OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · construção de novos conceitos matemáticos e...
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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE
II
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
LUCIANE PASSOS
PRODUÇÃO DIDÁTICO- PEDAGÓGICA
JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: CONTRIBUIÇÕES NA FORMAÇÃO
DOS FUTUROS PROFESSORES DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO
FUNDAMENTAL
Trabalho apresentado ao Programa de
Desenvolvimento Educacional, para
conclusão das atividades do segundo
período do PDE – 2014, na disciplina
de Matemática, sob a orientação da
Profª. Ms. Leoni Malinoski Fillos.
IRATI – PARANÁ
2014
Título: JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: CONTRIBUIÇÕES NA FORMAÇÃO DOS FUTUROS PROFESSORES DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Autora: Luciane Passos
Disciplina/Área:
Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização:
Colégio Estadual Antônio Xavier da Silveira. Ensino Fundamental, Médio e Normal.
Município da escola:
Irati - PR
Núcleo Regional de Educação:
Irati
Professor Orientador:
Leoni Malinoski Fillos
Instituição de Ensino Superior:
UNICENTRO
Relação Interdisciplinar:
Metodologia e Prática de Ensino
Resumo:
A presente produção didático-pedagógica pretende contribuir na formação dos alunos do curso de Formação de Docentes – modalidade normal - evidenciando a importância do lúdico e em particular dos jogos no ensino de Matemática nos anos iniciais da escolarização básica. A relevância desse trabalho vem ao encontro da necessidade de se fortalecer os cursos de formação, uma vez que são tais cursos que dão suporte para o ensino nos primeiros anos de escolarização e por compreendermos que os jogos, associados às situações de ensino, podem proporcionar maior significação aos conceitos matemáticos e trazer mais dinamismo à prática docente. De forma específica, este material tem por finalidades: subsidiar reflexões sobre os fundamentos teórico-metodológicos dos jogos no ensino de Matemática, apresentar sugestões de jogos para a organização, discussões e reflexões de um grupo de estudo com futuros professores da escolarização básica inicial e auxiliar as ações da autora no processo de implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica. Acredita-se que tal proposta oportunizará ao público envolvido a reflexão sobre o cotidiano da sala de aula e a motivação para que em seu exercício profissional busquem alterar a rotina de trabalho com atividades dinâmicas e diversificadas.
Palavras-chave:
Formação de Docentes; anos iniciais; jogos
matemáticos.
Formato do Material Didático: Caderno Pedagógico
Público:
Alunos do Curso de Formação de Docentes
O presente caderno é uma produção didático-pedagógica, que integra as
atividades do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), ofertado pela
Secretaria de Estado da Educação (SEED) aos professores da Rede Estadual de
Educação do Estado do Paraná, no ano de 2014.
“Jogos no ensino da Matemática: contribuições na formação dos
futuros professores dos anos iniciais do ensino fundamental” é um trabalho
direcionado aos alunos do curso de Formação de Docentes para a Educação
Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O projeto, de forma ampla,
pretende contribuir na formação dos alunos dessa modalidade de ensino,
evidenciando a importância do lúdico e em particular dos jogos no ensino de
Matemática nos anos iniciais da escolarização básica.
Optou-se por essa linha de estudo e por esse tema por dois motivos. O
primeiro por percebermos a necessidade de se fortalecer os cursos de formação
de docentes - modalidade normal – uma vez que são esses cursos que dão
suporte para os primeiros anos de trabalho desses educadores, até que concluam
suas licenciaturas. O segundo motivo por compreendermos que os jogos,
associados às situações de ensino, podem proporcionar uma maior significação à
construção de novos conceitos matemáticos e trazer mais dinamismo à prática
docente.
Sendo assim, buscam-se, com essa produção, formas de aprimorar a
formação dos alunos do curso de formação de docentes, quanto aos usos de
jogos pedagógicos na disciplina de Matemática nos anos iniciais do ensino
JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: CONTRIBUIÇÕES NA
FORMAÇÃO DOS FUTUROS PROFESSORES DOS ANOS
INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Apresentação
fundamental, como também mostrar a validade do uso destes nas atividades em
aulas de Matemática, quando realizadas de forma planejada e com objetivos
claros. De forma específica, este material tem por finalidades: (1) subsidiar
reflexões sobre os fundamentos teórico-metodológicos dos jogos no ensino de
Matemática; (2) apresentar sugestões para a organização das discussões e
reflexões de um grupo de estudo com professores e futuros professores da
escolarização básica inicial; e (3) auxiliar as ações da professora/autora no
processo de implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica.
Com o propósito de discutir e aprofundar os conhecimentos sobre a
temática “Jogos Matemáticos”, a metodologia adotada para efetivação dessa
proposta será em caráter de grupo de estudos em contraturno. Estão previstos
para tanto, 08 (oito) encontros de 04 horas, acrescidas de 01 hora de atividades
extras, destinadas para aprofundamento teórico, organização de materiais e
conclusão dos trabalhos propostos.
Acredita-se que tal proposta oportunizará ao público envolvido (futuros
professores) a reflexão sobre o cotidiano da sala de aula e a motivação para que
em seu exercício profissional busquem alterar a rotina de trabalho com atividades
dinâmicas e diversificadas.
* Acolhida dos participantes – mensagem de boas vindas.
* Dinâmica de socialização: Cada participante receberá um balão. O
coordenador orienta que todos deverão aguardar para que o balão seja cheio ao
mesmo tempo por todos os participantes.
O coordenador inicia esclarecendo que o balão deverá ser cheio de
sentimentos bons, como por exemplo: “vamos assoprar nesse balão muita
saúde”. O próximo participante sugere outro sentimento como amor, paz,
prosperidade, sucesso e assim sucessivamente até que todos os participantes
sugiram algo bom para que seja colocado no balão.
Após todos terem sugerido, os balões deverão ser amarrados e
descontraidamente, ao som de uma música, deverão brincar cada um com seu
1º Encontro
OBJETIVOS:
- Integrar o grupo através de dinâmicas de socialização e
comprometimento.
- Socializar a proposta de intervenção.
- Investigar o conhecimento teórico-metodológico do público envolvido
quanto ao uso dos jogos no ensino da matemática.
- Apresentar a primeira proposta de jogo: “Sudoku e suas variações”.
Desenvolvimento
balão. Em seguida, em círculo o coordenador orienta que cada um deverá
apresentar-se e falar de suas expectativas com o curso.
Terminada a apresentação, o participante deverá doar o seu balão
recheado de sentimentos bons para um colega. Assim sucessivamente continuam
as apresentações até que todos se apresentem e troquem os balões. Ao final os
balões deverão ser estourados a fim de que o ambiente fique repleto de energias
positivas.
* Dinâmica de compromisso: “Pé na estrada”
Será levado para sala de aula um cartaz representativo de uma estrada,
onde cada participante colocará seu pé (representativo) no começo da estrada,
marcando o início do curso e o seu comprometimento com o mesmo. O cartaz
(estrada) será complementado com flores, as quais representarão os momentos
bons e positivos do curso. Também serão colados objetos como espinhos e
pedras representando as dificuldades que encontrarão no decorrer do curso.
A cada encontro os participantes deverão dar um passo adiante na sua
estrada, de forma que ao final do curso todos terão cumprido seu percurso
chegando ao final da estrada com o objetivo cumprido.
Apresentação de slides em equipamento multimídia.
Intenção da Pesquisa
Investigando o conhecimento do público envolvido
Este questionário é parte integrante do projeto de implementação PDE-
2014/15 intitulado: Jogos no ensino de Matemática: contribuições na
formação dos futuros professores dos anos iniciais do Ensino
Fundamental.
A aplicação deste tem por objetivo investigar o conhecimento do público
envolvido nesta capacitação sobre a abordagem dos jogos no ensino de
Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental.
01. Em sua opinião, a utilização de jogos pode contribuir para uma
melhor compreensão dos conteúdos de Matemática nos anos iniciais?
Quais são essas contribuições?
02. Na sua formação (magistério), em alguma disciplina já foi
trabalhado sobre como utilizar a metodologia dos jogos no ensino de
Matemática nos anos iniciais? ( ) sim ( ) não Qual disciplina?
Em caso afirmativo, assinale a alternativa que melhor define esse
estudo: ( ) foi um estudo profundo ( ) foi um estudo mediano ( )
foi um estudo superficial
03. Você já utilizou o recurso dos jogos em sua prática pedagógica
(atuação nos estágios)? ( ) sim ( ) não
Em caso afirmativo, quais foram os jogos? Com que objetivo? Como foi
essa experiência?
04. Cite os jogos matemáticos que foram criados ou confeccionados
durante a sua formação docente (magistério).
05. No decorrer de seus estudos, desde a educação infantil até hoje,
você lembra-se de algum professor de Matemática ter desenvolvido
conteúdos a partir da metodologia dos jogos na sala de aula? Quais
jogos? Quais conteúdos?
06. Assinale as alternativas verdadeiras quanto ao uso dos jogos como
recurso pedagógico. ( ) Observador ( ) Pesquisador ( )
Organizador ( ) Mediador ( ) Interventor ( ) Incentivador
( ) Dialogador ( ) Avaliador
- Apresentação do vídeo: “A importância da Matemática no dia-a-dia”, disponível
em http://youtu.be/8G1F5GkQuE0. Acesso em 15/09/2014.
Sinopse: O vídeo traz um relato sobre a importância da Matemática como
instrumento para a compreensão de situações do cotidiano. Destaca também que
cabe à comunidade escolar - professores, diretores, pais, alunos - e
representantes das políticas públicas a responsabilidade e o empenho na
superação dos receios em relação à Matemática. No formato de relato de
experiência, destaca ainda as contribuições dos jogos de Xadrez e Sudoku na
compreensão de conceitos matemáticos.
Objetivo da proposta: Apresentar o histórico do jogo, objetivo principal, formas
de resolução, formas de se confeccionar e destacar suas potencialidades.
Apresentação de slides em equipamento multimídia.
Apresentando a 1ª Proposta de Jogos: “Sudoku”
Apresentando o jogo
Objetivo: Elaborar cartelas de Sudoku como um material didático permanente,
para ser utilizado pelos alunos do curso de formação de docentes em suas
atuações práticas de estágio.
