OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet,...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
PEDRO WALUS
SOFTWARES EDUCACIONAIS DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
PRUDENTÓPOLIS - PR
2013
PEDRO WALUS
SOFTWARES EDUCACIONAIS DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Unidade Didática apresentada como
requisito parcial para participação no
Programa de Desenvolvimento
Educacional – PDE.
Orientador: Clodogil Fabiano Ribeiro dos
Santos
PRUDENTÓPOLIS-PR
2013
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA – PDE/2013
Título: SOFTWARES EDUCACIONAIS DE JOGOS NO ENSINO DA
MATEMÁTICA
Autor Pedro Walus
Disciplina/Área (ingresso no
PDE)
Matemática
Escola de Implementação do
Projeto e sua localização
Escola Estadual do Campo Santa Catarina de
Alexandria, localizada em Queimadas, limite
Guamiranga com município de Prudentópolis Pr.
Município da escola Prudentópolis Pr.
Núcleo Regional de Educação Irati Pr.
Professor Orientador Clodogil Fabiano Ribeiro dos Santos
Instituição de Ensino Superior Unicentro
Produção Didático-Pedagógica Unidade Didática
Resumo (descrever a
justificativa, objetivos e
metodologia utilizada. A
informação deverá conter no
máximo 1300 caracteres, ou
200 palavras, fonte Arial ou
Times New Roman, tamanho
12 e espaçamento simples)
Observando que as tecnologias a cada dia estão
mais presentes na vida das pessoas, pretende-se
implementar este projeto visando unir o conteúdo
obrigatório da escola com a utilização de jogos
matemáticos através do computador. Para tal,
propõem-se atividades de matemática utilizando
os softwares de jogos que permitam ao aluno a
compreensão dos conteúdos estudados.
Trabalharemos os conteúdos em sala de aula e
posteriormente no laboratório de informática,
utilizando os softwares de jogos disponíveis na
internet, bem como a utilização do jogo Fábula do
Minotauro, sendo este um jogo de produção
própria. Esta metodologia dará oportunidade aos
alunos de manusear o computador, haja visto que
a maioria deles não tem acesso a essa tecnologia
em suas casas. Este projeto será fundamentado
nos trabalhos de John Dewey e Celestin Freinet,
associado aos estudos de João Pedro da Ponte
referentes à investigação de que o aluno sabe
pela sua bagagem de conhecimento. Também faz
referências a estudos de Helena Noronha Cury, a
qual se refere ao uso do “erro” como uma
ferramenta para aprendizagem. Proporciona
também uma reflexão a respeito das dificuldades
dos professores em relação ao uso do
computador, objeto de estudo dos autores Borba e
Penteado.
Palavras-chave Educação matemática, didática, jogos.
Publico Alvo Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, período
matutino.
INTRODUÇÃO
Esta produção de unidade didática é desenvolvida durante o Programa de
Desenvolvimento Educacional PDE/2013. Faz parte de um projeto de pesquisa que
procura a excelência na educação através de uma forma diferenciada de trabalhar
os conteúdos relacionados ao planejamento de matemática durante o ano letivo na
Escola Estadual Santa Catarina de Alexandria, 6º ano do Ensino Fundamental. No
trabalho docente, é necessário estimular os alunos para o estudo, ao mesmo tempo
em que se oportuniza a descoberta, permitindo condições para a construção do
conhecimento e desenvolvimento da cidadania. Com a evolução dos meios de
comunicação percebe-se a necessidade de trabalhar novas técnicas de abordagem
de conteúdos que utilizem os computadores e os programas neles instalados.
Assim, este estudo pretende investigar como os softwares que utilizam jogos
contribuem na prática pedagógica do ensino da matemática e quais as contribuições
para o aprendizado da disciplina.
O objetivo deste é implantar uma metodologia de utilização de softwares de
jogos que satisfaça a aluno e professor na assimilação de processos de aprender e
ensinar, com estratégia de obter experiência na utilização de conhecimentos básicos
de matemática para uso no seu dia a dia, como ferramenta básica para suprir suas
necessidades como cidadão crítico e trabalhador.
