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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE

II

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

CRISTIANE APARECIDA VICENTE

DO MÉTODO TRADICIONAL AO TECNOLÓGICO:

O ENSINO DO XADREZ NA ESCOLA

Maringá

2014

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

CRISTIANE APARECIDA VICENTE

DO MÉTODO TRADICIONAL AO TECNOLÓGICO:

O ENSINO DO XADREZ NA ESCOLA

Produção Didática Pedagógica – Unidade

Didática – apresentada à Universidade

Estadual de Maringá (UEM) e à Secretaria de

Estado da Educação (SEED), como parte

integrante do Programa de Desenvolvimento

Educacional (PDE), sob a orientação do Prof.

Dr. Vanildo Pereira Rodrigues.

Maringá

2014

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1. FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Título: Do método Tradicional ao Tecnológico: O Ensino do Xadrez na Escola

Autor: Cristiane Aparecida Vicente

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Marco Antonio Pimenta – Ensino Fundamental e Médio

Município da escola: Maringá – Pr.

Núcleo Regional de Educação: Maringá – Pr.

Professor Orientador: Dr. Vanildo Rodrigues Pereira

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Maringá

Relação Interdisciplinar:

Resumo:

O xadrez como ferramenta pedagógica é um aliado ao processo de ensino e aprendizagem. Como conteúdo específico da Educação Física (Jogos e Brincadeiras), o xadrez pode ser implementado em qualquer série da educação básica, podendo contribuir significativamente para a aprendizagem nas diversas áreas do conhecimento e para o crescimento pessoal e social. Este jogo milenar encanta seus participantes, tanto jogado de forma tradicional “tabuleiro e peças” quanto na forma virtual “online”. Com o uso das tecnologias na escola, se faz necessário novas formas de ensinar, aprender e compreender o contexto vivido. Dentro destas perspectivas “Do Método Tradicional ao Tecnológico: O Ensino do Xadrez na Escola”, objetiva propor a mediação do

ensino do jogo de xadrez através das Tecnologias de Informação e Comunicação, TICs.

Palavras-chave:(3 a 5 palavras) Educação, Educação Física, Xadrez.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público: Alunos do Ensino Fundamental

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1. APRESENTAÇÃO

O xadrez é um conteúdo trabalhado nas aulas de Educação Física e,

através da experiência pessoal com o tema, foi possível visualizar a amplitude de

possibilidades e o alcance do mesmo. Foi na graduação e na participação em

eventos que tive os primeiros contatos com o jogo, levando a reflexões a respeito

do xadrez e seu compromisso pedagógico. Tais experiências positivas puderam

demonstrar que um jogo pode modificar muitas coisas em nossas vidas,

principalmente vencer obstáculos que a vida nos impõe.

Praticado em clubes, escolas, faculdades, faz parte do cotidiano das

pessoas. Por conseguinte algumas inquietações foram surgindo durante a

experiência com seu ensino: o que faz essa prática ter tanta procura? Quais os

benefícios que tanto se propaga?

No trabalho com o xadrez escolar foi possível compreender que o gosto

pelo jogo não é suficiente para ensinar É necessário um estudo de quais

metodologias serão eficientes e como torná-las eficazes no ensino e

aprendizagem do jogo. O ensino tradicional do jogo tem sido utilizado por muitos

profissionais, porém, sabemos o quanto as tecnologias estão presentes no dia a

dia dos alunos/as e explorar o xadrez através destas tecnologias, faz parte do

desafio deste projeto. Diante disso uma questão ainda maior surgiu: utilizar as

tecnologias da informação e comunicação, através das mídias, sites, slides,

filmes, auxiliarão na aprendizagem do jogo de forma mais motivante e dinâmica?

Nesta perspectiva é que propomos o uso das tecnologias da informação e

comunicação para um ensino pedagógico, eficaz e prazeroso do jogo de xadrez.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Introdução ao jogo de xadrez

De acordo com Tirado e Silva (1996, p. 08)

a invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a chineses, egípcios,

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persas, árabes, a Aristóteles e ao rei Salomão. Porém a História não confirma tais lendas. Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria, neste jogo quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado.

Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez e o

chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois

adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando

foi conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do

islamismo, até a Europa. Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre

alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes

foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez

moderno (TIRADO; SILVA, 1996).

Os autores também concordam que tal como é jogado atualmente, o

xadrez é medieval em seu caráter e assemelha-se a uma guerra, conforme pode

ser visto pelos nomes e ação das peças. Os peões são os oficiais subalternos,

cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da

realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto explanatórios, enquanto

as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens

desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo

de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.

Sá (1993) aponta que o primeiro torneio internacional foi disputado em

Londres em 1851, era moderna do xadrez, onde Adolf Andersein foi o primeiro

vencedor, seguido por Wilhelm Steinitz e Emmanuel Lasker, a partir de então

vários torneios foram realizados nas principais cidades da Europa e nesse período

surgiram os primeiros enxadristas profissionais e com estes torneios se

popularizando, os melhores jogadores dedicam-se a estas competições.

Pilati (2008) relata que a partir de 1914, crescem as iniciativas para a

criação de uma entidade reguladora para o esporte e por fim foi criada a

Federação Internacional de Xadrez (FIDE), em 1924. Seu primeiro evento

organizado foi a Olimpíada de Xadrez, realizada no ano de 1927 em Londres.

Em 1984, no Congresso da Federação Internacional de Xadrez, a

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comissão para o xadrez nas escolas fez uma primeira revisão do valor do xadrez

como parte do currículo escolar, tais como o desenvolvimento da memória,

incremento da criatividade, enriquecimento cultural e desenvolvimento mental

foram destacados (PILATI, 2008).

Devido à importância destes benefícios, esta comissão acordou preparar

documentos para persuadir os governos para introduzir o xadrez nas escolas e

em dezembro de 1986, a FIDE e a UNESCO criaram a Comissión for Chess in

Schools, que democratiza e difunde o xadrez enquanto instrumento pedagógico

nas escolas (PILATI, 2008). Em 1995 a FIDE em seu congresso, lança o Sistema

Instrucional de Xadrez, o manual oficial para o ensino do xadrez em programas de

alfabetização enxadrística das diferentes federações nacionais afiliadas a ela.

Pensado para aplicar metodologicamente o ensino do xadrez nas escolas,

que tem como ator principal a criança como sujeito final da ação educativa sem

desconsiderar o docente instrutor ou facilitador da aprendizagem (BLANCO apud

PILATI, 2008).

