O Patrocínio no League of Legends

92
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL WILLIAN DA SILVA GLUSZSZAK O PATROCINIO NO LEAGUE OF LEGENDS A RELAÇÃO ENTRE DESENVOLVEDORA, PATROCINADORA E TIME NO LEAGUE OF LEGENDS EM 2014 Porto Alegre 2014

description

Estudo de caso da relação entre desenvolvedora, patrocinadora e time no League of Legends em 2014.

Transcript of O Patrocínio no League of Legends

Page 1: O Patrocínio no League of Legends

1

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

WILLIAN DA SILVA GLUSZSZAK

O PATROCINIO NO LEAGUE OF LEGENDS

A RELAÇÃO ENTRE DESENVOLVEDORA, PATROCINADORA E TIME NO

LEAGUE OF LEGENDS EM 2014

Porto Alegre

2014

Page 2: O Patrocínio no League of Legends

2

WILLIAN DA SILVA GLUSZSZAK

O PATROCINIO NO LEAGUE OF LEGENDS: A RELAÇÃO ENTRE

DESENVOLVEDORA, PATROCINADORA E TIME NO LEAGUE OF LEGENDS EM

2014

Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda.

Orientador: Prof. Me. Ilton Teitelbaum

Porto Alegre

2014

Page 3: O Patrocínio no League of Legends

3

WILLIAN DA SILVA GLUSZSZAK

O PATROCINIO NO LEAGUE OF LEGENDS: A RELAÇÃO ENTRE

DESENVOLVEDORA, PATROCINADORA E TIME NO LEAGUE OF LEGENDS EM

2014

Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda.

Aprovada em _____ de ___________________ de ________.

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Me. Ilton Teitelbaum

__________________________________

Prof. Me. André Cauduro D’Angelo

__________________________________

Prof. Me. Cassio Grinberg

__________________________________

Page 4: O Patrocínio no League of Legends

4

RESUMO

A indústria de jogos digitais vem evoluindo, e com isso, uma modalidade de

jogo incentivou a criação de uma nova categoria, onde existe uma maior competição

e organização entre os times. Para essa modalidade foi cunhado o termo esporte

eletrônico, que, como o nome diz, é um esporte, porém praticado no ambiente

virtual. Com eventos e campeonatos cada vez maiores, League of Legends é o jogo

que lidera os rankings, e muitas empresas veem uma oportunidade de mercado

nesse ambiente. O investimento dessas empresas, vem em forma de patrocínio ao

eventos e aos times, e o que esse trabalho busca, é entender como acontece essas

relações de patrocínio e quais as semelhanças desse mercado com o marketing

esportivo em esportes tradicionais, como futebol ou vôlei. O projeto acontece em

torno de um caso entre a Riot Games, desenvolvedora do jogo e organizadora dos

eventos oficiais, Logitech Brasil, fabricante de equipamentos para computador, e

Jayob e-Sports, uma organização esportiva com diversos times, sendo o principal de

League of Legends. A análise ocorre através das relações entre as partes,

considerando que tanto a Riot Games, quanto a Jayob e-Sports são patrocinadas

pela Logitech Brasil.

Palavras-chave: eSport. e-Sport. Esporte eletrônico. Jogos digitais. Riot

Games. Logitech. Jayob. Patrocínio. Marketing Esportivo.

Page 5: O Patrocínio no League of Legends

5

ABSTRACT

The digital games industry is evolving, and with it, a mode of play encouraged

the creation of a new category, where there is greater competition among teams and

organization. This modality was coined the term electronic sports, which, as the

name says, is a sport, but practiced in the virtual environment. With events and

championships ever larger, League of Legends is a game that leads the rankings,

and many companies see a market opportunity in this environment. The investment

of these companies comes in the form of sponsorship of events and teams, and what

this work tries to understand it’s how it happens these relations of sponsorship and

what the similarities of this market with the sports marketing in traditional sports like

soccer or volleyball. The project revolves around a case of Riot Games, the game's

developer and organizer of the official events, Logitech Brasil, a manufacturer of

computer equipment, and Jayob e-Sports, a sports organization with many teams,

the main being the League of Legends. The analysis occurs through the relationship

between the parties, considering that both Riot Games, as Jayob e-Sports are

sponsored by Logitech Brazil.

Keywords: eSport. e-Sport. Eletronic sport. Digital games. Riot Games.

Logitech. Jayob. Sponsorship. Sports marketing.

Page 6: O Patrocínio no League of Legends

6

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Atividades nos 4P’s .......................................................................20

Figura 2 – 4 P’s ...............................................................................................21

Figura 3 – Forças Macro e Micro ....................................................................26

Figura 4 – Tripé do Marketing Esportivo .........................................................28

Figura 5 - Evolução da participação das plataformas nas receitas ...............45

Figura 6 – Paradigma de jogo-esporte ...........................................................47

Figura 7 – Mapa do League of Legends .........................................................54

Figura 8 – Espectadores online dos eventos de LoL ......................................56

Figura 9 – Relação entre as partes analisadas ..............................................60

Figura 10 – Ricardo Filó distribuindo brindes no CBLoL Porto Alegre ...........62

Figura 11 – Team AWP no CBLoL Porto Alegre ............................................63

Figura 12 – Ricardo Filó e Team AWP ...........................................................65

Page 7: O Patrocínio no League of Legends

7

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – 4P’s e 4C’s ...................................................................................22

Quadro 2 – Relações Públicas no Marketing .................................................23

Quadro 3 – Conceitos de Jogos .....................................................................36

Quadro 4 – Definições de Jogos Digitais ........................................................39

Quadro 5 – Categorias de jogos .....................................................................40

Quadro 6 – Características do esporte segundo SportAcoord .......................48

Page 8: O Patrocínio no League of Legends

8

LISTA DE SIGLAS

CEO - Chief Executive Officer

D&D - Dungeons and Dragons

e-sports ou eSports - Electronic Sports

F2P - Free-to-Play

IPs - Influence Points

LoL - League of Legends

MMOG - Massively Multiplayer Online Game

MMO - Massively Multiplayers Online

MMORPG - Massively Multiplayers Online Role-Playing Game

MOBA - Multiplayer Online Battle Arena

NPC - Non-Player Character

RPG - Role Playing Game

RP - Relações Públicas

RPs - Riot Points

RTS - Real Time Strategy

Page 9: O Patrocínio no League of Legends

9

SUMARIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 11

2 MARKETING ............................................................................................... 14

2.1 COMPOSTO MERCADOLÓGICO ........................................................ 15

2.1.1 RELAÇÕES PÚBLICAS ................................................................. 18

2.1.2 PROMOÇÃO INSTITUCIONAL ...................................................... 19

2.2 MARKETING ESPORTIVO ................................................................... 21

2.2.1 PATROCÍNIO ................................................................................. 25

3 JOGOS E A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS ......................................... 29

3.1 INTERAÇÃO LÚDICA ........................................................................... 29

3.2 JOGOS .................................................................................................. 31

3.3 JOGOS DIGITAIS ................................................................................. 33

3.3.1 INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS ................................................. 38

4 ESPORTE ELETRÔNICO ........................................................................... 42

4.1 MARKETING NO ESPORTE ELETRÔNICO ........................................ 45

4.2 LEAGUE OF LEGENDS ........................................................................ 49

4.2.1 O MERCADO LEAGUE OF LEGENDS .......................................... 51

5 A RELAÇÃO DE PATROCÍNIO ENTRE RIOT GAMES, LOGITECH BRASIL

E JAYOB E-SPORTS ................................................................................................ 54

5.1 SÍNTESE METODOLÓGICA ................................................................. 54

5.2 IDENTIFICAÇÃO DAS PARTES ........................................................... 55

5.2.1 RIOT GAMES ................................................................................. 56

5.2.2 LOGITECH BRASIL ........................................................................ 57

5.2.3 JAYOB E-SPORTS ......................................................................... 58

5.3 APROXIMAÇÃO.................................................................................... 59

5.4 RELACIONAMENTO ............................................................................. 61

Page 10: O Patrocínio no League of Legends

10

5.4.1 RIOT GAMES E LOGITECH BRASIL ............................................. 62

5.4.2 LOGITECH BRASIL E JAYOB-ESPORTS ..................................... 62

5.5 FUTURO ............................................................................................... 64

5.5.1 RIOT GAMES E LOGITECH BRASIL ............................................. 64

5.5.2 LOGITECH BRASIL E JAYOB E-SPORTS .................................... 65

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... 67

REFERÊNCIAS .............................................................................................. 70

APÊNDICE A – PROTOCOLO DE ENTREVISTA RIOT GAMES .................. 78

APÊNDICE B – RESPOSTA RIOT GAMES ................................................... 78

APÊNDICE C – PROTOCOLO DE ENTREVISTA LOGITECH BRASIL ......... 80

APÊNDICE D – RESPOSTAS LOGITECH BRASIL ....................................... 80

APÊNDICE E – PROTOCOLO DE ENTREVISTA JAYOB E-SPORTS .......... 83

APÊNDICE F – RESPOSTAS JAYOB E-SPORTS......................................... 83

Page 11: O Patrocínio no League of Legends

11

1 INTRODUÇÃO

O mercado do eSport (esporte eletrônico) já é bem disseminado em países

europeus e asiáticos, e demonstra ascensão no Brasil (BGS, 2013). Atualmente o

ambiente do eSport é liderado pelo jogo League of Legends. Um jogo do gênero

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), lançado em 2009 pela Riot Games,

produtora de jogos fundada em 2006, para computador e que não exige

investimento para o jogador (free-to-play) (RIOT, 2014).

League of Legends é um jogo online competitivo que mistura a velocidade e intensidade de um RTS com elementos de RPG. Duas equipes de poderosos campões, cada um com design e estilo único, lutam em diversos campos de batalha e modos de jogo. Com um elenco de campeões em constante expansão, atualizações frequentes e uma cena competitiva exuberante, League of Legends oferece diversão incessante para jogadores de todos os níveis de habilidade. (RIOT, 2014)

Em 2011 aconteceu o primeiro campeonato mundial de League of

Legends na Suécia, com oito times disputando o prêmio de US$50 mil para o

primeiro colocado (RIOT, 2011). Em 2012 foi lançando o servidor brasileiro do jogo,

totalmente traduzido, com um escritório em São Paulo (PETRÓ, 2012).

O primeiro campeonato oficial acontece no mesmo ano, durante o

evento Brasil Game Show, em São Paulo, com uma premiação total de US$80 mil, a

maior já oferecida no eSport no Brasil (CAMPEONATO, 2012). Alguns meses

depois, ocorreu o campeonato mundial de League of Legends, em Los Angeles, com

uma premiação de U$5 milhões, a maior na história do eSport, até o momento.

(CAMPEONATO, 2012).

A diferença de premiação da primeira para a segunda edição

demonstra o rápido crescimento do jogo, da empresa, e do cenário do eSport no

mundo. Segundo um infográfico divulgado pela Riot em 20121, League of Legends

possuía 70 milhões de usuários, tendo 12 milhões de jogadores ativos por dia.

Esses dados fizeram com que o jogo fosse declarado como o mais jogado no mundo

(RIOT, 2012).

Em 2013, a varejista on-line Kabum criou sua equipe de League of

Legends (ARAUJO, 2014). Seguindo o exemplo, em 2014 outra varejista do mesmo

1 JIGU, ‘Infográfico da comunidade de League of Legends’. Disponível em <http://forums.br.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=14919>. Acesso em 05 abril 2014

Page 12: O Patrocínio no League of Legends

12

segmento, a Jayob, investiu em uma organização de eSport, juntamente com a

fabricante de equipamentos de computador Logitech.

Com eventos e transmissões que atraem milhares de pessoas,

jogadores com milhares de fãs, League of Legends se mostra como um potente

mercado para diversos anunciantes, isso em apenas dois anos do servidor no Brasil.

Patrocinando eventos, times, jogadores, narradores e anunciando nas transmissões,

diversas empresas como SteelSeries, Razer, Nvidia, BenQ, Samsung e até algumas

que não fazem parte do nicho da tecnologia como Massa Leve, perceberam uma

oportunidade nesse novo ambiente e estão apostando nele.

Os tipos de patrocínio variam de acordo com a negociação, podendo

ser somente um pagamento de inscrições em campeonatos em troca de visibilidade,

ou pode contemplar um fornecimento de materiais e equipamentos (TEITELBAUM,

1997). A HyperX, linha de produtos de alta performance da Kingston, anunciou apoio

a equipe de League of Legends da Kabum. Com a parceria, os jogadores passam a

representar a HyperX em torneios e transmissões, e treinam com solid-state drive

(SSD), memórias random acces memory (RAM) e headsets feitos pela marca

(LANDIM, 2014).

Essas parcerias não ocorrem somente com os times, em outubro de

2013, a Riot Games anunciou uma parceria com a Coca-Cola Zero, em uma nova

competição. Segundo Matt Wolf, chefe de Global Gaming da Coca-Cola, agora é um

momento perfeito para se envolver com a paixão da comunidade de League of

Legends e contribuir com o crescimento do eSport (MOYE, 2013).

Quando o assunto é esporte eletrônico, o autor do presente projeto

percebe no público em geral dúvidas sobre este mercado ainda em expansão.

Jogador de League of Legends há mais de três anos, treinador de times com

participação em campeonatos nacionais, e também envolvido com a organização e

transmissão de campeonatos, pretende contribuir para o esclarecimento desse novo

nicho no Brasil, inclusive quanto para o mercado publicitário. Acreditando que esse

conhecimento pode influenciar na sua carreira voltando-se a este cenário, através

das atividades compreendidas ao longo da pesquisa.

Page 13: O Patrocínio no League of Legends

13

Este trabalho tem como objetivo investigar como se dá a relação entre times

ou organizações voltadas ao esporte eletrônico, com marcas que tem interesse em

investir e patrocinar essas organizações. Mais especificamente, será estudado uma

relação de patrocínio entre a desenvolvedora do jogo, detentora dos eventos e

competições oficiais, com uma das patrocinadoras desses eventos. Em paralelo,

será estudado a relação de uma organização esportiva, com seu patrocinador, o

mesmo citado anteriormente. Aprofundando esses objetivos, analisaremos como

ocorre a aproximação entre as partes, como é o relacionamento atual, e o que cada

parte espera do futuro, tanto dessas relações de patrocínio, quanto do mercado de

esporte eletrônico brasileiro.

Foi utilizada a técnica de pesquisa bibliográfica que visa identificar

informações bibliográficas, selecionando os documentos pertinentes ao tema

estudado para que sejam posteriormente utilizados na redação que sustentará os

argumentos e análises do autor (BARROS e DUARTE, 2006). O uso da internet

também será um procedimento adotado, tendo em vista que ela é o principal canal

de comunicação a tratar sobre esportes eletrônicos no Brasil, para enfim, formular

um estudo de caso que abranja os objetivos propostos. (BARROS e DUARTE,

2006). Como ferramenta para esse estudo de caso, será o utilizado a técnica de

entrevista em profundidade, que busca, através de teorias e pressupostos definidos

pelo investigador, recolher respostas a partir da experiência da fonte, esta

selecionada por deter informações que se deseja conhecer. (BARROS e DUARTE,

2006)

O trabalho está dividido em 5 capítulos. Primeiramente, uma revisão

bibliográfica sobre o marketing, marketing esportivo, finalizando nos conceitos de

patrocínio. O capítulo seguinte define jogos, jogos digitais, e explica a atual situação

da indústria de jogos digitais. No terceiro momento, é definido esporte eletrônico,

comparando-o com o esporte tradicional, além de explicar situações do marketing

presente nesse cenário, para em seguida, explicar o jogo foco deste estudo. Por fim,

é realizada a análise dos casos propostos, estudando como acontece a

aproximação, o relacionamento, e expectativas futuras nas relações de patrocínio

entre as empresas.

Page 14: O Patrocínio no League of Legends

14

2 MARKETING

Os conceitos de marketing2 ganharam variadas definições – amplas e

restritas, conceituais e funcionais, mercadológicas e acadêmicas –, nas últimas

décadas. Kotler e Keller (2007) definem que marketing é um processo social por

meio do qual pessoas e grupos de pessoas obtêm aquilo de que necessitam e o que

desejam com a criação, oferta e livre negociação de produtos e serviços de valor

com outros. Já no dicionário de Holanda (2000) diz que é o conjunto de estratégias e

ações relativas a desenvolvimento, apressamento, distribuição e promoção de

produtos e serviços, e que visa à adequação mercadológica destes. Já alguns

autores menos conceituados, chegam a definir o marketing como uma maneira de

fazer com que as pessoas comprem algo de que não precisam, com o dinheiro que

não tem. Entretanto a definição da American Marketing Association3 (AMA, 2013)

define claramente como uma função organizacional e uma série de processos de

criação, comunicação e entrega de valor para clientes, e para a gerência de

relacionamentos com eles de forma que beneficie a organização e seus

stakeholders4.

Para atuar nesse universo de possibilidades, o marketing criou procedimentos

que permitem sua execução em bens materiais, pessoas, ideias e serviços,

localidade turística, instituições de ensino e bancarias, e organizações sociais e

religiosas. (Xavier, 2008)

Com a intenção de facilitar os procedimentos do marketing, foi elaborado um

modelo de visualização das ferramentas do marketing. Esse modelo passou a ser

trabalhado por diversos autores, como Kotler e Keller (2012), Xavier (2008) e Mullin,

Hardy e Sutton (2004).

2 Marketing é uma expressão formulada utilizando o prefixo market (mercado) mais o sufixo

“ing” para indicar a frequência das práticas mercadológicas. (Xavier, 2008) 3 Disponível em <https://www.ama.org/AboutAMA/Pages/Definition-of-Marketing.aspx>.

Acesso em 13/09/2014. 4 Stakeholders são elementos essenciais ao planejamento estratégico de negócios.

(FREEMAN, R. Edward. Strategic Management: A Stakeholder Approach)

Page 15: O Patrocínio no League of Legends

15

2.1 COMPOSTO MERCADOLÓGICO

McCarthy (1996) desenvolveu um modelo chamado 4Ps, também conhecido

como composto mercadológico ou marketing-mix. O modelo permite uma ação

integrada, para criar, comunicar e entregar produtos e serviços ao consumidor.

Assim, Yanaze (2007, p. 25-26) resume que:

Jerome McCarthy formulou o conceito dos 4 Pês, para caracterizar o mix, o composto de marketing: product (produto), price (preço), place (praça) e promotion (promoção). (...) Os 4 Pês representam as quatro variáveis básicas, que comporiam a estratégia de atuação de uma empresa no mercado. (...) Todas as organizações empresariais, tendo ou não fins lucrativos, encontrariam nos 4 Pês de McCarthy sua base de interação com o mercado. As adequações de produto, preço, pontos de venda e publicidade às expectativas do mercado e seus segmentos tornaram-se preocupações fundamentais inicialmente da indústria, depois do comércio e prestadores de serviço.

Kotler e Keller (2012) explicam que um produto é tudo que pode ser oferecido

a um mercado para satisfazer uma necessidade ou desejo, podendo ser bens

físicos, serviços, experiências, eventos, pessoas, lugares, propriedades,

organizações informações e ideias.

McCarthy e Perrault (2002, p. 157) definem produto como “a oferta de uma

empresa que satisfaz a uma necessidade. A ideia de produto como satisfação de

consumidores potenciais ou de benefícios é muito importante”. Muitos gestores

ficam envolvidos com detalhes técnicos de um produto, entretanto não é assim que

a maioria dos consumidores veem um produto, eles pensam no produto em termos

de satisfação total que ele oferece.

A segunda variável do composto mercadológico é o preço. McCarthy e

Perrault (2002) ressaltam que as decisões no nível de preços são importantes

porque afetam o volume de vendas de uma empresa e quanto dinheiro ela ganha.

Na visão do consumidor o preço é o que deve ser dado para obter os benefícios

oferecidos pelo resto do composto mercadológico, por isso ele tem um papel direto

em formar o valor atribuído pelo consumidor.

