intentar obtener el contexto del caso, al mismo tiempo entre par-tes de investigación entrevistamos a los testi-gos o personas que hayan estado en sitio a la hora del incidente.

Conforme al testimonio que estas personas nos den y la evidencia que tengamos del caso, Phoenix y compañía formularán una teoría de lo ocurrido.

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En total son 5 capítulos o mejor dicho casos que debemos resolver para avanzar. El primer capítulo trata el bombardeo de la sala 4 con el que arranca la cinemática del juego y que cronológicamente ocurre cerca del final. Los siguientes dos casos ocurren en los meses an-teriores al incidente del bombardeo y le dan el protagonismo a Apolo Justice y Athena Cykes, ambos miembros junior de la firma de Wright. El propio Wright funciona como apoyo debido a que a pesar de ser probado inocente, sus miembros junior toman los casos casi de in-mediato relegándolo a las líneas traseras.

Phoenix como apoyo en lugar de protagonis-ta es gran medio para que a) conocer a otros personajes y b) dar la sensación que este no es el mismo Wright con el que tuvimos nues-tro primer caso hace muchos años. Wright es ahora el dueño de la firma de abogados que heredó de una vieja amiga, dicha firma fue convertida en una agencia del talento por su hija adoptiva y por último fue convertida en la “Agencia Miscelánea Wright” que funciona como una firma/agencia de talentos. Wright ha crecido, y se muestra actuando como mentor que da consejos a Apolo y Athena.

Apolo Justice sigue trabajando para la agencia usualmente haciendo trabajos de todo tipo encontrados por Trucy Wright, de hecho, ni él mismo está seguro que sean una firma de abogados cuando la mitad de la oficina está llena de equipo de magia.

El último caso del juego es un asunto personal para Apolo y estando insatisfecho con el resul-tado del juicio (a pesar de ser positivo) decide dejar momentáneamente la agencia para en-contrar la verdad por su cuenta.

Athena Cykes es una joven que acaba de ob-tener su licencia para ejercer y se une a la agencia por petición de Wright, su especiali-dad es la psicología analítica que prueba ser una gran herramienta en los casos. Athena es de hecho es centro de uno de los casos en el que un transbordador espacial es saboteado de forma similar a un incidente ocurrido hace años conocido como el incidente “UR-1”.

Tras la parte de investigación viene el juicio que dependiendo de lo complicado que se torne podría abarcar más de un día. La orden de alargar el juicio da lugar cuando las pruebas o circunstancias dejan inválida la evidencia clave o hacen a su naturaleza ambigua, entonces el juez decretara una extensión del juicio lo que nos lleva de regreso a la fase de investigación en la que debemos utilizar el nuevo cono-cimiento para construir nuevamente la defen-sa.

La corte durante la edad oscura de la ley

Dejando el gameplay de lado nos encontra-mos frente a una trama sólida que se toma ciertas libertades con el orden cronológico de los hechos: el primer caso que resolvemos (el de introducción) cronológicamente ocurre cerca del final del juego, pero tras resolver este primer casos somos llevados un par de meses atrás para ser introducidos a un nuevo miembro de la firma de abogado Wright y a partir de ese punto los casos ocurrirán en or-den cronológico correcto hasta volver al punto de partida.

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De forma global Dual Destinies tiene una línea argumental sólida que se materializa por com-pleto hasta el cuarto caso, el primero de intro-ducción se utiliza para ilustrar la mencionada “Edad Oscura de la Ley” y funciona bien como una introducción a las mecánicas de juegos. Sé que es un tropo ya gastado empezar la histo-ria en el final o cerca del mismo, pero este uno de los casos en los que es acertado dejar el incidente inicial flotando en un limbo, un limbo que al romperse nos hace exclamar “Con que así es como ocurre.”

Me estoy adelantando, pero el último caso es quizás uno de los mejores capítulos finales en un AA. Es el simple hecho de partir de un caso de asesinato e ir aumentando el alcance y las repercusiones, para cuando llegamos al últi-mo juicio estamos en una situación de vida o muerte con muchas partes involucradas. Me-jor aun, desenmascarar al verdadero culpable fue uno de los grandes momentos del juego generando el impacto esperado de tal revel-ación.

Es un patrón que ocurre en la mayoría de casos en los que no hay salida clara: se “pone el caso de cabeza” atacando el incidente por otro ángulo que un inicio parece un disparate, pero conforme la teoría evoluciona y auxilia-dos de la evidencia se demuestra que es una solución posible. Dual Destinies se encuentra en su apogeo cuando logra estos momentos usualmente en el punto más crítico del juicio.

Es difícil tratar la trama de un VN sin dejar ir spoilers, por lo que me he enfocado más en los efectos que logran las revelaciones y los giros trama en el espectador. Claro, siempre manteniendo el humor que caracteriza a la se-rie como los personajes estrambóticos y reac-ciones igual de inusuales.

Sonido, nuevos clásicos

La banda sonora compuesta por Norayuki Iwadare es sólida, siempre con alguna pie-za acorde al momento y con múltiples temas nuevos por cada capítulo.

El rango de espectro que encontramos en las composiciones abarca un buen número de instrumentos arrancando el juego con “The Dark Age of Law” y con reprises constantes a lo largo de cada capítulo. Al mismo tiempo que tenemos piezas de fondo durante los momen-tos de investigación que mantienen un tono bastante humilde sin resaltar mucho que no nos distraerán de la parte de investigación.

Donde más reluce la banda sonora es en corte, momento para el que reservan las piezas más únicas de la banda sonora como mi favorita personal: Objection! que es una remasteri-zación del tema de objeción de Trials and Tribulations que ya en su tiempo sonaba excelente, pero esta remasterización simple-mente hizo relucir la genialidad del original.

La considero la pieza más representativa del juego y esto se debe a que se usa cuando fi-nalmente logramos un avance importante en la defensa o logramos voltear el caso. Además es el tema con el que Wright hace su entrada triunfal en el primer capítulo

La llamaría la pieza por excelencia del juego y una composición que es simplemente genial, y eso que está acompañada por otras piezas ex-celentes como Pressing Pursuit – Keep Press-ing On y End. En general, es una banda sonora que no dejará a nadie decepcionado, es difícil cuando cada pieza tiene un buen nivel de cali-dad y aun mejor cuando llegamos al punto en que Objection se deja escuchar.

Presentación, transición al 3D

El aspecto que podría terminar en un comple-to y funesto desastre es un apartado que ig-ualmente recibió el cuidado necesario, nos es un juego demandante pero al menos la tran-sición al 3D se hace de forma limpia.

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Podría decirse que no es por completo 3D ya que el plano en el que se mueven los perso-najes es 2D, pero hay algunas cuantas escenas en donde queda patente que en realidad esta-mos antes un AA en completo 3D.

Dejando eso de lado, los personajes son por-teados al nuevo motor de juego con toda su personalidad intacta, Phoenix siempre ten-drá su animación en la que suda como cerdo cuando está atrapado e incluso la transición al 3D añade mayor detalle a las animaciones.

En particular hay una bastante destacable en la que Athena juega con sus pendiente mientras se encuentra en el proceso de pens-amiento; el resto de personajes ya sean pri-marios o secundarios tienen su buena parte de animaciones que en ocasiones me detenía un momento solo por ver correr la animación una y otra vez.

Una adición nueva son escenas anime que muestran al inicio de cada caso e ilustran como ocurre el asesinato de turno, lo mismo ocurre en momentos clave de la historia. Las escenas son de muy buena calidad que se permiten tener trabajo de sombras y otros efectos que demuestran que se trataron con cuidado.

Si algo tienen de malo sin embargo, es el tra-bajo de doblaje que sufre el síndrome de las voces demasiado apagadas y por veces no parecen concordar con el personaje. Fuera de eso, son un buen reemplazo a las imágenes estáticas que se usaban en las entregas ante-riores.

Palabras finales

Hay algo extraño sobre los AA que me hace perdonarles el hecho que son juegos que mecánicamente varían poco entre entrega y entrega, cada juego presenta alguna que otra novedad pero nada que se aleje del estándar ya planteado.

Y el hecho por lo que esto importa poco es porque todo el enfoque está en la narrativa que funciona de maravilla e igualmente se eje-cuta de forma satisfactoria.

Es común abstraerse en el juego por completo cuando el caso se complica, es uno de esos juegos que te absorbe con cada caso pero no teme dejar descansar al jugador con su humor ya característico y personajes únicos. Dual Destinies toma un giro más oscuro pero en ningún momento pierde de vista que es en esencia una VN muy accesible.

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Para muchos el mejor Final Fantasy jamás hecho, para otros el juego que le dio un giro de 180° a la saga.

Aun recuerdo cuando creía que no habría mejor RPG que Final Fantasy II (FFIV en Japón) para el Super Nin-tendo, y fue cuando en 1995 lo vi, Fi-

nal Fantasy III (FFVI en Japón), mi madre me lo compro, lo jugué y quede con el ojo cuadra-do al ver que este juego estaba por muy enci-ma de lo que imagine de él, y ahora, después de 20 años de haberlo jugarlo, hablare de esta joya, que merece el titulo del mejor Final Fan-tasy que se haya hecho hasta la fecha.

Historia

El juego nos habla acerca de Terra, una chica con poderes misteriosos que es utilizada como arma por el malvado imperio de Gestahl, una vez libre del control del imperio, se une a la re-belión para derrocar al emperador y descubrir la verdad de sus poderes.

Sin duda la historia del juego es lo que la ha vuelto una verdadera leyenda, no solo por per-fectamente estructurada, si no por la enorme cantidad de personajes de trasfondo involu-crados, cada uno de ellos llenos de carisma y encanto, cosa que sea perdido en Final Fanta-sy posteriores y actuales.

Personajes:

Como ya dije, los personajes del juego son sin duda lo que hacen que esta historia sea más amplia, mas estructurada y mejor desarrolla-da, entre los personajes que mas me han gus-tado aparte de Terra, son Locke, un cazador de tesoros y hábil ladrón, Sabin, un príncipe que es todo un maestro de la artes marciales (hasta hace su propia versión del Kame-Hame Ha y no es broma), su hermano el rey Edgar, que seguramente te caerá bien en el momen-to que lo veas, Ceres una poderosa ex coman-dante imperial que seguramente adoraras (en especial en la escena de la opera), entre muchos personajes más que te harán enam-orarte de este juego.

Villanos:

Sin duda este juego nos dio a grandes villanos como el emperador Gestahl, el pulpo Ultros, por mencionar algunos, pero sin duda el me-jor villano de todos y no solo de este juego si no de TODA LA FRANQUICIA es sin dudas Kef-ka (lo siento fans de Sephiroth, pero Kefka es mejor villano), un villano digno de temer, y que está inspirado en el Guasón, pero su crueldad es tremenda, lo que lo convierte en el mejor villano que es, a diferencia de otros villanos de la franquicia es que el logra conquistar el mun-do y a mitad del juego de paso.

Desafortunadamente en la reedición de Play-Station (que por cierto le dejaron el nombre original de su versión japonesa), a este villano le quitaron todo lo aterrador y la apariencia que tuvo fue bastante mala, y no va acorde a su personalidad megalómana, más bien parece un bufón cualquiera.

MUNDO RPG– Escrito por ErickFINAL FANTASY VI.

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Grandes momentos

Este juego tuvo una gran cantidad de mo-mentos muy épicos, de los cuales mencionare (ojo, hay Spoilers) como Locke conoce y libera a Ceres, la revelación del pasado de Terra, el apocalipsis que Kefka desata, el intento de sui-cidio de Ceres al ver que no pudo salvar a Cid de morir por su enfermedad(si no logras cu-rarlo), entre otras pero sin duda la mas épica de todas las escenas del juego y tal vez de toda la serie de Final Fantasy, es la escena de la op-era de Ceres, la cual me dejo boquiabierto, y en su reedición de GBA, la calidad de voz es la misma de la de PlayStation, son tantas es-cenas épicas que posee esta joya que tomaría tiempo decirlas.

Son tantas secuencias cinemáticas a tal punto que hace ver a las de juegos como FFVII, FVIII entre otras como poca cosa a pesar de que es-tas tienen secuencias en CGI, y aun así las del VI son superiores a pesar de que sean simples escenas hechas a puro Sprites 2D.

Gráficos y música

Gráficamente es uno de los mejores juegos de Super Nintendo, además de que es el primero de la serie en hacer uso de efectos en 3D en el mapa del juego ya sea a pie, andando en choc-obos o sobrevolando por los aires en la nave de Setzer, sin dudas todo un agasajo visual.

La música fue hecha por Nobuo Uematsu, fa-moso por hacer la música de la saga desde sus inicios hasta la varios de los últimos, la disfru-taras de principio a fin.

Sistema de habilidades

El sistema de combate no es muy diferente de otros juegos como Final Fantasy IV o V, pero la opción de habilidades por personaje fue sin duda todo un plus, ya que pudimos ver que cada personaje tenía una habilidad única, y no solo limitarnos a ataques físicos, ataques con hechizos, y el uso de ítems, entre algunas habilidades tenemos, que Terra puede trans-formarse en ”Esper” por algunos turnos, Sabin utilizar artes marciales usando secuencias tipo Street Fighter, Edgar usar armas de combates personalizadas, Ceres absorbiendo ataques mágicos para restaurar su MP, entre otros.

Esta opción tuvo tanto éxito entre los fans que Square lo siguió utilizando en posteriores juegos de la saga.

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Reediciones

Esta joya de juego tuvo sus reediciones, la pri-mera fue en PlayStation, la cual le agregaron cinemas tanto en tiempo real como en CGI, y la verdad esta reedición no me gusto mucho, ya que era el mismo juego (mismos gráficos pero más bonitos y música retocada) y solamente le agregaron unas cuantas cositas solo para abarcar espacio en el Disco.

La segunda reedición del juego fue para el Game Boy Advance, esta versión la verdad me gusto mucho, ya no tiene los nefastos CGI que tenía su versión de PSOne, gráficamente mejo-rado a su versión de SNES, y la misma música de PSOne, sin dudas esta es la mejor reedición que se hizo de este juego hasta ahora, en si es una lástima que no tuvo un remake en Nin-tendo DS tal como paso con Final Fantasy III y IV, ya que seguramente hubiera sido todo un bombazo exitoso para Square.

La ultima reedición que ha salido de este juego es para plataformas móviles como Android e iOS, y también para el servicio Steam, lastimo-samente esta reedición para dichos formatos ha sido duramente criticado por las enormes fallas de programación que posee y que sol-amente es un port de la versión de GBA con gráficos retocados, y aun precio que no ha sido del agrado de los fans.

Observaciones finales

Sin dudas les puedo decir que en opinión personal claro esta es el mejor Final Fantasy jamás creado y que supero todas las expecta-tivas, tanto de sus creadores como de quienes lo han jugado, es una pena que este juego sea infravalorado por los que creen que FFVII es el mejor juego de la saga, cosa en la que no es-toy de acuerdo, y tal vez les diga porque en un futuro, solo les puedo decir que si consiguen este juego ya sea en original, tanto para SNES y GBA, o incluso en PSOne, o en emulador (asi como las versiones de la Playstore o App Store las cuales de antemano no las recomiendo eso sí) tendrán una verdadera obra de arte de los videojuegos.

Este ha sido su amigo Erick y nos vemos pron-to.

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El amor y la amistad podríamos decir que son dos sentimientos paralelos, que podríamos pensar cuando somos una persona solitaria y buscamos un

sentido amplio de encontrarnos con otras per-sonas, ¿es un pensamiento correcto?, ¿es algo que se puede asimilar?

Compile Heart ha dado a su franquicia más explotada: Hyperdimension Neptunia una lar-ga serie de juegos en los cuales salvo uno que otro, se basan sobre la misma jugabilidad y los mismos recursos técnicos, acusando a la larga un cansancio pronunciado en la saga del cual le ha costado sacar cabeza, ahora bien hay una serie de Spin-offs en los cuales la saga puede ventilar por otros aires sin desmerecer sus orí-genes, el problema es que después de lo ocur-rido con Hyperdimension Neptunia PP muchos sentían que más que dar nuevos aires, hacían más daño a la reputación de la saga, no ob-stante este juego en el cual veremos cambios de aires radicales la cosa tira por otro lado.