Objetivo: Vivenciar o jogo e refletir sobre suas potencialidades no ensino de
Matemática dos anos iniciais da escolarização.
Serão levadas diversas cartelas de Sudoku, em seus diversos níveis, a fim
de que o grupo participante jogue e reflita sobre o jogo.
Objetivo: Mostrar a facilidade de confecção do jogo com materiais recicláveis e
permanentes.
Será disponibilizado o jogo Sudoku em outros formatos, a fim de que os
participantes conheçam formas diferentes e atrativas que o jogo pode ser
confeccionado e apresentado aos alunos dos anos iniciais, tais como, Sudoku de
parede e Sudoku de chão.
Segue abaixo modelo do jogo Sudoku de chão, confeccionado em tamanho
90x90cm, em plástico flanelado.
Construindo cartelas do jogo “Sudoku”
Jogando “Sudoku”
Apresentando o jogo Sudoku em diferentes formas
de confecção
Imagens: Tabuleiro “Jogo Sudoku” – Fonte: A autora
Obs.: Esse tabuleiro pode ser dobrado, tomando o formato de uma sacola para
guardar as peças numeradas. Nesse formato o jogo fica atrativo e de fácil
manuseio, podendo o aluno levar para casa e se divertir com seus familiares.
Abaixo modelo de Sudoku em cartelas plastificadas e em caixas.
Imagens: Cartelas “Jogo Sudoku” – Fonte: A autora
Obs.: As cartelas plastificadas são ideais pelo fácil manuseio, podem ser
confeccionadas em tamanhos maiores, ficando visuais e atrativas.
Imagem: “Sudoku em caixas” – Fonte: A autora
Obs.: É interessante iniciar com jogos mais simples, até que os alunos entendam
as regras. A imagem mostra a confecção do jogo em caixas para iniciantes, ideal
para alunos de 1º e 2º anos das séries iniciais.
Objetivo: Refletir sobre o material confeccionado e identificar suas
potencialidades quando aplicado nos anos iniciais do ensino fundamental.
Roda de Reflexão
A professora Teju aplica constantemente o jogo “Sudoku” para seus
alunos. Hoje ela resolveu mudar. Ao invés de dar a cartela para os alunos
preencherem com os números que estão faltando, ela entregou a cartela
preenchida para seus alunos conferirem e corrigirem, buscando possíveis erros.
Observe a cartela e faça as correções necessárias. E lembre-se: no
Sudoku não pode haver números repetidos nas linhas horizontais, verticais, assim
como nos quadrados grandes.
7 3 4 1 6 9 8 5 3
9 1 2 5 8 4 7 6 2
5 8 6 7 3 2 1 9 4
6 7 8 3 4 1 9 2 5
5 3 1 2 8 7 6 4 8
2 4 9 8 5 6 3 7 1
8 2 5 6 7 3 4 1 9
4 9 3 9 1 5 2 8 7
1 6 7 4 2 8 5 3 6
Tarefa nº 1: Cada participante deverá pesquisar e trazer três modelos do jogo
Sudoku de cada nível no encontro seguinte, quando será elaborado
Tarefa
Problematizando o jogo “Sudoku”
conjuntamente um caderno de sugestões de jogos para ser anexado junto aos
jogos confeccionados.
Tarefa nº 2: Ao final de cada encontro, será entregue um portfólio a um
participante da formação, que registrará a dinâmica do curso, os conteúdos
trabalhados, as reflexões realizadas, os pontos positivos e os pontos a serem
melhorados. O portfólio deverá ser devolvido no segundo encontro, para que
outro participante possa dar continuidade na tarefa.
- Retomada da Tarefa: Conversação sobre a organização do caderno de Sudokus
e sua utilidade e leitura do portfólio referente ao encontro anterior.
- Apresentação de slides em equipamento multimídia.
2º Encontro
Objetivos:
- Fundamentar o trabalho com jogos por meio de reflexões teóricas e
documentos oficiais.
- Apresentar a segunda proposta de jogos: jogos que envolvem
tabuada.
Desenvolvimento
Fundamentando o trabalho com jogos
Objetivo da proposta: Apresentar jogos para o aprimoramento dos conteúdos
que envolvem tabuada.
“Pife de tabuada”
Objetivo da aplicação do jogo: Compreender e memorizar a tabuada.
Conteúdo: Propriedades da multiplicação
Objetivo do jogo: combinar três cartas: duas de parcelas (as que têm os sinais X
e =) e uma de resultados.
Número de participantes: O jogo pode se aplicado em grupos de dois, três ou
quatro alunos.
Material Necessário: 47 cartas conforme modelo abaixo.
Desenvolvimento:
Distribuem-se seis cartas para cada jogador e deixa-se o restante no centro
da mesa. O primeiro compra uma carta do monte, analisa se é possível combinar
com as que têm na mão e formar uma operação matemática. Por exemplo:
Em caso positivo, ele baixa o jogo. Caso não forme o trio de cartas, deve
descartar uma carta na mesa e passar a vez para o próximo. O jogador seguinte
pode optar por pegar o descarte do jogador anterior ou comprar uma carta do
monte. Depois de verificar as possíveis combinações segue o mesmo
procedimento.
Ainda que as cartas se acumulem na mesa, só será possível comprar o
último descarte. Quem ficar com três cartas na mão pode acabar a partida com
qualquer descarte mesmo não sendo sua vez. Caso a carta sirva para mais de um
jogador, a prioridade é de quem estiver na frente na ordem de jogar. Vence o
jogador que baixar por primeiro na mesa todas as cartas com as operações
matemáticas corretas.
Apresentando a 2ª Proposta de Jogos
3x
x
4=
=
12
2x
2x
3x
3x
4x
4x
5x
5x
6x
6x
7x
7x
8x
8x
9x
9x
2=
2=
3=
3=
4=
4=
5=
5=
6=
6=
7=
7=
8=
8=
9=
9=
4
4
6
6
8
8
9
9
10
10
12
12
14
14
15
15
16
16
18
18
20
20
21
21
24
24
25
25
27
27
28
28
30
30
32
32
35
35
36
36
40
40
42
42
45
45
48
48
49
49
54
54
56
56
63
63
64
64
72
72
81
81
Fonte: Revista Nova Escola (janeiro/fevereiro 2008, p.59).
01. Pedro e Marcos estão jogando “Pife de Tabuada”.
Veja as cartas que Pedro recebeu:
Problematizando o jogo “Pife de Tabuada”
Veja as cartas que Marcos tirou:
a) Nessa rodada, qual dos dois tem o jogo com as melhores cartas?
b) Alguém saiu com algum trio de cartas formado? Quem? Qual é o trio?
c) Pedro vai iniciar o jogo fazendo a primeira compra. Qual carta seria ideal
para ele comprar? Ele teria chance de vencer o jogo na primeira compra?
d) Está na vez de Marcos jogar. Quais seriam as cartas ideais para ele
comprar de maneira que forme um trio com as que ele já possui?
e) Suponhamos que Pedro comprou a carta com o número trinta, ela lhe seria
útil?
f) Se Pedro a descartasse à mesa, ela seria útil para Marcos? Por quê?
Imagem: “Jogo “Pife de Tabuada” – Fonte: A autora
7x
7x
9x
9x
8=
8=
45
45
32
32
56
56
5x
5x
6=
6=
3x
3x
4=
4=
64
64
49
49
“Matix adaptado”
Objetivo do jogo: Memorizar a tabuada por meio do entendimento da
multiplicação.
Conteúdo: Propriedades da multiplicação
Material necessário: um tabuleiro quadriculado com 36 partes, 35 peças com
valores dos resultados da tabuada e uma peça identificada como curinga.
Peças:
81 72 63 54 45 36
27 18 09 64 56 48
40 32 24 16 08 49
42 35 28 21 14 07
36 30 12 06 25 20
15 10 05 04 03 curinga
Desenvolvimento:
O jogo pode ser aplicado com dois participantes concorrentes ou duplas
concorrentes. Os jogadores distribuem as 36 peças voltadas para cima
aleatoriamente sobre o tabuleiro. No par ou ímpar define-se quem começa a
partida.
O ganhador deverá escolher se vai jogar na vertical ou horizontal, deixando
a outra opção para seu concorrente. O primeiro jogador retira o curinga do
tabuleiro e, em seguida, uma peça com o resultado da multiplicação da mesma
linha ou da mesma coluna em que se encontrava o curinga (conforme sua opção
no início do jogo), falando em voz alta a operação de multiplicação que resulta
naquele número. Exemplo: a peça retirada corresponde ao número 81. Portanto o
aluno deverá falar: 9x9. O segundo só poderá retirar sua peça (conforme sua
opção no início do jogo) da qual foi tirada a última peça. Caso o jogador não saiba
nenhum produto correspondente às suas possibilidades perderá sua vez e o seu
adversário deverá tirar outra peça. A partida segue e termina quando não
restarem peças na coluna ou linha da jogada. Vence quem tiver mais peças na
mão ou vence quem tiver mais pontos na mão através da soma de suas cartas.
Fonte: Revista Nova Escola (novembro/2004, p.58).
01. Numa partida de “Matix”, Dara Bacon e Nati Linguiça formam a equipe nº 1,
que está jogando contra Tita Toucinho e Mara Torresmo, que formam a
equipe nº 2. Sabendo que a equipe vencedora é aquela que tiver mais
pontos na mão através da soma de suas cartas, analise as cartas de cada
equipe e descubra qual equipe foi vencedora.
Equipe 1:
36 12 81 49 18 06 25 27 14 10
Equipe 2:
Problematizando o jogo “Matix Adaptado”
72 64 24 08 04 30 16 21 20 56
02. Complete as tabelas com os produtos correspondentes que cada equipe
mencionou quando retirou a peça do tabuleiro:
Equipe 1
Peças 36 12 81 18 49 06 25 27 14 10
Produtos
Equipe 2
Peças 72 64 08 24 04 30 16 21 20 56
Produto
Imagens: Tabuleiro do Jogo “Matix” (adaptado) – Fonte: A autora
“Salute Adaptado”
Objetivo do jogo: Desenvolver o cálculo mental e memorizar a tabuada.