2.2 Histórico do Jogo de Xadrez no Brasil e no Paraná

O xadrez foi introduzido no Brasil com a mudança da corte portuguesa no

século XIX. Segundo Sá (1993), no museu histórico nacional do Rio de Janeiro,

tem um jogo de xadrez com peças em marfim, que possui elefantes, e foi

propriedade de D. Pedro I. O autor cita ainda que o primeiro clube de xadrez foi

fundado em 1877, no Rio de Janeiro, e sua primeira diretoria foi composta por

Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana, o visconde de Pirapitinga e

Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século passado e um dos

melhores enxadristas do Brasil da sua época.

A confederação Brasileira de Xadrez (CBX), entidade responsável pela

difusão do xadrez em todo o território nacional foi criada em 06 de novembro de

1924. Conta atualmente com cerca de 20 federações estaduais e diversos clubes

e instituições associadas. Desde sua criação incentiva cada vez mais a pratica

desse esporte, regulamenta e organiza campeonatos oficiais no Brasil.

O primeiro campeonato brasileiro foi realizado em 1927 e foi vencido por

João de Sousa, que não só foi o primeiríssimo campeão brasileiro como também

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foi o nosso principal enxadrista por quase quatro décadas, João de Sousa venceu

a competição sete vezes (SÁ, 1993).

No Brasil, a primeira iniciativa em favor do ensino da prática do xadrez

escolar data de 1935. De lá para cá, tais experiências multiplicaram-se e

diversificaram-se. O quadro atual indica que o xadrez vem sendo gradativamente

admitido no campo da educação, predominando como atividade periescolar.

Recentemente, em prol da difusão do xadrez nas escolas, o MEC publicou uma

cartilha distribuída gratuitamente em cerca de 1500 municípios do país (VILLAR,

apud SÁ, 1993).

No Estado do Paraná, uma das primeiras iniciativas de implantar o xadrez

na escola foi a do Colégio Estadual do Paraná por iniciativa do professor Erbo

Stenzel, naquela época o xadrez fazia parte do currículo das Classes Integrais.

Stenzel publica o livro "O Proptuário de Xadrez", o primeiro do gênero no estado

em 1928.

De acordo com Sá (1993), o grande mestre internacional Jaime Sunyé

Neto, apresentou em 1980, o “Projeto Criança” à Prefeitura de Curitiba – Pr. Este

projeto, pioneiro na massificação do xadrez escolar, beneficiou milhares de alunos

em cerca de cinquenta instituições de ensino, através da FUNDEPAR (Fundação

do Desenvolvimento Educacional do Paraná) que incentivou a formação de um

grupo de estudos para desenvolver o xadrez nas escolas públicas de Curitiba, o

então jovem enxadrista Jaime Sunye ficou a cargo dessa missão que teve um dos

principais parceiros a UFPR (Universidade Estadual do Paraná), este denominado

“Projeto Criança”, com três anos de duração, foi uma semente que até hoje

colhemos os frutos.

O projeto inicialmente visava inserir jovens enxadristas nas escolas para

transmitir o xadrez diretamente aos alunos, porém esta estratégia não se mostrou

eficaz, pois acabavam por selecionar alguns alunos que demonstravam mais

interesse ou talento e excluíam os alunos restantes, assim acabavam esvaziando

e desanimando os outros alunos, a falta de experiência didática contribuiu para

esses resultados, esta metodologia continuou sendo adotada pela Biblioteca

Pública do Paraná nas bibliotecas dos bairros da capital com o intuito de propiciar

aos jovens enxadristas um incentivo para seus estudos por mais alguns anos.

A estratégia do projeto foi alterada, os professores das escolas passaram a

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ser capacitados no xadrez, assim o professor foi realmente envolvido no

processo, verificou-se que dessa maneira o xadrez realmente teria sobrevida e

poderia ser incorporada na cultura das escolas.

Durante o final dos anos 80 e a década de 90 dois módulos de cursos de

40h foram ofertados para os professores da rede estadual: Xadrez Básico e

Xadrez Intermediário. Junto com a capacitação foi desenvolvido um kit e entregue

as escolas contendo dez livros “Meu Primeiro Livro de Xadrez, (TIRADO; SILVA,

1996)”, um tabuleiro mural, dez tabuleiros e jogos de peças, estes materiais foram

desenvolvidos especialmente para a sala de aula, desde o seu volume, cor e

matéria prima diferenciadas. Esta equipe de trabalho foi coordenada por Jaime

Sunye Neto, além de suas inúmeras apresentações no interior do Estado em

simultâneas e participações em torneios estaduais. Era na época o enxadrista

brasileiro de maior desempenho internacional, sem dúvida, estas ações foram a

base para o desenvolvimento do xadrez escolar atual.

Em 2000, em Curitiba, é criado o CEX (Centro de Excelência de Xadrez) e

foi assinando um convênio de cooperação técnica com a SEED (Secretaria de

Estado da Educação), com base no CETEPAR (Centro de Capacitação do

Paraná) tinha como meta subsidiar os projetos escolares e assim foi

impulsionando e renovando o xadrez nas escolas. Novos eventos foram

realizados, a novidade era a capacitação estendida aos alunos promovendo assim

uma integração maior entre estes e os enxadristas brasileiros, os jogadores

passam a ser reconhecidos num público jovem e os alunos identificando-se com

os seus ídolos.

Um grande marco foi o “I Torneio Internacional” que aconteceu em Faxinal

do Céu, 2001, quando a FEXPAR (Federação de Xadrez do Paraná), o CEX e a

SEED organizaram um torneio de Mestres, trazendo GM (Grande Mestre, título

máximo para um enxadrista), MI (Mestre Internacional) todos de renome na

América do Sul e enxadristas de renome paranaense, este evento único no Brasil,

tinha o diferencial de que na medida em que o torneio acontecia alunos e

professores da rede pública ao mesmo tempo em que assistiam e eram

capacitados pela equipe do CEX em vários níveis, participando de inúmeras

atividades enxadrística, culturais e utilizando as novas tecnologias.

O CEX organizou e ainda organiza vários circuitos de xadrez escolar

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sendo sempre mistos e promovendo a inclusão de alunos especiais, como o

Circuito Curitibano e em várias outras regiões do Estado, além do Circuito

Paranaense de Xadrez Escolar.

Outro evento que se destacou foi o “Xadrez Humano: uma proposta

interdisciplinar, realizado em Faxinal do Céu - Pr, no ano de 2003, com oitocentos

participantes representantes dos 32 NRE (Núcleos Regionais de Ensino). Neste

evento aconteceram várias oficinas e apresentações artísticas, buscou-se

relacionar o xadrez com o teatro, desenho, teatro de boneco, as artes circenses

entre outros, todos numa proposta de demonstrar o potencial artístico do xadrez,

como o xadrez humano, torneios relâmpagos e atividades utilizando as novas

tecnologias e assim promovendo um aprimoramento técnico para professores e

alunos.