O preço é a quantidade de dinheiro que é cobrado pelo valor de um produto.

Este pode assumir diferentes nomes, as faculdades cobram mensalidade, os

proprietários cobram aluguel, os hotéis cobram diária, os advogados cobram

Page 16: O Patrocínio no League of Legends

16

honorários, os funcionários desejam um salário. Mas quase toda transação

comercial envolve uma troca de dinheiro, um preço, por algo.

Ainda para McCarthy e Perrault (2002), oferecer aos consumidores um bom

produto a preço razoável é importante para uma estratégia de marketing, mas

também é preciso considerar a distribuição, ou praça, aplicando no composto

mercadológico. A distribuição é “colocar os bens e serviços disponíveis nas

quantidades e nos locais certos, quando os consumidores desejarem.” (McCarthy e

Perrault, 2002 p. 193)

Todos os profissionais de marketing querem estar certos de que seus bens e

serviços estão disponíveis nas quantidades e nos locais certos, quando os

consumidores desejarem. Mas os consumidores podem ter necessidades diferentes

em relação à utilidade de tempo, lugar e posse, à medida que fazem compras

diferentes.

O último P do composto mercadológico é a promoção, ou comunicação.

Kotler e Keller (2012) explicam que a comunicação de marketing é o meio pelo qual

as empresas buscam informar, persuadir e lembrar os consumidores sobre seus

produtos e marcas. O principal trabalho na promoção é dizer ao consumidor que o

produto certo está disponível no lugar certo ao preço certo. (McCarthy e Perrault,

2002). A propaganda é a principal forma de promoção, e se define como “qualquer

forma paga de apresentação impessoal de ideias, bens ou serviços por um

patrocinador identificado.” (McCarthy e Perrault, 2002 p. 249)

Dentro de cada elemento do composto mercadológico, existem diversas

atividades que podem ser trabalhadas, que atividades podem ser vistas na Figura 1.

Figura 1 – Atividades nos 4P’s

Fonte: elaboração própria com base em McCarthy e Perrault (2002) e Kotler e Keller (2012).

Produto

•Variedade de produtos

•Qualidade

•Caracterísitcas

•Embalagem

•Tamanho

•Serviços

Preço

•Preço de lista

•Descontos

•Concessões

•Prazo e condições de pagamento

Promoção

•Promoção de Vendas

•Publicidade

•Força de vendas

•Relações Públicas

•Marketing

Praça

•Canais

•Cobertura

•Variedade

•Locais

•Estoque

•Transporte

Page 17: O Patrocínio no League of Legends

17

Sendo assim, é possível observar, na Figura 2, como se vê a metodologia dos

4P’s, tendo o mercado-alvo ao centro, permeado pelos quatro fatores que devem ser

manipulados para atingir esse mercado-alvo.

Figura 2 – 4P’s

Fonte: Xavier, 2008

Como se vê na Figura 2, o composto de marketing reflete, e muito, o ponto de

vista da empresa, a perspectiva de quem coloca o produto à disposição do mercado.

Há nessa complexa relação o ponto de vista do consumidor, do cliente. O composto

de marketing que reflete a estratégia de se ter o cliente como foco central de suas

ações recebeu o nome de 4Cs: cliente, custo, comodidade e comunicação.

(Lauterborn, 1990)

Crocco (2006, p. 7) explica que:

Como quer que se apresentem as variáveis, 4Ps ou 4Cs, elas abragem o conjunto de tarefas que os administradores de marketing devem desenvolver sob o conceito de marketing. Ao conjunto dessas tarefas chama-se administração de marketing. Assim a administração de marketing preocupa-se com as ações que podem e devem ser executadas no produto, no preço, na distribuição e comunicação, visando satisfazer clientes e consumidores e, ao mesmo tempo, proposcionar lucro para as organizações ou pessoas que elaboram a oferta.

Sendo assim, podemos observar uma comparação entre distintos pontos-de-

vista acerca do composto de marketing:

Page 18: O Patrocínio no League of Legends

18

Quadro 1 – 4P’s e 4C’s

Produto Cliente

Preço Custo

Praça Comodidade

Promoção Comunicação

Fonte: elaboração própria com base em McCarthy (2002) e Lauterborn (1990).

O produto passa a ser visto do ponto de vista do cliente; o preço, em função

do custo para o cliente; a praça, em função da comodidade ou conveniência do

cliente; a promoção, em função da comunicação para o cliente.

A promoção é uma categoria que possui os veículos através dos quais o

profissional de marketing transmite informação sobre o produto, preço e praça.

Ainda, a promoção é um mecanismo crítico para posicionar um produto e a sua

imagem na mente do consumidor. (Mullin, Hardy e Sutton, 2004)

Ainda para Mullin, Hardy e Sutton (2004), em marketing, o termo promoção

inclui as seguintes formas de atividades: propaganda, relações públicas, promoção

de vendas e promoção institucional. A propaganda é qualquer mensagem paga,

impessoal, transmitida pela mídia convencional. A promoção de vendas inclui uma

ampla variedade de atividades, incluindo exposições, mostras, amostras, cupons,

itens especiais, exibições e demonstrações.

Entretanto, para o âmbito de marketing esportivo, devemos nos atentar para

as outras duas atividades da promoção, as relações públicas e a promoção

institucional.

2.1.1 RELAÇÕES PÚBLICAS

Mullin, Hardy e Sutton (2004) explicam que, no âmbito do marketing esportivo,

é preciso adicionar outro elemento ao composto mercadológico, as Relações

Públicas, geralmente tratada dentro da parte de promoção, porém como o esporte

possui tanta atenção da mídia, esse elemento deve ser tratado separadamente.

Page 19: O Patrocínio no League of Legends

19

A definição de Relações Públicas (RP) mais amplamente aceita, de acordo

com Mullin, Hardy e Sutton (2004), é a desenvolvida pela Public Relations News:

“Relações públicas é a função de gestão que avalia as atitudes públicas, identifica

as políticas e os procedimentos de um indivíduo ou uma organização e executa um

programa de ação para conquistar o entendimento e a aceitação do público.”

No marketing, encontramos diferentes atividades para esse campo:

Quadro 2 – Relações Públicas no Marketing

Kotler e Keller Mullin, Hardy e Sutton

Apoio no lançamento de produtos Fornecimento de informações e

comunicação em geral

Apoio no reposicionamento de um

produto maduro

Formatação ou fortalecimento de

imagem através da publicidade

organizacional

Captação do interesse por uma

categoria de produtos

Relações comunitárias e com os

empregados.

Influência sobre grupos-alvo

específicos

Esforços educacionais com o

propósito de obter apoio político ou

popular para a agenda

organizacional.

Defesa de produtos que enfrentaram

problemas públicos

Desenvolvimento de negócios/

recrutamento e inovações ou

produtos novos.

Construção de uma imagem

corporativa que se reflita

favoravelmente nos produtos.

Como lidar com a crise

Fonte: elaboração própria com base em Kotler e Keller (2002) e Mullin, Hardy e Sutton (2004)

2.1.2 PROMOÇÃO INSTITUCIONAL

Na prática, encontramos um conjunto de ações de comunicação, diferentes

da propaganda nas mídias convencionais, que possuem grande poder de

Page 20: O Patrocínio no League of Legends

20

crescimento e manutenção da imagem, tanto da marca quanto de produtos, além de

possibilitarem que outros objetivos relacionados com seu lado institucional sejam

atingidos.

A essas ações, o mercado denomina de promoção institucional, que pode ser

representada pelos eventos, atividades específicas ligadas a sua realização e pelo

patrocínio esportivo. (Costa e Crescitelli, 2003)

Costa e Crescitelli (2003, p. 179) explica que:

O evento é uma reunião de um ou mais públicos em atividades de interesse comum, podendo ser definido como um fato ou acontecimento espontâneo ou organizado, capaz de provocar interesse e que pode ser explorado para fins mercadológicos.

Assim como age em relação à adoção de qualquer outra atitude

mercadológica, a definição de uma empresa pelo uso do evento é uma decisão

estratégica de promoção, resultante de uma análise do mercado, produto,

concorrência e dos outros elementos do composto mercadológico.

Ainda para Costa e Crescitelli (2003), outra forma de promoção institucional é

através do patrocínio esportivo. Já que as empresas têm a necessidade de manter-

se próximas de seus públicos, estabelecer diferenciais de comunicação e criar ou

desenvolver uma imagem da marca ou produto, busca-se impulsionar a busca

constante de formas alternativas de divulgação, preferencialmente por aquelas que

possuem um alto nível de retorno com um baixo nível de investimento. Além do

envolvimento com eventos, as empresas vêm tomando consciência da importância

do esporte como mídia de comunicação, em virtude dele concentrar grande número

de pessoas nos locais de competição, de diversas camadas sociais. Também, pois

através do esporte, a empresa pode comunicar-se com multidões ou segmentar o

público, conforme o tipo de esporte escolhido.

Portanto, pela soma de fatores e crescimento do mercado esportivo Costa e

Crescitelli (2003, p.188) consideram que

o esporte vem se tornando a cada dia, um excelente canal de comunicação com o mercado, sendo, portanto, uma estratégia a ser considerada no planejamento mercadológico das empresas, pois, além de estar estimulando o desenvolvimento da atividade em si (o que é muito valorizado pelos diversos públicos), ainda pode capitalizar excelente retorno para a imagem e lembrança da marca.

Page 21: O Patrocínio no League of Legends

21

Assim, através dos conceitos explicitados até então, conclui-se que a

promoção institucional e a utilização do esporte como canal de comunicação com o

público é uma das formas que as empresas têm de utilizar o marketing esportivo.

Através dessa ferramenta, é possível que uma empresa crie e desenvolva uma

relação com os consumidores desse segmento e associe a sua marca ou produto ao

apoio esportivo.

2.2 MARKETING ESPORTIVO

Para Cardia (2004) e para Pitts e Stotlar (2002), o marketing esportivo se dá

com base em conceitos inter-relacionados. O primeiro é o ambiente macro, forças

exteriores à empresa que influenciam a indústria como um todo. O segundo

conceito, define o ambiente micro, que incluí diversas atividades feitas pela

empresa, com o objetivo de adquirir ou fidelizar clientes. (Pitts e Stotlar, 2002)

Mullin, Hardy e Sutton (2004, p. 18) explica a origem do termo:

O termo “marketing esportivo” foi cunhado pela Advertising Age em 1978 para descrever as atividades dos profissionais de marketing de produtos industriais, de consumo e de serviços que estavam utilizando cada vez mais o esporte como veículo profissional.

Com isso, observamos que a prática de utilizar o esporte, como mídia de

divulgação de uma marca começou décadas atrás, ainda mais e observarmos

alguns exemplos ainda mais antigos.

Em 1921, a Hillerich & Bradsby (H&B), uma fabricante de tacos de beisebol

tornou-se líder na indústria, montando um plano de marketing baseado nesse

conceito. Constatou-se que dez forças macro influenciariam as decisões da H&B, o

aumento do tamanho do mercado, a taxa de crescimento do mercado, a

rentabilidade industrial, uma mudança política governamental, a disponibilidade de

recursos, a mudança tecnológica, as economias de escopo, as economias de

escala, a preferência do comprador por produtos diferenciados e a economia

nacional. Tendo em mente esses pontos, a reação da H&B ocorreu no ambiente

micro, quanto a produto, ponto, preço e promoção. (Pitts e Stotlar, 2002)

Page 22: O Patrocínio no League of Legends

22

O plano de marketing da H&B considerou e ponderou as forças macro, e as

relacionou com os objetivos da companhia, e utilizando os recursos internos de

produto, ponto, preço e promoção, buscou capitalizar sobre as oportunidades da

indústria e as forças da empresa, ao mesmo tempo que diminuía as ameaças da

indústria e as fraquezas da empresa.

Podemos observar na Figura 3, que as forças macro e micro, devem ser

trabalhadas em equilíbrio, utilizando os recursos internos para se fortalecer perante

as imposições externas.

Figura 3 – Forças Macro e Micro

Fonte: elaboração própria baseado em Pitts e Stotlar (2002)

Pitts e Stotlar (2002, p. 53) explicam um pouco sobre a história do marketing

esportivo:

A história do marketing esportivo é uma história tanto de continuidade quanto de mudanças ao longo do tempo. A parte da continuidade envolve a associação das oportunidades e ameaças macro às reações micro. Todas as empresas, à parte sua época histórica, enfrentaram forças externas e desenvolveram respostas internas numa tentativa de ganhar vantagem competitiva. Seu sucesso ou fracasso dependia de sua capacidade de entender as forças externas e usar os recursos para reagir com eficácia. O que mudou com o tempo foi a natureza, a extensão e o poder tanto das forças externas quanto dos recursos internos com os quais as empresas reagiam.

O desenvolvimento do marketing esportivo foi influenciado por mudanças no tamanho do mercado, na taxa de crescimento do mercado, na rentabilidade industrial, na política governamental, na disponibilidade de recursos, na mudança tecnológica, nas economias de escopo e de escala, nas preferencias do consumidor e na economia nacional. As respostas das empresas a tais forças externas, a manipulação de produto, ponto, preço e promoção, também influíram no desenvolvimento do marketing esportivo.

Forças Macro

Forças Micro

Page 23: O Patrocínio no League of Legends

23

O marketing esportivo se desenvolveu com o tempo, e continua se

desenvolvendo, e o passado mostra que esses fatores externos e internos sempre

existiram, e as mudanças ocorridas nesse ambiente, determinaram a evolução do

marketing esportivo.

Já para Melo Neto (2007), o marketing esportivo se baseia em um tripé,

constituído por imagem, esporte como mídia e comunicação alternativa. A imagem,

pois ao associar uma marca a um atleta, clube, ou esporte em geral, torna-se

elemento decisivo na valorização da empresa, na divulgação, e até no

rejuvenescimento da mesma. O esporte como mídia, pois o esporte também se

caracteriza como um espaço publicitário por si só, pois tem lugar garantido em

diversos veículos, como jornal, revista, rádio e televisão. Além disso, o esporte

acaba fazendo uma regionalização da mídia e um segmentador do mercado. Cabe a

marca identificar a modalidade esportiva que melhor se adequa à estratégia de

mercado da empresa e, é neste aspecto, que o marketing esportivo se mostra como

uma forte mídia alternativa, já que seus custos são inferiores aos gastos com

propaganda na mídia convencional.

A terceira parte do tripé é o esporte como comunicação alternativa, que, como

já foi dito, esporte é um veículo alternativo de comunicação, e através de suas

ferramentas, a marca pode ser exibida nos uniformes dos atletas, nos locais das

competições e diversas outras modalidades de merchandising5, específicas para

cada tipo de esporte.

Com isso, estabelecemos três pilares que guiam o conceito de Melo Neto

(2007) acerca do marketing esportivo, que pode ser representado da seguinte

maneira:

5 Segundo Regina Blessa, "merchandising é qualquer técnica, ação ou material promocional

usado no ponto de venda que proporcione informação e melhor visibilidade a produtos, marcas ou serviços, com o propósito de motivar e influenciar as decisões de compra dos consumidores" (Merchandising no PDV, 2001).

Page 24: O Patrocínio no League of Legends

24

Figura 4 – Tripé do Marketing Esportivo

Fonte: Melo Neto (2007)

Melo Neto (2007, p; 34) explica:

O seu objetivo principal é estabelecer um diferencial capaz de aproximar do consumidor sua imagem e seus produtos/marca. As suas maiores vantagens são as seguintes: pouco ou nenhum risco, custos menores e grande margem de êxito. (Melo Neto, 2007, p. 34)

Cardia coloca o marketing esportivo de forma mais prática, colocando os

termos em duas partes (micro e macro), enquanto Melo Neto abrange o mesmo

mercado, porém de forma mais teórica, baseando-se no tripé. Colocando em pauta

ambos os teóricos, juntamente com outros autores, podemos observar que a visão

de Cardia é mais próxima da realidade de mercado atual, e mais eficiente para se

trabalhar. No entanto vale lembrar do tripé de Melo Neto, pois tendo em mente que o

esporte é uma mídia alternativa de grande oportunidade, e trabalhar esse conceito

junto com os fatores apresentados por Pitts e Stotlar parece ser a fórmula atual mais

eficaz.

Considerando os autores anteriores, podemos perceber que o marketing

esportivo ainda é um novo campo de estudo que não envolve um conhecimento

tangível quando comparado a muitos outros campos de estudo mais antigos, como

direito, educação, administração, medicina ou marketing. (Pitts e Stotlar, 2002)

Embora o marketing esportivo seja um campo de estudo em desenvolvimento,

isso não significa que o marketing nunca tenha sido usado na indústria do esporte

(Pitts e Stotlar, 2002). Marcas como Coca-Cola, Xerox, Brahma, Volkswagen, Fiat,

Lubrax, Enxuta e muitas outras perceberam o quanto o esporte pode ajudá-las para

introduzir novos conceitos e mensagens institucionais que se tornam fatores

relevantes para alavancar sua imagem. O melhor exemplo de sucesso do uso do

Imagem

Esporte como mídia Comunicação Alternativa

Page 25: O Patrocínio no League of Legends

25

marketing esportivo como plano de rejuvenescimento de marca, é o caso do Banco

do Brasil com a prática do vôlei. Com isso ele conquistou um público jovem e passou

a ser o banco preferido nesse segmento (Melo Neto, 2007).

Nesse caso, o Banco do Brasil usou do patrocínio da seleção de vôlei

brasileira, para se promover, se comunicar, com um público que até então não era

atingido pela promoção do banco.

2.2.1 PATROCÍNIO

O patrocínio não substitui nenhum dos conceitos do composto mercadológico,

mas pode ser usado como ferramenta de promoção institucional e como elemento

de relações públicas.

A primeira questão que uma marca deve considerar é quanto à conveniência

de utilizar uma organização esportiva no lugar da propaganda tradicional. O

patrocínio apresenta uma série de vantagens distintas sobre as técnicas de

propaganda mais convencionais. Especificamente, a propaganda emite uma

mensagem comercial direta, enquanto os patrocínios chegam às pessoas por uma

fonte diferente. (Pitts e Stotlar, 2002)

Em nível mundial, os gastos corporativos com patrocínio esportivo aumentaram notavelmente durante as décadas de 80 e 90. Dados de 1994 revelam uma despesa de $10,9 bilhões de dólares, dos quais $4,25 bilhões só na América do Norte. A Europa contribuiu com $3,4 bilhões, as empresas da orla do Pacifico acrescentaram $2,2 bilhões e o $1,1 bilhão restante foi gerado por outras nações. (Pitts e Stotlar, 2002 p.288)

Mullin, Hardy e Sutton (2004) relatam que nem sempre o dinheiro e a

exposição são a questão, e com frequência trata-se de adequação. A Ford Motor

Company firmou um patrocínio de US$ 5 milhões para a AmericanOne, uma união

de iatismo de San Francisco. Como patrocinadora oficial, a Ford esperava desenhar

o barco mais veloz e ganhar exposição internacional, aliando-se a equipe

vencedora. Em troca do patrocínio, ela colocaria seu logo no barco e no uniforme da

tripulação. O patrocínio deve beneficiar a todas as partes envolvidas, auxiliando na

realização dos objetivos.

Page 26: O Patrocínio no League of Legends

26

De acordo com Cardia (2004, p. 25):

Patrocínio esportivo é o investimento que uma entidade pública ou privada faz em um evento, atleta ou grupo de atletas com a finalidade precípua de atingir públicos e mercados específicos, recebendo, em contrapartida, uma série de vantagens encabeçadas por incremento de vendas, promoção, melhor imagem e simpatia do público.

Pitts e Stotlar (2002) ressaltam que os administradores de marketing usam o

patrocínio como ferramenta para alcançar os consumidores evitando a confusão da

propaganda, num clima mais relaxado e com o apoio de seus outros esforços no

plano de marketing. Os eventos esportivos atraem também por proporcionar

diferentes exposições quando comparados a outros canais de marketing disponíveis

ao profissional de marketing esportivo.