Conteúdo: propriedades da multiplicação
Material necessário: dois baralhos com cartas de 1 a 10.
Fonte: Revista Nova Escola (junho/julho, 2004, p.40).
Nº de participantes: dois jogadores e um juiz
Desenvolvimento:
Os jogadores sentam-se frente a frente e cada um deve embaralhar suas
cartas, deixando o seu monte virado para baixo. Em seguida tira-se par ou ímpar
para ver quem começa a partida. A cada jogada, os dois tiram uma carta de cima
do seu monte e, sem ver sua própria carta, mostra-a para seu adversário, de
modo que jogador possa ver apenas a carta do seu adversário.
O terceiro jogador (juiz) anuncia o produto das duas cartas para o jogador
da vez, que deverá dizer qual é a carta que está na sua mão. Se o jogador
responder correto fica com as duas cartas. Caso responda errado, passa a vez
para o adversário responder. Se este responder de forma correta ficará com as
cartas, caso contrário o juiz recolhe as cartas. Vence quem conseguir mais cartas.
Problematizando o jogo “Salute Adaptado”
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
01. Nati e Nael estão jogando uma partida de “Salute”. Analise as situações
abaixo e assinale a resposta certa:
a) Sem visualizar, Nati mostra sua carta e observa a que a carta de seu
adversário é seis. O juiz anuncia o produto como 30. A carta de Nati é:
( ) 6 ( ) 5 ( ) 7
b) Agora é a vez de Nael jogar. Ele visualiza a carta 9 na mão de Nati e o
juiz anuncia o produto como 72. A carta que Nael possui em sua mão é:
( ) 9 ( ) 7 ( ) 8
c) Se o juiz anuncia o produto das cartas como 24. Quais são as
possiblidades de cartas que podem estar nas mãos da dupla jogadora?
Imagem: Cartas do Jogo “Salute” (adaptado) – Fonte: A autora
“Jogo de Pitágoras”
Objetivo do jogo: Facilitar a compreensão da tabela de multiplicação.
Conteúdo: multiplicação de números naturais
Número de participantes: de 2 a 10 jogadores
Material Necessário: Um tabuleiro quadrangular de 12 x 12, com todas as casas
36, uma casa 42 e uma casa 40 preenchidas conforme mostra a figura a seguir:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2
3 36
4 36
5 40
6 36 42
7
8
9 36
10
11
12 36
- 121 “pedras” do jogo, conforme especificadas abaixo:
4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72
14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84
16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96
18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108
20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132
24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
Desenvolvimento:
Este jogo consiste em se preencher as casas com números que
representam o produto de uma linha por uma coluna (ou vice-versa).
Distribui-se o número de pedras por jogador conforme o número de
jogadores: 20 para 2 jogadores, 15 para 3 jogadores, 12 para 4 jogadores e 10
pedras para 5 ou até10 jogadores. As pedras restantes devem ficar sobre a mesa
para posteriores compras.
Define-se o jogador que começa o jogo. Este coloca uma pedra no
tabuleiro. Qualquer pedra seguinte (de um novo participante) deve ser colocada
adjacente a qualquer uma das pedras já depositadas (por exemplo, no tabuleiro a
pedra 42 está adjacente a casa 36 à esquerda, mas não está adjacente a casa
40). Quando um dos participantes posicionar a sua última pedra no tabuleiro, ele
é declarado vencedor e o jogo termina.
No caso de um dos jogadores não possuir entre as suas pedras nenhuma
para jogar, ele deve pegar uma no monte restante e aguardar a sua próxima vez.
Caso não haja mais pedras, ele aguarda sua vez na rodada seguinte.
O jogador que depositar uma pedra na diagonal do tabuleiro, que
represente um número quadrado perfeito, por exemplo, 36 em 6x6, terá como
recompensa a devolução de uma pedra ao monte restante.
O jogo pode ser realizado com apenas um jogador. Para isso ele deve virar
as pedras e pegar 60 delas. Ele será vencedor se conseguir colocar, nas mesmas
condições acima, as 60 pedras no tabuleiro.
Fonte:
MORETTI, Méricles Thadeu. Dos Sistemas de numeração às operações
básicas com números naturais. Florianópolis, Editora da UFSC, 1999.
01. Quais são as pedras que representam quadrados perfeitos?
02. Em que lugar o jogador que está com a pedra 120 deverá colocá-la no
tabuleiro? ( ) linha 10 coluna 11 ( ) linha 12 coluna 10 ( ) linha 10 coluna 12
Problematizando o Jogo Pitágoras
03. Identifique os produtos que correspondem as pedras: 64,108, 132 e 99.
04. Quais são as pedras que deverão ser colocadas nas casas que
correspondem a:
*linha 9, coluna11= * linha 12, coluna 5= *coluna 6, linha 12=
05. Observe o tabuleiro completo do “Jogo de Pitágoras”. Ele tem o formato de
um quadrado. Todo quadrado possui duas diagonais que chamamos de diagonal
principal e diagonal secundária. Some os números ímpares de cada uma delas e
subtraia. O resultado é um número par ou ímpar?
Objetivo: Construir os jogos propostos como material de apoio permanente nas
atividades práticas dos alunos do curso de formação de docentes.
O grupo será divido em equipes e cada equipe deverá confeccionar uma
das propostas trabalhadas no encontro.
Objetivo: Vivenciar o jogo e refletir sobre suas potencialidades no ensino de
Matemática dos anos iniciais da escolarização.
Será proposto ao grupo momentos de jogos para que possam vivenciar as
particularidades de cada jogo sugerido.
Confeccionando os Jogos
Vivenciando os Jogos
Roda de Reflexão
Objetivo: Refletir sobre o material confeccionado e disponibilizado a fim de se
identificar suas potencialidades quando aplicado nos anos iniciais do ensino
fundamental, bem como o papel do professor na aplicação de cada um deles.
Tarefa nº 1
Em duplas os participantes deverão pesquisar um jogo que envolva qualquer
conteúdo matemático, diferente dos propostos, confeccionar um modelo e
apresentar ao grupo no sétimo encontro.
Tarefa nº 2: Continuação do portfólio.
Tarefa
- Retomada da tarefa: Será aberto um momento para a leitura do portfólio do
encontro anterior.
A partir do texto “Cálculo mental: quanto mais diversos os caminhos,
melhor”, de autoria de Raquel Ribeiro, será debatido sobre a importância de
atividades que desenvolvam o cálculo mental nos anos iniciais e sobre a
necessidade do professor investigar as estratégias que os alunos utilizam na
resolução de problemas. O texto encontra-se disponível em:
Objetivos:
- Aprofundar na teoria dos jogos: a importância do cálculo
mental na aprendizagem matemática e na aplicação dos
jogos.
- Apresentar 3ª proposta de jogos: Jogos que envolvem
operações fundamentais e cálculo mental.
Fundamentando o trabalho com Jogos
Desenvolvimento
3º Encontro
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/calculo-mental-
quanto-mais-diversos-caminhos-melhor-427462.shtml. Acesso em 04/11/2014.
“Avançando com o Resto”
Objetivo do jogo: Desenvolver o cálculo mental e operações de multiplicação e
divisão.
Conteúdo: operações básicas
Material necessário: um tabuleiro como mostra a figura abaixo, um dado comum
e dois marcadores.
Fonte: Revista Nova Escola (junho/julho de 2004, p.40).
54 23 17 88 76 35 62 97 49 67 29 94
45
41
81
19 71 44 51 80 96 FIM
73
26
98
58
34
39 86 21 0 TCHAU
75 33 18 95 61 30
59
83
12 91 11 65 52 77 15 36 24 43
Desenvolvimento:
O jogo pode ser aplicado com dois jogadores concorrentes ou no formato
de duplas concorrentes. O início é a casa 43. Ao lançar o dado o jogador deverá
Apresentando a segunda proposta de Jogos
fazer a operação de divisão em que o dividendo é o número da casa onde está a
ficha e o divisor é o número que saiu no dado. O resto será o número de casas a
se avançar.
Se o jogador ou a equipe errar o cálculo, perde a vez. As equipes devem
chegar com seus marcadores exatamente à casa identificada com a palavra
“FIM”. Se o resto obtido der um resultado que ultrapasse esse ponto, ela deve
continuar no mesmo lugar, pulando a jogada. Vence quem chegar primeiro à casa
“FIM”.
01. Considerando os números do dado, complete a tabela com os possíveis
valores para os restos das divisões:
Valor do
dado
1 2 3 4 5 6
Possíveis
restos
01. Quando no lançamento do dado sai o número um, o que acontece?
02. Observe que na casa do zero está escrito “tchau”. O que esta expressão
quer dizer? Por quê?
03. É mais vantajoso, estar na casa 96 ou na casa 51? Por quê?
04. Se você estiver na casa 44, qual é o valor do dado que lhe garante a
vitória?
Problematizando o jogo “Avançando com o Resto”
“Jogo dos Divisores”
Objetivo do jogo: Desenvolver o raciocínio lógico, cálculo mental, atenção,
relações numéricas e noções de divisibilidade.
Material necessário: dois tabuleiros quadriculados 3X3, um dado comum, fichas
numeradas de um a seis (cinco de cada número) e fichas numeradas de 1 a 40
(duas de cada).
Número de participantes: duplas participantes ou participantes individuais.
Desenvolvimento:
Escolhem-se aleatoriamente seis fichas das 40 numeradas e posiciona-as
dentro dos círculos conforme indicado na figura abaixo nos dois tabuleiros:
Cada participante, em sua rodada, lança o dado. A ficha com o valor do
dado deve, obrigatoriamente, ser colocada no tabuleiro. Sua posição será
escolhida de modo conveniente, tendo-se como objetivo fazer o maior número de
pontos possível.
Depois que cada participante preencher seu tabuleiro, faz-se a contagem
dos pontos:
Se o número da ficha divide apenas o número correspondente na linha vertical ou na horizontal
1 ponto
Se o número da ficha divide ambos os números na linha vertical e na horizontal
2 pontos
Se não divide nenhum dos dois números 0 pontos
RÊGO, Rogéria Gaudêncio do. Matematicativa. 3ª edição, Campinas, São Paulo,
2009.