Desde sus inicios Noire ha sido la primera o segunda diosa más popular de la saga (se pe-lea ese puesto con Nepgear) y muchos pedían de una u otra manera un juego sobre ella.

Aquí todo se cumple gracias a la ayuda de Sting pero típico de las obras de Compile Heart, el juego de la diosa que representa a las conso-las de Sony sufre de ciertos lastres que le im-piden alcanzar un rango de notable, aunque casualmente no son los que los críticos de la saga piensan, veamos esto y más en nuestro viaje a Gamarket. ¿Listos?

Desarrolladores: Sting & Compile Heart; Publicador: Idea Factory International; Jugadores: 1; Consola: PSVita; Año: 2014 (Japón), 2015 (Occidente).

Una historia algo conocida… y a la vez no.

Gamarket, un continente donde que no tiene nada que ver con la conocida Gamindustri, aquí cuatro diosas están peleando por el pod-er supremo, para ello se ayudan en Generales que conforman en conjunto con las CPU ver-daderos ejércitos de batalla en el combate por el control sobre las demás.

Noire, CPU de Lastation está logrando su vic-toria final contra sus adversarias: Neptune, Vert y Blanc, pero antes de dar el “golpe final” a sus rivales decide tomar un descanso para pensar sobre ello.

MUNDO RPG - Escrito por Neto.

HYPERDEVOTION NOIRE:GODDESS BLACK HEART

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En realidad Noire buscaba la victoria pero sin perjudicar a las otras CPU con las cuales tenía intenciones de comenzar una amistad pero sus intereses de nación impedían ello, es ahí cuando aparece “Eno” una chica que conoce una manera para conseguir el control mundial sin perjudicar a nadie más, pero de repente algo sucede y las CPU pierden el control de sus territorios y de las generales que las siguen.

En esto aparece un chico en Gamarket, el anda de paso cuando se encuentra a Noire que esta sin poderes y en peligro por los sucesos acontecidos, es ahí cuando decide salvarla y ayudarla en su nueva misión que no se separa mucho de lo anterior, lograr la unificación de Gamarket pero con el apoyo y consentimiento de todas las CPU y Generales involucradas.

La historia básicamente se fundamenta en dos situaciones, lograr la colaboración de las demás participantes en el conflicto y a la lar-ga solucionar los problemas que enfrenta de raíz el continente, en si podríamos decir que puede tirar para un guion amplio.

Pero las cosas no se ven tan prometedoras cuando nos enteramos de que hay 18 Gene-rales en el juego.

Estas siguiendo la tradición de parodias que tiene la saga de CH se basan en populares franquicias o géneros de la historia de los vid-eojuegos japoneses: Resta (Agarest of War), Lid (Metal Gear), Lee-Fi (Street Fighter),Estelle (Dragon Quest), Ein Ai (Final Fantasy), Ai Ma-sujima (The Idolmaster), Pooru (Oppona), Moru (Monster Hunter), Ryuka (Yakuza), Blos-som Aisen (Sakura Taisen), Tsumeni (Proyect Diva-Vocaloid), Lady Wac (Pacman), Saori (Eroge Games), Wyn (Winning Eleven – PES), Generia G (Gundam – Super Robot Wars), Sango (Dinasty Warriors), Vio (Resident Evil) y Little Rain.

Esto genera de default un complicado siste-ma por conocer un poco sobre cada chica llevando en ello dos tercios de la extensión del juego, dejando el ultimo para la historia cen-tral en sí, esto todavía fuera perdonable si los arcos fueran contados de manera adecuada, pero en si te cuentan cosas vagas y que no generan una atención especial del jugador, oc-asionando algo que podría considerarse como un intento de crear una trama seria cuando el objetivo del juego no pasa de algo básico y trivial: “Noire quiere conseguir amigas”, si bien la comedia típica de la saga está presente y hab-rán momentos para reírse a sobre manera.

DESTACADO 3

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Jugabilidad: Cambio de aires perfecto.

Hyperdevotion Noire aprovechando los pape-les de ser un Spin-off, cambia radicalmente su sistema jugable, eso sí olvidar las bases de la franquicia. Primero que nada el juego es un RPG Táctico abandonando asi los RPG por turnos de la saga principal, este en si es un género en el cual mostrar las diferencias de Gameplay es primordial para destacar sobre otros sagas que son auténticos monstruos como dígase: Disgaea o Fire Emblem por citar ejemplos cercanos, pero en si la obra de Com-pile Heart brilla por algo en lo cual es de de-stacar para ser un Táctico y es su sencillez, eso no significa necesariamente que sea un juego fácil pero sí que sus mecánicas son fáciles y sencillas de aprender y dominar, la diferencia serás tú al enfrentar los retos.

El tablero sobre el cual se manejan las chicas va siendo una versión cuadrada de los cam-pos normales de la saga, claro está la may-oría con sus diversos retos y dificultades, que ayudan mucho en el planteamiento de como debes afrontar el desafío en cada mazmorra, ahora bien CH te motivara mucho a que ha-gas tu estrategia basándote en formaciones en equipo y ocasionar daño con los Ataques “Skills”, primero porque claramente causaras más daño a los enemigos de turno aun con el claro gasto de SP, segundo evitas la posibili-dad de un contraataque por los enemigos que encuentres, pero la principal es debido a que el Lily Rank (si aquel medidor de nivel ya pre-sente en la saga principal) será tu mejor amigo a la hora de obtener la victoria.

Esto es debido a que los Lily Points obtenidos mediante el afecto que haya entre los miem-bros de tu formación ayudara a que obten-gas más fácilmente la obtención de ataques fuertes sin las necesidad de gastar muchos SP en ello, esto además de que te servirá a la hora de completar el juego de manera óptima, ha-cen que no pienses mucho en hacer una aven-tura en solitario a través de las mazmorras, a su vez existirán acciones para levantar objetos ocupar Ítems (bastante vital en tu aventura, sobre todo si no quieres farmear).

Es bastante criticable el trabajo de Compile Heart con el guion siendo en pocas palabras insípido.

Sumando a eso está que solo los eventos de la historia principal están doblados, dejando el resto sin voces y casualmente son la mayoría de las situaciones donde veremos comedia sin parar de esas que esperamos en un Neptunia.

Eso nos deja como resultado general un juego bastante pobre argumentalmente y es aquí donde decimos que sorprende ver esto en un Neptune, si bien estos nunca se han distingui-do en tener un guion excelente y se destaca por ser demasiado mundano, aquí sobrepasan los límites generando un argumento solo para que el juego tenga un sentido de ser e incluso no le dan justicia a un personaje que sabemos es muy popular y especial para la franquicia, ocasionando al contrario indiferencia sobre el resultado obtenido en este apartado.

Una lástima sabiendo el gran potencial que tenía Noire para un guion decente, y más aprovechando la excusa de ser un mundo dif-erente al canon de la serie.

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O acciones típicas de la saga como el HDD (Hard Drive Divinity) Mode en las Diosas y uno que otro personaje extra.

Pero quizás lo vital a la hora de los ataques en Hyperdevotion Noire son los Special Moves, estos herederos de los EXE Drive de la saga principal, tienen el mismo rango de dev-astación que los mencionados, y dependen también de los Lily Points para un funciona-miento óptimo, en general debes saber crear una buena estrategia (al menos hasta llegar a niveles altos como hablaremos más adelante). Y es que en general tanto CPU como Genera-les manejan el mismo esquema de ataques, siendo la diferencia que algunos son de com-bate cercano, otros especialistas en magia y ataques a distancia, y otros que te serán útiles para acciones de defensa y/o soporte.

Ahora bien dirán en que es eso que es un aire fresco, y esto es en que aquí a diferencia de la saga principal no te lanzas como tanque a combatir a diestra y siniestra a combatir en-emigos, sino que debes pensar obligatoria-mente en una estrategia para obtener la vic-toria y sobre todo sin desgastar demasiados recursos, además situaciones como la obli-gación de combatir en formación y los ob-stáculos naturales de las mazmorra ayudan a crear una complejidad que le da variedad a la franquicia lo cual es de agradecer.

Gráficos: Un apartado a la altura de las cir-cunstancias.

Siendo Neptunia una saga no muy agra-ciada por su apartado técnico, tendríamos que ver qué aspecto tomaría Hyperdevotion Noire siendo para una consola con una res-olución menor que PS3 y en la cual se podía aprovechar las capacidades técnicas de la mis-ma aprovechando su desarrollo directo para ella, la verdad el trabajo en general es bastan-te bueno, para empezar los escenarios son en 3D completamente, incluyendo los personajes tomando de base el motor creado para Sor-cery Saga & Monster Monpiece, brindando un entorno solido, que si bien no es de amplias dimensiones dicta lo suficiente para no pre-sentar quejas.

A su vez los personajes está bien construi-dos, basados sobre una perspectiva “Chibi”, el juego presenta en pocas palabras un detalle bastante aceptable para ser de PSVita, no es un juego triple A y eso debemos tenerlo siem-pre en cuenta, pero si debemos destacar que los juegos de Compile Heart les van mejor en la portátil de Sony, y eso se detalla mas con cosas como el framerate que si bien al ser una jugabilidad más lenta que en la saga principal, no hay ningún problema al respecto, e incluso una de las opciones brinda doble velocidad a la hora de librar las batallas, lo cual también ayuda se debe decir los tiempos de carga del juego, la única cosa que se lleva un pero al re-specto.

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Es de recalcar que el farmeo será tu mejor amigo si no quieres sufrir problemas con la dificultad, y es que el juego si bien es amiga-ble a simple vista, debes ser fan de exprimir al máximo las batallas y aprovechar incluso las misiones secundarias para lograr experiencia y mejorar los Lily Rank, que créanlo o no ayu-dan en los últimos compases del juego.

Eso si es de tomar en cuenta que dicha dificul-tad salvo ciertos jefes finales, se vuelve técni-camente un paseo en los últimos escenarios no importando la dificultad (tenemos la opor-tunidad de elegir 3 dificultades, pero en reali-dad no difieren mucho de una a otra a nivel de IA, solo aumenta el nivel de daño de los ene-migos y sus Stats) haciendo que la experiencia cuando ya busquemos el 100% se vuelva prác-ticamente una excursión, dando en resumen una curva de dificultad mal ejecutada.

Además no existe un PostGame como tal al ig-ual que otros juegos de la saga, obligando al jugador a detenerse antes del final o realizar un New Game + para lograr todos los conteni-dos, aunque claro de una u otra manera termi-naras realizando lo último.

Debido sobre todo por lo tedioso que es con-seguir los Lily Ranks con todas las personajes, recomendado para tener mejor ejecución, obligatorio para el concepto del platino, dicho detalle alarga al igual que juegos como Neptu-nia Victory el tiempo del juego artificialmente.

No obstante si hacemos síntesis no es un contenido malo, al contrario el numero de Dungeons es variado y buena parte de ellos diferentes entre sí (solo se repiten si realizas misiones secundarias).

Es solo que esperábamos más amplitud y una dificultad mejor medida a lo visto en los Neptu-nia Re; Birth por citar un ejemplo, pero aun asi el resultado mostrado es aceptable y también es que soy quisquilloso al respecto el conteni-do en si está bastante completo.

Las ilustraciones siempre hechas por Tsuna-ko, al igual que los personajes están comple-tamente bien llevados y es de destacar ciertos momentos en los cuales Sting le da un buen uso a su especialidad de hacer Visual Novels, y es que podemos ver más personajes en conv-ersación (4 máx.), ver movimientos rápidos de cámara y de movimiento, los cuales brindan mejores detalles a las conversaciones mismas.

En resumen, gráficamente el juego se compor-ta como debería no siendo una bestia grafica pero tampoco siendo un programa “cutre” como muchos dicen de los juegos hechos en PS3 por esta compañía, lo cual es algo digno de resaltar.

Contenido y Música: Amplio pero con ciertos detalles negros.

Las aventuras de Noire pueden ser completa-das siendo optimistas y claro respetando los eventos de la historia, que típico de un Nep-tunia llevan buena parte de la duración del juego, en si podemos llegar a las 45-50 horas sin problema alguno.

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Caso contrario es el apartado musical, un completo reciclado de melodías de la saga con solo un trió de BGMs nuevas que pasaran con más pena que gloria, triste y resalta mas la “pe-reza” de Compile Heart a la hora de realizar estos apartados, respecto al Opening y Ending son lindos a su manera: Shikkoku no Sustain de Asami Imai (Seiyuu de Noire) tiene un rit-mo bastante tranquilo y que hace buen enlace con la temática del juego, de igual manera Hug de Marina (Angel Beats!) cumple con creces su función. En general si no fuera por ambas canciones el apartado musical fuera práctica-mente nulo, siendo una tarea pendiente que se le está aumentando a CH.

Conclusión: En la búsqueda del juego sobre-saliente… faltando siempre algo en mente.

Cuesta a veces creer que Compile Heart haya realizado un juego tan completo a nivel técni-co y jugable, materias que siempre tiene pen-dientes este estudio y fallado en cosas mucho más simples de llevar como lo son la Música y el Argumento.

Primero es de ver que tomen notas claras de sus otras obras, en especial las creadas nati-vamente para la portátil de Sony creando un apartado bastante decente y que no tiene nada que envidiar a otros juegos de la consola, su jugabilidad que si bien algunos se pueden quejar de que le falta más profundidad es perfecta para los que son novatos en el Rol Táctico ya que les ayuda aprender bastante la temática en el mismo y asi poder enfrentar mejor auténticos pesos pesados como lo son los Disgaea.

Ahora bien la ineficiencia de Compile Heart por sus guiones es algo que está empezando a preocupar y a la espera de ver a futuro el Nep-tune VII no sabemos si habrán tomado nota ya que esto quiérase o no afecta el resultado general, esto se resalta más que nada en que de alguna manera u otra perjudican la popu-laridad de Noire dando a conocer poco de su personalidad y resaltando aspectos tan trivia-les que no sabemos si es hecho a propósito o no.

Por último debemos ver la música y hacer esp-abilar a Kenji Kaneko, sabemos que componer no es una tarea fácil, pero oye 4 juegos con re-ciclados empieza a cansar por muy épicas que sean ciertas BGMs de la saga.

En general, Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart es un juego muy recomendable para que ellos que busquen iniciarse en la saga de una manera poco habitual y sobre todo para los que quieran entrar al mundo de los RPGs tácticos sin recibir un desaire inicial.

El programa es bastante amigable con el ju-gador y te ayudara a tomar buenas decisiones, y en realidad la única frustración viene a la lar-ga en que la historia es una mera excusa para jugar algo diferente, y es por eso que los fans de la franquicia pueden sentirse algo decep-cionados y más si son de Noire.

Personalmente yo recibí este juego con mucho interés y me despido de él con un sabor bas-tante agridulce ya que todos los puntos positi-vos comentados en el presente análisis los dis-frute con mucho encanto, pero la nula historia interesante hizo que llevara el juego un poco como sobre marcha, y siendo en lo personal fan de la CPU de Lastation me sentí triste con el resultado final.

Ahora bien ¿mancho mi percepción sobre ella?, para nada todavía me encanta sobre todo por su estupenda personalidad y su sentido acido del humor, pero sobre todo porque (y quizás para mal) me he hecho al caso que este es un Spin-off que eso si merecía mejor tratamiento.

Me despido de Gamarket para volver a nues-tra querida Gamindustri, Neptune U: Action Unleashed está a la vuelta de la esquina, eso sin contar el Re; Birth 3: V Generation y el ansiado para mi VICTORY II, los esperare con gusto y orgullo, aunque quizás sobre el prim-ero que es otro spin-off deberé tomar mis ex-pectativas algo calmadas sino quiero recibir otro golpe contra el suelo.

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el regreso de un clasico

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Hay veces que los grandes juegos nacieron con toda seguridad para disfrutar la gloria, no significa que nacieron siendo excelentes, eter-

nos pero las credenciales que presentaban les aseguraban la atención de todas las personas del ámbito, eso sin contar ir por un género que nunca hubieras sospechado que enfrentarías.