No lugar de quadro negro, caderno e livro, novas ferramentas como tablets,
vídeo aulas, e games educativos ocupam espaço no ambiente educacional, seja nas
escolas ou fora delas. Ao mesmo tempo em que professores e estudantes
incorporam inovações tecnológicas ao seu dia a dia, surge também um novo
mercado, que integra educação e tecnologia. Uma tendência mundial já á alguns
anos, a área de atuação a contribuir para a melhoria do ensino no Estado e, ao
mesmo tempo, se preparar ao mercado de trabalho ou mesmo administrar seu
próprio negócio. É o que se espera da escola nos dias de hoje com as novas
tecnologias.
O Ensino da Matemática trata a construção do conhecimento matemático
sob uma visão histórica, de modo que os conceitos são apresentados, discutidos e
reconstruídos a cada situação do cotidiano. Um jogo pode ser um instrumento
eficiente na aprendizagem, se for usado como ponto de partida.
Neste trabalho parto explorando a lenda do Minotauro e outros jogos
pedagógicos retirados do site Dia a Dia Educação, em recursos didáticos tais como:
Calculadora Quebrada, Mat Man e Calculando, os quais envolvem operações
matemáticas.
Com esta proposta, procura-se despertar na criança muito mais que a
aprendizagem da matemática e sim o raciocínio através da ficção, não como
finalização da aprendizagem e como parte integrante dos conteúdos Matemáticos
que devem estar explícitos na lenda. Dessa forma, proporcionarei momentos para
interagir com as Tecnologias nas aulas de Matemáticas, como instrumento
Pedagógico, de forma a fazer diferença na transformação, no conhecimento e na
aprendizagem significativa dos educando.
Com a popularização dos meios de comunicação, principalmente do
computador e da Internet, abriu-se outra dimensão para a introdução de tecnologias
no processo ensino-aprendizagem. A tecnologia e a informática têm participação
fundamental no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem e trazem
possibilidades de comunicação e interação mais efetiva entre os homens, além de
proporcionar a apropriação e a produção do conhecimento pelo aluno enquanto
sujeito social.
O espaço virtual é um fenômeno cultural que não se pode ignorar, e esta a
cada dia mais dentro da cultura brasileira. O computador e a Internet são
instrumentos que quando utilizados dentro de uma proposta pedagógica consciente,
podem contribuir na escola para um trabalho mais eficaz. O computador é uma
ferramenta de acesso à informação bem como um mediador das práticas sociais das
mais diversas naturezas. Por meio do computador se desencadeia uma série de
mudanças no cotidiano do aluno, dando suporte aos objetos de aprendizagem.
Observo também que as redes sociais estão influenciando o comportamento das
pessoas além de informar.
Os estudos sobre objetos de aprendizagem são recentes, e apesar dos
pesquisadores não terem o consenso no que diz respeito a sua definição, as
pesquisas convergem para uma aceitação de que o uso desses objetos para fins
educacionais favorece a aprendizagem. Dessa forma, é muito importante que a
introdução desses recursos na sala de aula seja feita de maneira organizada e
consciente para que faça realmente a diferença no processo de aprendizagem no
contexto escolar. Isso se constitui uma grande novidade pra quem acredita na escola
tradicional, ainda mais em um contexto institucional cada vez mais intensificado por
testes e avaliações de todos os tipos.
Percebemos nos últimos anos que, se bem aproveitados, mesmo os
softwares educativos mais simples podem ajudar uma escola não apenas a ensinar
os conteúdos de seus currículos de forma muito mais eficiente mais também a
desenvolver uma auto-imagem mais confiante e positiva em suas crianças e em
seus jovens. Isso é especialmente importante para aprendizes “em dificuldade” e
acontece porque, apesar de sua grande variedade, todos os softwares educativos
têm uma característica comum: a sua infinita paciência em relação aos erros das
crianças. Assim podemos observar que:
Ainda que os pesquisadores tenham como objetivo entender os erros
cometidos pelos alunos e descobrir suas causas, para remediá-los
ou para aproveitá-los como “ferramenta para a aprendizagem”,
parece que a dificuldade maior com que se deparam é relacionada à
falta de atividades que desafiem o aluno a querer modificar sua
atitude face a aquele erro. (CURY, 2007, p. 48).