Sem dúvida, a maior contribuição do Centro de Excelência de Xadrez para

a educação paranaense foi à utilização das novas tecnologias em suas

capacitações e eventos levando o professor da rede não somente uma

atualização no ensino do xadrez, mas uma capacitação em informática, ampliando

as possibilidades da utilização do computador seja levando os professores a

comunicar-se com seus pares buscando a troca de experiências, seja levando a

internet para a sala de aula. Aliados, o xadrez e a informática expandiram-se

rapidamente nas escolas, chegando a atingir um terço das escolas, sejam em

projetos específicos, como conteúdo nas disciplinas de educação física ou

matemática, seja na formação de equipes para competições presenciais ou

virtuais.

Atualmente o xadrez escolar no Paraná é um exemplo que está sendo

seguido como uma experiência positiva por outros estados que iniciam os

primeiros passos no xadrez escolar, Jaime Sunye é atualmente o consultor junto

ao Ministério da Educação e Ministério dos Esportes (TIBUCHESKI, 2014).

2.3 Novas Tecnologias no Ensino e Aprendizagem

Chamada por alguns pensadores de sociedade da tecnologia; por outros,

de sociedade do conhecimento ou, ainda, de sociedade da aprendizagem, a

sociedade atual se caracteriza pela rapidez e abrangência de informações. A

realidade do mundo, na atualidade, requer um novo perfil de profissional e de

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cidadão que coloca para a escola novos desafios (BRASIL, 2010).

Encontramos, no cotidiano, situações que demandam o uso de novas

tecnologias e que provocam transformações na nossa maneira de pensar e de

nos relacionar com as pessoas, com os objetos e com o mundo ao redor. No bojo

das mudanças tecnológicas, culturais e cientificas, o desafio do sistema

educacional é formar, efetivamente, os alunos para a cidadania responsável e

para que sejam contínuos aprendizes, que tenham autonomia na busca e na

seleção de informações, na produção de conhecimentos para resolver problemas

da vida.

Assim, os alunos precisam ser preparados para utilizar os sistemas

culturais de representação do pensamento que marcam a sociedade

contemporânea, o que implica novas formas de letramento ou alfabetização

(sonora, visual, hipermídia) próprias da cibercultura, além das demais formas já

conhecidas. Qual o papel do professor nesse cenário de mudanças? Nóvoa

(2014, p. 01) nos dá algumas pistas ao afirmar que:

É difícil dizer que ser professor, na atualidade, é mais complexo do que foi no passado, porque a profissão docente sempre foi de grande complexidade. Hoje, os professores tem que lidar não só com alguns saberes, como era no passado, mas também com a tecnologia e com a complexidade social, o que não existia no passado. Isto é, quando todos os alunos vão para a escola, de todos os grupos sociais, dos mais pobres aos ricos, de todas as raças e todas as etnias, quando toda essa gente está dentro da escola e quando se consegue cumprir, de algum modo, esse desígnio histórico da escola para todos, ao mesmo tempo, também, a escola atinge uma enorme complexidade que não existia no passado.

Em entrevista concedida a Rede Vida, em 2001, Ladislau Dowbor comenta

que, na sociedade do conhecimento, a escola, que tem no conhecimento a sua

matéria prima, tem de assumir um papel muito mais central. Para ele, a escola

precisa repensar seu papel diante da atual explosão do universo do conhecimento

e das tecnologias correspondentes. Complementa, ainda, que:

a visão geral é que precisamos de uma escola um pouco menos lecionadora, e mais organizadora dos diversos espaços de conhecimento que hoje se multiplicam, com televisão, internet, cursos de atualização tecnológica, processos de requalificação empresarial e assim por diante.

Percebe-se que as tecnologias e as mídias ganham espaços no contexto

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da escola e hoje já faz parte das unidades escolares à existência de biblioteca,

sala de DVD, equipamentos como vídeo, rádio, câmera digital, filmadora,

laboratório de informática e multimídias.

Quando se fala em tecnologia na educação, logo pensamos em

computadores, internet, mas isso não é tudo. Tecnologia é, efetivamente, mais do

que isso. Ela se faz presente, por exemplo, em todos os lápis que usamos, no

quadro de giz, nos livros, nas cadeiras em que nos sentamos. É impossível

pensar uma escola hoje, sem livros, sem material impresso que só foi possível

pela invenção da tipografia no início de 1450 pelo alemão Johannes Gutenberg

(MAN, 2004).

O trabalho na escola lida o tempo todo com tecnologia, mas raramente se

ocupa de produzi-la. O que as tecnologias digitais nos trazem de especial, é, com

efeito, a ampliação das possibilidades de produzir conhecimento, divulga-lo e

compartilhá-lo (ALMEIDA, 2005).

Inserir-se na sociedade da informação não quer dizer apenas ter acesso às

Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), mas, principalmente, saber

utilizar essa tecnologia para a busca e a seleção de informações que permitam a

cada pessoa resolver os problemas do cotidiano, compreender o mundo e atuar

na transformação de seu contexto.

O uso da tecnologia na educação requer, sem dúvida, um olhar mais

abrangente. Logo, é preciso que haja, nesse processo, o envolvimento de novas

formas de ensinar, aprender e de desenvolver um currículo condizente com a

sociedade tecnológica, que deve se caracterizar pela integração, complexidade e

convivência com a diversidade de linguagens e formas de representar o

conhecimento (BRASIL, 2010).

Nessa perspectiva, compreender as potencialidades inerentes a cada

tecnologia e suas contribuições ao processo de ensino e de aprendizagem poderá

trazer avanços substanciais à mudança da escola, a qual se relaciona com um

processo de conscientização e de transformação que vai além do domínio de

tecnologias e traz subjacente uma visão de mundo, de homem, de ciência e de

educação.

Almeida (2005, p.18), em seu texto “Integração das Tecnologias na

Educação” aponta que:

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Para que seja possível usufruir das contribuições das tecnologias digitais na escola, é importante considerar suas potencialidades para produzir, criar, mostrar, manter, atualizar, processar, ordenar. Isso tudo se aproxima das características da concepção de gestão. Tratar de tecnologias na escola engloba, na verdade, a compreensão dos processos de gestão de tecnologias, recursos, informações e conhecimentos que abarcam relações dinâmicas e complexas entre parte e todo, elaboração e organização, produção e manutenção .