Suma a eso la vanguardia, ese motivo por el cual vas delante de los demás, y demuestras que tu producto es mejor en muchos aspectos pero sobre todo inventa “escuela”, crea “eras”, motiva competencia, nadie negara que ese ha sido el gran legado de Killer Instinct a la his-toria de los videojuegos.

Y es que la obra de Rare y demás estudios que han tomado el testigo, no era crear un simple juego de peleas, sino crear algo que marcaria épocas, algo que sería recordado a la historia no necesariamente por su excelencia, sino por su gran innovación y demostrar el amor que se le puede tener a los videojuegos,

Desde hace 21 años: Jago, T.J Combo, Cinder, Spinal, Fulgore y demás elenco nos han dem-ostrado que no es necesario crear grandeza… ellos nacieron listos para ir hacia la inmortali-dad.

Desarrolladores: Rare.Ltd, Double He-lix Games, Iron Galaxy Studios; Publica-dores: Midway (Arcade Versions), Ninten-do (KI & KI2), Microsoft Game Studios (KI: XONE); Jugadores: 1-2; Años: 1994,1995, 1996,1997, 2013, 2014; Consolas: Arcade, Super Nintendo, Game Boy, Nintendo 64, Xbox One.

Creando Escuela… creando una era.

Rareware había estado desde la era del NES, demostrando su calidad a la hora de hacer vid-eojuegos, si bien se concentraban mas en so-brevivir ya habían regalado alguna joya como lo es Battletoads que podríamos decir fue el germen de Rare en los ambiente de peleas, aun si fuera un Beat ‘em up, cuando hicieron en 1993 la famosa inversión de los Kit de de-sarrollo de Silcon Graphics, muchos quedaron expectantes sobre lo que se les ocurría al equi-po de los hermanos Stamper para meterse de lleno en la industria.

SV ARCHIVES– Escrito por Neto.Comentarios Adicionales por Miguel, Jenny,

Will “Ari” Torrez (maquineando.com)

KILLER INSTINCT SERIES:

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Pocos se hubieran imaginado que se conver-tirían en la mano derecha de Nintendo en el mundo occidental.

A su vez que hacían el legendario Donkey Kong Country para la Super Nintendo, Rare decidió dar a conocer su primer paso de que eran un estudio vanguardista, Nintendo que necesita-ba expandir su catalogo dio luz verde para que se hiciera el primer juego de luchas de la Gran N, pero que desde sus inicios se sabía que lle-varía el sello de la compañía británica.

Fue asi como en 1994 nació un mito, algo que daría mucho de qué hablar.

Killer Instinct: Dando cátedra de innovación.

“Tuve la oportunidad de jugar Killer Instinct para SNES y fue el primer juego de peleas que jugué en esa consola y pues me pareció súper genial y la jugabilidad también, la manera de cómo ob-tener y sacar los combos era lo mejor porque se convertía un reto sacarlos y también los ataques finales y ultras, aunque nos dolieran los dedos. Siempre seguíamos jugando, los gráficos a pesar de las limitantes de la SNES son muy buenos y de lo mejor en su época”. ~Jenny~

Nunca fui muy dado a los juegos de pelea, la verdad es que siempre he sido muy malo en ese género, en ese tiempo (haya por el 96) la moda era jugar al MK o al SF (igual que hoy en dia) y la verdad es que era realmente muy fácil en-gancharse con el juego, los personajes eran todo equilibrados en su manejo, a excepción de Spinal con el que nunca aprendí a hacer un combo.

Mi proceso fue al revés por decirlo así, pues prim-ero conocí el juego en la consola y luego conocí el de arcade, jugarlo en consola era algo glorioso, ver esos gráficos tan brillantes y bien definidos, el detalle de los personajes, los escenarios dinámi-cos, la música al pelo, un jefe final imponente, en fin la versión de SNES era sólida y tenia es-tilo propio, y lo mejor para mis pobres capaci-dades es que estaba abierta a todos los tipos de jugadores, desde lo que no somos hábiles hasta los que son buenos.

La versión de las arcadias como la jugué después, no tenía idea de que me podía encontrar, al jugar te encontrabas con algo soberbio, y en retrospec-tiva notabas que el cartucho de SNES en realidad estaba muy bien, a pesar de los pocos recursos del SNES, este podía soportar un juego de esas proporciones. ~ Will Torrez ~

TEMA DEL MES

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Primero que nada Rare tomo en cuenta algo muy importante SFII y MK eran juegos con un calibre de acción hasta cierto punto lento, si bien esto era inevitable debido a la tecnología de la época, ellos debían aprovechar al máx-imo tener la más avanzada infraestructura para causar un cambio, y eso se baso en la velocidad de las peleas, la agilidad con la cual debías aprender los combos y causar tanto los “Ultimates” como los “No Mercy”, que eran variantes de las Fatalities de MK, a su vez as-pectos como arrojar a los peleadores del es-cenario y sobre todo hacer una variante larga de combos dieron a KI una espectacularidad que la haría básicamente su enseña de batalla.

Pero habían otros aspectos que se tomaban en cuenta, KI fue el primer juego que le dio una importancia vital a los combos, tanto que tenían diversos nombres y que eran narra-dos para dar más emoción al combate, eso y la manera como hacer los Counter (el leg-endario C-OOOOOMBO BREAKER), daban una sensación de un combate fluido y accesible con el usuario, claro esta no es que digamos que era un juego difícil de aprender, al contrario KI se la puede jactar de tener un sistema más amigable que Street Fighter o sagas como The King of Fighters, pero al igual que todo juego de pelea, dominar dichas combinaciones deter-minaría si eras un maestro en el género.

Ahora bien todo esto no hubiera sido posible con la gran programación que Rare hizo, y es que Killer Instinct tiene todas sus grandes fir-mas que lo definen gracias a esa tecnología que lo hizo en uno de los juegos más avanza-dos de la historia en su momento.

Toda la fluidez (para la época) que daba la versión Arcade, y sobre todo los excelentes modelados de los personajes, ocupando la misma técnica de DKC: Sprites dibujados a computadora y que parecen modelos poligo-nales, en realidad uno cuando ve la versión original del juego se pone a pensar y levan-tarse para aplaudir a los chicos de Rare por su gran trabajo realizado y dando una autentica lección de cátedra a grandes del sector.

El juego que Rare tenía en mente, pasaba por una sola palabra como inicio: “innovar”, algo bastante difícil para un género que si bien ya había tenido su primera edad de gloria con el fenómeno Street Fighter II, ya empezaba a dem-ostrar signos de agotamiento por la repetición de las mecánicas y sobre todo del entorno grafico, esto era debido a los múltiples Ports que estos y otras competencias como Mortal Kombat sacaban para las consolas de esa era: SNES y Mega Drive – Genesis.

Eso y la nula innovación en la base jugable es-taba haciendo que el género sufriera lentam-ente del repudio de la prensa más que nada, y eso era algo que Rare iba a aprovechar ya que lanzar una nueva IP en un mundo tan corto de posibilidades era arriesgado, pero lo tomarían sin dudarlo.

Killer Instinct baso su gloria en tres aspectos muy fundamentales para que en su tiempo fuera tomado en cuenta: Jugabilidad, Gráficos y Música, básicamente decían a otras compañías como CAPCOM o la misma Midway: “Deben volver a la mesa de dibujo, demostrar cambi-os radicales al jugador”.

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Por último cabe ver destacar su hermosa OST de la cual hablaremos más en detalle breve, pero solo decir Robin Beanland & Greame Norgate fueron la punta de tropa de los ex-celentes compositores que daría Rare en la siguiente década, melodías que aun hoy en dia no pueden ser olvidadas.

Gráficamente la versión de SNES desmejora-ba mucho el esfuerzo realizado en la arcade. El zoom que le daba mucho dinamismo a las peleas desapareció, así como algunos efectos gráficos y movimientos de los luchadores, el escenario que era completamente 3D y no permitía, como en la arcade, girar para dar golpes. La mayor dif-erencia entre estas dos fue quizás sus gráficos y esos videos que si tenía la versión arcade. ~ Will Torrez~

Mi relación con la versión de Super Nintendo fue bastante larga ya que ahí podía jugar todo el día y no quedarme pobre al gastar en tantas fichas. Seamos sinceros en esta época no éramos tan quisquillosos como hoy en día, si un juego tenia buen gameplay y gráficos no tan buenos, pero nos entretenía, era un WIN. El gameplay en la versión de SNES era bueno, los combos no eran difíciles de marcar, los no mercy no eran compli-cados y jugar vs con los amigos era súper diver-tido. ~Miguel~

Tenemos que hablar un poco de la conocida versión de Super Nintendo, mucho se sabe que Rare asentó Killer Instinct sobre una placa que contenía el Hardware original de Ninten-do 64 (cuando aún era conocida como Ultra 64), pero los atrasos continuos a la salida de la consola y la necesidad de mantener viva a la SNES hasta entonces hicieron que la propia Rare se encargara de hacer un Port que pasara a la historia por exprimir al máximo al “cerebro de la bestia” y sin chips de apoyo, para ello los sacrificios se hicieron un poco en el framerate del juego y en la hermosa OST siendo degra-dados un poco para que le Hardware de SNES los corriera sin problemas. Muchos aun recor-damos el Port como una sencilla belleza, pero en realidad deja mucho que desear compara-do al original Arcade, pero aun asi no se deses-tima el trabajo hecho por Rare.

Al contrario es un autentico logro lo que re-alizaron los británicos, sobre todo porque si bien sacrificaron parte del apartado técnico, brindaron mas modos de juegos haciéndolo un juego más completo.

A su vez hubo una versión hecha para Game Boy, otra proeza técnica aunque claro con las peores limitantes que tenia la portátil de 8 bits, no obstante se defiende muy bien dentro de sus contemporáneos en la consola.

En General, el mayor logro de Killer Instinct fue pasar a la historia como un juego innovativo, tendrá sus limitantes (muchos acusaron lo di-cho de la rápida velocidad, como la imposibili-dad de hacerlo un juego más técnico) y fueron mayores con la más conocida versión de Su-per Nintendo, pero demostró un poco la valía que los chicos de Rare tenían entre manos, pocos dirían que había nacido una leyenda, un verdadero mito.

Killer Instinct 2: Puliendo una Leyenda.

Rare sentía que había probado las mieles del éxito, pero basaba su triunfo en crear un gameplay quizás demasiado arcade para los fans tradicionales de los mundos de pelea que preferían un estilo de juego más técnico, eso es algo que fue acentuándose conforme el mercado de los Fighting Games era más pop-ular en las consolas que los arcades, para ello Rare decidió darle una pulida total a su formu-la y llevarlo a lo que podríamos denominar hoy en la actualidad como un Hibrido, la formula resulto bastante llevadera pero hasta cierto punto.

Killer Instinct 2 salió a inicios de 1996 siempre patrocinado por Nintendo y distribuido por Midway, y debido a la amplia popularidad del juego original, fue un éxito de ventas rotun-do en las salas de arcade, pero se cuestiono mucho a nivel de la crítica la complejidad in-sertada en el juego.

Y es que KI2 incluía una serie de combina-ciones que debían hacerse si querías proceder a realizar los Ultimates Combos.

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A su vez la velocidad del juego en su versión Arcade fue grandemente mejorada pero no el sentido de ir todo más rápido, sino en un sentido realmente fluido con un framerate más estable (claro Rare decidió sacrificar para ello algo de calidad artística por mejoras en el Gameplay) en si podríamos decir que KI2 lo-gro su objetivo y fue simpatizar con el publico “profesional” de los Fighting Games, de hecho si bien ese año salieron Street Fighter Alpha 2 y King of Fighters 96, KI era un rival digno a com-batir y demostró la gran vitalidad que tenía el género para seguir evolucionando.

Respecto al apartado grafico como se ha men-cionado, Rare decidió prescindir de la calidad artística que podrían proveer al juego e incluso por eso los escenarios no sufren una evolu-ción notable respecto al KI original, si bien si reciben una mejora estupenda en el framerate lo cual es de agradecer, respecto a la música Robin Beanland decidió más que nada brindar-le un nuevo aire a muchas de las melodías ya creadas mas una que otra nueva Score, el én-fasis hecho fue crear una BGM mas dedicada al estilo Rock y Metal abandonando en cierto punto los sonidos electrónicos del primer KI, si bien no se perdía el espíritu de la saga en ese sentido, dando incluso remixes loables como lo fue The Instinct.

Respecto a Ports, el único fue la al fin prometi-da versión para Nintendo 64, bautizada: Kill-er Instinct Gold, dicha versión recibió un port bastante curioso que podríamos decir que es un “lado B” del juego, desde un framerate un poco inestable hasta pasar por mejoras grafi-cas en los escenarios (generados en tiempo real en vez de imágenes prerenderizadas, dan-do un verdadero efecto 3D).

Con la versión de N64: KI Gold estaba un poco más a la par con su contra parte de la arcade (KI2), había unos pequeños recortes como las es-cenas al final de las peleas que en arcade eran videos muy buenos y no fotos con el N64, estos recortes no afectaba en casi que nada la juga-bilidad al menos para mi pobre percepción en juegos de pelea. ~Will Torrez~

La versión de Nintendo 64, juego que a muchos les gusto y otros muchos detestaron. Ya que qui-taron a algunos personajes de la primera versión y el jefe final no era tan asombroso, ¿vamos una gárgola? Personalmente estas versiones no son muy de mi agrado ya que nunca les sentí la mis-ma mística de las primeras. ~Miguel~

Sin contar los recortes técnicos sufridos por seguir siempre bajo el formato del cartucho, a KI Gold le paso algo parecido a la versión del 1 de SNES, solo que aquí los usuarios se divi-dieron como definir al juego, y es que mucho se debe a lo poco útil que era el mando de la consola para los juegos de pelea, si dejas eso de lado se hace igual de disfrutable que el KI original, sino vivirás un autentico tormen-to sobre todo si quieres jugar de una manera competitiva. En General Killer Instinct 2 fue la evolución justa para una gran franquicia, pero Rare se encontró con un callejón sin salida y es que no sabían cómo podían destacar la saga sin cambiar notoriamente su leyenda y es que quiérase o no, la franquicia había alcanzado el status de Mito.

Curiosidades: la Historia de KI y su loable apartado musical.

Aunque a muchos les cueste asimilarlo Killer Instinct tiene un argumento, y es que Rare procuro bastante en hacer de su obra algo completo, pero que en síntesis podríamos de-cir que es la batalla del “Bien vs Ultratech”,

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~Box Game de KI: 1 por Miguel~

Desde combates en búsqueda del honor o la venganza hasta insólitos viajes en el tiempo, KI se puede distinguir por tener un guion cuanto menos curioso.

Los protagonistas de la saga van siendo Fulgo-re, Jago y T.J Combo, tanto asi que Rare decidió darles el mayor énfasis de atención, pero no podemos desestimar el resto del Staff: nom-bres como Cinder, Sabrewulf, Glacius u Orchid son rápidamente reconocibles por los fans.

Respecto a la música: Robin Beanland y Greame Norgate recibieron los honores a la posteri-dad por crear una de las mas legendarias OST creadas para un juego de pelea, fácilmente la comunidad gaming los compara con las BGM creadas para Street Fighter II, Soul Calibur o King of Fighters 97 y es que con un marcado sonido electrónico tan característico de la dé-cada de los 90s, pero con estribillos de Rock mas algún que otro efecto progresivo (sobre todo en la OST de KI2) hicieron la diferencia y dieron a KI parte de su alma y esencia.

Claro está en forma jugable esto fue disfruta-ble en las versiones Arcade, aunque al menos la versión SNES del primer KI recibió un Bo-nus que aun a dia de hoy es recordado como un autentico disco de leyenda: El Killer Cuts. Canciones como The Instinct, K.I Feeling, The Way U Move marcaron no solo época sino el nacimiento de una era en la cual dejaríamos de depender de los instrumentales para ad-entrarnos en Canciones puras y reales, otra muestra de esa vanguardia que estaba alca-nzando Rare con esta saga.

Killer Instinct for Xbox One: Un Reencuentro deseado.

Pasaron muchas cosas en 16 años, desde cam-bios de perspectivas en el mundo de los video-juegos, hasta el cambio radical que Rare sufrió en manos de sus dueños actuales: Microsoft Game Studios, habiendo salido ya sagas como Perfect Dark o Banjo Kazooie con opiniones di-versas entre el público, muchos pedían a gri-tos el regreso de la ultima parte de la “trinidad” creada por Rare en los 90s en lo que respecta a joyas propias.