01. Numa partida do “Jogo dos Divisores”, veja como ficou o tabuleiro com os
números sorteados. Analise qual é o melhor lugar para se colocar os
números 1, 2, 3 e 4, caso essa sequência seja sorteada no dado. Qual é o
melhor número do dado a ser tirado? Por quê?
02. Pedro e João estão jogando uma partida do “Jogo dos Divisores”. Analise
como ficaram os tabuleiros de cada um deles, após os números sorteados
e dados lançados.
Tabuleiro de Pedro Tabuleiro de João
6 5 3
3 2 2
5 1 4
2 5 6
3 6 4
3 5 1
26 40 31
36
13
09
11
27
24
09 17 32 32 17 09
24
27
11
Problematizando o Jogo dos Divisores
Quem venceu a partida?
03. Tente reescrever o tabuleiro de Pedro e de João de forma a melhorar suas
pontuações, obedecendo à sequência dos números tirados por cada
jogador.
João: 2, 2, 4, 5, 6, 3, 5, 1 e 3. Pedro: 2, 1, 3, 3, 6, 6, 5, 4 e 5
Imagens: Jogo dos “Divisores” – Fonte: A autora
“Brincando com o Sistema de Numeração Decimal”
Objetivo do jogo: Operar com o sistema de numeração decimal
Conteúdo: sistema de numeração decimal e operações
Nº de participantes: até cinco participantes
Material Necessário: um tabuleiro com o sistema de numeração decimal, fichas
de marcação, conforme modelos abaixo, e 10 botões pequenos.
FICHA DE MARCAÇÃO
1ª
RODADA
2ª
RODADA
3ª
RODADA
TOTAL DE
PONTOS
JOGADOR 1
JOGADOR2
JOGADOR 3
JOGADOR 4
JOGADOR 5
Desenvolvimento:
Divide-se o tabuleiro em seis retângulos identificados com seis cores
diferentes, sendo que: a casa rosa corresponde à unidade e cada botão terá valor
1, a casa verde corresponde à dezena e cada botão terá valor 10, a casa roxa
corresponde à centena e cada botão terá valor 100, a casa amarela corresponde
à unidade de milhar e cada botão terá valor 1.000, a casa azul corresponde à
dezena de milhar e cada botão terá valor 10.000, a casa vermelha corresponde à
centena de milhar e cada botão terá valor 100.000.
Decide-se a sequência dos jogadores. O primeiro jogador lança os botões
sobre o tabuleiro e retira os botões que ficaram sobre as linhas divisórias das
casas. Em seguida, identifica a pontuação obtida, que deverá ser marcada na
ficha de marcação, na coluna da primeira rodada. Todos os demais jogadores
lançam os botões e marcam suas pontuações da tabela na coluna da primeira
rodada. Inicia-se a segunda rodada com o primeiro participante lançando
novamente os botões e assim sucessivamente até terminar a segunda e a terceira
rodada. Ao final somam-se os pontos de cada jogador das três rodadas e será o
vencedor aquele que obtiver maior pontuação. Caso nenhum botão cair em uma
determinada casa considera-se zero. Exemplo de uma jogada:
Primeiro exclui-se o botão que ficou em cima da divisória entre a casa da dezena
e da centena e identifica-se o valor da pontuação, no caso será: 121.203 pontos.
CM DM UM C D U
1 2 1 2 0 3
01. Numa partida do Jogo “Brincando com o Sistema de Numeração Decimal”,
realizada entre três alunos na turma do 5º ano B, na primeira rodada
obteve-se a seguinte situação:
Aluno 1
Aluno 2
Aluno 3
Problematizando o jogo “Brincando com o SND”
Na segunda rodada, Fábio um dos jogadores, por ser muito “malandrinho”,
se ofereceu para anotar as pontuações da rodada e a fez da seguinte forma:
Aluno 1 CCXX CV
Aluno 2 XLI CCXX
Aluno 3 XLIII II
Na terceira rodada, Félix percebendo a brincadeira de Fábio fez as
anotações da seguinte forma:
Aluno 1 = 1 CM + 3 UM + 4C + 1U Aluno 2 = 4 DM + 2C + 1D Aluno 3 = 3DM + 3UM + 2U
a) Representem nos tabuleiros abaixo as pontuações obtidas:
- pelo aluno 3 na segunda rodada
- pelo aluno 3 na terceira rodada
b) Complete a tabela abaixo com as respectivas pontuações de cada participante
nas rodadas e responda as questões abaixo:
1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada Total de Pontos
por aluno
Aluno 1
Aluno 2
Aluno 3
Total de pontos
por rodada
- Quem foi o vencedor da partida?
- Quem fez maior pontuação na primeira rodada?
- É possível sabermos quantos botões ficaram sobre a linha divisória, sendo
excluídos na 3ª rodada?
- Quem ficou em segundo lugar?
- Qual foi diferença de pontos entre o primeiro e o terceiro lugar?
- Quantos pontos faltaram para o segundo colocado vencer o primeiro colocado?
Imagem: Tabuleiro do Jogo “Brincando com o SND” – Fonte: A autora
Confeccionando os jogos
Objetivo: Confeccionar os jogos propostos como material de apoio permanente
nas atividades práticas dos alunos do curso de formação de docentes.
O grupo será divido em equipes e cada equipe deverá confeccionar uma
das propostas trabalhadas no encontro.
Objetivo: Proporcionar aos participantes do grupo momentos de jogos para que
possam vivenciar as particularidades de cada jogo sugerido.
Será proposto ao grupo momentos de jogos para que possam vivenciar as
particularidades de cada jogo sugerido.
Objetivo: Refletir sobre o material confeccionado e disponibilizado a fim de se
identificar suas potencialidades quando aplicado nos anos iniciais do ensino
fundamental, bem como o papel do professor na aplicação de cada um deles.
Tarefa: Continuação do portfólio.
Vivenciando os jogos
Roda de Reflexão
Tarefa
- Retomada da tarefa do encontro anterior.
- Apresentação de slides em equipamento multimídia.
Objetivos:
- Conhecer a classificação dos jogos, segundo concepções de
alguns autores;
- Apresentar a quarta proposta de jogos: Jogos que envolvem
frações
- Retomar a tarefa proposta no encontro anterior
- Conhecer a classificação dos jogos, segundo concepções de
alguns autores.
- Apresentar a quarta proposta de jogos: Jogos que envolvem
frações.
Fundamentando o trabalho com Jogos
Desenvolvimento
4º Encontro
- Apresentação do vídeo de Lino de Macedo, no qual o psicólogo oferece
indicações sobre como trabalhar com jogos, os conhecimentos trabalhados num
jogo, os jogos de regras e o papel dos jogos na educação. Disponível em:
http://youtu.be/KhV0def45fs. Acesso em 15/09/2014.
Objetivo da proposta: Apresentar jogos que enriqueçam a formação dos futuros
docentes nos conteúdos que envolvem frações.
Apresentando a 4ª Proposta de Jogos
“Papa-Todas de Fração”
Objetivo da aplicação do jogo: Facilitar a compreensão de comparação de
frações e despertar noções de equivalência.
Número de participantes: 3 ou mais
Material necessário: um baralho de frações com 32 cartas e uma tabela com
tiras de frações.
Modelo da tabela de tiras de frações:
1 inteiro
1/2 1/2
1/3 1/3 1/3
1/4 1/4 1/4 1/4
1/5 1/5 1/5 1/5 1/5
1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6
1/7 1/7 1/7 1/7 1/7 1/7 1/7
1/8 1/8 1/8 1/8 1/8 1/8 1/8 1/8
1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9
1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10
1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16
Desenvolvimento:
Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores, que devem, sem ver,
amontoá-las em uma pilha com as cartas viradas para baixo. A tabela com as
tiras de fração deve ser colocada no centro da mesa, de modo que todos possam
visualizá-la.
Dado o sinal, todos os jogadores viram a carta de cima de sua pilha ao
mesmo tempo sobre a mesa e comparam as frações. O jogador que tiver virado a
carta com a maior fração, vence a rodada e “papa-todas” que estão na mesa,
deixando-as reservadas do lado. Caso na rodada sejam viradas duas cartas de
mesmo valor, todas as cartas ficam na mesa e, na próxima rodada, o jogador com
a maior carta “papa-todas”, inclusive as que ficaram da rodada anterior. O jogo
termina quando as cartas acabarem e o vencedor será o jogador que tiver
“papado” mais cartas.
Fonte:
SMOLE, Katia Stocco et all. Jogos de Matemática de 1º ao 5º ano. Porto Alegre,
Artmed, 2007. Série Cadernos de Mathema – Ensino Fundamental.
1. Em uma partida do jogo “Papa todas de Fração”, Marta tirou 6/10, Mateus tirou
2/4, Jussara tirou 4/4 e Bruno 1/5. Quem ganhou a partida? Como sabem?
Problematizando o Jogo “Papa Todas de Fração”
2. Numa rodada de “Papa todas de Fração”Joselia tirou 6/6, Dione tirou 1/2,
Pedro tirou 3/6 e Leoni ganhou a partida. Qual carta pode ela ter tirado?
(problema de múltiplas respostas)
3. Durante uma partida do jogo “Papa todas de Fração”, Maria, Lívia e Lara
organizaram uma tabela com as frações que cada uma obteve nas rodadas.
Quem venceu o jogo após as 4 rodadas?
1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada 4ª rodada
Maria 5/5 1/10 4/8 6/3
Livia 3/6 1/4 7/6 3/2
Lara 1/3 2/3 3/5 4/9
4. Numa rodada em que Maria tirou 3/6, Lívia 2/4 e Lara 4/8, quem venceu a
rodada? Como se chamam essas frações?
5. Cite quatro cartas que equivalem a um inteiro.
Imagem: Cartas do Jogo “Papa Todas de Fração”- Fonte A Autora
“Fração na Linha”
Objetivo do jogo: Desenvolver o vocabulário em relação às frações
Conteúdo: Frações
Número de participantes: 2 participantes
Material necessário: um tabuleiro com a marcação das frações, 16 fichas, sendo
8 de uma cor e 8 de outra cor, e 2 dados comuns.