2.4 Ensinar e Aprender Xadrez com as Mídias Digitais

De acordo com o Ministério da Educação (Brasil, 2010), ensinar é

organizar situações de aprendizagem a fim de criar condições que favoreçam a

compreensão da complexidade do mundo, do contexto, do grupo, do ser humano

e da própria identidade. Diz respeito a levantar ou incentivar a identificação de

temas ou problemas de investigação; discutir sua importância; possibilitar a

articulação entre diferentes pontos de vista; reconhecer distintos caminhos na

busca de sua compreensão ou solução; negociar redefinições; incentivar a busca

de distintas fontes de informações ou fornecer informações relevantes; e

favorecer a elaboração de conteúdos e a formalização de conceitos que propiciem

a aprendizagem significativa (BRASIL, 2010).

A melhor forma de ensinar é, com efeito, aquela que propicia aos alunos o

desenvolvimento da capacidade de ler e de interpretar o mundo e que o leve,

efetivamente, a aprender de forma significativa e com sentido. Deve, portanto,

potencializar o desenvolvimento do aluno a fim de que ele consiga lidar com as

características e com as demandas da sociedade atual, que enfatiza, por

exemplo, ser importante que o aluno tenha autonomia para buscar,

constantemente, novas aprendizagens. Nesse sentido, Almeida e Prado (2005, p.

49), afirmam que:

O uso da tecnologia na escola, quando pautada em princípios que privilegiam a construção do conhecimento, o aprendizado significativo e interdisciplinar e humanista, requer dos profissionais novas competências e atitudes para desenvolver uma pedagogia voltada para a criação de estratégias e situações de aprendizagem que possam tornar-se significativa para o aprendiz, sem perder de vista o foco da intencionalidade educacional.

Para Valente (2005), O conhecimento é o que cada indivíduo constrói como

produto do processamento, da interpretação e da compreensão da informação.

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Ainda complementa que:

O conhecimento é o significado que atribuímos e representamos em nossa mente sobre a nossa realidade. É algo construído por cada um, muito próprio e impossível de ser passado – o que é passado é a informação que advém desse conhecimento, porém, nunca o conhecimento em si. (VALENTE 2005, p. 50)

Essas situações criadas pelo professor propiciam ao aluno a participação

ativa e a aprendizagem significativa, levando-o a uma investigação e a uma

problematização para a resolução de problemas. Assim, criar ambientes de

aprendizagem com a presença das TICs pode indicar uma concepção da prática

pedagógica com base na informatização do ensino e na transmissão de

informações; ou pode significar utilizá-las para a representação, a articulação

entre pensamentos, a realização de ações, o desenvolvimento de reflexões que

questionam constantemente as ações, as quais são submetidas a uma avaliação

contínua.

O professor que associa as TICs aos métodos ativos de aprendizagem é

aquele que também busca desenvolver a habilidade técnica relacionada ao

domínio da tecnologia e, sobretudo, esforça-se para assumir uma atitude de

reflexão frequente e sistemática sobre sua prática, sobre o que seus pares falam

da própria prática e sobre as teorias tratadas por autores de referência.

Capisani (2000), em um trecho de seu livro Educação e Arte no Mundo

Digital afirma que: “não temos dúvidas que o computador pode revolucionar a

maneira de aprender e de ensinar [...] o momento que estamos vivendo é prova

que o computador e suas aplicações não têm limites”. Concordamos que o uso

desse instrumento de ensino aprendizagem haverá de dar maior velocidade ao

aprendizado, aumentando a interação do professor em sala de aula, mostrando

as dificuldades e ajudando os professores a maximizar o uso do computador

como instrumento de aprendizagem e ensino.

É fundamental que a tecnologia seja compreendida para que possa ser

utilizada, de forma integrada, na prática pedagógica do professor e no

desenvolvimento do currículo. Não deve ser, portanto, apenas um apêndice do

processo educacional. Para isso, é necessário que o professor aprenda não

apenas a operacionalizar os recursos tecnológicos disponíveis nas escolas, mas

também a conhecer as potencialidades pedagógicas envolvidas nas diferentes

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tecnologias e os modos de integrá-las ao desenvolvimento do currículo.

Cada uma das tecnologias, seja o vídeo/DVD, seja a internet, o

computador, entre outras, carrega suas próprias especificidades que podem ser

utilizadas de forma complementar entre si e/ou podem ser integradas com outros

recursos tecnológicos ou não.

Segundo Bittar (2005), os professores devem se apropriar das novas

tecnologias e estudar possibilidades de uso dessa nova ferramenta como mais

um recurso didático facilitador do processo de aprendizagem. Inserir um novo

instrumento em sala de aula implica mudanças pedagógicas, mudanças do ponto

de vista da visão de ensino, que devem ser estudadas e consideradas pelos

professores.

Por isso, é fundamental que o professor e outros membros ligados

diretamente com a função de ensino, conheçam as várias possibilidades

existentes no uso da informática na educação, que distinguem os tipos de

software utilizados no ensino, conheçam as possibilidades de cada modelo assim

como as condições de uso.

A aplicação da tecnologia na prática do xadrez surge a partir da busca de

novas metodologias, onde os professores buscam inovar e despertar maior

interesse dos alunos em relação ao tema a ser estudado.

Loureiro, (apud FILGUTH, 2007) diz que o xadrez é fruto direto da história

humana, começando como jogo de guerra e transitando ao longo de dois milênios

com a capacidade de amoldar-se aos tempos e as formas sociais. complementa

que ainda hoje mostra sua capacidade adaptativa como um jogo „de e para‟ o

computador, acentuando um sinal contemporâneo.

Levando estes dados em consideração, conclui-se que a utilização da

Internet e das novas tecnologias da comunicação na escola traz para a prática

pedagógica um ambiente atrativo, interativo, proporcionando acesso aos

conhecimentos de forma rápida e diversificada, no qual o aluno se torna capaz de

tirar proveito dessa tecnologia para sua vida, através da autoaprendizagem e da

instrução de seus professores.

Neste projeto, “Do Tradicional ao Tecnológico: O Ensino do Xadrez”,

buscaremos propor, por meio das atividades aqui elaboradas, situações em que

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se articule a teoria, a prática e o domínio da tecnologia, com vistas a auxiliar no

encontro de estratégias de ação que associem as TICS aos métodos ativos de

aprendizagem.

A partir da aplicação, será necessário refletir sobre a ação realizada, o

diálogo com os colegas, a busca de teorias que ajudem a compreender a própria

prática e a identificar as possibilidades de introduzir melhorias em novas ações

que levem a explorar as potencialidades pedagógicas envolvidas nas diferentes

tecnologias e os modos de integrá-las ao desenvolvimento do currículo escolar,

especificamente o ensino do jogo de xadrez nas aulas de educação física.