Si bien Ken Lobb, Director Creativo de Micro-soft Game Studios, fue co-diseñador en los KI originales y representaba el único eslabón de presencia de Rare en este Remake-rein-vención, debemos darle la gracias a la resur-rección de la franquicia a Double Helix Games & Iron Galaxy Studios. Mucho ruido se hizo cuando los rumores al fin se hicieron realidad y en el E3 2013: Killer Instinct (asi a secas y no un Killer Instinct 3 como dictaba el canon) pero de la alegría y la esperanza desbordaba la in-certidumbre, lograría KI reinventarse a sí mis-mo y demostrar esa vanguardia que fue prác-ticamente su sello en su tiempo, la verdad el resultado dejo a muchos discutiendo sobre si lo visto es adecuado o no.

Es de destacar que Killer Instinct bebe mucho en su nueva versión de lo visto en Street Fighter IV y sus inmensas expansiones, pero mantiene algo indistintivo de la saga y es su estilo rápido arcade, la ejecución de los Ultimates es lo úni-co que recordara al discriminado KI2 ya que las combinaciones adecuadas serán necesarias si quieres obtener la victoria, ahora bien cabe decir que muchos de los aspectos extras que contenían los KI fueron simplificados en esta versión, dando mayor énfasis a la ejecución de los ultras, y es que prácticamente esto es la diferencia entre novatos y veteranos, ver 100 Hits debe ser tu meta a la hora de querer per-feccionarte en esta aventura.

Gráficamente ahora bien, no es algo que no pudiéramos haber visto en Xbox 360, si bien tiene efectos propios de la nueva generación.

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Claro es un juego de lanzamiento mejorado constantemente (algo que destacaremos lu-ego) y debemos ver las variantes del caso, aun asi lo que importa a dia de hoy en los Fight-ing Games es el framerate, algo que KI corre sin problemas, es un lujo técnico disfrutar de la saga y es una de las mayores bazas con las cuales se defiende en las competiciones pro-fesionales.

Ahora que pasaron los años y KI revive de las ce-nizas, si bien ahora con gráficas impresionantes claro esta… y con el cáncer que hace de las suyas en esta nueva generación: “Los juegos a medi-as”, lastimosamente este nuevo juego lo probaré hasta que exista una versión Komplete o algo parecido. ~Miguel~

Pero quizás el principal motivo de polémica de este KI es su contenido, y es que este juego es el abanderado actual del modelo “free to play” en las consolas de sobremesa, si bien a dia de hoy ya salió una versión física con la Season One, el esquema de KI: One no está exento de inquietudes, para empezar en la más básica versión solo tendremos un jugador el cual se rotara semanalmente.

Si queremos tener el juego completo deber-emos pasar en caja por los demás, aunque si bien es un esquema fácilmente entendible no habrán quienes pondrán objeciones al respec-to, pero claro dicho sistema tiene cosas posi-tivas.

La principal es el continuo soporte que Micro-soft le brinda al juego, convirtiéndolo aun de momento en el abanderado principal de Xbox One cuando hablamos de exclusivas, y es que a título personal conozco de muchos que se darían la consola solo por ese juego, más que la nostalgia llama a muchos y en Redmond lo saben, pero no se puede negar la calidad que tiene el juego en si nomas aun con las críticas que recibió de no reinventarse lo suficiente a sí mismo como esperaban.

Para el Soundtrack, Mick Gordon un compos-itor podríamos decir novato en proyectos de gran calibre recibió la misión de dar vida a otro de los grandes pilares de KI, podríamos decir que lo logra a medias, temas como The Tiger Warrior o The End, son bastante simpáticos y logran el objetivo que es conectar con el ju-gador,

Pero quizás es en la mella nostálgica de nue-vo donde logra caer en el clavo y es que dos Remixes fueron creados para la ocasión: The Instinct & The Way u Move fueron rehechos para esto, y el primero puedo decir sin lugar a dudas que conserva su mística de canción leg-endaria solo que adaptada a los tiempos mod-ernos, y la segunda recibe un Remix bastante adecuado para la ocasión que hará a mas de alguno alegrarse en las batallas donde salga dicha canción.

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Podemos definir a Killer Instinct: One como una buena muestra de un juego que cumple básicamente en todos sus aspectos espera-dos pero que no logra crear esa innovación que marcaron a sus predecesores, no obstan-te la nostalgia hace que elevamos dicho título a un pedestal que quizás no se merezca, pero oigan resucitar una franquicia después de 16 años es algo que pocos han logrado y solo po-demos felicitar a Microsoft que si bien a base de talonario, revivieron algo que ya de por si era un mito.

Notas Curiosas:

• En la Intro del primer KI, salía el anuncio del Port para la “Ultra 64” en 1995, claro está ex-plica lo rápido que fue hecho el Port a Super Nintendo.• Aun basándose en el Hardware de Nintendo 64, KI2 corre mejor en su versión Gold que en su original Arcade, siendo la diferencia que las-tra a dicha versión casera su control.• Los Bocetos para Killer Instinct 3 fueron hechos en 1999, planeándose para un lan-zamiento en “Proyect Dolphin” (nombre clave de la Gamecube), el pre desarrollo no paso de 8 semanas.• Robin Beanland no participo en el proceso de creación de KI: One aun estando en la Rare actual.• Double Helix se tuvo que retirar después del fin de la Season One de KI: One por su compra por Amazon, pero Iron Galaxy recibió todo el material necesario para poner la Season Two en marcha.

Conclusión

Debemos tener claras las diferencias entre una era y la otra, el trabajo hecho en los dos prim-eros KI por Rare fue sencillamente SOBERBIO, dando una autentica cátedra de cómo innovar sin caer en las locuras.

Con una jugabilidad bien alimentada y adi-estrada, más un apartado técnico que daba lujo del buen quehacer de los británicos, los originales Arcades dieron un autentico baile a colosos de los Fighting Games, demostrando que a base de Vanguardia las cosas se pueden hacer bien y incluso rozar la perfección.

Respecto a los Ports a las Consolas de Ninten-do:

Rare hizo un gran trabajo adaptando ambas ver-siones a la SNES y N64 (mas con lo mencionado en el KI1 que iba a salir para el “Ultra 64”) si hay oportunidad de probar las versiones caseras o las de arcade ya sea por alguna sala de juego cer-cana o por medio de emulador en el caso de las arcade, no hay que dejar pasar la oportunidad de degustar uno de los mejores juegos de peleas de todos los tiempos. ~Will Torrez~

Y eso es quizás la principal moraleja al asunto, un juego puede hacerse en cualquier platafor-ma y no importa las dificultades del Hardware, con esfuerzo se pueden lograr grandes cosas y ese fue el sello que definió a Rare en su épo-ca de oro, KI solo fue la punta de lanza para demostrarlo.

Mención especial merece su Soundtrack, una autentica joya que no debe ser despreciada por cualquiera que ame la música de video-juegos, esto y demás situaciones dan a Killer Instinct la categoría de mito.

Ahora bien, como ya hemos mencionado la versión de Xbox One, cumple con su cometido y debemos siempre recalcar que calidad no le falta, pero que si no tuviera dicho nombre leg-endario tras su pared quizás la historia fuera menos benévola con él.

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Killer Instinct es un juego que me resulta difícil hablar mal de sus primeras versiones, ya que más que entretenerme son juegos que han mar-cado mi vida. ~Miguel~

No obstante, podemos decir que los mitos na-cen, crecen y evolucionan a base de su calidad y es algo que Killer Instinct ha tenido en todas sus épocas, una historia digna de admirar, una anécdota que puede ser calificada como: “CLASICO MITO”.

“LAS LEYENDAS EVOLUCIONAN CON EL TIEMPO.”

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No todos los días recibimos un nue-vo juego para la PlayStation Vita publicado por el mismo Sony que provenga de trabajo de sus propios

estudios; aunque la portátil tiene decenas de lanzamientos de buenos juegos independien-tes o Ports cada mes, no es una constante el encontrarnos con títulos de Sony hechos a la medida del PS Vita.

Aquí estamos frente a Freedom Wars, un nuevo juego que combina el trabajo de tres talentosos estudios para crear un RPG de ac-ción ambientado en un universo ficticio futur-ista lleno de batallas contra colosales robots mecánicos llamados abductores y aguerridos soldados de ciudades rivales conocidas como Panopticons.

¿Cómo impactó la colaboración de sus tres de-sarrolladores?

Por un lado tenemos al estudio independiente Shift, encargados de sentar muchas de las bases del gameplay al ser expertos en títulos caza-monstruos en portátiles como God Eater.

Por otro lado Dimps que serían la parte técni-ca del proyecto al ser expertos en Ports y ver-siones de juegos de series como Sonic The Hedgehog y Street Fighter para portátiles, en-cargándose así de que tuviéramos un juego que se viera muy bien en la consola.

Finalmente tenemos a Japan Studios, que sería la cabeza First Party del equipo -liderados en este proyecto por Junichi Yishizawa- que se encargarían de garantizarnos una experiencia digna de una exclusiva de PlayStation.

Publisher: Sony Computer Entertainment Desarrolladores: Shift, Dimps, Japan StudiosPlataforma: PS VITA Fecha de estreno: 28/10/2014

Freedom Wars se estrenó en junio del pasado año en Japón, donde tuvo muy buena recep-ción de un público que prácticamente agotó el primer lote de juegos físicos que salieron al mercado en una semana y lideró así las ventas de videojuegos en tierras niponas.

También tuvo una gran recepción en formato digital colocándose por varias semanas entre lo más popular de la portátil de Sony.

ACTUALIDAD GAMING Escrito por Miguel.

FREEDOM WARS:

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La ventaja de que llegara a nuestra región ti-empo después, fue recibirlo localizado con subtítulos en varios idiomas –incluyendo es-pañol– y ajustado en varios aspectos como su dificultad, la frecuencia en el respawn de los enemigos en misiones, la adición de Panop-ticons que representan ciudades de todo el mundo y la implementación del modo multi-jugador en línea, dado que durante su estreno sólo podía jugarse de forma local.

Historia

Iniciemos revisando el apartado de la historia del juego porque me parece que es uno de los más fuertes en este título.

Nos situamos en un futuro lejano en el que la escasez de recursos ha hecho que el mundo se organice de formas muy distintas. Se for-maron sociedades llamadas Panopticon en las que a todos los ciudadanos se les exige que rindan de acuerdo a los recursos que se in-vierte en cada uno de ellos.

Durante una misión caes, pierdes la memoria y se te culpa de que lo hiciste de forma intencio-nal, por lo que te sentencian a una condena de un millón de años (si no leíste mal un millón) .

La disciplina en esta sociedad, y en especial en tu prisión es tan rigurosa que acciones como caminar en la celda, correr más de lo permitido, hablar sin permiso o recostarte no hacen más que aumentar años a tu pena. Será después de un tiempo que vayas ganando confianza y ciertos derechos para que las restricciones no sean tantas, pero siempre te quedas con ese sentimiento de represión en la que te da mie-do que cualquier movimiento o acción en falso pueda provocarte más años de condena.

Durante el desarrollo del juego te verás obliga-do a realizar una serie de misiones en pro de tu Panopticon, que van desde salvar ciudada-nos hasta eliminar abductores, todo ello para que el millón de años de condena se vaya re-duciendo en forma positiva. En nuestro cami-no conoceremos a otros condenados, te darás cuenta de algunas cosas turbias que hay entre tus superiores, recibirás visitas en sueños de un misterioso personaje que te da la esperan-za de la verdadera libertad mediante un hecho muy trascendental y serás testigo de varios gi-ros interesantes de la trama que te manten-drán regresando al juego para ver qué es lo que sucedió y cuál será el futuro de tu Panop-ticon que lucha contra otros semejantes por los recursos.

DESTACADO 4

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Con una pinta muy japonesa tenemos un gran abanico de personajes principales con los que interactuaremos; la historia no sólo con-siste en cumplir las misiones de la trama sino en explorar diversos sectores del Panopticon en el que te encuentras, hablar con los NPC y realizar tus conjeturas de acuerdo a la trama que vamos desarrollando.

Llegará el momento en el que nos tocará tomar decisiones, de ellas dependerá incluso la vida de algunos de los personajes que se han rel-acionado con nosotros y colaborado en nues-tras misiones. Es así que la narrativa de Free-dom Wars fue uno de los aspectos que más me sorprendieron y aunque tiene momentos tediosos por largas secuencias de misiones la línea que sigue es agradable y el universo que fue creado para el juego resulta muy in-teresante haciéndonos pensar que productos como novelas, mangas o animes podrían deri-varse de esta nueva IP.

GRÁFICOS Y SONIDO

Gráficamente el juego luce muy bien en la PlayStation Vita, a diferencia de otras exclusiv-as con las que inició la consola corre a resolu-ción nativa de la misma. Goza de un framerate estable, que curiosamente al momento de ex-plorar el Panopticon se cae un poco, pero en las luchas contra varios abductores y muchas explosiones el juego corre fluidamente.

No tan sobresaliente como los gráficos, pero de igual forma correcto está el apartado so-noro con un generoso Soundtrack que incluye pistas para distintas situaciones como los menús, los momentos de exploración, la iden-tificación de lugares específicos y las batallas. Resumiendo es un Soundtrack muy disfruta-ble.

GAMEPLAY

Creo que esta será la parte más difícil para mí en esta reseña, ya que tuve que hacer un com-plejo gameplay de este juego por varios días en que las noches me sirvieron de entrenamiento para adaptarme y comprender por completo a las propuestas de gameplay del juego.

No es sencillo acostumbrarse a la manera de jugar de Freedom Wars, y es sólo hasta después de algunas misiones del tutorial y las primeras batallas en las que te adaptas a un gameplay que una vez dominado es muy di-vertido.

Mucho se compara a Freedom Wars con los títulos caza-monstruos que se derivan de la popularidad de juegos como Monster Hunter, y sí, ciertamente podría caber dentro del géne-ro pero en lo particular lo siento más como un Action RPG.

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El juego en general tiene un gran enfoque al modo multijugador, pero resulta placentero que su campaña es lo suficientemente larga, retadora y difícil (la última misión me dio ga-nas de arrojar el vita por la ventana y seguir con mi vida) que, acompañada de los toques narrativos adecuados, te permiten disfrutar del juego completamente en solitario si así lo decidimos. Iré describiendo por parte el game-play, asi será más sencillo que se den una idea de lo que es el modo de juego.

- LAS BATALLAS

Todo el juego gira en torno a batallas; en toda tu vida de condenado dentro del Panopticon a diario se presentan diversas situaciones que te empujarán al campo de batalla, en él que tendremos misiones que van desde vencer a una colosal criatura mecánica conocida como abductor hasta eliminar un ejército de rivales humanos.

Muchas de las misiones se inspiran en modos multijugador clásicos como el dominio de zo-nas o la captura de bandera, en este caso sería la recuperación de prisioneros dispersos en el campo de batalla o dentro de una cápsula en el corazón de un abductor antes de que el equipo rival lo haga.

El juego se desarrolla en la batalla como un Shooter en tercera persona cuando tenemos armas con municiones, o como un Hack and Slash cuando decidimos atacar con armas cu-erpo a cuerpo.

La variante más interesante en el gameplay es La Espina, una especie de látigo que formará parte vital de nuestros ataques. Este artefac-to que va atado a tu brazo y te dota de una clase específica en el campo de batalla por sus habilidades especiales: hay una de ataque que sirve para inmovilizar al enemigo o crear tram-pas, hay una de defensa que sirve para crear un muro protector o subir la defensa de los rivales y una más de salud que como su nom-bre lo indica sirve para curarte a ti mismo o a los aliados.

La combinación de miembros del equipo de ataque con varios tipos de espina es clave para la estrategia al momento de luchar con un abductor o con un ejército rival. La Espina también te sirve como látigo de desplazamien-to, ayudándote a saltar y llegar a varios lugares de forma muy ágil en medio de la pelea.