Melo Neto explica (2003, p. 15):

O patrocínio também permite ao consumidor presenciar uma realidade de expressão concreta dos atributos do produto e da marca. Uma situação é a propaganda na TV e nos jornais com mensagens alusivas à saúde e à energia. Outra situação bem diferente é o consumidor ver in loco ou através da TV, atletas e equipes com a marca do patrocinador em seus uniformes, esbanjando saúde e energia durante as competições.

Mullin, Hardy e Sutton (2004, p. 192) dividem o patrocínio em diversas

atividades: a)o direito de utilizar um logo, um nome, uma marca registrada e

representações gráficas, significando a conexão do comprador com o produto ou

evento. Esses direitos podem sem utilizados para propaganda, promoção,

publicidade ou outras atividades de comunicação empregadas pelo comprador. b) o

direito a uma associação exclusiva em uma categoria de produto ou serviço. c) o

direito de intitulação para um evento ou instalação. d) o direito de utilizar várias

designações ou frases em conexão com o produto, evento ou instalação como

patrocinador oficial, fornecedor oficial, produto oficial ou apresentado por. e) o

direito de serviço (utilização do produto ou utilização exclusiva do produto) ou o

direito para utilizar o produto ou serviço do comprador em conjunto com o evento ou

instalação. f) o direito de conduzir certas atividades promocionais, como

competições, campanhas de propaganda ou atividades orientadas pelas vendas, em

conjunto com o contrato de patrocínio.

Patrocinar é um investimento e não é benemerência ou filantropia. O que

motiva uma empresa patrocinadora a assumir esse papel é a maximização da

exposição, do valor, da veiculação e da adequação da marca. É desse investimento

Page 27: O Patrocínio no League of Legends

27

que vêm os recursos financeiros para custear as despesas de promoção e

realização de eventos esportivos, culturais e sociais, preparação dos atletas,

formação e manutenção de equipes e desenvolvimento de talentos nestes setores.

(Melo Neto, 2003)

Porém, apesar das vantagens levantadas pelos autores anteriores, Cardia

(2004) ressalta que é importante entender o patrocinador. Compreender sua linha de

comunicação, seu foco de mercado, seu público-alvo, os territórios em que atua,

qual o objetivo das campanhas publicitárias, como estão as vendas e quais as

estratégias para fazê-las crescer.

Investir em patrocínio é uma decisão estratégica, quando a ação do patrocínio

está vinculada à estratégia de marketing da empresa. O processo estratégico do ato

de patrocinar deve ocorres através de várias etapas de um plano de marketing,

desde a tomada de decisão de decidir investir em patrocínio, pesquisas de perfil de

cliente e atributos do produto ou marca, até o valor do investimento e retorno do

mesmo. (Melo Neto, 2003)

Uma grande preocupação da empresa patrocinadora é o resultado inverso

que essa ação provocará nos torcedores dos outros times. Se o torcedor é

consumidor em potencial ou cliente fiel, patrocinar um determinado clube pode inibir

o consumo dos demais clubes. Porém isso se restringe a um percentual mínimo, e o

que é agregado de novos consumidores em razão do patrocínio é muito superior,

garantindo resultados positivos sempre. (Cardia, 2004)

A análise do consumidor deve ser considerada na estratégia de marketing

esportivo. Existem muitas categorias de consumidores na indústria do esporte, assim

como muitos concorrentes dentro e fora doa indústria do esporte. Os consumidores

podem ser agrupados ou segmentados, de diversas maneiras e cabe ao profissional

de marketing esportivo decidir como segmentar esse público de modo que beneficie

ao máximo a empresa patrocinadora. Os dados sobre os consumidores devem ser

analisados em conjunto com as informações sobre os concorrentes. (Pitts e Stotlar,

2002)

O marketing esportivo trabalha com um público diferenciado da maioria do demais segmentos de marketing. Ele trabalha com um mercado, consumidores e clientes que têm ligação maior com o produto do que qualquer outro negócio.

Page 28: O Patrocínio no League of Legends

28

Conhecer esses grupos de clientes e os mercados nos quais atuam é fundamental para atingir os objetivos desejados, como ocorre nas demais disciplinas mercadológicas. Saber diferenciar fãs, participantes e não-participantes entre os clientes, assim como os mercados primários e secundários e suas subdivisões, é condição sine qua non para táticas e

estratégias nesse setor. (Cardia, 2004, p. 122)

Então, ao se trabalhar com marketing esportivo, deve-se analisar diversos

fatores, e se atentar principalmente a comunicação, saber com quem está falando e

como está falando. Ao lidar com o público diferenciado do esporte, um público que

pode ser fanático pela marca, é necessário ser cauteloso nas escolhas, mesmo que

o caminho do marketing esportivo aparente ser um caminho de ótima oportunidade.

Nesse caminho, os jogos digitais e os esportes eletrônicos são uma excelente

ferramenta para a comunicação da marca, e no decorrer desse projeto, vamos

entender como uma marca pode utilizar essas ferramentas. Mas antes precisamos

entender o que são os jogos digitais e os esportes eletrônicos.

Page 29: O Patrocínio no League of Legends

29

3 JOGOS E A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS

Concluímos o capítulo anterior ressaltando a importância dos jogos e esportes

eletrônicos como canal de comunicação. Entretanto é necessário resgatar alguns

conceitos aprofundados sobre este canal para sua melhor compreensão. Então,

nesse capítulo, iremos definir com maior exatidão o que são jogos, mostrar como

eles recebem cada vez mais espaço na indústria do entretenimento e como alguns

jogos digitais, são caracterizados e tratados como esporte, mais precisamente,

esporte eletrônico.

O conceito mais básico de jogos digitais, é alguém enfrentando conflitos e

obstáculos gerados por programas de computador. Entretanto é preciso ir em alguns

fundamentos anteriores a isso, partindo da premissa básica da interação lúdica que

ocorre nesse ambiente.

3.1 INTERAÇÃO LÚDICA

O design de jogos é o design da interação lúdica. As regras de um jogo são

importantes porque facilitam a experiência dos jogadores, porém se analisarmos um

jogo por esse prisma da interação, as regras se tornam uma experiência significativa

para os participantes de um jogo.

Salen e Zimmerman (2012) ressaltam a definição do psicólogo J. Barnard

Gilmore de que “todo mundo sabe o que é uma brincadeira ou uma interação lúdica,

mesmo que todos possam não concordar sobre o que seja brincar ou interagir

ludicamente”. Porém para analisarmos este conceito, com o foco de jogos digitais,

precisamos ir mais além, já relacionando com o conceito de jogos e jogar.

Feitoza e Santaella (2009) destaca que antes de adentrar na questão

conceitual, há que se destacar um problema referente ao fato de a língua

portuguesa utilizar vários vocábulos para definir atividade que, em outras línguas,

são tratadas por apenas uma palavra: spielen, em alemão; to play, em inglês; jouer,

em francês; jugar, em espanhol.

Page 30: O Patrocínio no League of Legends

30

O jogo é mais antigo que a cultura, pois esta, pressupõe sempre a sociedade

humana, mas os animais já brincavam antes que os homens se iniciassem na

atividade lúdica. É possível afirmar com segurança que a civilização humana não

acrescentou nenhuma característica essencial à ideia geral de jogo, como Huizinga

(2000, p. 5) descreve:

Os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento.

Essas brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma das formas

mais simples de jogo entre os animais. Existem outras formas muito mais

complexas, verdadeiras competições, belas representações destinadas a um

público.

Então, considerando que interagimos ludicamente com jogos, temos duas

possíveis relações entre jogos e interação lúdica, colocadas por Salen e Zimmerman

(2012, p. 25):

Os jogos são um subconjunto da interação lúdica. Estes constituem uma parte formalizada de tudo que podemos considerar como sendo interação lúdica. Embora nem toda interação lúdica se encaixe na categoria de jogos, as coisas que definimos como jogos se encaixam em uma categoria maior de atividades lúdicas.

Ou, também por Salen e Zimmerman (2012, p. 25):

A interação lúdica é um elemento dos jogos. Além das regras e da cultura, a interação lúdica é um componente essencial dos jogos, uma faceta do fenômeno maior dos jogos e um esquema primário para sua compreensão.

Nenhuma das duas relações é mais correta que a outra. A primeira é uma

distinção descritiva que coloca o fenômeno dos jogos dentro de um conjunto maior

de atividades lúdicas do mundo real. A segunda é uma distinção conceitual que

enquadra a interação lúdica como uma parte importante dos jogos.

Então, interação lúdica é basicamente o ato de jogar um jogo, usufruir de

suas experiências, prazeres e regras, este, que agora precisa ser definido e

conceituado.

Page 31: O Patrocínio no League of Legends

31

3.2 JOGOS

Huizinga foi pioneiro ao definir jogo, porém uma definição de 1938 não

poderia explicar jogos computacionais. Primeiramente porque naquela época

computadores eram objetos teóricos6. Em segundo lugar, porque foi elaborada para

se referir às atividades lúdicas de uma forma geral. (Feitoza e Santaella, 2009).

Huizinga (2000, p. 13-14) define a natureza e o significado do ato lúdico,

aquilo que em português descrevemos como brincar, encenar, jogar, tocar e etc:

Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considera-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.

A função do jogo, para Huizinga, pode ser definida pelos dois aspectos

fundamentais encontrados nele: uma luta por alguma coisa, ou a representação de

alguma coisa. A partir dessa definição, Feitoza e Santaella (2009) concluem que a)

um jogo é uma atividade livre; b) o jogador tem consciência de que o jogo é uma

atividade exterior à vida habitual; c) o jogo não tem finalidade lucrativa; d) acontece

dentro de um espaço e tempo definidos; e) de todo jogador se espera imersão e

seriedade na execução da atividade, ou seja, aquele que não joga seriamente é tido

como um desmancha-prazeres; f) o jogo é uma atividade que agrega clãs que

compartilham interesses; g) todo jogo tem objetivos, metas, finalidades; h) todo jogo

tem regras e uma certa ordem.

Entretanto, Pearce (2004, p.114) defende que a compreensão dos jogos deve

partir da abordagem focada no jogar. Para ela:

A primeira (e mais importante) coisa a saber sobre os jogos é que eles são focados no jogar. Diferente de literatura e filmes, os quais estão focados na história, nos jogos tudo gira em torno do jogar e da experiência

6 Embora conceitualmente computadores existissem antes do livro de Huizinga (2000), os

primeiros computadores eletromecânicos e eletrônicos só surgiram na década de 1940.

Page 32: O Patrocínio no League of Legends

32

do jogador. Os designers de jogos estão muito menos interessado em contar histórias do que em criar uma estrutura convincente para jogar.

Após Huizinga, diversos autores passaram a criar definições e conceitos de

jogo, por esse motivo, Jesper Juul (2003) criou um conjunto de definições de jogos

em um painel único, como podemos ver no Quadro 2.1:

Quadro 3 – Conceitos de jogos

FONTE DEFINIÇÃO

Johan Huizinga (2000, p.13) “...uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos e sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”

Roger Caillois (1961, p.10-11) “[o jogo] é uma atividade que é essencialmente: livre (voluntária), separada (no tempo e espaço), incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta).”

Bernard Suits (1978, p.34) “Jogar um jogo é se engajar em uma atividade dirigida para causar um estado específico de ocorrências, usando somente meios permitidos por regras, onde as regras proíbem meios mais eficientes em favor de meios menos eficientes, e onde tais regras são aceitas apenas porque elas tornam possível tal atividade.”

Avedon & Sutton-Smith (1981, p.7) “No seu nível mais elementar, podemos definir jogo como um exercício de sistemas de controle voluntário, nos quais há uma oposição entre forças, confinado por um procedimento e regras, a fim de produzir um resultado não estável.”

Chris Crawford (1981, Capítulo 2) “Eu percebo quatro fatores comuns: representação [um sistema formal fechado, que subjetivamente representa um recorte da realidade], interação, conflito e segurança [o resultado do jogo é sempre menos severo do que as situações que o jogo modela].”

David Kelley (1988, p.50) “Um jogo é uma forma de recreação constituída por um conjunto de regras que especificam um objeto (objetivo), a ser almejado e os meios permissíveis de consegui-lo.”

Salen & Zimmerman (2003, p. 96) “Um jogo é um sistema no qual jogadores engajam-se em um conflito artificial, definido por regras, que resultam em um resultado quantificável.”

Fonte: Jesper Juul (2003)

Com isso em mente, podemos perceber a forma simplificada que McGonigal

(2012) descreve as premissas de um jogo. Independente de gênero e complexidade

Page 33: O Patrocínio no League of Legends

33

tecnológica, todos os jogos compartilham quatro características que os definem:

meta, regras, sistema de feedback7 e participação voluntária.

A meta é o resultado específico que os jogadores vão trabalhar para

conseguir. Ela foca atenção e orienta continuamente a participação deles ao longo

do jogo. A meta propicia um senso de objetivo.

As regras impõem limitações em como os jogadores podem atingir a meta.

Removendo ou limitando as maneiras óbvias, as regras estimulam os jogadores a

explorar possibilidades anteriormente desconhecidas para atingir o objetivo final.

Elas liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratégico.

O sistema de feedback diz aos jogadores o quão perto eles estão de atingir a

meta. O sistema pode assumir a forma de pontos, níveis, placar ou barra de

progresso. O feedback em tempo real serve como uma promessa para os jogadores

de que a meta é alcançável, além de fornecer motivação para continuar jogando.

Por último, a participação voluntária exige que cada um dos jogadores aceite,

consciente e voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. Isso estabelece uma

base comum para múltiplas pessoas jogares ao mesmo tempo. E a liberdade para

entrar e sair de um jogo por vontade própria assegura que um trabalho

intencionalmente estressante e desafiador é vivenciado como uma atividade segura

e prazerosa.

3.3 JOGOS DIGITAIS

Atualmente, existem diversos termos que caracterizam a temática deste

estudo: jogo eletrônico, videogame, jogo virtual, game, jogo digital, jogo para

computador, videojogo. Esta variedade de termos interfere no entendimento e na

diferenciação de assuntos tratados aqui. Na tentativa de definir um termo que

caracterize da melhor forma seu objeto de estudo, Kastensdmidt (2011) utilizou-se

de argumentos para diferenciar e chegar a um termo mais adequado para referir-se

7 Feedback é uma palavra inglesa que significa realimentar ou dar resposta a uma

determinado pedido ou acontecimento. (significados.com)

Page 34: O Patrocínio no League of Legends

34

aos softwares jogados em plataformas digitais, como computador, console, portáteis

e entre outros.

Segundo Kastensdmidt (2011), nos artigos publicados no evento SBGames,

maior evento acadêmico de jogos digitais do Brasil, pode-se encontrar até cinco

variações de termos – como jogos eletrônicos e videogames – pra se referir ao

mesmo objeto. O termo jogo eletrônico, segundo ele, no Brasil é relacionado

também aos jogos de máquinas caça-níqueis, portanto ainda não é adequado. Um

segundo termo, comumente utilizado pela imprensa brasileira, é videogame. O

problema deste é que pode ser entendido tanto como um jogo especifico ou um

aparelho que rode os jogos (console). Jogo de computador é possível relacionar

apenas aos computadores pessoais (PC), excluindo outras importantes plataformas.

Videojogo, é um termo usado no português europeu e pouco utilizado no Brasil.

Jogo virtual, também é pouco usado no país além de relacionar-se ao conceito de

realidade virtual. Kastensdmidt descarta todos os termos anteriores e chega à

conclusão de que o mais adequado seria a palavra estrangeira game ou jogos

digitais. Estes serão os dois termos empregados durante este trabalho para se

referir aos softwares jogados em plataformas digitais.

Juul (2011, tradução própria) define jogos digitais como “em termos gerais,

um jogo jogado utilizando processamento de computador e uma tela de vídeo. Pode

ser um jogo de computador, celular ou console. Às vezes utilizado para descrever

apenas jogos de console”. A menção ao processamento e interface são elementos

fundamentais em qualquer definição, porém esta definição deixa de lado a interação

humana, destacada como fator relevante por Pearce.

Feitoza e Santaella (2009, p. 21) definem como “jogos construídos para

suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais”, e mostra a mesma falta de

reconhecimento da necessidade do fator humano. Lusvarghi (2010) reconhece a

importância de interação, descrevendo o videogame como um jogo eletrônico no

qual o jogador interage com imagens exibidas em uma tela de televisão ou de

computador.

Page 35: O Patrocínio no League of Legends

35

Quadro 4 – Definições de jogos digitais

Juul (2011)

Um jogo jogado utilizando processamento de

computador e uma tela de vídeo. Pode ser um jogo

de computador, celular ou console. Às vezes utilizado

para descrever apenas jogos de console.

Feitoza e Santaella (2009)

Jogos construídos para suportes tecnológicos

eletrônicos ou computacionais.

Lusvarghi (2010)

Jogo eletrônico no qual o jogador interage com

imagens exibidas em uma tela de televisão ou de

computador.

Fonte: elaboração própria com base em Juul (2011), Feitoza e Santaella (2009) e Lusvarghi

(2010)

Com isso, percebemos as semelhanças entre jogos e jogos digitais. Ambos

possuem as mesmas características, sendo a diferença mais marcante, somente a

presença de um dispositivo eletrônico. Entretanto, podemos classificar os jogos

digitais em diferentes grupos.

Crawford (1982) dividiu jogos digitais em dois grandes grupos: jogos de

habilidade-e-ação, que exigem do jogador coordenação de mão e olhos, além de

pensamentos e reações rápidas; e jogos de estratégia. Em seguida o autor

subdividiu cada um desses grupos em mais 6 grupos.

Jogos de habilidade-e-ação podem ser subdivididos em: jogos de combate,

onde os personagens entram no conflito direto; jogos de labirinto, onde o jogador

tem o objetivo de chegar em um ponto e tem vários caminhos para escolher; jogos

de esportes, normalmente simulam esportes reais como futebol ou baseball; jogos

paddle, envolvem sempre algum elemento gráfico que simule uma raquete e uma

bola; jogos de corrida, tem como principais características a velocidade e habilidade

para manipular um objeto (por exemplo um carro) através de um percurso; jogos

diversos, onde se encontram todos os jogos de habilidade-e-ação que não se

enquadram nos grupos anteriores, por exemplo jogos de tiro. (Crawford, 1982)

Page 36: O Patrocínio no League of Legends

36

Já os jogos de estratégia podem ser divididos em: aventura, que tem grande

foco no personagem, que é movido através de um mundo virtual, acumulando itens

e ultrapassando desafios para chegar ao objetivo final; Dungeons & Dragons (D&D)

que são jogos que trazem para o computador caracteristicas dos RPGs8 de mesa,

em especial o D&D; jogos de guerra, onde um exercito entra em conflito com o

outro; jogos de azar, são a versão computadorizada dos jogos de azar clássicos,

como Poker e BlackJack; jogos educativos e infantis, são jogos que trazem

elementos educativos e são normalmente voltados para crianças; jogos

interpessoais, são jogos com foco nas relações pessoais ou de grupo. (Crawford,

1982)

Quadro 5 – Categorias de jogos

Jogos de habilidade-e-ação Combate

Labirinto

Esportes

Paddle

Corrida

Diversos

Jogos de estratégia Aventura

Dungeons & Dragons (D&D)

Guerra

Azar

Educativos e infantis

Interpessoais

Fonte: elaboração própria com base em Crawford (1982)

Vale ressaltar que essa classificação foi proposta por Crawford na década de

80, e alguns jogos que eram muito populares naquele tempo, como PONG (jogo de

paddle) e PAC-MAN (jogo de labirinto), foram modernizados, criando novas

categorias. Também é importante destacar que naquela época o D&D era o RPG de

mesa mais popular entre os jogadores. Outro títulos que vieram a se aproximar de

sua popularidade como, Vampiro: A Máscara (de 1991), ainda não haviam sido

8 Role Playing Game, traduzido como Jogo de Interpretação de Papéis.

Page 37: O Patrocínio no League of Legends

37

lançados, por isso a categoria que contemplava os RPGs, na verdade, faziam

referência apenas ao D&D.

