OGRE
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OGREGrupo:
Cleunio FrançaIgino ChavesLucas Andre
Lúcio RibeiroStyve StalloneSeverino José
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SUMÁRIOO que é Ogre?LicençaCaracterísticas Gerais
VantagensDesvantagens
ArquiteturaExemplos (demos)Aplicações
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O QUE É OGRE?
OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine);
Motor gráfico 3D orientado a objetos;
Orientado a Cena;
É uma Game-Engine?
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OGRECriada para proporcionar uma classe de
soluções gráficas;
Desde 2001, tem se tornado a mais popular Open-Source Engine gráfica;
Considerada uma das melhores Engine de código aberto;
Flexível;
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OGREUsada em um grande número de projetos:
Jogos;Software educacionais;Simuladores;
Poucos escritores, muitos colaboradores;
Usa principalmente C++;
Possui versões de teste para Python, Java e .NET;
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LICENÇAOgre Source é feito baseado na GNU
LGPL(Lesser General Public License):Free;Com algumas restrições;
Alternative License (OUL):Paga;Sem restrições;
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CARACTERÍSTICAS GERAISOrientação a Objeto (C++)
Phyton, Java e .NET em teste
MultiplataformaWindows, Linux e MacOSX
Desenvolvido para minimizar o esforço para renderizar cenas 3D.
Comunidade muito ativa
Gratruito
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VANTAGENSImplementação fácil e intuitivaDesenvolvimento independente da
implementação 3DDirect3D ou OpenGL
Documentação completa de todas as classesFlexibilidade: engine gráfico para uso
abrangenteÁrea médica, entretenimento, educacional,
visualização científica.Arquitetura de plugin flexívelFramework de exemplo extensivo
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DESVANTAGENSNão é uma engine de jogos
necessidade de integração de bibliotecas- OgreODE (física)- Ogrenewt (física de newton)- OgreAL (som)
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CARACTERÍSTICAS A FUNDOSuporte a material / shader
Poderosa linguagem de declaração de materiaisSuporte a Vertex, Shaders, DirectX9 HSLS, GLSLMaterial LODTexturas: PNG, JPEG, TGA, BMP e DDS
Fornecidas e atualizadas em tempo real
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CARACTERÍSTICAS A FUNDOMeshes
Formatos flexíveisBezier biquadrada para superfícies curvadasLOD manual ou automático
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CARACTERÍSTICAS A FUNDOAnimação
Sofisticada animação por esqueletoAnimação de formas flexíveisAnimação para caminho de câmerasTrilhas de animação genéricas
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CARACTERÍSTICAS A FUNDOA Cena
Administração de cenas customizável e flexívelGráficos de cenas hierárquicoTécnicas de renderização de sombra
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CARACTERÍSTICAS A FUNDOEfeitos especiais
Suporte à Skyboxes, Skyplanes e SkydomesSistema de partículasTécnicas de renderização de sombra
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ARQUITETURA
Baseada em árvore
Objetos:Root
RenderSystemSceneManagerEnumerator
EntityMesh
ScenenodeMaterial
TexturaLayerCamera
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ARQUITETURA
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ROOTPonto de entrada do Ogre
Instancia.Root :: getSingleton()
Ultimo a ser destruído
Referenciamento
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RENDERSYSTEM
Classe abstrata
Comandos para renderização
Importância
Acesso
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RENDERSYSTEM
Configura opções próprias da API gráfica.
Necessidade de subclasses especificas
Não deve ser acessado diretamente
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SCENEMANAGER
Utilidade
Renderização
Ciclo de renderização
Conteúdo da cena
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SCENEMANAGER
Otimização
MétodosSceneManager::createSceneNode/
getSceneNode(); SceneManager::createCamera/getCamera();SceneManager::createLight/getLight().
TiposST_GENERICST_EXTERIORST_INTERIOR
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ENTITY
ObjetoMóvel3D
Malha Geométrica
SceneManager::createEntity()
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ENTITY
Associado ao SceneNode
Várias entidades
Sub-Entity
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MESHConjunto de Vértices
Sub-Mesh
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SCENENODE
Agrupamento
Associação com Entity
Hierarquia
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CAMERARepresenta um ponto de vista da cena.É criada a partir de uma SceneManager
com nome associado.Nó com propriedade de Frustum (área
restrita de visualização: campos de vista, aspecto, delimitadores de volume).
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CAMERAPosição e orientação pode ser alteradas
dinamicamente.
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MATERIALInforma modo de renderização do objeto:
. componentes do modelo de iluminação
. camadas de texturas associadas, imagens e como devem interagir formando a superfície final.
Identificados pelo nome e pode ser atribuído a Entity ou SubEntity.
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EXEMPLOS (DEMOS)Magic Of Stonehenge
Gerenciamento automático da câmera
Scene manager (terrain)
Efeitos de luz e sombra
Outros efeitos: oclusão, textura do material (rochas), controle de exposição
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EXEMPLOS (DEMOS)Compositor Efects
Permite visualizar vários efeitos luminosos e de imagem (bloom, glass, gaussian blur, preto-e-branco, etc.)
Permite também misturar um ou mais efeitos.
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EXEMPLOS (DEMOS)Ankh
História se passa no antigo Egito
Boa qualidade nos efeitos luminosos (fogo, sombra)
Objetos não são muito polidos, talvez para preservar o desempenho do jogo.
http://www.youtube.com/watch?v=HUM5srw0rDo
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EXEMPLOS (DEMOS)Arid Ocean
Simula um oceano com muitos efeitos, principalmente os de água, um dos mais difíceis de implementar
Mesmo com ausência de sombras, a qualidade de processamento dos objetos aumenta o realismo do programa.
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DÚDIDAS
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REFERÊNCIAShttp://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/
M3DPJ.PDF
http://www.ogre3d.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE_3D