Desenvolvimento:
Cada dupla recebe um tabuleiro, 16 fichas e 2 dados. O primeiro jogador
lança os dois dados. Com os números que saíram no lançamento dos dados
forma-se a fração, considerando sempre o número menor para o numerador e o
maior para o denominador e marca-se no tabuleiro uma fração que represente
uma fração equivalente a que saiu no lançamento dos dados.
O segundo jogador segue o mesmo procedimento. Caso o jogador forme
uma fração que tenha todas as suas equivalentes já marcadas, ele passa a vez.
Se o jogador tirar números iguais no dado, ele passa a vez. Vence o jogo, o
jogador que conseguir colocar três fichas da sua cor seguidas no tabuleiro,
podendo ser na horizontal, vertical ou diagonal.
Fonte: SMOLE, Katia Stocco et all. Jogos de Matemática de 1º ao 5º ano. Porto
Alegre, Artmed, 2007. Série Cadernos de Mathema – Ensino Fundamental.
8/20
7/14 12/20
9/12
4/12
12/15 4/20 8/12
5/10 9/15 6/12 3/18
20/24 5/15 6/9 3/12
01. Luiza e Ana estão jogando “Fração na Linha”. Veja como está o jogo. Luiza
joga com as peças amarelas e Ana com as peças verdes.
a) Luiza lançou os dados, obteve a fração ½ e marcou a fração 5/10. Foi uma
boa jogada? Por quê?
b) Está na vez de Ana jogar. Ela obteve a fração 5/6. Com a fração obtida,
qual é a sua melhor jogada? Ela tem chances de vencer o jogo?
c) Durante o jogo foram marcadas 6 frações no tabuleiro. Vamos escrever
essas frações em ordem crescente e representá-las na reta numérica.
02. Quais as possíveis frações que podemos tirar nos dados para
assinalarmos a fração 8/12?
Problematizando o jogo “Fração na Linha”
8/20
7/14 12/20
9/12
4/12
12/15 4/20 8/12
5/10 9/15 6/12 3/18
20/24 5/15 6/9 3/12
03. Quais são as opções de marcação no tabuleiro, caso sejam obtidos nos
dados a fração ½? O que essas frações têm em comum? Como se
denominam essas frações?
04. Verifique no tabuleiro se há outras frações equivalentes.
“Dominó de Frações”
Objetivo da aplicação jogo: Favorecer a compreensão das diferentes
representações de frações.
Material necessário: 28 peças do dominó de frações
Número de participantes: até 4 participantes
1/2
Um
Terço
1
Um
Quarto
1/6
Um Quarto
1/5
Um meio ou
metade
Um
Quinto
¼
Um terço
1/5
1/6
Um meio
ou
metade
1
Um meio
ou
metade
1/3
Desenvolvimento:
Os jogadores decidem a ordem e quem começa a partida. Embaralham-se
as cartas e distribuem-se sete cartas para cada jogador. Se a partida acontecer
com 4 participantes, não sobrarão cartas para ficar na mesa para futuras
compras. Então quando o jogador não tiver cartas para colocar, deverá passar a
vez. Caso a partida aconteça com um número inferior a três jogadores, as cartas
que sobrarem na distribuição deverão ser amontoadas sobre a mesa para futuras
compras, em caso do jogador não ter cartas ligadas às da mesa.
O primeiro jogador escolhe uma de suas peças e coloca sobre a mesa. O
segundo jogador deverá “colar” uma peça que tenha ligação com uma das pontas
da peça colocada pelo primeiro jogador. Caso não tenha nenhuma peça, o
jogador deverá comprar uma carta do monte que está sobre a mesa. Caso ainda
Um
sexto
Um
inteiro
¼
1/5
Um terço
Um
quarto
1/6
1/5
Um meio
ou
metade
Um
quinto
Um
quarto
¼
Um terço
1/5
não encontre uma carta que sirva para efetuar sua jogada, deverá efetuar a
segunda compra. Se ainda não encontrar uma carta útil para sua jogada, deverá
passar a vez para o próximo jogador. Vence o jogo quem conseguir colocar todas
suas cartas sobre a mesa por primeiro.
Fonte:
SMOLE, Katia Stocco et all. Jogos de Matemática de 1º ao 5º ano. Porto Alegre,
Artmed, 2007. Série Cadernos de Mathema – Ensino Fundamental.
01. Desenhe as peças que tem uma extremidade representando um inteiro.
02. Está na vez de Laura jogar. Observe como está o jogo:
As peças de Laura são:
Laura pode utilizar uma de suas peças (qual) ou deverá passar a vez?
03. Suponha que a peça abaixo é a primeira do jogo. Desenhe em cada uma
das suas extremidades uma peça que pode ser utilizada para dar
sequência no jogo.
Problematizando o jogo “Dominó de Frações”
Objetivo: Construir os jogos propostos como material de apoio permanente nas
atividades práticas dos alunos do curso de formação de docentes.
O grupo será divido em equipes e cada equipe deverá confeccionar uma
das propostas trabalhadas no encontro.
Objetivo: Proporcionar aos participantes do grupo momentos de jogos para que
possam vivenciar as particularidades de cada jogo sugerido.
Será proposto ao grupo momentos de jogos para que possam vivenciar as
particularidades de cada jogo sugerido.
Objetivo: Refletir sobre o material confeccionado e disponibilizado a fim de se
identificar suas potencialidades quando aplicado nos anos iniciais do ensino
fundamental, bem como o papel do professor na aplicação de cada um deles.
Tarefa nº 1: Continuação do portfólio.
Confeccionando os Jogos
Vivenciando os Jogos
Roda de Reflexão
Tarefa
- Retomada da tarefa: Leitura do portfólio.
Apresentação de slides em equipamento multimídia.
5º Encontro
Objetivos:
- Apresentar as vantagens e desvantagens do uso dos jogos no
ensino de Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental,
segundo a literatura, segundo a concepção de autores.
- Apresentar a 5ª proposta de jogos: Jogos com números decimais.
- Retomada das atividades propostas como tarefa do encontro
anterior.
- Apresentar as vantagens e desvantagens do uso dos jogos no
ensino de Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental,
segundo a literatura.
- Apresentar a 5ª proposta de jogos: Jogos com números decimais.
Fundamentando o trabalho com jogos
Objetivo da proposta: Apresentar jogos que contribuam na formação dos futuros
professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental no conteúdo de números
decimais.
Apresentando a 5ª proposta de Jogos
“Dominó dos Decimais”
Objetivo da aplicação do jogo: Reconhecer as diferentes representações de
frações.
Número de participantes: máximo de três
Material necessário: 18 fichas de dominó conforme modelo
0,1
0,2
0,3
0,4
0,6
0,7
0,8
0,9
1/10
Dois Décimos
2/10
Quatro Décimos
3/10
Um Décimo
0,5
Desenvolvimento:
Se a partida for com 3 jogadores distribui-se seis peças para cada
participantes e, conforme as regras convencionais do jogo de dominó, deve-se
juntar cada fração com sua expressão esquemática, decimal ou escrita. Caso a
disputa aconteça com menos de três jogadores, as peças que sobrarem devem
ficar amontoadas sobre a mesa para possíveis compras.
Fonte:
ALSINA i Pastells, Àngel. Desenvolvimento de competências mátemáticas
com recursos ludico-manipulativos: para crianças de 6 a 12 anos. Curitiba,
Base Editorial, 2009.
5/10
Sete Décimos
4/10
Seis Décimos
6/10
Nove Décimos
7/10
Três Décimos
8/10
Cinco Décimos
9/10
Oito Décimos
Problematizando o jogo “Dominó de Decimais”
01. A professora Mara, com o objetivo de avaliar o grau de entendimento da
sua turma com os números decimais, propos uma atividade diferente aos seus
alunos utilizando o Jogo “Dominó de Decimais”.
Dividiu a turma em equipes de 3 alunos. Na primeira rodada, cada
participante recebeu três peças e a sua pontuação nessa rodada corresponde a
soma de todos os valores identificados nas cartas. Considerando que o vencedor
da rodada é aquele que faz maior pontuação, analise quem foi o vencedor nessa
rodada na equipe formada com Fred, Cris e Helen.
Fred:
Cris
Helen
Na segunda rodada, cada participante deveria somar apenas o menor
valor de cada peça e o vencedor seria o que fizesse a menor pontuação. Nessas
condições, quem foi o vencedor da segunda rodada na equipe de Fred?
“Juntando dois reais”
Objetivo da aplicação do jogo: Explorar as operações com números decimais.
4/10
Seis Décimos
0,4
2/10
Quatro Décimos
9/10
Oito Décimos
1/10
Dois Décimos
0,2
7/10
Três Décimos
3/10
Um Décimo
0,9
Conteúdo: Números decimais
Número de participantes: 3 a 4 alunos
Material Necessário: um tabuleiro (conforme abaixo) e 72 fichas assim
distribuídas:
Valor das moedas Quantidade de fichas
5 centavos 10
10 centavos 12
25 centavos 14
50 centavos 16
1 real 10
Fichas em branco 10
Modelo do Tabuleiro:
Desenvolvimento:
Juntando R$ 2,00
Cada aluno apanha três fichas (que foram previamente embaralhadas) e
deixa-as abertas a sua frente sobre a mesa. O restante das fichas deve ficar em
um monte, no centro do tabuleiro, com a face numerada voltada para baixo.
O aluno que inicia o jogo deve completar um dos espaços do tabuleiro,
usando uma de suas fichas, repondo-a em seguida com uma ficha do monte. O
segundo jogador deve colocar uma de suas fichas em um dos espaços em branco
do tabuleiro, dizendo o valor da soma desta ficha com a já colocada pelo aluno
precedente e imediatamente a repõe com uma do monte.
Cada ficha colocada no tabuleiro deve ser reposta, pela compra de uma
ficha do monte central. Os participantes sempre devem ter três fichas abertas
sobre a mesa, para que os outros conheçam suas opções.