O fator decisivo é fácil de entender: receber o tempo todo reações positivas
de uma tela de computador, mesmo nos casos em que há erro, faz com que os
feedbacks não sejam vivenciados como punição ou censura, ao contrário do que
pode acontecer quando a avaliação fica a cargo de outro ser de carne e osso, o qual
projeta expressões faciais ou mesmo gestos que punem psicologicamente o aluno e
muitas vezes ridicularizam a idéia que foi atribuída a um determinado estudo,
retraindo sua iniciativa, fazendo com que eles não se manifestem mais, tornando o
aluno ou até toda a turma apática, alienada em relação às ideias do professor.
Quem observa crianças com “dificuldades de aprendizagem” interagindo
com softwares educativos sempre se surpreende com a alegria delas quando
acertam algum desafio, mesmo que seja o mais simples. Além disso, a qualidade de
jogos que são oferecidos na internet com fins educacionais chegam a tornar a aula
de matemática um momento de lazer.
Muitos especialistas criticam o aproveitamento de softwares simples e
primários, como jogos de “forca” ou de “continhas”, e defendem o uso apenas de
materiais em que haja espaço para criação, autoria e comunicação. A ideia de que
até mesmo os softwares mais simples e elementares podem trazer resultados
surpreendentes e devem fazer parte das opções de ação de uma escola para
diferenciar mais a sua pedagogia. E não apenas no trabalho junto a alunos “com
problemas”, mas também no aprofundamento de qualquer tipo de interesse que
possa surgir entre os alunos em geral.
No estudo pedagógico de Freinet (1977), a interação entre aluno-professor é
essencial para a aprendizagem, e a escola deve trabalhar diretamente com a
realidade do aluno. Segundo o citado autor, a aprendizagem através da experiência
seria melhor aproveitada, porque se o aluno fizer um experimento e der certo, ele o
repetirá e irá testar novas experiências; porém, não avançará sozinho, precisará do
auxilio da organização do professor.
Suas propostas de ensino estão baseadas em investigações a respeito da
maneira de pensar da criança e de como ela construía seu conhecimento. Através
da observação constante ele percebia onde e quando tinha que intervir e como
despertar a vontade de aprender do aluno.
A observação é um bom meio de conhecer o modo como os alunos
reagem às tarefas de investigação, o modo como as interpretam e a
estratégia de trabalho que desenvolvem os seus processos de
raciocínio, bem como os conhecimentos matemáticos que usam e
nas competências de cálculo que evidenciam. Pode proporcionar
muita informação e essa qualidade é também a sua principal
limitação, pois se torna difícil ao professor fazer registros seletivos
anotando apenas o que é realmente importante. (PONTE, 2003,
p.125).
Freinet (1977) acreditava que pelo trabalho o ser humano se exprime e se
realiza eficazmente. Lembrando-se que, quando o autor exalta o trabalho, não está
referindo-se forçosamente ao trabalho manual, pois, para ele, o trabalho engloba
toda pesquisa, documentação e experimentação. O aprender deveria passar pela
experiência de vida e isso só é possível pela ação, através do trabalho.
Um dos deveres do professor, segundo Freinet (1977), é criar uma
atmosfera de harmonia na escola, de modo a estimular as crianças a fazer
experiências, procurar respostas para suas necessidades e inquietações, ajudando
e sendo ajudadas por seus colegas e buscando no professor alguém que organize o
trabalho. Outra função primordial do professor, segundo Freinet, é colaborar ao
máximo para o êxito de todos os alunos. Diferentemente da maioria dos pedagogos
modernos, o educador francês não via valor didático no erro. Ele acreditava que o
fracasso desequilibra e desmotiva o aluno, por isso o professor deve ajudá-lo a
superar o erro.
Analisando as ideias de Freinet e a de Helena Cury quanto ao “erro”,
constata-se que eles interpretam o erro de forma contrária. Ambas são relevantes a
nossa pesquisa, mas deve existir uma apropriação desse estudo ao nosso momento
e as circunstâncias que as norteiam observando o “erro” de várias formas de
interpretação. Assim, face à questão do erro nas atividades envolvendo conteúdo,
poderíamos utilizar uma metodologia que priorizasse maneiras de desafiar o
estudante e criar ou direcionar jogos com novas estratégias com recursos diversos,
desenvolvendo uma didática que atenda a necessidade dos estudantes.
Então será iniciada a implementação do projeto com a pesquisa sobre o
conhecimento do computador, o que nos dará uma ideia de como iniciar as
atividades que envolvam os jogos.