3. MATERIAL DIDÁTICO

A produção do material didático a ser desenvolvida durante as aulas de

Educação Física no Ensino Fundamental do Colégio Estadual Rodrigues Alves, do

município de Maringá, como parte do programa estipulado pelo PDE (Programa

de Desenvolvimento Educacional) da Secretaria de Estado da Educação do

Estado do Paraná (SEED), este material trata-se de uma Unidade Didática

destinada a alunos do 7º ano do Ensino Fundamental e tem por objetivo propor

um programa de ensino de xadrez utilizando-se dos recursos tradicionais e as

Tecnologias da Informação e Comunicação. Para atingir os objetivos propostos,

a Unidade Didática será desenvolvida e realizada num período aproximado de

quatro a cinco meses perfazendo um total de 32 horas, com início em fevereiro

e término em junho de 2014. Será desenvolvida em ações ou horas/aulas, que

se articulam entre si, descritas e organizadas na tabela a seguir:

4. ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO

As ações deste trabalho acontecerão no primeiro semestre de 2015, com

os alunos do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Rodrigues Alves, na

cidade de Maringá – PR.

Inicialmente o projeto será apresentado à direção, equipe pedagógica,

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professores e funcionários da escola na Semana Pedagógica, que acontece no

início do ano letivo.

A implementação do projeto ocorrerá a partir das atividades listadas

abaixo, conforme Rezende (2005):

História do xadrez;

O tabuleiro;

As peças;

Jogos preliminares de xadrez ou pré enxadrísticos;

Anotações de partidas;

Jogos online;

Festival de xadrez presencial e virtual

Os conteúdos teóricos serão desenvolvidos concomitantemente com

aulas práticas, utilizando as tecnologias da informação e comunicação, internet e

os espaços disponíveis na escola: sala de aula, laboratório de informática,

quadra, pátios etc.

A avaliação dos alunos será a partir da participação e envolvimento nas

atividades propostas pelo projeto. E para finalizar, será realizado um festival de

xadrez online e xadrez humano entre crianças participantes do projeto.

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3.1 Cronograma de Aplicação do Projeto (Total de 32 horas/aulas)

ENCONTRO Horas ATIVIDADE

-

-

Apresentação do projeto para a direção e

professores da escola

2 02 Apresentação do projeto para os alunos

Prática social inicial: Problematização (questionário

online)

3

4

02

01

Pesquisa online sobre a história do xadrez;

Vídeos sobre o xadrez;

5

6

7

02

02

02

Aprendendo sobre o tabuleiro, online;

Aprendendo sobre as peças do jogo online;

Movimentos e capturas das peças (jogos online);

8 03 Confecção de tabuleiro e peças;

9 08 Jogos pré-enxadrísticos;

10 02 Movimentos especiais;

Valor comparativo das peças;

Anotação do jogo e relógio de xadrez;

11 02 Xadrez Livre – Paraná Digital

12 04 Festival de xadrez online e xadrez humano

13 02 Questionário final: online

32hr

Obs.: As horas dedicadas à apresentação do projeto para a direção, professores e

alunos não são computadas no total de 32 horas de aplicação do projeto.

As atividades do programa estão descritas na apostila anexa.

18

Professora: Cristiane Aparecida Vicente

Orientador: Prof. Dr. Vanildo Pereira

MARINGÁ – PDE 2014

19

Professora: Cristiane Aparecida Vicente

Orientador: Prof. Dr. Vanildo Pereira

MARINGÁ – PDE 2014

Fonte: disponível em <http://1.bp.blogspot.com/-JaG5z-j7B6U/Uh1K9sUhHOI/AAAAAAAAfIs/lupjaEXKl-w/s1600/XADREZ.JPG>

COLÉGIO:______________________________________________

ALUNO/A: _____________________________________________

SÉRIE: _____________ ANO:__________

20

02 aulas Apresentação do projeto para os alunos

Questionário online

Tema: Apresentação do projeto e problematizações sobre o jogo de xadrez

Atividade: Apresentação do projeto aos alunos e no laboratório de informática,

acessar o link e responder ao questionário online sobre o jogo de xadrez.

Objetivo: Investigar o que os alunos conhecem a respeito do jogo de xadrez.

Fonte: disponível em <http://cifrasflauta.files.wordpress.com/2012/03/duvidas.jpg?w=335&h=300> acesso em 10/009/2014

Link de acesso para o questionário online:

https://docs.google.com/forms/d/1Cg3PqgczC3_sJ-dwgFgLQzJ5Yiqe4UCiyqenfC5zizw/viewform

21

02 aulas 02 Pesquisa online sobre a história do xadrez;

Tema: História do Xadrez

Atividade: Pesquisa online sobre a História do Xadrez. Ao repassar os links de

pesquisa, os alunos serão orientados na pesquisa online e monitorados para

auxiliar possíveis.

Objetivo: Por meio das atividades de pesquisa online (laboratório de Informática)

vinculadas à História do Xadrez, proporcionar aos educandos o desenvolvimento

da pesquisa e compreensão do conteúdo em foco.

Fonte: disponível em <http://img.colorirgratis.com/fam%C3%ADlia-e-computador_5112278caf0f4-p.gif> acesso em 28/09/2014

22

01 aula Vídeos sobre o xadrez;

Xadrez das Cores:

No sítio www.portascurtas.com.br está disponível o Xadrez das Cores, que

relata a história de Cida, uma mulher negra de quarenta anos, vai trabalhar para

Maria, uma velha de oitenta anos, viúva e sem filhos, que é extremamente racista.

A relação entre as duas mulheres começa tumultuada, com Maria

tripudiando em cima de Cida por ela ser negra. Cida atura a tudo em silêncio, por

precisar do dinheiro, até que decide se vingar através de um jogo de

xadrez. O curta-metragem reflete o tema sobre discriminação racial, mas

mostra o jogo de xadrez em si.