O objetivo do jogo é formar R$ 2,00, preenchendo-se os quatro espaços do
tabuleiro. Depois que já houver três espaços preenchidos, cada aluno, além de
tentar, na sua vez formar esta quantia, deve estar atento à ficha que irá colocar no
tabuleiro para que, no caso de não conseguir atingir este valor, tente evitar que o
próximo aluno a jogar a faça.
Sendo assim, o terceiro aluno deve colocar uma de suas fichas, levando
em conta àquelas que o quarto aluno tem à sua disposição para formar R$ 2,00,
tentando evitar que forme esta quantia e vença a rodada. Vejamos a seguinte
situação:
Considerando que a soma do tabuleiro resulta em R$ 1,25. Vamos
observar as fichas dos dois próximos alunos que irão jogar.
Terceiro aluno: Quarto aluno:
Juntando R$ 2,00
Se o terceiro aluno colocar sua ficha de 50 centavos, totalizará R$ 1,75.
Neste caso, o quarto vence, colocando sua ficha de 25 centavos. Se o terceiro
aluno colocar sua ficha de 25 centavos, totalizará R$ 1,50. Neste caso, o quarto
aluno pode colocar sua ficha de 50 centavos e vencer a rodada. Se o terceiro
aluno colocar sua ficha de R$ 1,00, o quarto aluno ficará sem chances de formar
R$ 2,00 em sua vez, pois o total ultrapassará esse valor.
Quando o quarto aluno consegue formar R$ 2,00 na sua vez, ele ganha as
quatro fichas usadas, que devem ser guardadas em um monte à parte. Este aluno
começa uma nova rodada.
Se não conseguir formar R$ 2,00 na sua vez (somando menos ou mais do
que esta quantia) o jogo continua, com a sobreposição de fichas. O próximo aluno
a jogar deve colocar uma de suas fichas em cima de qualquer uma das quatro já
colocadas no tabuleiro, tentando aumentar ou diminuir a soma. Uma ficha
sobreposta anula o valor da ficha que ficou embaixo.
Vamos acompanhar a continuação da jogada descrita acima.
Juntando R$ 2,00
Como o terceiro aluno colocou a ficha de um real, não deixou possibilidade
para o próximo aluno fechar a rodada, pois a soma já estava maior que R$ 2,00.
Nesse caso, qualquer uma das fichas colocadas pelo quarto aluno no espaço em
branco tornaria a soma ainda maior. Ele escolheu colocar a ficha de 25 centavos,
elevando a soma para R$ 2,50.
O aluno que começou jogando torna a jogar e deve colocar uma das suas
fichas em cima de qualquer outra, tentando diminuir 50 centavos do valor do total
do tabuleiro. Veja as fichas que ele tem:
Ele pode fechar a rodada colocando sua ficha de 50 centavos sobre uma
das fichas de um real.
Nesse caso o aluno ganha as cinco fichas para si e deve guardá-las em um
monte à parte. Começa então uma nova rodada, colocando uma de suas fichas
Juntando R$ 2,00
no tabuleiro. Se tivesse uma ficha de 50 centavos ou não percebesse que poderia
utilizá-la, o jogo continuaria até que um dos outros conseguisse, pela
sobreposição, formar exatamente R$ 2,00.
A ficha em branco pode ser usada como qualquer outra. Enquanto o
tabuleiro não está preenchido, a ficha simplesmente não altera a soma. Quando o
tabuleiro já está preenchido, ao ser usada a ficha branca para sobrepor alguma
outra ficha, ela anula o valor desta.
Considerando o exemplo já citado, suponhamos que o primeiro aluno que
jogou não usou sua ficha de 50 centavos, sobrepondo a de um real, mas
sobrepôs uma ficha de 25 centavos com uma de 10 centavos. Nesse caso diminui
15 centavos na soma, baixando para R$ 2,35.
O próximo aluno a jogar precisa baixar 35 centavos na soma. Não
conseguirá fazer isso, pois não há nenhuma ficha de 35 centavos. Considerando
que ele tem 10 centavos, 50 centavos e uma ficha em branco, ele pode escolher
colocar a ficha em branco sobre a ficha de 25 centavos, baixando a soma para R$
2,10.
Se o próximo aluno a jogar também tiver uma ficha em branco, poderá
colocá-la sobre a de 10 centavos e vencer a rodada.
Quando acabarem as fichas do monte central, vence o aluno que ganhou
mais fichas retiradas do tabuleiro a cada R$ 2,00 que conseguiu fazer.
Fonte:
STAREPRAVO, Ana Ruth. Mundo das ideias: jogando com a matemática,
números e operações. Curitiba, Aymará, 2009.
01. Dara e Caio estão jogando “Juntando dois reais”. Está na vez de Dara
jogar, veja como está o tabuleiro:
Problematizando o jogo “Juntando dois reais”
Estas são as fichas que ela tem:
- Ela pode fechar a rodada usando alguma de suas fichas? Qual ficha?
Está na vez de Caio jogar. Observe como está o tabuleiro:
Juntando R$ 2,00
Juntando R$ 2,00
Com as fichas abaixo, Caio pode vencer a rodada? Qual seria a sua melhor
jogada?
“Maior, menor ou igual”
Objetivo da aplicação do jogo: Ler e comparar números decimais.
Conteúdo: Números decimais
Número de participantes: turma dividida em dois grupos
Material Necessário: 24 cartas com valores numéricos decimais, conforme
modelo abaixo.
FICHA
EM
BRANCO
0,7
0,70
1,3
1,33
0,858
1,858
2,40
2,5
2,04
0,1
0,001
50,09
5,09
1,30
0,010
1,885
18,58
1,0
Desenvolvimento:
Depois de divididas as duas equipes, o professor embaralha as cartas e as
deixa viradas para baixo em um único monte sobre a mesa. As equipes
determinam a ordem de seus participantes para as jogadas. Cada equipe envia
até a mesa o primeiro participante para realizar a primeira rodada. Cada jogador,
sem ver, escolhe duas cartas e coloca-as no quadro viradas para os demais
participantes (que não podem se manifestar) e compara as cartas colocando entre
elas com giz branco um dos sinais: < , > ou =.
Exemplo: O jogador da equipe 1 tira as cartas abaixo. Deverá então analisá-las e
colocar com o giz branco um dos sinais entre elas, que no caso será o sinal de
igualdade.
=
Simultaneamente o primeiro jogador da equipe dois, retira as suas cartas,
como no exemplo abaixo e analisa-as colocando um dos sinais entre elas, que no
caso será > (maior).
>
1,00
1,000
0,10
3,400
1,001
1,010
0,7
0,70
2,40
2,04
O professor verifica as respostas e atribui para cada acerto cinco pontos.
Na segunda rodada aproximam-se outros jogadores para escolher as cartas e
analisá-las. O jogo continua dessa forma até que todos os participantes joguem.
Vence a equipe que tiver maior pontuação.
01. A professora da 4ª série A, professora Maria, dividiu sua turma em duas
equipes: “A” e “B” para jogar “Maior, menor ou igual”. Observe as cartas retiradas
pelas equipes e como ficaram as respostas dadas pelos seus participantes na
primeira rodada:
Equipe A Equipe B
< =
- As respostas estão corretas? As equipes marcaram pontos nessa rodada?
- Considerando as quatro cartas retiradas nessa rodada reescrevam-nas em
ordem decrescente.
02. Observe as seguintes considerações:
- a turma da professora Maria tem 24 alunos.
- cada membro das equipes participou de uma rodada do jogo “Maior, menor ou
igual”
- cada resposta certa valeu 5 pontos
- a equipe “B” zerou em três rodadas.
- a equipe “A” perdeu para a equipe “B” por dez pontos.
Agora responda:
- Quantos pontos fez a equipe B?
- Em quantas rodadas a equipe A zerou?
- Em quantas rodadas a equipe “A” marcou pontos? Qual foi essa pontuação?
Problematizando o jogo “Maior, menor ou igual”
0,1
0,10
1,885
18,58
03. A professora Maria é muito dinâmica e gosta de variar as regras dos jogos
que ela aplica para seus alunos. Hoje ela dividiu sua turma de 24 alunos em 3
equipes e distribuiu 6 cartas do jogo “Maior, menor ou igual” para cada equipe,
explicando que cada equipe deveria colocar suas cartas em ordem crescente,
somar seus valores e multiplicar o resultado da soma por 4. Cada ação proposta
vale 5 pontos, portanto a tarefa completa vale 15 pontos. O tempo para
realização da tarefa é de 90 segundos.
Analise o que cada equipe realizou:
A equipe A distribui as cartas em ordem crescente, conforme a sequência
abaixo, sua soma resultou em 7,078 e seu produto 28,082.
A equipe B distribuiu as cartas em ordem crescente, conforme sequência
abaixo, sua soma resultou em 23,495 e seu produto 93,980.
Confira as respostas e verifique quantos pontos cada equipe fez nessa
primeira rodada.
Na segunda rodada a professora Maria fez perguntas relacionadas com as
cartas que cada equipe possuía em mãos e, em cada pergunta respondida
corretamente, a equipe ganharia cinco pontos.
Observe a tabela com as questões e as respostas de cada equipe. Verifique
quantos pontos cada equipe conseguiu nessa rodada.
1,858
0,010
0,70
2,5
1,010
1,00
0,70
1,33
1,885
1,000
1,001
18,58
Perguntas realizadas pela
professora
Resposta da
equipe A
Resposta da
equipe B
Pontuação
da equipe A
Pontuação
da equipe B
Qual é a sua menor carta? 0,70 0,70
Qual é a sua maior carta? 1,858 18,58
Escolha uma carta que tenha
seu valor maior que um inteiro e
menor que dois inteiros
1,010 1,000
Qual equipe fez mais pontos nessa brincadeira, considerando as duas rodadas?
Objetivo: Construir os jogos propostos como material de apoio permanente nas
atividades práticas dos alunos do curso de formação de docentes.
O grupo será divido em equipes e cada equipe deverá confeccionar uma
das propostas trabalhadas no encontro.
Objetivo: Proporcionar aos participantes do grupo momentos de jogos para que
possam vivenciar as particularidades de cada jogo sugerido.