Também é importante ressaltar que, com a popularização da Internet, alguns

jogos podem modificar ainda mais essa classificação. E um grande exemplo disso

são os Massive Multiplayer On-line Games (MMO ou MMOG) que podemos traduzir

como Jogos On-line Multijogador em Massa. Para Nosrati e Karimi (2013) MMOs

podem ser descritos como jogos:

[...] on-line [...] que são jogados em algum tipo de rede interligada de computadores. [...] multijogador [...] que mais do que uma pessoa pode jogar no mesmo ambiente de jogo ao mesmo tempo. [... e] em massa [...] que é capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente. (tradução própria)

Então, os MMOs não são nenhuma categoria citada, pois podem conter

qualquer uma das características mencionadas, com a diferença de usarem a

Internet para permitir que milhares de jogadores interajam em um mesmo ambiente

do jogo. As categorias mais comuns de MMOs são os MMORPGs e os MOBAs.

Os Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game (MMORPG), que pode ser

traduzido como Jogo de Interpretação de Papéis Multijogador em Massa, é um

gênero de RPG no qual um grande número de jogadores interage uns com os outros

em um mundo virtual de um jogo. Porém, este trabalho irá direcionar seu foco para a

categoria de Multiplayer On-line Battle Arena (MOBA) que pode ser traduzido como

Arena de Batalha On-line Multijogador, é uma subcategoria que surgiu da união do

MMO com o RTS (Real Time Strategy). (Nosrati e Karimi, 2013)

Nosrati e Karimi (2013) explicam que MOBAs, em geral, envolvem duas

equipes adversarias brigando entre si por um objetivo em comum. Para os autores a

principal diferença entre os RTSs tradicionais e os MOBAs é que no último “não

existe controle único, cada jogador controla apenas um personagem”. (Nosrati e

Karimi, 2013, tradução própria)

De fato, devemos entender que não é uma tarefa fácil levar tantos pontos em

consideração ao elaborar, criar, vender ou pesquisar um jogo. É preciso pensar no

estilo de jogo, nos aspectos que o formam, e também sobre os aspectos do meio em

que ele foi desenvolvido, para explorar o melhor que esse ambiente tem a oferecer.

Isso deve ser feito com base em pesquisas, durante o desenvolvimento, execução e

Page 38: O Patrocínio no League of Legends

38

lançamento do produto. Assim, após estudarmos o jogo e os elementos que o

compõem, é necessario analisar o mercado de jogos digitais.

3.3.1 INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS

Antes de falar sobre o valor da indústria de jogos digitais é preciso pensar

sobre esse nicho como parte da indústria da cultura ou da indústria do

entretenimento.

Segundo Laraia (2001), Edward Tylor, em 1871, define cultura como algo que

“tomado em seu amplo sentido etnográfico é este todo complexo que inclui

conhecimentos, crenças, arte, moral, leis, costumes ou qualquer outra capacidade

ou hábitos adquiridos pelo homem como membro de uma sociedade”. Ou seja,

podemos pensar em cultura, como algo característico de uma população, podendo

ser desde conhecimento popular até as leis estabelecidas pelo Estado.

Já entretenimento, é definido por Gabler (1999, p. 25) como “um espetáculo

público ou mostra destinada a interessar ou divertir”. Então, entretenimento é o que

tem fins de espetacularização, o que tem a finalidade de divertir uma plateia ou

espectadores. A dimensão do homem lúdico (de brincar, jogar, entreter) possibilita

ver nas atividades, componentes psíquicos culturais do homem. Com isso, há

atividades onde ambos conceitos se cruzam, como Trigo (2003, p. 181) explica:

A cultura, em particular, e a vida humana, em geral, são muito mais complexas que as tentativas de se padronizar experiências. O esporte, a cultura, a política, os jogos e as diversões, a religião e as crenças, as festas são fontes inesgotáveis de atividades humanas prazerosas, que se expressam sob os mais diversos conceitos como lazer, recreação, ócio e entretenimento (Trigo, 2003: 181).

A partir disso, podemos também conceituar uma indústria cultural, na qual um

modelo caracteristicamente cultural passa a ser espetacularizado com fins

comerciais. E os jogos ficam exatamente nesse limbo entre conceitos, pois podem

possuir características culturais, com fins de entretenimento e lazer.

Após compreender onde a indústria se encaixa, é preciso estudar os

diferentes segmentos de mercado. Williams (2002) os divide em três: console,

Page 39: O Patrocínio no League of Legends

39

handhelds (consoles portáteis) e personal computer (PC, computador pessoal). E

argumenta que cada um têm sua própria dinâmica.

Kerr (2006) discorda da segmentação de Williams (2002). O autor acredita

que essa segmentação é baseada apenas em hardware e “é insatisfatória, dada a

tendência de novas plataformas híbridas emergindo em intervalos relativamente

regulares”. (Kerr, 2006, p. 54, tradução própria). Assim, Kerr (2006) sugere uma

nova categorização, baseando-se no software, que se baseia em quatro diferentes

segmentos: jogos de console, jogos padrão de computador, MMOs e Minigames.

Ainda para Kerr (2006), os jogos de console são divididos em duas

subcategories: consoles/video e handhelds. Consoles/video são os jogos jogados

em video-games ligados a telas, como Final Fantasy para Playstation. Williams

(2002) e Kerr (2006) afirmam que esse segmento é dominado por três grandes

fabricantes: Nintendo, Microsoft e Sony. Vale ressaltar que quando os autores

escreveram suas obras, o comércio de jogos através de portais de vendas online

(que dispensam a mídia física, como CDs) como a Steam9, ainda não eram

largamente explorados (UOL, 2014).

Kerr (2006) explica que os handhelds, são dispositivos de mão

exclusivamente fabricados para jogar, como Game Boy e Nintendo 3DS, ambos da

Nintendo, e PS Vita da Sony. E considerando Game Boy e Game Boy Color,

podemos perceber que houve por um tempo um monopólio da Nintendo, hoje outras

empresas se inseriram com força nesse mercado, como a Sony e Nokia. Em 2012

esse segmento lucrou um total de US$ 30.829.500.000,00, sendo US$

925.000.000,00 oriundos do Brasil (Newzoo, 2012).

Outra categoria são os minigames. Jogos casuais (também chamados de

Casual Games) que podem ser subdivididos em: Internet, mobile e TV digital. Na

Internet, Kerr (2006) sugere exemplos como Microsoft`s The Zone e Sony`s The

Station. Em mobile (telefone celular), jogos como Angry Birds, Crash of Clans e

Farmville, além de jogos em redes sociais, como Candy Crush no Facebook(Stuart,

9 Serviço de venda de jogos on-line. Disponível em: http://store.steampowered.com.

Page 40: O Patrocínio no League of Legends

40

2014)10. Segundo Kerr (2006), esse tipo de jogo normalmente não é utilizado em

computadores próprios, ou seja, são jogados em computadores de trabalho,

faculdade, públicos, como forma de passatempo casual. Em 2012 esse segmento

lucrou U$ 15.912.000.000,00, sendo U$ 765.000.000,00 do Brasil. (Newzoo, 2012)

Outro segmento apresentado por Kerr (2006) são os MMOs. Para Kerr (2006,

p. 54, tradução própia) esse tipo de jogo “explora as capacidades on-line do PC para

produzir um novo segmento de mercado, com características únicas, que são

diferentes de outros tipos de multiplayer on-line para computador e consoles”. A

autora lista como exemplos desse segmento World of Warcraft e Lineage II. Em

2012 esse segmento lucrou um total de U$ 13.127.400.000,00, U$ 370.000.000,00

referentes ao Brasil (Newzoo, 2012).

O último segmento de mercado listado é o de jogos feitos para personal

computer, ou computadores pessoais. Em 2012, foi responsável por um total de U$

6.497.400.000,00 em lucros, com o Brasil responsável por U$ 575.000.000,00 desse

total (Newzoo, 2012). Podemos observar que esse segmento coincide com a

segmentação de Williams (2002, tradução nossa). O autor afirma que “enquanto os

consoles representam o mainstream dos jogos, o mercado menor de PC representa

a vanguarda criativa de programação, tomada de risco e produtos suplementares.”

(Williams, 2002) nesse sentido o autor ainda destaca:

O mercado de jogos para computador pessoal [...] tem diferentes economias subjacentes e um produto muito diferente. Ao contrário de jogos de console, jogos de computador pessoal são em grande parte livres das restrições proprietárias que acompanham consoles, e eles também estão isentos de taxas de licenciamento dos fabricantes, uma vez que a arquitetura para computadores domésticos está aberta e disponível para um grande número de fabricantes, nenhuma companhia foi capaz de integrar em sua empresa ambos: hardware e software afim de ganhar uma vantagem sobre a concorrência. (WILLIAMS, 2002, p. 46, tradução nossa)

Aqui, podemos perceber uma semelhança entre os conceitos de Kerr (2006) e

Williams (2002). Quando observamos a economia envolvida nessa categoria, vale

ressaltar que nem sempre as empresas responseveis pelo desenvolvimento do jogo,

são responsáveis pelo desenvolvimento do hardware para jogar o jogo. Diferente do

que ocorreu com os consoles e handhelds.

10 http://www.theguardian.com/technology/2014/may/21/candy-crush-angry-birds-psychology-compulsive-casual-games-mobile-flappy-birds

Page 41: O Patrocínio no League of Legends

41

Em uma pesquisa realizada pelo Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Indústria de Games (GEDIGames), apoiado pelo BNDES, podemos perceber como

essas apropriações refletiram no mercado.

Figura 5 - Evolução da participação das plataformas nas receitas

Fonte: PWC (2012) apud GEDIGames (2014)

Existe um declínio da plataforma de console nas receitas, enquanto

simultaneamente há um grande aumento nas receitas de online. Isso se deve a

evolução da tecnologia e das possibilidades de competição. Taylor (2012) explica

que enquanto primitivamente, para duas pessoas competirem entre si, elas deveriam

estar na mesma sala ao mesmo tempo, com as evoluções tecnologicas – passando

pelo high score armazenado nas arcade machines, até os jogos online – os

jogadores não precisam mais estar dividindo a mesma sala, podendo estar cada um

em um continente diferente.

Com esses avanços, alguns jogos digitais online passaram a regulamentar e

organizar a competição, organizando eventos e campeonatos, para esses jogos, foi

atribuida uma nova denominação, chamada de Esporte Eletrônico, abreviado como

eSport, e-sport, ou e-Sport.

Page 42: O Patrocínio no League of Legends

42

4 ESPORTE ELETRÔNICO

Esporte eletrônico ou eSport, também pode ser chamado de competitive

gaming (jogos digitais competitivos), professional gaming (jogos digitais

profissionais) ou cybersport (ciberesporte). Que Ólafsson (2012, p.3, tradução

própria) define que:

Esportes eletrônicos (eSports) são uma nova espécie de esportes competitivos, que começou na década de 90 com jogos eletrônicos, exatamente quando os videogames foram nascendo (possivelmente de forma adjacente). Esse tipo de esporte gira em torno da mesma coisa que o esporte típico, que é indivíduos que competem uns contra os outros, seja como parte de uma equipe ou jogando sozinho. A principal diferença é o fato óbvio de que eSports ter lugar dentro de um mundo digital onde os esportes são feitos de diferentes jogos eletrônicos A palavra eSports não descreve um único tipo de esporte, mas é mais um título que abrange um grande subgênero de esportes, esses subgêneros são, basicamente, todos os jogos eletrônicos que tem a capacidade de ter o jogo competitivo.

O autor explicita a comparação de eSport com o esporte tradicional. Helal

(1990) explica que jogo e esporte muitas vezes são confundidos, o esporte incorpora

elementos do jogo, mas possui outras características que não são encontradas no

jogo.

Sempre que um jogo começa a se submeter a uma organização burocrática mais ampla, que se situa acima e além dos interesses individuais dos jogadores, estamos a um passo do universo do esporte. Uma “pelada” entre amigos, seja ela disputada na praça, no colégio, na praia ou no clube de esquina, é sempre um jogo. Mas uma partida de futebol entre as equipes profissionais do Flamento e do Fluminense, válida para o Campeonato Estadual do Rio de Janeiro, faz parte do universo do esporte. (Helal, 1990, p. 28)

Ou seja, no momento em que um jogo, passa a ser levado com mais

seriedade, quando ele passa a ter uma maior competição e regras, o jogo passa a

ser um esporte. O esquema de Helal (1990) demonstra isso:

Page 43: O Patrocínio no League of Legends

43

Figura 6 – Paradigma de jogo-esporte

Fonte: Helal (1990)

Entretanto, o recorte feito por Helal (1990), deixa explícito que um esporte

contém atividade física. Sob esse ponto de vista, Witkowski (2012, p.359, tradução

própria) rebate que:

"movimento esportivo'' – necessidade de ver como nós nos movemos – é conseguido através do envolvimento físico dos jogadores através de aspectos como manter o corpo controlado, enquanto rapidamente se navega no ambiente, mover o personagem eficientemente em relação à equipe [...], bem como por meio do aspecto físico executado nos músculos e nos tendões dos mão e dos dedos e no controle sutil da respiração. O que vemos em tais aspectos dos e-sports é que o movimento é fundamental para o resultado de cada jogo.

Assim, Witkowski (2012) contradiz o ponto de Helal (1990), afirmando que as

habilidades físicas não podem influenciar nos resultados dos jogos de computador

competitivos. Então, Taylor (2012 apud Korea Times, pos. 742, tradução própria)

analisa a formação do cenário competitivo de Starcraft II na Coréia do Sul, berço da

popularização do eSport:

A liga profissional de Starcraft pode ser chamada de esporte, como a liga profissional de baseball ou a liga profissional de basketball. A liga tem todos os requerimentos para ser chamada de esporte profissional. Competições, vencedores e perdedores, e fãs. É uma questão de quão popular a liga pode ser entre as pessoas.

Diante disso, nota-se que há uma estrutura de competição, com ligas e

campeonatos como outros tradicionais. Nos Estados Unidos, a principal liga é a

Page 44: O Patrocínio no League of Legends

44

Major League Gaming, que conta com nome e logotipo parecidos com a liga oficial

de baseball, a Major League Baseball.

A SportAccord, organização guarda-chuva para todas federações

internacionais de esportes, olímpicos ou não, divide os esportes em cinco

categorias, com alguns esportes podendo ser classificados em mais de uma

categoria: físicos, da mente, motorisados, de coordenação e com animais. Para

todos os tipos, a SportAccord define que os esportes devem ter cinco

características.

Quadro 6 – Características do esporte segundo SportAcoord11

O esporte deve ter incluso um elemento de competição

O esporte não pode ter nenhum elemento de sorte.

O esporte não pode colocar em risco a saúde e segurança dos atletas ou

participantes.

O esporte não pode ferir nenhum ser vivo.

O esporte não deve contar com um equipamento que seja fornecido por um único

fornecedor.

Fonte: elaboração própria, com base em SportAccord.

Com isso, segundo SportAccord, um esporte não precisa de elementos físicos

para ser um esporte. Contando que preencha os requisitos, um jogo pode se tornar

um esporte, como o xadrez.

Taylor (2012) tem uma visao mais abrangente, explicando que apesar de ser

um fenômeno atual, os eSports foram viabilizados não apenas pelos jovens, mas

também pelos jogadores mais velhos que sonhavam em transformer um hobbie em

profissão. O autor explica:

Desde os primeiros torneios que participei fiquei impressionada com a presença de homens mais velhos que estavam lá para execução do evento, assinando e gerindo os jogadores, mantendo a rede em funcionamento, fornecendo dinheiro de patrocínio, e pagando (ou às vezes retendo) o prêmio em dinheiro. Estes eram geralmente caras que, quando você perguntava sobre sua própria história, já haviam jogado em nível amador (ou ocasionalmente) nível profissional, e que ainda estavam apaixonados por um determinado jogo ou por jogos de computador em

11 Disponível em <http://www.sportaccord.com/en/members/definition-of-sport/>. Acesso em

16/11/2014.

Page 45: O Patrocínio no League of Legends

45

geral, e muitas vezes tinham o sonho de fazer do que seria um passatempo, um trabalho real (TAYLOR, 2012, pos. 2750, tradução própria).

Então, Taylor (2012) explica que, embora vejamos uma grande presença do

público jovem, a indústria do eSport é gerida por homens mais velhos, que tem uma

familiaridade com os jogos digitais, e veêm alí uma oportunidade de crescimento.

Um grande passo para o crescimento do eSport, foi a decisão do governo dos

Estados Unidos de reconhecer que jogadores de League of Legends são atletas

profissionais, permitindo vistos de trabalho para eles participarem de torneios no

país. (EUA, 2013)

Atualmente, os cinco jogos com maiores premiações são Dota 2, League of

Legends, StarCraft II, Counter-Strike e StarCraft: Brood War12. Existem outros títulos

recentes que estão se inserindo nesse mercado, mas ainda possuem pouca

visibilidade, e consequentemente baixas premiações, se comparados aos cinco

maiores.

Dota 2 e League of Legends disputam a liderança de número de jogadores,

fãs e espaço na mídia. No momento desta pesquisa, Dota 2 acumula U$22 milhões

de 261 torneios, desde o seu lançamento em 2012. Enquanto League of Legends

tem U$15 milhões de 943 torneios, desde o lançamento em 2009.(E-sports

Earnings). A fonte de renda desses prêmios vêm de patrocinadores, direitos de

transmissão e outras fontes, como o The International, evento de Dota 2 onde um

item é vendido dentro do jogo, por moeda corrente real e o dinheiro é convertido em

premiação. (Guerra, 2014)

4.1 MARKETING NO ESPORTE ELETRÔNICO

O Brasil ainda está engatinhando nesse nicho, se comparado a outros

mercados, hoje já bem consolidados, como a Coréia do Sul. O World Cyber Games

(WCG) foi um dos maiores torneios de eSports – comumente chamado de

Olimpíadas dos jogos digiais –, e começou com uma parceria lançada em 2000,

entre o governo da Coréia do Sul e patrocinadores, especialmente Samsung. O

12 Disponível em <http://www.esportsearnings.com/games>. Acesso em 16/11/2014.

Page 46: O Patrocínio no League of Legends

46

evento cresceu significativamente desde sua primeira edição em 2001 em Seoul,

posteriormente tendo sua final itinerante por divesos locais do mundo. Em 2013

ocorreu em Kunshan na China, e controu com a participação da equipe brasileira

KaBuM e-Sports. No início, contava com patrocinadores pequenos da área da

tecnologia, sendo a Samsung o único grande patrocinador. Ao longo do tempo,

outras grandes marcas entraram no negócio, como Coca-Cola e Microsoft, além da

já estabelecida Samsung. (Taylor, 2012)

Taylor (2012, pos. 510, tradução própria) cita entrevista dada ao Korea Times

em 2004, por Yun Jong-yong, vice-presidente da Samsung:

“Todo ano nós pagamos mais da metade do custo total do WCG, mas não estamos fazendo isso esperando um retorno imediato nas vendas [...] A maioria dos adolescentes, mais de 1 milhão de pessoas que participaram do evento por 60 países, irão lembrar das nossas marcas pelo resto de suas vidas.”

Em 2014, a WCG cancelou todas suas competições, através de uma

mensagem do CEO Brad Lee aos seus parcerios regionais. Afirmando que “a

decisão foi tomada pelo comitê da WCG após considerarmos as atuais tendências

globais e o ambiente de negócios.” (UOL,2014)

Só na liga profissional popular coreana, onze companhias participaram

investindo certa de U$1,5 milhão por ano, em média, apoiando o eSport sul-coreano.