Fonte: Disponível em <http://www.portacurtas.com.br/curtanaescola/Filme.asp?Cod=2932#> acesso

em 20/08/2014

Idoso jogando xadrez:

Desenho animado da Pixar, mostra um senhor jogando xadrez com ele mesmo,

disputando a dentadura.

https://www.youtube.com/watch?v=y-oL031hWOg

Cenas do filme Harry Potter

23

02 aulas Aprendendo sobre o tabuleiro online;

http://3.bp.blogspot.com/_RKBX1n9tSmY/SdkVwlZdiRI/AAAAAAAAAr4/lMSc_mcXo48/s320/ScannedImage-12.jpg

24

ATIVIDADES NO SITE:

LINK DE ACESSO: http://www.oncoloring.com/chess-coloring-pages.html

http://www.colorirgratis.com/desenhos-de-xadrez-para-colorir.html

1. Pinte o tabuleiro de xadrez em cores alternadas;

2. Pinte uma linha do tabuleiro da cor verde;

3. Pinte uma coluna do tabuleiro com a cor azul;

4. Pinte uma diagonal do tabuleiro com a cor amarela;

5. Ao terminar cada atividade, envie para o email coletivo:

[email protected]

O TABULEIRO DE XADREZ

64 CASAS CORES ALTERNADAS – CLARAS E ESCURAS

http://img.oncoloring.com/chessboard-square-board-d_5301d939d6caa-p.gif

LINK DE PESQUISA ONLINE SOBRE O TABULEIRO

http://www.tabuleirodexadrez.com.br/tabuleiro-e-pecas-do-xadrez.htm

ACESSE O

SITE, FAÇA AS

TAREFAS E

ENVIE NO

EMAIL

COLETIVO.

25

ATIVIDADES NA SALA OU NO PÁTIO: Apresentação pelo professor da disposição das peças e exercícios de fixação.

http://1.bp.blogspot.com/-DfwO_9iRAss/Uh1HoPUKllI/AAAAAAAAfHQ/BQSFKtXvbVY/s1600/download.jpg

ATIVIDADE:

Fonte: disponível em <http://3.bp.blogspot.com/-Q57xAhda1UM/U5oBv5cH3mI/AAAAAAAAAxU/aj9OC-

Y_fwg/s1600/Atividade.PNG>. acesso em 10/10/2014

26

Quadrado Mágico

Objetivo: Por meio deste exemplo simples, a primeira impressão não revela toda a

informação contida em um diagrama. Cautela antes de dar um veredicto sobre

as posições de partida é de grande importância para o futuro enxadrista.

Fonte: disponível em <http://www.camilomarcelino.com/xadrez/quadrado.jpg>. Acesso em 10/10/2014

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4×4)

2. Quantos quadrados existem nele?

27

02 aulas Aprendendo sobre as peças do jogo online;

1 - ACESSE O SITE: http://www.colorirgratis.com/desenhos-de-xadrez-para-colorir.html

2 – Escolha uma peça de xadrez e pinte-a utilizando as ferramentas de pintura

do site e quando estiver pronto, clique na cartinha que tem no monitor do lado

direito e envie para o email coletivo: [email protected].

Lembre-se!! Coloque seu nome na atividade.

ATENÇÃO!

28

02 aulas Movimentos e capturas das peças (jogos online);

Utilizar a lousa digital, slides e internet para explicações sobre movimentos das

peças e o tabuleiro.

Fonte: disponível em <http://www.soxadrez.com.br/conteudos/notacao/figuras/pecas.gif> acesso em 15 out 2014

Link de acesso para jogos online http://www.soxadrez.com.br/jogos.php#

1. Jogo do labirinto;

2. Jogo do equilíbrio;

3. Jogo da anotação;

PARA

LEMBRAR!!

VAMOS JOGAR

ONLINE??

29

04 aulas Confecção de tabuleiro e peças;

XADREZPET

2 - Estes são moldes para confeccionar o seu próprio tabuleiro de xadrez.

Abaixo temos o XADREZPET que pode ser confeccionado com tampas de

garrafa pet ou isopor e construir o tabuleiro com cartolina ou papelão.

http://xadrezdopiaui.blogspot.com.br/2010_07_01_archive.html

http://2.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLdKR08ReI/AAAAAAAAAXo/CWfP-C5b8Ag/s1600/xadrezpet.jpg

(fonte: http://xadrezpetrolina.blogspot.com.br/)

30

Vamos construir um Mural de Xadrez?

1 – Confeccionar o tabuleiro com os alunos utilizando TNT colorido ou EVA.

2 - Veja o molde para as peças do mural:

http://2.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLXA5bGWlI/AAAAAAAAAXA/CIBVct5OvEg/s320/pe%C3%A7as+do+mural.jpg

http://xadrezdopiaui.blogspot.com.br/2010/07/molde-das-pecas.html

31

3 - AQUI ESTÃO MAIS MOLDES DE PEÇAS DE XADREZ:

Os alunos poderão imprimir, recortar e colar em garrafas pet.

http://4.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLbKm65qfI/AAAAAAAAAXg/40dnWQTbpgM/s1600/pe%C3%A7as+pretas.jpg

http://2.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLbCLQ50GI/AAAAAAAAAXY/-p68InlxrIs/s1600/pe%C3%A7as+brancas.jpg

32

Construindo um XADREZ GIGANTE!

Pesquisar na internet sobre a confecção do tabuleiro gigante, confecção das peças de xadrez. Os alunos, organizados em grupos deverão construir um jogo gigante utilizando garrafas pet. Junto com os alunos pintar o tabuleiro gigante no pátio da escola.

Fonte: disponível em <http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/09/xadrez_pet7.jpg> acesso em

10/10/2014

Após a confecção dos tabuleiros os alunos farão jogos em duplas e equipes.

33

08 aulas Jogos pré-enxadrísticos;

Os jogos pré-enxadrísticos (ou pré-jogos) são jogos em que o educador

inventa ou adapta regras dos jogos existentes, com o intuito de facilitar o

processo de ensino-aprendizagem do xadrez. Silva (2002, p.27). Cada jogo

é utilizado com uma função específica no ensino do xadrez. Alguns serão

aproveitados nessa unidade didática.

http://paulonogueira.com.br/wp-content/uploads/2012/09/staunton_01.jpg

O PEÃO

Move-se sempre uma casa para frente, exceto no primeiro movimento, quando

pode mover-se duas casas. O peão é a única peça que não pode retroceder, e

também sua captura é na diagonal. Ao chegar ao final do tabuleiro o peão é

promovido.

1. Batalha de Peões

Objetivo: Este pré-jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática

possibilita melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Pode ser

adaptado para um grau de dificuldade menor retirando os peões das colunas a, b,

g e h, ficando uma batalha com quatro (4) peões em cada lado.

34

Material: 15 tabuleiros; 8 peões brancos; 8 peões pretos

Regras:

Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8×8).

Cada jogador possui oito peões que são dispostas nas fileiras 2 e 7.

O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o peão pode se movimentar

como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.

Ganha a partida aquele que fizer um peão chegar do outro lado do tabuleiro, ou

aquele que deixar o adversário sem movimento possível.