Al final de un combate se obtienen ciertas rec-ompensas, de nosotros dependerá con qué parte del botín nos quedamos pues entre más de las recompensas donemos al Panopticon serán más años los que reduciremos a nues-tra millonaria condena.

- LUCHANDO CONTRA LOS ABDUCTORES

Podemos categorizar a Freedom Wars como un caza monstruos por la lucha contra enormes abductores que toman muy diversas formas, desde colosos bípedos a bestias cuadrúpedas o voladoras.

En ocasiones la cámara se vuelve un caos, pero podemos fijarla en una serie de putos débiles de las bestias, algunos de ellos los puedes ar-rastrar con tu Espina para derribar al abductor y atacarlo en el suelo.

Otros puntos débiles pueden ser atacados en-cima del coloso mismo con un arma cortante para rebanarlos y así ir desmembrando grad-ualmente al enemigo. Finalmente otros puntos son clave, como las cápsulas en las que estos enormes enemigos pueden guardar prisioner-os que tenemos que rescatar.

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Siempre te acompañará un personaje conoci-do como tu Accesorio, un androide del Pan-opticon que te vigila al ser un preso y te da permiso de hacer o no muchas de las cosas del juego.

Tu Accesorio es completamente personaliz-able y en batalla será tu compañero de armas y quien te cuidará las espaldas o te revivirá cuando caigas. Tú también eres responsable de cuidarlo, pues podrán incluso hasta robár-telo si no lo revives y es secuestrado por un abductor, acción a la que seguiría el hecho de que emprendas una misión especial de res-cate.

Más que sentirse como un estorbo, el Acce-sorio no se siente tanto como esos ojos que siempre están vigilantes, sino como un útil asistente que siempre está ahí cuando lo necesitas, algo que me agradó bastante den-tro del gameplay.

- APOYANDO A NUESTRO PANOPTICON

Al iniciar el juego se nos pide que elijamos nuestro Panopticon entre un gran abanico de ciudades del mundo. Yo, por ejemplo, elegí a New York, ya que mi país no está en la lista y no soy mexicano, elegí un lugar más poli cul-tural.

Nuestras acciones y ganancias irán ayudando al lugar que elegimos en una tabla de ranking mundial en la que luchas al mismo tiempo con todas las personas de nuestro Panopticon por mejorar su posición. Inicialmente era algo que sólo estaba disponible para Japón y algunos países asiáticos, es un gusto tener varias op-ciones a nivel mundial para representar a la región que más te convenga.

- PROGRESIÓN

El sistema de progresión en Freedom Wars está en función de tu condena. El cumplir con las misiones nos da puntos que podremos uti-lizar para comprar armas o reclamar derechos que van desde cosas muy simples como poder recostarte o correr por 5 segundos hasta me-joras para tu espina o la de tus aliados.

De nuestro equipo depende la estrategia, no-sotros decidimos si desmembrar al abductor o atacarlo con explosivos desde lejos es la mejor estrategia, por poner sólo un par de ejemplos.

Algo que me agradó mucho es que en Free-dom Wars nada se desperdicia. Conforme vas destruyendo a estos colosales enemigos irán perdiendo partes que tú recuperas como ma-teriales que ocuparás para tus propios fines y muchas veces aunque prolongues la batalla quizá quieras exprimir la mayor cantidad de botín de un abductor en lugar de eliminarla directamente.

- COMPAÑEROS Y TU ACCESORIO

Al ser batallas casi siempre difíciles, nunca es-taremos solos.

Tendremos compañeros de equipo que po-drán ser otros jugadores en los modos multi-jugador cooperativos o competitivos, o inteli-gencias artificiales en forma de los personajes protagónicos que vas conociendo en la histo-ria y cuya progresión también es nuestra re-sponsabilidad.

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En lugar de subir de nivel con un sistema de experiencia como en otros juegos, acá se avanzará con exámenes de grado de DEBER, misiones especiales con las que escalas en la jerarquía de condenados de tu Panopticon, entre mejor nivel seas tienes más derechos y por lo tanto posibilidades para mejorar las ha-bilidades de tu avatar. El subir de nivel no te aumenta por default puntos en tus estadísti-cas personales, pero sí te abre un mundo más amplio de personalización para equipar me-jores objetos o reclamar derechos con puntos que ganas en las misiones para así fortalecerte para las batallas más duras.

Otra de las opciones para mejorar las habili-dades de nuestro avatar es equipar Aumen-tos, una especie de perks que podemos crear dentro de las fábricas que administramos y que se volverán prácticamente indispensables en las misiones más duras del juego.

- ARMAS, CRAFTING Y PERSONALIZACIÓN

El grado de personalización que tiene Free-dom Wars es realmente destacable y otro de los puntos más fuertes del juego. Para em-pezar tenemos una gran plétora de armas que según las mejoras que les apliquemos y qué tanto las vayamos mejorando serán muy dis-tintas a otras en apariencia semejantes, lo que hace difícil que haya dos armas iguales en el juego.

Hay armas de corte, de impacto, perforantes y de proyectil, los enemigos tienen diversas de-bilidades ante cada una de ellas por lo que el desenlace de una batalla muchas veces radi-ca en qué tan bien hayamos elegido el equipo según los rivales a los que nos enfrentemos. Cada una de ellas se siente muy distinta en su manejo, mientras que algunas son muy lentas y pesadas hay otras rapidísimas pero menos efectivas.

Adicionalmente al tipo de armas que existen dentro del juego, todas ellas tienen diferentes estadísticas elementales, lo que significa que pueden hacer ataques de fuego, hielo, electri-cidad o Will’O (un elemento propio del univer-so del juego que da energía a ciertas armas). El ataque elemental es básico para la estrategia como en muchos otros RPGs

Como mencione anteriormente, todas las ar-mas pueden ser creadas, mejoradas o modifi-cadas en fábricas, en las que nos pedirán ma-teriales específicos para crearlas o aplicarles mejoras.

Muchas veces nos encontraremos ante la situ-ación de que te falta sólo un material para algo que requerimos, lo que nos obligará a explorar o ir a misiones concretas donde sepamos que podría estar ese ingrediente de la receta fal-tante.

Además de la fábrica de armas hay fábricas de suministros médicos, fábricas de municiones y de aumentos para tu personaje.

Todo el sistema de crafting del juego funciona de una manera que pudiera parecer comple-ja pero cuando te acostumbras se vuelve muy adictivo el estar negociando con los puntos que ganas en las misiones, creando armas, usándolas para mejorar otras y armando tus perfiles para distintas situaciones, aspectos a los que invertirás muchas de las horas que es-tarás frente al juego.

La personalización no trasciende de lo mera-mente útil para el gameplay y también se preocupa por lo estético.

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Me sorprendió la cantidad de elementos que tienes para crear a tu avatar, y una vez que lo tienes son muchísimos los elementos que tienes para modificar su apariencia, ropas y accesorios con una gran variedad de colores disponibles que puedes combinar para hacer de tu personaje algo completamente único. Las veces que llegué a entrar a alguna parti-da en línea me encontré con personas cuyos avatares y Accesorios de sus avatares lucían realmente únicos y especiales reflejando su personalidad y preferencias.

LAS FALLAS

Hasta el momento solamente he hablado de lo bueno que tiene el juego pero desgraciada-mente no es perfecto. Me parece que la curva de aprendizaje no es muy amigable con el usu-ario, lo que podría alienar a muchas personas que ante sus primeras 3 o 5 horas de tutorial no logren identificarse con la manera de jugar y terminen abandonándolo ante lo abrumador que puede resultar en un inicio. Como otros títulos del género de caza-monstruos puede pecar bastante de repetitivo. Encontrarte una y otra vez con los mismos mapas -cuya varie-dad no es tanta en realidad y muchas veces sólo cambian con el momento del día o el cli-ma- y con enemigos similares es algo que po-dría alejar muy fácilmente a una gran cantidad de usuarios.

Pese a que la historia es muy buena, hay mo-mentos en los que el juego toma un ritmo te-dioso en el que no se justifican muy bien las misiones que te están presentando con un respaldo narrativo. Si se suma ello a algunos tiempos de carga un poco extensos entre dis-tintas zonas puede resultar en sesiones de juego que lleguen a aburrirte.

El multijugador en línea es muy entretenido pero al momento de entrar a una partida com-petitiva resulta en combates completamente desbalanceados ante fallas del matchmaking en colocarnos con personas de niveles simi-lares. Quizá lo que más me molestó del juego es un problema de su interfaz.

Dentro de las misiones no hay un botón para reiniciar, cuando fallas en ellas –algo recur-rente después de la octava o novena hora del juego por la creciente dificultad– no te aparece la opción de repetirlas, y en su lugar te regre-san al último punto de guardado, lo que te ob-liga a hablar otra vez con todos los involucra-dos en las misiones y que completan el nexo narrativo, aspecto que te puede hacer perder hasta 15 minutos de secuencias de diálogos que ya viste una y otra vez cuando fallas más de una vez una misión de forma consecutiva.

Aún sigo esperando una actualización en la que agreguen ese botón de reiniciar misión por lo menos al momento de fallar en una de ellas, porque sí es realmente tedioso perder tanto tiempo por falta de esa opción.

- COMENTARIO FINAL

Mi experiencia con Freedom Wars fue bas-tante satisfactoria, pero sólo después de varias horas en que logré acostumbrarme a un gameplay que al principio puede sentirse bastante complejo aunado a un gran mundo de opciones de crafting, personalización y es-trategia que podrían ser un poco agobiantes para muchos jugadores.

Estamos frente a un juego bien hecho que cumple siendo una buena elección para los que disfrutan de los RPG de acción o los títulos a lo Monster Hunter.

Una gran ventaja que veo en el juego es que se disfruta muy bien en solitario, algo que es imprescindible en una portátil y sus posibili-dades para el multijugador son enormes y lo que quizá le dé mucho más vida útil al juego además de pasar una extensa campaña que te entretendrá por muchas horas.

Personalmente Freedom Wars es una joya de PSVita, que si bien no es perfecto pero te deja con ese sentimiento de haber realizado una excelente inversión, realmente una pieza in-faltable en la colección de todo amante de los Action RPG.

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¿Quien no quiere tener citas para aumentar tu poder mágico? Y de paso pasar un rato agrad-able.

Thousand Arms para el primer Play-Station, puede ser considerado uno de los RPG más innovadores de fina-les de los 90s.

No es el mejor en su género, pero tiene algo que lo diferencia con muchos RPGs japoneses de ese tiempo, simplemente es muy divertido por la combinación de estilos de juegos que posee, que aun para este tiempo, no he visto otro juego parecido.

Desarrolladores: Red Company & TOSE; Publicador: Atlus; Jugadores: 1; Consola: PSOne; Año: 1999.

Historia

Nos sumergimos en el papel de un herrero espiritual (Spirit Blacksmith), Meis, que es un descendiente de la familia de Triumph, una fa-milia de. . . mujeriegos..

Probablemente no suene muy heroico en este momento, pero la funcionalidad de la misma entra en juego en poco tiempo.

De todos modos, los Triumph se conocen como herreros espirituales, que forjan las ar-mas con la energía espiritual para hacerlas más fuertes que las armas normales.

Pero como típicos lobos de chicas los Triumph no están por ningún lado cuando hay prob-lemas para evacuar rápidamente la ciudad de Kant cuando nuestros villanos aparecen para hacer la vida difícil.

A pesar de esto, Meis después de escapar tra-tara de ser un mejor herrero espiritual, en el camino conocerá nuevos compañeros con la misma ambición de derrotar al Emperador que trata de apoderarse de su mundo. . . . . y conocer chicas en el camino. . . . ¿Porque no?

Él y sus compañeros le harán frente y batal-laran contra el Emperador, quien es el único descendiente del clan de la Oscuridad. Los Acólitos Oscuros (The Dark Acolytes), coman-dados por el emperador, están busca de las cinco llamas sagradas. Con eso, el emperador puede gobernar el mundo.

Personajes

En el camino, además de conocer chicas, Meis se topara con diversos personajes, parte inte-gral del carisma del juego, todos con una idea en común, derrotar al emperador, cada uno con sus propias razones para combatir:

Sodina Dawnfried: Hermana menor de un fa-moso herrero espiritual llamado Jyabil, Sodina una hermosa chica de 15 años de edad de pelo rojo, una chica muy valiente.

Después de que su hermano es asesinado por los Acólitos Oscuros, decide ayudar a Meis en su búsqueda. Ella tiene sentimientos por Meis, pero a menudo se encuentra a sí misma en-furecida por su comportamiento lascivo. Su arma de elección es una daga.

RETRO OZ PECTIVAS – Escrito por RC.

THOUSAND ARMS.

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Muza Grifford: Un caballero de 21 años de edad, y un viejo amigo de Meis, él es valiente, pero no demasiado inteligente, y tiende a con-gelarse cuando está en presencia de chicas bonitas. De aspecto fornido, Su arma preferi-da es una Claymore, una enorme espada que las personas normales les sería difícil blandir.

Wyna Pinza: De 17-años de edad, hija del Rey de los Piratas, Wyna es una chica extroverti-da que ama los combates; se une a la fiesta sólo para ir de aventuras. Ella lleva un bikini, así como un parche en el ojo, pero sólo para el efecto, ya que no le falta ninguno jejeje, si prestamos atención durante las citas, veremos que el parche de Wyna cambia de ojos de vez en cuando. Su arma de elección es un gran martillo de batalla.

Nelsha Stylus: Una chica muy singular cuya personalidad cambia cuando se pone ropa nueva, debido a los espíritus que habitan en ellas. Nelsha es una joven de 16 años de edad, tímida, en un estilo nerd, que se refiere a sí misma en tercera persona. Ella sueña con con-vertirse en un “Dress Master”, un título dado a los mejores diseñadores de ropa en el mundo (similar al título de Metalia de Jewel Master). Su arma de elección es una aguja de coser magia.

Además, Nelsha puede cambiar su vestuario en el combate, que cambia su forma por com-pleto y le da diferentes poderes.

Kyleen Nelphe: Una joven de 16 años de edad, una ladrona de pelo verde que intenta utilizar al grupo para sus propios fines, pero termina por hacerse amiga de todos y unirse a ellos. Su personalidad es cínica y sarcástica. Su arma preferida es una Rapier, espadas utilizadas en esgrima.

Soushi Maharoba: Un joven de 18 años de edad, un Samurai con mucho orgullo, que se considera a sí mismo un conquistador tam-bién. Su característica más notable es su kimo-no rosado (una prenda de vestir por lo gen-eral no usado por los hombres). Él y Meis no pueden soportarse entre sí al principio, pero finalmente llegan a respetarse mutuamente...

Compiten por conquistar chicas con resulta-dos dudosos jejeje. Su arma es una Katana lla-mada Masamune (un nombre popular dado a katanas en los RPG con un Japón feudal).

Audio

Las melodías son bastante regulares, no algo como Xenogears pero buenas, el tono del juego demanda canciones un poco más alegres que épicas pero tiene lo suyo también, un poco de todo.

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Pero, una canción vocal importante es la de “Depend of You ‘, por Ayumi Hamasaki, La terminación vocal, ‘Two of Us’ es bastante agradable también y se lleva a cabo por Ayumi Hamasaki. Contando con 12 horas de audio de diálogos, en su tiempo fue una gran cosa, las voces varían entre perfectas a chillonas, típico de los doblajes norteamericanos, un poco de todo pero si uno se sumerge en la trama y en el humor pasa de largo sin problemas, no es un apartado que rompa el ritmo del juego en sí.

Control

El juego tiene lugar en un entorno poligonal 3-D, al igual que Xenogears de Square, pero lig-eramente más impresionante que Xenogears. En el mapa del mundo, pueblos, aldeas, se le permite rotar el medio ambiente pulsando L1 y R1. Los entornos son mucho más fáciles de navegar que en Xenogears.

También puede pulsar el botón triángulo en las ciudades para ver un mapa. Además, es compatible con la función de vibración sin embargo, al igual que Brave Fencer Musashi, en las pantallas de campo, lugares como maz-morras, cuevas, la cámara es fija y por supues-to, no hay mapas para ver en esos lugares.

Gráficos

Adornando la fanfarria visual son las magnífi-cas escenas de anime que conforman el ritmo y tono del juego. Estoy de acuerdo que los de-sarrolladores han hecho un gran trabajo en esta área.