Na sequência, serão propostas atividades desafiadoras que se valem da
utilização desse recurso tecnológico, buscando-se fazer com que os alunos passem
a interagir de forma mais dinâmica durante as aulas, potencializando a
aprendizagem do conteúdo matemático.
ATIVIDADES
ATIVIDADE 1: Questionário sobre o uso do computador
1) Marque a alternativa que demonstra seu conhecimento sobre o computador e
seus recursos:
a) Você tem algum tipo de computador em casa? ( ) sim ( ) não
b) Você já ligou, desligou (mexeu) em algum tipo de computador?
( ) sim ( ) não
c) O que você mais gosta de fazer quando está junto de um computador?
( ) pesquisar conteúdo
( ) ver email
( ) jogar
( ) outro
d) Quanto tempo por dia você fica junto do computador?
( ) menos de 1 hora
( ) mais de 1 hora
( ) às vezes
( ) nunca
e) Você acha importante manusear o computador?
( ) sim ( ) não ( ) um pouco
f) Qual foi a maior necessidade para você ter um computador?
( ) ouvir música ( ) pesquisar ( ) assistir vídeos ( )outro
g) Você sabe acessar manipular um computador público?
( ) sim ( ) não
h) O que você aprendeu quando usou um computador?
( ) digitar ( ) copiar textos ( ) descobrir algo ( ) Ligar e desligar
i) Você conhece o nome das partes do computador e seus aplicativos?
( ) sim ( ) não ( ) alguma coisa
j) Para você o que significa a palavra Google no computador?
( ) nada ( ) um homem ( ) uma forma de pesquisa
( ) uma marca de chicletes
(1 aula)
ATIVIDADE 2: Resolução das quatro operações
No quadro a seguir, você encontrará algumas operações matemáticas que já
são do seu conhecimento, ou seja, em algum momento durante sua vida escolar
você teve contato com elas. Sendo assim, resolva as operações e discuta com seu
colega e também com seu professor sobre a forma utilizada para resolvê-las.
(2 aulas)
ATIVIDADE 3: Nomear os termos das operações
Pesquise no livro didático a nomenclatura dos termos das operações. Em
seguida, escreva ao lado de cada numeral a nomenclatura correspondente, tal
como: adição (parcela, soma); subtração (minuendo, subtraendo, diferença ou resto;
multiplicação (fator, produto); divisão (dividendo, divisor, quociente, resto).
(3 aulas)
ATIVIDADE 4: Confecção de cartazes
Aluno: reúna-se com seus colegas, formando grupos de três componentes.
De forma colaborativa, elabore um cartaz para comunicar a atividade anterior, ou
seja, coloque nele a nomenclatura das operações e de seus termos. Peça
orientação para seu (sua) professor (a). Utilize o livro didático como base de
pesquisa para seu trabalho.
(3 aulas)
ATIVIDADE 5: Resolução de exercícios com operações
Nesta atividade serão desenvolvidos exercícios na lousa e no caderno com
as quatro operações. Para isso, atente para a explicação do professor. Em seguida,
resolva os exercícios no caderno, com o auxilio quando necessário.
Resolva o criptograma abaixo, substituindo as letras por algarismos (0 a 9),
fazendo com que a operação fique correta.
(4 aulas)
ATIVIDADE 6: Adaptação ao ambiente virtual
Nesta atividade você verá como ligar/desligar, acessará o sistema usando
senha, irá se familiarizar com o funcionamento das principais ferramentas do
computador. Formem grupos de dois ou três alunos, para executar as seguintes
ações, que possibilitarão o entendimento dos principais mecanismos do computador
e da internet.
a) Ligar o computador.
b) Digitar a senha.
c) Acessar a internet.
d) Digitar o site www.diaadiaeducacao.pr.gov.br
e) Navegar por esse site.
(2 aulas)
ATIVIDADE 7: Apresentação da lenda do Minotauro.
Leitura da lenda do Minotauro.
O Minotauro (touro de Minos) é uma figura mitológica criada
na Grécia Antiga. Com cabeça e cauda de touro num corpo de
homem, este personagem povoou o imaginário dos gregos, levando
medo e terror. De acordo com o mito, a criatura habitava um labirinto
na Ilha de Creta que era governada pelo rei Minos.