Será proposto ao grupo momentos de jogos para que possam vivenciar as
particularidades de cada jogo sugerido.
Objetivo: Refletir sobre o material confeccionado e disponibilizado a fim de se
identificar suas potencialidades quando aplicado nos anos iniciais do ensino
fundamental, bem como o papel do professor na aplicação de cada um deles.
Confeccionando os Jogos
Vivenciando os Jogos
Roda de Reflexão
- Apresentação de slides em equipamento multimídia.
Objetivos:
- Aprofundar a teoria dos jogos: O papel do professor na aplicação
dos jogos.
- Apresentar a 6ª proposta de jogos: Tangram e suas possibilidades
no ensino da geometria e as trilhas matemáticas que envolvem
diversos conteúdos.
Fundamentando o Trabalho com Jogos
6º Encontro
“Tangram”
Objetivo: Apresentar o histórico do jogo, formas de resolução, objetivo principal
do jogo, lendas da sua origem e curiosidades formadas com as peças do
Tangram.
- Apresentação de slides em equipamento multimídia.
Apresentando a 6ª proposta de jogos
Apresentando o Jogo “Tangram”
Objetivo: Construir os jogos propostos como material de apoio permanente nas
atividades práticas dos alunos do curso de formação de docentes.
Confeccionando o jogo: Tangram passo a passo
Será exibido o vídeo “A magia do Tangram”, demonstrando-se passo a
passo o processo de construção das peças do jogo. Disponível em
http://youtu.be/uIWonsPaaWY. Acesso em 28/10/2014.
Objetivo: Proporcionar aos participantes do grupo momentos de jogos para que
possam vivenciar as particularidades de cada jogo sugerido.
Esse momento será destinado para os participantes explorarem as figuras
e analisarem suas propriedades.
Objetivo: Discutir e analisar as possibilidades de exploração dos jogos
confeccionados nas séries iniciais do ensino fundamental.
- Apresentação de slides em equipamento multimídia.
Problematizando o jogo “Tangram”
Vivenciando o Jogo
Roda de Reflexão
01. Com todas as peças do Tangram podemos formar um quadrado.
a) Considere que a área da figura C ou E do Tangram tem valor de uma
unidade de área (uma u.a). Complete a tabela com os valores das áreas
das demais figuras.
Figura Área
D
F
G
A ou B
Área total da
figura
b) Suponha que a área da figura A ou B tem valor de uma unidade de área (uma
u.a).
- Qual é a área da figura D?
- Qual é a área da figura F?
- Qual é a área da figura G?
- Qual é a área da figura C ou E?
- Qual é a área da figura inteira?
c) E se a figura D do Tangram tiver uma unidade de área (1u. a), qual será o valor
das figuras?
*C ou E= *F= *G= *A ou B=
* Qual será o valor da área do Tangram inteiro?
d) Suponha que a área do Tangram inteiro tenha valor de uma unidade de área
(1u. a). Determine as áreas das figuras:
* A ou B: *D: *F: *G: *C ou E*:
3. Considere o Tangram abaixo, responda:
As peças do Tangram podem ser decompostas em triângulos iguais a figura E ou
C. Quantos triângulos podem ter no Tangram inteiro? Qual é o nome desse
triângulo?
4. Considerando os 16 triângulos isósceles iguais a figura E ou C, podemos
formar quantos quadrados de 4 peças? Quantos paralelogramos de duas peças?
“Trilhando nas Medidas”
Objetivo da aplicação do jogo: - Explorar os conteúdos de medidas através da
resolução de situações problemas.
Conteúdo: Medidas
Número de participantes: 3 a 4 alunos e um juiz
Material Necessário: 40 peças individuais quadradas de 32 cm identificadas e
coloridas conforme modelo abaixo para montar o tabuleiro da trilha, 4
marcadores, um dado normal em tamanho maior, uma caneta, um bloco de
anotações para cada jogador, um cronômetro.
SAÍDA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12
24
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
37
49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38
CHEGADA
50
Desenvolvimento:
Previamente define-se a ordem dos participantes e o tempo destinado para
a resolução das questões propostas. Todos os jogadores devem colocar seus
marcadores na casa “Saída”. O primeiro lança o dado e percorre com seu
marcador o número de casas identificadas no dado.
Conforme a cor da casa o aluno resolverá uma situação problema que
envolve um conteúdo de medida, conforme abaixo:
Cor da casa Situação problema que
envolve medidas de:
Vermelha comprimento
azul massa
verde capacidade
amarelo tempo
rosa superfície
Identificada à cor da casa que o marcador parou, o juiz retira do envelope
da referida cor a situação problema para o aluno resolver no tempo pré-
determinado. Se o jogador acertar a questão proposta avança uma, duas ou até
três casas conforme instrução, se errar volta uma casa. Todas as casas que
são múltiplas de seis, são da cor cinza e representam retrocessos na trajetória do
jogo. Quando o jogador ficar com o marcador nessa casa, o juiz identificará o
número da casa na ficha cinza e lerá em voz alta a mensagem, conforme a
seguir.
Que pena! Conforme as regras do jogo, casas cinza são casas que
representam números múltiplos de seis e retrocessos no jogo.
Se você está na casa:
6 volte para a casa que representa ½ do seu percurso.
12 volte para a casa que representa 1/3 do seu percurso.
18 volte para a casa que representa 2/3 do seu percurso.
24 volte para a casa que representa ¾ do seu percurso.
30 volte para a casa que representa 4/5 do seu percurso.
36 volte para a casa que representa 5/6 do seu percurso.
42 volte para a casa que representa 6/7 do seu percurso.
48 volte para a casa que representa 7/8 do seu percurso.
Sugestão: Por ter um formato maior, essa trilha é ideal para ser usada fora da
sala de aula. Os marcadores podem ser os próprios alunos ou garrafas
descartáveis com líquidos coloridos.
Abaixo alguns exemplos de situações-problemas que constam nos
envelopes conforme as referidas cores:
Medidas de Comprimento
a) Para caminhar 1 km, você gastaria pelo menos 15 minutos e daria
aproximadamente 1500 passos. Quantos passos você daria e quanto
tempo gastaria para caminhar 3 km?
b) A casa de Caio fica a 3 km da sua escola. Qual é essa distância em
metros?
c) Quantos centímetros há em quatro metros e meio?
d) Quantos metros há em dois quilômetros e meio?
Medidas de Massa
a) Um caminhão está transportando 8 caixas de 300kg cada uma. O
caminhão vazio tem 1800 kg. Quanto marcará a balança do posto de
pesagem?
b) Se um quilograma de carne custa R$ 10,60, quando devo pagar por meio
quilo?
Problematizando o jogo “Trilhando pelas medidas”
c) De uma lata de 1 kg de goiabada foram consumidos 450 gramas. Qual foi a
quantidade que sobrou?
d) Quatro embalagens de 0,5kg correspondem a quantas embalagens de
250g?
Medidas de Capacidade
a) A cada minuto que uma pessoa fica no banho, aproximadamente 18 litros
de água vão pelo ralo. Quantos litros de água consome uma pessoa que
toma um banho de 10 minutos?
b) Quantos mililitros há em uma embalagem de 2 litros?
c) Para se ter uma vida saudável, devemos ingerir pelo menos 2litros de água
potável por dia. Em um copo geralmente cabem 250 ml de água. Sendo
assim, quantos copos de água são necessários beber por dia?
Medidas de Tempo
a) Quantos minutos têm uma hora e meia?
b) Quantos minutos há em cada ¼ do relógio?
c) Quantos anos têm uma década?
d) Quantos meses têm um semestre?
e) Lucia e sua irmã foram ao cinema. O filme iniciou às 15 horas e terminou
às 16 horas e 45 minutos. Qual o tempo de duração do filme?
f) Dona Tita acorda todos os dias às seis e meia da manhã e gosta de
almoçar sempre no mesmo horário. Ela almoça 4 horas e meia depois que
acorda. A que horas ela costuma almoçar?
Medidas de Superfície
a) Qual é a área de um cômodo retangular que tem 5 m de largura por 6m de
comprimento?
b) O quarto de Raquel é quadrado e tem 3,5m de lado. Qual é a área do
quarto de Raquel?
c) Determine o volume do cubo abaixo:
d) Calcule o volume do paralelepípedo abaixo:
Imagem: Jogo “Trilhando pelas Medidas” – Fonte: A autora
Trilhando nas informações das imagens
Objetivo do jogo: Interpretar as informações de diversos tipos de imagens.
Conteúdos: diversos
Nº de participantes: máximo de quatro participantes e um juiz
Material necessário: um tabuleiro de 40 casas, um dado normal, papel e caneta
e marcadores para cada participante, fichas numeradas de 1 a 50 (podendo até
ser mais), uma pasta com diversas imagens, numeradas de 1 a 50 (podendo até
ser mais) e uma pasta com situações interpretativas referentes às imagens.
OBS: As imagens podem de diversos tipos como: tabelas, mapas, gráficos de
diversos tipos, carta, rótulos, obras de arte, recortes de jornal, cheque, talões de
contas, notas fiscais, recibo, infográficos, panfletos de propagandas, malhas,
cartazes, plantas baixas, entre outras.
SAÍDA
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11
21 20 19 18 17 16 15 14 13 12
22
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
33
CHEGADA 39 38 37 36 35 34
Desenvolvimento:
Todos os participantes colocam seus marcadores na saída. As cartas
numeradas devem ser embaralhadas e postas à disposição dos jogadores.
Define-se a sequência dos jogadores. O primeiro jogador retira a primeira
carta numerada do monte de cartas. O número retirado indica o número da
imagem que será interpretada. O jogador deve pegar a pasta de imagens e
procurar a imagem sorteada. O juiz procura na pasta de atividades as situações
referentes ao número da imagem sorteada. De posse da imagem o jogador lança
o dado. O número que sair no dado é o número da questão a ser respondida. Na
pasta de atividades haverá seis questões referentes à imagem com as possíveis
respostas. As questões um e dois serão de nível fácil e se respondidas
corretamente o jogador deverá avançar duas casas. As questões três e quatro
são de nível médio e se respondidas corretamente o jogador deverá avançar
quatro casas. As questões cinco e seis são de nível difícil e se respondidas
corretamente o jogador deverá avançar seis casas. Caso o jogador não responda
corretamente deverá permanecer no mesmo lugar. Sucessivamente os
participantes seguem jogando, vence o que chegar primeiro na casa de número
quarenta (chegada).
