One Piece D12

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Il Manuale di One Piece D12

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CREDITI

Tutti i marchi, i loghi, i personaggi, le immagini, le informazioni e qualsiasi altro tipo di oggetto

in questo manuale sono proprietà dei rispettivi proprietari. Questo manuale è frutto del lavoro degli Yonnin, perciò tutti i dirit-

ti riguardanti questo lavoro sono riservati a loro. Chiunque pubblicasse il suddetto documento rivendicandone l’appartenenza e senza l’autorizzazione incorrerebbe in una

violazione dei diritti d’autore.Questo manuale è puramente gratuito, perciò se avete in qualche

modo pagato per ottenerlo siete stati truffati.

Un grazie a Eiichiro Oda per la sua grande creazione.

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Il gruppo Yonnin vi augura buon divertimento ...

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INDICE

Introduzione

I pirati e la marina

Regole di gioco

Le navi e i viaggi in mare

Affinità e amiciza

La creazione di un pg

La crescita di un pg

Pregi e difetti

I mestieri

- Navigatore

- Carpentiere

- Musicista

- Medico

- Cannoniere

- Cuoco

- Mozzo

Ambizione (haki)

Oggettistica

Stili di combattimento

- Esperto nel combattimento corpo a corpo

- Cecchino

- Spadaccino

- Guerriero Cyborg

- Bastone Sansetsukon

- Le Rokushiki

- Frutto del diavolo

. categoria Rogia

. categoria Paramisha

. categoria Zoo

Extra

Esempi di PNG

Schede di gioco

Miniature e terreno di gioco

Schemi di navigazione

Contatti

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INTRODUZIONE

Che cos’è un Gdr? Un Gdr, abbreviazione di Gioco Di Ruolo, è un gioco che consiste nell’interpretazione di un personaggio immaginario all’interno di una ambientazione fantastica. I giochi di ruolo dal vivo si giocano solitamente in gruppi, formati da giocatori e da un Master che organizza il gioco, inventa la storia, le av-venture e l’ambientazione adatta. In che cosa consiste One Piece D12? One piece D12 è un gioco di ruolo ambien-tato nell’universo del manga di Eiichiro Oda, appunto One Piece©, popolato fondamen-talmente da Pirati. In questo gioco di ruolo si dovrà infatti interpretare un pirata apparte-nente a questo mondo, che potrà essere carat-terizzato sia caratterialmente sia dal punto di vista delle abilità. Il gioco si basa sul sistema D20, brevettato dalla Wizard of The Coast©, che consiste nell’effettuare lanci di dadi prima di compiere qualsiasi tipo di azione, dal tirare un pugno al tentare un furto, al tentare di raggirare un altro personaggio. Che cosa serve per giocare a One Piece D12? Per giocare a One Piece D12 si necessita di un Master che conosca bene il regolamento e sia in grado di realizzare una quest (avventura) da far svolgere al gruppo. Il gruppo di gioco dovrà essere formato da un minimo di 3 giocatori ad un massimo di non più di 8 persone oltre al Master. È comunque possibile giocare in quanti si vuole, sempre in accordo col Master. Oltre ai giocatori, sarà necessario essere prov-visti di un set di dadi da Dungeons and Drag-ons©, reperibili nella maggior parte dei negozi di modellismo o simili, formato da un D4, un D6, un D8, un D10, un D10 speciale (dado percentuale), un D12 e un D20. La scrittura

DY sta per “Dado a Y facce”. Sarebbe preferi-bile che ogni giocatore, compreso il Master, fosse previsto del suo set di dadi. Inoltre ogni giocatore dovrà essere provvisto della propria “Scheda del personaggio” dove saranno riassunte tutte le caratteristiche ed abilità del proprio personaggio. Inoltre il Mas-ter dovrà essere sempre armato di manuale per poter effettuare in ogni momento controlli sul regolamento, nel caso insorgano dispute. Sarebbe inoltre preferibile che ogni giocatore conosca almeno in generale il regolamento, per poter essere indipendente nella interpre-tazione del personaggio (che da ora in poi chi-ameremo “ruolata”). Sarebbe preferibile che il Master avesse giocato almeno una volta ad un gioco di ruolo dal vivo, anche se cercheremo di impostare questo manuale in maniera che sia utilizzabile anche da chi è digiuno di giochi di ruolo. Infine, ogni giocatore, per rendere il gioco sfaccettato e divertente, dovrà armarsi di fantasia ed ingegno.

Per chi è One Piece D12? One Piece D12 è un gioco per tutti gli amanti di One Piece©, ma anche per chi vuole scopri-re questo affascinante mondo. L’esperienza del gioco di ruolo è estremamente coinvolgente, oltre che estremamente diver-tente, per le situazione paradossali e talvolta ridicole che si creeranno inevitabilmente durante il gioco.

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I PIRATI E LA MARINA

Il mare, purtroppo, non è dominato dalla lib-ertà. Esiste un perenne conflitto che si protrae da molto tempo per il ritrovamento del One Piece e per il dominio dei mari. Questo perenne conflitto tira in ballo due potenze: i pirati e il governo mondiale.

IL GOVERNO MONDIALE

Il Governo Mondiale è un’organizzazione che comprende 180 stati e governa il mondo di One Piece. Ognuno di questi stati è indipen-dente e il Governo Mondiale non interviene per loro problemi interni, ma solo nei casi in cui ci siano gravi situazioni internazionali.La funzione del Governo Mondiale è quella di mantenere l’ordine tramite la Marina e i Cipher Pol. Queste organizzazioni sono sotto il controllo del Governo Mondiale ed è quindi anche questo il motivo per cui il Governo è rispettato da tutti.I capi del Governo Mondiale sono i 5 astri di saggezza, che pur di mantenere l’ordine e la pace non esitano ad uccidere. La sede princi-pale del governo mondiale è a Marijoa.

LA MARINA

La Marina è una potenza militare sottostante ai comandi del Governo Mondiale. I com-ponenti della Marina sono i marines e hanno il compito di mantenere l’ordine, seguendo un’idea di giustizia assoluta. La stessa parola giustizia è ricamata sulle loro divise. I pirati

sono considerati dalla Marina la più grande minaccia alla pace. Ci sono svariate sedi della Marina in tutto il mondo, i marines apparte-nenti alla sede centrale sono i più importanti: un Capitano di Vascello di una sede sec-ondaria non è forte come un Capitano della sede centrale. I tre marines più forti sono gli ammiragli, che appartengono a una delle tre forze che regolano l’equilibrio del mondo. Sono persone dotate di una forza inaudita e per questo sono il terrore di ogni pirata. Ecco i vari gradi della marina, ordinati dal più alto al più basso:

- comandante supremo- grande ammiraglio- ammiraglio- vice ammiraglio- ammiraglio di divisione- contrammiraglio- commodoro- capitano di vascello- sottotenente di vascello- guardiamarina- maresciallo- sergente maggiore- sergente- caporale- 1° ufficiale- 2° ufficiale- 3° ufficiale (nuovo soldato)- mozzo

La flotta dei 7 (shichibukai)

La flotta dei sette è composta da pirati al soldo del Governo Mondiale. Il loro compito è quello di eliminare altri pirati considerati indesiderabili in cambio di denaro ed inoltre parte dei guadagni vengono spartiti con lo stesso Governo.I pirati di questa sezione governativa sono tra i più forti e pericolosi del mondo.

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IL BUSTER CALL

Il Buster Call è la più potente azione militare esistente, utilizzata in rarissimi casi contro gruppi di criminali che hanno dimostrato di essere una potenziale minaccia nei confronti del Governo Mondiale.Coloro che possono chiamare un Buster Call sono: l’ammiraglio di flotta, ciascuno dei tre ammiragli sotto di esso, un delegato scelto da uno dei nominati precedentemente. Usarlo senza delega è un’azione illegale.La procedura della chiamata dell’attacco è nelle mani dei sopra citati. Un Buster Call è inviato, quando uno di questi ultimi usa un Lumacofono Dorato. Premendo il suo bot-tone viene inviato un segnale al Lumacofono Argentato al quartier generale della Marina, dove vengono informati sull’isola da distrug-gere. Dopo che il segnale è stato ricevuto, cinque Vice Ammiragli e una flotta di dieci navi sono inviate all’ubicazione dell’isola. Un Buster Call non può essere rescisso.Le navi usate sono paragonabili alla grandezza di un Gigante e si dice siano capaci di imbar-care un numero incommensurabile di marine.I Vascelli usati in un Buster Call come già detto sono di dimensioni enormi e sono dotati delle migliori armi. Ogni vascello ha tre torrette mitragliatrici triple (una diretta e una su ogni lato), oltre agli armamenti standard. Le loro munizioni possono affondare qual-

siasi nave con una sola scarica, anche le altre navi da guerra del Buster Call. Ogni nave del Buster Call è capace di caricare 1000 soldati, tutti di grado elevato.L’attacco deriva dalla dottrina dei Marine di “Giustizia Assoluta”, secondo la quale un criminale deve essere punito quando si op-pone al Governo Mondiale prima che possa diventare un giorno un problema. L’attacco elimina alla radice potenziali nemici “per il miglioramento del mondo”, senza prendere in considerazione le eventuali perdite di vite umane innocenti. Quando la flotta arriva, i Vice Ammiragli, e l’intera flotta, radono al suolo l’isola, uccidendo chiunque. La flotta del Buster Call ucciderebbe anche ufficiali del governo se per sbaglio si trovassero sull’isola. Allo stesso modo, se su una nave del Buster Call fosse nascosto un criminale, le altre navi non esiterebbero ad affondarla per uccidere semplicemente quell’unica minaccia.

IL CIPHER POL

Ufficialmente esistono in tutto il mondo Otto Agenzie Cipher Pol, divise fra i quart-ier generali della Marina. Il Cipher Pol è un’organizzazione, composta da gruppi di persone che formano ogni agenzia. Il compito di questa organizzazione consiste nel rac-cogliere informazioni e qualsiasi tipo di dato che potrebbe essere di una qualche utilità alla Marina o al Governo Mondiale. Sono in-caricati di salvaguardare la legge e sorvegliare personaggi sospetti.

Cipher Pol n°9All’infuori degli otto Cipher Pol, ne esiste un nono. L’esistenza di questa agenzia è tenuta segreta, come l’identità dei suoi membri, per mantenere il più possibile l’anonimato. A differenza delle altre agenzie CP, questa non si dedica solo alla raccolta di informazioni: il suo scopo è quello di occuparsi dei lavori sporchi della Marina come eliminare i nemici

Il lumacofono dorato

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I PIRATI

I pirati sono, ovviamente, gli antagonisti del governo mondiale. Si tratta di una forza col-lettiva in continua lotta per il dominio dei mari e per il raggiungimento dell’obiettivo ultimo. Sono in molti quelli convinti di diven-tare Re dei Pirati raggiungendo lo One Piece e alcuni considerano la “reggenza” come la prova e la conquista di una libertà totale.

LO ONE PIECE

L’obiettivo ultimo della maggior parte dei pirati è naturalmente lo One Piece. Nes-suno sa cosa sia in realtà, ma il Re dei Pirati Gol D. Roger lo lasciò prima della sua morte come eredità per chiunque fosse riuscito nell’impresa di trovarlo. Sembra si tratti di un tesoro di proporzioni incommensurabili e in molti ancora lo cercano. Chi riuscisse nell’impresa verrebbe immediatamente in-coronato Re dei Pirati.

LE CIURME

E’ raro ed inusuale che un pirata giri il mondo da solo. Di solito, per vari motivi che possono andare dalla mera gratitudine, alla necessità, fino all’ammirazione, un pirata tende ad ag-gregarsi ad altri gruppi, formando una ciurma. Una ciurma necessita di un capitano, di una nave ed in genere segue un obiettivo. Mag-giore è la forza del gruppo, più possibilità ci sono di conquistarsi ricchezze, ma anche di attirare troppe attenzioni su di sé. Una ciurma numerosa non è però sempre sinonimo di forza. Sono i singoli elementi che creano la ciurma, non il numero. Altra cosa di cui necessita una ciurma è un jolly roger, un simbolo insomma, che rappre-senti la stessa ciurma, che viene dipinto sulla bandiera della nave pirata.

del governo restando sotto copertura. Il CP9 ha la licenza d’uccidere chiunque intralci il suo lavoro. E’ una sorta di gruppo di assassini d’elite del governo mondiale. Tutti i membri di questa sezioni sanno usare le Rokushiki, oltre a possedere talvolta altre abilità quali ad esempio quelle dei frutti del diavolo.

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I ROOKIE

I pirati giovani, da poco per mare e di forza e rinomanza limitate, sono detti rookie. In genere sono i pirati in crescita. Maggiori sono le loro potenzialità e la forza del sogno che li ha spinti per mare, maggiore è la loro perico-losità. Ogni pirata, una volta che intraprende il proprio viaggio, comincia un’avventura che in un modo o nell’altro andrà contro i piani e l’ordine generale gestito dal governo mondiale e dalla marina. E’ per questo che in breve tem-po vedrà comparire una taglia sopra la propria testa. Maggiori saranno le imprese compiute, tale sarà la notorietà del pirata e con essa la sua taglia da ricercato. Più alta sarà la taglia, mag-giori saranno le probabilità di imbattersi nella marina o in cacciatori di taglie. Non è comune che la taglia di un pirata salga oltre un certo livello. Normalmente quel livello è pari a 100 milioni di berry. Un pirata che valichi i 100 milioni di berry è temuto e rispettato. Spesso un membro della flotta dei 7 era dotato in precedenza di una taglia simile o anche molto superiore. Rookie con taglie così alte sono rari, ma quando questo accade vengono definiti Supernovae.

I 4 IMPERATORI

I “Quattro Imperatori” sono i quattro pirati più temuti nel Nuovo Mondo e considerati i più vicini di tutti al titolo di Re dei Pirati. Sono anche una delle tre potenze che equili-brano il mondo di One Piece insieme alla Flotta dei Sette e ai Tre Ammiragli.

SOGNI

Il sogno di ogni pirata è soltanto suo. In genere è il motivo che l’ha spinto a prendere il mare: è quindi particolarmente sentito e ris-pettato. Un pirata che tentasse di distruggere il sogno di un altro pirata correrebbe molti rischi, se quel sogno non concernesse diret-

tamente il proprio. Nel momento in cui due pirati si trovano ad avere lo stesso obiettivo, la competizione si fa invece incandescente.

Esempio di Jolly Roger

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REGOLE DI GIOCO

In questa sezione potete trovare la descrizione dei principali elementi che permetteranno un corretto uso di One Piece D12 ed un corretto funzionamento del gioco.

Per cominciare...

One Piece D12 si basa sulla capacità del gio-catore di interpretare il proprio personaggio, di inventarsi strategie e trucchi, ma una buona fetta del gioco si basa anche sulla “fortuna” nei tiri di dadi. Infatti, ogni volta che si cerca di compiere una azione particolarmente difficile o articolata, ogni volta che si combatte e in svariate altre situazioni è necessario effettuare tiri di dadi. Per la maggior parte delle prove il dado da tirare è il D12 (scrivere D con un numero X dopo significa “Dado a X facce”). Ma esamin-iamo a uno a uno i dadi a disposizione del giocatore:

D12 Il D12 è il dado fondamentale di One Piece D12 ed infatti tutte le prove sono determinati dalla somma del proprio punteggio relativo alla prova da effettuare, con il risultato del tiro del D12. Oltre ad una utilità ai fini della parte di interpretazione, il D12 ha un ruolo fonda-mentale anche all’interno del combattimento (infatti tutti i tiri per colpire si basano sul tiro del D12) e in tutte le prove di abilità. In pratica il D12 si ritaglia una consistente fetta del gioco.

D20 Il D20 è un dado utilizzato principalmente per calcolare danni inflitti da tecniche di liv-ello particolarmente alto che altrimenti neces-siterebbero di numerosi tiri del dado.

D10 Il dado a 10 facce è un dado utilizzato princi-palmente per calcolare danni di alcune tec-niche, ma è sopratutto utilizzato come dado percentuale.

D8 Il D8 è un dado utilizzato per calcolare danni di tecniche di livello medio-alto.

D6 Il dado più classico ha una importanza relativa all’interno del gioco. Sarà utile per determin-are i danni di tecniche di livello medio-basso ma anche come dado base per i danni di alcune armi rare e particolarmente potenti.

D4 Il D4 è un dado che ha una importanza non indifferente all’interno del gioco: infatti è il dado che determina il danno di tutti gli attac-chi in corpo a corpo, nonché della maggior parte delle armi.

D% Il dado percentuale non è un vero e proprio dado. Infatti il suo risultato è determinato dal tiro combinato di due D10, del quale uno rappresenta le decine, l’altro le unità. In questo modo sarà possibile calcolare delle percen-tuali, che hanno applicazioni svariate, per calcolare la probabilità di riuscita di una certa azione o per attacchi che hanno danni legati al tiro percentuale.

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LE CLASSI DIFFICOLTA

Abbreviazione: CDIn One Piece D12 la maggior parte dei tiri del D12 vengono effettuati con uno scopo ben preciso: eguagliare o superare una certa CD, un valore numerico che indica la difficoltà intrinseca nel compiere una data azione.In pratica, ogniqualvolta si tenta di comp-iere una azione che ha la possibilità di non riuscire, il Master stabilisce che la “prova” ha una certa CD (a meno che la CD non sia già prestabilita, come nel caso dei tiri per colpire, nei quali la CD è rappresentata dalla CA dell’avversario, o in particolari prove nelle quali è comunque indicato il modo per calco-larla).A quel punto, il giocatore che sta tentando di compiere l’azione dovrà effettuare il tiro. Se esso dovesse riuscire, l’azione sarà stata compiuta con successo. In caso di fallimento, anche l’azione verrà fallita e sarà compito del Master decidere poi le eventuali conseguenze.A parte le CD prestabilite che potete trovare nel manuale, potranno esserci casi (ad esempio durante la navigazione) in cui il master può richiedere prove cosiddette generiche. Queste prove, a seconda di varie condizioni e situ-azioni anche decise dal master, possono essere generalmente categorizzate secondo 4 fasce di difficoltà:- bassa: CD 7- media: CD 9- alta: CD 11- molto alta: CD 13

LE CARATTERISTICHE

Ciascun pg ha a disposizione 7 caratteris-tiche suddivise tra fisiche (Potenza, Agilità e Difesa), sociali (Carisma e mestiere) e mentali (volontà e percezione) Definiamo ora quali sono le caratteristiche del pg, cosa rappresen-tano e cosa influenzano:

Caratteristiche fisiche

POTENZAQuesta caratteristica determina la forza del pg e la sua capacità di infliggere seri danni ad un avversario. Questa caratteristica, evidenzierà inoltre la preparazione atletica del pg e la sua resistenza fisica. Dovrà pertanto essere utiliz-zata in tutte le prove di questo tipo.Inoltre, quando viene specificato un bonus di potenza al danno, si intende un bonus di metà del punteggio di potenza così deciso:1 – 2: +1 al danno3 – 4: +2 al dannoEcc…Infine, raggiunti certi livelli di potenza, il pg potrà concretizzare la propria forza fisica:1 - il pg potrà sollevare fino a 70 kg2 - il pg potrà sollevare fino a 120 kg3 - il pg potrà sollevare fino a 300 kg 4 - il pg potrà sollevare fino a 600 kg5 - il pg potrà sollevare fino a 1000 kg6 - il pg potrà sollevare fino a 5000 kg7 - il pg potrà sollevare fino a 25000 kg8 - il pg potrà sollevare fino a 100 tonnellate9 - il pg potrà sollevare fino a 500 tonnellate10 - il pg potrà sollevare fino a 1500 tonn.11 - il pg potrà sollevare fino a 3000 tonn.12 - il pg potrà sollevare fino a 5000 tonn.

AGILITA’ Questa caratteristica determina la precisione e la velocità nel colpire del pg. Il punteggio di agilità indicherà pertanto il bonus al TxC del pg. Infine il punteggio di agilità determinerà l’iniziativa del pg (iniziativa: D12+agilità).

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DIFESA Questa caratteristica determina la CA del pg e quindi la sua capacità di resistere ai colpi o di evitarli. La CA del pg sarà quindi pari a 6 +punteggio di difesa. Caratteristiche sociali

CARISMAQuesta caratteristica determinerà l’appeal del pg e la sua capacità di comunicare e di rappor-tarsi con il prossimo. Dovrà pertanto essere utilizzata per tutte le prove che concernono la pura capacità relazionale del pg. Determinerà, infine, anche la quantità di un tipo di ambizione posseduto dal pg. Inoltre, raggiunto il punteggio di 4, il pg sarà con-siderato bello (o molto carismatico se il pg è brutto o sfigurato), mentre raggiunto il punt-eggio di 7 sarà considerato estremamente bello (o incredibilmente carismatico). Raggiunti i livelli appropriati il pg utilizzerà il suo punteg-gio di carisma per utilizzare l’ambizione (vedi sezione: ambizione).

MESTIEREIl pg al livello 1 sceglierà un unico mestiere a scelta tra navigatore, carpentiere, medico, cannoniere, musicista, cuoco e mozzo. Dal 1° livello sarà vincolato alla sua scelta e non potrà tornare indietro. Vedi sezione mestieri per la descrizione delle abilità acquisite a seconda del punteggio del mestiere.

Caratteristiche mentali

PERCEZIONESi tratta di una caratteristica fondamentale che riassume i sensi del pg. Verrà quindi utilizzata nel caso in cui il pg debba eseguire una prova di: - ascoltare- cercare- osservare - scoprire inganni - qualunque altra situazione che richiede un

utilizzo dei propri sensi. Inoltre il punteggio di percezione sarà impor-tante per delineare la portata di una variante dell’ambizione: il mantra (vedi sezione: ambi-zione).

VOLONTA’Il punteggio di volontà determinerà la forza mentale del pg e la sua capacità di resistere ad attacchi esterni non fisici. Sarà infatti neces-sario per le prove di ambizione e per quelle ad esempio relative ai poteri del musicista.

Il pg, in relazione al proprio punteggio di volontà, avrà a disposizione un certo numero di punti giornalieri. Tali punti potranno es-sere utilizzati dal pg per sfruttare determinate capacità.Il pg avrà a disposizione 1 pv (punto volontà) per ciascun punto posseduto nella caratteris-tica volontà.Il pg potrà utilizzare unicamente un pv a round di combattimento o, nel sociale, un singolo punto alla volta (se non diversamente specificato). L’utilizzo di un pv è considerata azione gra-tuita e il giocatore potrà usufruirne solo all’inizio del round. La durata di ciascun potere è limitata ad 1 round di combattimento o a 6 secondi nel sociale.Per utilizzare 1 pv il pg dovrà superare una certa CD, decisa dal master a seconda della circostanza. Il fallimento della prova, com-porterà la perdita del pv. La prova dovrà essere effettuata con un tiro di D12 +volontà del pg.Utilizzando 1 pv si potrà scegliere 1 tra i seg-uenti poteri:- per ottenere un bonus di +1 punto caratter-istica in un attributo fisico (potenza, agilità o difesa)- per ignorare ciascun malus dovuto a livelli di salute critici. - se il pg si trova tra -1 e -9 pf, potrà muoversi per il proprio normale movimento o continu-

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are a combattere (attacchi normali in corpo a corpo o una tecnica a scelta)- per triplicare la propria velocità- per eseguire le prove di potenza (non per i danni), come se avesse un punteggio aumen-tato di 3 punti (utilizzabile solo nel sociale)- per ottenere un bonus di +5 in autorità o intimidire- per uscire dal combattimento senza subire attacchi di opportunità- per ottenere un bonus di +3 nella caratteris-tica di volontà (il pg non guadagna pv grazie a questo bonus)- 2 punti volontà: per ottenere 1 attacco nor-male bonus in corpo a corpo

I PUNTI

Punti stanchezza (PS)

Il pg ne possiede un max. di 10 a consumo. Verranno unicamente utilizzati per attivare le tecniche e le abilità speciali. Un pg che raggi-unge gli 0 punti stanchezza non ne avrà più a disposizione fino a riposo. Durante una situazione, il pg potrebbe tro-varsi a voler attivare un’abilità/tecnica anche se non ha abbastanza ps per farlo. Il pg potrà in effetti attivare la suddetta azione e utiliz-zarla per tutta la sua durata, tuttavia, appena l’effetto ha fine, il pg sverrà immediatamente.Se il pg raggiunge un punteggio di ps inferiore allo zero, avrà il 70% di probabilità di morire sul colpo per eccesso di fatica. Se sopravvive, rimarrà comunque in uno stato di coma per 1D6 gg.Se il pg mangia e dorme regolarmente (7/8 ore di sonno, 2 pasti importanti al giorno), recupererà tutti i ps a sua disposizione.Se in un giorno il pg salta entrambi i pasti non potrà recuperare più della metà dei ps che ha consumato. Se il giorno successivo dovesse saltare il 1° dei 2 giornalieri (e per ciascun pasto successivo a questo) avrà un malus gior-naliero di -2 ps (questo malus non può essere recuperato normalmente tramite regolare riposo). Se si arriva infine al 6° pasto consecu-tivo saltato, avrà un malus temporan o di -1 a tutte le caratteristiche. Per recuperare i malus il pg dovrà riprendere a mangiare e a dormire regolarmente.

Punti ferita (PF)

I punti ferita del pg sono distribuiti in 6

comporta, mano a mano che il pg raggiunge i livelli più bassi, malus o impedimenti alla propria abilità combattiva.

Trovarsi in un determinato livello di salute livelli di salute.

e

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Ecco i livelli di salute:1° livello – illeso 2° livello – graffiato 3° livello – leso (malus di -3 m/round al movi-mento)4° livello – ferito (malus di -1 in agilità)5° livello – straziato (malus di -1 in difesa)6° livello – moribondo (da -1 a -9, il pg sviene) OSS: i malus dei vari livelli di salute sono cumulabili.

n pg aggiunge il 6° livello di salute sviene. Non sarà in grado di effettuare nessuna azione di alcun tipo. Il pg non perderà pro-gressivamente punti ferita ma il suo punteggio rimarrà stabile al punteggio raggiunto. Raggiunti i -10 pf un pg muore.

Al 1° livello un pg è dotato di 15 pf totali suddivisi tra i primi 5 livelli di salute nella seguente maniera: 1° livello – 5 2° livello – 4 3° livello – 34° livello – 25° livello – 1

A 0 pf un pg sarà cosciente, ma impossibili-tato al movimento o a qualunque altra azione, compreso l’utilizzo di tecniche o abilità. Se il pg mangia e dorme regolarmente (7/8 ore di sonno), il recupero di pf è pari a ½ del proprio livello +1 ogni mezza giornata (dopo pranzo e dopo cena).

Punti shounen (PSH)

Corrispondono ad uno stato di “collera” del pg. Il pg ne potrà accumulare un max. di 10. Ogni volta che il pg deve spendere un ps potrà invece spendere 2 psh in sostituzione. Il pg potrà accumulare al max. un singolo psh a round. Per accumulare un psh dovrà essere soddis-fatta una tra queste situazioni:

- un fallimento critico del pg.- ogni volta che in un singolo round sui propri attacchi il pg colpisce con la metà -1 dei propri attacchi arrotondata per difetto. - ad ogni passaggio da un livello di salute a quello successivo.- ogni volta che il pg fallisce una tecnica che richiede un dispendio di PS.- in particolari situazioni a discrezione del master legate alla trama.

Punti morale

Il pg potrà accumulare un max. di 10 punti morale. Il metodo di accumulo è a discrezione del master in diverse situazioni: quando il pg esegue in maniera superba il proprio lavoro, quando consegue un successo particolare che si era prefissato, per una vittoria importante, alla fine di una quest importante, ecc… Il pg potrà utilizzarne al max. 1 punto morale a round per:- ottenere un successo automatico (TxC) per una tecnica o per tutti gli attacchi fisici in un round.- per evitare tutti gli attacchi subiti in un singolo round (solo i normali attacchi fisici in corpo a corpo).- per eviatare di essere colpito da una tecnica max. di Liv 6 lanciata da un avversario.- per annullare l’utilizzo di un punto morale utilizzato dall’avversario.- ottenere un successo automatico in una prova di abilità o in una prova contrapposta.

OSS: qualora si usassero punti morale per contrastare l’azione di un altro PG o di un PNG di importanza tale da possedere a sua volta punti morale (si sconsiglia comunque di dotare i PNG di punti morale, a meno chè essi non siano indispensabili ai fini della trama) esso potrà spenderne a sua volta uno per an-nullare gli effetti di quello dell’avversario.OSS: i punti morale possono essere utilizzati prima del lancio del dado, ma anche dopo, per

r uSe

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convertire un fallimento in un successo. In entrambi i casi devono essere usati comunque prima di effettuare eventuali lanci derivati dai primi (tiri dei danni o analoghi).

LE ABILITA’

Le abilità di un pg si suddividono in 3 grandi settori, abilità fisiche, sociali e le conoscenze. Al primo livello, una volta distribuiti i punti caratteristica, il pg avrà a disposizione 9 punti abilità totali da distribuire in questo modo: - 5 potranno essere distribuiti nel settore rela-tivo alla caratteristica in cui il pg avrà messo il punteggio più alto. Es.: se al primo livello il pg avrà il massimo punteggio in potenza, potrà distribuire i 5 punti tra le abilità fisiche. - 2 punti in ciascuno degli altri due settori rimanenti. Le abilità descrivono la capacità di un pg, l’attitudine a compiere particolari azioni le quali comportano una possibilità di fal-limento nel compierle. In pratica descrivono la probabilità che ha un pirata di riuscire in una azione contingente, come compiere una acrobazia o ricordarsi le caratteristiche princi-pali di un dato frutto del diavolo. Per questo, a ciascuna abilità va assegnato un punteggio, che tanto più alto sarà, tanto più renderà facile al pirata riuscire in una certa azione. Ogni qualvolta il pg deve eseguire un’azione il pg sommerà al tiro di dado (D12) il punteggio nella relativa abilità. Il tiro sull’abilità potrà comunque essere influenzato da modificatori vari, tra i quali vi possono essere bonus di circostanza concessi dal Master (nel caso l’azione venga compiuta in condizioni favorevoli). Il numero massimo di gradi consentiti in una abilità è di 3 +attuale livello del pg.Ogni tiro su una abilità effettuato, per avere successo, dovrà superare o eguagliare la CD (classe difficoltà) stabilita dal Master (che però non la rivela, ma rivela solamente se la prova riesce o meno), che sarà proporzionata alla difficoltà nel compiere data azione. Per esempio per compiere una acrobazia per non provocarsi dolore cadendo da 3 metri la CD sarà relativamente bassa. Nel caso invece il pg cadesse da una altezza di 6 metri la CD sare-

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bbe ovviamente più alta. Ad ogni passaggio di livello il pg ottiene un punteggio standard da aggiungere in ciascun settore. Per delucidazioni sull’argomento vedi la sezione di creazione/crescita del pg. Ecco ora la descrizione di ciascuna abilità con il quale si può caratterizzare un pg:

Abilità fisiche

Acrobazia Indica la capacità di un pg di effettuare evoluzioni per togliersi d’impiccio da situazio-ni critiche, evitare ostacoli, cadute e compiere acrobazie a discrezione del giocatore.

FurtivitàIndica la capacità del pg di muoversi senza provocare rumore, o di celarsi nelle ombre per occultare la propria presenza.

Intimidire Indica la capacità intimidatoria che il pg può avere con un semplice sguardo o con atteggia-menti mirati a questo scopo.

ManualitàIndica la capacità di un pg di eseguire azioni utilizzando le mani. Prove del genere potran-no essere ad esempio fare o disfare nodi, intagliare, ecc…

NuotareIndica la capacità di nuoto del pg. Raggiunto il punteggio di 9 il pg potrà muoversi della propria velocità normale anche se va a nuoto. Normalmente un pg, nuotando, si muove della metà del proprio movimento terrestre. Si ricorda che un pg che ha ingerito un frutto del diavolo o che è afflitto dal difetto di non saper nuotare, andrà a fondo alla prima occasione.

Rapidità di manoIndica la velocità con la quale il pg è in grado di effettuare azioni con le mani, come estrarre

rapidamente armi, afferrare oggetti fulminea-mente o strappare di mano un oggetto a qualcuno.

ScalareIndica la capacità di un pg di scalare una parete o qualsiasi altro ostacolo gli si pari davanti.

SopravvivenzaIndica la capacità del pg di orientarsi o di sopravvivere in luoghi isolati e sperduti senza viveri o con scarsa disponibilità di risorse.

Abilità sociali

AutoritàIndica la capacità di farsi rispettare e l’attitudine al comando del pg.

DiplomaziaIndica la capacità del pg di conversare con spigliatezza e porre in atteggiamento positivo nei suoi confronti i propri interlocutori.

GalateoIndica la capacità di comportarsi secondo le regole del galateo, soprattutto nelle situazioni che coinvolgono l’altro sesso. Ma può essere riferito anche al semplice buon costume nelle situazioni che richiedono un comportamento contenuto e rispettoso.

Passare inosservatoIndica la capacità del pg nel camuffarsi e nel passare senza essere notato da occhi curiosi e indiscreti. Abilità necessaria soprattutto per evitare scontri o problemi di sorta causati, magari, dal proprio status di ricercato.

Raccogliere informazioni Indica la capacità di un pg di approcciare a svariate persone al fine di ottenere informazi-oni riguardanti un dato argomento.

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Raggirare Indica la capacità di mentire, fingere e in-gannare interlocutori.

Scassinare serratureIndica la capacità di superare porte chiuse a chiave o semplicemente dotate di serrature complesse o impenetrabili. Vedi la sezione relativa alle CD per definire la difficoltà dell’eventuale prova da superare.

ValutareIndica la capacità del pg di determinare il va-lore di un oggetto in possesso o sotto gli occhi del pg. Abilità molto caratteristica del mondo pirata sempre alla ricerca di tesori e oggetti di grande valore. Vedi la sezione relativa alle CD per definire la difficoltà dell’eventuale prova da superare.

Conoscenze

AccademicheIndica la quantità di informazioni di cultura generica che il pg ha appreso nel corso della sua avventura.

StoricheIndica la quantità di informazioni storiche che il pg ha appreso nel corso della sua avventura.

Frutti del diavoloIndica la quantità di informazioni relative ai frutti del diavolo che il pg ha appreso nel corso della sua avventura.

Oggetti specialiIndica la quantità di informazioni relativi a oggettistica speciale che il pg ha appreso nel corso della sua avventura.

Mari e isoleIndica la quantità di informazioni su mari e isole che il pg ha appreso nel corso della sua avventura.

MarinaIndica la quantità di informazioni relativi alla marina che il pg ha appreso nel corso della sua avventura.

PiratiIndica la quantità di informazioni di sui propri avversari che il pg ha appreso nel corso della sua avventura.

Primo soccorsoIndica la capacità di un pg di stabilizzare le fer-ite di un compagno, evitando che sanguinino e apportando medicazioni elementari. Potrà in questo modo riportare a 0 pf un compagno moribondo. La CD da raggiungere per la prova è pari a 6 +:- 1 se il punteggio del pg moribondo è pari o compreso tra -1 e -3- 2 se il punteggio del pg moribondo è pari o compreso tra -4 e -6- 3 se il punteggio del pg moribondo è pari o compreso tra -7 e -9

OSS: per tutte le abilità di conoscenze è a dis-crezione del master la quantità di informazi-oni possedute dal pg, in relazione alla trama e a quanto il master vuole o non vuole rivelare.A discrezione o meno dei giocatori seguire questa regola: la distribuzione dei punti abilità nell’avanzamento dei livelli verrà eseguita in relazione alle esperienze ottenute durante la quest. Es.: se durante la quest i pg incontrano un nuovo avversario dotato del frutto del dia-volo, i giocatori potranno ad esempio aumen-tare le proprie conoscenze in merito, piuttosto che quelle di primo soccorso, nel momento del passaggio di livello.

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IL COMBATTIMENTO

In One Piece D12 il combattimento fra personaggi è una delle parti più coinvolgenti e divertenti. Un combattimento potrà svolgersi fra le varie ciurme, che potranno essere formate da personaggi dei giocatori o anche nemici interpretati dal Master. È possibile anche che due giocatori dello stesso gruppo decidano di scontrarsi, in ogni caso il regolamento è univoco.

IL ROUNDIl round, o turno, è l’unità di misura di tempo durante il combattimento. Esso ha una durata approssimativa di 6 secondi. Ogni giocatore svolgerà il round secondo l’ordine determi-nato dai tiri iniziativa e si continuerà in mani-era ciclica (ossia dopo che l’ultimo giocatore avrà effettuato il proprio round si ricomincerà dal primo) finché uno degli schieramenti in battaglia non sarà più in grado ci combattere. Ecco cosa è consentito fare a ogni giocatore durante i suoi round: - Decidere di “ritardare” il proprio round dopo il round di un giocatore dopo di lui nell’ordine. Non sarà possibile ritardare il pro-prio round oltre il proprio round successivo, pena la perdita del round. - Decidere di “perdere il round”, ossia non effettuare alcuna azione. In ogni caso bonus, malus e conteggi di turni vengono applicati come se il turno si fosse svolto. - Muoversi di quanto consentito in un round dalla sua velocità - Tentare di colpire il nemico con attacchi in corpo a corpo e colpi con armi quanti gli sono consentiti o di utilizzare oggetti speciali. - Muoversi e attaccare in seguito: se un pg si muove considerevolmente nel proprio round potrà effettuare meno attacchi; se si muove di una distanza inferiore o uguale a metà del proprio movimento allora potrà effettuare la metà degli attacchi. Se si muove di più della

metà allora potrà effettuare solo un attacco. Se attacca in corpo a corpo potrà effettuare i propri attacchi normalmente.- Effettuare un colpo mirato.- Effettuare una tecnica. - Utilizzare una abilità di combattimento (fino ad una nel turno +eventualmente una tec-nica). - Varie alterazioni a discrezione del giocatore in accordo con il master.

L’INIZIATIVANel momento in cui due o più pg/npg de-cidono di scontrarsi (questo non accade per esempio se un pg viene colto di sorpresa), essi dovranno innanzitutto stabilire l’ordine con il quale essi effettueranno i loro turni. Il combattimento infatti si svolge in turni, l’ordine dei quali viene stabilito a inizio com-battimento appunto dal tiro di iniziativa. Il bonus di iniziativa di un giocatore è deter-minata dal suo punteggio di agilità a cui dovrà essere poi sommato al tiro del D12. Ogni personaggio che partecipa al combattimento dovrà tirare sull’iniziativa (il Master tirerà per ciascuno dei personaggi da lui interpretati). Una volta che ognuno avrà calcolato il proprio risultato, si stilerà l’ordine di combattimento a partire da chi ha totalizzato il punteggio maggior e poi a scendere. Nel caso due o più giocatori avessero totalizzato un punteggio eguale, essi effettueranno un ulteriore tiro sull’iniziativa, per determinare l’ordine fra di loro. Una volta determinato l’ordine dei turni sarà possibile cominciare.

IMPORTANTE: Il tiro di iniziativa deve es-sere obbligatoriamente effettuato all’inizio di ciascun round di combattimento.

LA CLASSE ARMATURA La CA (così d’ora in poi abbrevieremo Classe Armatura) è la capacità di un pg di parare o schivare un attacco avversario, non subendo

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i danni da esso derivato. La CA di un pg è in-fluenzata unicamente dal punteggio di difesa + un punteggio base di 6. A questo possono essere sommati bonus derivati da abilità parti-colari del pg.L’unica eccezione a questo calcolo è data qualora il pg fosse attaccato in condizione di “colto alla sprovvista”. Infatti in questo caso al pg verrebbe negato il bonus di difesa e la CA sarebbe puramente il punteggio di base 6. Un pg è “colto alla sprovvista” ogni volta che viene attaccato da un avversario che non aveva prec-edentemente individuato, ossia qualora esso fosse nascosto o celato in qualche modo.

LA RIDUZIONE DEL DANNOCi sono situazioni in cui un pg può gua-dagnare (o la possiede già), una riduzione del danno (RD). Tale riduzione gli consente di ridurre il danno totale subito in ciascun round di combattimento. Se specificato diversa-mente la RD varrà in situazioni differenti. Ad esempio la RD di un pg potrà valere anche per singolo attacco ricevuto.

IL TIRO PER COLPIREIl tiro per colpire (d’ora in poi abbreviato TxC) è un tiro che bisogna effettuare ogni-qualvolta si tenti di colpire un avversario con qualcosa, che può andare del semplice pugno alla tecnica. Il tiro per colpire, consiste unica-mente nel proprio bonus agilità sommato al tiro di un D12. Per ciascun attacco del pg il bonus sarà sempre lo stesso, determinato come sopra.Affinché il tiro per colpire abbia successo, esso dovrà superare o eguagliare la CA dell’avversario. In caso contrario, il tiro per colpire sarà considerato fallito.

IL CRITICOQualora si attacchi in corpo a corpo, è pos-sibile totalizzare un punteggio uguale a 1 o 12 con il solo D12. Essi vengono chiamati fallimento critico e colpo critico. Per confer-

mare tale risultato il pg/npg dovrà verificare di essere ricaduto in una di queste due situazioni. Dovrà pertanto ritirare il dado:- se ha tirato col primo tiro un 1 e ottiene col secondo un risultato tra 1 e 6 (compresi) il fal-limento critico viene confermato.- se ha tirato col primo tiro un 12 e ottiene col secondo un risultato tra 7 e 12 (compresi) il critico viene confermato.In caso si realizzasse un fallimento critico in corpo a corpo, il pg avversario avrebbe diritto ad un TxC sull’attaccante (attacco di opportu-nità), come se fosse il suo turno (ovviamente al contrario del suo turno l’attacco consentito è uno solo). Non è previsto un contro fal-limento critico, se anche l’avversario totalizza un 1, semplicemente fallisce il TxC. Nel caso invece si totalizzi un critico in at-tacco sarà possibile infliggere un colpo critico. Si dovrà innanzitutto “confermare” il critico come sopra descritto. Qualora ci riuscisse, esso infliggerebbe, con quell’attacco, il doppio del danno standard (ossia duplicherebbe il risulta-to del tiro del dado e eventualmente il proprio punteggio di potenza applicato al danno. Altri modificatori al danno non vengono duplicati). Nel caso fallisse, il tiro verrebbe considerato un semplice TxC riuscito, ma non riceverebbe bonus. In ogni caso, in qualsiasi TxC, di attacco o tecnica che sia, un 12 naturale significa suc-cesso sicuro del TxC, anche qualora la CA dell’avversario non fosse superata.

OSS: ciascun pg/npg potrà effettuare un unico attacco di opportunità a round.

IMPORTANTE: si specifica inoltre che il critico (e di conseguenza anche il critico nega-tivo) non è applicabile quando il pg utilizza tecniche (anche se gratuite) o abilità di com-battimento. Questa limitazione è applicata anche per qualunque tipo di attacco a distanza, tranne quando il pg esegue tali attacchi sfruttando il

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proprio corpo fisico, ma senza spesa di punti stanchezza. E’ il caso ad esempio del fior-fior, del puzzle-puzzle, del gum-gum ecc...Infine, il pg non potrà eseguire un colpo critico sugli attacchi di opportunità.

Esaminiamo ora nel dettaglio le possibilità di un pg:

IL MOVIMENTOIl pg è in grado di muoversi ogni turno per 9 m al massimo (fatta eccezione per i pg con particolari abilità). Effettuando un’azione di salto il pg potrà saltare di un max. di metà del proprio movimento. Il movimento non è con-siderata un’azione gratuita, pertanto “occupa spazio” del round del pg, che per muoversi dovrà rinunciare ad effettuare altre azioni: se un pg si muove di una distanza inferiore o uguale a metà del proprio movimento allora potrà effettuare la metà degli attacchi. Se si muove di più della metà allora potrà effet-tuare solo un attacco. Se attacca in corpo a corpo potrà effettuare i propri attacchi nor-malmente. Se decide di effettuare tecniche, potrà effettuare un max. di 1/3 del proprio movimento (anche se le tecniche usate sono gratuite).

IL COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO Un combattimento può svolgersi natural-mente in maniera spettacolare se le forze in gioco sono alte, ma spesso e volentieri accade che ci si scambi semplici pugni e calci solidi e ben assestati. In questo caso, il combattimento avviene in corpo a corpo. Il raggio del corpo a corpo è di 1,5 m attorno al bersaglio che si sta cercando di colpire. Anche le normali armi hanno questo raggio di azione, salvo specifiche particolari. Se si possiede un’arma da lancio, invece, si potrà colpire l’avversario tenendosi a distanza (il raggio è specificato nella descrizione della relativa arma utilizzata). Se un pg decide di effettuare normali attacchi in corpo a corpo senza l’ausilio di abilità, tec-niche o armi particolari, infliggerà un danno standard di 1D4 +potenza per ciascun attacco andato a segno. In corpo a corpo pg/npg dotati dello stile dello spadaccino infliggono normalmente (es-

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eguendo il n° normale di attacchi) un danno pari a 1D4 +potenza per ciascun attacco. Un pg/npg che non è spadaccino effettuerà un solo attacco infliggendo un danno pari a 1D6 +potenza.In ogni caso, se un pg decide di combattere utilizzando un’arma e all’inizio del proprio turno deve estrarre la suddetta arma, l’azione di estrazione verrà considerata azione gratuita.Vedi sezione equipaggiamenti per delucidazi-oni sulle armi. OSS: Mentre si trova in corpo a corpo con uno o più avversari, il pg potrebbe decidere di allontanarsi dalla zona minacciata, compiendo un semplice movimento. Se fa questa azione, chiunque si trovi in corpo a corpo potrà effet-tuare un attacco di opportunità contro di lui. Il pg potrà in seguito completare il movimen-to e qualsiasi altra azione voleva compiere. Pg dotati di abilità che specificano un movimento che prevede l’entrata o l’uscita dal combat-timento senza subire attacchi di opportunità, potranno eseguire il movimento indisturbati.

I COLPI MIRATIDurante il suo turno di combattimento, il pg può scegliere di effettuare i propri attacchi normali in corpo a corpo concentrandoli in un punto particolare del corpo dell’avversario. Il colpo mirato andrà a segno solo se l’avversario, subiti questi danni, avrà valicato un livello di salute. Se questo avviene saranno applicati gli effetti seguenti: - Colpo mirato alle braccia (effettuato con un malus di -1 al TxC): malus di -1 in agilità- Colpo mirato alle gambe (effettuato con un malus di -1 al TxC): malus di -1/2 al movi-mento- Colpo mirato alla testa (effettuato con un malus di -2 al TxC): malus di -1 in agilità e difesa Il pg, per effettuare un colpo mirato, potrà eseguire solo la metà degli attacchi (min. 1) e

dovrà dichiararlo all’inizio del proprio turno di combattimento. Perché vengano applicati i malus del colpo mirato, almeno un attacco deve andare a segno.Il pg potrà eseguire un colpo mirato, utiliz-zando unicamente i propri normali attacchi in corpo a corpo. Non potrà utilizzare tecniche (neanche quando diventano gratuite), salvo quando specificato nella descrizione della tecnica.I malus verranno applicati solo nel round successivo. Se una tecnica aggiunge al danno l’effetto di un colpo mirato, questo varrà, come per un normale colpo mirato, solo nel round successivo.

UTILIZZARE UNA TECNICAAll’inizio di un round un pg potrà deci-dere di effettuare una tecnica per attaccare l’avversario in maniera più efficace. Queste tecniche diventano più potenti mano a mano che il livello del pg cresce, ma il loro costo aumenta. Il costo di ciascuna tecnica è espresso in ps o punti psh. Ogni volta che il pg decide di attivare una tecnica dovrà spendere il costo relativo ed effettuare il TxC relativo per tentare di colpire l’avversario. Non tutte le tecniche richiedono un TxC, mentre altre necessitano di un tempo di recupero succes-sivo al loro utilizzo, il che significa che per il tempo indicato il pg non potrà riutilizzare la tecnica, anche se questa non è andata a segno. Se il pg fallisce il TxC spenderà comunque il relativo costo per poterla utilizzare. Ad un certo punto dell’avanzamento del pg alcune tecniche diventeranno gratuite. Il pg potrà at-tivare una sola tecnica a round. Niente gli im-pedisce, tuttavia, di usare una seconda tecnica mentre un’altra è ancora attiva. Ad esempio, se il pg utilizza la Spada di Luce (frutto Light Light) che ha una durata di 3 round, nel turno successivo potrà utilizzare un’altra tecnica e riattaccare con la spada nel 3° round. La spada rimarrà comunque attiva anche se non verrà utilizzata. Si ricorda che il pg potrà attivare, in

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ogni caso, una sola tecnica a round.

OSS: nelle descrizione delle tecniche, non troverete mai la dicitura “necessita di TxC”. Ogni tecnica richiede il TxC salvo eccezioni specificate nella tecnica utilizzata.

IMPORTANTE: Nessuna delle tecniche di Liv 18 necessita di TxC, salvo quando specifi-cato diversamente.

ATTIVARE ABILITA’ DI COMBATTI-MENTOIn un turno, oltre al movimento e alle tec-niche, il pg potrà attivare come azione gra-tuita, un’abilità di combattimento. Queste abilità devono essere attivate all’inizio del round, ma potranno essere interrotte in qualsiasi momento. Potrà mantenere attiva un max. di 1 abilità. Ogni abilità ha un costo di attivazione e questo non varierà mai durante la crescita del pg fino al Liv 18 (a differenza delle tecniche). Abilità con costo non indicato (non si intende quelle gratuite, con costo: pari a 0 ps), sono abilità sempre attive, e il loro uti-lizzo non viene conteggiato durante il round. Il pg potrà pertanto attivare 2 abilità se una di queste non ha costo di attivazione indicato (es.: l’autorianimazione cardiaca del Rombo - Rombo, gli attacchi a distanza del Gum-Gum e altre abilità, rientrano in questa categoria).

OSS: ciascun round comprende sia il turno del pg che quello dell’avversario. Nel proprio turno il pg potrà utilizzare un’unica abilità ma, se ne è provvisto, ne potrà utilizzare, nello stesso round, anche una difensiva nel turno dell’avversario (o viceversa a seconda dell’iniziativa.

IL TURNO DELL’AVVERSARIOVi sono poi alcune azioni che possono essere compiute anche durante i round avversari, come alcune particolari abilità o tecniche di combattimento. Se ciò è possibile, questo è specificato nella tecnica/abilità relativa. È per esempio questo il caso delle abilità cosiddette “difensive” che permettono, ad esempio, di prevenire una certa quantità di danni che ver-rebbero inflitti in quel turno da una tecnica avversaria. Ecco la descrizione del funzionamento di un’abilità o tecnica difensiva: si tratta di una tecnica come un’altra, che richiede il normale costo di attivazione per essere eseguita. Può essere utilizzata immediatamente dopo che un avversario ha eseguita una tecnica o una serie di attacchi diretti. Se si decide di cercare di prevenire danni mediante un abilità di questo tipo bisognerà annunciarlo prima che l’avversario tiri per calcolare i danni che infliggerà. Quindi il PG effettuerà un tiro di difesa con CD pari a 6+agilità dell’avversario (o altra se il muro non sia usato contro un personaggio).Nel caso il tiro abbia successo, il muro funzi-onerà come da descrizione.In caso contrario. il PG preverrà solo 1/3 (arrotondato per difetto) dei danni previsti (eventuali altri effetti non subiranno variazi-oni).In seguito l’attaccante potrà calcolare il danno effettivamente inflitto al pg in difesa, sottraen-do al danno i danni prevenuti in questo modo. Se il danno sarà maggiore, la difesa si infrang-erà e i danni rimasti verranno subiti dal difen-sore. Se il danno sarà minore, la difesa reggerà la tecnica e il pg non subirà ovviamente danni.