Conta o mito que ele nasceu em função de um desrespeito de
seu pai ao deus dos mares, Poseidon. O rei Minos, antes de tornar-se
rei de Creta, havia feito um pedido ao deus para que ele se tornasse o
rei. Poseidon aceita o pedido, mas pede em troca que Minos
sacrificasse, em sua homenagem, um lindo touro branco que sairia do
mar. Ao receber o animal, o rei ficou tão impressionado com sua
beleza que resolveu sacrificar outro touro em seu lugar, esperando
que o deus não percebesse.
Muito bravo com a atitude do rei, Poseidon resolve castigar o
mortal. Faz com que a esposa de Minos, Pasífae, se apaixonasse pelo
touro. Isso não só aconteceu, como também ela acabou ficando
grávida do animal. Nasceu dessa união o Minotauro. Desesperado e
com muito medo, Minos solicitou a Dédalos que este construísse um
labirinto gigante para prender a criatura. O labirinto foi construído no
subsolo do palácio de Minos, na cidade de Cnossos, em Creta.
Após vencer e dominar, numa guerra, os atenienses, que
haviam matado Androceu (filho de Minos), o rei de Creta ordenou que
fossem enviados todo ano sete rapazes e sete moças de Atenas para
serem devorados pelo Minotauro.
Após o terceiro ano de sacrifícios, o herói grego Teseu resolve
apresentar-se voluntariamente para ir à Creta matar o Minotauro. Ao
chegar na ilha, Ariadne (filha do rei Minos) apaixona-se pelo herói
grego e resolve ajudá-lo, entregando-lhe um novelo de lã para que
Teseu pudesse marcar o caminho na entrada e não se perder no
grandioso e perigoso labirinto. Tomando todo cuidado, Teseu
escondeu-se entre as paredes do labirinto e atacou o monstro de
surpresa. Usou uma espada mágica, que havia ganhado de presente
de Ariadne, colocando fim aquela terrível criatura. O herói ajudou a
salvar outros atenienses que ainda estavam vivos dentro do labirinto.
Saíram do local seguindo o caminho deixado pelo novelo de lã.
O mito do Minotauro foi um dos mais contados na época da
Grécia Antiga. Passou de geração em geração, principalmente de
forma oral. Pais contavam para os filhos, filhos para os netos e assim
por diante. Era uma maneira dos gregos ensinarem o que poderia
aconteceu àqueles que desrespeitassem ou tentassem enganar os
deuses.
(1 aula)
ATIVIDADE 8: Jogo: Lendas e Operações
Jogo de autoria própria. Ilustração: Jhonathan W. Ferreira. Arte final: Luiz G. Walus
Para acessar o jogo “Lendas e Operações” acessar um dos links
compatíveis com o sistema.
http://www.mediafire.com/?w3pskrxcl14xuht Versão Power Point (Windows)
http://www.mediafire.com/?n3ab67mxn2x070s Versão BrOficce (Linux)
(4 aulas)
ATIVIDADE 9 : Jogo "Calculando"
Este jogo ajuda a desenvolver o raciocínio aritmético e é indicado como re-
forço no estudo das operações.
Como jogar:
Veja qual é a conta mostrada no visor e tente responder corretamente no
menor tempo possível para ganhar mais pontos. Resolva corretamente todas as 10
contas para ganhar.
Use o teclado numérico em conjunto com a tecla ENTER para digitar a res-
posta das contas. Se preferir, pode usar o mouse para escolher os número e depois
clicar no botão “enviar”. Para apagar a resposta use tecla BACKSPACE ou aperte o
botão “limpar”. Pense bem antes de responder, pois se você errar a conta você per-
derá pontos.
Para acessar, clique em: http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/
(5 aulas)
ATIVIDADE 10: Calculadora quebrada
O objetivo deste jogo é retomar o ensino das quatro operações.
Conteúdos: Operações que envolvem a adição e multiplicação.
Operações que envolvem a subtração e multiplicação.
Operações que envolvem a divisão e multiplicação.
Material necessário: computador conectado à internet.
Desenvolvimento:
Este jogo simula uma calculadora na qual a maioria das teclas caiu. No nível
1 só restaram a teclas com os números 2 e 3 e as teclas com as operações de
adição e multiplicação.