OBS: Para esse jogo, pode-se estar utilizando a mesma trilha do jogo “Trilhando
nas Medidas”.
Objetivo: Construir os jogos propostos como material de apoio permanente nas
atividades práticas dos alunos do curso de formação de docentes.
Objetivo: Proporcionar aos participantes do grupo momentos de jogos para que
possam vivenciar as particularidades de cada jogo sugerido.
Confeccionando os Jogos
Vivenciando os Jogos
Roda de Reflexão
Objetivo: Refletir sobre o material confeccionado e disponibilizado a fim de se
identificar suas potencialidades quando aplicado nos anos iniciais do ensino
fundamental.
Tarefa 1: Em duplas os participantes deverão pesquisar um jogo digital sobre um
conteúdo matemático para compartilhar no próximo encontro.
Tarefa 2: Continuação do portfólio.
Tarefa
- Retomada da tarefa:
- Apresentação de vídeos em equipamento multimídia.
Vídeo 1 : “ As Novas Tecnologias em Sala de Aula” (TV Escola - Série sua escola,
nossa escola) com duração de 26’06’. Disponível em:
http://youtu.be/2s861rPUAEY. Acesso em 03/11/2014.
Sinopse: O vídeo reflete temas ligados às novas tecnologias da sala de aula e
como o uso desses recursos tem aproximado o professor do mundo midiático e
proporcionado novas dinâmicas na sala de aula. Ainda aborda qual a importância
das tecnologias da sala de aula e quais são essas novas tecnologias. Por meio de
depoimentos de educadores especialistas em tecnologias, como José Manuel
Moran, o vídeo apresenta discussões sobre como motivar os professores e
gestores a usar tecnologias e mídias na educação.
Objetivos:
- Refletir sobre a importância do uso das tecnologias na sala de
aula;
- Apresentar a 7ª proposta de jogos: Jogos Educacionais
disponíveis on-line.
Fundamentando a proposta com Jogos Digitais
giista
7º Encontro
Vídeo 02: Tecnologia X Metodologia com duração de 3’ 05’’.
Disponível em: http://youtu.be/mKbEbKQZVQU. Acesso em 03/11/2014.
Sinopse: O vídeo mostra que a evolução tecnológica não melhorou a qualidade
da educação em virtude dos métodos de ensino.
Objetivo da proposta: Apresentar jogos educacionais on-line que envolvam
diversos conteúdos do ensino fundamental e possam contribuir na formação dos
futuros professores do curso de formação de docentes.
“Feche a Caixa”
Disponível em:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-
428064.shtml. Acesso em 04/11/2014.
Síntese do jogo: O objetivo do jogo é fechar o maior número de caixas, perdendo
o mínimo de pontos. É uma excelente atividade para estimular o cálculo mental.
“Jogo dos Polígonos”
Disponível:
http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo
=229. Acesso em 03/10/2014.
Síntese do Jogo: Trata-se de um jogo por meio do qual é possível trabalhar as
propriedades dos polígonos. Para o aluno jogar, precisará conhecer os principais
polígonos e suas propriedades. Ao longo do jogo trabalham-se algumas
propriedades dos polígonos.
Apresentando a sétima proposta de Jogos
“Tangram 32”
Disponível em:
http://rachacuca.com.br/jogos/tangram-32/. Acesso em 03/11/2014.
Síntese do jogo: Indicado para alunos com mais de seis anos. Este jogo ajuda a
desenvolver o raciocínio geométrico. O objetivo é posicionar as sete peças, que
são chamadas de “TANS”, para formar uma determinada figura. O jogador deve
fazer isso usando poucas movimentações e rotações para obter uma pontuação
baixa no final de cada nível.
Para montar qualquer figura com peças do Tangram as regras são as seguintes:
- todas as peças do Tangram devem ser utilizadas;
- as peças não podem ficar umas sobre as outras (sobrepostas);
- cada peça precisa estar unida com outra peça, pelo menos, por um vértice.
“Antecessor e Sucessor”
Disponível em:
http://www.escolagames.com.br/jogos/antecessorSucessor/. Acesso em
04/11/2014.
Síntese do jogo: Um gatinho e um sapinho muito simpáticos ajudarão as crianças
no aprendizado dos conceitos de sucessor e de antecessor. O jogo possui dois
níveis: fácil e difícil. No nível fácil, os alunos trabalham com antecessores e
sucessores de um número somente. No nível difícil, o jogo já envolve
antecessores e sucessores de resultados de operações de adição e subtração. A
cada resposta certa, você evita que o bichano caia na água. Ele odeia banho!
“Casa de Carne”
Disponível:
http://www.escolagames.com.br/jogos/casaDeCarne/. Acesso em 04/11/2014.
Síntese do jogo: A Casa de Carne Escola Games está lotada e o açougueiro
precisa de ajuda. O jogador precisa escolher, para cada cliente, o corte de carne
mais indicado e cobrar o valor correto. O jogo propõe situações de compra e
venda, e incentiva o participante criar estratégias para calcular o valor e separar
as notas para o pagamento, ao mesmo tempo em que aprendem sobre os cortes
de carne bovina.
“Enigma das Frações”
Disponível em:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-
424205.shtml. Acesso em 04/11/2014.
Síntese do jogo: A pacata vila de gnomos é invadida pelo terrível feiticeiro Mujoli
que aprisiona todos seus habitantes. Fracti, o único habitante livre, terá que
responder os enigmas colocados por Mujoli para conseguir montar a chave e a
ponte que liberta os aprisionados. O objetivo do jogo é resolver os enigmas
(situações problemas que envolvem frações) colocados pelo feiticeiro para salvar
os habitantes. De forma lúdica os alunos vão refletir sobre os diferentes conceitos
de fração.
O 8º encontro será destinado para a aplicação dos jogos em turmas de 3º,
4º e 5º anos do ensino fundamental – séries iniciais, a fim de que os participantes
do curso, futuros professores, possam vivenciar de forma prática a aplicação dos
jogos na sala de aula e motivem-se a alterar a rotina de trabalho com atividades
dinâmicas e diversificadas, visando despertar o interesse, a concentração,
motivação e aprendizagem dos conteúdos da disciplina. Para tanto, os
participantes serão direcionados a uma escola, campo de estágio, e aplicarão os
jogos trabalhados.
Vale salientar que todos os jogos sugeridos e confeccionados no decorrer
dos encontros farão parte do acervo do curso e ficarão disponíveis na escola de
implementação para que os alunos do curso de Formação de Docentes usufruam
desses recursos em suas aulas de atuação na prática de ensino.
Objetivos:
- Aplicar os jogos sugeridos e confeccionados durante os
encontros em turmas de 3º, 4º e 5º anos do ensino
fundamental.
- Proporcionar aos alunos do curso de Formação de
Docentes momentos de reflexão sobre a metodologia dos
jogos e da importância do lúdico no ensino da Matemática.
- Mostrar a validade do uso de jogos em aulas de
Matemática, quando realizadas de forma planejada e com
objetivos claros.
Desenvolvimento
8º Encontro
REFERÊNCIAS:
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática: uma
prática possível. 7ª edição, Campinas, SP, Papirus, 2012. Coleção Papirus
Educação.
ALSINA i Patells, Àngel. Desenvolvimento de competências matemáticas com recursos lúdico-manipulativos: para crianças de 6 a 12 anos. Curitiba, Base Editorial, 2009. BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1997. BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n.º 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Disponível em <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm>. Acesso em 20/04/ 2014. FERRARI, Márcio. Matemática é mais que fazer conta no papel. Nova Escola. (jun/jul, 2004, p.40). GRANDO, Regina Celia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. SP, Paulus, 2004. Coleção pedagogia e educação. GRANDO, Regina Celia. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Tese de doutorado. Universidade Estadual de Campinas, São Paulo, 2000. KISHIMOTO, Tizuko M. (org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. SP, Cortez, 2010. LANA, Adriana Venturin. O jogo e a prática pedagógica: o ensino de matemática através de jogos para crianças com dificuldades de aprendizagem. 2010. Dissertação (Mestrado em Educação). Centro de Educação, Universidade Federal do Espírito Santo. MARANGON, Cristiane. Um jogo para treinar o cálculo mental. Nova Escola. (nov./2004, p. 58). MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Ensino fundamental de nove anos: orientações para a inclusão da criança de seis anos de idade. Brasília, Secretaria de Educação Básica, 2007. MORETTI, Méricles Thadeu. Dos Sistemas de numeração às operações básicas com números naturais. Florianópolis, Editora da UFSC, 1999. PARANÁ, Secretaria Estadual de Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Matemática. Paraná, 2008.
RÊGO, Rogéria Gaudêncio do. Matematicativa. 3ª edição, Campinas, São Paulo, 2009. RIBEIRO, Raquel. Calculo Mental: quanto mais diversos os caminhos, melhor. Texto disponível em <http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/calculo-mental-quanto-mais-diversos-caminhos-melhor-427462.shtml> Acesso em 04/11/2014. SILVA, Aparecida Francisco da; KODAMA, Helia Matiko Yano. Jogos no ensino de matemática. II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, UFBA, 2004. Disponível em <http://www.bienasbm.ufba.br/OF11.pdf>. Acesso em 26/04/2014. SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO, Patrícia. Jogos de Matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre, Série Cadernos do Mathema - Ensino Fundamental, Artmed, 2007. TREVISAN, Deborah. A tabuada na cabeça. Nova Escola. (jan./fev., 2008, p. 59). ZIMER, Tania Terezinha Bruns. Aprendendo a ensinar matemática nas séries iniciais do ensino fundamental. 2008. Tese (Doutorado em Educação). Faculdade de Educação Universidade de São Paulo, São Paulo. STAREPRAVO, Ana Ruth. Mundo das ideias: jogando com a matemática, números e operações. Curitiba, Aymará, 2009. ______ Sites consultados:
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