OSS: La descrizione dell’abilità da utilizzare definisce le tempistiche e i metodi di funzi-onamento.

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I PUNTI ESPERIENZAIn seguito ad ogni combattimento (o ad azione meritevole sempre a discrezione del Master) il personaggio riceverà un certo am-montare di punti esperienza. I punti esperien-za sono ciò che determinano a quale punto del suo sviluppo si trovi il pg.Ogni personaggio di 1° livello è dotato di 0 PE di base.

La crescita segue questo sviluppo dal 1° al 18° livello:

Livello Punti esperienza richiesti per il raggiungimento del livello

1 02 10003 30004 60005 100006 150007 210008 280009 3600010 4500011 5500012 6600013 7800014 9100015 10500016 12000017 13600018 153000

Indicativamente questi sono i punti esperienza che ottiene un pg sconfiggendone un altro del suo stesso livello:

Livello del pg Punti esperienza ottenuti

1 1502 3003 470

4 6505 8306 10307 12508 14809 173010 200011 229012 261013 295014 333015 375016 421017 472018 5290

Qualora il pg sconfiggesse avversari di livello superiore al proprio o un pg che possiede un particolare stile di combattimento o abilità, il Master può decidere di conferire dei bonus.

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LE NAVI E I VIAGGI IN MARE

La nave è il mezzo fondamentale per la navi-gazione. Tramite questo mezzo il pg, accom-pagnato dalla sua ciurma o seguendo quella di cui fa parte, potrà veleggiare verso l’avventura nel suo viaggio alla ricerca del sogno che l’ha spinto a prendere il mare.Ogni nave è dotata di diverse caratteristiche.

Principale terminologia di navigazione: - Nodo: espressione della velocità di navigazi-one e corrisponde a ca 1 km/h. - Poppa: parte posteriore della nave.- Prua: parte anteriore della nave.- Albero: principale sostegno di una vela della nave.- Scafo: comprende la parte immersa in acqua e la parte esterna. - Cannoni: principale arma offensiva di ciascuna nave. Ogni nave è dotata di cannoni laterali e di cannoni posti a prua e/o a poppa. Ogni cannone ha 1 round di ricarica per poter essere riutilizzato. Il danno della singola palla di cannone è di 1D10 +5. La gittata di 1 singolo cannone è pari a 10 quadretti (vedi sezione navigazione di questo capitolo per delucidazioni in merito).

Esistono diverse tipologie di navi, qui elencate, dotate di diverse caratteristiche:

- scialuppa: Resistenza dello scafo: 40 pf Equipaggio: max. 8 persone (più persone causano una velocità limitata e possibilità di colare a picco)Velocità di navigazione: 1 nodo.

- nave di piccole dimensioni: Resistenza dello scafo: 200 pf Equipaggio: max. 15 persone (più persone causano sovrappopolamento e malus alle prove di navigazione a discrezione del Master)

Equipaggio richiesto per manovrare e gestire la nave: min. 2 persone.Velocità di navigazione: 16 nodi.Dotazione standard: 1 scialuppa, 5 cannoni (2+2 sui lati e 1 a prua).

- nave di medie dimensioni: Resistenza dello scafo: 400 pf Equipaggio: max. 50 persone (più persone causano sovrappopolamento e malus alle prove di navigazione a discrezione del Master)Equipaggio richiesto per manovrare e gestire la nave: min. 6 persone.Velocità di navigazione: 12 nodi.Dotazione standard: 5 scialuppe, 14 cannoni (5+5 sui lati, 2 a prua e 2 a poppa).

- nave di medio/grandi dimensioni: Resistenza dello scafo: 700 pf Equipaggio: max. 100 persone (più persone causano sovrappopolamento e malus alle prove di navigazione a discrezione del Master)Equipaggio richiesto per manovrare e gestire la nave: min. 10 persone.Velocità di navigazione: 8 nodi.Dotazione standard: 10 scialuppe, 28 cannoni (10+10 sui lati, 4 a prua e 4 a poppa).

-nave di grandi dimensioni:Resistenza dello scafo: 1000 pf Equipaggio: max. 200 persone (più persone causano sovrappopolamento e malus alle prove di navigazione a discrezione del Master)Equipaggio richiesto per manovrare e gestire la nave: min. 20 persone.Velocità di navigazione: 6 nodi.Dotazione standard: 20 scialuppe, 50 cannoni (20+20 sui lati, 5 a prua e 5 a poppa).

I pf delle navi, come per i pg, sono divise in livelli di salute. Il raggiungimento dei vari livelli in seguito a danni riportati, possono causare difficoltà di navigazione e impedi-

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menti.Ogni nave è dotata di 4 livelli di salute, ripar-titi in questo modo a seconda delle dimen-sioni della nave stessa:- nave di piccole dimensioni: Liv 1: 70 pfLiv 2: 50 pfLiv 3: 50 pfLiv 4: 30 pf

- nave di medie dimensioni: Liv 1: 140 pfLiv 2: 100 pfLiv 3: 100 pfLiv 4: 60 pf

- nave di medio/grandi dimenioni:Liv 1: 245 pfLiv 2: 175 pfLiv 3: 175 pfLiv 4: 105 pf - nave di grandi dimensioni:Liv 1: 350 pfLiv 2: 250 pfLiv 3: 250 pfLiv 4: 150 pf

I malus relativi al passaggio da un livello di salute al successivo sono così stabiliti:- passaggio dal 1° al 2° livello di salute: malus di -1 nodo alla navigazione.

- passaggio dal 2° al 3° livello di salute: la nave si muove al max dei 3/4 (per difetto) della sua normale velocità di navigazione.

- passaggio dal 3° al 4° livello di salute: la nave si muove al max. della metà (per difetto) della sua normale velocità di navigazione.

- raggiunto il 4° livello la nave comincerà a perdere pf ogni round a seconda delle sue dimensioni: piccola: 3 danni a round

media: 6 danni a roundmedio/grande: 11 danni a roundgrande: 15 danni a round

Una ciurma o un singolo pg può acquistare una nave già completa o farne costruire una nuova in un cantiere navale. Per la costruzione di una nave serve una certa quantità di manodopera in relazione alla dimensione della nave: -nave di piccole dimensioni manodopera: 25 operai-nave di medie dimensioni manodopera: 50 operai-nave di medio/grandi dimensionimanodopera: 88 operai-nave di gradi dimensionimanodopera: 125 operai

Il numero indicato dalla manodopera nec-essaria comprende semplici operai con l’obbligatorio ausilio di 1 carpentiere capo.

Il costo della nave sarà proporzionale alle sue dimensioni:-nave di piccole dimensioniCosto: 130 milioni di berry-nave di medie dimensioni Costo: 260 milioni di berry-nave di medio/grandi dimensioniCosto: 455 milioni di berry-nave di gradi dimensioniCosto: 650 milioni di berry

Il costo totale della nave dovrà poi essere ripartito tra gli operai (70%), il progettista (20%) e il materiale speso (10%). OSS: questo calcolo può non interessare i pg a meno che uno di essi sia carpentiere e decida di progettare o costruire autonomamente la nave.

Per quanto riguarda i pm necessari per costru-ire una nave, al progettista ne serviranno:- nave piccola: 200

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- nave media: 400- nave medio/grande: 700- galeone: 1000

Il tempo impiegato per la costruzione di una nave è, indipendentemente dalla dimensione della nave, di 12 giorni. Il tempo impiegato può essere ridotto di 1 giorno con un auemento del 10% della man-odopera.

OSS: si ricorda che 4 punti materiale, il cui costo singolo è di 16250 berry, costituiscono 1 pf della nave finale.

Una nave, a seconda della dimensione, può contenere un certo numero di punti materiale, in questo modo: - nave di piccole dimensioni: 200 pm- nave di medie dimensioni: 400 pm- nave di medio/grandi dimensioni: 1400 pm- nave di grandi dimensioni: 2000 pmIl magazzino nello scafo è comunemente diviso a metà: una parte è destinata al materi-ale, mentre l’altra è destinata alle provviste e al tesoro. Perciò dei punti materiale sopra specificati, solo la metà possono essere effettivamente oc-cupati da pm, mentre l’altra metà potrà essere occupata dall’equivalente in pm di oggetti a provviste varie.

I punti materiale vengono comunemente con-tenuti nella stiva della nave. La stiva, come già detto, viene suddivisa equamente in 2 parti, metà riservata al materiale vario e l’altra metà al tesoro.

Ogni nave è dotata inoltre di stanze, bagni, una cucina e di tutti i comfort standard di una normale abitazione. Al momento della realizzazione e quindi dell’acquisto di una nave progettata “su mi-sura” della ciurma, i pg potranno decidere di dotare il mezzo di optional extra. Al Master il

compito di deciderne il costo.

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I VIAGGI IN MARE

La navigazione è compito riservato al navi-gatore della nave. Le regole della navigazione sono descritte nel mestiere di navigatore nella sezione apposita. Tuttavia, anche se il navigatore è molto bravo nel suo mestiere, ci sono possibilità che il viag-gio non si verifichi nelle migliori condizioni. Una volta ogni 2 giorni ca (ogni giorno una volta che i pg hanno intrapreso la rotta mag-giore), il Master effettuerà una prova di D20. A seconda del tiro le condizioni climatiche della giornata potranno cambiare secondo la tabella sottostante.Nel caso in cui si verifichino situazioni es-treme, quali ad esempio tifoni o maelstrom, l’evento occuperà unicamente un singolo mo-mento dei 2 giorni, mentre nel tempo restante la navigazione verrà regolamentata dalle 2 fascie immediatamente superiori o inferiori (a seconda del Master, il tempo potrà peggiorare o migliorare). Ecco le fascie climatiche:

Il tiro di D20 deciderà per fasce le condizioni climatiche:1: cataclisma 2-8: brutto tempo 9-11: bonaccia 12-19: bel tempo20: tempo perfetto

Dopo aver tirato il D20, il pg esegue una prova di mestiere (D12 +punteggio di navi-gatore) per assicurarsi la fascia più alta della prova effettuata.Per 1 e 20 la CD è 14, per le fasce restanti è 12

- Cataclisma (il master tira un dado %):0-30%: vortice acquaticoLa velocità della nave è aumentata del quadru-plo.Tutte le CD sono aumentate di 1D8. Il movimento è circolare. Le dimensioni del

vortice sono in due fasce: max. 6 e medio 3. Se la nave arriva al centro viene risucchiata, dis-trutta e poi sparata fuori. Rimangono rottami.Danni da vento forte e mare in tempesta: 2D8 danni a round.31-60%: tempesta di fulmini La velocità della nave è aumentata del triplo. Tutte le CD sono aumentate di 1D6. Danni da fulmine: 2D6 danni a round.61-100%: tifoneLa velocità della nave è aumentata del triplo. Tutte le CD sono aumentate di 1D6.Danni da vento forte: 2D4 danni a round.

- Brutto tempo (il master tira un dado %)0-30%: folate imprevedibiliVelocità aumentata del doppioPossibilità di folate imprevedibili (1 a round) che aumentano la difficoltà delle prove in un singolo round di 1D4. Danni da vento forte: 1D8 danni a round.31-60%: vento molto forteVelocità aumentata del doppio.Tutte le CD sono aumentate di 2.Danni da vento forte: 2 danni a round.61-100%: vento forteVelocità aumentata di 1.5.Tutte le CD sono aumentate di 1.Danni da vento forte: 1 danno a round.

- BonacciaAssenza totale di vento. La nave si muove alla velocità dei rematori (1, 2, 3 o 4 nodi a secon-da delle dimensioni). Ogni CD è aumentata di 2.

- Bel tempo (il master tira un dado %)0-30%: folate imprevedibiliBonus di +1 nodi per le navi grandi e medio grandi e di +2 nodi per le medie e le piccole alla velocità se il navigatore riesce in una prova CD 10 di mestiere. 31-60%: folate imprevedibiliBonus di +2 nodi per le navi grandi e medio grandi e di +4 nodi per le medie e le piccole

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alla velocità se il navigatore riesce in una prova CD 9 di mestiere. 61-100%: folate imprevedibiliBonus di +3 nodi per le navi grandi e medio grandi e di +6 nodi per le medie e le piccole alla velocità se il navigatore riesce in una prova CD 7 di mestiere.

- Tempo perfetto (il master tira un dado %)0-30%: condizioni ottimeOgni nave si muove di 1.5 del movimento. Se il navigatore riesce in una prova di mestiere CD 10 ottiene un ulteriore bonus di +1 nodi per le navi grandi e medio grandi e di +1d4 nodi per le medie e le piccole al movimento. Se il cannoniere riesce in una prova di mes-tiere ottiene un bonus di +1 quadretto di gittata. 31-60%: condizioni ottimeOgni nave si muove di 1.5 del movimento. Se il navigatore riesce in una prova di mestiere CD 9 ottiene un ulteriore bonus di +1d4 nodi per le navi grandi e medio grandi e di +1d6 nodi per le medie e le piccole al movimento. Se il cannoniere riesce in una prova di mest-iere ottiene un bonus di +1D4 quadretti di gittata. 61-100%: condizioni ottimeOgni nave si muove di 1.5 del movimento. Se il navigatore riesce in una prova di mestiere CD 8 ottiene un ulteriore bonus di +1d6 nodi per le navi grandi e medio grandi e di +1d10 nodi per le medie e le piccole al movimento. Se il cannoniere riesce in una prova di mest-iere ottiene un bonus di +1D6 quadretti di gittata.

La durata delle condizioni può variare a sec-onda del master. Se un combattimento inizia in queste condizioni, continuerà con le stesse fino a suo compimento. In caso di abbordaggio i fallimenti critici nella condizione di cataclisma potranno aver effetti particolari a discrezione del master.

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LA PESCA

Il viaggio in nave può essere lungo e impreved-ibile, soprattutto se eventuali condizioni avverse danneggiano la nave e costringono a rallentare la velocità di navigazione. Ma oltre al tempo si possono verificare imprevisti che costringono ad esempio la ciurma a fermarsi del tutto o a sconvolgere i propri piani. E’ sempre meglio, perciò, acquistare nell’isola di partenza una buona scorta di cibo in previ-sione del viaggio, ma come già detto possono esserci imprevisti. Ecco allora che la pesca può risolvere molti problemi. Se la ciurma è a secco di scorte e decide di pescare, il master potrà ef-fettuare una prova di D12 per verificare che la zona sulla quale si trova la nave, è zona pescosa o no.

OSS: I navigatori possono scovare queste zone tramite le loro abilità.

Per la prova di pesca tutti i giocatori eseguono una prova %:0-50%: nulla sotto la superficie…qualche scar-pone qua e là….51-80%: 1 pesce comune (4 pt ingredienti). 81-95%: 1 pesce ricercato (4 pt ingredienti).96-99%: 1 pesce pregiato (4 pt ingredienti).100% o +: 1 pesce raro (4 pt ingredienti).

In una giornata, potranno essere eseguite un max. di 2 prove di pesca.

LA NAVIGAZIONE

Ecco come dovrebbe svolgersi la normale navigazione:

Innanzitutto, per poter essere governata, una nave ha bisogno di un navigatore. Nel normale viaggio, la ciurma deciderà poi la la rotta da seguire, lasciando al navigatore il compito di gestire la situazione.In combattimento, la situazione è più compli-cata. Vediamola nel dettaglio.L’area di navigazione è gestita in quadretti. Ogni round sarà possibile muoversi di 1 qua-dretto ogni 2 nodi di velocità.Vediamone un esempio:

Una volta che una nave entra nel campo visivo di un’altra nave, le due potrebbero ingaggiare un inseguimento. A seconda delle velocità delle navi, questo potrà essere più o meno rapido. All’inizio di ciascun round di combattimento navale, della durata ipotetica di 10/15 minuti, i navigatori delle 2 navi coinvolte dovranno eseguire una normale prova di iniziativa. Chi vincerà potrà aspettare il movimento avversa-rio per studiarne le mosse.Ciascun navigatore dovrà poi eseguire una prova %.0-20%: la nave avrà un malus di -1/2 al movi-mento. 21-50%: la nave avrà un malus di -1/4 al movimento (per il galeone la velocità è arro-tondata a 1 nodo).51-80%: normale velocità di navigazione.81-90%: la nave avrà un bonus di +1/4 al movimento.91-?%: la nave avrà un bonus di +1/2 al movi-mento.Come già detto a questo punto i due naviga-tori potranno effettuare lo spostamento. Chi perde muove per primo. Se un navigatore vuole effettuare una curva dovrà superare una CD, eseguendo una prova

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di mestiere (vedi abilità Manovrare del naviga-tore).Al termine del movimento, le navi coinvolte potranno sparare utilizzando i propri cannoni.

L’azione di fuoco verrà gestita in questo modo: innanzitutto i capi cannonieri delle due navi (uno per nave) dovranno eseguire una normale prova di iniziativa. Chi vince spara per primo. Per eseguire la prova di fuoco ciascun cannoniere dovrà quindi eseguire una prova %:0-10%: nessun cannone colpisce.11-30%: colpiscono ¼ dei cannoni. 31-85%: colpiscono la metà dei cannoni.86-100%: colpiscono i ¾ dei cannoni. 101-?%: tutti i cannoni colpiscono.

OSS: i cannoni di ciascun settore della nave hanno dei tempi di ricarica durante i quali non possono fare fuoco. I round di ricarica sono differenti a seconda delle dimensioni della nave: - piccola/media: 1 round di ricarica.- medio-grande/grande: 2 round di ricarica. Si ricorda inoltre che il danno standard di una

palla di cannone è di 1D10 +5.Il raggio dei cannoni è di 10 quadretti in linea retta e in diagonale (inclinazione di 45° rispetto al punto di fuoco, in entrambe le direzioni lateriali. Si creerà in questo modo un arco all’interno del quale tutto è un bersaglio potenziale).

Se le navi entrano in collisione o si trovano ad una distanza min. di 1 quadretto, al posto del round di fuoco si potrà scegliere di abbordare la nave. In questo caso i capitani delle due navi eseguono una nuova prova di iniziativa. Il combattimento verrà quindi eseguito e ges-tito sulla nave del perdente.

Esempio di campo di gioco per la navigazione

Il tratteggio evidenzia l’area di fuoco della singola nave

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AFFINITA’ E AMICIZIA

In questa sezione troverete un sistema che vi aiuterà a regolamentare in maniera più det-tagliata e precisa il rapporto che intercorre tra i vari pg e gli npg che incontrano durante il viaggio. Questo sistema viene definito dai punti amicizia ed inimicizia.

Normalmente, i punti per personaggi non (o appena) conosciuti è pari a zero.Tramite dialoghi, azioni e via dicendo, il Mas-ter potrà decidere di aumentare o diminuire questo punteggio secondo il seguente schema (è verosimile che i rapporti siano biunivoci):

NEUTRO

0 Il PNG considererà il pg una persona qua-lunque. Pertanto, non sarà minimamente in-teressata a ciò che lo riguarda: gli parlerà solo in caso abbia una valida motivazione(interesse comune, ordini, background, etc...)

PUNTEGGIO POSITIVO

+1 Il png considererà il personaggio del gioca-tore una persona piacevole con cui passare il tempo. Acconsentirà facilmente a richieste banali, che non prevedano rischi e che offrano un divertimento temporaneo per ambo le parti (farsi una bevuta, passare un pomerig-gio a raccontarsi le proprie disavventure, etc.). Mentirà per aiutarlo, se la cosa non gli costasse nulla.

+2 Il png considererà il personaggio del giocatore una persona in cui vale la pena riporre un po’ di fiducia. Acconsentirà a raccontare cose che normal-mente terrebbe per sé, senza sconfinare però in

confidenze troppo strette. Verosimilmente,sarà lieto di ascoltare le richieste del PG, e, nel caso possa permetterselo senza ritorsione alcuna per se stesso o per la sua carriera, anche ad aiutarlo.

+3 Il png considererà il personaggio del giocatore un amico. Acconsentirà a confidarsi e a rac-contare anche particolari che normalmente ometterebbe. Inoltre, sarà disposto ad aiutare il pg, finché non gli sarà richiesto di rischiare la vita o abbandonare la propria carriera.

+4 Il png considererà il personaggio del giocatore il suo migliore amico. Farà di tutto per aiutar-lo, perfino rischiare la vita e non gli nascond-erà nulla. Basterà chiedere e farà il possibile.

+5 Il png considererà il personaggio del giocatore come fosse un fratello. Farà di tutto per aiutar-lo, perfino rischiare la vita e non gli nascond-erà nulla: inoltre, non ci sarà affatto bisogno di chiedergli alcunché. Sarà lui stesso ad agire, per quanto gli sia concesso, interessandosi e talvolta intromettendosi nella vita privata del pg. Nel caso questi siano costretti a distaccarsi, per esigenze di quest, il png cercherà di rima-nere il più vicino possibile al pg e cercherà di raggiungerlo ogni volta che potrà e di aiutarlo nei suoi problemi anche solo basandosi su notizie o voci sul suo conto.

PUNTEGGIO NEGATIVO

-1 Il png considererà il personaggio del gioca-tore una persona spiacevole. Il png cercherà di ignorare il più possibile il pg, facendo finta che quasi non esista. Non lo metterà nei guai,

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ma neppure lo aiuterà, persino se la cosa non gli costasse nulla.

-2 Il png considererà il personaggio del gioca-tore una persona odiosa. Il png proverà seria antipatia per il pg. Metterà in giro voci sul suo conto, se potrà rovinargli in questo modo l’immagine. Inoltre, se potrà metterlo nei guai senza farsi scoprire, lo farà ben volentieri.

-3 Il png considererà il personaggio del giocatore un nemico. Lo attaccherà, spesso senza nep-pure un pretesto, e non si sentirà soddisfatto finché uno dei due non sarà morto o scappato lontano. Tuttavia, non rischierà la vita senza buone probabilità di successo.

-4 Il png considererà il personaggio del giocatore un arcinemico. Se potrà infierire su di lui, lo farà: basterà avere notizia che si trova in una brutta condizione (nave quasi affondata, malattia, stanchezza post-combattimento, etc...) e accorrerà a dargli il colpo di grazia. Non si farà scrupoli a mettergli i bastoni tra le ruote, persino se la cosa non dovesse portargli alcun tornaconto. Tuttavia, non si allontan-erà per questo dai suoi obbiettivi: è plausibile dunque che il png ignori il pg, fintantoché sarà impegnato nelle proprie faccende o non ci sia modo di interferire nel suo viaggio senza compromettere il proprio.

-5 Il png considererà il personaggio del gioca-tore la sua nemesi. Cercherà di abbatterlo in ogni modo, con tenacia e pervicacia. Sarà il suo obbiettivo più grande, e sarà disposto a sacrificare la vita pur di riuscire nell’intento. L’esistenza stessa di uno dei due non permet-terà mai una vita tranquilla all’altro. Verrà presa in considerazione anche l’ipotesi di ferire il pg colpendo le persone a lui più vicine.

OSS: Il Master potrà anche decidere, in base a scelte di background, che certi giocatori ab-biano già guadagnato o perso punti nei con-fronti di dati png chiave.

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CREAZIONE DI UN PG

Prima dell’inizio della propria avventura, ogni giocatore dovrà creare il proprio personaggio. Per fare ciò dovrà percorrere pochi semplici passi.

LA SCHEDAInnanzitutto si metterà mano alla scheda che troverete in fondo al manuale. Essa dovrà essere stampata e tenuta sempre a portata di mano per un suo rapido utilizzo e aggiorna-mento. All’interno della scheda saranno con-tenute tutte le informazioni relative al proprio personaggio (pg).

RAZZAPrima scelta in assoluto da eseguire è la deci-sione della razza del proprio pg. Qui di segui-to troverete una lista con le razze disponibili oltre a quella umana. Tutte le razze avranno una connotazione e caratteristiche proprie, perciò ponderate bene la vostra decisione. Ecco le razze a disposizione:

- Uomo (bonus di +1 in volontà e carisma, -1 in percezione e -1 in difesa)- Uomo/cyborg (bonus di +1 in potenza, -1 in difesa)- Uomo/pesce (bonus di +1 in potenza e dife-sa, -1 in agilità e -2 in carisma, potrà nuotare al doppio della propria velocità e potrà respirare sott’acqua per una durata illimitata). Capacità di comunicare con qualunque creatura ma-rina.- Abitante dell’isola del cielo (bonus di +1 in agilità e carisma, -2 in potenza, è dotato di ali piumate ma non può volare)- Abitante degli abissi (bonus di +1 in potenza e difesa, -1 in agilità e percezione, -4 in os-servare in luoghi illuminati, +4 in osservare in luoghi bui o scarsamente illuminati, è dotato di ali da pipistrello ma non può volare)- Tratti scimmieschi (bonus di +1 in potenza, -1 in carisma, ha tratti simili ad una scimmia)

- Uomo/donnola di mare (bonus di +1 in agilità, -1 in potenza, ha tratti simili ad una donnola)

OSS: tutte le razze a parte quella umana, hanno un malus di -1 in passare inosservato.

TAGLIAOltre alla razza, il giocatore potrà decidere se giocare un pg basso oppure uno enorme. Questa decisione influenzerà la taglia del proprio personaggio. Ecco le taglie a disposiz-ione:

- piccola (sotto il m e 20 di altezza): bonus di +2 in passare inosservato, bonus di +1 in difesa, malus di -1 in potenza.- media (max. 2 m e 30 di altezza): nessun bonus o malus- grande (fino a 4 m di altezza): malus di -2 in passare inosservato, bonus di +1 in potenza, malus di -1 in agilità e difesa. Ottiene un bonus di +1 pf per ciascun livello di salute al Liv 1.- gigante (non a disposizione dei pg, fino a 10 m di altezza): malus di -4 in passare inosser-vato, bonus di +2 in potenza, malus di -2 in agilità e difesa.Ottiene un bonus di +2 pf per livello di salute al Liv 1.

OSS: qualora un pg, per una qualsiasi abilità o circostanza che glielo permetta, aumenti la propria taglia, otterrà tutti i relativi bonus o malus, ma non guadagnerà i pf relativi alle taglie grande o gigante.

SCELTA DELLO STILE DI COMBATTI-MENTOA questo punto il giocatore dovrà decidere se adottare o meno uno stile di combattimento e nel caso scegliere tra quelli disponibili (vedi sezione stili di combattimento). Al fine

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di effettuare una scelta oculata si consiglia un’accurata lettura di tutta la sezione apposita.

IL MESTIERE DEL PGIl pg al livello 1 sceglierà un unico mestiere a scelta tra navigatore, carpentiere, medico, cannoniere, musicista, cuoco e mozzo. Dal 1° livello sarà vincolato alla sua scelta e non potrà tornare indietro. Vedi sezione mestieri per la descrizione delle abilità acquisite a seconda del punteggio del mestiere.

IL PERSONAGGIODopo le opportune scelte effettuate, si potrà iniziare la compilazione della propria scheda inserendo tutti i dati relativi al personaggio.Innanzitutto il giocatore dovrà scegliere nome e cognome del proprio pg, la ciurma di ap-partenenza se ne possiede una ed appuntarsi eventualmente la taglia da ricercato, sempre che ne possieda già una (per delucidazioni sulle taglie da ricercati vedere sezione I pirati e la marina). Infine andranno inserite le altre informazioni relative alla caratterizzazione del personaggio.

IL BACKGROUNDParte molto importante, ma non necessaria, potrebbe risultare essere quella della deci-sione di un background. E’ consigliato averne uno, anche deciso a tavolino con il master, in quanto potrebbe essere un ottimo spunto per il master stesso nella creazione della quest e per aumentare la possibilità del pg di trovarsi in situazioni particolari e magari divertenti.

I PREGI E I DIFETTIA questo punto, per alimentare la caratteriz-zazione del proprio personaggio, è consigliato visitare la sezione pregi e difetti del manuale ed effettuare un’accurata scelta nella lunga lista che vi potrete trovare.

IL LIVELLO E I PUNTI ESPERIENZAIn questa sezione il giocatore dovrà appuntare il proprio livello, che di base va dal 1° al 18° livello e i punti esperienza di cui dispone (al 1° livello saranno 0) al livello in cui si trova.

LE CARATTERISTICHEAl 1° livello il pg avrà a disposizione un punt-eggio totale di 19 punti da distribuire a scelta tra le caratteristiche. Il punteggio max. che una caratteristica può raggiungere al 1° livello è 4, mentre il punteggio minimo è 1. Sceg-liendo taglie e razze differenti il pg potrebbe ottenere dei bonus o dei malus. Questi bonus e malus vanno applicati in seguito alla dis-tribuzione dei punti fra le caratteristiche.Perciò, seppure durante la distribuzione una caratteristica non potrà raggiungere un punteggio superiore a 4, potrà invece farlo in seguito all’applicazione dei bonus.Al contrario i malus non permetterano al pg di scendere sotto il minimo di 1 in una carat-teristica. Perciò esso sarà obbligato, qualora per esempio ricevesse dalla sua razza un malus di -1 in una data caratteristica, ad utilizzare almeno due punti in quella caratteristica, in modo che in seguito all’applicazione dei malus essa raggiunga un valore minimo di 1 e mai inferiore.Es.: se un pg sceglie di essere uomo/cyborg il suo punteggio di potenza al 1° livello può rag-giungere 5, mentre il suo punteggio di difesa può essere al max. di 3. Se al contempo sceglie anche la taglia grande, avrà un innalzamento del tetto max. di potenza raggiungibile a 6, mentre una diminuzione del tetto max. di difesa a 2 e di quello di agilità a 4.

LA CLASSE ARMATURAIl procedimento per determinare la CA del proprio pg è molto semplice e vi viene ricorda-to anche nella scheda: 6 +punteggio di difesa.

IL MOVIMENTOCome già spiegato in altre sezioni (vedi sezi-

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one Livelli i salute e movimento nelle regole di gioco) il movimento del pg in combatti-mento è sempre di 9 m a round, mentre quello fuori dal combattimento è di 15 m/6 sec.

I LIVELLI DI SALUTEAl 1° livello un pg è dotato di 15 pf totali suddivisi tra i primi 5 livelli di salute nella seguente maniera: 1° livello – 5 2° livello – 4 3° livello – 34° livello – 25° livello – 1

Nella scheda i primi 15 punti sono già stati inseriti e suddivisi. A partire dal prossimo liv-ello, ogni giocatore potrà inserire i pf derivati dal passaggio di livello.

I PUNTI Nella sezione apposita un pg potrà appuntarsi il numero di punti a sua disposizione. Nella sezione apposita delle regole di gioco potrete trovare nel dettaglio la descrizione dei punti e il loro funzionamento. Al primo livello il pg parte con un bonus di 2 punti morale (il master può cambiare a sua discrezione questa regola).

INIZIATIVA E TIRO PER COLPIREQuesti 2 parametri sono fondamentali in combattimento. Sia l’iniziativa che il TxC sono unicamente influenzati dal solo punteg-gio di agilità del pg unito al tiro di D12. A fianco del bonus al TxC nella sezione relativa al combattimento della scheda, il pg inserirà anche l’arma eventualmente impugnata (vedi sezione Equipaggiamento per delucidazioni sulle armi).

LE ABILITA’Nella sezione relativa alle abilità potrete trovare una lunga lista suddivisa in tre settori: abilità fisiche, sociali e conoscenze. Al primo

livello il pg avrà a disposizione 9 punti da distribuire nella seguente maniera: - 5 potranno essere distribuiti nel settore rela-tivo alla caratteristica in cui il pg avrà messo il punteggio più alto (nel caso il punteggio più alto figuri in 2 o più caratteristiche, la scelta sarà lasciata al giocatore). Es.: se al primo livel-lo il pg avrà il massimo punteggio in potenza, potrà distribuire i 5 punti tra le abilità fisiche. - 2 punti in ciascuno degli altri due settori rimanenti

L’EQUIPAGGIAMENTOIn questa tabella il giocatore appunterà l’eventuale equipaggiamento e il denaro di cui è provvisto (a discrezione del Master).Il pg potrà portarsi appresso un certo nu-mero di oggetti che andranno a costituire l’equipaggiamento. Ogni oggetto e lo spazio che occupa nell’equipaggiamento è espresso in punti materiale. Ad 1 punto materiale corrispon-dono ad esempio gli attrezzi da carpentiere, gli strumenti da medico, gli attrezzi da lavoro del cannoniere, un singolo strumento musicale, ecc...Ad 1 punto materiale corrispondono, inoltre, 4 oggetti di taglia piccola o 4 razioni di cibo.

Quindi:

- 1 oggetto di taglia media viene considerato come 2 oggetti di taglia piccoli. - 1 oggetto di taglia grande viene considerato come 2 oggetti di taglia media. - gli oggetti di taglia minuscola sono conside-rati a parte e il pg ne potrà portare un numero indefinito (il master terrà sotto controllo il pg in questo senso).

Ogni pg potrà portarsi appresso un certo numero di punti materiale (oggetti) a seconda della sua taglia:

- taglia piccola: max. 2 punti materiale.

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- taglia media: max. 4 punti materiale.- taglia grande: max. 8 punti materiale.

SEZIONI SPECIALILe sezioni finali sono riservate al pg per ap-puntarsi eventualmente le tecniche e le abilità del proprio stile di combattimento e le carat-teristiche del proprio mestiere.

AFFINITA’Nell’ultima scheda disponibile il pg potrà ap-puntarsi i nomi dei pirati/marine conosciuti con i quali ha un rapporto particolare.

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CRESCITA DI UN PG

Nella sua crescita dal 1° al 18° livello il pg ha diritto a diversi privilegi:

PUNTI CARATTERISTICAAd ogni passaggio di livello il pg avrà a dispo-sizione un bonus di +1 punto per aumentare il punteggio di una caratteristica a sua scelta.

PUNTI FERITAAd ogni livello il pg guadagna 1 pf per ciascun livello di salute. PUNTI ABILITA’Ad ogni passaggio di livello il pg ha a disposiz-ione un totale di 5 punti abilità da distribuire nel modo seguente:- 3 potranno essere distribuiti nel settore rela-tivo alla caratteristica aumentata nel passaggio di livello.- 1 punto in ciascuno degli altri due settori rimanenti.

Naturalmente, se il pg è dotato di uno stile di combattimento, potrà godere di un aumento di abilità e tecniche in relazione all’attuale livello raggiunto. Nel caso il punto sia stato speso per aumentare il punteggio di Mestiere, Carisma o Percezione, verificare l’eventuale acquisizione di nuove abilità ad esso relative.

AVANZAMENTO TECNICHEMano a mano che il livello del pg aumenta, il

costo di alcune tecniche diminuirà progressi-vamente (vedi Tabella 1).

AUMENTO DEL N° DI ATTACCHI Dal 1° al 18° livello varierà il numero di attac-chi a round a disposizione del pg.

Livello N° di attacchi1 22 23 24 25 26 27 38 39 310 311 312 313 414 415 416 417 418 4

Tabella n° 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 181 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0/ / 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0/ / / / / 2 2 2 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0/ / / / / / / / 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1/ / / / / / / / / / / 3 3 3 3 2 2 2/ / / / / / / / / / / / / / y y y y/ / / / / / / / / / / / / / / / / x

Liv Tecnica/Liv pg1369121518

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PREGI E DIFETTI

PREGI E DIFETTI

Al momento della creazione del pg il giocatore avrà facoltà di scegliere un certo numero di pregi e difetti. Queste carat-teristiche serviranno a arricchirne la carat-terizzazione e in molti casi la versatilità in game. Grazie a queste caratteritiche serviranno inoltre a rendere il gioco più vario ed avvincente, creando spesso situ-azioni paradossali e molto divertenti per il gruppo.Ogni pregio e difetto possiede un punteg-gio, rispettivamente positivo e negativo. Per ogni pg, la somma totale di questi punteggi non potrà mai essere maggiore di zero. Potrà invece essere negativa. Quindi per avere un pregio, sarà necessario avere almeno un punteggio corrispettivo in difetti. Il numero massimo di difetti selezionabili da un pg è di 3, mentre i pregi potranno essere presi di conseguenza, con l’unica regola di rispettare la somma dei punteggi.

OSS: nel caso in cui il pg abbia ingerito un frutto del diavolo uno dei tre difetti a sua scelta sarà automaticamente il difetto di non saper nuotare. Si ricorda inoltre che il pg non è costretto a prendere alcun difetto (e di conseguenza nessun pregio) per la sua caratterizzazione.

DIFETTI

- Sottomissione al sesso oppostoIl pg è impossibilitato ad affrontare i per-sonaggi del sesso opposto in ogni modo. Non potrà attaccarli anche se apertamente nemici e neppure nel caso lo stiano at-taccando. Cercherà sempre di soddisfare i desideri degli amici del sesso opposto e proteggerli in ogni situazione di peri-colo, rischiando volentieri la vita per loro. Risulteranno facilmente malleabili e sfruttabili da tutti i personaggi che non si faranno troppi scrupoli.Punti: -5

- MutoIl pg è nato muto. Potrà esprimersi at-traverso i gesti ma non parlerà. Questo ren-derà molto complicato tutti i suoi rapporti sociali con le altre persone.Punti: -5

- NarcolessiaIl pg soffre di narcolessia. Per questo mo-tivo tenderà ad avere improvvisi attacchi di sonnolenza diurna, che potranno avvenire in qualsiasi istante (durante una conver-sazione, un combattimento, ecc..) provo-candone un improvviso stato di catalessi. La durata dipende dalle situazioni. Il pg potrebbe continuare a dormire per ore se non risvegliato, altrimenti in circa 7-8 secondi potrà essere destato.Il master una o due volte al giorno, tirerà un dado percentuale, in qualsiasi momento e situazione desideri. Con un punteggio che va da 1 a 50 il pg si addormenterà im-mediatamente interrompendo ogni attività

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che stava compiendo.In combattimento potrebbe essere attac-cato in condizione di colto alla sprovvista o potrebbero interrompere il lancio di una tecnica (in questo caso non vengono con-sumati i ps).Punti: -4

- Guarigione lentaIl pg, per sua costituzione, è lento a guarire dalle ferite. Per questo motivo guadagnerà sempre e solo la metà dei punti ferita che guadagnerebbe normalmente un qualsiasi altro pg nello stesso tempo.Punti: -3

- Non saper mentireIl pg non è assolutamente in grado di mentire. Per questo motivo fallirà auto-maticamente tutte le prove sul raggirare ed inoltre sarà sempre spinto a dire la verità. Per questo motivo ogni volta che non vorrà svelare i propri piani o le proprie idee, anche ad un nemico, dovrà effettuare un tiro percentuale dove, con più del 60% dirà tutto la suo interlocutore, mentre con meno del 60% riuscirà almeno a rimanere zitto. Punti: -3

- Amnesia a breve raggioIl pg non ha problemi a ricordare il suo passato a distanza di anni, mentre ha un enorme difficoltà a ricordare tutto ciò che accade dalle 15 ore, alla mezzora prece-dente. Difficilmente un evento, per quanto importante, rimarrà nella memoria del gio-catore se avviene nel tempo indicato sopra. Una volta che l’evento è passato da più di 15 ore, il pg potrà ricordare normalmente gli eventi accaduti. Quindi avrà sempre e

solo un buco di memoria nelle ore indicate.Punti: -3

- PessimistaIl pg è una persona depressa e fatalista di natura. Cadrà facilmente in depressione e non vedrà mai vie di scampo in situazioni anche leggermente difficili. Conseguent-emente, se in un combattimento dovesse raggiungere gli ultimi 2 livelli di salute e l’avversario si trovasse ad un livello di salute maggiore o uguale al suo, otterrebbe un malus di -1 a tutte le caratteristiche fisi-che (potenza, agilità e difesa). Inoltre nelle situazioni difficili subirà un malus di -1 a tutte le prove di abilità.Punti: -3

- StorpioIl pg ha dei problemi a camminare (malfor-mazioni, gamba di legno,..), necessitando quindi di un bastone per muoversi. Si muoverà sempre della metà del movimento consentito e per lui sarà impossibile cor-rere.Punti: -3

- FobieIl pg ha una terribile paura di qualche cosa: oggetto, animale, una condizione (luoghi chiusi, luoghi aperti, posizioni elevate, …). Ogni volta che si trova di fronte alla sua paura dovrà effettuare una prova di volontà con CD decisa dal master a seconda della situazione per non fuggire immediata-mente, allontanandosi da ciò che lo spav-enta.Punti: da -1 a -3 (da decidere con il master)

- Scambio di identitàIl pg viene generalmente scambiato per

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un’altra persona (generalmente malfa-mata) da tutti quelli che non lo conoscono. Questo porterà dei forti problemi al gioca-tore ogni volta che dovrà girare in luoghi abitati.Il master e il giocatore decideranno in-sieme il personaggio per cui il pg viene ogni volta scambiato. Per questo motivo il punteggio di questo difetto potrà variare.Punti: da -1 a -3 (da decidere con il mas-ter).

- VendicativoIl pg ha un conto in sospeso con un per-sonaggio. Ogni volta che lo incontra cercherà sempre e solo di soddisfare il proprio sentimento di vendetta, indipen-dentemente dalla situazione e tutto il resto. Potrà cercare di resistere alla sua sete di vendetta solo con una prova di volontà con CD pari a 12.Il master e il giocatore decideranno in-sieme l’oggetto della vendetta del pg. Per questo motivo il punteggio di questo difetto potrà variare.Punti: da -1 a -3 (da decidere con il mas-ter).

- CreduloneIl pg è un credulone di primo ordine. Crederà a qualsiasi cosa gli verrà racco-ntata, per quanto assurda o strampalata questa possa essere. In altre parole il pg fallirà automaticamente tutti i tiri in per-cezione per scoprire inganni nei confronti di una persona amica, mentre riceverà sempre un malus di -5 a tutte le prove di questo genere contro persone sconosciute o nemiche (in quest’ultimo caso, frottole che riguardino la stessa ciurma e gli amici del pg difficilmente verranno credute, in

quanto i legami di amicizia rimangono punti saldi anche per queste persone).Punti: -2

- ImpauritoIl pg è un fifone nato. Ha sempre paura di tutte le cose sconosciute e sempre ne avrà. Teme moltissimo storie di fantasmi e di poteri oscuri, ha paura a rimanere da solo e di quasi tutti i suoi nemici. Il pg riceverà un malus di -1 in agilità nel primo round contro un qualsiasi nemico mai visto o conosciuto, e un malus di -1 in agilità per i primi 2 round di combattimento contro tutti i nemici che possiedono una certa fama.Punti: -2

- Non saper nuotareIl pg non è assolutamente in grado di nuotare. Affonderà come un sasso ogni volta che si troverà in acqua.Punti: -2

- Brutto o sfiguratoIl pg è nato brutto oppure lo è diventato a causa di qualche avvenimento. Per questo motivo subirà una penalità di -2 a tutte le abilità sociali atte all’interazione con per-sonaggi dell’altro sesso: diplomazia, raggi-rare, raccogliere informazioni…Inoltre avrà uno scarso successo con le donne/uomini, a causa del proprio aspetto.Punti: -2

- AlcolizzatoIl pg è un alcolizzato. E’ abituato a rima-nere costantemente in una condizione di ebrezza. Per questo motivo se tenuto lontano dall’alcol per più di un paio d’ore diventa velocemente irascibile e intolle-

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rante con tutti. Dopo le 3-4 ore entra in crisi di astinenza, diventando violento con tutti, anche gli amici. In queste condizioni il pg subirà un malus di -1 alle caratteris-tiche fisiche (potenza, agilità e difesa) e un malus di -1 in volontà.Punti: -2

- Stomaco senza fondoIl pg ha sempre fame durante il giorno e può mangiare come 5-6 persone normali (necessiterà sempre di almeno 2 porzioni per sfamarsi). Ogni volta che trascorrerà più di 3 ore senza mangiare inizierà irrime-diabilmente a lagnarsi, interessandosi poco di tutto il resto. Il suo principale interesse diventerà il cibo, ovunque si trovi. Tras-corse 5 ore senza mangiare, i crampi della fame lo attanaglieranno al punto da dargli un malus di -2 in potenza e -1 in agilità fino al prossimo pranzo.Punti: -2

- Passato oscuroIl pg nasconde un oscuro passato che se svelato lo metterebbe sotto una pessima luce con tutti: popolani, Marina e addirit-tura con alcuni membri (se non tutti) della stessa ciurma. Il master e il pg decideranno insieme questo segreto e le poche persone al mondo che lo conoscono e che prima o poi potranno diventare dei veri pericoli per il giocatore nel caso decidessero di svelare il suo passato.Punti: da -1 a -2 (da decidere con il mas-ter).

- Difficoltà di uditoIl pg possiede uno scarso udito a causa di qualche incidente o malattia. Pertanto il pg, anche se dotato di un punteggio superi-

ore a 3 in percezione, per le prove di ascol-tare non potrà utilizzare più di 3 punti di data caratteristica.Punti: -1

- Mancanza di orientamentoIl pg non possiede il minimo senso dell’orientamento. Non riuscirà mai a ricordare dove si trovino i vari luoghi e tan-tomeno non potrà mai orientarsi da solo in un posto anche conosciuto. Normalmente impiegherà venti-trenta volte il tempo normale che occorre ad una persona per conoscere un luogo (un piccolo villaggio si può conoscere in una giornata. Per lui occorrerà circa un mese). Inoltre nei posti sconosciuti farà fatica anche a seguire delle semplici informazioni chieste ad un pas-sante, anche se queste vengono disegnate o indicate a mano. Insomma, l’unico modo di orientarsi un minimo in un posto scono-sciuto sarà seguire fisicamente una persona, e anche in questo caso potrebbero esserci difficoltà.Punti: -1

- Guercio o senza un occhioIl pg possiede una scarsa vista a causa di qualche incidente o malattia.Pertanto il pg, anche se dotato di un punt-eggio superiore a 3 in percezione, per le prove di osservare non potrà utilizzare più di 3 punti di data caratteristica.Punti: -1

- Difetti del dialogoIl pg è balbuziente o qualcosa di simile. Avrà un malus di -2 a tutte le prove di abil-ità che richiedono l’utilizzo della parola.Punti: -1

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- Mal di mareIl pg soffre terribilmente di mal di mare. Per questo motivo avrà sempre nausea e vomito durante tutti i viaggi navali e un malus di -1 in agilità durante i combatti-menti sulle navi.Punti: -1

- Non sapersi nascondereIl pg manca completamente della visione necessaria per nascondersi. Non è assolu-tamente in grado di nascondersi voluta-mente, fallendo automaticamente tutti i tiri di nascondersi.Punti: -1

- MutilatoIl pg è privo di un arto superiore. Per questo motivo per tutte le prime tre livel-late (ossia fino all’inizio del 4° livello) il pg potrà effettuare solo la metà degli attac-chi (arrotondati per eccesso) e utilizzerà soltanto la metà del bonus ai danni della forza, arrotondato per difetto con un malus di -1 al TxC.Dopo le prime 3 livellate, i malus si annul-lano completamente, poiché il pg si adatta alla sua nuova condizione.OSS: è possibile che durante la quest stessa un pg subisca una ferita tale da rimanere mutilato. La circostanza è naturalmente a discrezione del Master, ma nel caso si veri-fichi una situazione simile, il pg adotterà immediatamente questo difetto (cumula-tivo se lo possiede già) con tutte le conseg-uenze sopra descritte.Punti: -1

- ServizievoleIl pg è fin troppo gentile con tutte le per-sone che non sono suoi nemici. Tutti i

conoscenti e anche i semplici sconosciuti verranno trattati dal pg come fossero di livello di amicizia +3 rispetto a quello ef-fettivo, comportandosi di conseguenza.Punti: -1

- ScialacquatoreIl pg non ha il minimo senso dell’importanza del denaro. Ogni volta che se ne ritrova tra le mani tende a sperperarlo nei modi più impensabili, diventando un vero pericolo per il tesoro della propria ciurma se questo gli capitasse direttamente in mano. Il denaro semplicemente gli scivolerà tra le dita e lo stesso potrebbe succedere anche con alcuni oggetti preziosi a cui il pg non sia particolarmente affezi-onato o che non abbiano un’importanza rilevante.Punti: -1

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PREGI

- Nove viteCredevi fossi morto? E invece no!!Ogni volta che il pg morirebbe,potrà tirare un dado percentuale e con la probabilità di 40% non perirà, ma tornerà a -1 pf.Punti: +6

- RobustezzaIl pg è temprato. Il giocatore ottiene un bo-nus di +1 punto ferita per livello di salute sin dal primo livello.Punti: +3

- TemerarioQuando il pg si getterà volontariamente in imprese spericolate e molto pericolose pur non necessarie, guadagnerà un bonus di circostanza di 2 a tutti i tiri effettuati durante questa azione.Punti: +3

- Bon sensoIl pg è dotato di buon senso e penserà due volte alle azioni prima di agire. Il master potrà quindi avvisarlo di un errore se sta per commetterlo fino a due volte al giorno.Punti: +3

- VocazioneIl pg è portato sin da bambino nel proprio lavoro. Una volta al giorno può ritirare un tiro a sua scelta, che riguardi il suo mest-iere.Punti: +3

- SfuggenteIl pg è particolarmente agile e questo gli consente di evitare più facilmente di venire colpito seriamente. Ottiene pertanto una

RD permanente di 1 ( a round).Punti: +3

- Grande memoriaIl pg è dotato di una eccellente memoria. Il narratore suggerirà al pg nozioni di cui era già a conoscenza e non si ricorda più.Punti: +2

- Volontà ferreaIl pg è ostinato in ciò che fa. Il master una volta al giorno potrà decidere di fargli rip-etere un lancio di dado andato male.Punti: +2

- IrriducibileIl pg si scalda più facilmente. Una volta al giorno, quando il pg dovrebbe recuperare dei punti shonen, ne potrà guadagnare due in più.Punti: +2

- Uno contro tutti Il pg è particolarmente determinato nelle situazioni difficili. Ogni volta che si trova a combattere in inferiorità numerica, gua-dagna un bonus di +1 in agilità e difesa.Punti: +2

- InsonneIl pg è abituato a dormire poco. Il gioca-tore potrà recuperare punti stanchezza an-che solo dormendo una notte si e una no.Punti: +2

- Sonno leggeroIl pg dorme sempre con un occhio aperto. Qualunque evento che accada nei pressi del pg mentre questi dorme, verrà avvertito come se fosse sveglio.Punti: +2

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- ScaltroIl pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: furtività, passare inosservato.Punti: +2

- Poco di buonoIl pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: scassinare serrature, rapidità di mano, rac-cogliere informazioni.Punti: +2

- PrestanteIl pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: acrobazia, sopravvivenza, nuotare.Punti: +2

- DuroIl pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: intimidire, autorità, raggirare.Punti: +2

- A modoIl pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: diplomazia, valutare, galateo.Punti: +2 - Mestieri minori. Studioso: il pg è in grado di decifrare antiche scritture.. Designer: il pg avrà buon gusto estetico e potrà produrre oggettistica di piccolo calibro (magliette, bandiere, ecc..). Artista: il pg è bravo a dipingere, diseg-nare e scolpire.. Sportivo: il pg è un professionista in uno sport a sua scelta.. Ballerino: il pg è un grande ballerino e conosce tutti i passi di danza.Ecc…Il materiale per le opere dei mestieri minori è di 1 punto materiale.