O aluno deve utilizar apenas os números e as operações das teclas da
calculadora, para resolver as operações indicadas em um tempo determinado de 4
minutos. No exemplo da imagem anterior, o aluno terá que calcular os números: 6, 7,
8, 10, 12, 15, 20 e 50. Por exemplo, o número 6 podemos calcular das seguintes
maneiras: ( 2 + 2 + 2 = 6 ou 2.3 = 6) e assim por diante.
No nível 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5 e as teclas com as
operações de subtração e multiplicação, o aluno terá 3 minutos para calcular os
números: -10, 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625. Por exemplo, o número 625 podemos
calcular multiplicando 5 por 5 por 5 por 5. (5.5.5.5=625).
No nível 4 só restaram as teclas com os números 1, 2 e 0 e as teclas com as
operações de multiplicação e divisão, o aluno terá 3 minutos para calcular os
números: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Por exemplo, o número 3 podemos calcular
dividindo o número 12 por 2 e depois dividindo por 2 outra vez (12:2=6:2=3).
O nível 3, 5 e 6 contem as operações de radiciação e potenciação, os quais
não serão abordadas neste trabalho.
Para acessar o jogo: http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/
(4 aulas)
Atividade 11: Jogo para Computador - Mat Man
Este é um jogo de lógica e habilidade indicado para desenvolver a
coordenação motora e o raciocínio.
Fonte: Racha Cuca
Como jogar: Capture o fantasma que possui o número que resolve a equa-
ção matemática mostrada. Use as setas do teclado para controlar o personagem.
Pegue a bolinha que tem uma interrogação para ganhar uma expressão e depois ca-
çar o fantasma que possui a solução.
Link do Jogo: http://rachacuca.com.br/jogos/mat-man/
(4 aulas)
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
ATIVIDADE 1: Questionário sobre o uso do computador
Em cada escola, os alunos têm um nível de conhecimento de informática.
Porém, sabe-se que há alunos que não tiveram oportunidade de manusear um
computador. Diante disso, as questões propostas nesta atividade têm o objetivo de
verificar o conhecimento que os alunos possuem em informática, podendo estas ser
adaptadas conforme a realidade do público a que se destina.
Observando o questionário podemos ter ideia de como iniciar as atividades
na sala de informática. Tal como conhecimento de ligar o computador, acessar o
sistema através de senha, familiarizar-se com o teclado, entre outros.
ATIVIDADE 2: Resolução das quatro operações
Para iniciar o trabalho com as quatro operações, recorre-se à investigação
de qual é o conhecimento que os alunos possuem das mesmas, e qual é o domínio
dos conceitos dessas operações. Isto se dará com a resolução das questões
propostas nesta atividade. Essas operações serão passadas na lousa e feitas pelos
alunos no caderno de atividades. Paralelamente será feita a verificação dos acertos,
erros e dificuldades, fazendo uma avaliação diagnóstica da habilidade dos alunos
em resolver operações.
ATIVIDADE 3: Nomear os termos das operações
Aqui iniciaremos o estudo dos conceitos das operações, com o objetivo de
instigar os alunos a interpretar exercícios do livro didático. É importante motivar os
alunos a memorizar os conceitos matemáticos para que eles conquistem autonomia
nos estudos.
ATIVIDADE 4: Confecção de cartazes
Nesta atividade os alunos da turma serão distribuídos em grupos para
formar cartazes com a nomenclatura das operações, tendo como apoio o livro
didático. Ex: Adição: parcelas e soma. Subtração: minuendo, subtraendo, resto.
Multiplicação: fatores, produto. Divisão: dividendo, divisor, quociente, resto. Desta
forma faremos o reforço da pesquisa do livro didático. Este trabalho poderá ser
exposto para que os alunos tenham contato visual, proporcionando a fixação do
conteúdo trabalhado.
Nesta atividade é importante estimular os alunos a utilizar régua e distribuir as
informações de forma adequada, estimulando a criatividade utilizando cores e forma.
ATIVIDADE 5: Resolução de exercícios com operações
Nesta atividade serão desenvolvidos exercícios na lousa e no caderno com
as quatro operações. Esses exercícios dão ênfase à resolução de problemas e de
criptogramas, os quais têm maior potencial de proporcionar uma ação investigativa,
iniciando o estudo da álgebra de forma natural, com a descoberta dos algarismos
ocultos nas operações.