Ocupando un estilo anime de líneas solidas, gráficamente el juego tiene mucho detalles tanto en los fondos como en los Sprites de los personajes, ya que aunque el entorno es 3D los personajes son en 2D, a la hora de explorar y a la hora del combate, en el mapa ocupa ver-siones Chibi o miniatura de los personajes y en las batallas Sprites mas detallados, cabe destacar que las batallas son en 2D también, ocupando una combinación de Sprites y 3D en los fondos le da un tono que se mezcla bien con el estilo anime del juego.

Combate

El sistema de combate es muy singular, se tienen hasta tres personajes en el equipo a la vez, pero sólo uno peleas, los otros que of-recen apoyo lanzando hechizos o el uso de elementos de su compañero, se aprecian se-cuencias donde están burlándose o animan-do, detalle muy divertido, En realidad no es un mal sistema, pero se siente un poco incómodo para alguien que utiliza el combate basado en equipos en un juego de rol.

Donde Thousand Arms verdaderamente brilla como un juego innovador y original, es en el aspecto del sistema de citas, que destaca por ser una de sus características que más atraen. A lo largo del juego, Meis puede tener citas con algunas de las más bellas damas en el juego. Las “polluelas” vienen en paquetes muy difer-entes.

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El combate tiene algunas fallas. Básicamente, el concepto de personajes de primera línea y respaldo (backline) no proporciona suficiente flexibilidad para la estrategia. Los combates son casi los mismos de horas extras y puede cansar. Los personajes backline suelen tener muy poca participación durante la batalla de personaje de primera línea, que es un gran in-conveniente. A menos que maten al de prim-era línea, no es tan flexible como por ejemplo, Tales of Destiny.

Simulador de citas

Para salir con una chica, se necesita MP, lo que significa espíritus elementales. Al visitar la es-tatua de la diosa que hay en los pueblos y ci-udades seremos capaces de dar a una chica un regalo, jugar un corto mini-juego con ella, muy variados entre si y teniendo que ver con la personalidad de cada chica también o pedir-le una cita.

Hay ciertos puntos específicos donde se puede ir para una cita. Al llegar comienza una secuen-cia en la que la chica, ella va haciéndonos pre-guntas. Preguntas melosas, serias, definición de vida, o simplemente para sacar partido de la situación como todo un Dandy pervertido.

Dependiendo de cómo respondamos, puede ser que la hagamos enojar (tortazo incluido, en vista de primera persona muy divertido je-jeje) o elevar su nivel de “intimidad” (quien dijo Social Link?).

Si esto no es suficiente, podemos tomarnos fotos con nuestra chica especial en varias máquinas del club de impresión de unas fotos por la módica cantidad de 300 GP.

Cada chica también tiene un medidor de esta-do de ánimo, que parece un corazón. Cuanto mejor sea su estado de ánimos, hay una may-or posibilidad de aumentar el nivel de intimi-dad con ella.

Como nivel de intimidad con estas chicas au-menta y Meis, siendo un herrero espiritual esto le permite forjar un arma y añadir nuevos hechizos/habilidades especiales a los perso-najes.

La clave primordial de todo este sistema es que para aumentar el nivel, nos permite forjar una espada más fuerte para aprender nuevos hechizos/especiales, para hacer esto es nece-sario elevar el nivel de intimidad.

Un aspecto interesante de Meis es que es el único que puede ocupar summons, bestias espirituales, parecidas a los de juegos como Final Fantasy VII-IX, que se obtienen también dependiendo del nivel de intimidad con cada chica

Lamentablemente aunque la simulación de ci-tas suena impresionante, y dan ganas de ir en ir en cita, nos daremos cuenta de que casi el 80% de las preguntas se repiten y esto hace que sea más aburrida y menos atractivo. Hay ciertos cambios dependiendo del nivel

¿Por qué no les preguntas diferentes grupos según el nivel de intimidad? ¿No es mejor así que tener demasiadas preguntas repetidas, incluso para diferentes chicas?,

Algo que salva un poco este defecto en el siste-ma es oír la conclusión a la hora de escoger la pregunta equivocada, a veces esto, aunque divertido, puede afectar el nivel de intimidad, disminuyéndolo, así que hay que tener cuida-do con ese detalle; divertido pero mortal para las magias y habilidades, un caballero o un lascivo? Esa es la pregunta.

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Conclusión

En general, Thousand Arms es un buen juego, que no te puedes perder. El modo de juego es en general bastante bueno y hay realmente muy buenos conceptos. Desafío es moderado y el juego puede requerir más de más de 25 horas. No es el mejor RPG, pero tiene lo que se necesita para ser uno de los juegos más orig-inales.

A pesar de todos los defectos que he men-cionado acerca de la simulación de citas, es probablemente la característica más impor-tante atrae del juego. Su alcance dentro de la estructura de magias/habilidades/summons hace recordar sistemas de juegos más recien-tes como Persona 3 con su Social Link.

Un juego muy adelantado para su época, con ideas innovadoras, que necesitaba pulirse un poco más, siempre he pensado que a los prim-eros intentos de un juego no hay que pedirles mucho, podría ser el 1 en una saga, lastimosa-mente Thousand Arms no tiene una secuela, lastima ya que su concepto es aún muy bueno. . . salir con chicas para aumentar el nivel de la magia y habilidades especiales imprimiéndo-las dentro de las armas dependiendo el nivel de intimidad con cada chica. (¿?)

Pero quizás lo más importante de Thousand Arms, con su humor y arte estilo anime es que realmente, es muy divertido, además de ser un RPG competente en el apartado de gameplay, recomendado para todo aquel que le guste el anime, el buen humor, y tortazos por compor-tarse como cerdo en las citas, en fin, un poco de todo.

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“En el vasto, profundo bosque de Hyrule, hace mucho que sirvo como el espíritu guardián, soy conocido como el árbol Deku.”

Con estas palabras comienza uno de los juegos que más ha marcado un antes y un después, no solo para su saga, sino también para el mundo de

los video juegos en general.

¿Por qué digo esto se preguntaran? Pues porque lo hizo y para entender porque lo voy a ver desde 4 perspectivas: gráficos, jugabili-dad, historia y música.

Desarrollador: Nintendo EAD; Publicador: Nintendo; Director: Shigeru Miyamoto; Jugadores: 1; Año: 1998; Consola: Ninten-do 64 (Original), Gamecube (Master Quest Ver.), Nintendo 3DS (Remake).

Historia

La historia de la saga de The Legend of Zelda siempre ha sido un punto fuerte de la misma, y hasta ese momento se creía que los juegos de esta iban en el orden de siempre, The Legend of Zelda, The Adventure of Link, Link’s Awakening y A Link to the Past llevaban ese orden cronológico como todos hasta ese momento, pero con la llegada de Ocarina of Time eso cambio.

Lo primero que me pareció raro, fue que en este Zelda se hablaba de un Link niño, mien-tras que sus versiones previas se veía un Link adolecente. Se habla de una guerra y que el actual rey de Hyrule le puso fin a esta guerra y logro unificar a las razas, cosa que no se había tocado en los juegos anteriores. Una de las vic-timas fue la madre de Link, y por ese motivo es que el niño crece con los Kokiri pensando que es uno de ellos, hasta que el día de comenzar a su aventura llega.

Poco después Link conoce a la princesa Zel-da y se hace énfasis en que es la primera vez que ambos se conocen, lo cual a muchos nos sonó raro porque en los juegos anteriores ya se habían conocido. Lo que a varios no nos sono raro fueron los nombres de ciertos per-sonajes: Ruto, Saria, Impa, Nabooru, Rauru y Darunia, pues estos eran nombres de pueblos en Zelda 2 The Adventure of Link y nunca nos imaginamos que los veríamos en este juego, primero como amigos y luego como Sages.

Me encanto como la historia te va llevando a conocer a todos los pueblos del juego para buscas las Piedras Espirituales (o Spiritual Stones) y así cumplir el sueño de la princesa Zelda, para luego ver como el sueño de Link (que vez al comenzar el juego) se hace reali-dad, con una que otra variación; es algo que te hace decir ¡GENIAL!

Hasta ese momento eran pocos los juegos que te explicaban una historia tan detallada y sospechar que apenas se va por la mitad era una sensación bastante agradable, en espe-cial cuando su predecesor había sido un Zelda bastante largo.

El Rincón de Cedlink – Escrito por JC.

THE LEGEND OF ZELDA:OCARINA OF TIME.

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Y pues la verdad, cuando Link crece y vez los giros que toma la historia y te das cuenta que prácticamente juegas todos los calabozos del juego como niño y como adolecente y que cada amigo que conoces como niño (amigo y que es un personaje principal) ahora será un Sage que te ayudara a vencer a Ganondorf (que la verdad en lo único que ayudan es en hacer el puente para entrar al castillo de Ga-nondorf) es bastante emocionante, aunque ya una vez despiertas al primer Sage ya se puede predecir quienes son los que vienen (salvo Na-booru, pues a ella la conoces hasta el final).

Como ya dije, la historia cuando haces crecer a Link es prácticamente deshacer el mal que Ganondorf hizo mientras estuviste ausente, y de paso despertar a los Sages, una vez más yendo a todos los pueblos del juego.

Pero lo interesante viene al final, en la pe-lea contra Ganondorf (y posteriormente Ga-non), cuando Link lo derrota con la ayuda de los 6 Sages y Zelda (que resulta ser el sépti-mo Sage). Lo interesante es cuando después de terminar Ocarina of Time juegas A Link to the Past te das cuenta que lo que cuenta casi encaja, lo cual llevo a pensar que el orden cronológico estaba invertido, y luego Nintendo confirmo esta teoría, claro años después nos enteramos que la cronología resultaba ser un poco más complicada que solo eso.

Ahora gracias al Hyrule Historia ya sabemos cómo va la cronología y además que el Ocari-na of Time siempre fue un punto de inflex-ión en la historia creando 3 caminos (aun que uno de ellos me parece de lo más tonto) en el flujo de la historia de la saga.

La verdad no sé si en algún momento pensa-ron en crear una cronología tan complicada, pero Ocarina of Time dejo las puertas abier-tas para crear algo así, con intención o sin in-tención la verdad es que es uno de los juegos de The Legend of Zelda con mejor historia de todos los tiempos, desde el comienzo hasta su inesperado final, bueno en un primer momen-to lo fue (y aun ahora me sigue sacando una que otra lagrimita).

Gráficos

Antes de comenzar solo decir que las com-paraciones directas que hare son con juegos del mismo Nintendo 64, pues en su momento fue lo que tuve, y son las que viví en su mo-mento.

Una de las cosas que más se le critico a Nin-tendo, acerca de su consola (el Nintendo 64) fue que se mantuvo con el formato de car-tucho, principalmente por ser más caro y ten-er menos espacio de memoria que un CD, lo cual impactaría directamente en el contenido del juego (que dicho sea de paso, los gráficos y la música son dos aspectos de los juegos que consumen más memoria).

Solo dimensionemos esto: Super Mario 64 en su momento peso 64 Megabits (o sea 8 Mega-bytes, 1 Gigabyte son 1024 Megabytes, o sea que Mario 64 cabe 128 veces en una memoria USB de 1 GB); mientras que Ocarina of Time peso 256 Megabits, o sea 32 Megabytes (en su momento se comparo mucho Final Fantasy 7, que venía en 3 CDs y cada CD tenía 650 Mega-bytes, casi 18 veces más que el cartucho de Ocarina of Time). Pero aun con la limitante del espacio, la gente de Nintendo supo sacarle el máximo provecho.

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Aun que no había videos FMV, gráficamente Ocarina of Time superaba ampliamente a todo lo que se había visto hasta ese momento.

Los escenarios eran geniales, grandes, de-tallados, tal vez un poco pobres en cuanto a escenografía, pero cumplían perfectamente su cometido. Además hay que tener en cuen-ta un par de cosas, y es que en este juego se dio bastante énfasis al transcurrir del tiempo, es decir que amanecía y anochecía, pero solo en algunos lugares, en otros esto no pasaba (como por ejemplo en la villa Kakariko o dentro de los templos), pero que el tiempo no trans-curriera en ciertos lugares, no significaba que no hubieran cambios.

Así es, el hecho que fuera de día o de noche alteraba algunas cosas, como por ejemplo que la tienda estuviera abierta o cerrada, por ejemplo para obtener a Epona (la fiel yegua de Link) solo se podía hacer durante el día, para cazar skulltulas doradas lo mejor es la noche. Aunque son cambios sutiles, pues lo que pasa es que los personajes están en un lugar u otro dependiendo de la hora del día, ya es un avance bastante grande para su tiempo, cuando en la mayoría de los juegos todo era estático.

Otra cosa a destacar son la variedad de per-sonajes, tanto de los que son protagonistas como los que están de “extras”, quitando a las guaridas Gerudo, los Gorons y los Zoras, que to-dos son iguales; pero los Hylians aun que hay varios que son iguales, hay muchos diferentes, tanto en ropa, cara y que es lo que están ha-ciendo.

En cuanto a los villanos, The Legend of Zelda siempre se caracterizo por un buen diseño de los jefes de las mazmorras y este juego no fue la excepción, los jefes y no solo los jefes, sino también los enemigos “menores” también, como por ejemplo los Stalfos (hasta la fecha el diseño que más me ha gustado). En fin gráfica-mente hablando, para su época, era sobresal-iente tanto a nivel de personajes, como a nivel de escenarios. Y la verdad es que un buen en-torno grafico no está completo sin una banda sonora que lo acompañe y te ayude a com-penetrarte en lo que estás haciendo.

Música

Y es que la verdad, para tener tan poco espa-cio introdujeron melodías ÉPICAS, que de ver-dad merecen llevar todas y cada una de las le-tras de la palabra “épicas” en mayúsculas y en negrito, comenzando por el hecho que el tema principal de la saga quedo fuera, tonada que había venido acompañando a cada juego des-de el NES (hasta ese momento 4 juegos ante-riores), y ya era todo un referente de la misma.Pero aun así, se lanzaron a hacer una apuesta valiente, y aunque el resultado fue espectacu-lar, la gente pidió el regreso del tema principal de The Legend of Zelda. Pero no por eso, las demás melodías que se implementaron se pu-sieron al nivel sin problema, y algunas que si regresaron de versiones anteriores (como por ejemplo el tema de la villa Kakariko).

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Kokiri Forest, Zora’s Domain, Goron City, Lost Woods, Lon Lon Ranch, Market, Temple of Time y casi todas las locaciones en las que vas tienen una música de fondo que las caracteriza, y la verdad no es que las versiones anteriores tu-vieran poca música (bueno The Legend of Zel-da de NES si, pero ¡hey! era el primer juego), pero en este se agregaron muchas más y de hecho ahora también son referentes de la saga como la melodía de Lost Woods, la melodía del molino y la canción de Epona.

Hay tonadas que también regresan y mejora-das como lo son el tema de Kakariko Village, Zelda’s Lullaby y la fuente de las hadas entre otros. También otras tonadas, como cuando Link levanta la Master Sword, es la misma que suena en A Link to the Past.

Como ya he dicho antes, aunque el cartucho tiene poco espacio en memoria comparado a un CD, se logro muy buena calidad con las melodías de Ocarina of Time, como por ejem-plo la música del Templo del Tiempo.

Y además, siendo el instrumento principal una flauta, ahora se podían tocar diferentes melodías con la ocarina, esto gracias al control del Nintendo 64.

En total se usaban 12 canciones diferentes de la ocarina, 6 para viajar a los templos y 6 para otros usos (como Zelda’s Lullaby, que se usa para probar tu conexión con la familia real) y una extra que es la que creas para el espan-tapájaros.

Y es que el hecho de que ahora hay 5 botones que representan notas musicales, abría mas las posibilidades en cuanto a melodías para la ocarina se refería, anteriormente en el Zelda Link’s Awakening se usaron 3 canciones difer-entes, pero eran canciones ya predefinidas, mientras que en Ocarina of Time aunque ya estaban establecidas las 12 a usar, se te per-mitía juguetear con la ocarina y de hecho para obtener 2 piezas de corazón había que hacer mini juegos con la ocarina siguiendo el ritmo, y claro todos los sonidos que aun que solo du-ran un minuto son necesarios para vivir una experiencia sublime.

