OBJETO DE APRENDIZAJE

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Introducción: En este trabajo de investigación, presentaré las ideas principales con respecto a los temas de “¿Qué es un objeto de aprendizaje enfocado a las TIC?” y “Potencial educativo de los juegos”, con el fin de saber porque actualmente se están implementando aprendizajes más enfocados en las TIC, debido a las actualizaciones constantes tanto en dispositivos como de forma general en este rublo, algunas características destacadas y respecto al Potencial educativo de los juegos: los medios educativos más nuevos, poseen grandes beneficios al utilizarse de manera correcta.

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Introducción:

En este trabajo de investigación, presentaré las ideas principales con respecto a los temas de “¿Qué es un objeto de aprendizaje enfocado a las TIC?” y “Potencial educativo de los juegos”, con el fin de saber porque actualmente se están implementando aprendizajes más enfocados en las TIC, debido a las actualizaciones constantes tanto en dispositivos como de forma general en este rublo, algunas características destacadas y respecto al Potencial educativo de los juegos: los medios educativos más nuevos, poseen grandes beneficios al utilizarse de manera correcta.

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¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo de aprendizaje simple, se refiere a crear componentes o aplicaciones que puedan ser reutilizables en otros programas. También que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.

Dentro de las TIC estos objetos de aprendizaje se definen como:Objeto Virtual de Aprendizaje, comúnmente llamado OVA, también se conoce en algunos contextos como OA, que significa Objeto de Aprendizaje, tomado de OL (en Inglés) Object Learning.

Un objeto de aprendizaje es: “Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

¿Cuáles son los componentes internos de una OA? Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo esto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes.

Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos. Elementos de contextualización: Esta información, conocida como metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios.

Funciones: Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de

aprendizaje. Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de

una interfaz gráfica. Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.

Estructuración de la información en formato hipertextual. Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,

diseñador y alumno)

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Características de un Objeto de Aprendizaje:

Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos.

Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje.

Escalable: Permite integración con estructuras más complejas. Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos

involucrados. Auto contenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como

para el tema que se pretende enseñar.

Recuperado de:

http://virtual.uptc.edu.co/drupal/files/unidad5_tic/contenido/unidad5_tics.pdf

Potencial educativo de los juegos

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: Adquirir nuevos conocimientos. Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y

actitudinales. Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-

vista. Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de

decisiones. Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. Desarrollar actitudes de superación y autoestima. Aprender a compartir y colaborar con el otro. Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que motiva e interesa a los alumnos.

Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.

Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.

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Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.

Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.

Juegos de simulación:   son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.

Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.

Recuperado de:

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4

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Conclusión:

A manera de concluir con esta investigación cabe destacar que la implementación del uso de las TIC cada vez va tomando mayor importancia, por lo tanto debemos de procurar empaparnos de conocimientos tecnológicos para poder aportar a los niños a quienes tengamos la tarea de preparar, para que así puedan ser también innovadores frente a las TIC, tomando en cuenta sus desventajas que pueden ocasionar en caso de que al niño construyan conocimientos poco significativos para su aprendizaje significativo no solo a corto plazo sino también abarcando en su vida cotidiana.Viendo hacia el futuro tomando en cuenta lo que Albert Einstein dijo: “Si buscas resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo”.