Após a resolução, a correção será feita na lousa, oportunizando e
estimulando a participação ativa dos alunos.
ATIVIDADE 6: Adaptação ao ambiente virtual
De acordo com o número de computadores da sala de informática serão
formados grupos para ambientá-los ao meio “informática” e entender os principais
mecanismos do computador e da internet.
Professor: mostre aos alunos o procedimento para ligar/desligar o
computador e explique a eles que o acesso ao sistema requer o uso de senha.
Deixe-os a vontade para fazer perguntas sobre o funcionamento dos computadores.
Estimule-os a se familiarizar com as principais ferramentas do computador, de forma
espontânea.
ATIVIDADE 7: Apresentação da lenda do Minotauro.
Nesta atividade será feita a leitura da lenda do Minotauro, seguida de um
diálogo para que alunos e professor possam argumentar sobre a “moral da história”.
Com o texto, pretende-se levar o aluno a fantasiar a lenda, conduzindo-o ao
imaginário, aproveitando para melhorar a leitura e trabalhar valores morais e éticos.
ATIVIDADE 8: Jogo: Lendas e Operações
O objetivo deste jogo é relacionar a lenda do Minotauro com as operações
matemáticas, de forma contextualizada.
O jogo constitui-se de fragmentos da lenda, onde o aluno terá que solucionar
um problema para passar para a próxima fase. Procedendo dessa forma até acertar
todas as questões, derrotando o Minotauro.
ATIVIDADE 9 : Jogo "Calculando"
Este jogo ajuda a desenvolver o raciocínio aritmético e é indicado como reforço no
estudo das operações.
Como jogar "Calculando":
Use o teclado numérico em conjunto com a tecla ENTER para digitar a resposta das
contas. Se preferir, pode usar o mouse para escolher os número e depois clicar no
botão “enviar”. Para apagar a resposta use tecla BACKSPACE ou aperte o botão
“limpar”.
ATIVIDADE 10: Calculadora quebrada
O objetivo deste jogo é retomar o ensino das quatro operações. Trabalha a
criatividade e o raciocínio. A falta de teclas leva o aluno a desenvolver outra forma
de chegar a um resultado. O jogo é feito de níveis do fácil ao difícil e dá
oportunidade a todos de tentar chegar o mais longe possível no domínio das
operações.
ATIVIDADE 11: Jogo para Computador - Mat Man
Este é um jogo de lógica e habilidade indicado para desenvolver a
coordenação motora e o raciocínio.
Como jogar:
Coma o fantasma que possui o número que resolve a equação matemática
mostrada. Use as setas para movimentar o personagem e comer todos os
fantasmas. Você só pode comer o fantasma com o número que resolva a equação.
REFERÊNCIAS
DEWEY, John - A Escola e a Sociedade e a Criança e o Currículo. Lisboa: Relógiod`Água, 2002
FREINET, Célestin; SALENGROS, R. Modernizar a Escola. Lisboa: Dina Livros,1977.
FREINET, Célestin, Educação pelo trabalho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
PERRENOUD, P. Construir As Competências Desde a Escola. Porto Alegre:Artmed, 1999.
PIAGET, J.; INHELDER, B. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: BertrandBrasil, 1995.
BORBA, Marcelo de Carvalho; PENTEADO, Miriam Godoy. Informática eEducação Matemática. 3ª ed. 2ª reimp. - Belo Horizonte: Autêntica, 2007.
CURY, Helena Noronha. Análise de erros: o que podemos aprender com asrespostas dos alunos. Belo horizonte: Autêntica, 2007.
LORENZATO, Sergio. Para aprender matemática. 2ª Edição, Campinas SP.Autores associados 2008 (Coleção formação de professores).
PONTE, João Pedro da. BROCARDO, Joana. OLIVEIRA, Hélio. Investigação nasala de aula. 1ª Ed. 2ª reimp, Belo Horizonte, autêntica 2006.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares deMatemática. Ensino Fundamental e Médio. Curitiba: SEED, 2008.
DIA A DIA EDUCAÇÃO. Recursos didáticos – Jogos on-line. Disponível emhttp://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=786, acesso em 16/10/2013.
SUA PESQUISA. Minotauro: Disponível em: http://www.suapesquisa.com/musicacultura/minotauro.htm, acesso em 20/10/2013.