Punti: +1

- RapidoIl personaggio è particolarmente veloce: guadagna così +3 metri al movimento standard.Punti: +1

- Compagno animaleIl pg è accompagnato da un animale che gli è molto affezionato. Questo rimane sotto il controllo del master e non del pg. Verrà quindi considerato come un membro della ciurma a tutti gli effetti. Dovrà mangiare e dormire come un qualsiasi altro png.

Le caratteristiche di questi animali sono:Taglia: piccola, media o grande.Numero di attacchi: 1 (morsi, artigli…)Caratteristiche: potenza: 3 agilità: 4 difesa: 3percezione: 5Punti ferita: 10 se di taglia piccola, 15 se di taglia me-dia, 20 se di taglia grande.Movimento: 15 m/s se di taglia piccola, 12 m/s se di taglia media, 9m/s se di taglia grande.Abilità: acrobazia, nuotare, scalare, intimidire, rapidità di mano, furtività, sopravvivenza, passare inosservato. Il compagno animale ha bonus di +1 a tutte le abilità.Punti: +1

- ResistenzaIl pg è particolarmente robusto. Ogni volta che dovesse subire dei danni emorragici, questi verranno dimezzati.

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Punti: +1

- Fiuto per tesoriIl pg ha una istintiva capacità di valutare gli oggetti preziosi. Ottiene così un bonus di +2 in valutare e ogni volta che si trova di fronte a un tesoro il master gli svelerà gli oggetti più pregiati.Punti: +1

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I MESTIERI

In questa sezione potete trovare la descrizione dei principali mestieri a scelta del pg. Si ri-corda che il mestiere è unico e che il giocatore dovrà sceglierlo al momento della creazione del pg. Una volta scelto il proprio mestiere questo non potrà essere cambiato. I vari mestieri comprendono 3 tipi di abilità:

- sociali- di combattimento - navali

Il punteggio di mestiere determinerà la bravu-ra del pg nelle varie abilità del mestiere stesso e l’aumento del numero delle abilità stesse.

I mestieri a disposizione sono:

- Navigatore- Carpentiere- Musicista- Medico- Cannoniere- Cuoco- Mozzo

Vediamoli nel dettaglio ...

IL NAVIGATORE

Il navigatore è il responsabile della gestione della nave. Dovrà occuparsi della previsione delle condizioni meteo, del vento, ecc… Se lui fallisce le conseguenze potrebbero essere gravi.

Abilità sociali

1 -Orientamento: il pg è dotato di una parti-colare memoria fotografica che gli permette di ricordare luoghi o particolarità che ha già visto. Avrà comunque una cognizione intrin-seca dei punti cardinali. Per il pg sarà impos-sibile perdersi (a meno di difetti particolari) in luoghi in cui è già stato e avrà comunque sem-pre un bonus di +2 alle prove di sopravvivenza in luoghi sconosciuti. Inoltre il pg guadagna un bonus permanente di +2 in conoscenze di mari e isole.

2 - Il pg sarà in grado di utilizzare il Log Pose.

3 - Cartografia: Il pg è in grado di creare mappe di luoghi già visti e di leggere alla perfezione mappe già esistenti (e di orientarvisi). Se entra in possesso della mappa della meta che dovrà raggiungere otterrà una riduzione del 10% del tempo di navigazione ed evitare zone che ri-tiene particolarmente pericolose sul cammino.

4 - Previsioni meteorologiche: il pg potrà effettu-are una prova di percezione +mestiere +D12 con CD pari a 13 per prevedere variazioni climatiche nella regione in cui si trova per i 2 giorni seguenti. Potrà ridurre in questo modo il tempo di viaggio del 10% (cumulabile con altre riduzioni). Se fallisce la prova sbaglierà le previsioni (le

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conseguenze a discrezione del master).

5 - Correnti marine: Il pg potrà sfruttare i flussi per individuare zone particolarmente pescose o ricche. CD della prova pari a 12 (prova di mestiere +D12).

7 - Previsioni meteorologiche avanzate: il pg sarà in grado di prevedere le condizioni climat-iche intro una settimana prima. In questo modo potrà ridurre la durata del viaggio di un ulteriore 10% (cumulabile con altre riduzioni) e avrà a disposizione una RD per eventuali danni subiti dalla nave del 50%.

8 - Conoscenze totali dei mari: il pg è in grado di prevedere tutte le condizioni ambientali (sco-gli, anfratti, secche, ecc…) con largo anticipo. A discrezione del master eventuali possibilità in questo senso.

Abilità navali

1 - Manovrare: il compito principale del navi-gatore è quello di manovrare la nave. Vedi sezione Vivere in mare per la gestione della navigazione. Il pg otterrà comunque un bonus di +5% alle prove percentuali di navigazione per ciascun punto mestiere a sua disposizione.La nave, normalmente, si muoverà in linea retta, ma grazie all’abilità di manovrare, il navigatore potrà effettuare ad esempio curve o manovre speciali:Per effettuare una curva, la nave si sposterà di 1 quadretto in diagonale (che corrisponde a 3 quadretti in linea retta). Terminato il movi-mento la nave si troverà posizionata con una direzione di 90° rispetto alla direzione iniziale e quindi nel verso desiderato. Per effettuare la manovra ilpg deve effettuare una prova di mestiere, con i seguenti risultati:

9 o più: movimento perfetto.8/7/6: viene si effettuata la curva, ma dopo aver comunque percorso 1 quadretto nella direzione di partenza. 5/4/3: viene si effettuata la curva, ma dopo aver comunque percorso 2 quadretti nella direzione di partenza.2/1: viene si effettuata la curva, ma dopo aver comunque percorso 3 quadretti nella direzi-one di partenza.

OSS: Se non ha a disposizione un movimento sufficiente per effettuare la manovra, non potrà iniziarla o cercare comunque di effet-tuarla. Inoltre, con una prova inferiore a 9, la nave potrebbe sprecare quadretti di movimento che non gli permetterebbero più di portare a termine l’azione voluta. In questo caso, la nave potrà procedere per i quadretti rimanenti di movimento solo in linea retta. Se il movimento della nave è inferiore ai 3 nodi, potrà si cominciare il movimento, ma potrà terminarlo nel round successivo.

3 - Movimento speciale 1: 2 volte al giorno come azione gratuita all’inizio del proprio movi-mento il pg potrà effettuare una curva a 90° senza perdere tempo (questa manovra non impiega nessun quadretto). CD per la prova 9 (prova di mestiere +D12).

4 - Movimento speciale 2: 2 volte al giorno come azione gratuita anche durante il movimento il pg potrà effettuare questa manovra mantenen-do la stessa direzione, ma spostandosi di un quadretto in diagonale a destra o a sinistra.La CD della prova è 9 (prova di mestiere

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+D12).

5 - Movimento speciale 3: 1 volta per round di combattimento potrà ridurre di 1D8 il nume-ro di palle di cannone che dovrebbero invece colpire la nave. CD per la prova 11 (prova di mestiere +D12).

6 - Movimento speciale 4: 1 volta al giorno come azione gratuita durante il combattimento potrà invertire di 180° la direzione del proprio movimento nello stesso quadretto in cui si trova.

8 - Sarà in grado di effettuare una curva utiliz-zando solo 2 quadratini. La CD della prova è 12 (prova di mestiere +D12).

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IL CARPENTIERE

Il carpentiere è il costruttore per eccellenza. Con l’aumentare del proprio punteggio sarà in grado di creare oggetti incredibili e di effettu-are migliorie utilissime alla propria nave.

Abilità sociali

I PROGETTI DEL CARPENTIERENel corso dello sviluppo, il pg comincerà un percorso che lo porterà a realizzare op-ere grandiose. Tutti i progetti previsti nello sviluppo hanno determinati tempi di realiz-zazione e richiedono un certo materiale per essere realizzati. Nella realizzazione di una modifica o di un’arma/attrezzatura il pg dovrà in primo luogo realizzare il progetto. Per farlo dovrà superare la CD del progetto tramite una normale prova di mestiere. Se il tiro viene effettuato con successo, il pg dovrà impiegare 40 ore suddivise a piacimento in 2 o più giorni, per la realizzazione. Se la prova viene fallita il pg perderà 16 ore prima di poter ricominciare la progettazione. Ogni volta che si fallisce la prova, la CD per il pro-getto viene ridotta di 1.OSS: per progetti simili effettuati su navi di-verse, la prova deve essere comunque ripetuta. In seguito, utilizzando la quantità di materiale richiesta, dovrà raggiungere un ammontare di punti costruzione per l’effettiva e finale realiz-zazione del progetto. Per raggiungere la quota di punti costruzione richiesta il pg dovrà effet-tuare un tiro di 2D10 +punteggio di mestiere.Questa prova richiederà un tempo che sarà inferiore mano a mano che il punteggio di mestiere del pg aumenta. A punteggio 1 questo tempo sarà di 2 ore. Per ogni punto aggiunto al punteggio di mestiere, il tempo si ridurrà di 10 minuti (fino ad un minimo di 10 minuti). Un mozzo che abbia la specializ-zazione in carpentiere, potrà contribuire con un tiro di 1D20 in un tempo commisurato al punteggio di mestiere/2 (arrotondato per

eccesso). Ad es.: un mozzo con punteggio di mestiere 5 impiegherà un tempo (come se avesse un punteggio arrotondato a 3) di 1 ora e 40 minuti. Un pg in aiuto sprovvisto di alcun addestramento in carpenteria, può co-munque contribuire con un tiro di 1D10 ogni 2 ore. Durante queste tempistiche, qualunque pg coinvolto nella costruzione sarà comple-tamente impegnato nel lavoro e non potrà svolgere altre azioni durante l’arco di tempo specificato, pena l’annullamento della sua prova. La somma di tutti i tiri di tutti i pg/npg coinvolti dovrà raggiungere il punteggio di costruzione (potranno essere effettuati n tiri di costruzione, ove più se ne faranno maggiore sarà il tempo impiegato per il lavoro).OSS: si ricorda che 1 punto materiale costa ca 16000 berry.

PROGETTARE UNA NAVEIl pg, nel suo sviluppo, potrà infine progettare interamente una nave di suo pugno. Il primo progetto (nave piccola) potrà realizzarlo quando raggiungerà un punteggio di 5 nel suo mestiere. Eventuali aggiunte tra le scelte sopra effettuate potranno essere applicate seguendo CD e costi appropriati. Le CD dei vari progetti sono: - nave piccola: 11- nave media: 12- nave medio/grande: 14- nave grande: 15Vedi sezione relativa alle navi per costi e temp-istiche (da pag. 22 del manuale).

1 -Fisico temprato: essendo abituato nei lavori pesanti ottiene un bonus permanente al tras-porto di 5 punti materiale rispetto alla quan-tità standard che potrebbe portare.

Creazione di oggetti: il pg inizia qui il suo per-corso costruttivo che lo porterà alla realizzazi-one di opere grandiose. Per ora deve accon-

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tentarsi di realizzare oggetti della dimensione max. pari a quella di un normale armadio.Costo: ½ punto materiale

Costruzioni rapide: il pg, ha la possibilità di costruire ponti, scale o passerelle per muoversi in qualunque direzione (anche ascendente) ad una velocità costruttiva pari al movimento (costruzione di 9m/6 sec). Costo: 1 punto materiale ogni 24 secondi.

2 - Smantellatore: è possibile smantellare qual-siasi fabbricato realizzato in punti materiale riutilizzabili e in buono stato, per ricavarne un ammontare di punti materiale quanti erano in origine prima del loro utilizzo pratico.

Ricostruzione: il pg, oltre ad essere in grado di smantellare, è anche un ottimo riparatore. Diviene pertanto in grado di ricostruire una nave danneggiata da scontri a fuoco o danni derivati dal viaggio in mare e non. Il pg sarà in grado di riparare la nave e tale cura è, come nel caso delle riparazioni in viaggio, espressa in punti costruzione. Ad 1 punto costruzione corrisponde 1 pf, mentre ad 1 pf corrispon-dono 4 punti materiale.Le prove di riparazione da compiere e le temp-istiche, saranno eguali a quelle da eseguire per i normali progetti.

3 - Modifiche alla nave: il pg potrà eseguire diversi cambiamenti per rinforzare la nave e renderla più potente.OSS: le CD dei progetti devono essere sod-disfatte tramite prova di mestiere. Il pg potrà effettuare una sola volta ciascun progetto sulla stessa nave.

Può effettuare una tra le seguenti modifiche alla nave:

- Manovrabilità: il carpentiere effettua delle modifiche allo scafo e alle vele, ottenendo che tutte le CD del navigatore per effettuare le prove di manovrare vengono ridotte di 1. La CD del progetto è di 9.Costo (punti materiale): 50.Punti costruzione: 50.

- Maggiore ampiezza delle vele: ottiene un bonus ai nodi di +5 per nave piccola, +4 per nave media, +3 per nave medio/grande, +2 per nave grande, in condizioni di vento forte o moderatamente forte.La CD del progetto è di 9.Costo (punti materiale): 50.Punti costruzione: 50.

Può effettuare una tra le seguenti modifiche alla nave:

- Chiglia più robusta: il pg esegue una serie di rinforzi strutturali alla chiglia della nave. In questo modo ottiene una RD del danno pro-gressivo derivato dall’ultimo livello di salute di:- 2 per nave piccola- 4 per nave media- 8 per nave medio/grande- 11 per nave grandeLa CD del progetto è di 10.Costo (punti materiale): 200.Punti costruzione: 200.OSS: la nave deve trovarsi ancorata in un porto.

- Chiglia (materiali speciali): il pg esegue una serie di rinforzi strutturali alla chiglia della nave utilizzando particolari materiali. In questo modo ottiene un aumento della veloc-ità:- +4 nodi per nave piccola- +3 nodi per nave media

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- +2 nodi per nave medio/grande- +1 nodo per nave grandeLa CD del progetto è di 10.Costo (punti materiale): 200.Punti costruzione: 200.OSS: la nave deve trovarsi ancorata in un porto.

- Rinforzo: il pg utilizza, al momento della creazione della nave, un legno più robusto. Ottiene pertanto un bonus di +10% dei pf. OSS: questa modifica dovrà essere necessari-amente eseguita durante la costruzione della nave con una spesa in punti materiale maggio-rata del 15%.

Può effettuare una tra le seguenti modifiche alla nave:

- Più bocche da fuoco: il pg aumenta il nu-mero di cannoni potenziali della nave. Non aumenta però il n° di cannoni reale. Questo numero potrà essere ripartito a piacimento sui lati, a poppa o a prua. Otterrà quindi raggiungere il seguente nu-mero totale (compresi quelli già in dotazione e quindi presenti sulla nave): - 7 cannoni per nave piccola- 18 cannoni per nave media- 35 cannoni per nave medio/grande- 60 cannoni per nave piccolaLa CD del progetto è di 10.Costo (punti materiale): 0.Punti costruzione: 50.

- Stiva più grande: il pg esegue il seguente ampliamento ottenendo un bonus del 25% del materiale totale caricabile da distribuire a piacimento tra tesoro e altro materiale. La CD del progetto è di 10.Costo (punti materiale): 75.Punti costruzione: 100.

Può effettuare una tra le seguenti modifiche alla nave:

Stanze speciali: il pg potrà aggiungere un certo numero di stanze speciali a seconda delle dimensioni della nave.- nave di piccole dimensioni: max. +1 stanza- nave di medie dimensioni: max. +3 stanze- nave di medio/grandi dimensioni: max. +6 stanze- nave di grandi dimensioni: max. +10 stanzeOSS: se si crea una stanza specializzata per un mestiere in particolare il pg dotato del mest-iere di riferimento otterrà un bonus di +3% alle prove di mestiere.La CD del progetto è di 12.Costo (punti materiale): 180.Punti costruzione: 120.- Ponte personalizzato: a discrezione del Master in accordo con il pg carpentiere per le modifiche da eseguire. Durante l’arrembaggio eventuale sulla propria nave, l’equipaggio avrà un bonus di +1 al TxC in combattimento. La CD del progetto è di 9.Costo (punti materiale): 30.Punti costruzione: 50.

Creazione di oggetti: potrà realizzare oggetti della dimensione max. di un piccolo fabbri-cato (es.: casa di 4 m di lato).Costo: 1 punto materiale

4 - Progettare armi per la nave: il pg è in grado di realizzare progetti sofisticati per rendere la nave più pericolosa e minacciosa in combat-timento. Vediamo nel dettaglio le sue possibilità costruttive:

Modifica ad un cannone: aumento della git-tata e della potenza.Il cannone così modificato otterrà un au-mento della gittata di 2 quadretti (+100 m nel sociale) e un aumento del danno di +2.

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La CD del progetto è di 10.Costo (punti materiale): 20.Punti costruzione: 25.

Arpione d’arrembaggio: progetto per un ar-pione per l’approccio nei confronti di un’altra nave. Tramite l’arpione, se questo andasse a segno, le due navi non potranno allontanarsi più della distanza reciproca al momento del lancio. Gittata: 10 quadretti. Materiale: acciaio: non può essere rimosso utilizzando la forza. La CD del progetto è di 11.Costo (punti materiale): 70.Punti costruzione: 70.

Polena: la ciurma ottiene un bonus di +2% per tutti i tiri % che riguardano la nave. La CD del progetto è di 8.Costo (punti materiale): 20.Punti costruzione: 20.ScialuppaLa CD del progetto è di 10.Costo (punti materiale): 50.Punti costruzione: 50.

Scialuppa motorizzataMovimento: 3 nodiEquipaggio: max. 4 persone (un numero mag-giore è causa di malus al movimento e possi-bilità di affondare).La CD del progetto è di 11.Costo (punti materiale): 70.Punti costruzione: 70.

Scialuppa motorizzata sottomarinaMovimento: 3 nodi in tutte le direzioniProfondità max. 2 km.Equipaggio: max. 5 persone (un numero mag-giore è causa di malus al movimento e possi-bilità di affondare).La CD del progetto è di 12.Costo (punti materiale): 200.Punti costruzione: 200.

Aggiunta di motore alla nave: La nave potrà muoversi anche in assenza di vento a velocità dimezzata per un max. di 1 ora al giorno. Tempo di ricarica: 24 ore. Scialuppa motorizzataMovimento: 3 nodiEquipaggio: max. 4 persone (un numero mag-giore è causa di malus al movimento e possi-bilità di affondare).La CD del progetto è di 15.Costo (punti materiale): 200.Punti costruzione: 400.

Propulsore: il pg dota la nave di un potente propulsore che permette alla nave di effettuare uno scatto di +10 quadretti oltre al movi-mento standard, evitando palle di cannone e eventuali ostacoli (a discrezione del Master). Utilizzabile max. 1 volta per combattimento. La CD del progetto è di 15Costo (punti materiale): 200Punti costruzione: 400.

4 - Il pg utilizzando 5 punti materiale (riutiliz-zabili in seguito), potrà creare istantanea-mente una rete di sostegno circolare di 5 m di raggio. Con 7 punti materiale il raggio può essere aumentato a 7 m.Con 9 punti materiale il raggio può essere aumentato a 9 m.

Inoltre, utilizzando materiale rovinato, con-sumato o liso, potrà ricavarne un ammontare di punti materiale pari alla metà dell’effettiva quantità originale.

5 - Progettare navi di piccole dimensioni.Creazione di oggetti: potrà realizzare og-getti della dimensione di una casa di normali dimensioni.Costo: 4 punti materiale

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6 -Progettare navi di medie dimensioni.

7 -Progettare navi di medio/grandi dimensioni.Creazione di oggetti: sarà in grado di eseguire progetti della dimensione di una villa.Costo: 10 punti materiale.

8 -Progettare navi di qualunque dimensione.

9 -Potrà realizzare qualsiasi cosa gli passi per la mente.Costo: variabile

Abilità navali

2 - Riparazioni: il pg si da fare per riparare la nave. Queste riparazioni possono e devono essere effettuate soprattutto in combattimento e servono a togliere i malus alla nave derivati dal passaggio a livelli di salute inferiori. Il pg sarà in grado di riparare un livello di salute alla volta partendo dall’ultimo raggiunto. Se durante una riparazione si ricade, per ulteriori danni subiti, nel successivo, i punti momen-taneamente accumulati vengono automatica-mente trasferiti nell’ultimo livello raggiunto. Se si raggiunge l’ultimo livello di salute della nave, effettuata la cura, i danni progressivi vengono dimezzati. Ogni round il carpentiere cura un totale di pf della nave pari a 1D10 +il suo punteggio di mestiere.I costi (in punti riparazione) variano a secon-da del livello di salute raggiunto e della dimen-sione della nave, in questo modo: Liv 1: 30 (p)/60 (m)/105 (m/g)/150 (g)Liv 2: 35 (p)/70 (m)/122 (m/g)/175 (g)Liv 3: 40 (p)/80 (m)/140 (m/g)/200 (g)Liv 4: 50 (p)/100 (m)/175 (m/g)/250 (g)

OSS: I punti riparazione necessari variano a seconda della dimensione della nave (piccola (p), media (m), medio/grande (m/g), grande (g)). Ad un punto riparazione corrisponde 1 pf della nave. Si ricorda che per riparare 1 pf della nave occorrono 4 punti materiale.

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IL MUSICISTA

Il musicista ispira coraggio, alimenta ed infuoca gli animi con la sua musica, ma potrà anche scatenare rabbia o sostenere un alleato in difficoltà. Sarà un valido aiuto dentro ma, soprattutto, fuori dal combattimento.

COMPETENZEOgni volta che il pg guadagna un punto mes-tiere potrà scegliere una nuova competenza. Ogni competenza corrisponde ad una famiglia di strumenti che il pg saprà suonare da quel momento in poi. Esistono 10 famiglie di stru-menti e quindi 10 competenze che possono essere scelte via via:

· Voce (unica famiglia che non riguarda degli strumenti, ma le capacita canore del pg);· Flauti (flauto, ocarina, flauto traverso…);· Ance (sassofono, cornamusa, clarinetto, oboe…);· Ottoni (tromba, corno, trombone…);· Corde strofinate (violino, violoncello, con-trabbasso…);· Corde pizzicate 1 (banjo, chitarra e basso, mandolino…);· Corde pizzicate 2 (arpa, cetra, lira, koto…);· Corde percosse (pianoforte, pianole, cem-balo…);· Idiofoni (xilofono, triangolo, gong, scacciap-ensieri…);· Membranofoni (timpano, tamburo, bongo, batteria…);

Abilità sociali

1 -Scatenare rabbia: (funziona anche su per-sonaggi ostili al pg) Con cori e stornelli di sfottò, il pg punta a far arrabbiare seriamente

un personaggio. Questo dovrà effettuare una prova su volontà con CD pari a 6 +mestiere del musicista. Se la prova viene passata allora i canti non avranno effetto sul personaggio, altrimenti, per tutto il minuto successivo, questo cercherà di attaccare e aggredire il pg in ogni modo. Al termine del minuto il person-aggio rientrerà in sé, calmandosi.

2 -Incoraggiare: finché il pg canta o suona, lui e i suoi alleati potranno muoversi del doppio del movimento, sospinti e incoraggiati dalla musica.

3 - Affascinare: Il pg effettua un tiro percentuale, aggiungendo un +5% per ogni suo punto mes-tiere. Il tiro percentuale indica quante delle persone, nel raggio di ascolto, si fermeranno effettivamente ad ascoltare il pg (vedi Tabella 2). Tutte le persone indicate ascolteranno il pg fino al termine della sua esibizione. Otterran-no durante questo momento un malus uguale al mestiere del pg alla percezione.Inoltre al termine dell’esecuzione tutti i pre-senti, avranno un buon atteggiamento verso il pg (per tutta l’ora successiva) come fosse un amico. Potranno aiutarlo in varie occasioni, rivelandogli informazioni, aiutandolo con un pasto, facendo insomma ogni cosa che si farebbe per un amico, senza però mai intra-prendere alcun’azione che possa mettere in pericolo lo stesso personaggio.Se tra la folla degli ascoltatori vi sono persone che avrebbero un lavoro da compiere, un qualche compito da svolgere o un’altra impel-lenza, per non fermarsi ad ascoltare dovranno effettuare una prova di volontà con CD pari a 6+mestiere pg. (tutte le persone senza impegni si fermeranno semplicemente senza

Tabella 20-14% 15-29% 30-39% 40-59% 60-79% 80-89% 90-99% 100-?%

nessuno 1 persona 2 persone 5 persone 15 persone 30 persone 60 persone tutti

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problemi).

4 - Alterare percezione: il pg, suonando o can-tando, riuscirà a donare un bonus morale di +1 in carisma e a tutte le prove di autorità, diplomazia, galateo e raccogliere informazioni ad un alleato che si trovi nel raggio d’ascolto. L’effetto continuerà finché perdura la musica.

5 - Addormentare: il pg è in grado di far addor-mentare le persone grazie alla propria musica. Tutte le persone nel raggio di ascolto dovran-no effettuare una prova di volontà con CD pari a 6 +mestiere del musicista, per non ca-dere immediatamente addormentate. Questo potere avrà effetto soltanto su personaggi che si trovano in una situazione tranquilla, senza particolari preoccupazioni o stress.

Incoraggiare massimo: quando il pg utilizza questo canto fuori dal combattimento, oltre al solito effetto, il pg e i suoi alleati guadagner-anno 1 pf in più ad ogni pasto per quel giorno.Effetto non cumulabile in un giorno.

6 -Affascinare superiore: funziona esattamente come Affascinare, tranne che l’effetto sugli ascoltatori dura per un giorno intero. Inoltre con una prova superiore al 100% potrebbe convincere alcuni ascoltatori a fare cose anche pericolose. In ogni caso non rischieranno mai la loro vita, ma potrebbero rischiare lo status sociale o il lavoro nel tentativo di aiutare il pg.Infine con Affascinare superiore la musica del pg avrà un effetto calmante anche su un qual-siasi animale, anche ostile. Infatti tutti gli ani-mali di cui il pg riuscirà ad attirare l’attenzione (per gli animali vale la tabella analoga alle persone), rimarranno mansueti per un paio di ore, senza creare problemi (almeno che non vengano provocati in qualche modo).

7 -Canto ispiratore: il pg, suonando o cantando, riuscirà a donare un bonus di +3 alle prove di diplomazia, autorità o intimidire effettuate da uno o più alleati che si trovino nel raggio di ascolto (a discrezione del Master).

8 -Sonno ristoratore: il pg è in grado di cantare o suonare per un paio di minuti, facendo così sentire sé stesso e tutti i suoi alleati nel raggio di ascolto come appena risvegliati da un lungo e riposante sonno. Questo deve essere effet-tivamente considerato come un vero sonno di 8-9 ore con tutte le conseguenze che ne derivano (ad esempio recupero dei punti stan-chezza) per il pg e i suoi compagni.Il pg potrà utilizzare questa abilità una sola volta a settimana.

Abilità di combattimento

1 -Canto di supporto: il pg, suonando o can-tando, riuscirà a infondere coraggio nei suoi alleati. Finché il musicista continuerà a can-tare, tutti gli alleati che lo ascoltano, potranno muoversi normalmente anche se si trovano a 0 pf. Non saranno comunque nella condizione di combattere. Se effettuata in combattimento il pg perderà l’intero round cantando o suo-nando.

2 -Incoraggiare: il pg utilizza il proprio round intero suonando o cantando. Per i tre round successivi il pg e i suoi alleati potranno muo-versi del doppio del movimento, sospinti e incoraggiati dalla musica.

4 -Sinfonia di sostegno: il pg utilizza il proprio round intero suonando o cantando. Per i tre round successivi un singolo alleato del pg non subirà i malus dovuti ai livelli di salute.

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5 -Sonnolenza: il pg utilizza il proprio round intero suonando o cantando. Per i tre round successivi, tutti gli avversari che falliscono un tiro su volontà con CD pari a 6 +mestiere del musicista, saranno storditi per il round suc-cessivo (non potranno attaccare con attacchi fisici o con tecniche di 1° 3° o 6° diventate già gratuite).Utilizzabile una sola volta per combattimento.

7 -Sinfonia shounen: il pg utilizza il proprio round intero suonando o cantando. Il pg e i suoi alleati guadagneranno così un punto shonen. Utilizzabile una volta per combatti-mento.

Abilità navali

1 -Esaltare: il pg, suonando o cantando, potrà conferire un bonus di +3% a tutte le prove di mestiere che vengono effettuate dai suoi alleati sulla nave.

3 -Intimorire: il pg, suonando o cantando, potrà conferire un malus di -3% a tutte le prove di mestiere che vengono effettuate dai nemici sulle navi rivali che si trovino a non più di 10 quadretti dalla nave del pg.

5 - Esaltare massimo: il pg, suonando o cantando, potrà conferire un bonus di +6% a tutte le prove di mestiere che vengono effettuate dai suoi alleati sulla nave.

6 -Intimorire massimo: il pg, suonando o can-tando, potrà conferire un malus di -6% a tutte le prove di mestiere che vengono effettuate dai nemici sulle navi rivali che si trovino a non più di 10 quadretti dalla nave del pg.

8 -Infervorare: il pg, suonando o cantando, potrà dare un bonus di +10% ad una prova di mestiere che viene compiuta da un suo singolo alleato sulla nave.

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IL MEDICO

Il medico è un punto saldo di ogni nave. Dopo ogni combattimento avrà il compito di prendersi cura dei feriti, ma non solo: risulterà utile anche durante il combattimento stesso o in altre circostanze.

Abilità sociali

1 - Prendersi cura: il pg si concentra sulla cura di un ferito da un tempo minimo di mezz’ora ad un tempo massimo di 3 ore.Per effettuare la cura dovrà effettuare un tiro %con un bonus di +5% per ogni punto mestiere a sua disposizione. A seconda della quantità dal punteggio di mestiere del pg e del risultato della prova la cura avrà effetti diversi: Ecco la fascia % standard da seguire per la prova: 0-20%: cura pari a 0 pf.21-35%: cura pari a 5 pf.36-50%: cura pari a 10 pf.51-70%: cura pari a 15 pf.71-80%: cura pari a 20 pf.81-90%: cura pari a 25 pf.91-100%: cura pari a 30 pf.101-?%: cura pari a 35 pf.

In base ai punti mestiere: 1 o 2 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a 70%. Se la prova supera il 70% il pg medico curerà comunque 15 pf. 3 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a 80%. Se la prova supera il 80% il pg medico curerà comunque 20 pf.4 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a 90%. Se la prova supera il 90% il pg medico curerà comunque 25 pf.5 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a 100%. Se la prova supera il 100% il pg medico curerà comunque 30 pf.6 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a 100%. Se la prova supera il 100% il pg medico

curerà comunque 35 pf.

Tempo impiegato per la cura in base alla prova % (durante questo periodo saranno impegnati sia il paziente che il medico): 1: 0-50%: ½ ora2: 51-80%: 1 ora3: 81-100%: 2 ore4: 101-?%: 3 ore

Dopo aver ricevuto una cura il paziente dovrà rimanere a riposo a seconda della fascia di cura:1: effetto immediato (nessuna attesa dopo cura)2: ½ ora di riposo3: 1 ora di riposo4: 2 ore di riposo

OSS: Ogni personaggio può essere curato una sola volta al giorno.

1 - Tatuaggi: il pg è in grado di fare e rimuovere tatuaggi. Impiegherà un tempo diverso a sec-onda della dimensione del tatuaggio:Piccolo: 10 minutiMedio: ½ oraGrande: 1 ora¼ del corpo: 3 ore½ del corpo: 8 ore

2 - Il pg è in grado di curare malattie e veleni di Liv1.Il medico deve effettuare una prova % +5% per ogni punto mestiere in suo possesso. La CD della prova è pari a 60. Il pg deve utiliz-zare per la cura anche una medicina di Liv1.

2 - Erboristeria: con una prova di mestiere (D12 +mestiere), il pg potrà cercare erbe mediche o altre sostanze naturali nelle varie isole. Grazie a queste sostanze potrà produrre 3 livelli di

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medicine (antidoti, antidolorifici, antibiotici, ecc…), a seconda della loro efficacia e la CD sarà così decisa: - CD per trovare ingredienti per creare medi-cine di Liv1: 9- CD per trovare ingredienti per creare medi-cine di Liv2: 11- CD per trovare ingredienti per creare medi-cine di Liv3: 13

Tempo di creazione della medicina una volta trovati gli ingredienti: Liv1: ½ oraLiv2: 1 ora Liv3: 1 ora e ½ La forma di somministrazione delle medicine è a discrezione del pg (supposte, iniezioni, pillole, ecc…). Ogni ricerca favorevole effettuata, fornirà al pg 1 punto materiale medico. 1 punto materiale medico sarà considerato bastevole per la creazione di: - 4 medicine di Liv1 oppure- 3 medicine di Liv2 oppure- 2 medicine di Liv3.OSS: bisogna dichiarare prima della prova la tipologia di erba cercata. Se la prova riuscirà il pg avrà a disposizione 1 punto materiale medico per creare le medicine volute. Se cercherà e troverà erbe per creare antibi-otici non potrà creare da queste antidoti.

3 - Storia medica: Il pg con una prova di mestiere (CD decisa dal master) è in grado di ricordare i medici più famosi o meno e le loro prat-iche. Saprà inoltre le inclinazioni e i maggiori campi di specializzazione di questi.Guadagna infine un bonus permanente di +4 alle abilità di Conoscenze accademiche e di primo soccorso.

4 - Il pg è in grado di curare malattie e veleni di Liv2.

Il medico deve effettuare una prova % +5% per ogni punto mestiere in suo possesso. La CD della prova è pari a 70. Il pg deve utiliz-zare per la cura anche una medicina di Liv2.

5 - Creare veleni: il pg è in grado di creare veleni liquidi o gas velenosi, ricavandoli dalla natura. Funziona come l’Erboristeria ma la CD varia a seconda del livello del veleno: Veleno di Liv1: CD 10Veleno di Liv2: CD 12Veleno di Liv3: CD 14

OSS: il pg, con una prova di cercare potrà ricavare una sola dose di veleno di un unico Liv (vedi lista dei veleni). Uso singolo. Se vuole il pg potrà creare delle boccette all’interno delle quali mettere il proprio veleno gassoso. Potrà lanciare (attacco singo-lo) la boccetta ad una distanza max. di 15 m. Il veleno si espanderà poi in un raggio di 2 m dal punto di esplosione. Chiunque si trovi nel raggio verrà contagiato.

6 - Il pg è in grado di curare malattie e veleni di Liv3.Il medico deve effettuare una prova % +5% per ogni punto mestiere in suo possesso. La CD della prova è pari a 80. Il pg deve utiliz-zare per la cura anche una medicina di Liv3.

6 - Creare vaccini: d’ora in poi, chiunque venga curato dal pg con medicine di Liv appropria-to, non potrà essere nuovamente contagiato per un mese.

7 - Una sola abilità a scelta del pg tra le 2 seg-uenti:

Trapianti: il pg è invulnerabile alle malattie e ai veleni (non di combattimento). Guadagna

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inoltre una RD permanente di 1 (valida per ciascun attacco in corpo a corpo o tecnica).

Chirurgia sui corpi morti: Assemblando vari pezzi di corpi morti, il pg è in grado di creare zombie.Gli zombie così creati avranno un bonus di +2 in potenza e di +1 in agilità e difesa ris-petto agli zombie classici (vedi: frutto shadow shadow). Per creare uno zombie il pg impiegherà 6 ore di lavoro. Gli zombie non potranno comu-nque muoversi.

8 - Resuscitare: se altro personaggio muore, il pg medico ha 5 round di tempo per raggiungere ed effettuare una prova %. Il pg ha il 10% di possibilità di riportarlo a 10 pf.

Abilità di combattimento

4 -Punti deboli: il pg impiega un round per osservare l’avversario. Nei 2 round successivi il pg gioverà di un bonus di +1 al TxC e ai danni.

5 - Curare colpi mirati: il pg è in grado di curare o curarsi l’ultimo malus derivato da colpi mirati che lui o un alleato ha subito. La cura impiega ½ del round.

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IL CANNONIERE

Un pg cannoniere è specializzato nell’utilizzo dei cannoni ma anche nell’utilizzo e nella creazione di armi e di esplosivi molto perico-losi.

Equipaggiamento: un cannoniere ha bisogno di un kit da lavoro, attrezzi vari da saldatura e materiale vario. Con questi strumenti potrà realizzare le proprie creazioni dovendo com-prare solo il materiale necessario. Il tutto avrà un costo complessivo di 5000 berry.

Abilità sociali

1 - Il pg ha già diverse conoscenze suddivise in questo modo: - esplosivi: ogni volta che il pg dovrà analiz-zare degli esplosivi, palle di canone speciali o ordigni generici, avrà a disposizione una prova di D12 +mestiere per poterne capire il funzionamento e le caratteristiche. CD decisa a seconda della difficoltà della prova. - saldature: il pg è in grado di saldare e/o fondere piccoli oggetti in un tempo di 20/30 minuti utilizzando l’apposito equipaggia-mento. - balistica: il pg è in grado di capire traiettorie dei proiettili e direzione/potenza del vento. Potrà pertanto effettuare, in condizione di vento forte, una prova di D12 +mestiere per poter ottenere un bonus di gittata dei cannoni di 2 quadretti. La CD della prova è decisa dal master a seconda delle condizioni meteoro-logiche.

2 - Fuochi d’artificio: il pg sarà in grado di creare fuochi pirotecnici utilizzando materiale per un costo complessivo di 8000 berry. La du-rata dello spettacolo sarà di ca 2 ore. Durante questo periodo il pg ottiene un bonus di +1 in carisma.

3 - Mine e trappole esplosive: Il pg potrà creare mine o trappole esplosive per poi piazzarle nell’ambiente occultandole. Chiunque capiti nelle vicinanze dell’ordigno dovrà effettuare una prova di percezione CD 6 +mestiere del pg cannoniere per accorgersi della trappola. Se fallisce la prova e passerà a – di 1 m dalla trap-pola subirà una danno pari a 1D10 +1 (punt-eggio 9: il danno aumenta a 2D10 +2). Costo di creazione: 15000 berry complessivi di materiale vario. (30000 per il potenziamen-to successivo)Tempo di realizzazione: 3 ore l’una.

4 - Sabotatore: utilizzando le mine create dallo stesso pg e conoscendo la struttura delle varie costruzioni, è in grado di piazzare esplosivi in particolari punti critici in modo da causare più danni alla costruzione da far saltare. E’ in grado così di abbattere portoni, muri o quant’altro di grandi dimensioni. Se applicato ad una nave è possibile triplicare il danno della singola mina utilizzata. E’ con-sigliato l’utilizzo delle bombe a timer.

Bombe a timer: durata max. del timer 1 ora. Danno: 1D10 +3. Costo di creazione: 20000 berry complessivi di materiale vario. Tempo di realizzazione: 3 ore l’una.

5 - Palle di cannone speciali: è in grado di creare 2 tipi di bombe speciali:- frammentazione: danno aumentato a 1D12 +7. Costo di creazione: 35000 berry complessivi di materiale vario. Tempo di realizzazione: 1 ora l’una. - incendiaria: danno standard +1D8 danni da fuoco nel round successivo. Costo di creazione: 30000 berry complessivi di materiale vario.

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Tempo di realizzazione: 2 ore l’una.

6 - Colpi mirati: il pg acquista esperienza e ca-pacità di colpire punti particolarmente critici della nave avversaria. Eseguirà la prova % standard per verificare il n° di palle di cannone che colpiscono l’avversario. Se il pg colpisce con almeno una palla di cannone, potrà eseguire un secondo tiro %. Se supera l’85% oltre al danno potrà causare effetti particolari a seconda del bersaglio scelto:- vele: un malus temporaneo di -2 nodi (per nave piccola o media) o -1 nodo (per nave medio/grande o grande) nel round successivo. - timone: nel turno successivo, le CD si tutte le prove del navigatore sono aumentate di 1.Se la seconda prova % scende sotto al 40%, al-meno una palla di cannone (per nave piccola o media) o 2 (per nave medio/grande o grande) non colpiranno comunque.

7 - Tiri speciali: il pg è in grado di sfruttare al massimo le condizioni climatiche di qua-lunque genere, riuscendo ad effettuare colpi particolarmente potenti. 1 volta per combattimento navale da dichiara-re prima della bordata: il pg ottiene un bonus di +2 al danno per ciascuna palla di cannone andata a segno.

8 - Kill the main shooter: Prima della bordata (durante il combattimento navale) il pg potrà effettuare una prova di percezione per individ-uare la posizione del capo cannoniere avversa-rio. La CD della prova è pari a 6 +mestiere del capo cannoniere. Se riesce nella prova potrà orientare i cannoni verso la posizione del rivale. Se nella normale prova % per verifi-care il n° di palle di cannone andate a segno, colpirà con il ¾ o più delle palle lanciate nel round, allora nel round successivo (o in quello dopo se l’avversario era secondo in iniziativa)

l’avversario dovrà effettuare la prova % della bordata con un malus del 25%.

Abilità di combattimento

2 - Quando il pg utilizza una qualsiasi arma da fuoco o da lancio, ottiene un bonus perma-nente di +1 al TxC. OSS: Questo bonus non è applicabile se il pg è un cecchino.

8 - Il pg è in grado di creare delle piccole bombe portatili che può poi lanciare con-tro l’avversario in un raggio max. di 15 m. Il danno di ogni singola bomba è di 2D8 +5. Bersaglio singolo. L’utilizzo di una di queste bombe (ne può lanciare una a round) com-porta l’utilizzo di ½ del round. E’ utilizzabile anche fuori dal combattimento per far saltare ad esempio porte, muri o altri oggetti di media dimensione. Costo di creazione: 10000 berry complessivi di materiale vario. Tempo di realizzazione: 3 ore l’una.

Abilità navali

I -I cannonieri si occupano del round di fuoco. Ottengono un bonus di +5% alle prove per-centuali del proprio mestiere.Vedi combattimento navale.

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IL CUOCO

Il cuoco è responsabile della nutrizione della ciurma. Se il cuoco non esegue un buon lav-oro, tutto l’equipaggio ne risentirà.

Abilità sociali (applicabile ovviamente anche durante la navigazione)

Un pg cuoco, nelle prove di mestiere per la preparazione di un piatto aggiungerà al tiro % i seguenti valori in relazione al proprio punt-eggio di mestiere: 1: -30%2: -20%3: -10%4: + 05: +10%6: +20%7: +30%

OSS: da 7 in su si aggiungerà sempre un +5% ogni punto mestiere aggiunto.

GLI INGREDIENTI- frattaglie comuni, F: avanzi e scarti di lavora-zione.- cibo comune, C: frutta fresca, piccoli pesci, bocconcini di carne, ecc...- cibo ricercato, R: salmone, frutta esotica, ecc...- cibo pregiato, P: caviale, ecc…- cibo raro, R+: tonnofante fresco, ecc…

LO STATO DI CONSERVAZIONE DEL CIBO (il pg otterrà un bonus o un malus alla prova di mestiere a seconda dello stato di conservazione. Vedi tabella 3)

- fresco di giornata (Fr)- conservato (max. 1 settimana) (Cn)- avariato (A)

OSS: per la descrizione, il costo e la simbolo-gia degli ingredienti vedere la sezione Ogget-

tistica riservata alle vettovaglie.

I MENU’Il pg, con l’aumentare del punteggio di mest-iere, raggiungerà livelli sempre maggiori nella preparazione delle pietanze. Passerà quindi da una capacità minima che gli consentirà di preparare al max. semplici spuntini, ad una ca-pacità sublime da vero chef, che gli consentirà di realizzare delle vere e proprie prelibatezze.I menù, a seconda del loro livello, hanno un tetto max. nella prova %. Se il pg nella prova supera il tetto max., il pg avrà ottenuto comu-nque un punteggio totale pari al tetto max. e non di più.

- menù semplice: max. 50%- menù classico: max. 80%- menù elaborato: max. 110%- menù prelibato: max. 140%

Vediamo ora nel dettaglio a cosa corrispon-dono le prove % di preparazione:

- sotto lo 0%: fallimento (il pg ha sprecato tempo e ingredienti. Dovrà ripetere la prova utilizzando nuovi ingredienti).- 0-10%: malattia: il risultato ha procurato una intossicazione intestinale. Chi ha man-giato potrà recuperare al max. 2 ps nella notte e non potrà recuperare pf derivati dal riposo, fino a guarigione (il grado di malattia viene gestito dal master). - 11-30%: pasto pessimo: orribile e disgustoso. Chi ha mangiato potrà recuperare al max. 6 ps

Cibo/Bonus Fr Cn AFrattaglie 0 -20 -40Comune 10 -5 -30Ricercato 30 15 -20Pregiato 45 30 -10Raro 60 50 0

Tabella 3

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nella notte e non potrà recuperare pf derivati dal riposo fino al prossimo pasto.- 31-50%: pasto normale, senza bonus o malus.- 51-70% pasto buono: chi ha mangiato potrà recuperare riposando un bonus ulteriore di +1 pf ogni 3 Liv. - 71-90%: pasto ottimo: chi ha mangiato potrà recuperare riposando un bonus ulteriore di +1 pf per livello. - 91-110%: pasto squisito: chi ha mangiato e chi ha preparato ottiene un bonus di +1 punto morale.- 110-130%: pasto da re: risultato incredibile, proprio degno di un Re. Chi mangia ottiene un bonus di +1 ps e di +1 ad una caratteristica fisica a scelta (i bonus avranno una durata di 24h).- 131-140%: pasto da sogno: lo chef si supera e sforna un risultato meraviglioso. Chi mangia ottiene un bonus permanente di +1 pf (da ag-giungere al 1° Liv di salute).

OSS: bonus e malus derivati da queste prove sono cumulativi.

1 -Menù semplice: il pg è in grado di realizzare piatti poco elaborati e di natura povera, quali ad esempio spuntini, panini o pranzi al sacco. Tempo di preparazione: 15 minutiIngredienti minimi: 2 FQuantità: max. 2 porzioni

3 -Menù classico: il pg è in grado di realizzare piatti leggermente elaborati ma classici e per palati comuni, quali ad esempio pesce alla griglia, carne ai ferri, grigliate ecc.... Tempo di preparazione: 30 minutiIngredienti minimi: 2 CQuantità: max. 2 porzioni

4 - Galateo e abilità di sala: il pg conosce a mena-

dito il buongusto nel servire e nel comportarsi a tavola con la clientela. Otterrà pertanto un bonus in galateo o carisma in relazione al suo punteggio di mestiere, ogni volta che servirà o siederà a tavola. Il bonus verrà gestito in questo modo: Punteggio da 4 a 7: bonus di +1Punteggio di 8 o +: bonus di +2

5 -Menù elaborato: il pg è in grado di realizzare piatti abbastanza elaborati e già più ricercati, quali ad esempio i tokoiaki speciali, sushi, ecc… Tempo di preparazione: 90 minutiIngredienti minimi: 1 R + 1 PQuantità: max. 2 porzioni

6 -Sommelier: il pg è un esperto nel decidere il giusto accoppiamento di vino in ogni situazi-one, oltre che maestro nel riconoscere ciascun nettare che abbia il privilegio di gustare. Ogni volta che abbinerà il vino ad un pasto preparato, otterrà un bonus % al tetto massi-mo raggiungibile nella preparazione, in questo modo: vino dozzinale: bonus di +10% (da abbinare a menù semplici)vino buono: bonus di +15% (da abbinare a menù classici)vino pregiato: bonus di +20% (da abbinare a menù elaborati)vino extraordinaire: raddoppia il bonus dei pf permanenti guadagnabili con la ricetta (se si verifica la situazione).

7 - Conoscenze di specie ed erbe da condimento: il pg è un maestro nel scovare erbe e piante utili per condire le proprie ricette. Il pg potrà effettuare una sola ricerca al giorno (1 ora di ricerca), in un’area a sua scelta, con questi risultati:- erbe e spezie comuni (CD 9): 5 unità (1

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unità dona un bonus di +2% ad un qualsiasi menù preparato. Max. utilizzo di una unità a menù). - erbe e spezie prodigiose (CD 13): 5 unità (1 unità dona un bonus di +5% ad un menù qualsiasi preparato. Max. utilizzo di una unità a menù).

8 - Menù prelibato: il pg diviene un vero chef. Potrà realizzare piatti gustosissimi e prelibati arricchendoli di contorni e decorazioni. In-somma dei veri tocchi di classe. Una specialità può essere ad esempio il tonnofante, di cui la proboscide è la parte più pregiata.Tempo di preparazione: 300 minutiIngredienti minimi: 1 P + 1 R+.Quantità: max. 2 porzioni

IMPORTANTE: ciascun pg non potrà gua-dagnare in una vita intera più di 5 pf perma-nenti derivati dal mangiare piatti prelibati.

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IL MOZZO

Il mozzo è uno dei punti saldi di ogni imbar-cazione. Il suo compito è quello di aiutare dove c’è più bisogno. Un pg che sceglie questo mestiere sceglierà nel suo avanzamento un certo numero di specializzazioni e saranno quelli i mestieri nei quali potrà aiutare.

Abilità sociali

2 - Il pg è abile nel pescare. Ottiene pertanto un bonus di +5% a tutte le prove di pescare.Ottiene inoltre un bonus di +1 nodo al movi-mento quando rema su una scialuppa.

3 - Il pg ottiene un bonus in percezione di +5 per l’avvistamento navale, bonus valido anche in condizioni climatiche avverse.

4 - Stomaco d’acciaio: qualsiasi alcolico consuma-to durante i pasti sarà considerato come eccel-lente per quanto riguarda le prove del cuoco.

5 - Racconta - storie: ottiene un bonus di +7 alle prove di raggirare mentre racconta storie di mare.

6 - Baro: qualora il pg si trovasse a giocare d’azzardo, esso avrebbe la possibilità (nell’arco di una intera partita) di ripetere un tiro di dado (o altro genere di imbroglio nel caso il gioco non sia coi dadi).

7 - Lupo di mare: Il bonus alle prove di pescare aumenta a +10%. Inoltre, impiegando un’ora, il pg è in grado di raccontare una storia av-vincente. Con una prova % il pg ha il 15% di possibilità di far guadagnare un punto morale

a tutti quelli in ascolto e a sé stesso.Max. una al giorno.

Abilità di combattimento (navale)

2 - Quando si combatte su una nave (propria o avversaria) il pg ottiene sempre un bonus di +2 in iniziativa.

4 - Durante un arrembaggio il pg ottiene un bonus permanente di +1 al TxC per ciascun attacco che esegue.

5 - Grazie alla sua esperienza nel combattimento navale, utilizzando qualunque oggetto, su-perficie o corda sospesa, ottiene la possibilità di muoversi del doppio della propria velocità normale e di entrare ed uscire dal combatti-mento senza subire attacchi di opportunità.

Abilità navali

1 - Ogni 2 punti mestiere avrà a disposizione una specializzazione a scelta tra le seguenti:- navigatore- cannoniere- medico- cuoco- carpentiere

Per ciascuna specializzazione scelta, potrà de-cidere di aiutare un altro pg che sta lavorando donandogli un bonus di +2% alle prove per ciascun punto mestiere a sua disposizione. Potrà aiutare solo nei mestieri di cui possiede una specializzazione.