Desde los espadazos que suenan diferente dependiendo si golpeas al aire, grama, piedra o paredes falsas, y claro enemigos, sonidos clásicos que ahora regresan mejorados y soni-dos nuevos las risas, expresiones de felicidad y gritos, que ahora ya son parte del reperto-rio de la saga (el mismo grito que se escucha en ocarina of time cuando Link cae desde una gran altura, se sigue escuchando en el Skyward Sword).

Y pues aun que en este juego no se agregaron voces, ya sea porque de verdad no se quiso o porque no se pudo, The Legend of Zelda es una saga donde las voces no hacen falta.

Jugabilidad

Ahora viene lo bueno, si había algo que me preocupaba de ver que The Legend of Zelda llegaría al Nintendo 64 era el hecho que sentía que los juegos al pasarlos a 3D perdían algo de la magia del 2D, tal cual paso con Super Mario 64, aun a día de hoy prefiero mil veces jugar el Super Mario World a jugar su primera versión poligonal.

Pero la verdad, es que el 3D y The Legend of Zelda deben estar juntos, le vino como anillo al dedo, son la pareja ideal… son como pan y margarina, pupusas y curtido, coca cola y papi-tas Lays, lo que se les ocurra que es una pareja ganadora. Y porque digo esto, es un primer momento es porque al hacer el mundo en 3D se logro darle mucha mas fluidez al juego, cosa que en sus versiones previas con la vista Top-view se perdía fluidez a la hora de cambi-ar de cuadro, era hasta cierto punto bastan-te molesto; pero con la 3D, se pudo abrir el mundo (y claro con las capacidades del N64) a aéreas mas grandes, en las cuales la acción no se interrumpe si cambias de cuadro, y salvo en contadas ocasiones, tomaras caminos sin querer que te llevaran a cambiar de escenar-io (cosa muy útil si estas recogiendo dinero o corazones).

En cuanto a la forma de ser de Link ¿qué cam-bio? Pues la verdad no mucho, siempre me pareció increíble cómo es que Link es el mis-mo en 2D o 3D.

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De hecho la única diferencia, que si se quiere viene a ser una gran diferencia, es que ahora con la ayuda de su hada compañera Navi, que lo ayuda a centrar los enemigos. Algo que es de mucha ayuda, ya sea para dar espadazos, lanzar proyectiles como flechas, semillas, bom-bas, etc. También te permite dar saltos para alejarte del enemigo o para hablar con perso-nas a distancia, esto fue el más grande cambio para Link a la hora de dar el salto al 3D.

Pero también se agrego otra cosa, la irregular-idad del terreno, que permitió agregar otros desafíos en el juego, como por ejemplo al cru-zar Haunted Wasteland, y los calabozos como se van desarrollando con los diferentes niveles del piso, es decir ahora ya no es un juego con el piso plano.Y qué decir de Epona, montar a caballo es algo realmente genial, desde como lo obtienes y lo “robas”, hasta disparar flechas montando a tu fiel corcel (lástima que se re-duce a solo cazar a los Big Poes que están en Hyrule Field).

Solo decir que como suele suceder en muchos juegos, algunas ideas se quedaron en el tinte-ro, como por ejemplo un calabozo donde se usara a Epona, las mascaras y el hecho de que al corredor nunca le podas ganar, son ideas que quedaron fuera, por falta de espacio y ti-empo.

Para terminar, solo decir que este juego es considerado por muchos como el mejor video juego de todos los tiempos. En su lanzamiento original para Nintendo 64, Ocarina of Time ob-tuvo puntuaciones perfectas por diversos me-dios especializados, tales como Famitsu, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot, IGN, y la revista Next Generation (que lo nombró como el “Videojuego del siglo”).

Para el mes de diciembre de 2010, dos de las webs más influyentes de compilación de reseñas Game Rankings y Metacritic, consider-aron que la puntuación que recibió la versión original para N64 ha sido la mejor calificación de todos los tiempos para un juego dentro de dichos sitios, pues el mismo obtuvo una pun-tuación de 97,54% y de un 99 sobre 100, re-spectivamente de lo que el Guinness World Records se hizo eco.

Y bueno con esto me despido, ya me dieron ganas de irlo a jugar, nos vemos el próximo mes.

“TODOS LOS JUEGOS TIENEN UNA HISTORIA, PERO SOLO UNO ES LEYENDA ”

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• LOL EL SALVADOR: FIN DE SEMANA YOLO. • WAIFU WARS 3ER: KAMI NOMI ZO SHIRU SEKAI.• NEPTUNE VII: DREAM EDITION OST.• RECOMENDACIONES: BLACK BULLET / ATARI GH VOL 2.

the best+

ocio section

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Como bien sabemos, los días 18 y 19 de Abril tuvimos la oportunidad de ir a un evento muy clásico para nuestro país, el Yume no Tsubasa, un even-

to que reúne a muchísima gente amantes del anime y los videojuegos, quizá más que nada lo primero, pero una cosa es segura, esos días se reunieron ambas culturas en un solo lugar.

En esta ocasión, al igual que en Diciembre, se realizó en el CIFCO, abarcando para la activi-dad 4 pabellones.

El evento en sí fue concurrido por la gente, quienes pudieron disfrutar las diferentes ac-tividades y cosas que tenían preparados, pero para esta ocasión, obviaré los puestos con sus diversas ventas, el pabellón donde estaban los torneos de cartas, el café Maid y la sala de proyecciones. Sino que me iré al último pa-bellón utilizado, el pabellón de los videojuegos.

Así es, un pabellón completo para todos aquel-los amantes de los videojuegos, compartido por juegos como Smash Bros, Mortal Kombat, Mario Kart, Mario Strike, Hearthstone, Guilty Gear Xrd, etc. Pero yo les hablaré específica-mente del evento para la gente que llegó por League of Legends al pabellón ya mencionado.

Aquí es donde se pone YOLO.

Hay una expresión que se ha estado utilizan-do mucho en distintas situaciones, y la palabra es YOLO que viene del inglés “You Only Live Once” y que da pauta y referencia a hacer co-sas para luego no arrepentirse por no haber-las hecho, y muchas veces no se piensa en las consecuencias de lo que se realiza, pero no haremos ningún tipo de análisis al respecto en este artículo, sino que hoy nos referiremos a otra cosa.

Y ¿Dónde es que se pone YOLO esto? Bueno, precisamente en el nombre del torneo realiza-do para League of Legends, el YOLO Tourna-ment. Este fue un torneo de 1 contra 1 realiza-do en el mapa llamado Grieta del Invocador, en el cual ambos competidores luchaban en el carril central para lograr uno de tres obje-tivos: Lograr asesinar al oponente, destruir la primera torre o colectar 100 súbditos. Lo que sucediera primero, cualquiera de estos objeti-vos otorgaba una victoria al que lo lograra.

El torneo dio inicio con una buena cantidad de personas esperando luchar por un exquisito premio, si, el ganador del torneo se llevaría una apariencia de 1350 Riot Points, pero aquí me detengo un segundo y responderé a la posible duda

¿Qué son Riot Points?

Conocidos como RP, son puntos que se com-pran en el juego para poder obtener algunas cosas como desbloquear aspectos, desblo-quear campeones, obtener amplificadores de experiencia (para los que aún no han llegado a nivel 30) y de puntos de influencia (es como la moneda del juego que sirve para desbloquear otras cosas), páginas de runas y cambios de nombre.

LOL ZONE– Escrito por Omar.

LOL EL SALVADOR:FIN DE SEMANA YOLO.

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Sabiendo esto, y comprendiendo así que era un gran premio, el torneo dio un sinfín de emociones, siendo muy entretenido de prin-cipio a fin, mostrando diferentes tipos de es-trategias en los duelos que se mostraron en el torneo, generó una tarde de sábado muy emocionante hasta llegar a la gran final. Da-folsux y AK Lord Ale fueron los que se enfren-taron en esta final, llena de emoción, donde cada quien mostró sus diversas elecciones. Dafolsux llevaba a Caitlyn, campeón con quien jugó todo el torneo, y AK Lord Ale utilizó a Wu-kong, mostrando sus formas de juego pero al final, uno debía ganar, y fue Dafolsux, luego de escapar apenas con vida y utilizando la habil-idad definitiva de su campeón, logró hacerse de la victoria y convertirse en el Campeón del YOLO Tournament.

Convivencia y Cosplays.

Ambos días, además del torneo del día sába-do, personas de la comunidad, así como aquellos que iban simplemente al evento, acompañaron a LoL El Salvador en sus activ-idades, también pudimos ver excelentes cos-plays que hicieron, como Conejita de Batalla Riven, Dino-Gnar, Ahri de fuego, entre otros más que se observaron por los alrededores del pabellón y el evento en sí.

De igual manera, cada juego del torneo mostró a un público espectador, ya sea porque con-ocía a los competidores, o simplemente pura curiosidad por saber qué es lo que harían, con qué tipo de estrategias se encontrarían, o campeones que utilizarían. Independiente-mente de las razones, la gente no se hizo es-perar, sino que estuvo muy pendiente de todo lo sucedido, mientras se sentaban en el suelo para poder ver la pantalla de televisión y dis-frutar junto a todos de los diversos duelos re-alizados.

Domingo de finales.

El día Domingo no hubo torneos ni nada simi-lar, sino que todos los que llegaron fueron tes-tigos de los juegos de las dos finales de Europa (EU) y Norte América (NA), las cuales se jugaron ese día. Transmitiendo directamente desde el canal oficial de Riot Games, mucha gente fue testigo de dos magníficas finales a nivel pro-fesional. En Europa, Fnatic se enfrentó a Uni-corns of Love, mientras que en Norte América Team Solo Mid (TSM) se enfrentó a Cloud 9 (C9).

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Ambas finales se jugaron en formatos del Me-jor de 5, y las partidas casi llegaron al máxi-mo de juegos, entregando los campeonatos a Fnatic y TSM, respectivamente para cada región. Y todos fuimos testigos mientras, jun-to a la gente de la comunidad, sentados en el suelo o de pie, pudimos observar excelentes jugadas y estuvimos muy emocionados mien-tras todos observábamos y disfrutábamos cada juego junto a los amigos, porque este es uno de los objetivos, hacer amigos.

Un reto final.

Para cerrar con broche de oro estos eventos, los 1 contra 1 no se dejaron de lado, pero en esta ocasión había un plus, un reto en contra de un miembro del Staff de LoL El Salvador de la preferencia del retador,

Estos juegos fueron muy divertidos para los espectadores, así también para los retadores, quienes podían llevarse de premio un botón o unos stickers, claro, de ganar el desafío. El Staff salió victorioso con 3 victorias sobre 2 derrotas.

Y con este evento realizado de manera muy YOLO para todos, fue un evento que se dis-frutó y que tuvo consigo los elementos de una Yume, como siempre.

Al final del día sólo quedó el recuerdo de un momento divertido junto a viejos y nuevos amigos, desafíos realizados y compartir dos finales junto a la comunidad. No siempre los amigos pueden reunirse para ver un evento del deporte electrónico, pero en Abril, hubo una muy grata excepción.

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Waifu Wars llega a su tercera en-trega gracias a todos los que amamos pelear por pixeles e ideas abstractas, en esta oca-

sión nos encontramos ante la WW mas béli-ca desde la concepción de la sección; en par-te gracias al número de candidatas, la mayor participación de las partes y la adición de un voto extra que le dio aún más peso a los votos primarios. Es lo que debía hacerse ya que la cantidad de candidatas posibles supera fácil-mente las 20 e hizo necesario darle más varie-dad a los votos, hecho que complicó un poco más el conteo, pero no tan drástico como para necesitar la ayuda del Tribunal Supremo Elec-toral si llegara a requerirse un recuento.

Otro evento importante es la cantidad de sal arrojada durante la “conversación”, no fue la cantidad de sal encontrada en la galleta para acompañar el atún, fue más parecido a ser empujado en un pozo de sal como castigo tras la mención de un nombre poco grato.

El objetivo esta vez no fue el sospechoso usual y de hecho el odio se distribuyó de forma casi equitativa en su mayor parte… salvo momen-tos en el que el pH de la conversación se acer-caba más a los niveles de la lejía que el agua de mar.

Quitando las exageraciones, la WW en esta ocasión tratara sobre Kami Nomi zo Shiru no Sekai / The World God Only Knows. Tema so-bre el que hablamos en el primer tomo de la revista y que en su aniversario volvemos a re-tomar pero esta vez de forma diferente. Para aquellos que recuerdan y poner limón en la herida de aquellos que quieren olvidarlo: la historia termino de forma repentina y por con-senso general también decepcionante, pero a cambio nos dejó con momentos épicos, un protagonista único, deconstrucción del géne-ro harem y una plétora de personajes ship-peables para todos los gusto y colores.

Fuerzas Beligerantes

Neto “ShdowVader”: el defensor de las cau-sas perdidas y opiniones impopulares tomó un descanso de su rol y esta vez se fue por las opciones libres de acidez, por una vez no fue la fuerza defensora sino una de las fuer-zas atacantes. Por fortuna, su argumento para negar un voto por Chihiro era inválida y tras expresar sus dos votos puso su tercer voto al mejor postor.

““#BBLB”- Neto”

Juan “Juanpi / Juan3.141592”: el otro Juan des-de la perspectiva de Juan. Su rol siguió siendo valuar a los personajes utilizando una escala abstracta de lindura, nadie se queja porque hasta cierto punto hay razón. Fuera de eso no hubo mayor comentario salvo las eventuales palabras para condenar/celebrar las elec-ciones de los demás.

“No me puedo los nombres joven” - Juanpi

Kevin “Natsume”: el caballero índigo -que has-ta que lea estas líneas entenderá que le digo así por tener “Senjougahara” como nombre de presentación –

OG WARS– Escrito por Luis; Participación de Juanpi, Kevin, Neto & Juan.

waifu wars 3er:kami nomi zo shiru sekai.

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se fue por la opción de la tangente para su voto principal y engendró un cuádruple em-pate para la cuarta posición, fue el único en votar por Nakagawa Kanon y votos extraños que se fueron por todos lados. El desgraciado llegó tarde a la reunión.

“Kasuga es amor, Kanon es luz y Tenri es vida” - Kevin

Juan “El otro Juan/No Juanpi/El otro feo/El profeta”: el otro Juan (desde la perspectiva de Juanpi) que se unió por única ocasión ya que el tema era de su agrado, trató la conversación como un FPS campeando en la periferia, sur-giendo solo para dar golpes de precisión como declarar sus votos o musitar algo. Luego volvía a desaparecer de forma tan repentina como llego entre la maleza. Quizás el participante más neutral en todo este asunto.

“Votos: Dokuro, Juan, Hinoki” - Juan“Voto por si mismo, anulado” - Luis

“¿Juan?” - Neto“¡Juan vota por el mismo!” - Juanpi

“Votemos por Juan, que quede en el primer puesto” - Kevin

Luis “Amake”: participando por tercera vez y a los ojos de los demás antagonista por siquiera osar mencionar a Chihiro como su tercer voto. No pudieron hacerlo cambiar de parecer, a veces se pregunta qué tanto habría escalado el odio de haber dejado a Chihiro con su prim-er voto.

“Olvidan a alguien: ¡Yokkyun, plebeyos!” - Luis

Resultados

La modalidad cambió un poco para acomo-dar la cantidad de candidatas: en lugar de los usuales dos votos con valores de 1 y 0.5, se optó mejor por tres votos con peso de 3,2 y 1 en lugar de agregar un cuarto voto con peso de 0.25. Se optó mejor por números enteros para poder hacer el conteo con mayor facili-dad.

Por primera vez fue necesario discriminar y solo se incluyeron los 5 personajes que tu-vieron más votos, con el cuádruple empate en el cuarto puesto se dejó que el Tin Marín deci-diera el orden (léase, fraude).

Tenri – 5 puntos

El resultado no sorprende y no generó nin-guna especie de rencor. Si recordamos Ten-ri es una vieja amiga de Keima que funciona como la antesala al mejor arco de la historia, no solo eso, es uno de los personajes tímidos más adorables junto a Shiori, funciona como informante y soporte de Keima.