Profissionais de marketing e executivos veêm o patrocinio de jogos digitais

profissionais como um bom investimento, com uma oportunidade de atingir um

grande número de jovens. Frequentemente citando um retorno-sobre-investimento

de 500%, os patrocinadores passaram a valorizar as oportunidades de comunicação

que o jogo profissional oferece às empresas sul-coreanas.

A SK Telecom, empresa sul-coreana de telecomunicação possui um time de

eSports, e Taylor (2012, pos. 537, tradução própria) fala que:

SK Telecom, que opera a equipe T1, concorda com a alta eficácia do marketing de eSports. "Parece que os fãs querem agradecer à empresa por ter feito a equipe T1", disse Cho Man-soo, gerente da equipe T1. "Não é apenas um reconhecimento da marca. É mais como amar o time, amando a empresa. Eles têm lealdade com a empresa." [...] O gerente da SK Telecom Cho disse que estima os seus efeitos de comunicação através da cobertura midiática são de U$ 16,5 milhões de retorno, e que só está contando mídia off-line tradicionais, como jornais, revistas e TV a cabo ou satélite.

Page 47: O Patrocínio no League of Legends

47

Uma grande empresa sul-coreana do ramo de telecomunicações percebeu no

eSport uma oportunidade de se inserir na mente dos jovens consumidores.

Recentemente no Brasil ocorreu algo semelhante, com a Vivo, integrande do grupo

Telefonica, apoiando o time Keyd Stars, através do nome Vivo Fibra – divulgando o

serviço de internet via fibra ótica – trocando o nome do time para Vivo Fibra Keyd

Stars.13

A cultura de eSports também tem o suporte de uma variedade de mídias

dedicadas a cobrir os eventos e acontecimentos. Com estações de televisão,

transmissão online, publicações (online e impressa), e um grande número de sites,

os jogos profissionais recebem uma ampla atenção e distribuição. Estima-se que na

Coréia do Sul, há mais jovens assistindo eSports do que baseball, um esporte

popular na região. (Taylor, 2012)

Após a WCG, outras instituições que organizavam eventos e competições

surgiram, como a Championship Gaming Series (CGS) e Electronic Sports League

(ESL). Taylor (2012, pos. 2809, tradução própria) conta:

Andy Reif, CEO da CGS, foi citado em um atigo da ESPN no lançamento da liga dizendo, “Mike (Burks, produtor executivo) e sua equipe irão colocar o espectador dentro da ação com cobertura com estilo de esporte, incomparáveis valores de produção e dezesseis diferentes câmeras HD. Fornecendo o melhor valor de produção e storytelling, nós vamos levar o esporte a um novo nível.

Organizações como CGS e ESL estavam almejando um novo patamar para o

eSport, tratando-o como um esporte tradicional, promovendo a mesmo

espetacularização.

Neste ano de 2014, a ESPN, conceituada emissora de televisão exclusiva de

esportes, anunciou a transmissão em seus canais (TV e Internet) de dois grandes

eventos de eSport. O The International 4, campeonato mundial de Dota 2, que

ocorreu em 18 de julho, no KeyArena em Seattle, Estados Unidos, com premiação

de US$5 milhões para o primeiro colocado (Kain, 2014). E o World Finals de League

of Legends (Lingle, 2014), dia 19 de outubro no Sangam, estádio usado na Copa do

Mundo FIFA de 2002, em Seoul na Coréia do Sul, com premiação de U$1 milhão

para o primeiro colocado (G1, 2014). Também em 2014, a Rede Globo estreou com

13 Disponível em <https://www.facebook. com/keydteam/photos/a.182746455133547.45149.

144824742259052/707505075991013/?type=1>. Acesso em 16/11/2014.

Page 48: O Patrocínio no League of Legends

48

o programa MadruGames, apresentado semanalmente nas madrugadas, falando

sobre jogos digitais, incluindo Dota 2 e League of Legends (G1, 2014).

Entretanto, mesmo com os investimentos nos eSports, os patrocínios se

mantem no coração do modelo econômico. Para a maioria das organizações – tanto

equipes quanto organizadores de eventos – os patrocinios provêm a principal fonte

de renda e são cruciais para que esse empreendimento seja um negócio viável.

(Taylor, 2012)

Ainda para Taylor (2012), patrocínios podem variar de diversas formas, desde

fabricantes fornecendo equipamento periféricos (mouse, fones de ouvido, microfone)

para a equipe até um suporte de financiamento para salários e custos de viagem.

Patrocínios lucrativos são o verdadeiro prêmio, frequentemente fazendo com que

uma equipe ou jogador se mantenha ativo e competindo. Patrocínios tipicamente

também dão suporte a eventos e torneios, incluindo não só premiação, mas também

diversos custos operacionais.

Dada a importância de garantir um patrocínio, donos de times, de ligas ou de

torneios podem gastar uma quantia significativa do seu tempo para cultivar essas

afiliaçõs. Isso varia de empresas com um relacionamento distante até um apoio

solícito ou um relacionamento de longo prazo com pessoas-chave na organização

patrocinadora. (Taylor, 2012)

Taylor (2012) também explica que apesar de alguns casos de torneios ou

equipes serem apoiados por pura apreciação pelo eSport, o patrocínio resume-se a

uma decisão de marketing. Como vimos anteriormente, atletas de esportes

tradicionais são portadores de mensagens corporativas e no eSport isso se reflete,

ou pelo menos tenta. As equipes mais profissionalizadas têm suas camisetas

estampadas com logotipos de patrocinadores e o equipamento que eles usam nos

torneios são da companhia que da apoio a eles. Sites de times e torneios carregam

o logotipo de produtos, normalmente com links para a compra. Eventos têm cartazes

e estandes, com demonstrações preparadas se for uma combinação de torneio e

exposição. Em última análise, donos de times e organizadores de torneios trabalham

duro para encontrar patrocinadores, e convencê-los de que apoior eSports fornece

um retorno concreto de investimentos.

Page 49: O Patrocínio no League of Legends

49

4.2 LEAGUE OF LEGENDS

League of Legends (LoL) é um jogo digital, considerado um eSport, distribuído

gratuitamente. Segundo o site oficial, foi produzido pela Riot Games, empresa

fundada em 2006 que tem o LoL como seu único produto, lançado 3 anos depois,

em 2009, e 4 meses depois tinha 20 mil pessoas jogando simultaneamente.

Atualmente conta 12 sedes em todo o globo, incluindo São Paulo, e tendo em Santa

Monica nos Estados Unidos sua matriz. Ainda assim, em 2013 a organização ficou

em quarto lugar, num ranking de melhores empresas de tecnologia para se

trabalhar, pela lista da Business Insider em parceria com o portal Glassdoor, ficando

em melhor posição que empresas conceituadas como Google e Apple14.

League of Legends é um Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (Pase,

2012) que tem como principal objetivo conquistar o território inimigo e destruir o seu

Nexus (uma espécie de fonte de energia). É possível escolher entre quatro mapas e,

dependendo da escolha, formam-se times de cinco ou três jogadores. Depois o time

de jogadores vai competir com outro time em modo normal ou competitivo (modo

que gera posicionamento em um ranking), ou ainda em um modo de treinamento,

jogado contra uma inteligência artificial.

Dentro do jogo, cada jogador escolhe um campeão (nome dado aos

personagens) com características diferentes de batalha. Por exemplo, um ataca

usando magia, outro ataca usando golpes físicos, outro tem o poder de curar os

aliados, entre outros poderes.

Os jogadores se organizam de acordo com os poderes do seu campeão

escolhido. Alguns ficam nas lanes (caminhos principais do mapa), onde enfrentam

diretamente os jogadores da equipe inimiga, enquanto outros escolher ficar na jungle

(florestas entre as lanes), onde fazem missões paralelas que podem significar

vantagens para eles e para sua equipe no decorrer do jogo. Nas lanes os jogadores

contam com a ajuda de pequenos exércitos de minions (Non-player character, em

português, personagem não-jogável) e de torres (construções que devem ser

14 Disponível em <http://www.businessinsider.com/top-25-tech-companies-to-work-at-in-2013-

2013-7#4-riot-games-is-the-place-to-be-if-you-want-to-work-in-the-gaming-industry-22>. Acesso em 19/10/2014.

Page 50: O Patrocínio no League of Legends

50

ultrapassadas para alcançar o Nexus inimigo) que também defender o jogador do

inimigo com ataques.

Figura 9 – Mapa do League of Legends

Fonte: elaboração própria com base em captura de tela do League of Legends.

Como já foi dito, LoL é distribuído gratuitamente desde o princípio, porém as

pessoas pagam por itens dentro do jogo. No sistema existem dois tipos de moedas:

os Riot Points (RPs), que são obtidos através do uso de dinheiro real; e os Influence

Points (IPs), que os jogadores ganham a cada partida do jogo. Com os RPs o

jogador pode pagar por uma modificação na aparência do campeão, as chamadas

skins. Já os IPs compram as runas que aumentam os poderes do campeão. E as

duas moedas permitem que o jogador compre novos campeões. O ponto a ser

destacado é que os RPs, que são comprados com dinheiro real, podem ser usados

para uma mudança estética, mas não podem pagar por algo que vai render uma

vantagem competitiva dentro do jogo. Lovell e Fahey (2012, pos. 343, tradução

própria) explicam:

Permitir que os jogadores aproveitem o seu jogo para sempre sem precisar pagar. Impor uma barreira de pagamento arbitrariamente em algum ponto só significa chutar pra fora qualquer consumidor potencial. [...] Ter acesso a uma pequena parte do jogo, sabendo que em algum momento, muito em breve, um acesso pago vai vir batendo a porta, é muito diferente da experiência de estar jogando um jogo que você pode jogar de graça para sempre.

Page 51: O Patrocínio no League of Legends

51

Então, LoL é um jogo realmente free-to-play (de graça para jogar), pois não é

preciso pagar para adquirir o jogo, nem para continuar jogando, e o jogador nunca é

prejudicado por escolher não gastar dinheiro real.

Marc Merril, co-fundador da Riot Games, disse ao New York Times que junto

com os sócios, eles pensaram que custaria U$3 milhões para criar League of

Legends, mas acabou custando 6 vezes mais (Segal, 2014). No entanto, mesmo

que qualquer usuário possa passar anos jogando sem investir nada, em 2013 o jogo

teve uma receita de U$624 milhões (Maiberg, 2014).

4.2.1 O MERCADO LEAGUE OF LEGENDS

Como todo esporte, League of Legends possui seu próprio cenário, com

equipes disputando competições regionais, nacionais e internacionais, equipes com

uma parte administrativa, eventos, transmissão, espetáculo e torcida. E, assim como

qualquer outro esporte, existem pessoas que simplesmente jogam por lazer, e

existem pessoas que levam o jogo a sério, como profissão. No LoL somente 10% do

total de jogadores ganha a vida com o jogo (Mozur, 2014). Entretanto, segundo

infográfico divulgado pela Riot em 2012, existem 70 milhões de contas registradas,

com 32 milhões de usuários ativos mensalmente, e 12 milhões ativos diariamente.

Seu público contava, na época dos dados divulgados, com 90% de homens, 85% de

jogadores com idade entre 16 e 30 anos e 60% estão terminando ou já terminaram

uma faculdade.

Segundo a Riot, o Brasil está entre as chamadas regiões emergentes, países

onde o crescimento do profissionalismo se destaca, excluindo as regiões já

estabelecidos, Estados Unidos, Europa ocidental e Ásia. Com diversos campeonatos

independentes, ou organizados por empresas e marcas, o evento que mais se

destaca é o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), competição

oficial da Riot. O evento conta com 3 edições, nos anos de 2012, 2013 e 2014.

Em 2012, a competição ocorreu dentro do evento Brasil Game Show (BGS),

maior feira de games da América Latina e teve uma premiação de U$7.5 mil para o

primeiro colocado, time Pain Gaming (Persicheto, 2012). Já em 2013, a competição

Page 52: O Patrocínio no League of Legends

52

ocorreu em um evento próprio, em um centro de eventos de São Paulo. A equipe

Pain Gaming foi novamente a campeã, e recebeu a premiação de U$30 mil, além de

uma vaga em outra competição, no evento Gamescom, na Alemanha. Nesta edição,

haviam 10 mil pessoas no evento, e mais 100 mil assistindo a transmissão online

(G1, 2013).

Figura 10 – Espectadores online dos eventos de LoL

Fonte: Riot Games (2014)

Podemos observar na figura a crescente progressão do número de

espectadores ao longo do tempo, com 13 mil pessoas em 2012, e 112 mil no ano

seguinte.

Em 2014, o CBLoL teve mudanças na sua organização. Desta vez contou

com uma liga, com classificatórias ocorrendo em Porto Alegre (RS) em abril, rodadas

online, e encerrando em Fortaleza (CE) em junho, com uma premiação de R$45 mil

para o vencedor. Após a liga, ocorreu a final regional do CBLoL em julho, no Estádio

do Maracanãzinho, no Rio de Janeiro. A equipe Kabum E-Sports faturou o prêmio de

R$55 mil e o título de campeão brasileiro (Lofrano, 2014), recebendo também, uma

vaga no International Wildcard, competição que ocorreu durante o evento PAX

Gaming, em Seattle, onde venceu uma partida conta a equipe latina PEX Gaming.

Com a vitória da competição, a Kabum recebeu a vaga para disputar o mundial de

Page 53: O Patrocínio no League of Legends

53

League of Legends, sendo a primeira equipe brasileira a atingir esse objetivo

(Gomes, 2014).

O campeonato mundial de 2014 ocorreu em 5 locais diferentes da Ásia, um

para cada fase da competição, Taipei em Taiwan, Cingapura em Cingapura, Busan

na Coréia do Sul e as semifinais e final em Seul, também na Coréia do Sul

(Phsuman, 2014). A final contou com 40 mil pessoas presentes, além de outras 32

milhões assistindo a transmissão online (Segal, 2014). A equipe coreana Samsung

White levou o prêmio de campeão mundial de League of Legends em 2014, além de

U$1 milhão. Vale ressaltar que em 2013 outra equipe coreana também venceu o

mundial de League of Legends, a SKT T1 Telecom, já citada anteriormente neste

trabalho, o que mostra a supremacia por parte dos times do país, berço do eSport.

Além disso, as etapas finais do torneio foram compostas por, basicamente, times

orientais, incluindo a outra equipe da Samsung, chamada de Samsung Blue (Vinha,

2014).

Em entrevista ao New York Times, Marc Merril, disse que apesar do preço

dos ingressos variar entre U$15 e U$50, o evento em si é perda de dinheiro. Os

torneios funcionam como marketing para trazer novos jogadores e aumentar a

lealdade nos já existentes. O objetivo é inspirar os entusiastas, fazendo por LoL o

que LeBron James e outras estrelas fazem para o basquete (Segal, 2014).

Fabio Bottalo, gerente de marketing da Kingston no Brasil, em entrevista ao

portal Kotaku15, contou que mesmo no cenário brasileiro, que ainda é recente e as

próprias empresas não entendem como o eSport pode dar retorno, para a HyperX –

linha de alta performance para jogos da Kingston – o retorno está sendo positivo.

Bottalo explica que hoje em dia o público identifica a relação da marca com games,

vê a marca em grandes eventos, nos patrocínios dos times, e que para eles isto está

sendo muito bom.

Após entender marketing esportivo, patrocínio, esporte eletrônico e o mercado

que o envolve, podemos buscar na prática como ocorre, através de uma análise de

um caso real.

15 Disponível em <http://www.kotaku.com.br/patrocinadora-de-kabum-e-cnb-da-dicas-para-

equipes-iniciantes-nos-esports/>. Acesso em 22/10/2014.

Page 54: O Patrocínio no League of Legends

54

5 A RELAÇÃO DE PATROCÍNIO ENTRE RIOT GAMES, LOGITECH BRASIL E

JAYOB E-SPORTS

No ano de 2014, a Logitech entrou nesse mercado de eSports brasileiro,

patrocinando os eventos oficiais organizados pela Riot Games, e uma organização

de eSport. Este trabalho realizou uma revisão teórica sobre tudo que envolve

relações de patrocínio nesse cenário, e neste capítulo iremos analisar um caso real

e específico de como isso acontece.

Antes de efetivamente desenvolver a análise dessa etapa empírica,

precisamos entender qual a melhor forma de abordar o assunto, estudando a melhor

técnica de pesquisa para atender os objetivos propostos.

5.1 SÍNTESE METODOLÓGICA

A presente pesquisa foi elaborada com o intuito de investigar como se dá a

relação de patrocínio para organizações de eSport brasileiras. Yin (2005, p. 19)

explica que:

... os estudos de caso representam a estratégia preferida quando se colocam questões do tipo “como” e “por que”, quando o pesquisador tem pouco controle sobre os acontecimentos e quando o foco se encontra em fenômenos contemporâneos inseridos em algum contexto da vida real.

Então, para esta pesquisa, o modelo de estudo de caso atende as

necessidades, já que o principal objetivo se encaixa na descrição de Yin (2005). Foi

elaborado um protocolo de entrevista direcionado para cada parte de interesse, além

de pesquisas de fontes secundárias em websites especializados.

Segundo Malhotra (2005), todo protocolo deve ter três objetivos específicos.

Em primeiro lugar, transformar a informação desejada em um conjunto de perguntas

que os entrevistados tenham condições de responder. No segundo objetivo

específico, o autor considera que um questionário precisa motivar e incentivar o

entrevistado a se deixar envolver, a cooperar e a completar a entrevista. O último

Page 55: O Patrocínio no League of Legends

55

objetivo específico levantado pelo autor, é que um questionário deve minimizar o

erro de resposta.

A partir disso, o presente protocolo de entrevista (que podem ser vistos nos

Apêndices A, C e E), considerando a importância do desenvolvimento das perguntas

para que os entrevistado soubessem responder e fossem capazes de descrever o

assunto. O protocolo é dividido em três blocos não explícitos ao respondente, a fim

de responder os objetivos pertinentes à presente pesquisa. A primeira parte é focada

em como aconteceu a aproximação entre as partes envolvidas. A segunda parte

desenvolve como é a relação atual entre as partes. E a última parte, descreve a

expectativa em relação ao futuro da relação.

As entrevistas ocorreram entre os dias 20 e 31 de outubro de 2014, sendo

duas entrevistas através de e-mail, e uma entrevista por teleconferência. Esses

meios foram utilizados devido a limitações geográficas e temporais que não

permitiam o autor do presente trabalho se encontrar pessoalmente com os

entrevistados.

Após definir a melhor técnica, podemos começar a identificar quais são as

partes envolvidas, como elas se aproximaram e o que esperam do futuro, tanto das

próprias relações, quanto do mercado de eSports brasileiro.

5.2 IDENTIFICAÇÃO DAS PARTES

Antes de expor e analisar como as partes se relacionam, é preciso conhecer

cada uma delas. A Riot Games é a desenvolvedora do jogo League of Legends, e

Vinicius Junqueira, Relações Públicas da companhia foi entrevistado. A Logitech

Brasil, é uma empresa de acessórios e equipamentos para computador, o Gerente

de Marketing Ricardo Filó foi ouvido. A Jayob e-Sports é uma organização de

eSport, com seu principal time sendo de League of Legends, e Marcelo Almeida,

diretor da organização foi entrevistado. A relação das partes pode ser observada

através do esquema:

Page 56: O Patrocínio no League of Legends

56

Figura 9 – Relação entre as partes analisadas

Riot Games Logitech Brasil Jayob e-Sports

Fonte: elaboração própria

A Logitech Brasil é patrocinadora tanto dos eventos oficiais oferecidos pela

Riot Games em 2014, quanto da organização Jayob e-Sports. Com isso percebemos

uma dupla relação, com a Logitech Brasil no meio de 2 personas. E portanto, há dois

relacionamentos distintos. O primeiro entre a desenvolvedora Riot Games e a

empresa patrocinadora Logitech Brasil. E o segundo entre a organização Jayob e-

Sports e a mesma empresa patrocinadora Logitech Brasil.