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L’AMBIZIONE (HAKI)

Nel mondo di One Piece esiste una forza che solo i pirati più potenti riescono a sviluppare. Questa forza è detta ambizione (haki) e per-mette a chi riesce a controllarla, di utilizzarla in battaglia con effetti incredibili. Esistono diverse tipologie di ambizione e permettono al possessore di utilizzarle in maniere dif-ferenti. Ad esempio il pg potrà incanalare il potere nelle armi per renderle più resistenti, colpire deboli nemici nelle vicinanze facendo-gli perdere conoscenza, ecc... Una variante, il mantra, permette all’utilizzatore di sentire la presenza e addirittura i pensieri di chiunque si trovi in un determinato raggio di azione e di prevedere le mosse dell’avversario in combat-timento.

IMPORTANTE: ogni volta che il pg utilizza un potere che ha influenza su un altro pg, entrambi dovranno effettuare una prova. Il pg che utilizza l’ambizione eseguirà una prova di carisma, contrapposta ad una prova di volontà del pg che resiste. Se il pg che resiste ottiene un risultato più alto, il potere non avrà alcun effetto su di lui.Questi poteri non avranno comunque effetto contro avversari di 2 o più livelli superiori.L’attivazione dei poteri in combattimento è considerata come azione gratuita.

Ecco i poteri dell’ambizione:

1 - Infusione Requisiti: Liv 10, carisma 7Il pg infonde l’ambizione nei propri colpi, nelle armi o negli oggetti in generale. In at-tacco ottiene un bonus di +2 al danno per colpo andato a segno. Se utilizza una tecnica ottiene un bonus di +30% al danno (del totale in un round) se la tecnica va a segno.Durata: 1 round.OSS: questo bonus al danno non può essere prevenuto.Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio punt-eggio di carisma/2 (arrotondato per eccesso).

2 - ImperareRequisiti: Liv 12, carisma 7Il pg può, tramite l’ambizione, dare impera-tivi perentori in un’unica parola tipo vattene, fuggi o fermati. Non possono essere impartite azioni continuative. o azioni che potrebbero causare la morte del pg a cui viene impartito l’ordine.Utilizzabile solo come azione sociale.Non ci sono limiti di utilizzo giornalieri (se un pg diventa molesto, il master può mettere un freno).

3 - Perdita di conoscenzaRequisiti: Liv 14, carisma 8Il pg, emettendo grandi quantità di ambiz-ione, sarà in grado, in un raggio di max. 5 m (+5 m ogni punto di carisma del pg a partire da 1), di far svenire chiunque non superi la prova. Chi perderà conoscenza in questo modo, rimarrà inconscio per un tempo di ca 10 minuti (variabile a discrezione del Master).Utilizzabile solo nel sociale.Non ci sono limiti di utilizzo giornalieri (se

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un pg diventa molesto, il master può mettere un freno). 4 - Infusione potenziataRequisiti: Liv 16, carisma 8Come il potere di infusione, ma potenziato. Otterrà un bonus di +3 al danno e di un +40% alle tecniche (del totale in un round). Questo potere non sostituisce il primo potere di Infusione di Liv 10. Durata: 1 round.OSS: questo bonus al danno non può essere prevenuto.Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio punt-eggio di carisma/3 (arrotondato per difetto).

5 - Imperare potenziatoRequisiti: Liv 18, carisma 9Il pg potrà utilizzare il potere anche in com-battimento. Durante il round dell’avversario, intimandogli di fermarsi, potrà fargli perdere completamente la sua azione (se l’avversario utilizza una tecnica o in generale ps, non spre-cherà comunque i punti spesi).Si tratta di un potere utilizzabile unicamente durante il round dell’avversario.Utilizzabile max. 1 volta al giorno.

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IL MANTRA

IMPORTANTE: ogni volta che il pg utilizza un potere che ha influenza su un altro pg, entrambi dovranno effettuare una prova. Il pg che utilizza il mantra eseguirà una prova di percezione, contrapposta ad una prova di volontà del pg che resiste. Se il pg che resiste fa un punteggio più alto, il potere non avrà alcun effetto su di lui.Questi poteri non avranno comunque effetto contro avversari di 2 o più livelli superiori. L’attivazione dei poteri in combattimento è considerata come azione gratuita.

1 - Previsione dell’attaccoRequisiti: Liv 10, percezione 7Il pg, leggendo la mente dell’avversario, è in grado di prevenire le sue mosse. Se supera la prova, otterrà un bonus di +1 in difesa. Si tratta di un potere utilizzabile durante il round dell’avversario. Per poterne percepire le intenzioni, l’avversario deve trovarsi ad un max. di 60 m di distanza.Durata: 1 round.Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio punteggio di percezione/2 (arrotondato per eccesso).

2 - Percezione della vitaRequisiti: Liv 12, percezione 7Il pg, automaticamente (non deve essere effettuata nessuna prova), percepisce perfet-tamente la presenza di esseri viventi presenti entro un raggio max. di 20 m da sé.Utilizzabile solo nel sociale.Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è sempre attivo).

3 - Leggere nella menteRequisiti: Liv 14, percezione 8Il pg diviene in grado di leggere nella mente

delle persone. Se supera la prova, sarà in grado di percepire i pensieri di chi si trova entro un raggio max. di 1 m (+1 m ogni punto di per-cezione del pg a partire da 1).Utilizzabile solo nel sociale.Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è sempre attivo).

4 - Previsione dell’attacco potenziatoRequisiti: Liv 16, percezione 8Come il potere di previsione dell’attacco, ma potenziato. Otterrà un bonus di +2 alla difesa. Per poterne percepire le intenzioni, l’avversario deve trovarsi ad un max. di 100 m di distanza.Questo potere non sostituisce il primo potere di Previsione di Liv 10. Durata: 1 round.Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio punteggio di percezione/3 (arrotondato per difetto).

5 - Percepire potenziatoRequisiti: Liv 18, percezione 9Il pg, automaticamente (non deve essere effettuata nessuna prova), percepisce perfet-tamente la presenza di esseri viventi presenti entro un raggio max. di 40 m da sé.Il pg diviene immune a qualsiasi attacco por-tato in condizione di colto alla sprovvista su di lui.Inoltre il pg non potrà più essere percepito dal mantra di altri pg. Utilizzabile solo nel sociale.Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è sempre attivo).

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OGGETTISTICA

In questa sezione sono elencati tutti gli oggetti che un pg potrà incontrare sul suo percorso. A seconda dell’ambientazione sviluppata dal master, i costi e i luoghi in cui si possono reperire tali oggetti potranno variare in modo arbitrario.

I DEN-DEN MUSHI

I Lumacofoni (Den-den Mushi) sono il sistema base per le comunicazioni nel mondo di One Piece. Assomigliano molto alle lu-mache comuni ma, grazie alla capacità di co-municare tra loro tramite onde radio anche a lunghissime distanze, vengono sfruttati per le comunicazioni vocali. È possibile trasformarli nei più svariati sistemi di comunicazione, abbinando loro vari accorgimenti. Grazie alla loro capacità di adattamento non si rompono, né smettono di funzionare neanche in condiz-ioni ambientali avverse. Durante una conver-sazione la bocca delle lumache si muove in base alle parole che vengono pronunciate da chi è all’altro capo del lumacofono, assumendo anche l’espressione facciale dei due interlocu-tori. Esistono moltissimi tipi di lumacofoni, ed è quindi possibile sceglierne uno a seconda del colore o forma che piace di più. Tutti i lumacofoni sono creature, ma molto fragili.

Questo vuol dire che se colpiti direttamente si rompono e smettono di funzionare.

Eccone le principali varianti:

- Lumacofono tradizionaleSi tratta della più comune tipologia di luma-cofono. E’ sicuramente il più simile ad un moderno telefono ed è dotato ovviamente di numeri. Le sue dimensioni sono abbastanza grandi, ma può essere facilmente tenuto sul palmo della mano. Ha un raggio elevatissimo ed è capace di comunicare con un altro luma-cofono in qualunque parte del mondo. Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari (a discrezione del Master)Costo: 50000 berryDimensioni: piccole

- LumacofoninoSi tratta di una versione ridotta del tradizion-ale lumacofono. Le dimensioni sono ab-bastanza piccole, simili ad esempio a quelle di un log pose, e può essere facilmente tenuto in tasca. Ha un raggio minore del lumacofono tradizionale.Raggio: 10 km, salvo condizioni particolari (a discrezione del Master)Costo: ca 50000 berryDimensioni: minuscole

- Lumacofono faxSi tratta di una versione più grande e speci-fica del lumacofono tradizionale. Il raggio di funzionamento è lo stesso, ma è in grado di inviare e ricevere fax, immagini e documenti su carta stampata. Usato prevalentemente dalla marina.Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari (a discrezione del Master)Costo: ca 50000 berryDimensioni: grandi

Esempio di Lumacofono tradizionale

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- Lumacofono neroSi tratta di una versione molto sofisticata del lumacofono tradizionale. Le dimensioni sono analoghe, ma questa versione è in grado di intercettare conversazioni tra altri luma-cofoni (deve essere impostata la zona nella quale si cerca la conversazione da intercettare o va digitato il numero del lumacofono da sorvegliare). Tutte le conversazioni eseguite con questo lumacofono sono riservate e non possono essere intercettate in alcun modo (neanche da altri lumacofoni neri). Usato prevalentemente dalla marina.Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari (a discrezione del Master)Costo: unicamente a disposizione di ammira-gli della marina.Dimensioni: minuscole

- Lumacofono altoparlanteE’ il lumacofono più grande di tutti. In genere viene situato al centro di piazze o in posizioni sopraelevate per essere udito anche a grandi distanze. E’ dotato di uno o più altoparlanti. Riceve trasmissioni da lumacofoni tradizionali collegati ad esso.Raggio: nella zona di emissione, a discrezione del MasterCosto: ca 50000 berry Dimensioni: grandi

- Lumacofono d’argentoRiceve unicamente la chiamata del Buster Call inviata da un lumacofono d’oro.Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari (a discrezione del Master)Costo: unicamente a disposizione della mari-na. Probabilmente ne esiste un solo esemplare. Dimensioni: grandi

- Lumacofono d’oroUsato unicamente dalla marina per chiamare il Buster Call. E’ grande come un lumacofono tradizionale, ma non è in grado di trasmet-tere alcuna conversazione. Una volta premuto

il tasto di avviamento il Buster Call non può essere interrotto.Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari (a discrezione del Master)Costo: unicamente a disposizione della ma-rina.Dimensioni: piccole

- Lumacofono videoSi tratta di un lumacofono molto grande. E’ in grado, collegato ad altri lumacofoni dalle dimensioni normali, di monitorare contempo-raneamente un’area molto vasta e di riprodurla tramite gli occhi su monitor. I lumacofoni collegati sono tradizionali ed inviano suoni ed immagini al lumacofono principale.E’ usato principalmente dalla marina.Raggio: può essere collegato un numero di telecamere illimitato.Costo: ca 50000 berry.Dimensioni: piccole

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I DIAL

I Dial sono delle conchiglie peculiari dell’Isola del Cielo. Sono la fonte d’energia degli abitan-ti dell’isola e possono funzionare per centinaia di anni, finché non si rompe la conchiglia. Vengono usate per produrre luce, musica e quant’altro. L’attivazione avviene premendo il pulsante presente su ciascun dial. Esistono dial di 2 dimensioni: piccola e me-dia. La potenza del dial medio è pari a 3/2 di quella del dial piccolo. I dial non si acquistano ma possono solo es-sere “raccolti”.Essi però sono estremamente rari, in quanto gli abitanti dell’isola del cielo ne sono gelosi custodi. Non per niente è quasi impossibile vedere un dial nel Grande Blu.Se si decide di venderli il proprietario ne de-cide a suo piacimento il valore.OSS: Il tempo di ricarica al termine dell’utilizzo non implica la perdita della sostanza incamerata.

Dial da combattimento

Il dial, o almeno alcuni, hanno un funziona-mento tale da risultare utili anche in combat-timento. In combattimento, potranno essere utilizzati solo I dial di piccole dimensioni.Per ciascun dial troverete una breve descrione del potere rilasciato, il tempo di ricarica (da rispettare prima di un successivo riutilizzo) e eventuali capacità in combattimento. In genere, il pg potrà utilizzare il dial come se stesse attivando un’abilità di combattimento o addirittura una tecnica, ma ci sono dial che funzionano diversamente.

Eccone le principali varianti:

- Tone dialDescrizione: E’ in grado di incamerare e ripro-

durre suoni. Curiosità: Questo dial si può trovare unica-mente nel Mare Bianchissimo. Funzionamento: Sarà in grado di incamerare suoni da una fonte qualsiasi ad una distanza max. di 10 metri dal dial e di riprodurlo con la stessa intensità. Tempo massimo di emissione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.

- Lamp dialDescrizione: E’ in grado di incamerare ed emettere luce. Funzionamento: Sarà in grado di incamerare luce da una fonte qualsiasi ad una distanza max. di 10 metri dal dial e di emetterla grad-ualmente con l’intensità di una lampada, evitando pertanto flash accecanti o troppo intensi.Tempo massimo di emissione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.

- Hot dialDescrizione: E’ in grado di incamerare ed emettere calore.Funzionamento: Sarà in grado di incamerare calore da una fonte qualsiasi ad una distanza max. di 3 metri dal dial e di emetterlo gradual-mente con la stessa intensità, evitando sbalzi troppo intensi o scottature. Tempo massimo di emissione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-getti realizzati tramite dial.

- Flavour dialDescrizione: E’ in grado di incamerare ed emettere profumi. Funzionamento: Sarà in grado di incamerare un singolo profumo alla volta da una fonte qualsiasi ad una distanza max. di 2 metri dal dial e di emetterlo gradualmente con la stessa

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fragranza.Tempo massimo di emissione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.

- Breeze dialDescrizione: E’ in grado di incamerare ed emettere gas naturali.Funzionamento: Sarà in grado di incamerare un singolo gas alla volta da una fonte qual-siasi ad una distanza max. di 5 metri dal dial e di emetterlo gradualmente diffondendolo in un’area di raggio 3 m a round di utilizzo. Potrà essere incamerato qualsiasi gas si voglia, anche quelli infiammabili. Fintanto che il gas è incamerato sarà innocuo. L’area attorno al dial pericolosa sarà di 3 m di raggio ogni unità emessa. 10 unità incamerabili. Ogni round vi-ene emessa una singola unità (4 m cubi di gas). Tempo di ricarica: 10 minuti.

Abilità di combattimento

Il pg, come azione gratuita all’inizio del round, potrà privarsi del dial. Se il dial viene lanciato ha una probabilità del 75% di romp-ersi rilasciando il gas tutto in una volta. Se viene attivato rilascerà il gas in maniera silen-ziosa. Chi si trova nell’area potrà effettuare una prova di percezione CD a discrezione del master, per accorgersi del gas.OSS: se il gas viene incendiato (basta anche solo un fiammifero acceso nell’area), tutta l’area soggetta al gas esploderà. Chiunque si trova nell’area subirà un danno pari a 1D10 +5 danni, oltre un danno ulteriore nel round successivo di 1D6 da scottatura.

- Water dialDescrizione: E’ in grado di incamerare acqua.Funzionamento: L’assorbimento deve av-venire a contatto. Sarà in grado di incamer-are acqua da una fonte a contatto con il dial stesso. Max. 10 unità incamerabili. Ogni unità

corrisponde a 5 m cubi d’acqua.Tempo massimo di emissione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.

- Video dialDescrizione: Capace di catturare immagini o sequenze ed emetterle come foto o video.Funzionamento: Sarà in grado di incamerare immagini da una fonte qualsiasi ad una distan-za max. di 30 metri dal dial. La qualità delle immagini è a discrezione del master a seconda della distanza di ripresa e di eventuali condiz-ioni esterne. Tempo massimo di registrazione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.

- Axe dialDescrizione: E’ in grado di emettere fendenti.Funzionamento: Applicando il dial al palmo della mano potranno essere generate lame d’aria. 30 unità incamerabili. Ogni attacco (non round) consuma una unità.Tempo di ricarica: 10 minuti.

Abilità di combattimento

Liv 3Applicando il dial al palmo della mano potranno essere generate lame d’aria. Il pg es-eguirà tutti gli attacchi a sua disposizione con un bonus di +1 al TxC. Danno per ciascun attacco pari a 1D6 +1 +potenza.L’utilizzo del dial preclude al pg l’utilizzo di altre abilità o tecniche che influenzino gli at-tacchi.Costo: 0 ps

- Flame dialDescrizione: E’ in grado di incamerare ed emettere fuoco.Funzionamento: Sarà in grado di incamerare

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fiamme da una fonte qualsiasi ad una dis-tanza max. di 2 metri dal dial e di emetterlo in vampate potenti in linea retta di max. 3 m. Potrà essere usato anche come fonte “tran-quilla” riducendo l’intensità delle fiamme a piacimento (questo consumo non rende il dial pericoloso a meno ché non si entri in contatto fisico con esso).10 unità incamerabili. Ogni round viene emessa una singola unità (1 m cubo di fi-amme). Se l’emissione viene ridotta, il con-sumo è di una unità ogni 10 minuti. Tempo di ricarica: 10 minuti.Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-getti realizzati tramite dial.

Tecnica di combattimento

Liv 3Vampata incandescenteAttacco singolo. Il danno della vampata è pari a 1D8 +2 danni. Non necessita di TxC.Colpirà chiunque si trova sul suo percorso (che è una linea retta) e avrà una gittata max. di 15 m.Costo: 1 ps (se il pg è di Liv 9 o superiore il costo è pari a 0 ps).

- Flash dialDescrizione: E’ in grado di incamerare ed emettere luce. Funzionamento: Sarà in grado di incamerare luce da una fonte qualsiasi ad una distanza max. di 10 metri dal dial e di emetterla tutta in un istante, provocando flash abbaglianti. Potrà essere usato anche in combattimento. L’attivazione del dial occuperà il round intero del pg. Tutti i pg presenti in un raggio di 6 m dovranno effettuare una prova di agilità con-trapposta per non rimanere temporaneamente accecati (1D4 round). Utilizzo singolo.Tempo di ricarica: 1 minuto (10 round)Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-

getti realizzati tramite dial.

Abilità di combattimento

Liv 3FlashIl pg rilascia nel proprio round di attacco o difesa un flash accecante che investe chiunque si trovi in corpo a corpo con lui. Conferisce in questo modo un malus di -1 in CA o TxC all’avversario, a seconda dell’utilizzo. Durata: 1 round.Necessita di 3 round di ricarica prima di un successivo riutilizzo.OSS: se il pg attiva il dial non potrà effettuare movimento, ma solo attaccare e solo in corpo a corpo. Costo: 0 ps.

- Impact dialDescrizione: E’ in grado di incamerare colpi ed emetterli in seguito, generando una forte esplosione. Funzionamento: L’attivazione comporta prima un assorbimento poi un rilascio. Per as-sorbire il colpo il dial deve essere colpito diret-tamente sul guscio sul pulsante di attivazione. Assorbirà fino a 20 danni. In seguito, premen-do nuovamente il pulsante il dial genererà una forte esplosione di fronte all’utilizzatore. Il danno dell’esplosione colpirà a contatto e sarà pari al danno incamerato. Tempo di ricarica: 2 minuti (20 round)

Abilità di combattimento

Il pg, eseguendo una prova di agilità (CD pari al TxC dell’avversario), potrà assorbire il danno ricevuto ed emetterlo nel round suc-cessivo (dovrà effettuare un normale TxC in corpo a corpo. Attacco singolo).Tuttavia ogni qualvolta il dial viene attivato emettendo il danno assorbito, l’utilizzatore subirà il 30% del danno emesso.

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La carica assorbita sarà bastevole per 2 attac-chi della stessa intensità.OSS: sia l’impact che il reject dial, potranno essere caricati anche fuori dal combattimento.

- Reject dialDescrizione: E’ una forma più potente dell’impact dial.Funzionamento: Funziona nello stesso modo, tuttavia il danno emesso sarà pari a 10 volte quello assorbito. Ogni qualvolta il dial vi-ene attivato emettendo il danno assorbito, l’utilizzatore subirà il 40% del danno emesso e varrà come quando il pg subisce un colpo mirato al braccio. Uso singolo.Tempo di ricarica: 2 minuti (20 round) Si dice sia estinto.OSS: sia l’impact che il reject dial, potranno essere caricati anche fuori dal combattimento.

- Wind dialDescrizione: E’ in grado di incamerare ed emettere aria.Funzionamento: Sarà in grado di emettere l’aria incamerata il linea retta (max. 3 m). Potrà essere usato anche come propulsione per piccoli mezzi di trasporto.Tempo di emissione: 3 ore. Il flusso può essere interrotto in qualsiasi momento.Tempo di ricarica: 20 minuti.Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-getti realizzati tramite dial.

Abilità di combattimento

Liv 1Una volta che il pg avrà applicato il dial su di sé, potrà eseguire tutti gli attacchi in corpo a corpo con un bonus di +2 in potenza, ma con un malus di -1 al TxC.Necessita di 1 round di ricarica ogni round di attivazione, prima di un successivo riutilizzo.Costo: 0 ps

Liv 6SoffioL’utilizzo di questa abilità sostituisce l’attacco del pg.Il pg potrà attivare il dial contro un avversario presente nel raggio di 3 m da sé. Questi sarà sbalzato indietro di 2D10 metri. Necessita di 2 round di ricarica prima di un successivo riutilizzo.Costo: 0 ps

- Jet dialDescrizione: E’ una forma più potente del Wind dial. Funzionamento: Sarà in grado di emettere l’aria incamerata il linea retta (max. 6 m). Potrà essere usato anche come propulsione per mezzi di trasporto medio-grandi.Tempo di emissione: 3 ore. Il flusso può essere interrotto in qualsiasi momento.Tempo di ricarica: 20 minuti.

Abilità di combattimento

Liv 6Jet high punchUna volta che il pg avrà applicato il dial su di sé, potrà eseguire un unico attacco in corpo a corpo. TxC automatico. Danno pari a un attacco del pg x3. L’avversario subirà un malus di -1 in agilità nel round successivo.Utilizzabile una volta a combattimento.Costo: 0 ps

OSS: il pg potrà applicare il wind dial o il jet dial su un gomito, ad esempio, per ottenere una violenta spinta al momento dell’attacco. Il pg potrà applicare il dial solo fuori dal combattimento, in un tempo di ca 30 minuti, eseguendo una prova di manualità CD 10. Ogni prova fallita, il tempo aumenterà di altri 30 minuti. Se il pg è carpentiere il tempo di applicazione è di 10 minuti ogni prova (CD 8).

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- Ball dialDescrizione: Dial in grado di creare sfere porta-oggetti.Funzionamento: Le dimensioni sono medie e in grado di sorreggere un pg di taglia media. Una volta creata rimane nella stessa posizione in cui si trova al momento della creazione. Potrà contenere oggetti, armi, elementi, persone ecc…. Il dial può contenere fino a 10 punti materiale. Per inserire oggetti nel dial basta entrare in contatto con esso.Rimarrà attivo fino a quando non viene rias-sorbito dal dial (non dovranno essere presenti oggetti al suo interno durante l’assorbimento o andranno perduti).

Abilità di combattimento

Può essere usato anche come bomba: se viene lanciata la sfera, si rompe e rilascia il contenu-to che esplode in un’area investendo chiunque si trovi nel raggio di esplosione. Il danno è pari a 1D6 per punto materiale contenuto. Il pg dovrà eseguire un normale TxC con un malus di -2. Se fallisce il TxC il dial potrebbe scontrarsi con qualcos’altro esplodendo (a discrezione del master). La gittata max. del “lancio” è di 10 m.L’utilizzo del dial sostituisce la normale azione di attacco del pg.Costo: 0 ps

- Milky dial Descrizione: E’ in grado di emettere nuvole. Funzionamento: Sarà in grado di emettere una quantità di nuvole pari a 10 metri cubi ogni minuto. Le nuvole rimarranno sospese nel punto in cui il dial le emetterà e non sono soggette ad attrazione gravitazionale. Avranno una consistenza durissima (pari all’acciaio), ca-pace di sorreggere anche costruzioni o oggetti pesantissimi. Tuttavia se un oggetto o anche una persona dovesse cadere da un’altezza considerevole (min. 10 m), attraverserebbe la

nuvola facilmente da parte a parte, qualsiasi fosse lo spessore della stessa.Tempo massimo di emissione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-getti realizzati tramite dial.

Abilità di combattimento

Liv 1Il pg, attivando i dial come azione gratuita, potrà ottenere la possibilità di muoversi in verticale per un’altezza max. di 15 m. Al ter-mine il pg cadrà al suolo. Il pg, per aggrapparsi a qualcosa durante la salita dovrà eseguire una prova di acrobazia CD a discrezione del master.Costo: 0 ps

OSS: il pg potrà applicare il dial sotto le calza-ture, ad esempio, per un movimento speciale. Il pg potrà applicare il dial solo fuori dal combattimento, in un tempo di ca 30 minuti, eseguendo una prova di manualità CD 8. Ogni prova fallita, il tempo aumenterà di altri 30 minuti. Se il pg è carpentiere il tempo di applicazione è di 10 minuti ogni prova (CD 6).

Tecnica di combattimento

Liv 9Milky trapIl pg crea una nuvola e la lancia contro il nemico. Avrà per questa azione un malus di -1 al TxC. Se i bersaglio viene colpito, subirà un malus di -1 in agilità e difesa e di -3 m al movi-mento fino a quando non supera una prova di potenza CD 10. Durata max.: 3 round. Necessita di 3 round di ricarica.Costo: 1 psEisen dialDescrizione: E’ in grado di incamerare nuvole prodotte dal Milky dial ed emetterle con la

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forma voluta. Funzionamento: L’assorbimento deve avveni-re a contatto. Per la forma voluta sarà richiesta una quantità di nuvole appropriata. Questo dial non produce nuvole. 10 unità incamerabili. Ogni unità corrisponde a 10 m cubi di nuvole.Tempo massimo di emissione: 3 ore.Tempo di ricarica: 20 minuti.Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-getti realizzati tramite dial.

Armi e oggetti realizzati tramite l’utilizzo di un dial:

OSS: per poter usufruire di questi oggetti dovrà essere effettuata una modifica all’arma che si vuole utilizzare o comprare un’arma già provvista del dial (nel qual caso si fa riferimen-to alle dimensioni). Un carpentiere può decidere di creare un’oggetto del genere, ma solo dopo che ne ha visto ed esaminato uno. Nel caso gli fosse possibile, CD del progetto, punti materiale e punti costruzione necessari per la modifica di ciscuna arma sono indicati di volta in volta.

- Arma incandescenteDial utilizzato: Hot dialDimensioni: a piacereSe applicato ad un’arma l’arma equipaggiata ottiene un bonus permanente di +1 al danno. CD del progetto: 10Punti materiale: 5 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 10 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1 punto materiale.

- Flash pistolDial utilizzato: Flash dialDimensioni: a piacereOgni colpo lanciato crea un lampo accecante. Il pg ottiene un bonus di +1 al TxC per cias-cun attacco.2 round di ricarica ogni utilizzo (1 round completo di attacco). CD del progetto: 12Punti materiale: 3 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 6 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1

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punto materiale.

- Flame swordDial utilizzato: Flame dialDimensioni: a piacereApplicando il dial ad un’elsa, si può creare una lama di fuoco concentrato. E’ considerata una normale spada, che infligge tuttavia un danno da fuoco di 1D6 +potenza. Ha una portata max. di 1,5 m. CD del progetto: 11Punti materiale: 5 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 10 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1 punto materiale.

Tecnica di combattimento

Burning slashIl pg copisce chiunque si trovi in corpo a corpo infliggendo un danno pari a 2D6. Non necessita di TxC. Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 1 ps (se il pg è di Liv 9 o superiore il costo è pari a 0 ps)

- Burn BazookaDial utilizzato: Flame dialDimensioni: a piacereSi tratta di un normale bazooka provvisto di dial. E’ in grado di effettuare un attacco spe-ciale emettendo fiamme concentrate in linea retta.CD del progetto: 13Punti materiale: 2 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Spazio occupati nell’equipaggiamento: 2 punti materiale.

Tecnica di combattimento

Burning explosionAttacco singolo. Portata max. 50 m.Danno: 3D10 +5Colpisce in linea retta il bersaglio e chiunque si trovi un raggio max. di 5 m da esso.Necessita di 2 round di ricarica prima di essere riutilizzato.Costo: 2 ps

- WeaverDial utilizzato: Breath dialBarca delle dimensioni di una scialuppa utiliz-zata per rapidi spostamenti. E’ dotata di un manubrio ed equipaggiata di un Breath Dial (medie/grandi dimensioni). Si muoverà in tutte le direzioni ad una veloc-ità di 25 m/6 sec. Se equipaggiato di un Jet Dial la veloctà è rad-doppiata.La sua resistenza è pari a quella di una normale scialuppa.Non utilizzabile in combattimento.CD del progetto: 10Punti materiale: 2 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)

- Pattini dialPattini speciali dotati di dial. Vanno applicati al posto delle calzature.Dial utilizzato: Breath dialUn pg che li usa ottiene un bonus di +6 m al movimento (se il pg si muove sulle nuvole il bonus sale a +9 m), possibilità di muoversi in tutte le direzioni e un bonus di +1 al TxC in corpo a corpo.Il pg potrà uscire ed entrare in combattimento senza subire attacchi di opportunità.Chiunque utilizzi questi pattini potrà inol-tre usufruire della capacità speciale Schivata

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rapida.Se il pg, in combattimento, subisce danni, ad ogni passaggio di livello di salute i pattini hanno il 10% cumulativo di possibilità di rompersi. Sono comunque dotati di un punteggio di resistenza max. pari a 30 pf.CD del progetto: 13Punti materiale: 2 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1 punto materiale.

Abilità di combattimento

Schiavata rapidaIl pg sostituisce il proprio bonus di agilità a quello di difesa per la CA in un singolo round. Durata: 1 round.Costo: 1 ps

OSS: se il pg è un “esperto del combattimento in corpo a corpo” ottiene inoltre un bonus di +2 a tutte le prove di agilità contrapposte effettuate in combattimento, finchè indossa i pattini. Tuttavia, ad ogni tecnica utilizzata per la quale spenda ps, avrà una probabilità del 10% di rompere i pattini.

- Iron swordDial utilizzato: Eisen dialPotrà essere applicato ad una qualsiasi elsa di una spada priva di lama ed esso si manifesterà come la lama stessa. La sua lunghezza sarà di massimo 1,5 metri. Il pg sarà in grado di utilizzare questa arma come una spada normale. Il danno base in corpo a corpo è pari a 1D4 +1 +Potenza. Se il pg non è spadaccino effettuerà un unico at-tacco in corpo a corpo. CD del progetto: 12Punti materiale: 6 (la metà se si applica una

modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 12 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Spazio occupati nell’equipaggiamento: 2 punti materiale.

Abilità di combattimento

Liv 3Il pg potrà attaccare anche a distanza (max. 5 m +3 ogni 6 Liv del pg) con la metà dei pro-pri attacchi (arrotondati per ecccesso).OSS: questa abilità è utilizzabile unicamente da un pg spadaccino.

Tecniche di combattimento

Liv 6Iron Whip E’ in grado di effettuare un unico potente fendente a distanza. Bersaglio singolo. Raggio: max. 25 m. Danno: 2D4 +4. Costo: 1 ps.

Liv 9Iron ShieldE’ in grado di bloccare danni diretti al pg, sia che si tratti di attacchi o tecniche a distanza che per attacchi o tecniche in corpo a corpo. Utilizzabile max. 1 volta al giorno. Blocca fino a 2D10 +15 danni. Costo: 2 ps.

OSS: il costo di queste tecniche cala in relazi-one al livello del pg, come le normali tecniche relative agli stili di combattimento.

- Milky arrow Dial utilizzato: Milky dialFrecce particolari che se mancano il bersaglio lasciano comunque una scia di nuvole densa e resistente. Il pg avversario, anche se mancato, avrà un malus in difesa e agilità nel round

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successivo di -1. Chi attacca invece, potrà sfruttare le nuvole per muoversi più agilmente ottenendo un bonus di +3 m al movimento base. Il master deciderà in seguito per la conformaz-ione del territorio.OSS: le frecce sono cmq paragonabili in ter-mini di funzionamento alle normali frecce. Ogni freccia è dotata di un dial.CD del progetto: 9Punti materiale: 2 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una modifica ad un’arma già esistente)Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1 punto materiale ogni 4 frecce.

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LE VIVRECARD

E’ anche detto “Foglietto della Vita” e ha l’apparenza di un comune pezzo di carta. Ha la capacità di indicare con assoluta precisione la posizione della persona che si sta cercando e lo fa spostandosi nella direzione giusta. Per fabbricare la vivrecard basta portare anche solo un unghia della persona che vogliamo rintracciare nel negozio specializzato nella produzione della vivrecard. Ogni foglio può essere strappato in quante parti si vuole ed ogni frammento rimarrà legato agli altri cosic-ché due individui in possesso della vivrecard potranno un giorno ritrovarsi qualsiasi si la loro distanza. Ogni vivrecard è indistruttibile (sia che venga bagnata o bruciata non potrà mai essere dan-neggiata) e potrà essere strappata solo da chi la possiede e solo per sua volontà. Ha inoltre un’altra curiosa capacità: è in grado di indi-care, oltre che la posizione, anche le condiz-ioni di salute della persona che si sta cercando. Se il foglietto comincia a consumarsi significa che la vita della persona a cui è legata la vivre-card sta inesorabilmente finendo. Costo: quasi impossibile da trovare in vendita. Invalutabile.Dimensioni: minuscole

L’AGALMATOLITE MARINA

Si tratta di un minerale che si può trovare solo in alcune zone del mare (la locazione precisa è ancora sconosciuta). Questo materiale è in grado di emanare l’aura del mare ed impedisce ad utilizzatore del frutto del diavolo di usare i propri poteri fintanto che si trova in contatto con essa. E’ un materiale duro come il diamante e non può essere in alcun modo spezzato. Ne fa uso principalmente la marina. Tutte le armi degli ufficiali e le attrezzature per cat-turare e contenere i prigionieri (quali prigioni, manette, ecc…) sono fatte di agalmatolite. Costo: quasi impossibile da trovare in vendita. Invalutabile.

I POSE

Log poseSi tratta di uno strumento di navigazione di estrema utilità e di grande ingegno. E’ di pic-cole dimensioni e dotato di laccetto per essere facilmente allacciato al polso. E’ costituito da una sfera di vetro con all’interno un ago mag-netico attaccato all’estremità di un filo. L’ago permette di raggiungere le isole della rotta maggiore, ed è utilizzabile unicamente nella stessa rotta. Le coordinate dell’isola vengono registrate nel log pose una volta raggiunta un isola (il tempo di registrazione dipende dalle dimensioni dell’isola. Più grande è l’isola, maggiore sarà il tempo di registrazione). Una volta registrata un’isola, il log pose punterà stabilmente verso quell’isola se ci si trova nelle vicinanze della stessa.Punterà comunque in direzione di tutte le isole della rotta maggiore. E’ utilizzabile unicamente da chi possiede capacità di navigazione.Dimensioni: piccole

Esempio di Vivrecard

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Eternal poseIl funzionamento è analogo a quello del nor-male Log pose, ma la forma e la funzione sono diverse. La forma è quella di una clessidra con una sfera di vetro al centro. Dentro alla sfera si trova un filo con un ago attaccato. L’ago è magnetico e punta in un’unica direzione, indi-cata sulla targhetta alla base della clessidra. Dimensioni: piccole

ARMI VARIE

Nel mondo di One Piece esistono diversi tipi di armi.

Armi da lancio: Gittata max. 15 m, danno standard pari a 1D4 +potenza. Max. 4 attacchi a round.Costo: 2000 berry

Armi da lancio esplosive:Gittata max. 15 m, danno standard pari a 1D10. Max. 1 attacco a round. Colpisce il bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di 3 m da esso.Costo: 5000 berry

Armi bianche (armi da combattimento in corpo a corpo, quali spade, asce, ecc...):Dimensioni piccole/medie.Danno base: 1D4 +potenza.Se il pg/png utilizzatore non è spadaccino il danno è pari a 1D6 +potenza. Un unico attacco a round.Costo: 20000/50000 berry

Armi bianche enormi (richiede un punteggio di potenza di almeno 8):Dimensioni grandi/enormi.Danno base: 1D6 +potenza.Se il pg/png utilizzatore non è spadaccino il danno è pari a 1D8 +potenza. Un unico at-tacco a round.Costo: 100000 berry

Katane:Dimensioni piccole/medie/grandi/enormi.Danno base: 1D4 +potenza (piccole/medie).Danno base: 1D6 +potenza (grandi/enormi).Ne esistono di diversa fattura: - buona fattura: danno standard di un’arma bianca.Costo: 2 milioni di berry- pregevole: +1 al danno standard. Costo: 10 milioni di berry

Esempio di Log Pose

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- ottima: +2 al danno standard. Costo: 20 milioni di berry

Armi da fuoco (pistole, fucili,ecc...):Gittata max. pistola 15 mGittata max. fucile 20 m. Dimensioni piccole/medie.Danno standard pistola: 1D4 +1. Danno standard fucile: 1D4 +2.N° di attacchi pari alla metà arrotondata per eccesso di quelli standard a disposizione del pg. Per il fucile un attacco singolo.Costo: (pistola) 25000 berryCosto: (fucile) 50000 berry

Cannoni:Dimensioni: medie. Costo: 700000 berryPalla di cannone: danno pari a 1D10 +5. Costo della singola palla di cannone: 3000 berry.4 palle di cannone occupano 1 punto stiva della nave.La gittata di un cannone è di 10 quadretti nel combattimento navale, mentre è di ca 400 m nel sociale.

Arco e frecce:Dimensioni: medieGittata: 25 mDanno della freccia: 1D4 +1N° di attacchi pari alla metà arrotondata per eccesso di quelli standard a disposizione del pg.Costo: 20000 berry (arco) Costo: 1000 berry (freccia singola)

Bazooka:Dimensioni: medie.Un attacco a round. Gittata max.: 50 m. Malus di -1 al TxC ogni 25 m di gittata. Danno 1D10 +5. Spara palle di cannone (1 a round).Necessita di 1 round di ricarica ma solo se si

è provvisti di palle di cannone a portata di mano.

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MATERIALE VARIO

Ecco materiale vario reperibile in molti negozi del mondo di One Piece.

Un punto carpentiere costa 16250 berry.

VestiarioA seconda della qualità si divide in: - bassa (-1 a tutti i tiri che richiedono una interazione sociale)Costo: 0/500 berry- media Costo: 2000/5000 berry- alta (+1 a tutti i tiri che richiedono una interazione sociale)Costo: 50000 berry- di marca rinomata (possibilità di ritirare una prova di interazione sociale una v. al gg) Costo: 500000 berry

- libri: a discrezione del MasterEsiste un libro particolarmente famoso e ricercato di valore inestimabile. Tale libro racchiude la lista completa di tutti i frutti del diavolo conosciuti.

- materiale medico: materiale standard che comprende tutti gli strumenti base.Occupa 1 punto materiale.Costo: 16000 berry

Strumenti musicaliA seconda della qualità:- normali: il costo va dai 50000 ai 150000 berry.- di ottima marca (il pg ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di mestiere): il costo può raggiungere anche i 20 milioni di di berry.

VettovaglieIn ciascuna isola, al fine di recuperare prov-viste per il viaggio successivo, si possono acquistare diverse tipologie di cibo, di costi differenti a seconda della qualità ricercata per

l’occasione:- frattaglie (F): 0 berry (materiale di scarto)- cibo comune (C): 200/500 berry al pezzo (4 punti ingrediente)- cibo ricercato (R): 700/2000 berry al pezzo (4 punti ingrediente)- cibo pregiato (P): 2500/600 berry al pezzo (4 punti ingrediente)- cibo raro (R+): 9000/25000 berry al pezzo (4 punti ingrediente)

ViniEcco le principali tipologie di vini acquistabili nelle comuni enoteche:- vino dozzinale: 500 berry- vino buono: 4000 berry - vino pregiato: 10000 berry- vino extraordinaire: 50000 berry

OSS: il master postrà poi decidere di inserire tipologie più pregiate a sua descrizione.

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LE RUMBLE BALL

Requisito: il pg deve possedere un frutto zoo zoo per poter usare le Rumble Ball

Si tratta di un particolare medicinale dopante che permette ad un pg dotato di un frutto del diavolo zoo zoo di aumentare il numero delle possibili trasformazioni. Il pg impiegherà 1 ora di lavoro per creare 3 rumble ball. Ciauscuna sfera avrà lo stesso effetto. Le dimensioni di ciascuna sfera sono minuscole (9 sfere possono essere ben conte-nute in un sacchetto di piccole dimensioni). Materiale richiesto: al pg serviranno erbe per creare medicine di Liv 1 (una prova unica rius-cita CD 9) e 1 pm generico (costo di ca 16000 berry). Questo materiale gli sarà sufficiente per crare 9 rumble ball.Per un uso salutare e corretto delle sfere, il pg potrà ingerire una sola sfera ogni 6 ore ed un max. di 3 al gg. Se si rispetta il dosaggio, le sfere non avranno effetti collaterali. Prima di delineare gli effetti collaterali per un non corretto utilizzo delle sfere, ecco l’effetto base delle rumble ball:

Effetto base:Il pg ottiene la possibiltà di attingere a nuove trasformazioni oltre a quella ibrida di base e a quella completa.Durata: 6 roundIl pg potrà attivare qualsiasi forma desideri entro questo tempo di gioco. L’attivazione di queste forme viene considerata azione gratu-ita. Inoltre, il pg potrà attivare fino a 2 abilità nello stesso round di combattimento. Il pg non spenderà ps per attivare le abilità di combattimento (tranne l’abilità di Liv 9). Tuttavia, al termine dell’effetto di ciascuna rumble ball, il pg perderà 5 ps (nel caso finisse a meno di 0 PS, consultare la relativa sezione del regolamento).

Abilità di combattimento

Ingerire una rumble ball è considerata azione gratuita.Il pg otterrà le seguenti forme alternative oltre a quelle base del frutto:

Liv 3Jumping Mode (trasformazione)Il pg verte in una forma più longilinea e dalle gambe più lunghe. Ottiene un bonus di +6 m al movimento e sarà in grado di spiccare balzi alti pari al proprio movimento. Liv 12: Potrà entrare ed uscire dal combatti-mento senza subire attacchi di opportunità.

Liv 3Extra Mode (trasformazione)Il pg potenzia gli arti inferiori. Raddoppia il proprio movimento. Liv 6: potrà eseguire una tecnica particolare. Rinunciando al proprio attacco, il pg espande una parte del proprio corpo e afferrà tutti i pg in corpo a corpo con lui, scagliandoli via. Potrà afferrare tutti i pg in corpo a corpo con lui e li scaglierà poi ad una distanza di 2D6 m da sé. Subiranno inoltre un danno di 2D8 +2. Liv 12: Otterrà inoltre un bonus di +1 in agilità. Liv 15: Il movimento viene considerata azione gratuita.

Liv 6ScopeIl pg ottiene la possibilità di individuare i punti deboli dell’avversario (bersaglio sin-golo), solamente analizzandolo per qualche secondo. Il pg perde il turno completo per questa azione e non potrà eseguire movimento o attivare altre abilità. Dal round successivo, il pg avrà un bonus di +1 al TxC per i successivi 5 round.Liv 12: ottiene inoltre un bonus di +20% al danno totale inflitto nel round di attacco. Liv 18: il bonus al danno aumenta a +30%.

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Liv 6Guard Mode (trasformazione)Il pg aumenta la protezione del proprio corpo espandendo il pelo. Ottiene in questo modo un bonus di +1 in difesa. Attivabile anche durante il round di difesa.Durata: 3 round.Liv 12: il bonus in difesa aumenta a +2.

Liv 9Guard mode (espansione)Potrà eseguire una tecnica particolare: espan-dendo il proprio pelo, sarà in grado di poten-ziare le proprie difese. Previene un max. di 18 danni. Attivabile durante il round di difesa.Costo: 2 ps

Liv 12Heavy gongIl pg potrà eseguire un unico attacco in corpo a corpo invece del normale numero. Potrà tuttavia diminuire il proprio TxC (limite massimo il proprio punteggio di agilità) per ottenere un pari bonus raddoppiato al danno dell’attacco.Il danno sarà pari alla metà dei propri attacchi normali arrotondati per eccesso (es.: al 18° Liv il danno sarà di 2D4 +2xpotenza).

Liv 15Arm Mode (trasformazione)Si tratta di una forma più potente della forma ibrida. I bicipiti e i tricipiti del pg aumentano di potenza ed egli diviene in grado di inflig-gere colpi letali.Ottiene un bonus di +3 in potenza, ma un malus di -1 in agilità.Liv 18: il bonus in potenza aumenta a +4.

EFFETTI COLLATERALI

2 Rumble BallCasual ModeSe il pg ingerisce 2 rumble ball nell’arco di 6 ore, le trasformazioni avverranno in maniera

casuale. Ogni volta che cercherà di attivare una trasformazione, avrà solo il 20% di proba-bilità che si attivi quella giusta. Se fallisce la prova, il pg tirerà un dado. Il master deciderà quale tra le trasformazioni (compresa quella di base del frutto, ma esclusa quella voluta dal pg) si attiverà. La seconda rumble ball avrà durata di soli 4 round, invece che 6.

3 Rumble BallMonster ModeSe il pg ingerisce 3 rumble ball in un arco di 6 ore da quando ha utilizzato la prima, si tras-forma in un mostro gigantesco.La sua taglia diviene gigantesca. Ottiene, oltre ai bonus e malus derivati dall’aumento di taglia, un ulteriore bonus di +6 in potenza ed un ulteriore malus di -1 in agilità. Ottiene inoltre una RD di 8 (a round). Il suo movi-mento è dimezzato. In questo stadio non sarà in grado di riconoscere amici o nemici. Attaccherà in maniera indiscriminata chiunque si trovi sul suo cammino. Questa condizione gli provoca un immenso dolore. Perderà 7 pf a round (non si applica la RD a questa perdita di pf ). Non sarà in grado di eseguire tecniche, ma attaccherà normal-mente in corpo a corpo (n° di attacchi stan-dard del pg).

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STILI DI COMBATTIMENTO

Gli stili di combattimento sono i metodi di combattimento che contraddistinguono il pg e lo rendono pericoloso in uno scontro. Il metodo di combattimento del pg viene scelto al momento della creazione e non potrà essere variato. Gli stili di combattimento disponibili per i pg sono i seguenti: - esperto nel combattimento corpo a corpo- cecchino- spadaccino- guerriero cyborg- rokushiki- arma speciale: clima sansetsukon- frutto del diavolo

Ogni stile comprende tecniche di combat-timento, abilità di combattimento, abilità sociali, abilità di mestiere e abilità navali. I nomi delle abilità sono state scelte arbitrari-amente e possono essere cambiati dai giocatori a seconda dei propri gusti e dello stile del pg.

ESPERTO NEL COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

Tecniche di combattimento

Liv 1Collier ShotIl pg effettua un salto e assesta dei potenti calci al collo dell’avversario. Il pg effettuerà tutti i suoi attacchi normalmente, ma darà un malus di -1 in agilità nel round successivo all’avversario.Liv 9: il pg ottiene anche un bonus di +2 ai danni quando effettua questo attacco. Costo: 1 ps Liv 3San Point Decoupagé Una serie di tre potentissimi calci oriz-zontali (in corpo a corpo) che colpiscono in successione la testa, il busto e le gambe dell’avversario. Valido come colpo mirato ad una a scelta delle 3 parti del corpo colpite. Danno pari a 2D4 +3. Liv 12: danno aumentato a 2D4+6. Costo: 1 ps

Liv 6Frit AssortiIl pg appoggia le mani al suolo e facendo leva su di esse colpisce con dei calci rotanti tutti gli avversari in corpo a corpo con lui fino ad un raggio di 5 m, infliggendo a tutti un danno pari a 3D6 +2 e sbalzando indietro gli avver-sari di 2D6 metri.Costo: 2 ps

Liv 9Cuisse shotSi tratta una tecnica mirata ad annullare un attacco dell’avversario. Questa tecnica desta-bilizza il nemico, che non riuscirà a portare a compimento la sua azione. Previene in questo

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modo 16 danni e dona un attacco di opportu-nità contro l’avversario.Costo: 2 ps

Liv 12Concasser Il pg compie un balzo in aria e a comincia a girare vorticosamente aumentando la ve-locità, per poi colpire con il tallone la testa dell’avversario. Valido come colpo mirato alla testa. Danno pari a 2D8+5. Inoltre l’avversario avrà un malus di -2 in potenza nel round successivo. Non richiede TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Anti-Manner Kick CourseIl pg accumula tutta la potenza in un solo colpo: sferra un forte attacco verticale dopo aver divaricato le gambe a 180 gradi. Questo attacco è indirizzato al centro del torso ne-mico ed infligge un danno pari a 3D8 +14. L’avversario colpito avrà inoltre il movimento dimezzato e -1 in agilità nel round successivo.Necessita di 1 turno di recupero tecnica.Costo: 4 ps

Liv 18Diable Jambe Flambage Shot: Richiede l’utilizzo della Diable Jambe (abilità di combattimento di Liv 18). Il pg colpisce il nemico con un calcio po-deroso che, grazie all’effetto del Diable Jambe, provoca piccole fiamme a contatto con il cor-po dell’avversario. Oltre al danno pari a 3D10 +22, l’avversario subirà nei 2 round successivi un malus di -1 in agilità oltre che un danno da bruciatura di 1D6 +2 a round. Costo: 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 3La potenza delle gambe gli permette normal-mente di effettuare salti alti pari al proprio movimento e di muoversi con un bonus di +3 m.

Liv 6Calcio da lancioIl pg raccogliendo le forze è in grado di uti-lizzare la propria abilità con le gambe come catapulta per un alleato. In un turno completo esegue questa azione lanciando letteralmente un alleato (che deve trovarsi al massimo a 6 metri di distanza dal pg e non deve aver an-cora effettuato alcuna azione) nella direzione desiderata che potrà in questo modo triplicare il proprio movimento ed ottenere un bonus di +3 in agilità per qualunque azione decida di eseguire durante il movimento (potrà ad esempio utilizzare tecniche e/o abilità ma non abilità che gli consentano di aumentare ulteriormente il proprio movimento). Il pg non potrà attivare altre tecniche o abilità oltre questa nello stesso turno. Questa abilità è considerata un’azione gratuita e il pg potrà quindi eseguire un movimento completo pri-ma di attivarla oppure il suo normale attacco (solo attacchi normali in corpo a corpo, con numero max. dimezzato) dopo averla attivata. Costo: 0 ps

Liv 9Slice ShootSe l’avversario è armato il pg potrà tentare di disarmarlo. Il pg effettua un unico attacco in corpo a corpo. Se va a segno dovrà effettuare una prova di agilità o di potenza contrapposta con il ne-mico (a discrezione dell’avversario). In caso di vittoria del pg il nemico perderà il controllo dell’arma che cadrà a terra ad una distanza di 2D6 metri. Se è l’avversario a risultare vincitore nella

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prova l’attacco non avrà sortito alcun effetto. Costo: 2 ps

Liv 18Diable Jambe1 turno di preparazione.Il pg ruota su se stesso e la gamba si fa infuo-cata. Ogni colpo diviene più potente ed è preceduto dal suffisso Diable Jambe. Ottiene un bonus di 1D4 danni da fuoco per ciascun attacco diretto. Se usa una tecnica ottiene un bonus di 3D6+5 danni da fuoco, ma questo implicherà la scomparsa del Diable Jambe. OSS: il bonus al danno conferito alle tecniche non viene applicato nella tecnica di Liv 18.Durata: 4 round Costo: 3 ps

Abilità sociali

Liv 3La grande potenza fisica permette al pg di ef-fettuare salti alti pari al proprio movimento e di muoversi con un bonus di +3 m.