Fonte: disponível em <http://www.camilomarcelino.com/xadrez/batalha_peoes.jpg>. Acesso em 10/10/2014

35

2. Gato e Rato

Fonte: disponível em <http://fotos.sapo.pt/zTs7ivz425wH71vbrsww/>acesso em 10 out. 2014

Material: 15 tabuleiros para 30 alunos; 4 peões pretos; 1 peão branco.

Regras:

Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

Peças: 4 Gatos e 1 Rato.

Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.

O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.

Não há captura.

Os Gatos vencem se bloquearem o Rato.

O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos.

Fonte: disponível em <http://www.camilomarcelino.com/xadrez/figura02.jpg> acesso em 10/10/2014

36

Pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.

Um Rei nunca chega próximo ao outro Rei, sempre mantém uma casa de

distância.

REI

3 - Duelo de Monarcas

Objetivo: Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do movimento

do Rei, que é uma peça ativa na luta, e o conceito de oposição que é fundamental

nos finais de partida.

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como na

Figura.

3. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando

assim a partida.

4. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, terá

ganhado o jogo.

5. Não esquecer que um Rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.

8

7

6

5

4

3

2

1

a b c d e f g h Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014

37

TORRE

Move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas

casas quiser.

4 - Jogo da Velha

Objetivo: Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona um

excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após

algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na

movimentação destas peças.

Regras:

1. Tabuleiro de 9 casas (3x3).

2. Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.

3. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em

linha”.

4. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma primeiro, ganha o jogo.

5. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os

movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a sequência.

6. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu

adversário, bloqueando-as.

7. Não existe a captura.

3 3

2 2

1 1

a b c a b c a b c

Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014

38

BISPO

move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma

casa branca somente poderá transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia

em uma casa preta somente poderá transitar pelas casas pretas.

5 - Bispos contra Peões

É o mesmo jogo explicado acima com a substituição dos Cavalos pelos Bispos,

colocando um bispo em b1 e outro em c1.

Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade maior, mas

mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Bispo, do Peão e captura.

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).

2. O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com

cinco Peões, que são arrumados como na Figura.

3. As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.

4. O jogador das brancas vence se capturar os Peões.

5. A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não

seja capturado.

5

4

3

2

1

a b c d e

Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014

39

CAVALO

É a única peça que pode saltar sobre as outras, sejam elas amigas ou

inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é conhecido por “um-dois”

ou “em L”. Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a casa de

chegada será clara, e vice-versa.

6 - Corrida do Cavalo

Objetivo: Esta atividade reforçará a aquisição do movimento do Cavalo,

exercitando no aluno a elaboração de um plano que o ajudará para a condução da

partida.

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo, como na Figura.

2. Deve-se conduzir o Cavalo que está situado em a1 até a casa marcada com o

número 1, depois até o número 2, a seguir ao número 3, e finalmente retornar ao

ponto de partida.

3. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.

4. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o trajeto.

1

2 8

7

6

5

4

3

2

3 1

a b c d e f g h

Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014

40

Acesse estes sites para fixar o movimento do cavalo

http://www.borderschess.org/KnightTour.htm

http://rachacuca.com.br/jogos/4-cavalos/

http://rachacuca.com.br/jogos/passeio-do-cavalo/

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif

7 - Cavalos contra Peões

Objetivo: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade

maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Cavalo, do Peão

e captura.

Regras:

6. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).

7. O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com

cinco Peões, que são arrumados como na Figura.

8. As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.

9. O jogador das brancas vence se capturar os Peões.

10.A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não

seja capturado.

5

4

3

2

1

a b c d e

Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014

41

8 - Cavalos Trocados

Objetivo: Esta atividade exercitará o movimento do Cavalo, mas principalmente a

capacidade de planejamento, que é vital no jogo de xadrez. Como esta atividade é

difícil, é importante o professor primeiro mostrar a solução para os alunos, antes

de pedir que eles resolvam.

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3).

2. Fazer os Cavalos brancos trocarem de posição com os pretos.

3. É um quebra-cabeça jogado individualmente.

4. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais

que uma vez com o mesmo Cavalo, e não há captura.

5. Após encontrar a solução deve-se buscar lembra-la. Não há solução em menos

de 16 lances.

3

2

1

a b c

Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014

9 - Cavalo Caçador

Objetivo: Esta atividade exercitará o movimento do Cavalo

6. Regras: Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8). você precisará de apenas

um cavalo e de muitos peões!

Em um tabuleiro vazio, escolha uma casa e aloje um cavalo. Após isto, escolha

três peões de cor oposta ao cavalo escolhido e coloque em três casas aleatórias:

42

Fonte: disponível em <http://3.bp.blogspot.com/-Hu8BFiQHogM/VB8QXvOgVlI/AAAAAAAAAy0/j1XuUZgm8VA/s1600/dia1.PNG>

acesso em 10/09/2014

Agora, apenas o cavalo se moverá, e ele terá que capturar todos os peões pretos.

Mas, a cada casa que o cavalo passar, será colocado um peão branco, e ele não

vai mais poder parar com o cavalo ali.

Fonte: disponível em <http://3.bp.blogspot.com/-wPJQSpxSZv8/VB8QvUWhS0I/AAAAAAAAAy8/0f8sZTI5KEc/s1600/Dia2.PNG> acesso em

10/09/2014

Quanto mais objetivo e direto o aluno for, menos peões brancos estarão no

43

tabuleiro para atrapalha-lo. Terminado a fase um, você deve colocar mais três

peões de forma aleatória pelo tabuleiro e deixar seu aluno mais uma vez ir a caça:

A atividade continua até o cavalo não ter mais casas para se locomover ou não

conseguir capturar todos os peões negros colocados no tabuleiro. E se tiver mais

alunos, poderá fazer uma competição entre eles de quem captura mais peões.

Variação: Você poderá colocar 3 peões por rodada, mas nada impede que você

coloque um número menor ou maior que este a cada rodada.

44

DAMA

Assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal

e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.

10 - O Desafio das Damas

Comentário: Este jogo foi originariamente pensado para 8 damas, mas

recomendamos que o educador inicie com 4 damas e progressivamente passe

para 5 (tabuleiro de 5x5), 6 (6x6), 7 (7x7), e finalmente 8 damas em um tabuleiro

de 64 casas. Esta é uma ótima forma de exercitar o raio de ação longo da dama.

Este problema, na versão das 8 damas, tem interessado matemáticos por muito

tempo, e pode ser trabalhado em forma de concurso na escola.

Regras:

1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Deve-se colocar 8 Damas sobre este tabuleiro.