A escolha dessas relações foi feita para estudar um caso em específico,

abrangendo as diversas partes envolvidas. Uma empresa organizadora de eventos

esportivos, um time que participa desses eventos, e uma marca que patrocinasse

ambas partes.

Tendo estabelecido levemente quais são, e como as partes se relacionam,

podemos aprofundar o conhecimento sobre cada uma.

5.2.1 RIOT GAMES

A Riot Games foi fundada em 2006 por Brandon Beck e Marc Merril, e em

outubro de 2009 lançou seu primeiro e único título, League of Legends, na América

do Norte e Europa. Em outubro de 2010 recebeu cinco prêmios na Game

Developers Conference (GDC). Em fevereiro de 2011, a empresa Tencent, maior

companhia de internet da China, adquiriu ações e se tornou acionista majoritária da

Riot, utilizando a experiência para lançar o League of Legends no mercado chinês,

continuando as operações de forma independente.

Em dezembro de 2012, o portal GamesIndustry elege os fundadores da Riot

entre as 10 pessoas mais importantes da indústria de jogos digitais do ano16. Em

16 Disponível em <http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-12-17-persons-of-the-year-

2012-part-one?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=european-daily>. Acesso em 09/11/2014.

Page 57: O Patrocínio no League of Legends

57

janeiro de 2013, a revista Edge coloca a Riot Games entre as 10 melhores

desenvolvedoras de jogos digitais17. Em julho de 2013, através de comentários dos

próprios funcionários, a empresa fica em 4º lugar, nas 25 melhores empresas de

tecnologias para se trabalhar, no portal Glassdoor18. Ainda no ano de 2013 a

empresa recebeu mais alguns prêmios da indústria de desenvolvimento de jogos

digitais.

Em 2012 abriu um escritório e um servidor no Brasil, com um evento realizado

em São Paulo. Com a mudança, também fez uma tradução total do jogo, desde

textos na interface até dublagem de personagens. Desde então, ela vem realizando

eventos e campeonatos no país.

5.2.2 LOGITECH BRASIL

A Logitech foi fundada na Suíça e atualmente possui escritórios no mundo

inteiro, inclusive no Brasil. Começou em 1981 com a produção de mouses, que eram

novidade na época, e proporcionavam uma interação diferente com o computador

pessoal. Desde então, expandiu a especialização na confecção de produtos para

uma gama diversificada de dispositivos eletrônicos para uso em computadores

pessoais.

Atualmente, a Logitech possui uma linha de produtos voltada para o público

gamer, chamada de Logitech G. Em 2014, através dessa linha, a Logitech Brasil

patrocinou a Liga Brasileira de League of Legends, que ocorreu em Porto Alegre no

mês de abril, e em Fortaleza no mês de junho.

Durante o mesmo ano, a empresa anunciou o patrocínio da equipe AWP, que

posteriormente mudou para Jayob e-Sports.

17 Disponível em <http://www.edge-online.com/features/edge-developer-awards-2013-the-top-

50-studios-working-today/6/>. Acesso em 09/11/2014. 18 Disponível em <http://www.businessinsider.com/top-25-tech-companies-to-work-at-in-2013-

2013-7#4-riot-games-is-the-place-to-be-if-you-want-to-work-in-the-gaming-industry-22>. Acesso em 09/11/2014.

Page 58: O Patrocínio no League of Legends

58

Figura 10 – Ricardo Filó distribuindo brindes no CBLoL Porto Alegre

Fonte: o autor

5.2.3 JAYOB E-SPORTS

A Jayob e-Sports foi fundada em 2014, com o nome de Team AWP, com uma

linha de jogadores de League of Legends. Se classificou para a Liga Brasileira de

League of Legends 2014, ficando em 5º lugar. No mesmo ano, a loja de

equipamentos eletrônicos Jayob passou a patrocinar a equipe, trocando o nome da

organização para o nome da loja (semelhante a KaBuM, mencionada

anteriormente). Hoje conta com uma gaming house, financiada por ambos

patrocinadores.

Page 59: O Patrocínio no League of Legends

59

Figura 11 – Team AWP no CBLoL Porto Alegre

Fonte: Agência X5 (2014)

Após conhecer cada parte envolvida, descrevemos como ocorreu a

aproximação entre as empresas, ainda distinguindo os dois relacionamentos

distintos.

5.3 APROXIMAÇÃO

Começando a análise, vemos como as partes se aproximaram. Importante

ressaltar que, embora todas as partes estejam ligadas, há duas relações distintas. O

primeiro entre a produtora do jogo Riot Games, e a empresa patrocinadora Logitech

Brasil. E o segundo entre organização Jayob e-Sports e a mesma empresa

patrocinadora Logitech Brasil.

Na primeira ponta, Vinicius Junqueira explicou que a Riot Games Brasil

possui um profissional responsável pelo desenvolvimento de parcerias. Enquanto

Ricardo Filó explicou que a Logitech e a Riot Games já haviam feito ações em

conjunto nos Estados Unidos, o que facilitou o encontro com a Riot Games Brasil. A

Logitech Brasil procurou a Riot Games no Brasil para discutir ações em conjunto, e a

mesma ofereceu a oportunidade de patrocinar o maior evento de eSport do Brasil

em 2014. Filó contou que eles acreditaram no projeto e decidiram concluir o acordo.

Page 60: O Patrocínio no League of Legends

60

Com isso, a Logitech Brasil patrocinou a Liga Brasileira de League of

Legends, que contou com eventos em Porto Alegre e Fortaleza, além de etapas

online. Ricardo Filó, em um comunicado de imprensa sobre o evento, destaca que:

O Brasil é o quarto maior mercado de games no mundo e a Logitech tem os melhores produtos para esse público. O eSport tem crescido muito no país e ficamos contentes com essa parceria que reuniu duas potências desse segmento, que movimenta milhões de fãs, gera empregos e aquece a economia.

Então, a Logitech Brasil viu uma oportunidade de promover a sua linha de

produtos destinada ao público gamer, através de uma parceria com uma empresa

nova e promissora. A decisão da empresa de patrocinar um evento esportivo

reafirma Pitts e Stotlar (2002), quando os autores disseram que esses eventos

atraem as marcas por proporcionar diferentes exposições quando comparados a

outros canais de marketing disponíveis ao profissional de marketing esportivo.

Na outra ponta, Almeida contou que ainda quando jogavam sob o nome de

Team AWP, foram participar da primeira etapa da Liga Brasileira de League of

Legends, em Porto Alegre, mesmo evento patrocinado pela Logitech Brasil. Durante

o evento, eles conheceram o gerente de marketing da Logitech Brasil, que explicou

que, na data, a Logitech Brasil buscava uma equipe para patrocinar.

O diretor da Jayob também contou que os principais times do Brasil não

precisam procurar patrocínio, pois as empresas vêm atrás das organizações

oferecendo. Na época, a Razer, outra marca de equipamentos gamer, entrou em

contato com a AWP, alguns dias antes do evento em Porto Alegre, porém eles

preferiram aguardar o evento para decidir. Durante o encontro com Ricardo, este

ofereceu melhores condições que a Razer e, como Marcelo disse, a Logitech se

aproximou muito da equipe, mais do que a Razer fazia, de acordo com as

experiências dele.

Page 61: O Patrocínio no League of Legends

61

Figura 12 – Ricardo Filó e Team AWP

Fonte: Facebook da Team AWP (2014)19

Após conhecermos como as empresas se conheceram e se aproximaram,

podemos partir para a próxima etapa de uma relação do tipo, entendendo como é a

relação atual entre elas, o que cada parte se dispõe a oferecer e o que cada uma

espera da outra.

5.4 RELACIONAMENTO

Para entender o relacionamento, é importante ressaltar que essas duas

relações analisadas são distintas no que tange aos objetivos de cada uma. A

primeira envolve duas empresas, a segunda envolve uma empresa e uma

organização de eSport.

19 Disponível em <https://www.facebook.com/teamawpbr/photos/pb.1445189115718894.-

2207520000.1416165969./1474816969422775/?type=3&theater>. Acesso em 16/11/2014.

Page 62: O Patrocínio no League of Legends

62

5.4.1 RIOT GAMES E LOGITECH BRASIL

Tanto Filó quando Junqueira não puderam descrever abertamente todos os

termos da negociação, porém ambos afirmaram que o objetivo da parceria foi

fortalecer a imagem da marca, promovendo uma aproximação com o público e a

comunidade do nicho. O gerente de marketing da Logitech também citou que

também teve como objetivo a conversão em venda. Esses objetivos vão de encontro

com Cardia (2004), que explica que o investimento no patrocínio esportivo tem a

finalizada de atingir públicos específicos, recebendo uma série de vantagens

encabeçadas pelo incremento de vendas e melhor imagem.

5.4.2 LOGITECH BRASIL E JAYOB-ESPORTS

Marcelo Almeida explicou que não tem como manter uma organização sem

patrocínio, pois é preciso uma fonte de renda para fazer um jogador se dedicar

durante um dia inteiro em sua função. A diferença entre uma empresa e outra está

em como a empresa vê o time. Uma grande empresa pode ver o time de forma

pequena, e assim oferecer poucos recursos. Diferente de uma empresa pequena,

que pode ver o time de forma grande, e oferecer muitos recursos, pois a empresa

quer aumentar sua visibilidade através daquele meio.

A Jayob e-Sports operava pelo nome de Team AWP, e durante o ano de 2014

além de acertar um patrocínio com a Logitech Brasil, também fez um acordo com a

loja Jayob, que deu nome ao time. Almeida contou que hoje a Logitech paga a

gaming house, nos quesitos de aluguel do apartamento e ajuda de custo aos

jogadores. Enquanto a Jayob forneceu a estrutura da gaming house, como móveis e

computadores, além da pagar o salário dos jogadores.

O contrato foi feito majoritariamente de forma verbal, e favorecia a

organização Jayob em caso de quebra do mesmo. Marcelo explicou que caso o time

solicitasse o encerramento antes do período estipulado, não haveria multa,

Page 63: O Patrocínio no League of Legends

63

entretanto caso a Logitech solicitasse o encerramento, deveria pagar uma multa ao

time.

Na negociação, acordaram que iriam firmar o patrocínio até o fim do ano

comercial, em abril de 2015, com possibilidade de estender o contrato. Outra parte

do contrato foi em como e quanto a Jayob iria divulgar a marca Logitech, sendo

combinado que o time cumpriria uma meta de 300.000 visualizações. Entretanto,

Almeida contou que, no mês de setembro, eles obtiveram 1.700.000 visualizações,

mas em nenhum momento a Logitech cobrou qualquer relatório disso.

Um problema relatado pelo diretor da Jayob, em específico com a Logitech,

foi uma questão que não é diretamente relacionada a organização, porém atinge a

imagem da Logitech. A distribuição da Logitech no Brasil é feita através de terceiros,

empresas distribuidoras, e isso dificulta o acesso do consumidor final aos produtos

que o time promove. Diferente de outras empresas como SteelSeries e Razer, que

possuem distribuição própria, e por conseguinte, podem promover seus produtos

abertamente por tem garantia que o consumidor final vai encontra-los em qualquer

loja do ramo. Essas distribuidoras compram do fabricante produtos que conhecem e

que atingem um público geral, como o mouse G100 da Logitech, modelo popular de

baixo custo. Porém o público gamer procura e está disposto a pagar por

equipamentos mais específicos, que exigem um investimento maior. Almeida conta:

Por que o cara da distribuidora é aquele maluco que tá vendendo caixinha de som a vida toda. Então esse cara não pagaria 700 reais num mouse, ele não entende porque uma pessoa pagaria isso. Então você tem que saber pra que lado você tem que fazer teu marketing, pra que lado tem que fazer sua comunicação, tanto que eu estou indo em várias palestras com a Logitech pra falar disso, vou em palestras na Mazer e outras distribuidoras pra falar sobre isso, pra essas distribuidoras que estão comprando só G100, que é o mouse simples da Logitech, sendo que a gente tem muitos mouses bons e teclados bons.

A distribuição é colocada por McCarthy e Perrault (2002) como outra parte do

composto mercadológico, um segmento de trabalho do profissional de marketing

distinto da comunicação, onde o patrocínio se encontra. Marcelo explica que

equipamentos de alto desempenho da Logitech são encontrados em poucas lojas

especializadas e com baixo estoque. Diferente de equipamentos SteelSeries e

Razer, que possuem distribuição própria, e são encontrados facilmente.

Page 64: O Patrocínio no League of Legends

64

Por outro lado, Ricardo disse estar feliz com os resultados até agora obtidos,

porém relatou que falta um pouco de profissionalismo por parte dos jogadores, para

manter um corpo organizacional consistente e equilibrado, devido as grandes

rotações de jogadores no time. Sobre isso, Marcelo Almeida conta que na Córeia do

Sul, a KeSPA20 regulamenta a profissão de ciberatleta, fornecendo carteira de

trabalho assinada e benefícios de saúde, por exemplo.

Com o relacionamento estabelecido, podemos buscar o que cada parte

espera do futuro de duas relações, assim como o que esperam do futuro do

mercado de eSports brasileiro.

5.5 FUTURO

Novamente, é importante destacar que as três partes possuem características

diferentes, e consequentemente esperam resultados diferentes quanto ao futuro da

relação, porém todas as partes possuem investimento nesse mercado.

5.5.1 RIOT GAMES E LOGITECH BRASIL

O RP da Riot não confirmou se a companhia manterá os mesmos

patrocinadores, porém pareceu satisfeito com os resultado de 2014. Afirmou que

neste ano firmaram parceria com Logitech, BenQ, NVIDIA e X5 Computadores, e

que esperam cada vez mais melhorar a qualidade dos eventos e produtos entregues

aos jogadores. O gestor da Logitech também foi positivo em relação aos resultados

de 2014, e disse que mesmo não tendo negociações finalizadas para o próximo ano,

esperam ter a oportunidade de continuar com a presença de marca nos próximos

eventos. Em relação ao mercado, Ricardo disse que espera um crescimento grande,

e que isso também contribui para o crescimento de vendas de acessórios gamer.

Também afirmou que houve um crescimento no interesse da mídia em relação ao

eSport, o que mostra mais uma vez o potencial desse mercado.

20 Korean e-Sports Association (Associação Coreana de eSprts)

Page 65: O Patrocínio no League of Legends

65

5.5.2 LOGITECH BRASIL E JAYOB E-SPORTS

Apesar dos problemas de distribuição, Marcelo ficou satisfeito com o

comportamento da Logitech em relação a organização Jayob e-Sports. Afirmou que

a Logitech é uma empresa que abraça muito o time, e isso deixa os jogadores

confortáveis, além de terem feito amizades dentro da empresa. Almeida também

disse que 2014 foi um dos anos mais fortes em relação ao patrocínio no eSport, e

que um ótimo exemplo disso é a Keyd Stars com a Vivo. Ele também disse que eles

mesmos possuem uma parceria com a Vivo, que fornece a internet deles há algum

tempo. Ele ressalta que marcas grandes já estão vendo as oportunidades desse

mercado, e que dentro de 2 ou 3 anos, marcas grandes de fora do segmento, como

Sadia, exemplo usado por ele, já estejam procurando times de eSport. Marcelo

Almeida destaca que:

[...] é muito mais barato patrocinar um time, liberar 5 ou 10 mil por mês para um time, bancar casa e bancar salários, do que você simplesmente pagar uma propaganda de TV por exemplo. Porquê na TV você vai pagar 500 mil reais em um horário nobre, e você dando 10 mil reais por mês você vai dar uns 120 mil reais por ano, para um time que vai fazer stream para 150 mil pessoas semanalmente, só que é uma stream que vai durar 12 horas aparecendo o nome da empresa o tempo todo [...] Então é uma propaganda contínua, de muito tempo que vai chamar muito mais atenção do que você simplesmente correr atrás de uma TV.

Como Pitts e Stotlar (2002) disseram, o patrocínio de uma organização

esportiva oferece uma série de vantagens distintas sobre as técnicas de propaganda

mais convencionais. Assim como Almeida ressalta que o fato de um jogador estar

apresentando ou utilizando um produto da marca em sua stream, tem um impacto

muito mais forte sobre o público-alvo, do que uma publicidade tradicional na

televisão.

Assim como o gerente da Logitech, o diretor da Jayob destaca a crescente

importância que a mídia de massa está dando para o eSport. É possível perceber

isso através de programas de emissoras como Band e Globo, voltado

especificamente para jogos digitais e eSport.

Filó adicionou que a companhia acredita no crescimento do eSport

mundialmente, e que pretende acompanhar os jogadores enquanto o mercado

cresce, para que sempre lembrem da marca e dos produtos. O relato de Ricardo Filó

concorda com Costa e Crescitelli (2003), quando os autores dizem que as empresas

Page 66: O Patrocínio no League of Legends

66

tem necessidade de manter-se próximas de seus públicos e criar uma imagem da

marca ou produto.

Em relação ao mercado de eSport, Marcelo afirma que para crescer, é preciso

mais investidores e menos preconceito. Ele destaca que ainda existe muito

preconceito sobre a profissão de jogador, porém atualmente ele mesmo paga todas

suas despesas nesse mercado, ainda dizendo que ganha mais dinheiro com isso, do

que com sua formação tradicional, de designer.

Outro problema levantado tanto pelo gerente de marketing da Logitech,

quanto pelo diretor da Jayob, foi sobre o Brasil não possuir um calendário de

eventos definido. Marcelo citou o exemplo da DreamHack, maior evento de jogos

digitais da Europa, que já tem datas para 2016, enquanto no Brasil, os jogadores

sabem alguns dos eventos que acontecerão em 2015, porém nenhum evento tem

data definida. Ambos entrevistados ressaltaram como isso afeta o planejamento da

marca, dificultando estratégias de lançamento de produtos, preparo de postagens e

etc. Almeida ainda contou que esteve em negociações com a Nike, marca que

patrocina times Coreanos, e estava nas etapas finais da negociação, quando a

empresa solicitou um calendário, e na falta do mesmo, cancelou o processo.

Enfim, todos os envolvidos têm esperança de no futuro, o eSport brasileiro ser

tão profissional quanto o eSport de qualquer país no mundo, com capacidades de

competir de igual para igual com qualquer nação, assim como ocorre no futebol.

Esse desejo está nascendo nas cabeças de jovens jogadores, e nas mãos de

grandes investidores. Cabe a cada um visar o que é melhor para o seu futuro, e para

o futuro do ambiente esportivo.

Page 67: O Patrocínio no League of Legends

67

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho estudou a relação de patrocínio entre Riot Games, Logitech

Brasil e Jayob e-Sports. Tendo como objetivo, investigar como acontece as relações

de patrocínio no mercado de eSports brasileiro, mais especificamente, como ocorre

a aproximação entre as partes, como é o atual relacionamento, e o que cada parte

espera quanto ao futuro, tanto da relação com seu parceiro, quanto do mercado de

esporte eletrônico brasileiro.

Através de um caminho de pesquisa bibliográficas, buscando conceitos de

marketing esportivo e patrocínio, no mercado do esporte tradicional, foi aplicado os

conhecimentos adquiridos para analisar um caso específico de relação no eSport.

Entendeu-se que nesse caso, e podendo-se entender que muitas das vezes, a

aproximação entre patrocinado e patrocinador ocorre primeiramente de maneira

informal, com cada parte buscando o que a outra têm a oferecer.

Logo em seguida, após a aproximação e o acordo ocorrer, viu-se que as

partes buscam manter um relacionamento prazeroso, tanto atingindo os objetivos

em valores, como manutenção ou fortalecimento de marca e aumento de vendas,

quanto uma relação mais próxima, podendo atingir um nível de amizade entre

gestores, funcionários e jogadores.