Liv 6Parage ShotUna serie di rapidi calci che colpiscono a ripetizione il volto dell’avversario. E’ in rado di cambiare completamente il volto di chi viene colpito da questa tecnica (percentuale del 30%) in meglio o in peggio a scelta del pg. Non infligge danno.

Abilità navali

Liv 1Grazie alla sua potenza nei calci, il pg è in grado di calciare le palle di cannone come fosse un vero cannone. Se decide di farlo,verrà quindi considerato come un cannone in più nel conteggio durante la battaglia navale. Non può però contrastare le palle lanciate contro di lui né contro la nave.OSS: anche se ci sono più personaggi con

questa classe su di una nave, non potranno utilizzare contemporaneamente questa abilità in più di 1 sulla nave piccola e media, 2 sulla nave media-grande e 3 sul galeone, poiché hanno bisogna di spazio per potersi muovere.

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CECCHINO

Tecniche di combattimento

Liv 1Combattimento con arma a distanzaFinché il pg attaccherà nel raggio normal-mente consentito al suo livello (e non oltre, come ad esempio nella tecnica di Liv 3) il pg otterrà un bonus di +1 al TxC per tutto il round.Liv 9: ottiene inoltre un bonus di +1 al danno con qualsiasi proiettile usato.Danno: proiettile.Costo: 1 ps

Liv 3Colpo da cecchinoQuesto è il colpo che rende un tiratore scelto un vero pericolo. Il pg effettuerà un unico attacco, ma per ogni round di preparazione che prenderà (minimo 1, massimo 10) potrà quadruplicare (x 4) la gittata della sua arma. Ad esempio al 18° livello, aspettando tutti i 10 round consentiti, potrà arrivare fino a 2600 metri di distanzaInoltre sparato il primo colpo di questo tipo, per poterne sparare un altro nel medesimo raggio, senza aumentarlo, impiegherà solo la metà dei round normalmente necessari (arro-tondati per eccesso).Durante i round di preparazione il pg non potrà effettuare alcun movimento e, anche se attaccato, non interromperà la sua con-centrazione almeno che non subisca più del 40% dei suoi punti ferita di danni. Da quel momento in poi, per ogni danno che subirà, dovrà superare una prova di volontà con CD di 11 per non dover ricominciare nuovamente i round di preparazione.Infine se il pg si decide di aumentare il proprio raggio di 20 volte o più (5 round di preparazi-one) subirà un malus di -1 al Txc.Liv 12: il malus al TxC viene annullato.Danno: proiettile (solo Piombo, Torimochi,

Olio, Esplosivo,Esplosivo superiore).Costo: 1 ps (a colpo).

Liv 6Colpo miratoIl pg effettua un unico attacco mirato contro l’avversario nel suo raggio di azione. In questo modo non subirà alcun malus per i colpi mirati e riceverà invece un bonus di +1 al TxC (cumulativo con la tecnica di Liv 1).Danno: Proiettile +6 ( il +6 è indipendente dal tipo di proiettile utilizzato).Costo: 2 ps

Liv 9Colpo di sponda/Traiettoria a sorpresaIl pg è in grado di creare traiettorie imprevedi-bili, ad esempio sfruttando il terreno con colpi di rimbalzo. In questo modo un colpo del pg avrà la normale gittata max. ma, durante la corsa, potrà effettuare una curva fino a 90°. In questo modo sarà possibile colpire avversari che si stanno proteggendo dietro ad un osta-colo, oppure semplicemente sorprendere un nemico con questa traiettoria particolare. In questo modo, un singolo colpo a round, del normale attacco del pg (ad esempio al Liv 18 1 su 4) potrà colpire l’avversario in condizione di colto alla sprovvista mentre i restanti colpi del round si comporteranno normalmente.Danno: proiettile.Costo: 2 ps

Liv 126 stelle viperaIl pg effettua un attacco speciale (nessun Txc richiesto), riuscendo a sparare contempora-neamente 6 proiettili di piombo che si dispon-gono in fila a formare una sorta di serpente. La gittata max. di questa tecnica è di 45 metri.Necessita di un round di recupero tecnica.Danno: 4D8 +5.Richiede 6 proiettili di Piombo.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

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Liv 15Tripla stella esplosivaIl pg effettua un unico attacco, riuscendo a lanciare contemporaneamente 3 proiettili esplosivi, che provocheranno una grande es-plosione da 2D10 +10 danni su un singolo av-versario. Inoltre nei 3 round successivi, questo subirà 1D6 danni da bruciatura e un malus di -1 in agilità e difesa.Gittata max.: 30 metri.Richiede 3 proiettili Esplosivi.Costo: 4 ps

Liv 18Uccello di fuocoIl pg riesce a lanciare contemporaneamente 6 proiettili fiammeggianti, che formano in aria una sorta di fenice infuocata. Questa potrà colpire un singolo avversario ad una distanza max. di 30 m, causando un danno di 3D10 +30 al bersaglio e a chiunque si trovi in un raggio di 2 m dal punto di impatto. Inoltre per i 2 round successivi gli avversari subiranno 1D4+2 danni da bruciatura.Richiede 6 proiettili Fiammeggianti.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Armi a distanzaIl pg non subirà il comune malus di -1 al TxC utilizzando armi a distanza.Il pg potrà utilizzare le armi a distanza poten-do colpire ad una gittata max. di: 15 m al Liv 1, 20 m al Liv 3, 25 m al Liv 6, 35 m al Liv 9, 45 m al Liv 12, 55 m al Liv 15, 65 m al Liv 18.

Liv 1ProiettiliIl pg può creare vari tipi di proiettili per la propria arma. Ne esistono di molti tipi che il pg imparerà a costruire e utilizzare aumentan-do la propria esperienza. In generale per poter costruire dei proiettili, occorre 1 PM

da carpentiere (ca 16000 Berry) e da mezz’ora a 1 ora di lavoro su questo (se tra i proiettili costruiti ci sono quelli di livello maggiore o uguale al 9, allora il tempo sarà di 1 ora). In questo modo il pg potrà ottenere, da un sin-golo PM, fino a 25 proiettili anche di tipo dif-ferente e divisi a suo piacimento nel numero.Il numero max. di proiettili che il pg potrà portare con sé dipenderà dalla tipologia stessa, in quanto molti di questi sono particolar-mente delicati o pericolosi e non possono essere quindi trasportati in grandi quantità.Potrà comunque portarsene dietro contempo-raneamente il max. numero per ogni tipolo-gia, come da indicato successivamente.In uno stesso round è possibile lanciare un unico tipo di proiettili (fatta eccezione per quelli Fumogeni). All’inizio di ogni round è possibile passare da un proiettile di un tipo ad un altro come azione gratuita.I proiettili saranno i seguenti, suddivisi tra i livelli indicati:Liv 1- Piombo:i normali proiettili di metallo.Danno: 1D4 +2.Dal Liv 12, danno aumentato a: 1D4 +3.Massimo numero trasportabile: // (questi sono gli unici proiettili che possono essere trasportati in abbondanza, tenendoli in qual-siasi tasca o piega o risvolto dei vestiti, dunque risultano praticamente inesauribili).- Tabasco:piccoli proiettili composti di tabasco. Questi proiettili non producono alcun danno, ma se utilizzati per effettuare un colpo mirato alla testa (attacco unico) infliggono all’avversario un ulteriore malus di -1 in agilità per i 2 round successivi.Danno: nessuno.Massimo numero trasportabile: 5.Liv 3- Torimochi:proiettili contenenti una colla a presa rapida. Con questi proiettili è possibile effettuare un

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unico attacco a round che, se andato a segno, impedirà il movimento all’avversario per il round successivo. Inoltre per i 2 round ancora successivi il movimento dell’avversario verrà comunque ridotto della metà.Danno: nessuno.Massimo numero trasportabile: 4.- Serpente Rosso:proiettile segnaletico, che lascia una scia in aria visibile fino a 3 km di distanza. Il proiet-tile va lanciato verso il cielo. Lanciato contro un avversario non produrrebbe alcun danno.Danno: nessuno.Massimo numero trasportabile: 4.Liv 6 - Olio:proiettili contenenti un olio molto scivoloso. Il pg potrà effettuare fino alla metà dei suoi attacchi (arrotondati per difetto) con questi proiettili. Se anche uno solo andrà a segno, l’avversario subirà un malus di metà del movi-mento e -1 in difesa per i successivi 2 round.Danno: 1D4 -1.Massimo numero trasportabile: 5.- Fumogeni:proiettili fumogeni. Il pg può utilizzare questo proiettile sostituendolo ad un attacco anche durante una scarica di proiettili di altro tipo (ad esempio in un round potrebbe lanciare 3 proiettili di piombo e uno fumogeno). Se con questo colpisce un avversario gli conferirà un malus di -4 osservare per i due round succes-sivi. Potrebbe però decidere di lanciarlo ai pro-pri piedi, creando una nube di circa 2 metri di raggio e conferendosi così un bonus di +1 in difesa per i prossimi 3 round (o finché non esce dalla nuvola). Inoltre chiunque cerchi di guardare attraverso la nuvola subirà un malus di -3 in osservare.Danno: 1D4.Massimo numero trasportabile: 2.Liv 9- Esplosivi:proiettili che provocano esplosioni all’impatto. Il pg potrà effettuare la metà degli

attacchi arrotondati per eccesso.Danno: 1D8 +4.Massimo numero trasportabile: 20.- Cactus:proiettile esplosivo che lancia una grande moltitudine di aghi in tutte le direzioni. Il pg potrà effettuare un unico attacco che produrrà danno sull’avversario colpito e su chiunque si trovi nel raggio di 6 metri da questo.Danno: 2D4 +4.Massimo numero trasportabile: 4.Liv 12- Fiammeggianti:proiettili incendiari ed esplosivi. Questi proi-ettili vengono lanciati con un malus di -1 al TxC.Danno: 1D4 +4, +1D4 aggiuntivo da bru-ciatura nel round successivo, se viene colpito almeno una volta.Massimo numero trasportabile: 14.- Shuriken:stelle ninja. Questi proiettili vengono lanciati con un malus di -1 al TxC.Danno: 1D4 +3, +1D4 aggiuntivo da emor-ragia nel round successivo, se viene colpito almeno una volta.Massimo numero trasportabile: 8.Liv 15- Girasole:proiettile esplosivo che libera una grande quantità di piccole bombe. Il pg potrà effet-tuare un unico attacco che produrrà danno sull’avversario colpito e su chiunque si trovi nel raggio di 8 metri da questo.Danno: 2D8 +1.Massimo numero trasportabile: 2.Liv 18- Esplosivi superiori:proiettili che provocano esplosioni all’impatto. Il pg potrà effettuare la metà degli attacchi arrotondati per eccesso. Inoltre questo proiettile può essere utilizzato anche nella tecnica di livello 3.Danno: 1D8 +5.Massimo numero trasportabile: 4.

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Abilità sociali

Liv 1Grazie alla sua vista da aquila, il pg ottiene un bonus di +3 a tutte le prove di osservare.

Abilità di mestiere

Liv 1Una via segnataIl pg ha una naturale predisposizione per il mestiere di cannoniere. Ottiene un bonus di +5% a tutte le prove di questo mestiere ed inoltre la portata dei cannoni gestiti da lui vi-ene aumentata sempre di 1 quadretto rispetto al normale.

Abilità navali

Liv 3Tiratore sceltoUtilizzando il colpo da cecchino (con le rela-tive regole), il pg può tentare di individuare i comandanti delle navi avversarie. Una volta individuati, prova di percezione CD 11, il pg effettuerà un TxC come descritto nella tecnica di Liv 3. Se questo colpo va a segno l’avversario oltre ai danni, subirà un malus di -4% alle prove di mestiere per il successivo round.

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SPADACCINO

OSS: la potenza di uno spadaccino aumenta con l’aumentare della potenza delle spade che impugna. Eseguirà pertanto gli attacchi nor-mali utilizzando in ordine la spada più forte fino ad arrivare a quella più debole. Per le tec-niche lo stesso: se una tecnica comprende più di 3 attacchi e il pg impugna 3 spade, il 4° sarà eseguito con la 1° spada in ordine e così via. Le tecniche a sua disposizione potranno vari-are a seconda del numero di spade impugnate. Ad ogni livello il pg sceglierà una sola tecnica ad 1, 2 o 3 spade.

Tecniche di combattimento

Liv 1Colpo diretto (1 spada)Il pg esegue un unico colpo esplosivo violen-tissimo anche a distanza. Distanza max. di 10 +(5 m ogni 3 Liv). Danno pari ad un attacco del pg +3. Liv 9: il pg ottiene un bonus di +1 in agilità per questo attacco.Costo: 1 ps

Onda del falcone (2 spade)Il pg esegue una serie di attacchi in corpo a corpo portati con potenza minore ma più rapidi. Ottiene un bonus di +2 al colpire, ma -1 al danno. Liv 9: Niente malus al danno.Costo: 1 ps

Taglio dell’orco (3 spade)Attacco con doppio fendente incrociato che colpisce anche a distanza. Raggio max. 25 metri. Danno pari a 1 attacco del pg +3.Liv 12: danno pari a 2 attacchi del pg +3 e potrà colpire fino a 2 avversari se questi si trovano ad una distanza max. di 5 m l’uno dall’altro.Costo: 1 ps

Liv 3Maguma (1 spada)Scarica di colpi ripetuti a bersaglio singolo.Il pg riesce in questo modo ad effettuare un attacco in più rispetto al normale consentito, ma con un malus di -1 a danno per ogni colpo. Inoltre l’attacco in più subirà un malus di -1 al TxC. Tuttavia, se tutti gli attacchi vanno a segno il danno totale è aumentato del 15%.Costo: 1 ps

Doppio taglio: Bagliore (2 spade)Il pg genera una potente luce facendo in-contrare le proprie spade. Questo mette in difficoltà il nemico: il pg eseguirà il primo attacco di quelli a sua disposizione colpendo in condizione di colto alla sprovvista.Necessita di 3 round di recupero tecnica.Costo: 1 ps.

Cacciata alla tigre (3 spade)Danno pari a 1 attacco del pg con un bonus di +2 (al danno totale). E’ valido come attacco mirato ad un arto (a scelta del pg). Può essere usato solo in corpo a corpo. Costo: 1 ps

Liv 6Bon Naban (1 spada)Violento salto in avanti con attacco unico che coglie di sorpresa l’avversario. Può es-sere eseguito ad una distanza max. di 10 m. Il pg colpirà con un bonus di +2 in agilità e l’avversario colpito sarà sbalzato indietro di 2D8 m. Il danno è pari ad un attacco del pgx2.Costo: 2 ps

Rotazione del rinoceronte (2 spade) Il pg ruota su se stesso e genera un tornado che colpisce tutti i nemici in corpo a corpo sol-levandoli a sbalzandoli lontani 20 metri dal pg (attacco unico). Danno pari ad 1 attacco del pg +3 (al danno totale). La rotazione sale in verticale e taglia tutto ciò che si trova sul suo cammino fino ad una altezza max. di 20 m.

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Costo: 2 ps

Tornado del drago (3 spade)Il pg ruota su se stesso e genera un vortice che colpisce tutti i nemici in corpo a corpo sol-levandoli a sbalzandoli lontani 20 metri dal pg (attacco unico con bonus di +1 al Txc). Danno pari ad 1 attacco del pg +2 (al danno totale). Il vortice si sposta poi in avanti per circa 10 metri, potendo così colpire anche nemici che non sono in corpo a corpo col pg.. Costo: 2 ps

Liv 936 passioni demoniache della fenice (1 spada)Il pg esegue un unico fendente che viaggia in linea retta per un max. di 30 m. La larghezza del fendente è di 5 m. Danno pari ad un at-tacco del pg x2. Colpisce chiunque si trovi sulla traiettoria del fendente. Costo: 2 ps

Twin gorilla slash (2 spade)Doppio colpo a distanza ravvicinata (attacco unico). Utilizzabile solo in corpo a corpo. Danno pari a 2 attacchi del pg con bonus di potenza al danno raddoppiato per ogni at-tacco.Costo: 2 ps

Attacco dell’aquila (3 spade)Il pg salta e sferra un attacco volante (se il pg si trova già in posizione sopraelevata ottiene un bonus di +1 al colpire) colpendo più nemici. Danno pari ad 1 attacco del pg con potenza raddoppiata a ciascuno avversario entro un’area di 40 m quadri di fronte a se. Costo: 2 ps Liv 12Colpo dei tre passi: stoccata della freccia scoc-cata (1 spada)Il pg esegue un attacco singolo ad una distanza max. di 10 m contro 1 o più avversari se questi si trovano entro un raggio di 5 m dal bersaglio

primario. Il pg dopo l’attacco si trova ad una distanza max. di 5 m dal bersaglio primario (la posizione è a sua discrezione). Il pg ottiene un bonus di +2 in agilità per questa tecnica ed infligge un danno pari a 1 attacco normale x3. Chi viene colpito subisce il danno solo nel suo round successivo, perdendo oltre al danno an-che metà del movimento e subendo un malus di -1 in agilità e -1 in potenza.Necessita di 1 turno di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Le 72 passioni demoniache della fenice (2 spade)Il pg esegue un unico fendente utilizzando 2 spade che viaggia in linea retta per un max. di 40 m. La larghezza del fendente è di 10 m. Danno pari a 2 attacchi del pg x2. Colpisce chiunque si trovi sulla traiettoria del fendente. Necessita di 1 turno di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Sfera d’oro del leopardo (3 spade)Il pg si mette in posizione accucciata e attacca a distanza ravvicinata (in corpo a corpo). Dan-no pari a 3 attacchi del pg. Il bersaglio subirà nel round successivo 1D10 danni emorragici.Necessita di 1 turno di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Fiammata del dragone volante(1 spada)Il pg esegue un unico attacco. Il pg salta verso l’avversario che deve trovarsi ad una distanza max. di 15 m. Il danno dell’attacco è pari a 3 attacchi del pg +6. Nel round successivo il bersaglio subirà inoltre 1D8 danni da brucia-tura e un malus di -1 in agilità.Costo: 4 ps

Doppio taglio: Scalata e riscalata alla torre (2 spade)Attacco doppio portato prima in verticale poi in discesa ripida (TxC unico con bonus di +1). Il pg salta in verticale e attacca prima dal

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basso verso l’alto (danno pari a 2 attacchi del pg +4) poi ricadendo verso il basso (danno pari a 2 attacchi del pg +3). Utilizzabile solo in corpo a corpo.Costo: 4 ps

Le 108 passioni demoniache della fenice (3 spade)Il pg esegue un unico fendente utilizzando 3 spade che viaggia in linea retta per un max. di 50 m. La larghezza del fendente è di 20 m. Danno pari a 3 attacchi del pg +13. Colpisce chiunque si trovi sulla traiettoria del fendente. Costo: 4 ps

Liv 18Tecnica ad estrazione ad una spada: canto del leone (1 spada)Il pg si mette in posizione e scatta verso il nemico estraendo una spada. Il bersaglio deve trovarsi ad una distanza max. di 25 m. Il colpo inflitto è pari a 8 attacchi del pg. Il round suc-cessivo il bersaglio colpito avrà un malus di -1 in agilità e di metà del movimento.Al termine dell’attacco il pg si trova alle spalle dell’avversario in corpo a corpo (non concede attacchi a sorpresa o simili).Costo: 3 ps +4 psh

Tecnica ad estrazione a due spade: Rashomon (2 spade)Il pg si mette in posizione e scatta verso il nemico estraendo due spade. Il bersaglio deve trovarsi ad una distanza max. di 25 m. Il colpo inflitto è pari a 7 attacchi del pg +2. Nei due round successivi il bersaglio subirà 1D10 danni da emorragia.Al termine dell’attacco il pg si trova alle spalle dell’avversario in corpo a corpo (non concede attacchi a sorpresa o simili).Costo: 3 ps + 4 psh

Tecnica del demone dalle 9 spade (3 spade)Richiede: attivazione Asura- Nebbia argentea di Asura: si tratta di una

tecnica difensiva che contrasta un attacco del nemico. Previene in questo modo 2D10 +25 danni che gli verrebbero inflitti.Costo: 3 ps - Nove lampi del demone: tecnica (anche a distanza max. 50 m) che infligge un danno pari a 9 attacchi del pg.Costo: 3 ps

Abilità di combattimento

Liv 1Scalata alla torre (utilizzabile solo con 2 o 3 spade)Eseguendo una rotazione il personaggio con-ficca le spade in sequenza su una parete verti-cale. In questo modo sarà in grado di scalare la parete senza sforzo. Si muoverà in questo modo del doppio della sua normale velocità sulla parete. Al termine della rotazione, se si trova ancora sulla parete, le spade conficcate gli impediranno la caduta.Costo: 0 ps

Liv 1Abilità difensiva con le spade: protezione (1, 2 o 3 spade, difesa)Il pg, maneggiando le spade sarà in grado di proteggersi da proiettili (non palle di can-none) che tentano di colpirlo. Ottiene per-tanto una RD di 1 contro i proiettili. Questa abilità viene attivata nel turno di difesa.Liv 9: la RD aumenta a 2 Liv 18: la RD aumenta a 3Costo: 0

Liv 3Abilità con le spade: catapulta (1, 2 o 3 spade)Il pg raccogliendo le forze è in grado di utiliz-zare la/le proprie spade come catapulta per un alleato. In un turno completo esegue questa azione lanciando letteralmente un alleato (che deve trovarsi al massimo a 5 metri di distanza dal pg e non deve aver ancora effettuato alcuna azione) nella direzione desiderata. Esso

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potrà in questo modo triplicare il proprio mo-vimento ed ottenere un bonus di +2 in agilità per qualunque azione decida di eseguire du-rante il movimento (potrà ad esempio utiliz-zare tecniche e/o abilità ma non abilità che gli consentano di aumentare ulteriormente il proprio movimento). Il pg non potrà attivare altre tecniche o abilità oltre questa nello stesso turno. Questa abilità è considerata un’azione gratuita e il pg potrà quindi eseguire un mo-vimento completo prima di attivarla oppure il suo normale attacco (solo attacchi normali e con numero max. dimezzato) dopo averla attivata. Costo: 0 ps

Liv 6Corrente di Spade del Lupo (1, 2 o 3 spade)Il pg grazie alla sua abilità, nel momento in cui può sfruttare un attacco di opportunità, utiliz-zando questa tecnica è in grado di eseguire 2 attacchi contemporaneamente al posto di uno solo normalmente concessogli.Costo: 1 ps

Liv 9Tornado (nessuna spada)Il pg esegue questa tecnica senza spade. Tramite una esplosiva rotazione sarà in grado di scagliare ad una distanza di 3D6 m tutti gli avversari presenti in corpo a corpo con lui. Infliggendo 2D6 danni.Costo: 1 ps

Liv 12Spirito guerrieroIl pg concentra il proprio spirito guerriero manifestandolo in un’aura che lo circonda. Ottiene in questo modo un bonus di +1 ai danni.Liv 15: Il bonus diviene di +2 ai danni.Liv 18: Il bonus diviene di +3 ai danni.Durata: 3 roundCosto: 2 psh (3 psh dal 15°)

Liv 18Demone dalle 9 spade Asura (3 spade)Lo spirito guerriero del pg diventa così forte da materializzare altri 2 pg identici all’originale che si fondono con lui facendo apparire 4 braccia supplementari dotate di spade e 2 teste supplementari anch’esse dotate di spade. Mentre si trova in questo stadio ot-tiene un bonus di +2 ai danni, +1 in agilità e + 2 in difesa. Ottiene anche un bonus di +9 in intimidire. Durata: 2 round dopo l’attivazione(se il pg utilizza una qualunque delle due tecniche di 18° livello, l’effetto termina imme-diatamente)Costo: 4 psh

Abilità sociali

Liv 1Taglio del grande BuddhaE’ in grado di tagliare oggetti di grandezza e durezza diversa:Liv 1: può tagliare un oggetto in legno di media dimensioneLiv 3: può tagliare un oggetto in pietra di media dimensioneLiv 6: può tagliare un oggetto in acciaio di media dimensioneLiv 9: può tagliare un oggetto in legno di grande dimensioneLiv 12: può tagliare un oggetto in pietra di grande dimensioneLiv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di grande dimensioneLiv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi dimensioni.Costo: 0 ps

Liv 6Allenatoil pg seguendo la via della spada, sviluppa particolarmente il proprio fisico. In questo modo ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di nuotare, scalare e acrobazia.

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Liv 9Tornado (nessuna spada)Il pg esegue questa tecnica senza spade. Tramite una esplosiva rotazione sarà in grado di scagliare ad una distanza di 3D6 m tutti gli avversari presenti in corpo a corpo con lui.Costo: 1 ps

Liv 12Presenza minacciosaUno spadaccino emana costantemente una minima presenza minacciosa che gli conferisce un bonus di +1 alle abilità di intimidire e autorità.

Abilità di mestiere

Liv 1Ottiene un bonus di +4% alle abilità da intrat-tenitore se nel suo carattere (abile nel maneg-giare le spade) oltre che nelle prove da cuoco. Se carpentiere eseguirà le prove come se avesse un punto in più in mestiere.

Abilità navali

Liv 3Caccia al demone corvo (1, 2 o 3 spade)Grazie alla sua destrezza nel maneggiare spade ha la capacità di tagliare le palle di cannone. Al Liv 3 potrà annullare in ciascun round il danno di una singola palla di cannone lanciata contro la nave, riuscendo in una prova di agil-ità con CD 9. Liv 12: il numero di palle di cannone che annulla il pg aumenta a 2, con una prova di agilità CD 11.

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GUERRIERO CYBORG

Richiede: razza cyborg. Il pg decide di potenziare il proprio corpo all’estremo, rendendo sé stesso una macchina superefficiente e incredibilmente forte.OSS: il pg ha al suo interno, in una specie di frigo posto nell’addome, una riserva di 4 punti carburante (il tipo di carburante è a scelta del pg, ma è necessariamente una sostanza acqui-stabile in locanda o in un qualsiasi mercato). Ogni volta che li termina è necessario recu-pararne. Il pg potrà portarsi appresso fino a 4 ulteriori unità di carburante. Ogni unità è pari ad una bottiglia da 33 cl di liquido.

Tecniche di combattimento

Liv 1Una tecnica a scelta tra le seguenti:

Strong rightIl pugno del pg si estende grazie ad una cat-ena inserita nell’avambraccio. Il pg eseguirà un unico attacco che infligge 2D4 +potenza danni. Il raggio dell’attacco è di 15 m. Al termine dell’attacco il pugno del pg torna alla posizione originale. Liv 9: danno 2D4 +2xpotenza, raggio aumen-tato a 20 m.Costo: 1 ps

Cyborg boxingIl pg esegue i propri attacchi normali in corpo a corpo con un bonus di +1 al TxC. Danno standard. Liv 9: ottiene anche un bonus di +1 al danno.Costo: 1 ps

Liv 3Una tecnica a scelta tra le seguenti:

Weapons leftIl braccio sinistro del pg si apre mostrando dei fori, da cui esce una scarica di potenti proiet-

tili. Colpiscono in linea retta un bersaglio sin-golo ad un raggio max. di 20 m. Danno pari a 1D12 +2. Il bersaglio colpito avrà un malus di -1 in agilità nel round successivo. Costo: 1 ps

Beans leftIl braccio sinistro del pg si apre mostrando dei fori, da cui esce una scarica rapidissima di proiettili. Colpiscono in linea retta ad un raggio max. di 20 m. Il pg ha un bonus di +1 al TxC per questo attacco. Danno pari a 1D8 +2. Il bersaglio colpito avrà un malus di -1 in agilità nel round successivo.Costo: 1 ps

Ouch fingerIl pg spara un proiettile singolo dalla falange sinistra. Infligge un danno di 1D6 +3. Rag-gio di 10 m. E’ valido come colpo mirato a un arto. Il pg avrà un malus addizinale di -1 in agilità nel round successivo. Costo: 1 ps

Liv 6 Una tecnica a scelta tra le seguenti:

Fresh fireIl pg emette dalla bocca un soffio di fuoco. Colpisce in un raggio di 45° i nemici fino ad una distanza di 15 m. Danno pari a 2D4 +1. Non necessita di TxC. Il bersaglio subirà 1D6 danni da bruciatura nel round successivo.Liv 12: danno aumentato a 2D4 +3. Costo: 2 ps

Master nailIl pg spara dalla bocca una raffica di chiodi. Colpiscono in linea retta per un raggio di 20 m. Danno pari a 2D6 +3. Il bersaglio (sin-golo) subirà 1D6 danni emorragici nel round successivo.Costo: 2 ps

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Triangle hackerIl pg usa una delle proprie basette (o se non le ha un’altra parte del corpo) come boomer-ang. La potenza del colpo fa si che il boomer-ang penetri attraverso qualsiasi cosa per poi tornare al pg (le conseguenze a discrezione del master). Il raggio del boomerang è di 25 m (colpisce bersaglio singolo). Danno: 2D8 +3. Costo: 2 ps

Liv 9Una tecnica a scelta tra le seguenti:

Avambraccio scudoIl pg, nel suo turno di difesa, espande l’avambraccio destro proteggendosi da un im-minente attacco. Previene 2D10 +8 danni che gli verrebbero inflitti. Costo: 2 ps

Strong hitter (il pg deve avere acquisito lo strong right) Il pg estende si il pugno, ma lo fa vorticare attorno a sé colpendo chiunque si trova in un raggio di 15 m. Danno pari a 4D4 +3.Costo: 2 ps

Liv 12 Una tecnica a scelta tra le seguenti:

Destroyer CannonIl pg estende le spalle dalle quali spuntano 2 cannoni. Il raggio di questi cannoni è di 30 m. Danno per ogni cannone 1D10 +10. Il pg dovrà eseguire un TxC unico. Bersaglio singolo.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Strong hammerIl pg toglie il guanto protettivo alla mano destra. Esegue un unico attacco in corpo a corpo che infligge 3D10 +14 danni. Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Una tecnica a scelta tra le seguenti:

Ultimate hammerIl pg deve avere lo strong hammer.Il pg deve aver intrappolato nel round prec-edente il nemico grazie al Centauro. Il pg esegue un attacco unico colpendo vio-lentemente l’avversario infliggendo un danno di 3D12 +12. Colpisce in condizione di colto alla sprovvista.Richiede 1 round di recupero tecnica.Costo: 4 ps

Coup de vent: 70 mm 1.0 cannon Utilizzando il Coup de vent riesce ad inflig-gere un danno pari a 2D10 +15 a qualunque cosa si trovi sul raggio di azione. Con questa tecnica sarà in grado di sparare letteralmente qualunque cosa incontri, nel raggio di 10 m in linea retta, ad una distanza di 20 m. Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps + 1.0 punto carburante

Liv 18Super Coup de vent: 70 mm 1.5 max. powerIl pg utilizzando il coup de vent alla max. potenza ne aumenta gli effetti distruttivi a dismisura.Il coup de vent utilizzato a questa potenza spa-ra letteralmente qualunque cosa incontri, nel raggio di 10 m in linea retta, ad una distanza di 4D10 +20 m.. A tutto quello che incontra infligge poi un danno pari a 4D12 +15.Costo: 3 ps + 1.5 punti carburante +2 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Il pg, grazie al suo corpo potenziato, ha una riduzione perenne di 1 al danno delle armi da fuoco.Liv 6: la RD aumenta a 2.Liv 12: la RD aumenta a 4.Liv 6

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Cyborg butterflyIl pg è in grado, muovendo velocemente le braccia, di librarsi in volo per qualche sec-ondo, così da dimezzare eventuali danni da caduta o di arrestarla per un round (a seconda della situazione). Questa abilità può essere inoltre utile in ac-qua: gli permette un movimento raddoppiato.Durata: 2 round se utilizzato per nuotareCosto: 1 ps

Liv 9Coup de petIl pg espelle gas da una parte del corpo a scelta. In questo modo sarà in grado di muoversi istantaneamente fino ad una distanza di 40 m (sceglierà il pg la potenza e quindi la gittata della tecnica). Potrà in questo modo uscire ed entrare in aree di combattimento senza subire attacchi di opportunità.Costo: 1 ps + 0.5 punti carburante

Liv 12Centauro CyborgLe gambe del pg si aprono a crearne altre 2. La forma finale così ottenuta sarà simile a quella di un centauro con il busto posto sulle gambe posteriori. Questa forma gli permette di muoversi con più rapidità. Ottiene un bonus di ½ al movimento e +1 in agilità. Inoltre, se in corpo a corpo con il nemico (non deve aver eseguito movimento nel turno e non potrà utilizzare altre tecniche o abilità oltre questa), potrà tentare di imprigionare l’avversario. Deve eseguire una prova di agilità contrap-posta con l’avversario. Se riesce nella prova lo cattura grazie alle 4 gambe (concluderà così il proprio round). L’avversario perderà il round successivo nel tentare di liberarsi effettuando una prova di potenza con il pg. Se riesce si libera ma avrà comunque perso il round. Se fallisce perderà il round ma potrà effettuare la metà dei propri normali attacchi in corpo a corpo con un malus di -3 in agilità (non potrà comunque

effettuare tecniche). Il pg in forma di centauro ottiene la possibilità di colpire il nemico nel round successivo (se questi non è ancora riuscito a liberarsi) col-pendo in condizione di colto alla sprovvista. Non potrà in questo caso utilizzare il coup de vent. Dopo esser stato colpito l’avversario si lib-era automaticamente dalla morsa a causa dell’impatto del colpo ricevuto.Durata: max. 4 roundCosto: 3 ps

Liv 15Coup de ventIl pg unisce gli avambracci ed espelle una quantità di aria ad altissima pressione e di grande potenza. Con questa tecnica sarà in grado di sparare letteralmente qualunque cosa incontri in ad una distanza max. di 10 m in linea retta ad una distanza di 20 m. Costo: 2 ps + 0.5 punti carburante

Abilità di mestiere

Liv 1Avere un frigorifero al posto della pancia può essere utile per mantenere fresche le vivande.

Liv 1Se il pg è carpentiere, l’abilità nello sparare chiodi e sputare fuoco possono essere abilità molto utili in carpenteria. Ottiene pertanto un bonus di +2 punti ferita alle navi curate in ciascuna prova. Il pg possiede questa abilità (fuori dal combattimento) indipendent-emente dalla sua scelta tra le tecniche di Liv 6.

Abilità navali

Liv 15Può utilizzare il coup de vent per far fare alla nave su cui si trova uno scatto improvviso pari a metà del movimento base.

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ARMA SPECIALE: CLIMA SANSETSU-KON

Si tratta di uno stile che comprende l’utilizzo di un bastone speciale che permette al pg di controllare il clima.

Tecniche di combattimento

Liv 1Thunder BallIl pg crea una sfera densa di elettricità gra-zie alla sua arma, per poi lanciarla contro l’avversario.Potrà creare tante sfere quanti sono i suoi at-tacchi, lanciandole con un bonus di +1 al TxC una distanza max. di 10 m (+5 m ogni 3 Liv a partire dal 3°).Il danno di ogni singola sfera elettrica è di 1D4 +2.Liv 9: il danno di ogni singola sfera a 1D4 +3.Costo: 1 ps (a round)

Liv 3Ciclone TempoCombinando l’arma a formare una sorta di croce, il pg potrà effettuare questo unico at-tacco particolare con un bonus di +1 al TxC. La parte superiore del Sansetsukon si stacca andando a colpire un unico avversario ad una distanza max. di 20 m dal pg. Oltre al danno di 1D8+3, l’avversario sarà sbalzato indietro di 3D6 metri. Al termine del colpo la parte superiore dell’arma, tornerà come un boomer-ang al pg stesso.Costo: 1 ps

Liv 6Tornado Tempoil pg effettua un unico attacco in corpo a cor-po contro un singolo avversario. Dal Sanset-sukon (che avrà una forma di T) escono due piccole colombe meccaniche che avvolgono l’avversario. Successivamente l’arma comincerà a ruotare velocissimamente, fino a lanciare a

grande distanza il nemico.Il personaggio così colpito subirà 2D10 +4 danni e verrà lanciato indietro di 2D6 +4 metri. Inoltre per tutto il round successivo, questo subirà un malus di -1 in agilità.Costo: 2 ps

Liv 9Mirage Tempoil pg sfrutta la creazione di miraggi per poter evitare attacchi avversari. Così facendo eviterà fino a 15 danni di un qualsiasi attacco inflitto ed inoltre avrà diritto ad un attacco di oppor-tunità su un qualsiasi avversario nel suo raggio di azione.Costo: 2 ps

Liv 12Tunder Bolt Tempoil pg è in grado di creare una piccola nuvola densa di elettricità in una qualsiasi posizione a 50 metri da sé. Da questa scaturirà un potente fulmine direttamente su un area circolare di 2 metri di raggio. Ogni personaggio che si trovi nell’area interessata subirà 2D12+10 danni da elettricità. Non richiede TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Mirage Tempo, Master of IllusionGrazie alla propria abilità nello sfruttare le sfere di calore e freddo emesse dal Sansetsu-kon, il pg potrà creare dei potenti miraggi. Infatti genererà 5 copie di sé stesso (tutte diverse nell’aspetto: alta e magra, bassa e grassa, ecc..) potendo confondersi con una qualsiasi di queste. Tutte le copie imiteranno i movimenti del pg. In questo modo un avver-sario che si trovi a meno di 20 metri dal pg, verrà attaccato con una moltitudine di Tunder Ball (TxC unico da parte del pg), subendo un malus di -2 in difesa per questo colpo, poiché non distingue le sfere reali da quelle immagi-narie. Il danno di questa prima scarica sarà di

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2D10+5.Il miraggio rimarrà poi attivo fino al pros-simo round (compreso) del pg, quando questo potrà effettuare un nuovo attacco con le sfere di elettricità su un nemico alla distanza max. di 20 metri. In questo secondo round il malus in difesa dell’avversario scende a -1, e i danni saranno di 1D10+3.Alla fine di questo secondo round questa tec-nica non avrà più effetto e il miraggio scom-parirà.Se qualcuno provasse ad attaccare il pg mentre il Mirage Tempo è attivo avrebbe soltanto il 20% di possibilità di colpire il vero pg e non una copia (a meno che non possieda un at-tacco ad area in gradi di coinvolgere tutte e 5 le copie).Costo: 4 ps

Liv 18Tunder Lance Tempo (richiede l’attivazione di Dark Cloud Tempo)Un fulmine di altissimo voltaggio esce dalla nuvola attirato dal Sansetsukon colpendo tutti gli avversari in un raggio di 20 metri dal pg. Il danno subito sarà di 5D8 +25 ed inoltre tutti i personaggi colpiti avranno un malus di -1 in difesa per i due round successivi.Costo: 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 6Cloudy TempoIl pg può creare una nuvola che farà ricadere una fine pioggia in un area di 50 m di raggio attorno al pg. In questo modo il danno di ogni singola Thunder Ball sarà aumentato di 1, mentre il danno del Thunder Bolt Tempo sarà aumentato di 5.Durata: 3 round.Costo: 1 ps

Liv 6Fog TempoIl pg crea un banco di nebbia, che si alza e lo circonda riuscendo così ad ottenere un bonus di +1 in difesa per 3 round.Durata: 3 round.Costo: 1 ps

Liv 12Cloudy Tempo superioreIl pg può creare una nuvola che farà ricadere una fine pioggia in un area di 60 m di raggio attorno al pg. In questo modo il danno di ogni singola Thunder Ball sarà aumentato di 2, mentre il danno del Thunder Bolt Tempo sarà aumentato di 10.Durata: 3 round.Costo: 2 ps

Liv 15Dark Cloud tempoIl pg crea una piccola nube scura piena di elettricità. Una volta creata questa rimarrà in aria finché non viene utilizzata. Ogni utilizzo la farà scomparire immediatamente.Il pg potrà decidere se sfruttare la Dark Cloud per utilizzare la sua tecnica finale, oppure per farne uscire fino a 4 Thunder Ball che colpi-ranno un singolo avversario (alla distanza max. consentita dalla tecnica) in condizione di colto alla sprovvista.Costo: 3 ps

Abilità sociali

Liv 1Il Sansetsukon è un arma estremamente particolare da utilizzare. E’ essenzialmente un bastone di metallo, composto da 3 differenti sezioni. Possiede molteplici utilizzi in batta-glia e in vari altre occasioni, grazie alla sua peculiare capacità di creare sfere di aria calda, fredda e caricata elettricamente. Una sapiente combinazione di questa semplice abilità può creare effetti devastanti e portare il pg al con-

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trollo quasi totale del clima.

Liv 1Trucchetti magici. il pg potrà far uscire dell’acqua dalla sua arma, come fosse una fontanella. Inoltre potrà anche indurre una nuvola già esistente a pro-durre della pioggia.. il pg potrà far uscire dalla Sansetsukon dei bei fiori (conferisce un bonus di circostanza di +2 in galateo).. il pg potrà far uscire dall’arma un guantone da box a molla, troppo debole per fare alcun danno.. il pg può effettuare un piccolo trucco magi-co. Unendo il bastone a formare un triangolo può far apparire due belle colombe (distrae i passanti conferendo un malus di -2 alle prove di percezione).

Cool and Heat BallIl pg può aumentare o diminuire la temperatu-ra di circa 1 metro cubo di aria da +10° a -10°, potendo poi spostare queste masse d’aria fino ad un max. di 30 m di distanza da sé.

Liv 6Cloudy TempoIl pg può creare delle nuvole che provocher-anno dei rovesci temporaleschi per tutta l’ora successiva, in un area di 1000 m quadri.

Fog TempoIl pg potrà far alzare dei banchi di nebbia in un area di 200 m quadrati attorno a sé.

Abilità di mestiere

Liv 1Conoscenze climaticheGrazie alla sua grande conoscenza dei fattori climatici, il pg otterrà un bonus innato di +4% a tutte le prove di navigatore.

Abilità navali

Liv 1Sfruttare il climaIl pg potrà creare folate di vento o condiz-ioni climatiche avverse che permetteranno, a seconda dei vari utilizzi, di donare un bonus di +3% a tutte le prove compiute dal proprio navigatore (o a sé stesso se è lui il navigatore), oppure un malus di -3% alle prove del naviga-tore o del cannoniere avversario.Può utilizzare un solo bonus o malus per volta e per passare da uno all’altro occorreranno 2 round al pg.

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LE ROKUSHIKI

Si tratta di uno stile di combattimento che potenzia il corpo al suo max., utilizzando tecniche estreme di attacco e difesa.

Tecniche di combattimento

OSS: Il pg non paga il costo delle abilità per utilizzare le tecniche.

Liv 6Una tecnica a scelta del pg:

Rankyaku: Spirale FulminanteColpisce con un attacco a cono di ampiezza 5 m ed un’altezza di 20 m. Infligge un danno pari al normale Rankyaku di Liv 1. Chiunque si trovi nel cono di azione, oltre al danno, subirà un malus di -1 in agilità nel round suc-cessivo.Liv 12: bonus di +3 al danno.Costo: 2 ps

Shinaru Shigan WhipSi tratta di un particolare Shigan. Il pg utilizza il proprio braccio come una frusta. La distanza max. dell’attacco è di 5 m. Oltre al danno base dello Shigan di Liv 1, l’avversario viene sparato ad una distanza di 2D8 m.Liv 12: bonus di +1 al danno base.Costo: 2 ps

Liv 9Una tecnica a scelta del pg:

Rankyaku: HakuraiIl pg utilizza un particolare tipo di Rankyaku per controbattere un attacco nemico. Potrà essere utilizzato unicamente per attacchi a distanza portati contro di lui (sia per attacchi normali che per tecniche). L’attacco respinge fino a 14 danni e produce un lampo abbagli-ante che provoca all’avversario un malus di -2 in difesa nel round immediatamente succes-

sivo.Costo: 2 ps.

Shigan del Loto GialloIl pg utilizza lo Shigan per effettuare una serie di colpi al ventre dell’avversario (deve trovarsi in corpo a corpo). Oltre al danno di 3D8+1, l’avversario subirà nel round successivo un malus di -2 in agilità.Costo: 2 ps

Tekkai Albero VuotoIl pg utilizza un Tekkai speciale in grado di riflettere parte del danno che il pg riceve. Il pg sarà in grado di assorbire come per il Tek-kai normale solamente il danno fisico e non quello immateriale, come fuoco, acqua bolle, ecc... Tramite questa tecnica, potrà assorbire fino a 15 danni. Inoltre la metà del danno (arrotondata per eccesso) che subisce verrà automaticamente inflitto all’avversario che ha effettuato l’attacco.Costo: 2 ps

Liv 12Una tecnica a scelta del pg:

Rankyaku: Uccello della VittoriaRichiede: Rankyaku di Liv2Il pg effettua un particolare tipo di Rankyaku che si concretizza in un uccello. La tecnica colpisce un bersaglio singolo ad una distanza max. di 30 m. Non necessita di TxC. Il Liv max. di Rankyaku che può essere utilizzato per questa tecnica è il Liv2. Se apprende il Liv 3 potrà lanciare un uccello con danni pari al Rankyaku di Liv2 +3.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Shigan BachiRichiede: Shigan di Liv2Il pg utilizza lo Shigan volante per attaccare a distanza, ma con molta più precisione e rapidità.

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In un raggio di 40 metri, il pg colpisce auto-maticamente con tutti gli attacchi del pro-prio Shigan di Liv 2, potendoli suddividere a piacere tra tutti gli avversari all’interno del raggio di azione.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Tekkai DamaRichiede: Tekkai di Liv2Il pg utilizza il Tekkai in attacco. Dopo aver indurito il proprio corpo, si scaglia contro l’avversario (che deve trovarsi ad una distanza max. di 10 m) come una trivella. Non neces-sita di TxC. Danno pari a 3D6 +potenzax4.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Una tecnica a scelta del pg:

Rankyaku EsplosivoRichiede: Rankyaku di Liv3Il pg esegue un quadruplo Rankyaku che esplode una volta raggiunto il bersaglio. Cias-cuna forma assume l’aspetto desiderato dal pg. Il danno sarà pari al Rankyaku di Liv 1 x2 +5. Questa tecnica colpisce ad una distanza max. di 25 m ed ha effetto in un raggio di 10 m at-torno al bersaglio. Costo: 4 ps

Tekkai RinRichiede: Tekkai di Liv2Il pg estende le gambe a 180° e si mette a ruotare contro il nemico. Colpisce in linea retta ad una distanza max. di 40 m chiunque si trovi sulla sua strada infliggendo un danno pari ad (1D4 +potenza)x3 +3D6 +3.Costo: 4 ps

Tekkai KempoRichiede: Tekkai di Liv2Il pg attaccherà normalmente nel proprio

round ma con un bonus di +3 al danno base per ciascun attacco e +1 al TxC. La sua ve-locità è aumentata della metà. Se nel round di attacco dovesse subire un attacco di op-portunità previene un max. di 10 danni per quell’attacco.Costo: 4 ps

Shigan MadaraRichiede: Shigan di Liv2Il pg esegue un particolare Shigan a distanza effettuato in un’area. Colpisce tutto in un’area di 80 m quadrati di fronte a sé (ne la lunghez-za ne la larghezza dell’area possono superare i 20 metri). Danno pari a 4D8 +potenza +6. Costo: 4 ps

Rokushiki Ougi: RokuouganRichiede: Almeno 2 delle 6 Rokushiki devono essere di Liv2.Si tratta dell’Arte finale delle Rokushiki. Questo attacco può essere utilizzato unica-mente in corpo a corpo. Il pg colpisce con en-trambi i pugni l’avversario. Il danno si propaga all’interno del corpo dell’avversario e nel caso in cui questo venga prevenuto con muri o abil-ità simili, l’avversario potrà prevenire solo la metà del max. consentitogli dalla sua abilità/tecnica difensiva (nel caso di RD queste ver-ranno dimezzate). Danno pari a 3D10 +15.Costo: 4 ps

Liv 18Una tecnica a scelta del pg:

Sai Dai Rin: RokuouganRichiede: Rokushiki Ougi: Rokuougan (tec-nica di Liv15)Si tratta dell’Arte finale delle Rokushiki. Questo attacco può essere utilizzato unica-mente in corpo a corpo. Il pg colpisce con entrambi i pugni l’avversario ma molto più efficacemente. Il danno si propaga all’interno del corpo dell’avversario e nel caso in cui questo venga prevenuto con muri o abil¬ità

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simili, l’avversario potrà prevenire solo la metà del max. consentitogli dalla sua abilità/tecnica difensiva (nel caso di RD queste verranno dimezzate). Danno pari a 4D12 +25. Inoltre nel round successivo l’avversario avrà un malus di -1 in difesa.Costo: 3ps + 4 psh

Rankyaku AmanedachiRichiede: Rankyaku di Liv3Il pg effettua un attacco circolare che colpisce chiunque in un raggio di 20 m attorno al pg. Il danno è pari al Rankyaku di Liv3 x2, +1D10 danni da emorragia nel round succes-sivo. Taglia qualunque cosa si trovi nel raggio di azione (a discrezione del master eventuali conseguenze sul paesaggio).Costo: 3 ps + 4 psh

Gekko JushiganRichiede: Shigan e Geppou di Liv2 Il pg combina il Geppou con lo Shigan. Attacca dall’alto utilizzando tutte e 10 le dita aumentando enormemente il danno. Colpisce un singolo bersaglio che deve trovarsi ad una distanza max. di 20 m. Danno pari a 10d4 +25. Inoltre nei due round successivi l’avversario avrà un malus di -1 in agilità.Costo: 3 ps + 4 psh

Local Area NetworkRichiede: Tekkai di Liv2Il pg, indurendo il proprio corpo con il Tek-kai, effettua una carica devastante contro il bersaglio. Colpisce un bersaglio singolo ad una distanza max. pari al doppio del suo movimento. Danno pari a 4D10 +25. Inoltre nel round successivo il bersaglio colpito sarà stordito.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Soru Liv1Il pg, toccando il suolo 10 volte in un tempo infinitesimale, è in grado di aumentare consid-erevolmente la propria velocità. Il pg otterrà un bonus di agilità di +1. Il movimento è aumentato della metà.Durata: 1 round.Costo: 1 ps

Liv 3Kamie Liv 1 Il corpo del pg diviene malleabile come un foglio di carta. Il pg ottiene pertanto un bonus di +1 in difesa. Attivabile unicamente durante il proprio round.Durata: 3 round.Costo: 1 ps

Geppou Liv1Il pg ottiene la possibilità di muoversi nell’aria a velocità normale, anche in verticale. Al termine del movimento se il pg si trova a mezz’aria rimarrà sospeso scalciando l’aria sen-za precipitare fino ad un ulteriore movimento o fino a quando la tecnica non ha termine. Durata: 1D4+1 round.Costo: 1 ps

Liv 6Rankyaku Liv1Il pg muovendo ad un’altissima velocità le gambe è in grado di generare vere e proprie falciate d’aria che possono provocare ingenti danni e tagliare qualsiasi cosa. Si propagano in linea retta ad una distanza max. di 25 m ed infliggono un danno pari a 2D6 +2 +potenza. E’ in grado di lanciarne fino ad una per cias-cun round. Sostituisce l’attacco del pg. Costo: 1 ps

Shigan Liv1 Il pg colpisce l’avversario in corpo a corpo solo

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con un dito. Effettuerà un attacco per ogni attacco normale a sua disposizione con un bonus di +1 al TxC. Danno pari al bonus di potenza del pg. Non subisce malus ad even-tuali colpi mirati.Costo: 1 ps

Liv 9Tekkai Liv1Il pg indurisce il proprio corpo a tal punto da resistere ad un attacco diretto di una forte po-tenza. Non potrà tuttavia resistere ad attacchi non diretti. Penetreranno ad esempio fuoco, bolle, ecc…Tramite questa tecnica potrà prevenire un max. di 18 danni.Costo: 2 ps (1 ps al Liv 13)

Liv 12IMPORTANTE: Tutte le tecniche Rokushiki di Liv1 diventano gratuite, tranne il Tekkai. Qualsiasi sviluppo scelto dal pg sostituisce il Liv precedente.