3. As Damas não podem estar ameaçadas umas pelas outras.

Jogos online :

http://rachacuca.com.br/jogos/8-rainhas/

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif

45

02 aulas Movimentos especiais;

Valor comparativo das peças;

Anotação Algébrica do jogo de Xadrez;

XEQUE E XEQUE MATE

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária.

O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:

1. Capturar a peça que dá xeque.

2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça

adversária.

3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate,

ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do

enxadrista que deu o mate.

ROQUE PEQUENO E ROQUE GRANDE

No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de

uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a

ocupar a casa ao seu lado.

O roque não é permitido se:

- o rei ou a torre já tiverem sido movimentados;

- o rei estiver em xeque;

- o rei ficar em xeque ao final do movimento;

46

- o rei passar por uma casa dominada por peça adversária;

- houver alguma peça entre o rei e a torre.

TIPOS DE EMPATE

Existem cinco situações de empate:

1 – REI AFOGADO OU PATE - Quando o jogador não pode mover qualquer peça

e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada.

2 – XEQUE PERPÉTUO - Quando uma mesma posição se apresenta pela

terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate.

3 – INSUFICIÊNCIA MATERIAL - Quando a partida fica reduzida aos

seguintes finais: Rei contra Rei, Rei + Cavalo contra Rei, Rei + Bispo contra Rei.

4 – 50 MOVIMENTOS - Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada

lado, não houve captura de peças nem movimento de peão.

5 – COMUM ACORDO - Quando um jogador oferece o empate, na sua vez, e a

partida se dá por encerrada caso o oponente aceite.

Cada peça possui um valor próprio em relação às demais peças. Este valor é

atribuído de acordo com a sua capacidade de dominar as casas do tabuleiro.

Vamos dividir o tabuleiro em quatro quadrados, como abaixo:

47

Sinais Convencionais

0-0 Roque Pequeno

0-0-0 Roque Grande

X Captura

+ Xeque

++ Xeque mate

ep Captura En passant

(=) Oferta de Empate

! Lance bom

!! Lance muito bom

? Lance ruim

?? Lance muito ruim

Abd. Abandono da partida. Reconhece a derrota

Lances Irregulares ou Impossíveis

No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que

cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à

posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido

executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é

corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que

cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.

São considerados lances impossíveis:

fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a

mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com

o Cavalo.

Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em

xeque.

Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o

Rei em posição de xeque.

48

É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma

peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido

o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o

Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que

seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser

executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça

do tabuleiro.

PROMOÇÃO DE PEÃO

Ocorre quando um peão chega a última linha, não lhe restando, portanto, mais

movimentos, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou

cavalo.

A escolha do jogador é livre, podendo, assim, ter duas ou mais damas, três torres,

etc. Naturalmente, o peão não pode ser promovido a rei!

A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi

promovido.

Um lance com promoção só estará completo no momento em que o jogador fizer

a substituição do peão pela peça desejada.

Xadrez em duplas

Australiana (Bughouse) - É jogado entre duas duplas em dois tabuleiros

separados. A característica deste jogo é que as peças capturadas são

transferidas para o parceiro, que está jogando com as peças de cor

opostas. Soltando uma peça recebida em uma casa vazia, conta como um

lance,

49

02 AULAS Xadrez Livre – laboratório de informática

Sugestão de sites para jogar xadrez online:

http://www.joguexadrez.com/

http://www.ojogos.com.br/jogos/xadrez

http://xadrezlivre.c3sl.ufpr.br/webclient/index.html

http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Esportes/Xadrez/

http://jogosonline.uol.com.br/xadrez.html#rmcl

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif

50

04 aulas Festival de xadrez online e xadrez humano

Organizar junto com os alunos um festival de xadrez online e um festival de

xadrez humano.

Fonte: disponível em <http://1.bp.blogspot.com/-YbM1Epy6c6M/Ux4shvbxK0I/AAAAAAAAApY/A39XrHGI0Vg/s1600/turma+da+monica+xadrez.png> acesso em 03/10/2014

51

02 aulas Questionário final (online)

Acessar o link e responder o questionário final online. Link de acesso:

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif

52

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, M. E. B. de. Integração das Tecnologias na Educação. Salto par ao Futuro. Brasília: MEC, SEED, 2005. ALMEIDA, M. E. B.; PRADO, M. E. B. B. Apresentação da série integração de tecnologias com as mídias digitais. In: Boletim do Salto para o Futuro. Brasília: MEC, SEED, 2005. Disponível em: 31 ab. 2014. BITTAR, M. FREITAS J. L. M. de. Fundamentos e Metodologias de Matemática para os Ciclos Iniciais do Ensino Fundamental. 2. Ed. Campo Grande, MS: Ed. UFMS, 2005. BRASIL. Tecnologias na Educação Ensinando e Aprendendo com as Tic. Caderno do Cursista. Brasília: MEC, 2010. CAPISANI, D. Educação e Arte no Mundo Digital. Campo Grande, MS AEAD/UFMS, 2000. DOWBOR, L. Entrevista concedida à Rede Vida sobre Educação e Tecnologia, em maio de 2004. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=szNSCkIQnWY Acesso em 31 abr. 2014. FILGUTH, R. A importância do xadrez. Porto Alegre: ARTMED, 2007.

MAN, J. A Revolução de Gutenberg. Rio de Janeiro: Ediouro, 2004.

NÓVOA, A. Matrizes Curriculares. Entrevista concedida ao Programa Salto para o Futuro, em 13 de setembro de 2001. Disponível em <http://www.tvebrasil.com.br/salto/entrevistas/ antonio_novoa.htm> Acesso em 07 jul. 2014. PILATI, J; A. Porque Xadrez nas Escolas? Francisco Beltrão, 2008.

REZENDE, S. Xadrez pré-escolar: uma abordagem pedagógica. Rio de

Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda, 2005. SÁ, A.V.M. de. Xadrez. Brasília: Ministério da Educação e do Desporto, 1993. TIBUCHESKI, J.K. Objeto de Aprendizagem Colaborativo. Disponível em: http://www.nre.seed.pr.gov.br/wenceslaubraz/arquivos/File/JaquelineKuglerTibucheski.pdf. Acesso em: 07 de julho de 2014. TIRADO, A.; SILVA, W. da. Meu Primeiro Livro de Xadrez: Curso para Escolares. 2. ed. Curitiba: Fundepar, 1996. VALENTE, J. A. Pesquisa, comunicação e aprendizagem com o computador.

O papel do computador no processo ensino-aprendizagem. In: ALMEIDA, M. E. B. de; MORAN, J. M. (Orgs). Integração das Tecnologias na Educação. Salto para o Futuro. Brasília: MEC, SEED, 2005.