Porém também foram expostos alguns problemas. O principal problema, do

ponto de vista da organização esportiva, foi uma questão que não atinge

diretamente o time, porém afeta a imagem da patrocinadora, e o trabalho do time,

como meio de comunicação. A distribuição da Logitech, feita através de terceiros,

faz com que muitos produtos divulgados pelos jogadores não sejam encontrados a

venda pelos fãs e potenciais clientes. Do ponto de vista do patrocinador Logitech, há

um problema de falta de profissionalismo na organização esportiva, que fica

exacerbado na alta rotatividade de jogadores dentro do time, mostrando falta de

comprometimento.

Outro problema, destacado tanto pela Jayob quanto pela Logitech, foi sobre a

falta de um calendário de eventos fixo. Um déficit do mercado, que afeta todas as

partes envolvidas nesse cenário, no que tange ao planejamento necessário para

atingir seus objetivos.

Page 68: O Patrocínio no League of Legends

68

Quanto ao futuro, todas as partes ficaram satisfeitas com os resultados

obtidos em 2014, portanto, esperam continuar se relacionando com seus parceiros,

com esperança de solucionar os problemas apresentados. Se tratando do futuro do

mercado de eSport brasileiro, todas as partes esperam que cada vez mais cresça e

evolua, acabando com o preconceito existente quanto a profissionalização e ao

termo “atleta” dos jogadores da área, e consequentemente, atraindo novos

investidores.

Este trabalho mostrou como um mercado ainda não conhecido pela grande

massa movimenta muito dinheiro, empregos e dedicação dos envolvidos. Também

mostrou que há possibilidade para diferentes segmentos de empresas entrarem

como investidores, apoiando jogadores, e ajudando a fomentar um novo mercado.

Seguindo exemplos no mundo, o eSport no Brasil só tende a crescer, tornando-se

cada vez mais presente e conhecido na vida das pessoas. Novas gerações vêm

cada vez mais conectadas ao mundo digital, e, com isso, torna-se mais fácil a

familiarização com diferentes plataformas, absorvendo o caráter esportivo fora dos

campos e dentro das telas de computador. Empresas e marcas que tiverem a visão

para entender esse mercado podem ter muitas oportunidades novas para se

aproximar desse público. O exemplo citado no Capítulo 1 sobre o Banco do Brasil

patrocinando a seleção de vôlei foi um movimento ousado e de sucesso. Agora,

cabe às marcas identificar como seguir esse exemplo no mercado de eSport

brasileiro.

Ao abordar primeiramente um estudo sobre o marketing esportivo e o

patrocínio no mercado de esporte tradicional, como futebol ou vôlei, e

posteriormente assimilando esses conceitos ao eSport, é possível observar

semelhanças e diferenças, para assim, futuros estudiosos e profissionais, possam

entender que é possível aplicar conceitos de um mercado que à primeira vista é

totalmente diferente, entretanto aprofundando o olhar, entende-se semelhanças que

podem ser usadas, e diferenças que merecem ser trabalhadas.

Para futuros estudos, este trabalho pode ser usado como base de

entendimento de um caso em específico de relação entre organização esportiva e

marca investidora, podendo entender, junto com outros casos, como ocorre de

maneira geral, esses relacionamentos no mercado de esporte eletrônico brasileiro.

Page 69: O Patrocínio no League of Legends

69

Também há possibilidade de aprofundar os estudos dentro dessa relação, buscando

entender o que a marca procura especialmente ao investir em um time de League of

Legends, por exemplo. E o que um time deseja de um patrocinador, como o time vê

o patrocinador.

Importante ressaltar que a maneira abordada neste trabalho é uma das

inúmeras possíveis abordagens para estudar o marketing esportivo nesse cenário,

não sendo verdade absoluta. O autor do trabalho espera que futuramente, outro

trabalhos apareçam, reafirmando ou contradizendo as constatações feitas aqui, para

que assim, cada vez mais possamos entender todas as variáveis desse método de

comunicação.

Page 70: O Patrocínio no League of Legends

70

REFERÊNCIAS

BARROS, Antonio; DUARTE, Jorge (Org.). Métodos e Técnicas de

Pesquisa em Comunicação. [s. L.]: Atlas, 2006. 408 p.

BATTAIOLA, André L. Jogos por Computador – Historico, Relevancia

Tecnologica e Mercadologica, Tendencias e Tecnicas de Implementacao In:

JORNADA DE ATUALIZACAO EM INFORMATICA, 19, 2000, Curitiba. Sociedade

Brasileira de Computação, 2000, v. 2.

CARDIA, Wesley Callegari. Marketing e Patrocinio Esportivo. Bookman,

2004

COSTA, ANTONIO R.; CRESCITELLI, EDSON. Marketing promocional

para mercados competitivos: planejamento, implementação, controle. Atlas,

2003.

CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. Sue Peabody,

1982.

EQUIPE PaiN vence Campeonato Brasileiro de 'League of Legends'. G1, São

Paulo, 22/07/2013. Disponível em

<http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/07/equipe-pain-vence-

campeonato-brasileiro-de-league-legends.html>. Acesso em 20/10/2014.

EUA reconhecem jogadores de 'League of Legends' como atletas. G1, São

Paulo, 14/07/2013. Disponível em <http://g1.globo.com/tecnologia/games/

noticia/2013/07/eua-reconhecem-jogadores-de-league-legends-como-atletas.html>.

Acesso em 20/10/2014.

Page 71: O Patrocínio no League of Legends

71

FAHEY, Rob; LOVELL, Nicholas. Design Rules for Free-to-play Games.

London: GAMESbrief. 2012.

GABLER, N. Vida, o filme: como o entretenimento conquistou a

realidade. São Paulo: Companhia das Letras, 1999.

GOMES, Helton Simões. Kabum vence, e pela 1ª vez brasileiros vão a

mundial de 'League of Legends'. G1, São Paulo, 30/08/2014. Disponível em

<http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/08/kabum-vence-e-pela-1-vez-

brasileira-vai-mundial-de-league-legends.html> Acesso em 20/10/2014.

GUERRA, Rodrigo. Entenda o fenômeno do e-sports, que já movimenta R$

500 mil no Brasil. UOL, São Paulo, 05/05/2014. Disponível em

<http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/05/05/entenda-o-fenomeno-dos-e-

sports-que-movimentam-r-500-mil-no-brasil.htm>. Acesso em 20/10/2014.

HELAL, Ronaldo. O que é sociologia do esporte. São Paulo Brasiliense,

1990.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 70 ed, 2000.

JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. London: The MIT Press.

2010.

JUUL, Jesper. Introducing to game time. Cambridge, The MIT Press, 2004.

Disponível em <http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/>. Acesso em 10/10/2014.

Page 72: O Patrocínio no League of Legends

72

JUUL, Jesper. The game, the player, the world: looking for a heart of

gameness. Utrecht University, 2003. Disponível em

<www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/>. Acesso em 10/10/2014.

KAIN, Erik. The International 'Dota 2' Championships Will Be Televised On

ESPN, Boasts Biggest Prize Ever. Forbes, [S.l.], 17/07/2014. Disponível em

<http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/07/17/the-international-dota-2-

championships-will-be-televised-on-espn-10-8-million-prize-biggest-in-gaming-

history/>. Acesso em 20/10/2014.

KASTENSDMIDT, Christopher Robert. Tecnologias de contato: Os impactos

das plataformas dos jogos digitais na jogabilidade social. 2011. 172 f. Dissertação

(Mestrado em Comunicação Social) - Faculdade de Comunicação Social, Pontifícia

Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2011.

KERR, Aphra. The Business and Culture of Digital Games. London: Sage.

2006.

KOTLER, PHILIP; KELLER, KEVIN LANE. Administração de marketing.

São Paulo: Pearson, 2012.

LARAIA, Roque de Barros. Cultura: Um conceito antropológico. Rio de

Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.

LEAGUE OF LEGENDS. Site Oficial. Disponível em:

<http://leagueoflegends.com>. Acesso 21 de outubro de 2013.

Page 73: O Patrocínio no League of Legends

73

LOFRANO, Zíngara. League of Legends: Kabum vence torneio brasileiro e

buscará vaga em mundial. G1, [S.l.], 26/07/2014.Disponível em

<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/league-legends-kabum-vence-

torneio-brasileiro-e-buscara-vaga-em-mundial.html>. Acesso em 20/10/2014.

LOVELL, Nicholas. In: FAHEY, Rob; LOVELL, Nicholas. Design Rules for

Free-to- play Games. London: GAMESbrief. 2012.

LUSVARGHI, Luiza. Enciclopédia INTERCOM de Comunicação. Sociedade

Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. 2010

MAIBERG, Emanuel. League of Legends revenues for 2013 total $624 million.

GameSpot, [S.l.], 24/01/2014. Disponível em <http://www.gamespot.com/

articles/league-of-legends-revenues-for-2013-total-624-million-update/1100-

6417224/>. Acesso em 20/10/2014.

MALHORA, Naresh. Introdução a Pesquisa de Marketing. São Paulo:

Prestice Hall, 2005.

MCCARTHY, E. JEROME; PERREAULT JR, WILLIAN. Princípios de

marketing. Rio de Janeiro: LTC, 2002.

MCGONIGAL, Jane. A Realidade Em Jogo: Por Que Os Games Nos Tornam

Melhores e Como Eles Podem Mudar o Mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

MELO NETO, Francisco Paulo de. Marketing de Patrocínio. Sprint, 2003

Page 74: O Patrocínio no League of Legends

74

MELO NETO, Francisco Paulo de. Marketing Esportivo. Record, 2007

MOZUR, Paul. For South Korea, E-Sports Is National Pastime. The New York

Times, [S.l.], 19/10/2014. Disponível em <http://www.nytimes.com/2014/10/20/

technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?smid=pl-share>.

Acesso em 20/10/2014.

MULLIN, BERNARD J.; HARDY, STEPHEN; SUTTON, WILLIAM A.

Marketing esportivo. Artmed, 2004.

NEWZOO. Site Oficial. Disponível em: <http://newzoo.com>. Acesso em 10

de outubro de 2014.

NOSRATI, Masoud; KARIMI, Ronak; HARIRI, Mehdi. General Trends in

Multiplayer Online Games. In: World Applied Programming, 2013. Vol. 3.

OLAFSSON, Georg. The future of electronic sports. Reykjavík: University of

Reykjavík. 2012.

PASE, André. Batalhas online e gratuitas. ClicRBS, [S.l.], 03/10/2012.

Disponível em <http://wp.clicrbs.com.br/multiplayer/2012/10/03/batalhas-online-e-

gratuitas/>. Acesso em 20/10/2014.

PEARCE, Celia. The Truth About Baby Boomer Gamers: A Study of Over-

Forty Computer Game Players. Games and Culture, 2008

Page 75: O Patrocínio no League of Legends

75

PEARCE, Celia. Towards a game theory of game. Cambridge, The MIT

Press, 2004.

PERSICHETO, Renata. BGS 2012: Ignis é grande campeã do campeonato

brasileiro de League of Legends. IG, [S.l.], 15/10/2012. Disponível em

<http://arena.ig.com.br/2012-10-15/campeonato-brasileiro-de-league-of-legends-tem-

final-na-brasil-game-show.html>. Acesso em 20/10/2014.

PHSuman. Agenda prévia do Campeonato Mundial de 2014. League of

Legends, [S.l.], 16/08/2014. Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/

pt/news/esports/esports-event/agenda-previa-do-campeonato-mundial-de-2014>.

Acesso em 20/10/2014.

PITTS, BRENDA G.; STOTLAR, DAVID K. Fundamentos de marketing

esportivo. Phorte, 2002.

RIOT GAMES. Site Oficial. Disponível <http://riotgames.com>. Acesso em:

10 de novembro de 2013.

SALEN, K; ZIMMERMAN, E. Rules of play: Game design fundamentals.

Cambridge, MA: MIT Press. 2004.

SANTAELLA, Lucia & FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: a diversidade

cultural dos games. São Paulo: Cengane Learning, 2009.

SEGAL, David. Behind League of Legends, E-Sports’s Main Attraction. The

New York Times, [S.l.], 10/10/2014. Disponível em

Page 76: O Patrocínio no League of Legends

76

<http://www.nytimes.com/2014/10/12/technology/riot-games-league-of-legends-main-

attraction-esports.html?_r=1>. Acesso em 20/10/2014.

TAYLOR, T. L. Raising The Stakes: E-sports and The Professionalization

of Computer Gaming. Cambridge: The MIT press. 2012.

TEITELBAUM, Ilton. Marketing esportivo: um estudo exploratório. [s. L.]:

1997, 167 p. Dissertação (Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Escola de

Administração. Programa de Pós-Graduação em Administração).

TRIGO, L. G. G. Entretenimento: uma crítica aberta. São Paulo: Senac,

2003.

VENDAS na Steam para o Brasil cresceram 75% em 2013. UOL, [S.l.],

16/01/2014. Disponível em <http://jogos.uol.com.br/ultimas-

noticias/2014/01/16/vendas-no-steam-para-o-brasil-cresceram-75-em-2013.htm>.

Acesso em 22/10/2014.

VINHA, Felipe. Final de League of Legends reúne 40 mil em estádio e

consagra coreanos. G1, [S.l.], 19/10/2014. Disponível em <http://www.techtudo.

com.br/noticias/noticia/2014/10/mundial-de-league-legends-mostra-supremacia-

coreana-em-estadio-da-copa.html>. Acesso em 20/10/2014.

XAVIER, Juarez Tadeu de Paula. Marketing: Fundamentos e Processo.

Curitiba, IESDE, 2008

YANAZE, Mitsuro Higuchi el AL. Marketing Aplicado: o planejamento de

marketing. São Paulo: Saraiva, 2006. v. 3.

Page 77: O Patrocínio no League of Legends

77

YIN, Robert. Estudo de Caso: Planejamento e Métodos. Porto Alegre:

Bookman, 2005.

WCG cancela todas as competições para 2014; futuro da marca é incerto.

UOL, São Paulo, 06/02/2014. Disponível em <http://jogos.uol.com.br/ultimas-

noticias/2014/02/06/world-cyber-games-cancela-todos-os-torneios-e-competicoes-

para-2014.htm> Acesso em 20/10/2014.

WILLIAMS, D. ‘Structure and competition in the US home video game

industry’.

In: The International Journal on Media Management. Michigan, 2002.

WITKOWSKI, Emma. On the Digital Playing Field: How We ''Do Sport'' With

Networked Computer Games. Copenhagen, Denmark: Sage. 2012.

Page 78: O Patrocínio no League of Legends

78

APÊNDICES

APÊNDICE A – PROTOCOLO DE ENTREVISTA RIOT GAMES

1- Como a Riot vê a relação entre o esporte tradicional e o eSport? Quais

as semelhanças e diferenças?

2- Como aconteceu a aproximação entre a Riot e a Logitech?

3- Quais foram os termos do contrato (tempo, exposição de marca, metas

e objetivos, etc.)?

4- As metas foram atingidas em 2014?

5- O que a Riot espera do futuro dessas relações com patrocinadores?

APÊNDICE B – RESPOSTA RIOT GAMES

1- Como a Riot vê a relação entre o esporte tradicional e o eSport? Quais as

semelhanças e diferenças?

eSport é uma abreviação para esportes eletrônicos (Electronic Sports, em

inglês) e é um termo usado para o cenário competitivo de jogos online. Para ser

considerado um eSport, os jogos devem ser mais que simplesmente divertidos.

Deve haver elementos esportivos para que seja considerado um eSport.

Os eSports são considerados esportes por terem elementos competitivos, não

dependendo da sorte e por se basearem nos princípios de jogo justo e espírito

esportivo. Abaixo estão os cinco elementos que a indústria do eSport enfatiza

quando comenta sobre os elementos esportivos presentes no eSport.

· Entusiasmo

· Pressão pela vitória

· Fãs altamente engajados

· Emoção com a vitória, sofrimento com a derrota

· Patrocínios e endosso

Page 79: O Patrocínio no League of Legends

79

2- Como aconteceu a aproximação entre a Riot e a Logitech?

Temos 1 profissional na Riot Brasil responsável pelo desenvolvimento de

parcerias.

3- Quais foram os termos do contrato (tempo, exposição de marca, metas e

objetivos, etc.)?

A parceria tem como foco o fortalecimento de imagem da marca.

4- O que a Riot espera do futuro dessas relações com patrocinadores?

Esperamos melhorar cada vez mais a qualidade dos eventos e produtos

entregues aos nossos jogadores. Buscamos alianças que façam sentido para nosso

jogador, ou seja, que vão de encontro com os interesses do ecossistema League of

Legends. Em 2014, firmamos parceria com Logitech, BenQ, NVIDIA e X5

Computadores. Para 2015 ainda estamos em fase de planejamento.

Page 80: O Patrocínio no League of Legends

80

APÊNDICE C – PROTOCOLO DE ENTREVISTA LOGITECH BRASIL

1- Qual seu nome (e nick, se tiver) e seu cargo?

2- Por que vocês decidiram se tornar um patrocinador dos eSports no Brasil?

3- Por que isso é importante para vocês?

4- Como ocorreu a aproximação de vocês com a equipe AWP?

5- Quais foram os termos da negociação? (Tempo de contrato, exposição de

marca, metas e objetivos, etc.)

6- As metas foram atingidas em 2014?

7- Quais as maiores dificuldades encontradas nesse mercado?

8- O que vocês esperam do futuro dessa relação com a AWP?

9- O que vocês esperam do futuro desse mercado?

Em relação a Riot Games:

1- Como ocorreu a aproximação entre a Riot Games e Logitech? (Teve um

lado interessado, houve um intermediário?)

2- Qual foi o objetivo? (Investimento esperando lucro, ou fortalecimento de

imagem de marca?)

3- O resultado em 2014 foi positivo?

4- O que espera do futuro dessa relação?

APÊNDICE D – RESPOSTAS LOGITECH BRASIL

1- Qual seu nome (e nick, se tiver) e seu cargo? Ricardo Filó - Gerente de Marketing Logitech Brasil 2- Por que vocês decidiram se tornar um patrocinador dos eSports no

Brasil? Somos uma empresa direcionada para a inovação e qualidade, a Logitech

projeta periféricos para ajudar as pessoas a ter uma melhor convivência com o mundo digital. Somos líderes mundiais em mouses para computadores e reinventamos os mouses de várias maneiras diferentes para acompanhar as necessidades de evolução do PC e dos usuários de laptops.

Temos uma linha de produtos totalmente dedicada ao PC Gamer e queremos nos aproximar mais ainda de nossos consumidores, pois acreditamos que desta forma saberemos quais são os desafios dos gamers e estaremos prontos para desenvolvermos produtos que os tornem ainda melhores.

Acreditamos no crescimento do e-sports mundialmente e não é diferente no Brasil onde existem milhões de jogadores que sonham em um dia ser um

Page 81: O Patrocínio no League of Legends

81

profissional. Estaremos sempre de mão dados com os pro gamers para fazer com que o mercado cresça e que sempre lembrem de nossa marca e nossos produtos.

3- Por que isso é importante para vocês? Não queremos apenas vender produtos para os gamers, queremos fazer

parte deste crescimento e fazer história. 4- Como ocorreu a aproximação de vocês com a equipe AWP? Nossa negociação com a antiga AWP começou no primeiro evento do

CBLOL, evento da Riot Games que foi patrocinado pela Logitech Brasil. Procurávamos uma equipe para patrocinar e eles buscavam um parceiro para ajudá-los.

5- Quais foram os termos da negociação? (Tempo de contrato, exposição

de marca, metas e objetivos, etc.) Não podemos revelar os termos de contrato por questões estratégicas. 6- As metas foram atingidas em 2014? O ano ainda não acabou, mas estamos muito contentes com os resultados

até agora e temos certeza que atingiremos todos os objetivos traçados para o ano. 7- Quais as maiores dificuldades encontradas nesse mercado? Como todo mercado, existem várias dificuldades que precisam ser

contornadas pelos fabricantes, mas podemos citar algumas: precisamos de equipes sérias e jogadores profissionais no cenário para manter corppo e conseguir crescer este mercado de forma organizada, além disso vimos um aumento do interesse da mídia em relação ao e-sports o que mostra mais uma vez o potencial deste mercado. A falta de um calendário de eventos oficiais também é algo que precisamos melhorar no mercado.