Un solo sviluppo a scelta del pg:

Soru di Liv2Oltre all’abilità di base di Liv1, il movimento verrà considerato un’azione gratuita. Potrà pertanto muoversi ed effettuare comunque una tecnica o tutti gli attacchi in corpo a corpo.Costo: 1 psPotrà utilizzare una tecnica particolare:. KamisoriIl pg combinando il Geppou con il Soru sarà in grado di utilizzare in attacco entrambe le tecniche combinate ottenendo un bonus di +1/2 al movimento e un bonus di +1 in agil-ità. Potrà muoversi in tutte le direzioni, anche in verticale. Quando utilizza questa tecnica, l’azione di movimento del pg, sarà considerata un’azione gratuita.Durata: 1 round Costo: 2 ps

Kamie Liv2Una sola a scelta del pg:

. SlimeIl pg utilizza un kamie speciale che gli dona un bonus di difesa di +2. Costo: 1 ps

. Life ReturnIl corpo del pg si fa più snello e rapido. Questa variante gli dona oltre al bonus di difesa di Liv1 di +1, anche un bonus in agilità di +1 e l’aumento della sua capacità di movimento di +3 m.Durata: 3 round.Costo: 1 ps

Rankyaku di Liv2A partire da questo Liv il Rankyaku di Liv1 infliggerà un danno pari a 4D6 +3 +potenza e il pg potrà con esso attaccare anche ad una distanza max. di 40 m.Costo: 1 ps

Shigan di Liv2A partire da questo Liv lo Shigan infliggerà un danno pari ad 1D4 +potenza e il pg potrà con esso attaccare anche ad una distanza max. di 15 m (Flying Shigan) utilizzando tuttavia solo la metà dei propri attacchi con un bonus di +1 al TxC. OSS: come per lo Shigan di Liv 1 non avrà malus ai colpi mirati.Costo: 1 ps

Tekkai di Liv2Il pg indurisce il proprio corpo a tal punto da resistere ad un attacco diretto di una forte po-tenza. Non potrà tuttavia resistere ad attacchi non diretti. Penetreranno ad esempio fuoco, bolle, ecc…Il pg indurisce enormemente il corpo anche in attacco per poter provocare danno. In difesa previene un max. di 25 danni. Costo: 2 ps

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Liv 15Un solo sviluppo a scelta del pg:

Rankyaku di Liv3 (o Liv2 se non è già stato scelto in un Liv precedente)Il pg lancia un Rankyaku che si propaga in linea retta per una distanza max. di 50 m e in larghezza di 5 m. Colpisce tutti infliggendo un danno pari a 3D10 +4 +potenza. Costo: 2 ps +2 psh

Shigan di Liv3 (o Liv2 se non è già stato scelto in un Liv precedente)Potrà effettuare lo Shigan anche con i capelli o con un’arma bianca qualsiasi da lui impugnata, raddoppiando il numero di attacchi e usufru-endo di un bonus di +1 al TxC. Il danno di ciascuno Shigan è pari a quello di Liv1.OSS: come per lo Shigan di Liv 1 non avrà malus ai colpi mirati.Costo: 2 ps +2 psh

Tekkai di Liv3 (o Liv2 se non è già stato scelto in un Liv precedente)Tekkai MushikakuIl pg indurisce il proprio corpo a tal punto da resistere ad un attacco diretto di una forte po-tenza. Non potrà tuttavia resistere ad attacchi non diretti. Penetreranno ad esempio fuoco, bolle, ecc…Raggiunto questo Liv, tuttavia, il corpo del pg diviene quasi invulnerabile. In difesa previene un max. di 30 danni.Costo: 3 ps

Abilità sociali

Liv 1Tramite il Rankyaku potrà tagliare oggetti. E’ in grado di tagliare oggetti di grandezza e durezza diversa a seconda del Liv del suo Rankyaku:Liv 6: può tagliare un oggetto in legno di grande dimensione , oppure un oggetto in pietra di media dimensione

Liv 12: può tagliare un oggetto in acciaio di media dimensione, oppure un oggetto in pietra di grande dimensioneLiv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di grande dimensioneLiv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi dimensioni

Abilità di mestiere

Liv 1Le sue capacità di taglio, la sua rapidità o la sua versatilità negli spostamenti gli con-feriscono la possibilità, se carpentiere, di ef-fettuare le azioni come se avesse un punteggio aumentato i 1. Se mozzo avrà la possibilità di conferire un bo-nus in aiuto aumentato del 4%.

Liv 9TeawaseIl pg sarà in grado di determinare con una variazione minima (2 Liv max. di differenza), il Liv di un altro pg, png.

Abilità navali

Liv 9Grazie al Rankyaku o al Tekkai potrà evitare fino ad una palla di cannone lanciata contro la nave nel singolo round di combattimento navale.

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I FRUTTI DEL DIAVOLO

Esempio di frutto del diavolo

I frutti del diavolo sono frutti speciali che conferiscono poteri soprannaturali a chi li ingerisce, tuttavia, qualora qualcuno osasse ingerirne più di uno, esploderebbe all’istante. Il potere viene trasmesso con il solo primo morso, dopodiché il frutto perde il proprio potere, mantenendo però il proprio sapore disgustoso. Chi ingerisce il frutto del diavolo acquisisce un grande potere, a discapito però di una forte debolezza: l’incapacità di nuotare o anche solo di galleggiare in acqua. Se chi ha ingerito un frutto viene a contatto con l’acqua marina perderà la facoltà di utilizzare i propri poteri, ma solo con la parte immersa in acqua. Esiste una particolare pietra chiamata Agalma-tolite che replica i poteri dell’acqua emanando l’energia dell’oceano.Il valore di mercato di un singolo frutto del diavolo è di ca 100 milioni di berry. Sembra che esista inoltre un libro che elenca tutti i frutti esistenti. Infine, cosa molto im-portante, il potere di ciascun frutto è esclu-sivo: una volta che una persona ha ingerito un frutto (ad esempio il gum-gum) non potrà esistere nel mondo un’altra persona dotata dello stesso potere, fino a quando questi non morirà. Nel dettaglio, in ogni istante nel mondo può esistere o un possessore di un dato frutto o il frutto corrispondente. Qualora il possessore morisse, in un qualunque luogo nel mondo “comparirebbe” un singolo esem-plare del frutto che possedeva. Non si sa la

provenienza dei frutti del diavolo né se sono naturali o artificiali ma si sa che ne esistono al-meno 100 tipi diversi appartenenti a 3 grandi categorie: rogia, paramisha e zoo.

Categoria Rogia

I frutti del diavolo della categoria Rogia sono i più rari e temuti e permettono di assimilare la propria essenza a una delle forze naturali quali ad esempio fuoco, fulmine, ecc...

Categoria Paramisha

I Paramisha sono i frutti del diavolo della categoria più comune. Conferiscono i poteri più disparati.

Categoria Zoo

I frutti del diavolo della categoria Zoo-Zoo permettono a chi li ingerisce di mutarsi in un animale specifico. Chi possiede queste abilità può mutare in 3 forme diverse: umana, ibrida umano/animale e animale.

Elencati nelle pagine successive si potranno trovare i frutti a disposizione dei pg. Alcuni frutti non hanno un completamento totale ma sono provvisti di una sola abilità o poco di più. Nel caso in cui un pg decidesse di sceg-liere uno di questi frutti “limitati”, al master la decisione se concedere o meno la possibilità di utilizzare oltre ai poteri da questo conferito, uno stile di combattimento.

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Categoria Rogia

GORO GORO (rombo rombo)

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi controllare, produrre e trasformare il proprio stesso corpo in elettricità.

Tecniche di combattimento

Liv 1Scarica elettricaE’ in grado di colpire i nemici con delle scar-iche elettriche con tensione da 1 a 200 milioni di volt.Se utilizza questa tecnica attaccherà con i pro-pri attacchi normali ottenendo però un bonus di +1 al TxC per ciascun attacco. La gittata max. degli attacchi aumenta a 30 m. Liv 9: ottiene anche un bonus di +1 ai danni.OSS: tramite elementi conduttori (a discrezi-one del DM) il raggio può essere aumentato. Costo: 1 ps

Liv 3Velocità della lucegrazie alla sua abilità può aumentare la sua velocità raggiungendo anche quella della luce. Il pg scompare e riappare a fianco del ne-mico in un raggio di 50 m da sé, colpendo con un unico attacco in condizione di colto alla sprovvista. Può essere usato anche come movimento rapido, sempre e solo nel proprio turno, per spostarsi di un max. di 50 m. Ques-ta tecnica sostituisce il movimento. Il movi-mento tramite questa tecnica non è consentito attraverso ostacoli che il pg normalmente non potrebbe oltrepassare (muri, sbarre, manette..)Liv 12: gli attacchi diventano 2.Costo: 1 ps

Liv 6HinoCrea un uccello elettrico da 30 milioni di volt. Non necessita di TxC. Danno pari a 2D6.

Hino, una volta creato, si muoverà per un max. di 30 m. Al termine si dissolverà. Nel suo movimento potrà muoversi a suo piacimento, anche fuori dal campo visivo del pg. Il pg dovrà tuttavia conoscere approssimativamente la locazione del nemico e il percorso da es-eguire per raggiungerlo.Costo: 2 ps

Liv 9Kiten Crea un lupo elettrico ad alto voltaggio. Il lupo colpirà ad una distanza max. di 30 m in-fliggendo 2D10 +4 danni. Bersaglio singolo. Per questa tecnica il pg avrà a disposizione un bonus di +2 al TxC. Costo: 2 ps

Liv 12JatiadbullaCrea un grande drago elettrico da 60 milioni di volt. Colpisce ad una distanza max. di 20 m infliggendo un danno di 2D10 +10. Bersaglio singolo. Il bersaglio colpito, per il round successivo, subirà un malus di -1 in agilità. Non necessita di TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15El thor E’ il “Giudizio Divino”, meglio conosciuto come El Thor; è una scarica elettrica con un al-tissimo voltaggio che cade dal cielo colpendo un bersaglio singolo presente ad una distanza max. di 30 m. La tecnica non necessita di TxC, ma il bersaglio può scansare il colpo effettuando una prova di D12 +difesa (CD 6 +agilità dell’utilizzatore della tecnica). Il danno inflitto è pari a 3D10 +20.Costo: 4 ps

Liv 18MamaraganIl pg sceglie un punto ad una distanza max.

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di 30 m da se. In un area di raggio di 10 m at-torno a quel punto si scatena una tempesta di fulmini. Chiunque si trova nell’area subisce un danno pari a 3D12 +30. Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Autorianimazione Cardiaca Quando il pg raggiunge la fascia di salute negativa, non sviene ma rimane cosciente. Potrà muoversi al max. di 3 m a round e verrà considerato come se avesse 0 pf.. Questa abilità gli deriva dalla capacità di riani-marsi da solo con scariche elettriche.

Liv 6Plasmare il metalloGrazie alla sua capacità di condurre energia elettrica può aumentare la temperatura del metallo, plasmandolo a suo piacimento.Ottiene pertanto la possibilità di aumentare le dimensioni di un’arma impugnata. Se l’arma era piccola o media diverrà di taglia grande o enorme. Il pg potrà utilizzarla senza malus, seguendo le caratteristiche dell’arma così ot-tenuta (vedi sezione oggettistica).Durata: fino a quando impugna l’arma.Costo: 1 ps.

Liv 9Kari Il pg diviene un fascio di elettricità per un istante, riuscendo ad evitare in questo modo un max. di 15 danni che subirebbe nel round. Utilizzabile nel round di difesa.Costo: 2 ps

Liv 15Amaru Il pg si trasforma in un gigante elettrico da 200 milioni di volt. In questo stadio la taglia del pg diviene gigantesca. otterrà un bonus al danno base di +1D6, valido anche per la

tecnica di Liv 1. Tutti coloro che si trovano in un’area di 5 m di raggio attorno a lui avranno un malus di -1 in agilità. Tutte le tecniche che utilizza avranno un bonus di +20% al danno. Necessita di 1 turno di preparazione.Durata: 3 roundCosto: 3 ps

Abilità sociali

Liv 1Conducibilità ElettricaIl pg può far passare l’elettricità anche attraver-so i metalli. Chi viene colpito dalla scossa riceve un danno pari ad un attacco del pg/2. Inoltre il suo corpo può emanare elettricità e se vuole, fasci di corrente possono scaturire dal suo corpo. Il pg potrà fornire elettricità ad un apparecchio che ne necessita.

Liv 1In caso di cielo nuvoloso o di brutto tempo, può condensare elettricità statica scatenando una tempesta di fulmini (vedi: condizioni climatiche).

Liv 10Se il pg è in grado di utilizzare il mantra ot-terrà la capacità di comunicare con le menti che percepisce e non solo di ascoltarle.

Abilità di mestiere

Liv 1Plasmare il metallo Se il pg è carpentiere eseguirà le prove come se avesse un bonus di +1 in mestiere.

Abilità navali

Liv 1In caso di cielo nuvoloso o di brutto tempo, può condensare elettricità statica scatenando una tempesta di fulmini (vedi: condizioni climatiche).

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HIE HIE (gelo gelo)

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi produrre e trasformare il proprio stesso corpo in ghiaccio, arrivando infine a poter congelare un intero mare.

Tecniche di combattimento

Liv 1Ice block: CapsuleIl pg esegue un unico attacco con bersaglio singolo anche a distanza. Se l’attacco va a segno, oltre al danno, il ghiaccio si espanderà sul corpo del nemico causando un malus di –3 m al movimento. Il malus dovuto al conge-lamento è cumulativo, ma ogni malus ha una durata max. di 2 round.Danno: 2D4 +1Gittata max.: 15 m (+5 ogni 3 Liv a partire dal Liv 3).Liv 9: il danno aumenta a 2D6 +2 e la durata dell’effetto congelante a 3 round. Costo: 1 ps

Liv 3Ice SaberIl pg crea una spada di ghiaccio, rozza nell’aspetto ma durissima e molto affilata. Le dimensioni dell’arma sono proporzionate alle dimensioni del pg. Il danno della spada è di 1D4 +potenza e il pg eseguirà il proprio numero normale di attacchi con un bonus di +1 al TxC. Se il pg andrà a segno con tutti gli attacchi nel round, oltre al danno, il pg subirà malus come se avesse ricevuto un colpo mirato sia alle braccia che alle gambe (non alla testa). Il colpo mirato segue le regole standard. Durata: 3 round.Costo: 1 ps

Liv 6Ice block: Partisan Il pg condensa il ghiaccio creando una lancia che poi scaglia contro l’avversario. Il pg scagli-

erà la lancia con un bonus di +1 al TxC e se andrà a segno, oltre al danno, il ghiaccio potrà espandersi sul corpo del nemico colpito do-nandogli un malus di –2 in potenza nel turno successivo. Il danno inflitto è pari a 3D10 e la gittata max. e di 25 m. Costo: 2 ps

Liv 9ScomposizioneDurante il proprio turno di difesa nel mo-mento in cui viene colpito da una tecnica o da attacchi normali, il pg si scompone in ghiaccio per poi ricomporsi immediatamente. Previene in questo modo una max. di 18 danni subiti nell’intero round.Costo: 2 ps

Liv 12Ice TimeIl pg si scaglia sull’avversario (che deve tro-varsi in corpo a corpo) e lo abbraccia. Se riesce nell’intento (normale TxC con un malus di -2), riuscirà a congelare interamente l’avversario. Questi, così congelato non potrà effettuare alcun tipo di azione per i prossimi 2 round, ma sarà inattaccabile e indistruttibile dall’esterno. Necessita di 4 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Ice block: Multiple Partisan Il pg, condensando il ghiaccio, crea una serie di 4 lance che poi scaglia violentemente. Potrà scegliere bersagli diversi (max. 2) purché si trovino in un raggio max. di 40 m dal pg. Se il pg sceglierà un bersaglio singolo, eseguirà un unico TxC. Se l’attacco va a segno infligge un danno di 3D10 +15. Al contrario, se sceglie di colpire 2 bersagli distinti, eseguirà un TxC per ciascun bersaglio. Il danno, per ciascuna coppia di lance, è di 2D10 +6. Il pg eseguirà ciascun attacco (sia che scelga 1 solo bersaglio che se ne sceglie 2), con un

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bonus di +1 al TxC. Costo: 4 ps

Liv 18Ice BallIl pg genera una schegga di ghiaccio che congela un l’avversario bersaglio e chiunque si trovi entro un raggio di 10 m da esso. Infligge un danno pari a 4D10 + 25. Chiunque verrà colpito rimarrà congelato per il round suc-cessivo, durante il quale non potrà effettuare azioni, ma nemmeno subire attacchi nemici. Costo: 3 ps +4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Il pg è abile a destreggiarsi sul ghiaccio, per-tanto, se il pg combatte su un terreno ghiac-ciato, ottiene un bonus di +3 m al movimento base.Liv 6: il bonus aumenta a +6 m.OSS: chiunque combatta sul terreno conge-lato, ottiene una riduzione di -3 m al movi-mento base. Se decide di provare comunque a sfruttare il proprio movimento completo, deve effettuare una prova di equilibrio con CD pari a 8.

Liv 3Ice bodyIl pg è in grado di rivestire il proprio corpo di ghiaccio per ottenere una RD di 2 (a round). L’attivazione può essere eseguita anche du-rante il turno di difesa del pg.Durata: 3 round.Costo: 1 ps

Liv 6Ice catchSe il pg, durante il proprio turno di difesa, è in grado di sfruttare un attacco di opportunità, potrà decidere di utilizzare questa abilità. Se la utilizza colpirà automaticamente il nemico (non necessita di TxC), ma non infliggerà

danno. Nel turno successivo, tuttavia, il ne-mico subirà un malus di –2 in difesa. Costo: 1 ps

Liv 12Ice bodyIl pg è in grado di rivestire il proprio corpo di ghiaccio per ottenere una RD di 4 (a round). L’attivazione può essere eseguita anche du-rante il turno di difesa del pg.Durata: 3 round.Costo: 2 ps

Liv 12Double Ice catchA partire da questo Liv il pg, se se ne presenta l’occasione, potrà sfruttare l’abilità di liv. 6 su un numero max. di 2 avversari nello stesso round, spendendo il relativo costo in ps.

Liv 15Corpo congelanteIl pg, ogni volta che viene attaccato in corpo a corpo ed almeno uno dei colpi che riceve va a segno, potrà utilizzare questa abilità speciale per congelare parzialmente l’avversario. Non è necessario effettuare TxC per questa abilità. L’avversario così congelato potrà effettuare in corpo a corpo i propri attacchi normali -1 e subirà inoltre un malus di –2 al danno base in corpo a corpo (cumulabile con altri eventuali) e del 20% per le tecniche. Attivabile unicamente durante il round di difesa.Durata dell’effetto congelante: 2 round.OSS: questo potere non avrà effetto su un bersaglio già soggetto alla stessa abilità. Costo: 2 ps

Abilità sociali

Liv 1Potere congelanteIl pg è in grado di congelare qualunque cosa tocchi. Il ghiaccio ha una durezza pari al

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doppio di quella del normale ghiaccio e la sua resistenza al calore (e quindi la durata dell’effetto) dipende dal clima, ma è in genere simile a quella del ghiaccio normale. La portata dell’effetto congelante aumenta con il Liv del pg.Liv 1: sarà in grado di congelare una superficie totale di 100 m quadrati. Costo: 0 psLiv 3: sarà in grado di congelare una superficie totale di 1000 m quadrati. Costo: 0 psLiv 6: sarà in grado di congelare una superficie totale di 10 km quadrati. Costo: 1 psLiv 9: sarà in grado di congelare una superficie totale di 100 km quadrati. Costo: 1 psLiv 12: sarà in grado di congelare una superfi-cie totale di 1000 km quadrati. Costo: 2 psLiv 15: sarà in grado di congelare una superfi-cie totale di 10000 km quadrati. Costo: 2 psLiv 18: Ice Age - l’effetto congelante del pg raggiunge proporzioni incredibili. Sarà in grado di congelare una superficie totale di 1000000 km quadrati. Costo: 1 punto morale

Liv 6: Il pg potrà lanciare una piccola scheg-gia di ghiaccio anche a distanza (dal Liv 12 fino a 2). Dal punto raggiunto dalla scheggia si propagherà l’effetto congelante del pg. La gittata max. della scheggia è di 5 m per Liv del pg.

OSS: il potere congelante è applicabile anche all’acqua marina. Se il pg decide di congelare persone queste rimarranno statue di ghiaccio fino a scongelamento (non potranno essere tuttavia distrutte in alcun modo). Per scio-gliere il ghiaccio bastano comunque acqua o aria calda in buone quantità.

Liv 1Creazioni di ghiaccioIl pg è in grado di realizzare costruzioni di ghiaccio. La resistenza al calore dell’oggetto dipende dal clima, ma è in genere simile a quella del ghiaccio normale. La dimensione

dell’oggetto realizzabile e il tempo di realiz-zazione dello stesso, variano a seconda del Liv del pg.Liv 1: creazioni di ghiaccio di piccole dimensioni,1 sec.Liv 3: creazioni di ghiaccio di medio/piccole dimensioni, ca 5 sec.Liv 6: creazioni di ghiaccio di medie dimen-sioni, ca 15 sec.Liv 9: creazioni di ghiaccio di medio/grandi dimensioni, ca 30 sec.Liv 12: creazioni di ghiaccio di grandi dimen-sioni, ca 1 minuto Liv 15: creazioni di ghiaccio di dimensioni gigantesche, ca 2 minuti

Liv 1Il pg sarà resistente alle basse temperature, non soffrendo per nulla il freddo.

Abilità di mestiere

Liv 1In cucina, ottiene la possibilità di congelare i cibi: un cibo sarà considerato fresco per 3 gg e non più per uno solo. Allo stesso modo, qualsiasi cibo potrà essere mantenuto con-servato per un tempo pari al triplo di quanto normalmente potrebbe (il tempo varia da cibo a cibo). L’azione non potrà essere eseguita più di una volta sullo stesso materiale. Abilità navali

Liv 1Grazie al potere congelante, nel momento in cui cade in acqua potrà istantaneamente creare sotto di sé una piattaforma che gli consentirà di non annegare. Prove di acrobazia o agilità sono a discrezione del master.

Liv 1Se il pg è carpentiere, ottiene la possibilità di chiudere buchi della nave temporaneamente per arginare malus dovuti a danni subiti. Con

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un round completo di azione potrà annullare un singolo malus derivato dal passaggio in un livello di salute successivo al 1°.

Liv 9Blocco di navigazioneA partire da questo Liv, una volta a combat-timento, potrà eseguire un attacco speciale. Se la nave nemica si trova entro una distanza max. di 8 quadretti, potrà tentare di conge-lare una parte importante della nave, tipo il timone, per aumentare tutte le CD del naviga-tore di 2 per i 2 round successivi. Non neces-sita di TxC.

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MERA MERA (foco foco)

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi controllare, produrre e trasformare il proprio stesso corpo in fuoco.

Tecniche di combattimento

Liv 1Pugno di fuocoIl pg può attaccare con ondate di fuoco che partono dalle mani. Manterrà così lo stesso numero di attacchi con raggio di azione di 5 metri e bonus di +1 al danno. Al 3° liv: 10 metri, +1 danno; Liv 6: 15 metri, +1 danno; Liv 9: 20 metri, +2 danno; Liv 12: 30 metri, +2 danno; Liv 15: 40 metri, +2 danno; Liv 18: 60 metri, +2 danno.Costo: 1 ps (a round).

Onda di fuocoLiv 18: il pg potrà compiere un attacco dev-astante: un’unica ondata fino a 100 metri di distanza, da 20 +2D10 danni.Necessita di 2 round di recupero tecnica.Costo: 4 ps.

Liv 3Pistola di fuocoIl pg spara una veloce raffica di proiettili infuocati dalla punta delle dita. Così facendo potrà effettuare 1/2 degli attacchi in più (ar-rotondati per eccesso: al 9° livello con questa tecnica effettuerà 5 attacchi anzichè 3), con un bonus di +1 al colpire. Ogni colpo andato a segno infligge 3 danni.Gittata max.: 25 metri.Costo: 1 ps.

Liv 6Croce di fuocoIncrociando gli indici delle mani, il pg potrà far scaturire da questi una scia di fuoco a forma di croce particolarmente precisa. Il pg effettuerà un attacco unico con un bonus di

+1 al TxC e potrà effettuare colpi mirati senza subire malus al TxC.Gittata max.: 25 metri.Danno: 2D10, +1D6 da bruciatura nel round successivo.Costo: 2 ps.

Liv 9Colonna di fuocoGenerando una colonna di fuoco tutto attor-no a sé, il pg potrà prevenire parte dei danni che gli verrebbero inflitti. Funziona come un muro e viene attivato solo nel round di difesa del pg. Previene fino a 15 danni. Inoltre tutti gli avversari in corpo a corpo subiranno 1D4 +2 danni.Costo: 2 ps.

Liv 12Fuoco di luccioleIl pg può rilasciare delle piccole sferette, simili a lucciole. Queste potranno colpire automaticamente un qualsiasi avversario ad una distanza max. di 40 m dal pg. Una volta create, le sferette rimar-ranno attive per circa un ora prima di svanire, se il pg non le farà esplodere prima.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Danno: 2D10 +5, +1D4 da bruciatura nei 3 round successivi.Costo: 3 ps.

Liv 15Fiamma sacraIl pg crea 2 lance di fuoco e le scaglia contro un avversario (TxC unico). Il danno totale è di 3D8 +15. Inoltre le lance rimangono conficcate nell’avversario provo-cando per i 2 round successivi un malus di -2 in agilità.Gittata max.: 20 metri.Costo: 4 ps.

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Liv 18Imperatore delle fiammeRichiede: Grande castigo di fiamme, abilità di combattimento di Liv 15.Il pg crea un grande sole di fuoco e lo sca-glia con grande violenza su un avversario. I’imperatore colpirà il bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di 10 metri dal punto di impatto. Gittata max.: 25 metri (distanza massima a cui può trovarsi il centro del cerchio dove ver-ranno subiti i danni).Danno: 2D12 +30, +1D10 danni da brucia-tura nei 2 round successivi.Costo: 4 psh.

Abilità di combattimento

Liv 9Castigo di fiammeIl pg crea un cerchio di fuoco attorno a sé, di raggio max. 20 m. Chiunque si trova nel rag-gio, subisce un danno di 3D6 +3. Sostituisce l’attacco del pg. Utilizzabile solo in attacco.Costo: 1 ps

Liv 15Grande castigo di fiammeIl pg crea un cerchio di fuoco attorno a sé di 5 m di raggio.Effetti:- se viene effettuata la colonna di fuoco du-rante uno di questi round la protezione viene potenziata: potrà prevenire fino a 23 danni e provocherà 1D4 +5 danni ai nemici in corpo a corpo.- i nemici nel raggio di 5 m dal pg subiscono 2D4 danni a round.- può essere usato per raddoppiare gli effetti delle tecniche di: 15° (solo l’impatto singolo, non le bruciature successive) e 1° (finale) Liv.Richiede 1 round completo per l’attivazione.Durata: 4 round da attivazione.Costo: 3 ps.

OSS: il Grande castigo scompare se viene ef-fettuato l’Imperatore delle fiamme o se viene massimizzata una delle tecniche consentite.

Liv 6Corpo di fiammeIl corpo del pg si ricopre di fuoco, in questo modo ottiene un +1 in difesa. Durata: 3 round. Attivazione gratuita.Costo: 1 ps.

Liv 12Corpo di fiamme superioreIl corpo del pg si ricopre di fuoco, in questo modo ottiene un +2 in difesa. Durata: 3 round. Attivazione gratuita.Costo: 2 ps.

Abilità sociali

Liv 1Signore del fuocoFacendo comparire delle fiamme sul corpo a piacimento, il pg ottiene bonus di +2 in auto-rità e intimidire.Liv 9: bonus aumentati a +3.

Liv 1PiromaneIl pg può far espandere le fiamme a proprio piacimento, a partire da una sua parte del corpo o da una distanza massima di 20 m da sé. Finchè le fiamme saranno in vista il pg ne avrà il pieno controllo (ad esempio potrà farle restringere o spegnere a proprio piacimento). Il raggio di azione (a partire dal punto in cui viene acceso il fuoco) è di 20 m quadri, +10 m quadri per livello (al Liv 18, 200 m quadri), espandibili in qualsiasi forma desiderata.

Abilità di mestiere

Liv 1Utilità del fuocoGrazie alla propria confidenza con il fuoco,

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il pg otterrà i seguenti bonus: al mestiere di cannoniere, del +3% nelle prove di fuoco (attivando velocemente cannoni e altre armi da fuoco); al mestiere di cuoco, del +3% alle prove di cucina, grazie all’abilità tra i fornelli.

Abilità navali

Liv 1Terrore delle fiammeIl fuoco è particolarmente efficiente contro costruzioni di legno, come ad esempio le navi. Se il pg utilizza le proprie tecniche di com-battimento contro una nave, potrà infliggere danni moltiplicati x1.5, spendendo normal-mente i propri punti stanchezza.

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PIKA PIKA (light light)

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi produrre e trasformare il proprio stesso corpo in luce, plasmandola a piacimento. Sarà in grado di muoversi a velocità incredibili.

Tecniche di combattimento

Liv 1Colpo rapidoLa rapidità nei colpi del pg gli permette di colpire più facilmente il nemico. Pertanto, il pg ottiene un bonus di +1 in agilità in attacco.Liv 9: ottiene un bonus di +1 anche al danno.Durata: 1 roundCosto: 1 ps

Liv 3Colpo alla velocità della luceIl pg colpisce l’avversario (che deve trovarsi ad una distanza max. di 10 m dal pg) com-parendo di fronte a lui e colpendolo con un violento calcio. Il pg ottiene un bonus di +1 al TxC per questa tecnica e oltre al danno di 1D8 +3, l’avversario, se colpito, subisce un malus di -1 in agilità nel suo round succes-sivo. L’avversario verrà inoltre sbalzato ad una distanza di 2D6 m.Costo: 1 ps

Liv 6Light SwordIl pg crea una spada di luce accecante. La spada è di taglia proporzionata a quella del pg ed infligge un danno standard di 1D6 +potenza ad attacco. Il pg eseguirà il proprio numero normale di attacchi con un bonus di +1 al TxC. L’attivazione di questa spada è considerata azione gratuita. Durata: 3 round. Costo: 2 ps

Liv 9Esplosione Flash Dal pg scaturisce una luce accecante e abbaglia chiunque si trova in corpo a corpo con lui. Questa tecnica non infligge danno, tuttavia il pg ha la possibilità di eseguire la metà dei propri attacchi (arrotondati per difetto) in corpo a corpo su ciascun avversario rimasto abbagliato, colpendo in condizione di colto alla sprovvista. Necessita di 1 round di recupero tecnica se vi-ene utilizzato consecutivamente per 2 round.Costo: 2 ps

Liv 12LaserIl pg concentra un fascio di luce e lo spara contro l’avversario che deve trovarsi ad una distanza max. di 40 m. Non necessita di TxC. Colpisce bersaglio singolo infliggendo un danno pari a 3D10 +3. Colpito il bersaglio, il raggio esplode, investendo chiunque si trova in un raggio di 5 m dal punto di impatto e infliggendo un danno di 1D8 a tutti i pg che si trovano nel raggio (tranne il bersaglio). Questa tecnica è valida come colpo mirato a scelta del pg.Necessita di 2 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Pioggia di LuceIl pg crea una pioggia di proiettili di luce che converge su un’area di 70 m quadri di fronte a sé. La gittata della tecnica è di max. 40 m e il danno è di 3D8 +14. Chiunque viene colpito subirà inoltre un malus di –1 in agilità nel round successivo.Costo: 4 ps

Liv 18Light road attackIl pg si muove ad un’estrema velocità, eseguen-do un numero incalcolabile di attacchi in un raggio di 20 m attorno a sé. Chiunque si trova

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nel raggio di azione subirà un danno di 2D10 + 2D12 +20.Costo: 3 ps +4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Light stepIl movimento del pg è di base 12 m a round in combattimento e di 22 fuori dal combat-timento.

Liv 3FlashIl pg crea un lampo accecante che investe l’avversario (deve trovarsi in corpo a corpo con lui). L’avversario avrà perciò un malus di –1 in agilità e difesa per i prossimi 2 round. Sostituisce l’attacco del pg. Non richiede TxC.Necessita di 3 round di recupero tecnica.Costo: 1 ps

Liv 6Light bodyIl corpo del pg risplende di una luce accecante che conferisce allo stesso pg un bonus di +1 in difesa. Attivabile anche durante il round di difesa.Durata: 3 roundCosto: 1 ps

Liv 6Light stepIl movimento standard del pg è pari a 15 m a round in combattimento e pari a 25 fuori dal combattimento.

Liv 9Light roadIl pg sfruttando la sua incredibile velocità compie il doppio del proprio movimento stan-dard e il movimento stesso verrà considerato azione gratuita. Potrà inoltre uscire ed entrare in combattimento senza subire attacchi di op-portunità.

Costo: 2 ps

Liv 12Light body (sostituisce l’abilità di Liv 3)Il corpo del pg risplende di una luce accecante che conferisce allo stesso pg un bonus di +2 in difesa. Attivabile anche durante il round di difesa.Durata: 3 round.Costo: 2 ps

Liv 15Light stepIl movimento standard del pg è pari a 18 m a round in combattimento e pari a 30 fuori dal combattimento.

Abilità sociali

Liv 1Il pg potrà utilizzare la propria capacità per il-luminare la notte (il raggio di illuminazione è a discrezione del master), ottenendo un bonus di percezione (osservare e cercare) di +3 per le prove svolte di notte.

Liv 9 (valida anche come abilità navale)Il pg potrà inoltre sfruttare la velocità della luce per compiere un’azione speciale. Se una palla di cannone (o un qualsiasi altro og-getto o persona che viaggia a velocità elevate) viene lanciata in una qualsiasi direzione potrà comparirvi sopra (deve trovarsi a non più di 10 m (+5 ogni Liv del pg a partire dal Liv 9) dal punto da cui viene lanciata) ed utilizzarla come mezzo di trasporto. Una volta salitovi sopra potrà viaggiare tramite la sfera. La trai-ettoria sarà quella della palla di cannone e il pg potrà scendere da essa senza subire danni se si trova ad una distanza min. di 10 m (+5 ogni Liv del pg a partire dal Liv 9) da un qualsiasi appoggio (es.: casa, nave, ecc…).

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Abilità di mestiere

Liv 1Grazie alla sua velocità e al suo corpo di luce, qualsiasi sia il suo mestiere ottiene un bonus di +4% alle prove (o in aiuto). Se carpentiere, potrà compiere le prove come se avesse il punteggio di mestiere aumentato di 1.

Abilità navali

Liv 1Durante un combattimento navale, il pg, emettendo all’improvviso una grande quantità di luce, potrà accecare per un attimo i cannon-ieri avversari durante il loro turno di fuoco. Se fa questo, il cannoniere avversario avrà un malus del 30% alla prova di fuoco. Utilizzabile un max. di 1 volta a combatti-mento.

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SUNA SUNA (sand sand)

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi controllare, produrre e trasformare il proprio stesso corpo in sabbia.

Tecniche di combattimento

Liv 1Desert spadaIl pg lancia una falce di sabbia che viaggia in linea retta. Sarà in grado di scagliarne un numero pari al suo numero max. di attacchi. Ogni colpo infligge danno standard +1. Se almeno 3 vanno a segno nello stesso round l’avversario avrà un malus di -2 in potenza per il round successivo. Gittata max.: 5 m (+5 m ogni 3 Liv a partire dal 3°). Liv 9: il bonus al danno aumenta a +2.Costo: 1 ps

Liv 3Desert girasoleIl pg riesce a far collassare una zona sotto il nemico per farlo sprofondare. L’avversario avrà un malus nel turno successivo di metà del movimento e di -1 al TxC (-2 dal Liv 12). Il pg colpirà un bersaglio singolo ad una dis-tanza max. di 15 m (30 al Liv 12).Costo: 1 ps

Liv 6SandstormIl pg crea un tornado di fronte a sé. Il tornado si sposta di 10 m in linea retta di fronte al pg. Ogni round successivo il tornado si muoverà di 1D10 m (spostamento nelle 8 direzioni principlai: si tira 1D8 per decidere la direzi-one). Chiunque (anche gli alleati) si troverà sulla traiettoria del tornado subirà 2D12 danni. Durata: 3 round.Costo: 2 ps

Liv 9Ground secco (al Liv 18 diventa ground death)- Il palmo destro viene appoggiato al suolo e il suo potere si scatena. Non necessita di TxC. È in grado di essiccare qualsiasi cosa in un raggio di 20 m (30 m dal Liv 15) attorno a sé. I pg che si trovano nell’area perdono 1 ps fino a riposo e avranno un malus di -2 in potenza fino a quando non potranno reidratarsi. Se si trova in mezzo al deserto non è in grado di effettuare questa tecnica. Questa tecnica non è effettuabile 2 volte sulla stessa area.. Ground Death: la massima potenza del ground Secco. Deve prima aver effettuato il ground secco o deve trovarsi in terreno de-serto. L’inaridimento è totale e immediato, sia per i corpi che per le cose. Tutto viene trasfor-mato in sabbia in un area di 30 m attorno al pg. L’effetto è lo stesso del ground secco. Costo: 2 ps (lo sviluppo del 18° costa 1 ps).

Liv 12Sandstorm burdenVariante del Sandstorm. Crea dalla mano il suo piccolo tornado che però viene concen-trato, generando una granata di sabbia. Essa viene poi lanciata contro il nemico che deve trovarsi ad una distanza max. di 15 m, sul quale esploderà causando un danno pari a 3D6 +8 al bersaglio e a chiunque si trovi entro un raggio di 5 m attorno al bersaglio. Se viene lanciato in un’area sabbiosa il danno è aumen-tato di 4. Non necessita di TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Sand razor bladesIl pg crea una serie di lame di sabbia che in-vestono il nemico. Colpisce bersaglio singolo ad una distanza max. di 40 m. Infligge un danno pari a 4D12 +8. Costo: 4 ps

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Liv 18 Desert prisonCon questa tecnica il pg imprigiona il nemico con la mano destra e velocemente lo disidrata, lasciandolo indebolito. L’avversario colpito perde immediatamente 2 ps, avrà un malus di -1 in potenza e in difesa e -2 in agilità. Avrà inoltre un malus di metà del movimento. Questi malus avranno effetto fino a reidratazi-one. Costo: 2 ps + 4 psh

OSS: Perché un pg si reidrati deve bere alme-no 3 litri d’acqua (non marina).

Abilità combattimento

Liv 1Colonna di sabbiaScomponendosi in sabbia, il pg potrà alzarsi in verticale ad una altezza max. pari al proprio movimento.Attivazione gratuita.Costo: 0 ps

Liv 3 Sfruttando la sabbia è in grado di muoversi più velocemente. Ottiene un bonus di +4 m al movimento. Attivazione gratuita.Durata: 4 roundLiV 6: il bonus aumenta a +6 m.Costo: 1 ps

Liv 6 Scudo di sabbiaLa sabbia vorticando attorno al pg gli con-ferisce un bonus di +1 in difesa. Attivazione gratuita anche durante il turno di difesa. Liv 18: il bonus aumenta a +2. Costo: 1 ps (lo sviluppo del Liv 18 costa 2 ps)Abilità sociali

Liv 1- Sabbia negli occhi: in un raggio di 30 m impedisce la visibilità di un pg che non potrà

effettuare prove di osservare per 30 secondi.- Disseccare: potrà disseccare oggetti e piante di piccoli dimensioni. Per grandi dimensioni dovrà usare le proprie tecniche.- Costruzioni di sabbia: Potrà effettuare costruzioni di piccole dimensioni. Al Liv 9 le dimensioni potranno essere medie, poi grandi al Liv 18. Rimarranno integre fino a quando il pg rimane a contatto con esse.

Abilità navali

Liv 9Applicando la tecnica di Liv 9, sarà in grado di dissolvere un piano della nave su cui si trova. Il raggio di azione è comunque rispettato. Al master la decisione per le conseguenze.

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Categoria Paramisha

BOM BOM

Il pg che ha ingerito questo frutto diviene un esplosivo umano.

Tecniche di combattimento

Liv 1Pugni esplosiviIl pg colpisce l’avversario in corpo a corpo nor-malmente, ma ad ogni colpo andato a segno il contatto genera un’esplosione. Ottiene un bonus di +1 al danno base.Liv 9: dona inoltre un malus di -1 in agilità nel round successivo (deve colpire con almeno un attacco). Costo: 1 ps

Liv 3Caccole esplosiveIl pg spara le proprie caccole. Queste al cont-atto con qualsiasi cosa colpiscano esplodono. Ogni round il pg può sparare fino a 2 caccole contro un bersaglio singolo (TxC unico) che deve trovarsi ad una distanza max. di 20 m. Il danno totale è di 2D6 +2. L’avversario così colpito verrà sbalzato indietro di 2D6 m.Liv 12: danno aumentato a 3D6 +2. Potrà colpire il bersaglio se questo si trova ad una distanza max. di 35 m.Costo: 1 ps

Liv 6Braccio teso esplosivoIl pg tende e si scopre un braccio. Attacca poi violentemente l’avversario (deve trovarsi in corpo a corpo) colpendolo con un braccio teso al collo (valido come colpo mirato alla testa). Il danno è pari a 1D10 +potenza +3. Costo: 2 ps

Liv 9Esplosione a sorpresaIl pg colpisce il terreno con potenza generan-do una potente esplosione che colpisce tutti gli avversari in corpo a corpo. Il danno provo-cato è pari a 2D6 +potenza. Inoltre chiunque viene colpito sarà sbalzato indietro di 2D4 m. Non necessita di TxC. Necessita di 1 round di recupero tecnica.Eventuali danni al terreno sono a discrezione del master.Costo: 2 ps

Liv 12Boom PressIl pg si getta contro l’avversario (che deve trovarsi ad una distanza max. di 5 m) copren-dolo con il proprio corpo e facendosi esplo-dere al contatto. Il danno è pari a 3D10 +3. L’esplosione indebolisce l’avversario che nel round successivo avrà un malus di -1 in agilità.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Double explosionIl pg colpisce l’avversario con entrambi i pugni. L’avversario deve trovarsi in corpo a corpo. Il danno è pari a 2D20 +5. L’avversario colpito rimarrà stordito nel round successivo, durante il quale non potrà utilizzare tecniche. Costo: 4 ps

Liv 18Atomic stompIl pg salta e colpisce con entrambi i piedi il suolo generando un’esplosione atomica. Il raggio dell’esplosione è di 10 m attorno al pg. Investe inoltre chiunque o qualunque cosa si trovi ad una altezza di max. 20 m sopra di lui infliggendo un danno totale pari a 6D12 +10. Costo: 3 ps + 4 psh

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Abilità di combattimento

Liv 1Fiato esplosivo Il pg è dotato di un fiato che letteralmente è in grado di stendere l’avversario. In corpo a corpo sarà in grado, soffiando contro 1 o più avversa-ri in corpo a corpo con lui, di respingerli fino ad una distanza di 2D6 m. Se in attacco il pg, rinunciando ad uno dei suoi attacchi, potrà alimentare le fiamme presenti su un avversario in corpo a corpo con lui (se questo è soggetto a danni da scottatura). Il danno da scottatura verrà in questo modo raddoppiato.Costo: 0 ps

Liv 1Scatto esplosivoIl pg colpisce il terreno con violenza gene-rando una piccola esplosione che lo fa scattare in avanti. Ottiene in questo modo un bonus di +½ al movimento.Liv 6: il pg potrà muoversi del doppio.Costo: 0 ps (costo del potenziamento 1 ps)

Liv 6Sputo esplosivo a sorpresaOgni volta che il pg esegue un attacco di opportunità in corpo a corpo può decidere di colpire normalmente o di sputare contro l’avversario. Il danno da sputo è pari a 1D6 +3. Non necessita di TxC.

Liv 9Fiato esplosivo superioreSe utilizza un’arma da fuoco, soffiando all’interno di essa potrà produrre proiettili esplosivi gratuitamente. Il danno di un singolo proiettile è di 1D8 +4.

Liv 15Esplosione telluricaIl pg potrà eseguire questa azione solo nel proprio round di attacco e non potrà eseguire altre azioni o muoversi. Il pg colpisce con

un piede il terreno generando una violenta esplosione. L’esplosione investe chiunque si trovi in un raggio di 20 m dal pg. Chi si trova nel raggio di esplosione subisce un malus di -2 in difesa e agilità se non supera una prova di acrobazia CD 9 per evitare la collisione. Costo: 2 ps.

Abilità sociali

Liv 1Chiunque entri in diretto contatto con lui rischia di subire danni da esplosione pari ad un attacco del pg. La volontà di esplodere è comunque decisa dal pg. Il pg è resistente a qualunque esplosivo e può ingerirli senza subire danni. Non è tuttavia immune ai danni provocati dalle pallottole. OSS: Il danno del proiettile esplosivo del cec-chino viene dimezzato.

Abilità di mestiere

Liv 9Se il pg è cannoniere potrà produrre gratuita-mente palle di cannone incendiarie, soffian-doci dentro.

Abilità navali

Liv 18Il pg, colpendo un piano della nave con la tec-nica di Liv 18, sarà in grado di farlo esplodere. Potrà inoltre causare un serio danno alla nave (pari al doppio del danno della tecnica).

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BERRY BERRY

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora scomporsi come un grappolo d’uva, control-lando a piacimento ciascuna sfera in cui si è suddiviso.

Abilità unica (utilizzabile quando colpito da attacchi fisici in corpo a corpo)

Liv 1ScomposizioneAd ogni round può annullare uno degli attac-chi in corpo a corpo che subisce. Necessita di 1 round di recupero tecnica (per ricomporsi). Nel round successivo in cui si deve ricomporre può eseguire i suoi attacchi normali in corpo a corpo, con un bonus di +1 al TxC.Costo: 0 ps

Abilità sociale

Liv 1Scomponendosi potrà entrare in aperture di dimensioni non inferiori ai 30 cm di diamet-ro.

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BUBBLE BUBBLE

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi far uscire bolle da ogni parte del pro-prio corpo.

Tecniche di combattimento

Liv 1Bubble shotIl pg esegue i propri attacchi a distanza. Oltre al danno subito, se almeno 1 di questi va a segno nel round, l’avversario avrà un malus di -2 in potenza per il round successivo. Raggio di 15 (+5 m ogni 3 livelli a partire dal 3°). Liv 9: bonus di +1 al danno base.Costo: 1 ps

Liv 3Bubble seaIl pg crea, in un’area di raggio di 10 m at-torno a sé, un mare di bolle. Chiunque si trovi nell’area subisce un malus di metà del movimento e un malus di -2 al danno a round (cumulativo con altri eventuali e valido anche per le tecniche). Durata: 2 round.Costo: 1 ps

Liv 6Bubble explosionIl pg emette bolle dal corpo colpendo chi-unque si trovi in un raggio di 20 m attorno a lui ed infliggendo a tutti un danno pari a 3D8. Costo: 2 ps

Liv 9Cake of soapIl pg si riveste di sapone trasformandosi, nel proprio turno di difesa, in una saponetta, per proteggersi da un imminente attacco. La saponetta assorbe fino a 18 danni. Alla fine del turno di difesa il pg torna alla sua forma normale.Costo: 2 ps

Liv 12Golden HourIl pg effettua un unico attacco in corpo a corpo con un bonus di +1 al TxC mirato a colpire gli arti inferiori, gli arti superiori o il busto dell’avversario. Se colpisce la parte de-siderata potrà causare particolari danni: - busto: malus di -1 in potenza e difesa.- arti superiori: malus di -1 in agilità e non potrà tenere in mano alcun oggetto (se ne ha in mano questi scivoleranno via).- arti inferiori: il pg colpito avrà un malus di -4 m al movimento e di -1 difesa.Mentre un effetto singolo è attivo non potrà esserne applicato uno analogo. Tuttavia potranno essere applicati, ovviamente in round diversi, anche 2 effetti differenti con-temporaneamente. I malus inflitti saranno cumulativi ad altri eventuali che affliggono il pg.Inflirà comunque un danno pari a 2D10 +6.Durata di ciascun malus: 2 round.Necessita di 2 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Sheep cloud tidal waveRichiede: Soap sheep, abilità di combattimen-to di Liv 15.Il pg genera dalla pecora un’onda di schiuma larga 10 m e alta 5 m che si propaga in linea retta di fronte a sé per una distanza max. di 30 m. Tutto ciò che si trova sulla traiettoria subisce un danno di 2D8 +18 e non potrà applicare il bonus di potenza ai propri attacchi nel round successivo.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 18Sheep cloud relax hourRichiede: Soap sheep, abilità di combattimen-to di Liv 15.Le bolle della pecora vengono sparate in un cono di lunghezza 40 m e diametro di base di

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10 m. Chi viene colpito subirà contemporanea-mente tutti gli effetti della tecnica di Liv 12 (per la durata di 2 round) oltre che un danno di 4D12 +15. Costo: 3 ps + 2 psh

Abilità di combattimento

Liv 3 Soap feetIl pg ricopre di bolle i propri piedi rendendoli scivolosi. Ottiene pertanto un aumento di 3 m al movimento base e un bonus di +1 in agilità.Durata: 2 round.Costo: 1 ps

Liv 6Soap bodyIl pg rende il proprio corpo scivoloso ottenen-do una RD di 2 valida solo per gli attacchi fisici portati in corpo a corpo.Durata: 2 roundCosto: 1 ps

Liv 12Bubble masterIl pg crea un vortice di bolle attorno al proprio corpo. Grazie a questa abilità ottiene un bo-nus di +1 in difesa e potrà aumentare la gittata delle sue tecniche a distanza di 10 m.Durata: 3 round.Costo: 2 ps

Liv 15Soap sheepIl pg si riveste di bolle a creare una specie di pecora. Otterrà in questa maniera un malus di -1 in difesa e agilità ma una RD di 3. Mentre è in questa forma, chiunque colpisca il pg in corpo a corpo (tramite attacchi fisici), non potrà applicare il bonus di potenza ai propri attacchi.Durata: 4 roundCosto: 2 psh

Abilità sociali

Liv 1Il pg può rendere scivolosa qualsiasi cosa vo-glia nel raggio di 20 m da sé (per un area di 1 metro quadrato per livello, in qualsiasi forma desideri), siano questi pavimenti, mobili, per-sone, ecc. Se una persona si trovasse a passare su una zona scivolosa dovrà effettuare una pro-va di equilibrio con CD di 6 +mente del pg. Per rendere scivolosa una persona il pg dovrà effettuare un TxC che, se andato a segno, impaccerà la persona come se stessa cammi-nando sul sapone, dimezzando il movimento e costringendola ad una prova di agilità per poter prendere in mano un qualsiasi oggetto (CD 6 +mente del pg). La durata di questo effetto è di circa 5 minuti.