Vamos, que el doble moño en la cabeza es criminal y su antítesis en forma de la diosa Di-ana solo ayuda a reforzar el agrado casi un-ánime entre los participantes. De los 5 partic-ipantes, 3 votaron por Tenri en algún sentido.

+ Dual ribbons+ Incluye a Diana en el paquete- Demasiado tímida para su propio bien

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Jun – 4 puntos

Jun, o Juan (Según el auto corrector de Juan) tuvo uno de los arcos con fórmula más extraña, se trataba de una profesora de intercambio que a la que Keima debía conquistar, pero la brecha en edad y roles dificultaba mucho la tarea. No tiene mucha relevancia fuera de su arco pero no por ellos paso desapercibida por su semblante más maduro, a esto debemos añadir que activamente intenta acercarse a Keima poniendo en peligro el final deseado y terminando la historia con una relación estrict-amente Profesor – Alumno.

+ Ponytail de lado+ Inversión de la formula- No aparece el suficiente

Dokuro – 4 puntos

Hay una confusión en la que la mayoría pare-cía no tener claro a quien se dirigía este voto, lo primero que salto a la mente cuando apa-reció el primer voto por ella fue la Dokuro del inframundo que fue reducida a huesos duran-te la guerra, otros creían que se referían a la versión del pasado con personalidad retraída, otros intentaban votar por ella creyendo que era otro personaje cuando en realidad se tra-taba de Dokuro. La lógica dicta que se trata del tercer caso, pero conociendo a esta gente podía ocurrir que alguien encontró algo atrac-tivo en la versión esqueleto.

+ Curso completo pasando por juventud, adultez y ¿esqueletez?- Demasiado fugaz en la historia

Haqua – 3 puntos

Con apellido que no pretendo recordar o in-tentar escribir de memoria, Haqua se ganó el favor de muchos desde su aparición como una amiga de Elsie. Para un personaje que está fuera del Harem, Haqua se lleva la peor parte con las situaciones comprometedoras y todas frente a un Keima que no pretendía ser el pervertido accidental. Para el arco de las diosas gano su lugar al demostrar su valía deteniendo al villano el tiempo suficiente para que Keima logre realizar su misión. Una que-ja común es que el personaje merecía mayor protagonismo considerando lo mucho que se le frecuenta desde su aparición.

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Notas

- En esta conversación se conoció que la Waifu #1 de Juanpi es Kisara “pelo de macarrón” Ten-do (Black Bullet)

- Yokkyun fue sugerida con ovación global, pero se decidió que sería ganadora inmediata e injusto para el proceso de votación.

- El Endboss de la historia no era elegible para participar, ya todos deben saber de quién se trata.- Existieron dos personas que expresaron su deseo en votar por la madre de Keima, lo hab-rían hecho si existiera un cuarto voto

- Alguien sugirió a Keima travesti como candi-dato a voto, solo le deseo a esta persona un lugar especial en el infierno

Shiori – 3 puntos

Baaaaka~ es la línea más relevante de Shiori en toda la historia, punto. Un Baka cortado para el final producto de su cerebro intentando su-primir una acción involuntaria causada por las constantes acciones de Keima. Uno de los per-sonajes más tímidos que para contrastar tiene a una de las diosas más agresivas contra cual-quiera que ose tratarla mal, la propia Miner-va describe a Shiori como Pura y solo permite que Keima se acerque cuando comprueba sus verdaderas intenciones.

+ Baaaaka~+ Linda y tímida a morir- Tímida a morir- Sin voz, Minerva habla por ella

+ Relativamente inteligente comparada a Elsie + Usuario de Guadaña- Apellido imposible de recordar - Ingenua para toma de decisiones

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Para muchos de nuestros asiduos lec-tores a OGZ Magazine, no es ningún secreto que yo soy un ultra fan de Hyperdimension Neptunia, pues en es-

pecial estoy mirando con mucho interés al cuarto capítulo de la saga principal (si al fin): Mega Dimension Neptune Victory II, que salió el mes pasado de Abril en Japón con salida en occidente aun no oficializada pero lo más se-guro es que para finales de este 2015, siendo este el primer capítulo de la franquicia para PlayStation 4 se espera mucho de la evolución técnica, jugable y argumental que pueda tener la obra de Compile Heart, como buen caballe-ro me he evitado spoilers de la trama y demás, pero si algo no he evitado es su banda sonora.

Y es que Dream Edition DG-ROM (Un claro homenaje al formato de discos de SEGA Dream-cast, debido a la heroína estelar de dicho juego: Uzume Tennouboshi /Orange Heart.).

Siento que le da a la saga al fin, un cambio de aires sumamente necesario y brindando en general muchas joyas ocultas aunque no de un solo autor, a su vez sorprende por seguir el esquema de tener varias canciones insertadas lo cual le da una variedad musical singular al juego, sin más que decir listos, ¿para oír una vuelta a la nostalgia?

Varios Autores hacen la fuerza.

En realidad me sorprendió mucho de entrada no ver a Kenji Kaneko compositor regular de la saga, como el máximo realizador de la misma, sino participando solo en algunas melodías de las cuales hablaremos en breve, pero es en-cantador ver novatos y auténticos veteranos reunidos en un solo disco.

Y es que desde una bestia parda como es Takeshi Abo, compositor junto a Chiyomaru Shikura en Chaos; Head y Steins; Gate, hasta ver a unos conocidos en la saga pero igual de excelentes como lo son EARTHBOUND PAPAS ( En especifico Nobuo Uematsu, Tsutomu Nari-ta y Yoshitaka Hirota) autenticas leyendas de la era gloriosa de los videojuegos que no necesi-tan mayor presentación, hasta novatos como Takeshi Toriumi que también dan mucho de qué hablar en este álbum, que tiene por prepa-ración 2 conceptos: Electro y sonidos clásicos a base de teclados y órganos, mas algún que otro tema radicalmente diferente.

Empezamos con canciones como ABSOLUTE Y VOLTAGE de Toriumi que dan la pauta gen-eral del álbum un electro característico de la saga, con algo de mezclas modernas para dar un buen balance al entorno. Pero de re-pente tenemos un “lunar” en el álbum que no es malo, sino que es algo anti climático para un juego como Neptune, no obstante es una melodía estupenda y una de las mejores del álbum, obra de Narita: Shukumei no Kaikou. Una obra que podríamos oír sin problemas en Fairy Fencer F por ejemplo, y es que su es-tilo de voces estilo opera, su alcance de notas demasiado alto y con un síntoma bastante re-cordando a las legendarias obras de Square, marca una nota alta aunque bastante inusual en el álbum, sencillamente soberbia.

Karaoke & JP Music ZoneEscrito por Neto.

NEPTUNE VII: DREAM EDITION DG-ROM OST

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Luego bajamos la intensidad pero vamos a un punto que invoca sencillamente a la nostalgia, si bien Takeshi Abo ya a estas alturas da bue-nas melodías como: FATE, THE COLOSSEUM. En realidad con la que rompe esquemas es con una canción que a opinión personal me hizo recordar con gracia los años 90s de nuevo: WILL BE VENUS, una melodía que puedo definir como increíble y que define el sentimiento real que debería tener la obra de Compile Heart, recordar con gracia y orgullo en forma de co-media, en forma tranquila y real pero siempre con diversión la legendaria “edad de oro”. De ahí el álbum 1 de la BGM entra tranquilamente en melodías quizás no resaltables pero que ayudan a amenizar el juego, y aquí debo hac-er un alto en la actuación de Kenji Kaneko en el álbum y es que podría tildarla de “medio-cre” con una inspiración quizás poco sana, las obras de Kaneko si bien no desentonan con el álbum, dan la sensación de que podríamos haber oído algo mejor, eso se remarca tanto en dicho CD como en el 2, melodías como: Sa-Ku-Ra In Full Bloom o Outside the Dimension son las más destacadas.

El CD 2 si bien contiene las canciones, también tiene melodías extras hay tres remarcables: la primera es otra sensación llena de nostalgia con DIMENSION ZERO, que ocupa de base la mismas notas de WILL BE VENUS, pero dán-dole un toque completamente diferente, ex-celente obra de Abo. A su vez REMMANT de Yoshitaka Hirota, le da el sentimiento de rela-jación a la BGM bastante especial. Por último hablar del tema principal de la BGM: NEPTUNE VII MAIN THEME, compuesto por más ni menos que el maestro Uematsu, si bien el legendario compositor ha compuesto mejores temas es un tema que da en enfoque con el juego, nada mal.

5 Canciones únicas.

Neptune VII se separa en 3 grandes secciones que vendrían a ser como capitulos del juego: Zero Dimension, Hyperdimension, Heart Di-mension. Cada una de ellas contiene su propio Main Theme sin contar el verdadero Opening del juego y su Ending.

El primero Soutaisei VISION, cantado por nao es una canción bastante movida y quizás uno de las mejores entradas que ha tenido la saga, sobre el Ending cantado por Ayane: Miraieno Resolve, es una melodía que mantiene el es-tilo creado por esta cantante, si bien estamos pendientes de oír la versión completa, el ritmo recuerda mas eso si a Perfect Quest.

Pero las verdaderas novedades son: more soul! Continue cantado por Mariko Honda (Sei-yuu de Uzume), el cual da un toque totalmente Heavy Metal algo inédito en la saga, y movién-dose con el ambiente vivido en Zero Dimen-sion. De ahí Mousou Fortune cantado por las 4 CPU de Gamindustri: Noire, Blanc, Neptune y Vert (Asami Imai, Kana Asumi, Rie Tanaka y Rina Satou respectivamente), es el tema de Hyper-dimension con un toque mucho mas electro y yendo en la línea habitual de la saga.

Por último a opinión personal el tema más cau-tivador: Mousou Katharsis, interpretado por Honda y Tanaka, es una autentica balada que da inicio al último capítulo del juego donde to-dos los secretos tras las protagonistas en es-pecial Uzume se descubren…

Conclusión: En general puedo decir, que es un álbum bastante abierto con ningún géne-ro completamente definido, pero bueno dicen que Hyperdimension Neptune es una saga que siempre ha sido asi, lo importante es que lo hagan bien y esta vez al menos a mi opinión asi lo han hecho, la proxíma vez que hablare-mos del juego sera el analísis esperenlo.

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Hemos pasado un fantástico año con todos ustedes, como siempre des-pedimos este tomo tan especial con cambios visuales y varios de

nuestras mejores reseñas hasta el momento, con nuestras clásicas recomendaciones, en esta oportunidad hablaremos de un anime que combina dos cosas tan disparejas como eventos apocalípticos y “lolis”, mas una colec-ción de juegos retro bastante especial.

Black Bullet

Año 20XX, la raza humana es atacada por un misterioso virus que afecta a todos los seres vivientes del planeta, llamado el “Virus Gas-trea”. Los humanos luchan contra esta abom-inación y, al borde de la extinción, logran con-trolarlo. Diez años después, la raza humana vive en ciudades rodeadas de monolitos de Varanio, un metal que afecta seriamente a los Gastrea.

A pesar de los esfuerzos de la humanidad, no han podido exterminar completamente

Satomi Rentaro, un joven de 17 años, logra después de mucho tiempo y un arduo entre-namiento, convertirse en un “Policía Civil”, una sección especial dedicada a combatir a los po-cos Gastrea que se infiltran a invadir a Tokio. Como siempre, un buen policía debe tener una pareja que sea su soporte a la hora de luchar y, precisamente tenemos a la pequeña Loli: Ai-hara Enju. A pesar de tener apenas 10 años, es la pareja ideal en el campo de batalla por su alto nivel de batalla y por su gran amistad con Rentaro desde que son una pareja.

Pero no existe un policía sin un jefe que esté siempre encima de él, y no de una buena manera. Se trata de Tendo Kisara, una jo-vencita de la misma edad de Rentaro y precis-amente su jefa. No hay nada mas estresante para un hombre que estar bajo el mando de una mujer caprichosa y esta no es exacta-mente la excepción.

A pesar de ser de la misma edad, Rentaro si-ente mucho respeto y aprecio hacia Kisara, lo cual hace que sean un equipo, junto con Enju, de policías civiles bastante efectivos. Este equi-po de “Policías Civiles Tendo”, como se hace lla-mar, siempre se ha encargado de exterminar los pocos Gastrea que aparecen en la zona ur-bana de Tokio. Un día, se les hace un llamado de parte de la gobernadora del área de Tokio, la denominada “Seitenshi”, la cual les encarga una misión muy importante y de gran relevan-cia: Evitar la destrucción del área de Tokio.

¿Ante qué gran problema se enfrentarán? ¿Con qué personas y dificultades se encontrarán en el camino para completar su misión? ¿Qué hay detrás del misterio de los Gastrea? Solamente el avance de la serie lo dirá.

Los episodios de la serie, los cuales son bas-tante buenos, poseen los momentos típicos que nos brinda la productora de anime KA-DOKAWA: acción, comedia, romance y una que otra escena Ecchi.

RECOMENDACIONES Escrito por Rodrigo & Neto.

BLACK BULLET /ATARI GREATEST HITS 2

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A pesar de esto, es una historia que, a medida avanza la serie, se vuelve bastante intrigante, más que todo por el pasado de los personajes y la serie, es decir: ¿Cómo surgieron los Gas-trea? ¿Por qué surgieron? ¿Qué pasó durante la guerra de los Gastrea? Interrogantes que se muestran en esta serie llena de acción, al estilo Strike The Blood, con batallas intensas y momentos bastante emocionantes que hacen que esta serie sea bastante adictiva.

Una serie que no está permitido perderse, so-bre todo para los aficionados de las series de aventura y acción… y claro la comedia y mo-mentos graciosos de la serie, que hacen que de gusto verla.

Atari Greatest Hits Volume 2

Antes que existiera las consolas actuales, las legendarias, el NES, existió un aparato precur-sor llamado Atari 2600, que fue el elevo los juegos al ámbito comercial y también claro el que ocasiono su peor crisis. Aun asi hay juegos sencillos pero que son recordados frecuente-mente por los nostálgicos del Gaming, Atari desde el 2010 decidió poner la mayor parte de su gloria en dos colecciones para la Ninten-do DS, ya que iría la creme de la creme de la consola, la cual cabria perfectamente.

El Volume 1 es sublime pero tenía una que otra falla de emulación, el Volume 2 del cual hablamos y salió ese mismo año, da lugar a al-gunos de los juegos legendarios de Atari pero conocidos en menor manera. Los Gráficos no puedo hablar mucho de ellos al tratarse de juegos que salieron entre 1979 y 1984, esta-mos hablando de la era 8 Bits en sus meros inicios, viéndose todavía en pañales la indu-stria gamer, y no era lo que importaba sino su diversión y jugabilidad.

La Jugabilidad se adaptado a tal por cual a Nintendo DS, Y en si la Adaptación a la con-sola o sea la emulación es lo mejor ya que se consigue de una manera perfecta y se brindan opciones para jugar que no contenía la conso-la original o que requerían del uso del Debug Mode o de Cheats, para su uso.

Los 50 juegos entre los que hay que destacar: Asteroids Deluxe, Warlords, Crystal Cas-tles, Super Break Out.

Además trae los clásicos manuales en forma digital y otros extras que son perfectos para recordar viejos tiempos, eso para las nuevas generaciones sentirán esto muy corto y es que realmente es asi, pero no se puede pedir mucho debido a la capacidad del cartucho, más otras razones.

En si la compilación es adictiva en su mayor parte, claro hay juegos que están de mas pero el objetivo de este juego es llegar a un público selecto, a aquellos que vivieron la vieja escue-la, o a los que aprecian las viejas eras pero no pudieron vivirlas en su momento (como en mi caso) ofrece también como un añadido adicti-vo, la jugabilidad entre distintos DS que estén cerca, esto en si es muy bueno, en general, es una compilación que cumple a rayas.

Pero aun asi este juego muestra lo mejor del viejo orgullo de Atari, también muestra la de-bilidad de esa era, una era en que los video-juegos eran un lujo muy caro (aun es un lujo pero a un mejor alcance) y en la cual le falta-ban pasos para demostrar una verdadera cali-dad, aun asi no se niega que sin estos pasos la industria no hubiera existido y avanzado, eso es parte de la nostalgia que tienen.

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