Abilità di mestiere/navali

Liv 1Se il pg è un navigatore, potrà, impiegando un round intero durante il quale la nave si muoverà unicamente in linea retta, rivestire di schiuma un lato della nave. In questo modo potrà fare in modo di evitare 1 palla di can-none a round per tutta la durata del combatti-mento. Potrà inoltre evitare che la nave colpis-ca gli scogli. La nave scivolerà tranquillamente evitando il danno.

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CHOKI CHOKI

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi trasformare le proprie mani in forbici affilatissime.

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in qualsiasi circostanza)

Liv 1Permette a chi ha ingerito questo frutto di diventare un uomo – forbice. Le sue mani si allungano e si trasformano in forbici. At-tivazione gratuita. Ottiene in questo modo un bonus di +1 al danno base. La gittata dei propri attacchi in corpo a corpo è in questo modo aumentata a 6 m. Durata: 10 round.Costo: 1 psLiv 9: il bonus al danno aumenta a +2.

Abilità sociale

Inoltre, grazie a questa sua capacità, sarà in grado di aprire qualunque serratura (a dis-crezione del master) e otterrà una poderosa capacità di taglio:Liv 1: può tagliare un oggetto in legno di media dimensioneLiv 3: può tagliare un oggetto in pietra di media dimensioneLiv 6: può tagliare un oggetto in acciaio di media dimensioneLiv 9: può tagliare un oggetto in legno di grande dimensioneLiv 12: può tagliare un oggetto in pietra di grande dimensioneLiv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di grande dimensioneLiv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi dimensioni.Sarà tuttavia in grado di plasmare ciò che ha appena tagliato come se fosse carta per super-are ostacoli o chiudere passaggi (a discrezione del master a seconda della circostanza).

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COIL COIL

Il pg che ha ingerito questo frutto diviene una molla umana.

Tecniche di combattimento

Livello 1Spring KickIl pg si china per caricare le gambe dopodiché attacca l’avversario scagliandosi a grande ve-locità verso di lui e colpendolo con un calcio devastante.Il pg ottiene un bonus di +1 al TxC con questo attacco e può attaccare un unico avver-sario che di trovi anche ad una distanza max. di 8 m. Dopo l’attacco il pg stesso si troverà ef-fettivamente in corpo a corpo con l’avversario.Danno pari a 1D6 +potenza.Liv 9: il pg potrà attaccare fino a 2 avversari eseguendo 2 TxC. Gli avversari dovranno tro-varsi a non più di 15 m l’uno dall’altro e a non più di 10 dal pg. Dopo l’attacco il pg sceglierà con quale avversario essere in corpo a corpo. Costo: 1 ps

Livello 3Spring KnifeL’utilizzatore carica le gambe e poi si scaglia contro l’avversario per colpirlo con una gomi-tata al volto. Il pg eseguirà un attacco unico in corpo a copro. Se riuscito l’avversario avrà un malus di -2 al TxC nel round successivo.Danno pari a 1D4 +potenzax2.Liv 12: danno aumentato a 2D4 +potenzax2.Costo: 1 ps

Livello 6Spring Machine gunIl pg colpisce l’avversario con una raffica di colpi fulminea compiendo il doppio degli at-tacchi, ma tutti privi del bonus di potenza.Liv 15: il pg potrà eseguire il triplo degli attac-chi.Costo: 2 ps

Livello 9Spring GunL’utilizzatore si lancia alle spalle dell’avversario per poi colpirlo con potenza alle gambe. Non richiede TxC, ma tiro contrapposto di agilità.Se riuscito infligge 3D8 danni all’avversario che avrà inoltre un malus di -2 alla difesa nel round successivo e non potrà effettuare movi-menti.Questo attacco può colpire un avversario sin-golo ad una distanza max. di 10 m dal pg.Costo: 2 ps

Livello 12Spring Crushes-WalnutsIl pg afferra alle spalle l’avversario (che deve trovarsi in corpo a corpo), compie un salto enorme e in seguito schianta l’avversario a terra nel ricadere.Infligge 3D12 +2D8 danni e l’avversario subirà inoltre un malus di -1 in agilità per i 2 round successivi.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Livello 15Spring Fist of the DevilIl pg compie un salto verso l’alto, dopodichè si scaglia contro l’avversario con le mani unite per colpirlo alla testa. Effettuerà una prova di potenza per balzare e infliggerà un danno pari al risultato della prova x3. Nel caso il colpo non vada a segno, il pg stesso subirà un danno pari alla prova di potenza. L’avversario dovrà trovarsi ad una distanza max. di 10 m dal pg. Costo: 4 ps

Livello 18Spring HopperRimbalzando a grandissima veloc-ità l’utilizzatore colpisce ripetutamente l’avversario, infliggendo 5D10 +15 danni. Infine lo colpisce con una violenta testata, che gli infligge 2D4 +potenzax2 danni. Sia il bersaglio che l’utilizzatore effettuano poi una

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prova contrapposta di potenza. Se la differ-enza è inferiore a 3, entrambi non potranno usare tecniche per il turno successivo, altri-menti solo quello che ha totalizzato il risultato minore non potrà. Questa tecnica colpisce un bersaglio singolo ad una distanza max. di 50 m.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Può effettuare salti altissimi fino al triplo del suo movimento e potrà inoltre muoversi con un bonus di metà del movimento. Liv 6: salti alti il quadruploLiv12: salti alti il quintuplo

Liv 6Gambe mollaIl pg guadagna un bonus di +1 in agilità.Durata: 3 roundLiv 12: il bonus aumenta a +2Costo: 1 ps (al Liv 12 aumenta a 2 ps)

Liv 12Scatto Il pg potrà effettuare uno sctto improvviso. Ottiene in questo modo un bonus di +1 in agilità e potrà uscire ed entrare in combatti-mento senza subire attacchi di opportunità. Durata: 1 roundCosto: 1 ps

Abilità sociali

Liv 1Può effettuare salti altissimi fino al triplo del suo movimento e potrà inoltre muoversi con un bonus di metà del movimento. Liv 6: salti alti il quadruploLiv12: salti alti il quintuplo

Abilità navali

Liv 1Il pg potrà saltare sulla nave avversaria se ques-ta si trova a 3 o meno quadretti di distanza.

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DELA DELA

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi far uscire cera da ogni parte del proprio corpo, controllandola a piacimento.

Tecniche di combattimento

Liv 1Dela Dela SpadaIl pg crea una enorme spada di cera e, solidifi-candola istantaneamente, colpisce l’avversario con tutto il peso dell’enorme arma. Il pg eseg-ue il numero normale di attacchi infliggendo un danno pari a 1D6 +potenza per colpo.Liv 9: il danno base aumenta a 1D8 +potenza.Costo: 1 ps

Liv 3Candle LockIl pg può tentare di paralizzare gli arti inferiori o superiori dell’avversario. Fino a quando sono paralizzati, dona un malus di -1 in agilità e difesa. L’avversario deve trovarsi ad una dis-tanza max. di 20 m dal pg.Durata: 2 roundCosto: 1 ps

Liv 6Dela Dela ArpioneUna enorme arma come la Dela Dela Spada. Questa enorme arma di cera ha il pregio di poter essere scagliata a distanza. Colpisce un bersaglio singolo ad una distanza max. di 30 m. Infligge un danno di 3D8. Liv 12: danno aumentato a 4D8 e il raggio d’azione diventa di 50 m.Costo: 2 ps

Liv 9Candle WallQuesto enorme muro di cera che il pg può erigere istantaneamente durante il suo turno di difesa, è in grado di proteggere il possessore del frutto dagli attacchi avversari, che essi

siano in corpo a corpo o meno. Può essere utilizzato anche per proteggere un alleato nel raggio di 5 m da sé. Previene un max. di 15 danni.Liv 15: si possono prevenire fino a 18 danni o si può dividere il singolo muro in due muri che prevengono 9 danni ciascuno. Il muro protegge comunque 2 pg a scelta fra sé o altri pg ad una distanza max. di 10 m.Costo: 2 ps

Liv 12Villa Dela DelaL’utilizzatore si ricopre di cera ed è in grado di creare un enorme numero di cloni di cera identici a se stesso. Il nemico non è in grado di distinguere l’originale. Dovrà pertanto effettu-are una prova di percezione per identificare il pg originale. Fintanto che il nemico non rius-cirà la prova non sarà in grado di riconoscerlo. Il pg, se decide di attaccare, colpirà in condiz-ione di colto alla sprovvista, anche se utilizza una tecnica. Se il nemico viene colpito con un attacco a distanza potrà effettuare una prova di percezione per accorgersi immediatamente della posizione del nemico. La CD della prova (anche per la prima) è pari a 8 +punteggio di passare inosservato del pg che esegue la tecnica.Durata: Necessita di ? round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Candle ChampionIl pg crea attorno a sé un robot di cera. Mentre si usa il robot il pg non può usare altre tecniche o abilità di cera. Il robot attacca infliggendo un danno base di 1D8 +bonus di potenza (aumentato di +1). Avrà il numero di attacchi del pg e lo stesso bonus al TxC.. Champ Fight: Attacco Boxing (scarica di pugni del robot): stessi attacchi con bonus di +2 al danno e malus -2 al TxC. Gli permette di colpire il nemico senza subire danni di

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alcun genere dovuti al contatto con il corpo dell’avversario.. Champ shield: il robot subisce i danni al posto dei pg. Il robot è dotato di un max. di 20 pf. L’utilizzo di questa abilità è a scelta del pg.Costo: 4 ps

Liv 18Giant Candle Service Set Il pg deve prima aver effettuato 1 candle lock all’avversario/avversari.Chi è stato bloccato dal candle lock viene bloccato nella struttura gigante. Il creatore deve mantenere questa tecnica durante il suo utilizzo. Ogni round, chi è intrappolato subisce 1D10 +3 danni, per una durata di 4 round (dal 5° round il pg intrappolato può infliggere 30 danni alla struttura nello stesso round per liberarsi come azione gratuita, in caso contrario la tecnica finirà comunque ma il personaggio perderà il round). Né la torta né il creatore ne i prigionieri possono essere attaccati dall’esterno. Quando i pg vengono liberati per i successivi 3 round avranno malus di -1 in agilità e difesa.Necessita di 1 round di preparazione.Costo: 2 ps +4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Colonna di ceraCreando una colonna di cera sotto i suoi piedi, il pg potrà alzarsi in verticale ad una altezza max. pari al proprio movimento.Attivazione gratuita.Costo: 0 ps

Liv 3Fiume di ceraModellando la cera e creando un flusso sotto i suoi piedi potrà muoversi più velocemente ottenendo pertanto un bonus di metà del movimento.

Attivazione gratuita.Durata: 4 roundCosto: 1 ps

Liv 6Pelle di ceraIl pg si riveste di cera e ottiene una RD di 1.Durata: 3 roundCosto: 1 ps

Liv 12Candle ArmorIl pg si crea delle protesi che rivestono le parti del proprio corpo con cui combatte. Queste protesi gli permettono di colpire il nemico senza subire danni di alcun genere dovuti al contatto con il corpo dell’avversario. Attivazi-one immediata. Il danno di ciascun round di attacco/tecnica è ridotto del 10%. Effettuabile su alleati se si trovano entro 3 m da lui.Attivazione gratuita.Durata: 3 roundCosto: 1 ps

Abilità sociali

Liv 1Creazioni di ceraLiv 1: Creazioni di cera di piccole dimensioni (es.: soprammobile). Liv 6: Creazioni di cera di medie dimensioni (es.: statua media). Liv 12: Creazioni di cera di grandi (es.: casa).

Abilità di mestiere/navali

Liv 1Se il pg è carpentiere, ottiene la possibilità di chiudere buchi della nave temporaneamente per arginare malus dovuti a danni subiti. Con un round navale completo, potrà annullare un singolo malus derivato dal passaggio in un livello di salute successivo al 1°.

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DIAMOND DIAMOND

Il pg è in grado di rivestire il proprio corpo di uno strato diamantino incredibilmente resist-ente.

Abilità di combattimento

Liv 1 Diamond bodyIl pg riveste il proprio corpo di diamanti, ren-dendo la sua difesa impenetrabile.Ottiene una RD di 10, +5 ogni 6 Liv a partire dal 3°. Attivabile anche nel round di difesa.Durata: 1 roundCosto: 3 ps

Abilità sociale

Liv 1Il corpo diamantino gli conferisce un bonus di +3 a tutte le prove di carisma.OSS: il pg non potrà staccare pezzi di diaman-te dal proprio corpo come gemme.

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DOOR DOOR

Un pg che ha mangiato il frutto door-door è in grado di creare porte ovunque e su qua-lunque cosa. Potrà poi spostarvisi all’interno per effettuare attacchi a sorpresa o muoversi senza essere visto.

Tecniche di combattimento

Liv 1Porta girevoleIl pg crea una porta girevole sull’avversario in corrispondenza degli occhi. Per eseguire questa tecnica dovrà trovarsi in corpo a corpo con l’avversario. La porta scorrevole impedisce una corretta vista all’avversario che subirà un malus di -1 in difesa e percezione nei 2 round successivi. Liv 6: il nemico subirà inoltre un malus di -1 in agilità per la durata della tecnica.Costo: 1 ps

Liv 9Air doorIl pg, nel proprio round, crea una porta nell’aria e vi entra. Fino a quando rimarrà nella porta sarà invisibile e non potrà in alcun modo essere sentito o attaccato dall’avversario. Potrà spostarsi e quindi andarsene a piaci-mento e il tutto senza essere visto o sentito. Se deciderà di attaccare l’avversario potrà effet-tuare unicamente i propri attacchi normali, colpendo con il primo in condizione di colto alla sprovvista.Durata: max. 5 round +2 ogni ps in più spesoCosto: 2 ps +?

Abilità sociali

Liv 1DoorIl pg è in grado di far comparire porte ovunque desideri e in seguito di entravi. Queste porte conducono il pg in una realtà

distaccata dal mondo reale, nel quale il pg potrà muoversi e rimanere a suo piacimento. In questa realtà parallela il pg non potrà es-sere visto in alcun modo.Il pg potrà utilizzare questo potere per spostarsi rapidamente: il pg potrà far apparire una porta anche a grande distanza dal punto in cui si trova, a patto che sia già stato nel luogo dove vuole andare. La dimensione standard della porta è pari alla sagoma del pg. Con il passare dei livelli potrà aumentare an-che la dimensione delle porte create: Liv 3: una taglia superiore a quella del pg.Liv 6: 2 taglie superiori a quella del pg.Liv 9: potrà trasportare una nave di piccole dimensioni.Liv 12: potrà trasportare una nave di medie dimensioni.Liv 15: potrà trasportare una nave di medio/grandi dimensioni.Liv 18: potrà trasportare una nave di grandi dimensioni.A partire dal Liv 3 potrà lasciar passare una persona oltre a sé (fino a 4 dal Liv 6), attraver-so la porta creata, mentre dal Liv 9 chiunque si trovi sull’oggetto che si vuol trasportare potrà attraversare la porta.L’attivazione del potere comporta una spesa di 1 ps. Se il pg decide di rimanere più tempo nella realtà della propria porta spenderà 1 ps ogni ora. Non potrà dormirci in quanto l’effetto del frutto dipende dalla propria volontà.

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FIOR FIOR

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi far apparire ovunque le diverse parti del proprio corpo.

Tecniche di combattimento

Liv 1Seis Fleur SlapIl pg fa apparire braccia sul corpo dell’avversario che lo colpiscono violente-mente.Il pg esegue tutti gli attacchi con un bonus di +1 al TxC.Liv 9: ottiene inoltre anche un bonus di +1 ai danni.Costo: 1 ps

Liv 3Ochos FleurIl pg esegue questo attacco unico che ostruisce l’avversario, donandogli un malus di -1 in difesa nei 3 round successivi.1D6 +2 danni.Liv 12: danno aumentato a 1D10 +3Costo: 1 ps

Liv 6Doce FleurIl pg esegue questo attacco facendo comparire delle proprie braccia che bloccano l’avversario, impedendogli di muoversi durante il round successivo.Infligge inoltre un danno pari a 3D8 +2.Spendendo 1 ps in più, per ogni 10 fleur in più infligge 1D8 danni in più.Se si utilizzano 40 o più mani i round di im-mobilità diventano 2.Costo: 2 ps

Liv 9Veinte Fleur CalendulaIl pg crea uno scudo di fleur durante il proprio round di difesa. Previene 15 danni. Se si viene

attaccati in corpo a corpo infligge 2D4 danni all’attaccante.Costo: 2 ps

Liv 12Treinta Fleur HangPermette di lanciare un avversario fino ad una distanza di 10 +potenza +1D8 m. Infligge inoltre un danno di 2D10 +1D8 +1D6.Non necessita di TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Ochenta Fleur Cuatro Manos ShockIl pg esegue un colpo con un bonus di +2 al TxC che infligge un danno pari a 1D12 +1D8 +1D4 +10. Nel round successivo l’avversario avrà un malus di -2 al TxC.Costo: 4 ps

Liv 18Grand FleurI fleur si concentrano a formare un’enorme mano che schiaccia gli avversari in un rag-gio di 10 m dal punto colpito infliggendo 6D10+20 danni.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1FleurIl pg è il grado di far comparire parti del pro-prio corpo ovunque desideri nel suo campo visivo. Il numero di parti (fleur) e la distanza max. a cui li può far comparire aumentano con l’aumentare del Liv del pg.

Numero massimo di Fleur per livello:Liv 1: 5Liv 3: 10Liv 6: 15Liv 9: 30Liv 12: 50

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Liv 15: 80Liv 18: 100

Raggio d’azione dei Fleur per livelloLiv 1: 10 mLiv 3: 15 mLiv 6: 20 mLiv 9: 30 mLiv 12: 40 mLiv 15: 60 mLiv 18: 80 m

Liv 1Fleur RopeIl pg può creare una fune di fleur che gli permette di aggrapparsi, dondolarsi o anche issarsi.Ogni fleur è lungo ca 50 cm.Costo: 0

Liv 6Fleur Spider NetConsente di creare una rete di 5m di diametro ogni 15 fleur utilizzati.Utilizzabile per salvataggi o altre situazioni ma non per bloccare gli avversari in combat-timento.Costo: 0

Liv 9Il pg potrà effettuare, grazie ai fleur, i propri attacchi suddivisi tra un qualsiasi numero di nemici a sua discrezione. Il raggio di azi-one dei fleur viene dimezzato, ma il pg potrà colpire, entro il raggio di azione, un certo numero di avversari impiegando un minimo di 10 fleur per ciascuno. Ad esempio, al Liv 18, il pg potrà colpire, entro 40 m, fino a 10 avversari. Il danno inflitto a ciascun pg colpito, è pari a 1D4 +potenza +1. Il pg dovrà eseguire un numero di TxC in relazione a quanti avversari vuole attaccare entro il raggio di azione.Costo: 0 ps

Liv 12Fleur WingCadendo da qualsiasi altezza il pg crea delle ali che gli permettono di planare senza subire alcun danno e muovendosi del doppio della velocità.Costo: 0

Liv 12Fleur DelphiniumPuò far compiere ad un avversario un movi-mento forzato di 40 m a round in una direzi-one a scelta.Non necessita di TxC.Nel primo round (o eventualmente nel sec-ondo) l’avversario effettua una prova di agilità con CD pari a 6 +agilità del pg per evitare il movimento forzato.Costo: 2

Abilità sociali

Liv 1FleurIl pg è il grado di far comparire parti (fleur) del proprio corpo ovunque desideri nel suo campo visivo. Il numero di fleur e la distanza max. a cui li può far comparire aumentano con l’aumentare del Liv del pg.

Numero massimo di Fleur per livello:Liv 1: 5Liv 3: 10Liv 6: 15Liv 9: 30Liv 12: 50Liv 15:80Liv 18: 100

Raggio d’azione dei Fleur per livelloLiv 1: 10 mLiv 3: 15 mLiv 6: 20 mLiv 9: 30 mLiv 12: 40 m

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Liv 15: 60 mLiv 18: 80 m

È possibile utilizzare tutte le abilità di combat-timento anche al di fuori del combattimento. pagando i costi relativi.

Abilità di mestiere

Grazie alla sua capacità, in tutte le prove per-centuali di qualsiasi mestiere riceve un bonus di:Liv 1: +3%Liv 6: +4%Liv 12: +5%Liv 18: +6%

Abilità navali

Utilizzando l’abilità di Liv 6, il pg potrà evi-tare fino a 1D4 -1 palle di cannone per singolo round di fuoco.

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GUM GUM

Il pg che ha ingerito questo frutto diviene un uomo di gomma e potrà allungarsi a piaci-mento.

Tecniche di combattimento

Liv 1 Gum Gum Pistol Il pg estende il proprio braccio colpendo il nemico duramente. Al termine dell’attacco il braccio del pg torna nella posizione iniz-iale. Danno pari a 2D4 +potenza. Può essere eseguito anche estendendo una gamba (Gum Gum Stomp), se il braccio è ad esempio bloc-cato da un impedimento. Può colpire anche a distanza, max. 15 m (+5 ogni 3 liv a partire dal 3°). Liv 9: danno aumentato a 2D4 +potenzax2. . Jet Pistol/StompUtilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del Pistol si evolverà di uno step. Il danno sarà aumentato a 2D6 +potenzax2.. Giant PistolUtilizzando il Gear 3nd, la tecnica base del Pistol si evolverà di uno step. Il danno sarà pari a quello base del Pisolt, tuttavia il pg sarà in grado di colpire il bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di 3 m da esso. Il raggio della tecnica è aumentato di 10 m.Costo: 1 ps

Liv 3 Gum Gum Axe Il pg estende la gamba in verticale per 30 m poi la schianta sulla testa del nemico (deve trovarsi in corpo a corpo) che avrà un malus di -1 in agilità nel round successivo. Se il terreno sul quale si trova il pg non è sufficientemente resistente ad assorbire l’attacco, la gamba del pg si estende anche in basso (sempre in ver-ticale) per una distanza max. di 30 m o fino a quando non incontra una superficie che lo blocca. Il pg che subisce l’attacco segue la

corsa della gamba del pg e si troverà al livello della gamba stessa quando questa termina la sua corsa. Danno: 1D12 +2. Liv 12: danno aumentato a 2D8 +4. . Giant AxeUtilizzando il Gear 3nd, la tecnica base dell’Axe si evolverà di uno step. Il danno sarà pari a 2D8 +4, ma sarà in grado di colpire il bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di 5 m da esso. Il malus in agilità nel round succes-sivo aumenta a –2. Costo: 1 ps

Liv 6 Gum Gum Whip Il pg ruotando su sé stesso estende la gamba, colpendo tutti i pg entro un raggio di 20 m. Danno pari a 3D8 danni. . Jet WhipUtilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del Whip si evolverà di uno step. Il danno sarà aumentato a 3D10 e potrà colpire chiunque si trovi un raggio di 30 m da sé.. Giant WhipUtilizzando il Gear 3nd, la tecnica base del Whip si evolverà di uno step. Il raggio della tecnica è aumentato di 10 m e il pg ottiene un bonus di +40% al danno totale (pari a 3D8)Costo: 2 ps

Liv 9 Gum Gum BazookaIl pg estende entrambe le braccia indietro e colpisce il nemico (bersaglio singolo, deve trovarsi in corpo a corpo) violentemente sca-gliandolo ad una distanza di 2D8 m. Danno: 2D10 +5.. Jet BazookaUtilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del Bazooka si evolverà di uno step. Il danno verrà aumentato a 2D10 +5 +potenza. Inoltre, il pg potrà colpire il bersaglio anche se questo si trova ad una distanza max. di 10 m. Se colpito questo verrà sbalzato via ad una distanza di 2D10 m.

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. Giant BazookaUtilizzando il Gear 3rd, la tecnica base del Bazooka si evolverà di uno step. Il pg ottiene un bonus di +20% al danno totale della tec-nica (2D10 +5) e l’avversario avrà un malus di –1 in agilità e potenza nel round successivo, oltre ad essere sbalzato indietro di 2D10 m. Il pg potrà colpire il bersaglio anche se questo si trova ad una distanza max. di 15 m.Costo: 2 ps

Liv 12 Gum Gum HammerEffettuabile sia in corpo a corpo che a dis-tanza, con effetti diversi. Se effettuato in corpo a corpo il pg afferra l’avversario o con le gambe o con le braccia sull’avversario poi comincia a ruotare su sé stesso come una vite. Al termine della rotazione scaglia l’avversario al suolo dalla parte opposta. Se effettuato a distanza (max. 20 m ) il pg arrotola il braccio come una vite e colpisce l’avversario in pieno petto (Gum Gum Rifle). Valido come colpo mirato alla testa nel primo caso e generico nel secondo (-1 in agilità e -3 m al movimento). Danno: 3D10 +10.Necessita di 1 round di recupero tecnica.. Giant RifleUtilizzando il Gear 3rd, la tecnica base del Rifle si evolverà di uno step. Il danno della tec-nica è aumentato a 3D10 +10 +potenza. Il pg sarà in grado di colpire il bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di 5 m da esso. Il raggio della tecnica è aumentato di 10 m. Chiunque venga colpito, subirà un malus di metà del movimento nel round successivo. Non sarà più valido come colpo mirato. Costo: 3 ps

Liv 15Gum Gum GatlingAttacco anche a distanza (max. 10 m). Colpisce tutto in un’area di 80 m quadri di fronte a sé, ma può essere anche semplice-mente mirato contro un solo avversario.

Danno: 3D10 +15. . Jet GatlingUtilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del Gatling si evolverà di uno step. Il danno verrà aumentato a 3D10 +15 +potenza. L’area di attacco è aumentata a 100 m quadri, ma può essere anche semplicemente mirato contro un solo avversario.Costo: 4 ps

Liv 18Gum Gum Jet Giant ShellIl pg utilizza una combinazione del Gear 2nd e del 3rd. Prima attiva il Gear 2nd, poi si gon-fia con il pallone Gum Gum e si lancia contro il nemico con una potenza incredibile schiac-ciandolo al suolo. Il nemico resterà stordito nel round successivo. Potrà colpire un bersa-glio singolo ad una distanza max. di 35 m.Danno: 4D12 +20.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Grazie alla sua abilità di allungamento può colpire a distanza. Potrà effettuare tuttavia solo la metà degli attacchi se allunga il braccio. Danno standard. Gittata max. 15 m (+5 ogni 3 liv).

Liv 1Gum Gum BalloonIn attacco il pg, inspirando aria, può gonfiarsi fino ad aumentare le proprie dimensioni di una taglia per un round. Non potrà attaccare ma solo respingere tutti i nemici in corpo a corpo di 2D6 metri. Se utilizzato in difesa evita i danni prove-nienti da proiettili standard (anche palle di cannone). Respinta la palla di cannone, o i proiettili, avrà il 30% di possibilità di colpire l’avversario o gli avversari in attacco contro di lui. Costo: 1 ps

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Liv 1Gum Gum RocketIl PG si attacca ad un oggetto (ad una distanza max. di 15 m +5 ogni 3 Liv), dopodiché al-lungando le braccia si scaglia lontano come una fionda umana. Tecnica usata per spostarsi velocemente. Grazie al suo corpo gommoso potrà inoltre effettuare salti alti quanto il suo movimento. Liv 3: potrà uscire dal combattimento senza subire attacchi di opportunità. Potrà anche attaccarsi a qualcuno. Nel caso effettuerà un attacco velocissimo (Gum Gum Bell). Danno pari al Gum Gum Pistol ma avrà un bonus di +1 al TxC. Con lo stesso metodo potrà aggrapparsi alla persona per far si che questa venga tirata dalla potenza elastica verso di lui.. Jet RocketUtilizzando il Gear 2nd, il pg evolve il Rocket ad un livello superiore e potrà aumentare il raggio di azione di 10 m.

Liv 6Rete Gum Gum Il pg allunga le dita e le intreccia a formare una rete. In seguito tenta di coprire l’avversario per imprigionarlo. Utilizzabile in corpo a corpo. Il pg imprigionato potrà tentare ogni round di uscire con una prova di potenza. Se fallisce rimane imprigionato. Il pg, fino a quando vorrà mantenere la prigione non potrà eseguire altre azioni nel proprio round. Il pg intrappolato non potrà attaccare il pg che es-egue la tecnica e non potrà né essere attaccato ne attaccare il pg dall’esterno. Se il pg intrap-polato venisse attaccato dall’esterno sarebbe il pg che intrappola a subire il danno.Costo: 1 ps

Liv 15. Gear 2ndIl pg pompa sangue attraverso il suo corpo di gomma a velocità e flusso innaturali. Ottiene un bonus di +2 in potenza e di +1 in agilità e difesa.

Ottiene inoltre un bonus di +6 m al movi-mento base. Mentre è attivo questo stadio perderà 2 pf a round. L’attivazione è considerata azione gratuita. Necessita 2 round di recupero.Durata: 4 roundCosto: 3 ps. SoruMentre utilizza il Gear 2nd, il pg potrà uti-lizzare anche il soru, una delle 6 tecniche rokushiki. Ottiene un bonus di +1 in agilità o difesa (a sua discrezione). Utilizzabile anche durante il round dell’avversario.Durata: 1 roundCosto: 1 ps

. Gear 3rdIl pg gonfia un arto che diventa delle dimen-sioni di un gigante.Ottiene un bonus di +4 in potenza e un malus di -1 in agilità e difesa.Il dado per l’attacco base sarà il D12. Potrà ef-fettuare solo un attacco o una tecnica a round. Attivazione gratuita. Al termine dell’effetto, il pg, per il round suc-cessivo, diverrà di taglia piccola e non potrà effettuare alcun movimento o attaccare.Durata: 3 round.Costo: 3 ps

OSS: il pg potrà utilizzare, durante l’effetto del Gear 2nd o 3rd, solo le tecniche/abilità per le quali è previsto un potenziamento. Non sarà ad esempio in grado di utilizzare il Bal-loon, mentre utilizza i Gear.

Abilità sociali

Liv 1 Può gonfiarsi usando il Balloon ed allungare a piacimento ogni parte del proprio corpo fino ad una distanza max di 60 m.

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Liv 3Il pg utilizzando il Rocket può lanciarsi a grandissime distanze. Il pg carica fissandosi a qualcosa poi si lancia. Dal caricamento dipende la distanza max. raggiungibile che sarà pari a 10 volte quella del caricamento stesso (max. 60 m). Es.: se il pg si allunga per 10 m, potrà raggiungere una distanza max. di 100 m al momento del lancio.

Abilità di mestiere

Liv 1 Se il pg è mozzo dona un ulteriore 3% in aiuto quanto aiuta gli altri, grazie alla sua capacità di allungarsi.

Abilità navali

Liv. 1 Grazie al suo corpo gommoso è in grado di respingere proiettili e palle di cannone utiliz-zando il Gum Gum Balloon: potrà in questo modo respingere fino a una palla di cannone sparata dall’avversario. Respinta la palla di cannone avrà il 30% di possibilità di colpire la nave avversaria.Può inoltre, gonfiandosi, frapporsi ad esempio in una collisione tra la nave e un altro osta-colo.

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HORO HORO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi far uscire fantasmi da ogni parte del proprio corpo, controllando l’umore della gente.

Tecniche di combattimento

Liv 1Negative Hollow (intangibili)Il pg può attaccare con dei fantasmi (tanti quanti i suoi attacchi) che escono dalle sue mani. Questi hanno un raggio di azione di: al Liv 3 di 10 m; al Liv 6 di 15 m; al Liv 9 di 20 m; al Liv 12 di 30 m; al Liv 15 di 40 m; al Liv 18 di 50 me. Se un avversario viene colpito da uno di questi hollow, subirà fino al suo prossimo round (compreso) un malus di -1 in difesa e inol-tre non potrà effettuare alcun movimento. I fantasmi posseggono una propria identità e pertanto il pg potrà attaccare differenti av-versari nello stesso round senza subire alcun malus, purchè questi si trovino nel suo raggio di azione.Infine gli effetti di questo attacco su un singolo avversario non sono cumulativi ed inoltre, se anche un personaggio fosse colpito dai Negative Hollow per due round successivi subirebbe solo il malus di -1 in difesa. Infatti il movimento di un avversario può essere annul-lato solo una volta ogni 6 round.Costo: 1 ps

Liv 3Mini Hollow (tangibili)Il pg crea dalle mani dei mini fantasmi es-plosivi (tanti quanti i suoi attacchi). Così facendo otterrà un bonus di +1 al TxC e potrà colpire in un raggio pari a quello dei Negative Hollow. Ogni mini fantasma provocherà un danno di 1D4 +2 da esplosione.Inoltre l’utilizzo di questa tecnica consente co-munque la metà del movimento al pg, poiché i

fantasmi una volta creati, agiscono autonoma-mente.Se si fallisce il TxC, i Mini Hollow scompar-iranno comunque.Liv 9: il danno dei mini hollow sarà aumen-tato a 1D4+3.Costo: 1 ps

Liv 6Four Negative Hollow (intangibili)Il pg potrà lanciare 4 Negative Hollow in-sieme, su di un unico avversario, ottenendo effetti molto maggiori. Se questo unico at-tacco va a segno, l’avversario subirà per i due round successivi un malus di -2 in difesa e non potrà muoversi per entrambi questi round. Gli effetti di questa tecnica non sono cumulabili su di un unico avversario ed inoltre, per poter impedire nuovamente il movimento a questo dovranno essere trascorsi almeno 4 round.Costo: 2 ps

Liv 9Negative and Mini storm (tangibili)Generando una nube di hollow tutto attorno a sé (durante il turno di difesa), il pg potrà prevenire parte dei danni che gli verrebbero inflitti. Potrà così prevenire fino a 15 danni. Inoltre tutti gli avversari in corpo a corpo subiranno 1D4+2 danni.Costo: 2 ps

Liv 12Mini Hollow Army (tangibili)Il pg può rilasciare una grande quantità di mini fantasmi. Questi potranno colpire auto-maticamente un qualsiasi avversario nel raggio di 40 metri dal pg.Non necessita di TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica. Danno: 3D10 +5.Costo: 3 ps

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Liv 15Special Hollow Kamikaze Wrap (tangibile)il pg crea un unico grande hollow esplosivo. Il fantasma colpirà un area di 5 metri di raggio attorno al punto di esplosione. Il danno è di 2D12+20 ed inoltre gli avversari colpiti sara-nno sbalzati indietro di 3D6 metri.Se si fallisce il TxC, lo Special Hollow scom-parirà comunque.Colpirà un bersaglio singolo ad una distanza max. di 30 m dal pg.Costo: 4 ps

Liv 18Special and Negative Hollow ComboIl pg crea contemporaneamente dei Negative e degli Special Hollow. Questi colpiranno chiunque si trovi in un raggio di 15 m attorno al bersaglio.Potrà colpire un bersaglio singolo ad una dis-tanza max. di 20 m dal pg.Danno: 32 +2D12 e, nei 2 round succes-sivi, tutti gli avversari coinvolti subiranno un malus di -2 in difesa.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 3Personal Hollowil pg è in grado di uscire dal proprio corpo sotto forma di fantasma. Così facendo il corpo del pg entrerà in una sorta di coma mentre lo spirito potrà vagare liberamente fino a 10 m al Liv 3, 20 m al Liv 6, 30 m al Liv 9, 40 m al Liv 12, 60 m al Liv 15, 80 m al Liv 18. Una volta diventato spirito, il pg-fantasma risulterà ef-fettivamente intangibile, non potendo subire danni, riuscendo a passare attraverso la mate-ria, potendo volare (velocità triplicata rispetto al normale movimento) e potendo infine cambiare le proprie dimensioni a piacimento (fino a due taglie in più).Allo stesso tempo però il vero corpo rimarrà estremamente vulnerabile e potrà subire danni

normalmente senza usufruire di alcuna classe armatura.Mentre il pg-fantasma è al di fuori del proprio corpo, potrà utilizzare normalmente tutte le proprie tecniche.Tuttavia l’ utilizzo di una tecnica differente da quella di Liv 1 o Liv 6 durante questa fase (tutte quelle che possono fare danni effettivi), comporterà un rientro immediato nel corpo nel round successivo all’utilizzo della tecnica, ovunque si trovi il pg-fantasma rispetto al proprio corpo.Per le persone che non hanno mai visto prima il pg, sarà difficile comprendere questo potere (a meno che il corpo del pg non sia in bella vista) poiché il pg-fantasma è del tutto identi-co alla propria controparte reale. Al contrario, i personaggi che hanno visto il pg nel proprio corpo potranno con una prova di volontà (con CD determinata dal master a seconda delle effettive situazioni) comprendere il potere del pg iniziando quindi a cercare il corpo se questo non fosse in vista.Durata: a scelta del pg, obbligata in 2 round dopo l’utilizzo di una tecnica da danno.Costo: 0

Liv 6Negative Hollow defenseil pg viene avvolto da un turbinio di fantasmi, guadagnando +1 in difesa. Attivazione gratu-ita, anche durante il round di difesa.Durata: 3 roundCosto: 1 ps

Liv 12Negative Hollow defense plusil pg viene avvolto da un turbinio di fantasmi, guadagnando +2 in difesa. Attivazione gratu-ita, anche durante il round di difesa.Durata: 3 roundCosto: 2 ps

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Abilità sociali

Liv 1Negative Hollowil pg può utilizzare i Negative Hollow per deprimere le persone. Una volta che la persona desiderata è stata colpita questa si deprimerà profondamente, crollando a terra, tanto da scusarsi di essere nata. Non sentirà ragioni per circa 2 minuti e si riprenderà del tutto solo dopo 4 minuti.

Liv 3Personal Hollowil pg può utilizzare il Personal Hollow come descritto nelle Abilità Combattimento.

Liv 3Mini Hollowil pg può utilizzare i Mini Hollow per sfrut-tarne le esplosioni. Infatti 2 mini fantasmi sono sufficienti per far saltare una porta di normali dimensioni, 4 di questi per creare una breccia in una parete normale, ecc...Una volta creati il pg potrà posizionarli e poi farli esplodere ad un proprio comando tutti contemporaneamente.Non potrà mai comunque crearne più di 8 contemporaneamente e potrà farli esplodere da una massima distanza di 40 metri. Un Mini Hollow creato potrà rimanere attivo per circa mezz’ora per poi scomparire. Questi fantasmi sono tangibili, e pertanto non possono pas-sare attraverso la materia.

Abilità di mestiere

Liv 3Tante piccole bracciagrazie ai propri Mini Hollow, il pg potrà avere a disposizione attorno a sé tanti piccoli aiu-tanti, che non saranno dotati di una grande potenza ma potranno sempre dare una mano. In questo modo il pg ottiene un bonus al mes-tiere di cuoco, del +2% alle prove di cucina

e al mestiere di medico del +2% in tutte le prove di cura.

Abilità navali

Liv 1Deprimere i comandantiquando le navi si trovano a 3 o meno quadretti di distanza, il pg potrà cercare di colpire o il navigatore o il cannoniere avversario, effet-tuando una prova su osservare con CD di 6+n° di quadretti di distanza. Se riuscirà a colpire uno di questi, allora l’avversario toc-cato dai fantasmi subirà una penalità del 4% a tutte le prove effettuate nei prossimi 3 round.

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HORU HORU

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi controllare gli ormoni suoi o di chi-unque entri in contatto con lui.

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in qualsiasi circostanza)

Il pg che ha ingerito il frutto del diavolo horu-horu diviene un uomo controlla - ormoni. Potrà in questo modo controllare gli ormoni del proprio corpo come di una qualunque persona che entri in diretto contatto con lui. Per utilizzare il proprio potere su qualcun al-tro dovrà entrare in diretto contatto con esso. Il pg non potrà modificare più di 1 ormone a round nello stesso pg (l’attivazione del proprio potere è considerata azione gratuita). Alcune modifiche sono permanenti (fino a quando il pg non deciderà di tornare indietro), mentre altre provocano solo effetti collaterali.

Liv 1Potrà produrre diversi tipi di ormoni:

- Temperatura corporeaEffetto: il pg può modificare la temperatura di un qualsiasi personaggio. Se il pg è un medico otterrà un bonus di +4% alle prove di curare malattie.Durata: 2 ore. - Colore della pelleEffetto: il pg o chiunque venga colpito cambia semplicemente il colore della pelle. Durata: a piacimento- AgitazioneEffetto: Se il pg (o qualcun altro)si trova in uno stato di agitazione (a discrezione del mas-ter) potrà tranquillizzarsi evitando magari di compiere azioni troppo avventate.Durata: temporanea. Il pg potrà tornare in uno stato di agitazione se continua ad essere sottoposto ad un forte stress o ad una situazi-one pericolosa, ecc…

- Crescita: il pg potrà aumentare la taglia del proprio corpo o di quello di qualcun altro. Durata: a piacimento. Effetti particolari: ottiene tutti i vantaggi e tutti gli svantaggi della taglia raggiunta.Taglia max./min. raggiungibile: gigante, pic-cola- Sesso: il pg o chiunque venga colpito cambia semplicemente sesso e dovrà adeguarsi. Durata: a piacimentoCosto: 1 ps

Liv 3Potrà produrre alcuni ormoni speciali:

- CuraEffetto: Il pg è in grado di curare o curarsi di 1 pf per livello. Il soggetto della cura dovrà attendere 1 round prima di sentire gli effetti della cura. Attivazione istantanea.Utilizzabile massimo 2 volte al giorno su di una stessa persona.- AdrenalinaEffetto: Il pg sottoposto a questi ormoni potrà combattere senza utilizzare ps per un max. di 24 ore. Per ogni psh guadagnato ne gua-dagnerà invece 3. Al termine dell’effetto il pg subirà effetti collaterali: 50% di probabilità di morte. Durata: max. 24 ore.Attivazione istantanea.Costo: 2 ps

Liv 18Ormone di rigenerazioneEffetto: se il pg entra in contatto entro un ora dalla morte di un personaggio, con una percentuale del 50% potrà portare a 0 pf il deceduto. Il personaggio cosi resuscitato avrà -1 ps permanente.Costo: 4 ps

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KILO KILO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi controllare il proprio peso a piacimen-to.

Tecnica di combattimento

Liv 9GhigliottinaIl pg riduce il proprio peso saltando ad un’altezza elevata per poi aumentare il pro-prio peso vertiginosamente e piombare sull’avversario. Utilizzabile anche da una distanza max. di 15m dal pg. Danno pari a 2D10 +7. Costo: 2 ps

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in qualsiasi circostanza)

Come azione gratuita potrà variare il proprio peso a piacimento. Riducendo il proprio peso al minimo (da 1 kg a max. 10 tonnellate) potrà effettuare salti anche a 100 m di altezza, ritornando poi leggiadro sul suolo. In combattimento, grazie a questa abilità, potrà utilizzare una tecnica particolare. Vari-ando il suo peso potrà distruggere quello su cui ricade provocando ingenti danni (su una nave potrà distruggere anche un piano della nave).

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LAZO LAZO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi trasformare ogni parte del corpo in una gabbia da cui non ci si può liberare.

Tecnica di combattimento

Liv 9Gabbia neraIl pg con un attacco unico in corpo a corpo potrà bloccare l’avversario che avrà pertanto malus di -2 in agilità e una riduzione della metà del movimento.Durata: 2 roundCosto: 3 ps

Liv 12Gabbia d’aliIl pg estende le proprie braccia creando una gabbia che circonda un’area di 40 m quadri di fronte a sé. Chiunque si trova nell’area dovrà effettuare una prova contrapposta di agilità con il pg. Se riesce eviterà la tecnica. Se fallisce subirà un malus di -1 in agilità, difesa, potenza e un malus di metà del movimento per il suc-cessivo round. Necessita di 2 turni di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Abilità sociale

Fuori dal combattimento potrà utilizzare la tecnica della Gabbia nera per bloccare più ef-ficacemente le persone. Chi viene immobiliz-zato dovrà superare una prova di potenza con CD pari a 13. La durezza di questa prigione è paragonabile all’acciaio.

MIMO MIMO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi trasformarsi interamente in un’altra persona.

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in qualsiasi circostanza)

Liv 1Il pg è in grado di trasformarsi interamente in un’altra persona (esteticamente, ma non nella voce). Per farlo deve aver toccato fisica-mente almeno una volta la persona nella quale si vuole trasformare. Non apprenderà nella trasformazione le conoscenze della persona in cui si è trasformato né le sue abitudini. Per attivare deve necessariamente toccarsi la faccia sul lato sinistro con la propria mano. Per disat-tivare il potere dovrà toccarsi sul lato destro. Attivazione gratuita anche durante il combat-timento.OSS: potrà anche combinare i tratti dei volti delle persone che ha toccato, creandone di originali.Durata: illimitata fino a quando non decide autonomamente di interrompere la trasfor-mazione.Costo: 0 ps

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NORO NORO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi utilizzare i propri poteri per rallentare chiunque o qualunque cosa desideri.

Tecnica di combattimento

Liv 9Raggio noro-noroIl pg lancia un raggio di particelle noro-noro di lunghezza 20 m. Bersaglio singolo. Il bersa-glio, se colpito, avrà un malus di -2 in difesa e di metà del movimento. Durata: 2 round.Costo: 2 psOSS: Il raggio può essere deflesso tramite specchio.

Abilità sociale

Tramite il raggio potrà anche rallentare og-getti che se lanciati si muoveranno della metà del movimento.

Abilità navale

Utilizzando il potere del raggio sulle palle di cannone potrà evitarne una a round.

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PUZZLE PUZZLE

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi separare le parti del proprio corpo a piacimento.

Tecniche di combattimento

Liv 1Puzzle puzzle cannonL’utilizzatore scaglia i due propri pugni verso l’avversario. Infligge 3D4 danni. Liv 6: danno aumentato a 4D4. Liv 12: danno aumentato a 5D4.Costo: 1 ps

Liv 3Puzzle Puzzle StrangleL’utilizzatore afferra l’avversario al collo str-angolandolo. Oltre al danno di 2D4 avrà un malus di -1 alla potenza nei 2 round successivi. Costo: 1 ps

Liv 6Puzzle Puzzle Low Flying CannonL’utilizzatore scaglia le proprie mani verso le gambe dell’avversario per immobilizzarlo.L’avversario, così bloccato, non potrà effettu-are movimento nel round successivo e subirà un malus di -1 alla difesa e agilità.Costo: 2 ps

Liv 9Puzzle Puzzle Emergency EscapeL’utilizzatore si scompone in pezzi evitando attacchi nemici e contrattaccando coi suoi arti.Previene un max. di 14 danni e se l’avversario si trova nel raggio suo raggio di azione infligge 2D6 danni al nemico.Costo: 2 ps

Liv 12Puzzle Puzzle RollLe gambe del pg si staccano al livello della vita

e si scagliano ruotando su sé stesse in linea retta per un max. pari al raggio di azione del pg. Colpiscono tutti gli ostacoli che si trovano sulla linea di rotazione infliggendo a tutti un danno pari a 3D10 +5. Non necessita di TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Puzzle Puzzle FestivalTutte le parti del pg si scompongono e colpis-cono tutti i nemici in corpo a corpo con lui. Danno pari a 3D10 +14. Costo: 4 ps

Liv 18Puzzle Puzzle Midair Spinning Super CircusIl corpo del pg si scompone in tutte le sue parti. Le braccia sollevano l’avversario (che dovrà trovarsi nel suo raggio di azione) e le parti restanti colpiscono l’avversario infliggen-dogli un danno di 2d4+2d6+2d10+2d12+5. Bersaglio singolo. L’avversario così colpito non potrà utilizzare tecniche nel round suc-cessivo e attaccherà con la metà dei propri attacchi per 2 round successivi.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1ScomposizioneTutte le tecniche e gli attacchi del pg possono essere usati entro un raggio di 10 m (+5 m ogni 2 livelli a partire dal 3°). Il punto di riferi-mento per determinare il corpo a corpo e il raggio di azione del pg sono i piedi che man-terranno sempre il contatto con il suolo e si muoveranno sempre del movimento normale del pg.

Liv 1Puzzle Puzzle CarIl pg si scompone e si riassembla con due paia di ruote. Questo gli permetterà di muoversi

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pari al doppio del movimento e di entrare e uscire dalle zone di combattimento senza subire attacchi di opportunità. Richiede 1 pm (ruote).Costo: 0 ps.

Liv 3Il pg, grazie al suo corpo, ha una RD perenne di 1 contro le armi da taglio (vale anche per il Lama Lama).Liv 12: la RD aumenta a 3.

Liv 3Il pg potrà volare (muovendosi con un bonus pari a metà del suo movimento base) sempre nel raggio di azione. Il punto di riferimento sono sempre i piedi (vedi Liv 1).

Liv 6Il pg può suddividere i propri attacchi normali contro nemici diversi sempre che si trovino nel raggio di azione.

Liv 12Grazie alle parti scomponibili, il pg può ren-dere i suoi attacchi normali più imprevedibili. Ottiene pertanto un bonus di +1 in agilità.Durata: 4 roundCosto: 1 ps

Liv 15Grazie alle parti scomponibili ottiene un bo-nus permanente di +1 al TxC.

Abilità sociali

Liv 1Scomposizione del corpo nel raggio di azione con tutto ciò che ne deriva.

Abilità di mestiere

Liv 1Il pg ottiene un bonus di +4% a tutte le prove da musicista.

RUST RUST

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi arrugginire qualunque metallo tocchi.

Tecnica di combattimento

Liv 1Se combatte contro un avversario che utilizza armi in metallo, con un attacco unico potrà tentare di far arrugginire una delle armi in possesso dell’avversario. Una volta che il TxC va a segno (CA del pg stesso) l’arma viene distrutta irreparabilmente. Costo: 1 ps

Abilità sociale

E’ in grado di far marcire o arrugginire in breve tempo, qualunque oggetto tocchi diret-tamente.

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SHADOW SHADOW

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi controllare le ombre a piacimento.

Tecniche di combattimento

Liv 1DoppelmanIl pg anima la propria ombra. L’ombra non può essere distrutta in alcun modo. Potrà muoversi in un raggio di 10 m attorno al pg. Il raggio aumenta a 15 m al Liv 3, 20 al Liv 6, 25 al Liv 9, 30 al Liv 12, 40 al Liv 15 e 50 al Liv 18. L’ombra ha sempre le stesse carat-teristiche fisiche del pg con un bonus di +1 all’agilità (+2 totale dal Liv 9). Fino a quando l’ombra rimane attiva nello stesso round potranno attaccare o il pg o la propria om-bra ma mai entrambi contemporaneamente. L’ombra potrà attaccare nel turno stesso in cui è stata animata e i suoi movimenti sono istantanei (all’interno del raggio di azione consentito).L’utilizzo di questa tecnica consente comu-nque il massimo movimento al pg, poiché è l’ombra ad agire.Liv 3: l’ombra è sempre attiva, rimanendo costantemente in campo (non scompare alla fine del turno del pg) anche se solitamente rimane celata come una comune ombra.Costo: 1 ps a round

Liv 3Shadow switchIl pg si sostituisce alla propria ombra. Con questa azione si troverà istantaneamente nella posizione in cui si trova la propria ombra (e viceversa). Potrà annullare con questa azione impedimenti vari ed effetti superficiali che lo danneggiano. Potrà evitare ad esempio brucia-ture, ma non impedimenti legati alla condiz-ione fisica (veleno, disidratazione, emorragie, ecc..). Utilizzabile solo nel proprio round.Costo: 1 ps

Liv 6Horned shadow-bladeDoppelman si allunga in un raggio di 25 metri dal pg, assumendo la forma di una lunga lama. All’interno del raggio di azione l’ombra potrà effettuare curve e movimenti particolari durante l’espansione. In questo modo il pg potrà colpire anche avversari che si trovano dietro un muro o ad una qualche protezione. L’ombra infligge 2D10 danni, +1D6 danni da emorragia nel round successivo.Costo: 2 ps

Liv 9Brick bat difesaL’ombra del pg si scompone parando 18 danni che verrebbero inflitti al pg. La libertà di mo-vimento della sagoma scura è totale, riuscendo a proteggere il pg in tutte le direzioni contem-poraneamente.L’utilizzo di questa tecnica consente comu-nque il massimo movimento al pg, poiché è l’ombra ad agire.Costo: 2 ps

Liv 12Brick batL’ombra del pg si scompone creando un nugolo di pipistrelli neri. Questi colpiscono un avversario che si trovi ad una distanza max. di 60 m dal pg, provocando 3D8 +8 danni. I pipistrelli rimarranno in campo anche nel turno dell’avversario e lo ostacoleranno do-nandogli un malus di -2 in agilità per tutto il round successivo. Non necessita di TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Black boxL’ombra inscatola l’avversario in un cubo (tiro per colpire dell’ombra richiesto, che però non infliggerà danni). Il pg potrà colpire l’avversario in condizione di colto alla sprov-vista nel round successivo, avendo in questo

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caso un bonus di +5 al danno totale inflitto. Tutti gli altri personaggi non potranno colpire la Black box in quanto non è possibile colpire attraverso l’ombra. Mentre l’avversario è in-trappolato nella scatola non potrà fare alcuna azione né movimento.Utilizzabile al massimo 2 volte contro lo stesso avversario.Costo: 3 ps

Liv 18Shadow asghardIl pg assorbe un numero incredibile di ombre nel raggio di 300 metri da sé. La taglia e la potenza del pg aumentano esponenzialmente e questo si getterà con furore su un area di 10 m di raggio, ad una distanza di 20 m da sé. Chiunque si trovi in questa zona subirà 4D12 +25 danni. Finito l’attacco, il pg tornerà alle sue dimensioni normali e tutte le ombre torneranno nella loro posizione.Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 3Assorbire le ombreIl pg è in grado di assorbire (o far assorbire) le ombre migliorando così le sua qualità. La potenza del pg aumenta così come la sua taglia proporzionalmente con il numero di ombre assorbite. Il numero massimo assorbi-bile aumenta con l’esperienza del pg. L’apice di questa abilità è rappresentata dalla tecnica Shadow asghard, dove il potere viene portato al limite.Numero di ombre massimo utilizzabile per livello:Liv 3: 4; Liv 6: 8; Liv 9: 12; Liv 12: 16; Liv 15: 20; Liv 18: 24.Per poter assorbire le ombre, il pg dovrà averne catturata la quantità desiderata e queste dovranno trovarsi alla massima distanza di 100 metri dal pg. Questo spenderà l’intero round assorbendo le ombre e potrà decidere

a piacimento come sfruttare i bonus che ne derivano secondo le regole seguenti:ogni 4 ombre utilizzate il pg ha diritto hai seguenti bouns utilizzabili a piacimento:+1 in agilità;+1 ai danni;+1/2 movimento;+1 carisma;ognuno dei bonus non può essere preso per più di due volte.Ogni 12 ombre assorbite la taglia del pg au-menta.Infine dal livello 15 se tra le ombre assorbite è presente anche una di uno spadaccino o un cecchino o comunque un combattente che non utilizza frutti, allora il pg acquisisce la capacità di utilizzare la tecnica di livello 15 dell’ombra se questa era in grado di utiliz-zarla già, oltre a poter usare spade ed armi a distanza come se fosse uno spadaccino o un cecchino.Anche Doppelman usufruisce degli stessi bonus del proprietario.Durata: 4 round dopo l’assorbimento.Costo: 1 ps ogni 4 ombre assorbite Liv 6Plasmare ombreUna volta che l’ombra del pg entra in contatto con l’ombra di un’altra persona può modifi-carne la forma e conseguentemente il fisico del personaggio. Gli effetti sono differenti se fatti su alleati o nemici.

Alleati: una volta che l’ombra del pg entra in quella dell’alleato il pg potrà:- aumentare il raggio di tutti gli attacchi di corpo a corpo fino a 10 metri (20 metri al liv 9, 25 metri al liv 12).- modificare la struttura fisica dell’alleato (altezza,larghezza..) dal doppio alla metà senza che questo subisca danni. Inoltre potrà fargli assumere posizioni solitamente impos-sibili.Nemici: l’ombra del pg entrerà in quella

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dell’avversario o con un tiro per colpire an-dato a segno (non infliggerà danni) oppure, se l’ombra del pg non viene vista e l’avversario fallisce un tiro di percezione con CD di 6 +mente del pg, semplicemente scivolando alle spalle del nemico.Gli effetti potranno essere i seguenti:- muovendo in modo imprevedibile l’ombra, il pg darà un malus di -1 in difesa al nemico.- il pg potrà modificare la struttura fisica dell’personaggio (altezza, larghezza, ecc...) dal doppio alla metà senza che questo subisca danni. Inoltre potrà fargli assumere posizioni solitamente impossibili.Costo: 0 ps

Mentre il pg utilizza questa abilità non potrà fare alcuna azione perché dovrà rimanere con-centrato sui movimenti della sua ombra.

Liv 6Ombra scudoL’ombra tenta di difendere il pg donandogli un bonus di +1 in difesa.Durata: 3 round. Costo: 1 ps

Liv 12Ombra scudoL’ombra tenta di difendere il pg donandogli un bonus di +2 in difesa. Durata: 3 round. Costo: 2 ps

Abilità sociali

Liv 1Manipolare le ombreIl pg è in grado di toccare le ombre degli avversari e tagliarle via dal corpo. Una volta staccata dal corpo viene stipulato un patto con essa che fa diventare il pg il suo padrone. Da quel momento in poi l’ombra eseguirà ogni suo ordine e solo lui potrà farle tornare dai loro padroni.

Una persona a cui viene tolta l’ombra non avrà più alcun riflesso né proietterà alcuna zona di oscurità. Inoltre ogni volta che si trova sotto la luce del sole, subirà un malus di -1 in agilità e -1 ps, che verranno recuperati solo una volta lontani dalla luce solare.Le ombra catturate, invece, devono essere custodite in un qualche contenitore (cofanet-ti, vasi, scatolette..) o in un corpo morto. Se vengono liberate ad una distanza maggiore di 60 m dal pg, queste torneranno da sole al ris-pettivo proprietario, ovunque questo si trovi. Se invece venissero liberate in vicinanza del pg, la presenza di questo la renderà mansuete e quindi continueranno ad aleggiare vicino a lui. Se il proprietario dovesse morire anche l’ombra svanirebbe immediatamente.Il numero di ombre che il pg può possedere contemporaneamente è di:Liv 1: 5; Liv 3: 10; Liv 6: 15; Liv 9: 20; Liv 12: 25; Liv 15: 35; liv 18: 50;

Liv 1ZombieMettendo l’ombra dentro un corpo morto, il pg potrà generare degli zombi. Creando uno zombi il pg potrà attorniarsi di fidi servitori che faranno tutto ciò che viene loro coman-dato. Le ombre immesse negli zombi, in generale, dovranno provenire da personaggi di livello inferiore o uguale allo stesso pg. Si dis-tinguono due gruppi di zombi: quelli combat-tenti (provenienti da personaggi che posseg-gono una classe) e quelli servili (provenienti da personaggi che non posseggono nessuna classe). Generalmente uno zombi combat-tente mantiene le caratteristiche dell’ombra di partenza con le seguenti modifiche: -1 in potenza, agilità e difesa, punteggio di 1 in percezione, carisma e volontà e 0 in mestiere. Uno zombi ha un totale di 5 ps, ma non è soggetto a stanchezza o particolari condizioni fisiche come emorragia o veleni. Possiede la metà dei punti ferita del possessore originale dell’ombra, oltre i quali non muore ma diventa

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incapace di muoversi. In particolare le ombre di spadaccini, cecchini, e combattenti che non utilizzano frutti, manterranno i loro poteri, potendo effettuare le tecniche fino al quelle di Liv 12.Gli zombi servili, invece, avranno tutte le car-atteristiche a 1 (con mestiere a 0) e seguiranno le regole di un qualsiasi personaggio senza classe.

Liv 3Presenza costanteda questo livello l’ombra del pg potrà prendere forma fisica e muoversi autonomamente, al-lontanandosi dal pg fino alla massima dis-tanza consentita dalla tecnica di liv 1. Potrà comunque celarsi, comportandosi come fosse l’ombra normale del pg, in modo che sia impossibile distinguere il pg da una comune persona seguita dalla propria ombra.

Liv 3Presenza oscurautilizzando la sua ombra per creare strani giochi, il pg potrà ottenere un bonus di +3 in tutte le prove di intimidire.

Abilità di mestiere

Liv 3Doppia personada quando Doppelman potrà rimanere sempre staccato dal corpo del pg, l’ombra potrà aiu-tare costantemente il padrone in moltissimi modi. Per questo motivo, in qualsiasi lavoro il pg si cimenti, riceverà un bonus di +3% ad ogni prova percentuale richiesta dal mestiere e aumenterà poi a +4% dal Liv 12.

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SUPA SUPA

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi rendere ogni parte del proprio corpo tagliente e affilata come una lama.

Tecniche di combattimento

Liv 1Corpo di lameIl PG fa spuntare delle lame sul corpo au-mentando il danno in corpo a corpo. Ottiene un bonus di + 1 al danno. Liv 9: il bonus aumenta a +2 Costo: 1 ps

Liv 3Supa-brackerIl pg dimezza i propri attacchi ma è capace di colpire fino a una distanza max. di 25 m con un taglio diagonale del braccio. Gli attacchi infliggono danno standard.Costo: 1 ps

Liv 6Supa rotationRotazione sul posto che colpisce tutti in corpo a corpo. Danno pari a 3D4 +3. Nel round suc-cessivo danni emorragici per chiunque venga colpito pari a 2D4.Costo: 2 ps

Liv 9SpiderIl pg assume una posizione difensiva (nel round dell’avversario) indurendo il proprio corpo che diviene resistente come l’acciaio. Previene fino a 18 danni che gli verrebbero inflitti.Costo: 2 ps

Liv 12Sparkling daisyIl pg congiunge i palmi delle mani. Il contatto genera un taglio a cono di 15 m di lunghezza

di fronte al pg stesso. Chi si trova nell’area subisce 2D10 +10 danni e viene sbalzato indi-etro di 2D6 m. Non necessita di TxC. Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Atomic SpurIl pg esegue un attacco a distanza max. di 10 m che infligge a bersaglio singolo 2D12 +10. Subirà inoltre 1D6 +2 danni emorragici.Costo: 4 ps

Liv 18Attacco Spiral hollowRichiede: Spiral Hollow, Abilità di combat-timento di liv 15Il pg, sfuttando la rotazione della Spiral Hol-low, esegue un attacco unico in corpo a corpo che infligge 8D8 +20 danni.Costo: 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1Pattini di lameI piedi del pg divengono lame. Ottiene un bonus di +1/2 del movimento e possibilità di scalare muri e pareti.Durata: 4 roundCosto: 1

Liv 3Danni emorragiciAttivazione gratuita. Quando il pg attacca in corpo a corpo, attivando questa modalità di combattimento, esegue tutti gli attacchi ma se almeno un attacco va a segno, oltre al danno normale, l’avversario subisce per i 3 round suc-cessivi 1D4 +1 danni a round (non cumulabili con altri danni emorragici causati in round precedenti). Utilizzabile insieme alle tecniche di Liv 1 e 3 sin da Liv 3.Costo: 1 ps

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Liv 6Corpo affilatoVarie lame spuntano dal corpo del PG. Per i 3 round successivi chi colpisce il pg in corpo a corpo subisce 1D4 danni. Durata: 3 roundCosto: 1 ps

Liv 9Il pg ottiene una RD perenne di 1 a round contro le armi da taglio.Liv 12: RD di 2Costo: 1 ps

Liv 15Spiral hollowDagli avambracci del pg spuntano una serie di lame a spirale che comiciano a ruotare. Ot-tiene un bonus di +1 al TxC e +1 al danno base. Quando colpisce danni emorragici (non cumulativi) nel round successivo di 1D4 +1. Durata: 3 roundCosto: 3 ps

Abilità sociali

Liv 1Tagliare oggettiE’ in grado di tagliare oggetti di grandezza e durezza diversa:Liv 1: può tagliare un oggetto in legno di media dimensioneLiv 3: può tagliare un oggetto in pietra di media dimensioneLiv 6: può tagliare un oggetto in acciaio di media dimensioneLiv 9: può tagliare un oggetto in legno di grande dimensioneLiv 12: può tagliare un oggetto in pietra di grande dimensioneLiv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di grande dimensioneLiv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi dimensioni.

Abilità di mestiere

Liv 1Grazie alla sua abilità di taglio, se cuoco, ot-tiene un bonus di +4% alle prove di mestiere.

Abilità navali

Liv 1Durante il combattimento navale è in grado di effettuare un attacco speciale: Distanza max. di 25 m. Se effettuato su una nave di piccole dimensio-ni ha una possibilità del 15% di non riuscire.Se effettuato su una nave di medie dimensioni ha una possibilità del 30% di non riuscire.Se effettuato su una nave di medio/grandi dimensioni ha una possibilità del 50% di non riuscire.Se effettuato su una nave di grandi dimensioni ha una possibilità del 70% di non riuscire.Effetto: riduce la velocità della nave colpita di 1, 2, 3 o 4 nodi a seconda della dimensione (rispettivamente grande, m/g, media o pic-cola).Costo: 3 ps

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SUKE SUKE

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi diventare invisibile a piacimento.

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in qualsiasi circostanza)

Liv1Permette a chi ha ingerito questo frutto di diventare invisibile e di rendere invisibile tutto ciò che entra in diretto contatto con lui (nel momento in cui diventa invisibile). Tutti gli attacchi che eseguirà saranno portati in con-dizione di colto alla sprovvista. NB: potrà essere individuato tramite una prova di percezione CD pari a 8 +punteggio di agilità del pg dotato di questo frutto.L’invisibilità attivata dona inoltre una totale immunità dal mantra o da altre forme di per-cezione che non siano legate ai 5 sensi.Durata: 1 ora.Costo: 2 ps

SWISH SWISH

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi rendere il proprio corpo scivolosissimo.

Abilità unica

Un pg che ha ingerito questo frutto ottiene un bonus permanente di +1 in difesa .Avrà inoltre un bonus al movimento di +4 m. Liv 9: ottiene inoltre un bonus permanente di +1 in agilità.

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TOGE TOGE

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi far uscire aghi da ogni parte del proprio corpo.

Tecniche di combattimento

Liv 1Dual-strand spikesI pugni del pg diventano due aculei. Ottiene un bonus di +1 in agilità e potrà colpire in corpo a corpo fino ad una distanza max. di 10 m. Liv 9: ottiene in aggiunta anche un bonus di +1 al danno. Raggio di azione aumentato a 15 m.Costo: 1 ps

Liv 3Toge Toge fingerIl pg allunga un dito-aculeo fino a 40 m. Il pg potrà colpire un bersaglio singolo eseguendo la metà degli attacchi, ma con un bonus di +1 al TxC.Costo: 1 ps

Liv 6Attacco a sorpresaIl pg esegue tutti i suoi normali attacchi in corpo a corpo, ma per ogni attacco fallito nel round, dal suo corpo spunta un aculeo che tenta di colpire comunque il nemico. Per ciascun attacco speciale il pg esegue un TxC in condizione di colto alla sprovvista ed infligge un danno pari ad 1D4. Liv 12: il danno extra è aumentato a 1D4 +1.Costo: 2 ps

Liv 9Spikes wallIl pg utilizza questa tecnica durante il proprio turno di difesa. Dal suo corpo spuntano una quantità enorme di spine. Potrà prevenire fino a 12 danni ed infligge all’avversario 2D8

danni. L’effetto secondario vale solo per attac-chi diretti in corpo a corpo. Costo: 2 ps

Liv 12Pioggia di aculeiDal pg spuntano aculei in grande quantità che infliggono 4D6 +4 danni. Colpisce tutti i nemici in un raggio di 10 m attorno a lui. Non necessita di TxC.Costo: 3 ps

Liv 15Sea urchin spikesDalla testa del pg spuntano tanti aculei, come un riccio di mare. Si scaglia poi in avanti per 15 m in linea retta travolgendo tutto quello che incontra (e sfondando eventuali ostacoli naturali). Infligge a tutti i nemici travolti un danno pari a 2D10 +10. I nemici colpiti subiranno inoltre per i 2 round successivi 1D10 danni da emorragia ed un malus di -1 in agilità. Costo: 4 ps

Liv 18Wolf teeth bang clashRichiede: Spikes acupuncture method, abilità di Liv 18.Il pg, dopo essersi potenziato, esegue un attacco potentissimo in corpo a corpo che infligge un danno pari a 1D4 +1D6 +1D8 +2D10 +1D12 +1D20 +11. Costo: 3 ps

Abilità combattimento

Liv 1Spiky needlesIl PG può far spuntare degli aculei sotto i piedi, come dei trampoli per coprire con un passo una distanza maggiore e muoversi quin-di più velocemente. Può grazie a questa abilità anche camminare e rimanere attaccata ai muri.

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Guadagna un bonus di +6 al movimento base. Ottiene inoltre un bonus di +10 in equilibrio.Attivazione gratuita.Durata: 5 round. Costo: 1 ps

Liv 9Hanging golden hookSi trasforma in un riccio e comincia a rotolare in giro (il movimento segue quello standard del pg). Colpisce tutto ciò che incontra con un unico attacco che infligge 1D8 danni. Si muove anche sui muri. Movimento aumentato del doppio.La traiettoria del rotolamento non deve essere obbligatoriamente rettilinea, ma non è pos-sibile effettuare una traiettoria che permetta in uno stesso turno di colpire più volte lo stesso bersaglio.Quando è in questa forma chiunque colpisca il pg direttamente (corpo a corpo) subirà un danno pari ad un attacco del pg. Inoltre avrà un bonus di difesa aumentato di +1. Il potrà inoltre entrare ed uscire dal combattimento senza subire attacchi di opportunità. Costo: 2 ps

Liv 12Pelle spinosaIl pg crea una protezione di aculei sul proprio corpo. Per tutta la durata dell’abilità, chiunque colpisca il pg in corpo a corpo, subirà 4 danni.Durata: 2 round.Costo: 2 ps

Liv 18Spikes acupuncture methodIl pg riesce a potenziare la propria muscolatura utilizzando l’agopuntura. Ottiene pertanto un bonus di +4 in potenza e recupera inoltre 1 punto stanchezza. Durata: 3 round.Costo: 4 psh

Abilità sociali

Liv 1Il PG potrà camminare e correre sui muri grazie agli aghi che si piantano sulla superficie e rimanere sospeso attaccato anche a testa in giù.

Abilità di mestiere

Liv 1Agopuntura curativaPuò essere utile in campo medico per alleviare il dolore e la stanchezza. Se medico ottiene un bonus di +7% alle prove di cura.

Abilità navali

Liv 1Grazie alla sua capacità di rimanere piantato su tutto quello che è solido, quando si trova sulla nave ottiene un bonus di +10 in equi-librio e +1 in difesa (dovrà comunque utiliz-zare l’abilità di combattimento di Liv 1).

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VENOM VENOM

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora in poi emettere da proprio corpo veleno in qualunque forma desideri.

Tecniche di combattimento

Liv 1Attacco veneficoI pugni dell’avversario emettono veleno in grande quantità, molto doloroso per l’avversario. Ogni attacco ottiene la possibil-ità di aggiungere gli effetti di un veleno cor-rosivo di Liv 1 (o il potenziamento di Liv 6) nell’attacco. In aggiunta al danno, per questo attacco, è utilizzabile unicamente il veleno corrosivo.Costo: 1 ps

Liv 3Nube tossicaIl pg emette gas venefico dal corpo. Il gas si diffonde attorno al pg in un’area di raggio 15 m. L’effetto della tecnica dipende dal tipo di gas utilizzato dal pg per l’attacco. Per questa tecnica potrà utilizzare qualsiasi tipo di gas velenoso. All’interno della nube, il pg ottiene un bonus alle prove di nascondersi di +4.Costo: 1 ps

Liv 6Chloro ballIl pg concentra gas venefico nella bocca e lo rilascia sottoforma di sfera. La distanza max. di azione della sfera è di 30 m. Bersaglio singolo. Una volta raggiunto il bersaglio la sfera esplode infliggendo a chiunque si trovi in un’area di raggio 10 m attorno al bersaglio un danno pari a 1D6 +6. Inoltre il bersaglio e chiunque si trovi nell’area rimangono avvel-enati. Il tipo di veleno può essere differente a seconda del livello del pg. Può essere utilizzato qualsiasi veleno di tipo gassoso per creare la bolla.

Costo: 2 ps

Liv 9Protezione tossicaIl veleno liquido emesso dal corpo del pg si condensa a formare un muro denso attorno al pg (lo protegge a 360° per tutti i 2 round). Il muro offre una minima protezione donando al pg una RD di 2 (valida per qualunque at-tacco o tecnica) in ciascuno dei 2 round nei quali la tecnica ha effetto.Inoltre ogni round che il pg viene colpito, il veleno liquido emesso dal corpo del pg, schiz-za dappertutto colpendo chiunque si trovi sulla direzione da cui proviene l’attacco (in corpo a corpo con il pg). Chi colpisce subisce 1D10 +danni da veleno corrosivo di Liv 6. Durata: 2 roundCosto: 2 ps

Liv 12Pesce palla velenosoIl pg si gonfia come un pesce palla e poi spara dalla bocca 1D6 +3 bolle di veleno. Bersaglio singolo. Il veleno sparato è di tipo corrosivo. Il bersaglio deve trovarsi ad una distanza max. di 30 m dal pg. Non necessita di TxC.Necessita di 1 round di recupero tecnica.Costo: 3 ps

Liv 15Ira dell’hydraIl pg deve aver attivato l’hydra. L’utilizzo di questa tecnica comporta la scomparsa dell’hydra stessa. Ogni testa colpisce un ber-saglio a scelta infliggendo 2D6 +4 danni (se il bersaglio è singolo le 3 teste effettueranno un unico TxC). Costo: 0 ps

Liv 18Venom judgmentIl pg deve aver attivato il demone nello stesso round (questo deve essere il round successivo a quello di creazione). L’utilizzo di questa

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tecnica comporta la scomparsa del demone stesso. Il demone si scaglia contro l’avversario ad una distanza max. di 40 m investendolo. Il danno è pari al veleno corrosivo di Liv 18 x4.Costo: 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 3Corpo velenosoIl corpo del pg gocciola veleno allo stato liq-uido molto denso. Ogni volta che il pg viene colpito da attacchi fisici (non con armi da taglio o da fuoco) infligge a chi ha effettuato l’attacco un danno da acido di 1. OSS: il veleno può corrodere il pavimento.Liv 18: il danno dell’abilità è aumentato a 2D10 (costo: 2 ps).Durata: 3 roundCosto: 1 ps

Liv 15HydraIl veleno liquido emesso dal corpo del pg si addensa in tre teste di drago di dimensioni gigantesche. Ogni testa potrà muoversi in direzioni diverse e avrà un raggio max. di azione di 40 m attorno al pg. Il movimento di ciascuna testa è di 40 m a round.Richiede un round di preparazione.Durata: 3 round.Costo: 4 psTramite l’hydra potrà utilizzare un’abilità par-ticolare di spostamento:- venom road: il pg entra all’interno di una testa e si muove istantaneamente uscendo dalla bocca della testa stessa. Lo spostamento è considerata un’azione gratuita e non con-cede attacchi d’opportunità se si era in corpo a corpo.Costo: 1 ps- potenziamento di tutte le tecniche vene-fiche: ogni tecnica utilizzata dal pg mentre è attiva l’hydra ottiene un aumento di gittata del 30% e un bonus del 10% al danno (vale solo

per quelle tecniche che infliggono danno da veleno corrosivo).Costo: 1 psh

Liv 18Venom demonIl pg crea una creatura gigantesca fatta intera-mente di veleno (tipo di veleno: corrosivo) che combatte al proprio posto. Ogni gesto che il pg compie lo replica anche il demone. Il pg mentre utilizza il demone non potrà utilizzare altre tecniche. La creatura è indistruttibile. Chiunque lo colpisca (CA pari a 6) viene infettato con veleno corrosivo di Liv 18. Il demone esegue ogni round un numero di attacchi pari a quelli del pg (ad una distanza max. di 50 m) infliggendo un danno da veleno corrosivo pari a 2D6. Il nemico colpito subirà danni nei round successivi come descritto dal veleno. Durata: 2 roundCosto: 5 ps

Tipologie di veleno Il pg è in grado di produrne di 2 tipologie differenti: allo stato fisico o gassoso. Sarà in grado di utilizzare ciascuna di queste tipologie anche in combattimento. Esiste anche lo stato liquido, ma si tratta di una forma utilizzabile e ottenibile solo dopo elaborazione medica. Le diverse tipologie hanno somministrazione diversa: Stato fisico: è efficace solo se si entra in cont-atto fisico con esso.Stato gassoso: si diffonde per inalazione diretta. Stato liquido: agisce tramite ferimento o ingestione.

- Veleni da combattimento

A seconda della pericolosità dei veleni e del loro livello riconosciamo 5 classi: E, D, C, B, A.

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Esiste poi un veleno speciale di Liv S che il pg potrà utilizzare solo a partire dal Liv 18.

Classe EVeleno corrosivo (acido): Si tratta di una tipologia di veleno liquido talmente denso da essere pertanto riconducibile allo stadio fisico. Corrode tutto ciò con il quale entra in contatto. Ogni avvelenamento corrosivo che avvenga su un avversario già avvelenato dallo stesso veleno, annulla l’effetto precedente.Utilizzabile dal Liv 1 stato: fisicoeffetti: infligge 1 danno a round durata: 2 roundLiv 6: 2 danni a round (stessa durata)

Classe DGas esilarante: come dice il nome mira a destabilizzare le funzioni del bersaglio causan-dogli ondate di risa acute e inarrestabili.Utilizzabile dal Liv 3 stato: gassosoeffetti: malus di -1 in difesa per chi è soggetto agli effetti del gas.durata: 3 round.Liv 9: in aggiunta all’effetto base, chi è sog-getto al gas avrà anche una riduzione di 3 m al movimento.

Classe CGas starnu-lacrimogeno: anche questa tipo-logia di gas mira a destabilizzare le funzioni del bersaglio causandogli bruciore agli occhi e quindi una diminuzione della capacità percet-tiva, oltre che a ondate inarrestabili di starnuti. Utilizzabile dal Liv 6 stato: gassosoeffetti: malus di -1 al TxC per chi è soggetto agli effetti del gas.durata: 3 roundLiv 9: in aggiunta all’effetto base, chi è sog-getto al gas avrà anche una riduzione di 3 m al movimento.

Classe BVeleno stordente: si tratta di un veleno mirato a stordire l’avversario per un breve lasso di tempo.Utilizzabile dal Liv 9stato: gassosoeffetti: il pg potrà effettuare un unico colpo (attacco o tecnica) nel proprio round. durata: 1 roundCosto aggiuntivo alla tecnica: 1 ps

Classe A Gas paralizzante: agisce sul sistema nervoso del bersaglio rallentando le sue funzioni vitali e portandolo lentamente alla inattività neu-ronale. Utilizzabile dal Liv 12stato: gassosoeffetti: malus di -2 in difesa. durata: 1 roundCosto aggiuntivo alla tecnica: 1 ps

Classe SKinjiteVeleno corrosivo (acido): Si tratta della più potente tipologia di veleno liquido prodotta dal pg. E’ talmente denso da essere pertanto riconducibile allo stadio fisico. Corrode tutto ciò con il quale entra in contatto e il suo effetto non può essere prevenuto in alcun modo, né tramite protezioni o muri. Ogni avvelenamento corrosivo che avvenga su un avversario già avvelenato dallo stesso veleno, annulla l’effetto precedente.Utilizzabile solo per la tecnica di Liv 18. stato: fisicoeffetti: infligge 2D6 danni a round. durata: 2 roundCosto: 3 ps

- Veleni sociali

A seconda della pericolosità dei veleni e del loro livello riconosciamo 3 livelli di veleno:(Non avranno effetto se si entra in combat-

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timento)

Liv 1 (utilizzabili dal Liv 1)Gas esilaranteEffetto: chi viene colpito inizierà a ridere senza ritegno.Durata: 2 ore.

Gas lacrimogenoEffetto: la persona colpita inizierà a lacrimare copiosamente.Durata: 1 ora.

Gas pruriginosoEffetto: il personaggio che lo inala sentirà uno smanioso bisogno di grattarsi su tutto il corpo.Durata: 2 ore ca.

Liv 2 (utilizzabili dal Liv 6)Gas paralizzanteEffetto: chi subisce questo veleno sarà immo-bilizzato per la prima ora e avrà dolori musco-lari per le ore successive. Durata: 4 ore.

Veleno allucinogeno (liquido o gassoso)Effetto: provoca allucinazioni varie su chi lo inala o lo ingerisceDurata: 5 ore.

Liquido lassativo Effetto: il personaggio che lo ingerisce avrà fortissimi dolori intestinali e sarà costretto a passare il proprio tempo nei pressi di un bagno. Durata: 6 ore.

Liv 3 (utilizzabili dal Liv 12)Cianuro (liquido)Effetto: chi lo ingerisce avrà fortissimi dolori in tutto il corpo e difficoltà respiratorie.Durata: 18 ore.

Gas MH5Effetto: provoca convulsioni e dolori insop-

portabiliDurata: 20 ore.

Abilità sociali

Liv 1Esalazioni tossiche: qualsiasi esalazione gassosa del pg è letteralmente gas velenoso. Chiunque si trova di fronte al pg o sta par-lando con lui subirà gli effetti del gas. Il tipo di gas venefico emesso è casuale tra quelli sociali. Il pg mettendosi le mani davanti alla bocca può scegliere di limitare la diffusione del gas. L’emissione di gas prodotti dal pg si espande in un raggio max. di 3 m attorno al pg. Infine è in grado di ingerire qualsiasi tipo di veleno senza subire danni. Troppo veleno può però causargli disturbi intestinali.

Appassimento: il gas venefico, che è in grado di secernere il pg, può appassire i fiori in pochi secondi.

Infine, estraendoli dal proprio corpo, sarà in grado di isolare (con apposito contenitore) diversi tipi di veleno a seconda del proprio liv-ello. Un buon medico potrà creare alla stessa maniera anche antidoti agli stessi veleni da lui prodotti.

Liv 3Racchiudendo i propri gas velenosi in conten-itori ermetici (es.: boccette di vetro) e lascian-doli condensare per un paio d’ore, si otterran-no veleni analoghi allo stato liquido. Saranno in questa forma utilizzabili da chiunque con le apposite precauzioni.

Abilità di mestiere

Liv 1Medico: possibilità di identificare i veleni semplicemente toccando la persona infetta. E’ possibile estrarre anche un antidoto dal pg; in questo modo possederà tutti gli antidoti ai

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veleni che possono essere prodotti dal proprio corpo.

Abilità navali

Liv 3Utilizzando il corpo velenoso può corrodere il ponte di una nave, applicando nell’area coper-ta dal suo corpo l’effetto del veleno corrosivo.

YOMI YOMI

Abilità unica (utilizzo singolo)

Il potere di questo frutto si attiva automati-camente e termina nel momento in cui il pg muore la prima volta dopo averlo ingerito. Nell’esatto momento in cui muore il pg torna in vita con 0 ps in qualsiasi condizione esso si trovi al momento della morte o dopo di essa. Il pg non potrà utilizzare una seconda volta il potere di questo frutto. Permane tuttavia l’incapacità perenne di nuotare. Una volta che il pg muore il proprio spirito giunge nell’aldilà per poi ritornare nel mondo dei vivi cercando il proprio vecchio corpo (dovrà essere in grado di vederlo chiaramente per potervi tornare all’interno). Una volta trovato potrà immedi-atamente ricongiungersi con esso.Il tempo di viaggio dello spirito è di almeno 24 ore.Fino a quando lo spirito non avrà ritrovato il corpo, non ptrà ricongiungersi ad esso.

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Categoria Zoo

Il pg è in grado di trasformarsi in un animale.Esistono diverse tipologie di zoo zoo cono-sciute fino ad ora:

- zoo zoo: il pg potrà assumere le sembianze di una creatura comune del regno animale.

- ancient zoo zoo: il pg assumerà le sembianze di creature rare ed estinte del regno animale, quali ad esempio i dinosauri.

- awakened zoo zoo: si tratta di forme evolute della normale tipologia zoo zoo. Il pg ottiene una grande resistenza fisica e una rigenerazi-one accelerata.

IMPORTANTE: la seguente tipologia non è a disposizione dei pg.

- mythical zoo zoo: il pg è in grado di assum-ere la forma di creature mitiche e leggendarie, ottenendo un potere smisurato. Ne sono un esempio la fenice, il drago, ecc…

Ciascun pg che ingerisce un frutto zoo zoo possiede 3 forme, la propria completamente umana, la forma intermedia umanoide e la forma animale completa.Il pg nella sua forma normale (umana) non ottiene alcun beneficio o malus, a parte la normale incapacità di nuotare.

IMPORTANTE: il master può concedere la possibilità al pg di utilizzare un secondo stile di combattimento oltre al frutto del diavolo zoo zoo, indipendentemente da quello scelto. Si consiglia, nel caso ciò avvenga, di utilizzare lo stile delle Rokushiki. In questo caso, infatti, il pg, in accordo con il master, potrà ideare combinazioni tra le tecniche dello stile e i poteri derivati dal frutto del diavolo. Si consiglia, tuttavia, di prestare attenzione a non eccedere nell’invenzione delle suddette combinazioni.

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I frutti zoo-zoo a scelta del pg sono:

ZOO ZOO

Avis AvisModello: Qualsiasi uccello a scelta del pg.Abilità speciale: nella forma finale potrà vol-are ad una velocità pari al triplo del suo movi-mento standard.

Cow CowModello: Qualsiasi bovino a scelta del pg. Abilità speciale: la gittata degli attacchi del pg in forma umanoide e completa è aumentata di 3 m.

Dog DogModello: Qualsiasi canide a scelta del pg Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-oide e completa un bonus di +3 in percezione grazie al suo super-olfatto (questo bonus viene applicato solamente quando vengono effet-tuate prove di percezione e non viene applica-to qualora siano relative a poteri del mantra). Potrà inoltre riconoscere gli odori come un segugio.

Ele EleIl pg è in grado di trasformarsi in elefante. Abilità speciale: Il pg ottiene in forma uman-oide e completa un bonus di +3 in autorità e intimidire.

Felis FelisModello: Qualsiasi felino a scelta del pg Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-oide e completa un bonus di +3 in percezione grazie ai suoi sensi acuti (questo bonus viene applicato solamente quando vengono effet-tuate prove di percezione e non viene applica-to qualora siano relative a poteri del mantra).

Mole MoleModello: Qualsiasi talpoide a scelta del pg.Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-

oide e completa un bonus di +5 in nascond-ersi grazie alla sua abilità di scavatore. Potrà inoltre muoversi sottoterra senza essere visto. Questo non gli permette tuttavia particolari poteri in combattimento. Potrà però entrare ed uscire dal combattimento senza subire at-tacchi di opportunità.Snake SnakeModello: Qualsiasi serpente a scelta del pg Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-oide e completa un bonus di +5 in muoversi silenziosamente grazie al loro corpo serpen-tino.

Spider SpiderModello: Qualsiasi aracnide a scelta del pgAbilità speciale: il pg ottiene in forma uman-oide e completa un bonus di +4 in muoversi silenziosamente. Potrà inoltre camminare in verticale, ad esempio lungo un muro.

ANCIENT ZOO ZOO

Dino DinoModello: Qualsiasi dinosauro a scelta del pg.Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-oide e completa un bonus di +5 in intimidire e autorità.

AWAKENED ZOO ZOO

Le tipologie di animale sono le stesse del normale modello zoo zoo, tuttavia il pg avrà a sua disposizione unicamente la forma ibrida che sarà per lui sempre attiva, senza spesa di ps. Non potrà più assumere sembianze umane ne trasformarsi nella forma completa del suo animale. Avrà pertanto un malus di –2 a tutte le prove di interazione sociale. Abilità speciale: il pg ottiene un bonus di +1 pf per il primo Liv di salute al Liv 6 ed un ulteriore +1 al Liv 12.Inoltre la sua incredibile capacità di recupero gli consente di recuperare 1 pf ogni 5 minuti al Liv 1, 2 pf al Liv 6, 3 pf al Liv 12 e 4 pf al

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Liv 18.

OSS: questa abilità non gli consentirà di ritornare in vita. Inoltre a queste abilità ven-gono aggiunte le normali abilità del modello scelto.

Scelto il modello, ogni pg avrà le seguenti abilità:

Abilità di combattimento

Liv 1Forma umanoideIl pg si trasforma e assume sembianze animali a seconda del frutto ingerito. Ottiene un bonus di +1 in una caratteristica fisica a sua scelta. Liv 9: il pg ottiene un ulteriore bonus di +1 ad una caratteristica fisica a sua scelta (cumulabile con il bonus di Liv 1. I bonus non possono aumentare la stessa caratteristica). La taglia della trasformazione verrà decida in collaborazione con il master. Potrà comunque aumentare al max. di 1 rispetto a quella origi-nale del pg con relativi bonus e malus.Durata: max. 1 oraCosto: 1 ps

Abilità sociali

Liv 1La trasformazione umanoide conferisce al pg un bonus di +3 in intimidire.

Liv 1Trasformazione animaleIl pg potrà trasformarsi nella forma completa dell’animale con tutti i vantaggi che ne deriva-no nell’essere tale (potrà ad esempio comuni-care con altri animali).

Abilità di mestiere

Liv 1Se il pg è medico potrà realizzare raggiunto un punteggio minimo di 3 in mestiere ed un Liv minimo di 3, le Rumble Ball.

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HOMO HOMO

Dona al pg capacità umane, quali ad esempio parlare, pensare e assumere appunto sembi-anze umane. Il pg, essendo stato un animale, potrà comunicare con tutte le altre specie, ed interagire con loro. E’ considerato in tutto e per tutto un frutto zoo zoo.OSS: La taglia del pg rimane la stessa di quella che aveva prima di ingerire il frutto del dia-volo. Al Liv 1, il pg ottiene un malus perenne di -1 in carisma.

Abilità di combattimento

Liv 1Human pointIl pg si trasforma e assume sembianze umane con tratti animali distintivi a seconda del frutto ingerito. Ottiene un bonus di +1 in una caratteristica fisica a sua scelta. Liv 9: il pg ottiene un ulteriore bonus di +1 ad una caratteristica fisica a sua scelta (cumulabile con il bonus di Liv 1. I bonus non possono aumentare la stessa caratteristica). La taglia della trasformazione verrà decida in collaborazione con il master. Potrà comunque aumentare al max. di 1 rispetto a quella origi-nale del pg con relativi bonus e malus.Durata: max. 1 oraCosto: 1 ps

Abilità sociali

Liv 1 Human PointQuesta forma consente al pg di assumere sembianze umane. La trasformazione Hi-brid Point conferisce al pg un bonus di +3 in intimidire.

Liv 1Brain PointQuesta è la forma base del pg una volta in-

gerito il frutto. E’ la forma che gli consente di sfruttare appieno tutta la sua intelligenza da umano e la sua sensibilità animale. In questa forma ottiene un bonus di +1 in mestiere (il bonus è valido solo per le prove: il pg eseguirà le prove di mestiere come se avesse un punteg-gio aumentato di 1) e volontà. Se dialoga con un animale, ottiene un bonus di +1 a tutte le prove legate al carisma.

Liv 1 Walk PointQuesta forma consente al pg di ri-trasformarsi nella forma completa dell’animale con tutti i vantaggi che ne derivano nell’essere tale. Per la tipologia di animale originale vedi sezi-one zoo zoo.

Abilità di mestiere

Liv 1Se il pg è medico potrà realizzare raggiunto un punteggio minimo di 3 in mestiere ed un Liv minimo di 3, le Rumble Ball.

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EXTRA

In questa sezione troverete una serie di carat-teristiche relative agli stili di combattimento e all’ambizione. Se il master e i giocatori decid-eranno di utilizzare tali caratteristiche, queste andranno a sostituire completamente even-tuali già presenti nello stile relativo. OSS: queste modifiche creeranno motivi di squilibrio in potenza o debolezza tra gli stili di combattimento.

- CYBORGUn cyborg è completamente immune ai colpi mirati.

- REGOLA GENERALE ROGIAIntangibilitàIl pg ha una RD permanente di:- Liv 1-7: 2- Liv 8-14: 4- Liv 15 (in avanti): 6OSS: tale RD sarà valida contro qualsiasi at-tacco ricevuto, che si tratti di tecnica o singolo attacco in corpo a corpo.

- ROMBO ROMBOIl pg/npg dotato di questo potere, non potrà applicare l’intangibilità se viene colpito da un avversario con il GUM GUM.

- SAND SANDIl pg/npg dotato di questo potere, non potrà applicare l’intangibilità se bagnato, o attaccato da un avversario bagnato o che abbia raggi-unto il 4° o 5° livello di salute (insanguinato abbondantemente).

- BERRY BERRYPer il primo round in cui utilizza la scompo-sizione, sarà immune a tutti gli attacchi fisici ricevuti contro il primo avversario da cui ab-bia ricevuto l’attacco. Non avrà inoltre il round di recupero tecnica.

- DELA DELAChi possiede questo potere, subirà sempre danni doppi da fuoco.

- DIAMOND DIAMONDIl pg ha una RD permanente di:- Liv 1-7: 1- Liv 8-14: 2- Liv 15 (in avanti): 3OSS: tale RD sarà valida contro qualsiasi at-tacco ricevuto, che si tratti di tecnica o singolo attacco in corpo a corpo.

- FIOR FIORAbilità socialeIl pg/npg potrà utilizzare il proprio potere per eventuali azioni di forza da compiere. Otterrà un bonus di +1 in potenza ogni 15 fleur che utilizza.Costo: 0 ps

Liv 9Il potere di distribuzione degli attacchi verrà così ampliato:Il pg potrà effettuare un max. di 1 attacco per ciascun fleur utilizzato. Potrà colpire ciscun avversario con un max. di 1 attacco. Non c’è limite di raggio (visivo).

- GUM GUMUn pg/png dotato di questo potere è comple-tamente immune dai danni da elettricità e dai normali proiettili.

- HORO HOROIl personal hollow non avrà limiti di movi-mento, distanza (max. 2 km dal corpo origi-nale), o tempo (durata max. fuori dal corpo 1 gg). Per recuperare ps e dormire dovrà ritornare nel proprio corpo. Non ci sarà alcun ritorno obbligato nel pro-prio corpo originale se si utilizza una tecnica.

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- HORU HORUAl 18° Liv potrà guarire qualsiasi veleno, an-che il più potente.

- NORO NOROAnnulla il movimento.

-PUZZLE PUZZLEUn pg/npg dotato di questo potere sarà im-mune alle armi da taglio (questo potere sarà valido anche per il LAMA LAMA)

- RUST RUSTSe un pg/npg dotato di questo potere com-batte contro un pg/npg dotato del LAMA LAMA, infliggerà danni doppi in corpo a cor-po se utilizza il proprio potere sull’avversario.

- SHADOW SHADOWSe lo zombie creato ingerisce del sale in qual-siasi forma, perderà l’ombra al suo interno che tornerà da proprietario.Un pg/npg a cui è stata tolta l’ombra, morirà se verrà colpito direttamente dalla luce del sole.

- SUPA SUPAUn pg/png dotato di questo potere sarà im-mune alle armi da taglio. Se combatte contro uno spadaccino (stile di combattimento), la riduzione varrà solo fino al Liv 6 (dello spa-daccino).

- VENOM VENOMSe un pg/png subirà la tecnica finale, dovrà essere curato entro 4 ore da un abilissimo medico o morirà tra atroci sofferenze.

L’HAKIL’ambizione , utilizzata in corpo a corpo, an-nulla completamente (al tocco) il potere del frutto del diavolo, se posseduto da chi viene attaccato.

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ESEMPI DI PNG

In questa sezione troverete una utile guida per delineare la potenza degli avversari dei pg, all’interno della quest.I principali nemici dei pirati saranno i ma-rines, ma capiterà ovviamente che la ciurma debba affrontarne un’altra. Verranno pertanto indicati i livelli e, nel caso dei marines, anche i gradi relativi. Si ricorda che per nemici di un certo calibro e pg imporanti per la quest, il master potrà utilizzare l’avanzamento standard dei pg.

Elenco standard potenziali avversari:

Avversari di Liv 1Caratteristiche base TxC: +1CA: 7PF: 10Percezione: 1Movimento: 9 m/6 secN° di attacchi: 1Danno a mani nude: 1D2Danno con arma bianca: 1D4 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2Grado (solo per i marine): Mozzo

Avversari di Liv 2Caratteristiche base TxC: +1CA: 7PF: 15Percezione: 1Movimento: 9 m/6 secN° di attacchi: 1Danno a mani nude: 1D2 +1Danno con arma bianca: 1D6Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2Grado (solo per i marine): 3° ufficiale

Avversari di Liv 3Caratteristiche base TxC: +2CA: 8PF: 18Percezione: 2Movimento: 9 m/6 secN° di attacchi: 1Danno a mani nude: 1D4Danno con arma bianca: 1D6 +1Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2Grado (solo per i marine): 2° ufficiale

Avversari di Liv 4Caratteristiche base TxC: +2CA: 9PF: 20Percezione: 2Movimento: 9 m/6 secN° di attacchi: 2Danno a mani nude: 1D4 +1Danno con arma bianca: 1D6 +2Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2Grado (solo per i marine): 1° ufficiale

Avversari di Liv 5Caratteristiche base TxC: +3CA: 10PF: 24Percezione: 3Movimento: 9 m/6 secN° di attacchi: 2Danno a mani nude: 1D4 +2Danno con arma bianca: 1D6 +3Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2Grado (solo per i marine): Caporale

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Sezioni speciali Marine

Squadra cinofilaSi tratta di una particolare divisione addestra-ta dai marine a “cavallo” di cani da battaglia.TxC: +3CA: 10PF: 28Percezione: 4Movimento: 12 m/6 secN° di attacchi: 2Danno a mani nude: 1D4 +2Danno con arma bianca: 1D6 +3Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2

BoiaSi tratta di una particolare unità specializzata nelle esecuzioni dei ricercati e nella sorvegli-anza delle aree riservate.TxC: +3CA: 10PF: 24Percezione: 3Movimento: 9 m/6 secN° di attacchi: 2Danno a mani nude: 1D4 +3Danno con arma bianca: 1D6 +3Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2

BluegoriCorpo di guardia delle prigioni della marina.TxC: +1CA: 8PF: 30Percezione: 4Movimento: 12 m/6 secN° di attacchi: 2Danno a mani nude: 1D8 +4Danno con arma bianca: 1D10 +4

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NomeRazza/TagliaStile di combatt.

CombattimentoCA (6+difesa)MovimentoN° di attacchi

Attacco (bonus )Attacco (bonus )Attacco (bonus )

Note

AbilitàFisiche

AcrobaziaFurtivitàIntimidireManualitàNuotareRap di manoScalareSopravvivenza

AutoritàDiplomaziaGalateoPass. InosservatoRacc. informaz.RaggirareScass. SerratureValutare

AccademicheStoricheFrutti del diavoloOgg. specialiMari e isoleMarinaPiratiPrimo soccorso

Sociali Conoscenze

Attributi

PotenzaAgilitàDifesa

CarismaMestiere ( )

PercezioneVolontà

Fisici Sociali Mentali

Livelli

1: illeso 2: graffiato3: Leso4: Ferito5: straziato

6: moribondo

5 +4 +3 +2 +1 +

da –1 a –9

Punteggio

Pregi/difetti Salute Punti

Stachezza

Shounen

Morale

Exp/Liv

Danni

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WantedCiurma

one piece e questo GDR appartengono ai rispettivi proprietari. Non si intende infrangere alcun diritto.

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Equipaggiamento

Mestiere

Oggetto

Tipologia

Punti Abilitá Sociale Abilitá Combattimento Abilitá Navale

Quantità Oggetto

Quantità Effetto

Quantità

Oggetto speciale

Denaro

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Stile di combattimento

Tipologia

Livello Tecnica di Combattimento

Livello Abilità di combattimento

Livello Abilità Varie M (mestiere), S (sociale), N (navale)

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M S N

M S N

M S N

M S N

M S N

M S N

M S N

M S N

M S N

M S N

Equipaggiamento

Mestiere

Oggetto

Tipologia

Punti Abilitá Sociale Abilitá Combattimento Abilitá Navale

Quantità Oggetto

Quantità Effetto

Quantità

Oggetto speciale

Denaro

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Affinità

Nome dell’npg Ciurma di appartenenza Affinità

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La nave

Nome della nave

Nome della ciurma

Capitano

Taglia complessiva

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009

disegna il tuo jolly roger

DATI

Velocità di navigazione

Scafo

N° di cannoni

Max. equipaggio

Equipaggio di manovra

N° di scialuppe

Danno dei cannoni

Dimensione della nave

ELENCO MODIFICHE

CIURMA

Affinità

Nome dell’npg Ciurma di appartenenza Affinità

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a a b

b

cc

ee

d

d

. inizio . �ne (vista laterale)

Qui di seguito troverete gli elementi necessari per a�rontare un combattimento. Si consiglia di stampare il tutto su di un forglio rigido.

In allegato in questo manuale troverete anche il foglio di gioco quadrettato. In ciascuna miniatura, disegnate il vostro simbolo o un segno di riconoscimento che vi aiuti a riconoscervi.

Seguire le linee tratteggiate per la piegatura e utilizzare uno stick di colla per �ssare il tutto.Buon divertimento

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. inizio . �ne (vista laterale)

Qui di seguito troverete gli elementi necessari per a�rontare un combattimento. Si consiglia di stampare il tutto su di un forglio rigido.

In allegato in questo manuale troverete anche il foglio di gioco quadrettato. In ciascuna miniatura, disegnate il vostro simbolo o un segno di riconoscimento che vi aiuti a riconoscervi.

Seguire le linee tratteggiate per la piegatura e utilizzare uno stick di colla per �ssare il tutto.Buon divertimento

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009

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One Piece D12 è un prodotto realizzato dal gruppo Yonnin

Per ulteriori informazioni potrete trovarci: al sito internet: onepieced12.wordpress.com

e nel forum: yonnin.onepieced12.forumcommunity.net/dove potrete rivolgerci domande e chiedere chiarimenti in merito

al manuale.

Un ringraziamento speciale a chi ci supporta, in particolare ai ragazzi del forum di Rasengan d20