8- O que vocês esperam do futuro dessa relação com a AWP? Esperamos que a Jayob, antiga AWP, continue crescendo e nos ajude a

fortalecer nossa presença no cenário competitivo. 9- O que vocês esperam do futuro desse mercado? Como falamos antes, esperamos um crescimento grande do mercado de e-

sports que também contribui para o crescimento do mercado de vendas de acessórios para PC Gamers. Nossos produtos estão cada vez melhores e ajudam cada vez mais os jogadores a vencer seus desafios. Ficamos felizes com cada conquista de nossos jogadores.

Em relação a Riot Games:

1- Como ocorreu a aproximação entre a Riot Games e Logitech? (Teve um lado interessado, houve um intermediário?)

A Riot Games e a Logitech já haviam feito ações em conjunto nos Estados Unidos, o que facilitou nosso encontro com a Riot Games Brasil. A Logitech Brasil procurou a Riot Games no Brasil para discutir ações em conjunto e nos ofereceram

Page 82: O Patrocínio no League of Legends

82

a oportunidade de patrocinar o maior evento de E-Sports do Brasil em 2014. Acreditamos no projeto e concluímos com muita alegria.

2- Qual foi o objetivo? (Investimento esperando lucro, ou fortalecimento de

imagem de marca?) Nossos objetivos foram branding, aproximação com as comunidades de LoL

principalmente, mas também visamos em conversão em venda. 3- O resultado em 2014 foi positivo? O resultado geral foi positivo, estamos muito contentes com a percepção que

os jogadores tem da marca e com o tamanho da oportunidade que temos a nossa frente.

4- O que espera do futuro dessa relação? Ainda não temos negociações finalizadas para o futuro, mas caso tenhamos a

oportunidade de continuar com nossa presença de marca no evento ficaremos muito gratos.

Page 83: O Patrocínio no League of Legends

83

APÊNDICE E – PROTOCOLO DE ENTREVISTA JAYOB E-SPORTS

1- Qual seu nome (e nick, se tiver) e seu cargo?

2- Por que vocês decidiram buscar um patrocinador?

3- Por que isso é importante pra vocês?

4- Como ocorreu a aproximação de vocês com a Logitech?

5- Quais foram os termos da negociação? (Tempo de contrato, exposição

de marca, metas e objetivos, etc.)

6- As metas foram atingidas em 2014?

7- Quais as dificuldades nesse relacionamento?

8- O que vocês esperam do futuro dessa relação com a Logitech?

9- O que vocês esperam do futuro desse mercado de eSports brasileiro?

APÊNDICE F – RESPOSTAS JAYOB E-SPORTS

Temos uma Gaming House (GH), no meu prédio mesmo, mas nosso

patrocinador é meio “frescurento”, isso é bom pra gente, porque ele não quer que a

gente fique numa casa pequena dai ele vai pegar uma casa de 7 quartos agora.

Quem banca tudo é a Jayob.

Éramos Team AWP, e viramos Jayob, mesma coisa que aconteceu com a

Nex Impetus, que virou Kabum, uma loja investiu. E os caras da Jayob tem muito

dinheiro, muito mesmo e ele é muito chato com isso de como os players estão com

questão de conforto. Por mais que todos eles gostem muito daqui, ele acha a casa

pequena. Ele mora numa mansão de 16 quartos, então ele acha que temos que

morar pelo menos numa de 7 quartos, eu não vou reclamar.

O time da Kabum está em Limeira, porque a Kabum em si está em Limeira,

toda a economia da cidade é a Kabum que movimenta, então eles estão lá. Agora o

time B vai ter uma mansão com 8 quartos, mas vai ficar os 2 times na mesma casa.

- Marcelo Henrique de Almeirda, mha – Diretor/Treinador de Mkt

pessoal/Analista de LoL.

- Não existem mais times, existem organizações. Se acabar o League of

Legends, as organizações continuam no ramo de eSports. O eSport só vem a

crescer no Brasil e no mundo. Pra ti ter noção, o Brasil em questão aos outros

Page 84: O Patrocínio no League of Legends

84

países do mundo é 10 anos atrasado, é estudo mesmo, publicado pela KeSPA. Se

tu imaginar que na Coréia hoje, um ciberatleta tem que ser cadastrado na KeSPA,

tem q ter carteira assinada... por exemplo, pros Coreanos virem pro Brasil, a KeSPA

teve que assinar uma autorização, o Pada (dono da Pain Gaming), teve que mostrar

pros caras que eles iam ter auxílio médico e tudo que precisassem aqui, os caras

tem uma estrutura de uma pessoa que realmente é um esportista. Então daqui 10

anos aqui vai ser assim. E que nem boatos diziam que os Coreanos tavam

ganhando 2 mil dólares aqui, mas pra um coreano sair do país dele, ele vai sair

ganhando no mínimo 5 mil dólares, então era mentira aquele papo. A diferença entre

Brasil e Coreia é que na Coreia não podem streamar, as organizações não

deixavam, queriam que eles treinassem e jogassem Solo Queue o tempo todo. E no

Brasil as pessoas gostam de streamar, então stream dá muito dinheiro pra eles.

Então eles deviam tá ganhando 3 ou 4 mil dólares, e ganhando mais com stream e

merchan.

- Quanto um jogador regular brasileiro ganha só com stream?

Se um jogador tiver em média de 2000 espectadores diariamente, tira em

torno de R$2000 por mês. Depende muito da propaganda exibida, cada uma pode

variar entre meio centavo até 3 centavos de dólar. Por exemplo o Yetz, ele tira em

torno de R$9000 a R$10000 por mês. Mas ele pega de 7 a 12 mil espectadores por

dia, ele nunca pega menos de 7 mil, só se tiver tendo campeonato, ou outros

jogadores mais tops estão online.

- Hoje não tem como manter um time sem patrocínio. Já passei por Counter-

Strike profissionalmente e outros jogos como Ragnarok. Era fácil chegar num

campeonato de Ragnarok ou Grand Chase porque são jogos que não exigem muito,

e são muitas crianças jogando, então chegava num nível alto e fácil. Mas no eSport

não vê uma criança jogando no campeonato, tem regras onde precisa ter uma certa

idade pra jogar, e essa idade é uma idade onde a pessoa precisa começar a se

bancar, precisa ter uma renda, precisa de uma profissão. Então se não tiver

patrocínio, como vai forçar o cara a treinar o dia inteiro pra ser bom naquilo. E vou te

falar uma verdade, os 6 times mais fortes do Brasil não procuram patrocínio, os

patrocinadores vem atrás do time. Os outros times vão atrás de patrocínio. No Brasil

acontece de duas maneiras: apoio e patrocínio. Apoio é você chegar por exemplo

Page 85: O Patrocínio no League of Legends

85

pra uma Razer, Logitech ou SteelSeries e falar “vocês vão me dar equipamento e

vocês vão bancar minhas viagens”, isso é apoio. Patrocínio é você bancar aquele

time, você pagar desde a GH, salário, dar equipamentos – na verdade esse dar

equipamento não faz parte do apoio ou patrocínio, porque se o cara quer que a

gente represente com o nome Logitech, se ele não der os equipamentos, e a gente

começar a streamar de Razer, mostrando que não estamos de Logitech, porque que

a gente não tá usando Logitech e tá usando Razer, e isso pode queimar a marca... e

o apoio seria só as viagens. Então patrocinar é basicamente isso, é você bancar a

organização. A Logitech hoje paga a nossa GH, banca nossa GH inteira e é isso que

ela faz. A Jayob paga toda a estrutura que a gente precisa, as partes de dentro da

GH... não que a Logitech tenha comprado nossos móveis, ela só paga por exemplo

aluguel da GH, que é bem caro por sinal, porque é um apartamento bom num lugar

bom, eles dão alguma ajuda de custo pros jogadores. A Jayob paga tudo, ela gastou

uma média de 90 a 100 mil reais desde que fechamos com a Jayob só comprando

móveis, estrutura nova, computadores não são emprestados, eles compraram... Isso

é um patrocínio, o cara bancar o time.

- A gente foi jogar um campeonato, o CBLoL, classificamos como Team AWP

e fomos jogar a etapa de Porto Alegre e a Logitech era patrocinadora do evento, e a

Razer queria fechar com a gente, Gordox entrou em contato com a gente, porque

conheço ele há um bom tempo, e ele falou “fecha com a Razer porque a Razer ta

querendo vocês” e eu falei “cara antes do CBLoL não vou fechar nada”, porque isso

era numa quarta-feira, e íamos viajar pra Porto Alegre na quinta-feira as 6h da

manhã. Falei “mano a gente não vai fechar nada agora até porque a gente nem vai

usar Razer lá, porque ninguém aqui tem Razer”. Chegamos no evento, cada um

usando o que queria. Toda vez que você vai pra um campeonato você tem que

chegar 3 ou 4 dias antes, depende do evento, porque a Riot quer te dar uma aula de

marketing, o que você pode falar ou não pra mídia, da todo esse tipo de coisa e você

vai lá pro evento todo dia pra testar os computadores pra não dar problema nenhum.

Dai conheci o Ricardo (Ricardo Filó, gerente de marketing Logitech Brasil) num

desses dias aí, e ai ele estava entre nós e a United, só que a United não tinha a

visibilidade que a gente tinha, eai ele falou “vamos fechar um patrocínio, eu pago

mais do que a Razer”. Fechamos com ele...E eu conhecia já o JP da Razer, porque

eu era patrocinado pela Razer na época do CS (Counter-Strike), e eu sabia que eles

Page 86: O Patrocínio no League of Legends

86

não abraçavam muito o time, e a Logitech pelo menos no início abraçou bastante o

time.

- Quais foram os termos da negociação?

Tempo de contrato normalmente dura 1 a 2 anos. Como eu entendo bastante

dessas coisas, fechei com ele assim, invés de fechar com uma data fixa, fechei com

ele até abril, quando encerra o ano comercial, se gostarem da visualização vocês

mantem com a gente. O contrato não tem um malefício pro lado do time, se eu

quiser chegar amanha e sair do patrocínio, só preciso avisar um mês antes pra ele

não fazer o deposito do próximo mês e simplesmente o cancelamento funciona

assim. Isso porque eles foram muito bonzinhos com a gente, eles não iam querer

botar uma multa pra 5 moleques pagar. Mas normalmente todos os contratos tem

multa, até porque se você cancelar um contrato é porque você tem outro.

Os times top são muito requisitados pelas marcas. Eu tenho contato com

marca quase todo dia, desde a marca mais lixo até a mais top. O problema é que é

muito melhor ter o patrocínio de uma marca muito lixo do que de uma marca muito

boa. Essa é a realidade. Esses dias a Intel veio falar com a gente, e eles vieram

passando uns valores que se eu pedisse pro meu pai ele me dava esse dinheiro. Dai

simplesmente falei pra ele que não. Dai o maluco da Intel chegou pra mim “cara,

você ter uma Intel no nome vai mudar muito, vai facilitar tua vida.”, falei

sinceramente pra ele que não preciso de nome, porque nome meus jogadores tem,

não preciso arrumar patrocínio porque a Jayob, mesmo se eu não tiver patrocínio ela

ganha muito dinheiro em cima da gente, e nós em cima dela. Se a gente tivesse

zero patrocínio hoje estaríamos muito bem, acho que até melhor do que se tivesse

patrocínio e não aceitei, porque os caras por terem nome, eles fingem que não

entendem de eSport, porque uma das desculpas q ele deu é q ele não entendia do

nosso meio, por isso não estava investindo tanto, e uma das perguntas que eu fiz foi

porque que ele entrou em contato então. Então os caras querem se fazer de idiota,

só que eles não são idiotas, eles são bem espertinhos na real. Agora uma marca

pequena se vê menor que você, então ela vai te ver lá em cima e vai te oferecer o

que ela acha que você merece. Então ela vai te oferecer bastante porque ela quer

que a visibilidade dela cresça logo. Essa é a diferença.

Page 87: O Patrocínio no League of Legends

87

Toda marca a única coisa q eles querem é q você fale sobre eles em stream,

nas redes sociais, em entrevistas, use as roupas, equipamentos e etc. Mas isso é

uma coisa muito ultrapassada, se ela vem te pedindo isso ela não tem noção

nenhuma de marketing, nem de publicidade nem de nada. Hoje em dia o jogador já

sabe o que ele quer... por exemplo, você tá vendo ali o Element usando aquele

headset G430 o dia inteiro, você conhece o headset, você já viu N jogadores usando

aquele mesmo headset, não é o fato dele estar usando que vai mudar tua opinião

sobre usar ou não. Mas se a Logitech hoje lançar um headset novo e você for usar,

dai sim vai da um impacto na cabeça do cara, porque é uma novidade que o jogador

tá usando, dai sim vai da um impacto na cabeça do cara. O que as marcas hoje

precisam, é de alguém que ensine a própria marca a vender. A SteelSeries por

exemplo, tem a distribuição própria, ela não tem distribuidoras, então pra SteelSeries

é muito fácil, então ela prefere colocar na cabeça de todo mundo pra galera almejar.

Então eles colocaram o Siberia e o Hot Orange na cabeça de todo mundo, porque é

um headset que chama atenção, e é aquele coisa de uma mulher ver outra com a

bolsa, o headset causa isso. Mas a SteelSeries e a Razer tem distribuição própria,

então eles podem fazer isso de querer almejar, fazer com que os jogadores causem

inveja nos outros. A Logitech não pode, a Logitech tem headsets, teclados e mouses

lindos e absurdos, mas eles não tem uma distribuição própria, a distribuição deles é

feita por distribuidoras. A diferença é que, quando você não tem um distribuidor

próprio, você não sabe o que que o cara vai querer exatamente no mês que vem

querer trazer, e as distribuidoras não estão acostumadas com equipamento gamer,

porque as tops se distribuem, então eles não ganhariam tanto dinheiro com

distribuição gamer. Então eles pegam os equipamentos mais baratos pra vender

fácil pras lojas. Então se você é uma Logitech, a Logitech precisa de que, isso eu

falei pra Logitech e eles começaram a fazer esse trabalho comigo, eles precisam

aprender a falar com as distribuidoras, que tipo de equipamento que hoje em dia é

visto, porque ele é visto, pra que aquele equipamento é usado, porque que um cara

pagaria 700 reais num equipamento. Porque o cara da distribuidora é aquele maluco

que tá vendendo caixinha de som a vida toda. Então esse cara não pagaria 700

reais num mouse, ele não entende porque uma pessoa pagaria isso. Então você tem

que saber pra que lado você tem q fazer teu marketing, pra que lado tem q fazer sua

comunicação, tanto que eu estou indo em várias palestras com a Logitech pra falar

Page 88: O Patrocínio no League of Legends

88

disso, vou em palestras na Mazer e outras distribuidoras pra falar sobre isso, pra

essas distribuidoras que estão comprando só G100, que é o mouse simples da

Logitech, sendo que a gente tem muitos mouses bons e teclados bons. Então

depende muito do tipo de marca, a Logitech nos pedia muito sobre essa publicação

pra eles, que eles achavam que era isso que estava faltando pra venda deles, mas

não, um problema que a gente tem grande com eles é da gente publicar muito um

equipamento e não existir pra vender no Brasil, eu estou usando um mouse G502, q

só vai achar na ProGaming porque os caras compraram de fora pra vender, não

acharam distribuição brasileira. Então, existem marcas e marcas.

Metas e Objetivos – Meta de visibilidade é 300.000 por mês, calculando em

página, stream... Mas vou ser bem sincero, eu sou bem chato com planilha, faço

todas as planilhas e nos temos em media uns... mês passado tivemos 1.700.000, a

gente sempre ultrapassa , mas eles nunca pedem planilha, elas ficam aqui mofando.

É meta idiota que eles pedem. Uma coisa que no Brasil falta muito, quando você vai

entrar em contato com patrocinador, normalmente no Brasil ele não entende nada

sobre eSport, mas fora do Brasil ele patrocina 6 times. Só que os caras daqui não

tem nada a ver com os de lá, então eles não entendem o que tá acontecendo, você

acaba falando que eles patrocinam time fora os caras ficam até assustados, ou se

fazem de assustados. Só que pra eles fecharem um patrocínio aqui eles tem que

entrar em contato com a matriz, porque ela que vai autorizar ou não, e a matriz é lá

fora. E lá fora esses times tem um calendário anual de todos os campeonatos,

DreamHack que é o maior campeonato europeu basicamente, ele já tem calendário

pra 2016. No Brasil não tem isso, então o cara te pede um calendário pra ele saber,

porque... “em julho, vai ter um campeonato? Eu vou lançar uma memoria nova e

seria uma boa oportunidade pra eu fazer tal coisa’”. Então se não tem um

calendário, quando que o cara vai poder fazer uma publicação mais agressiva,

quando vai poder segurar um pouco as publicações dele, quando ele vai poder fazer

um lançamento no país. A Riot não te informa, eu sei que no Brasil vai ter uma LCS

ano que vem, mas eles não falaram datas. A Campus Party nunca é na mesma data,

porque tipo, tem não sei o que de futebol, não sei o q de olimpíadas, não sei o que,

e eles não querem bater com aquela data, só que o que eles tem que entender é

que não importa aquele data, não importa se tem copa, e eSport tem um público

direcionado... se você tem um público ali, vamos dizer, um final de mundial, a final

Page 89: O Patrocínio no League of Legends

89

desse mundial deu um publico de 23 milhões de pessoas assistindo, foi maior que

do ano passado. Então tipo, se tem um público de 23 milhões de pessoas que

gostam de games, essas 23 milhões de pessoas não vão parar de assistir um game

pra assistir uma partida da copa do mundo, e se pararem, vão tá com os 2 ligados,

porque é um PC e uma TV, são mídias totalmente diferentes, então não tem um

porque você tipo, cessar um evento por conta de outra coisa, a não ser que seja por

exemplo, vamos ter a qualificatórias da IEM agora, no dia 10, só que no dia 10 é

ENEM, e ai entra um problema, porque tem jogador que vai fazer o ENEM pra

concluir escola ou alguma coisa, dai sim você não vai deixar o cara que ia jogar lá

sem jogar, mas o cara que vai assistir pode muito bem escolher entre. Esse é o

problema, calendário não existe no Brasil, nenhuma empresa de nenhum jogo te dá

um calendário fixo sobre, Z8 de Crossfire não dá, a Riot não dá, e as empresas em

si, Intel, Samsung, que tem um campeonato no Brasil, a WCG, que voltou agora. E

ai pega campeonatos aparecendo do nada, um do RJ que vai acontecer agora, AGE

Campinas que o cara faz 1 a cada três meses mas ele não te dá uma data, como

que você vai fazer uma coisa seria, como que você vai apresentar pra um

patrocinador que você vai ter isso. Eu posso simplesmente falar pra ele “todo mês

eu vou ter um campeonato mas segura ai que eu não sei que dia que é”, se eles me

dessem tipo, o calendário que eles tem não é nem uma data fixa, tipo, entre o dia 10

e o dia 20 vai ter um campeonato, beleza, tem um espaço de 10 dias, que da pra

segurar pra fazer uma publicação ou não dentro dessa marca. Dai fica fácil, só que

você não tem e isso prejudica bastante. Teve uma marca bem grande, que eu

consegui o contato com muito suor, que eu acho que metade dos times Top 1

tentaram, que foi a Nike, tentaram, só que eu tenho a sorte de a Nike ter uma loja do

lado de casa e ter um evento da Nike que o diretor deles estava aqui, consegui

contato com o maluco por um amigo meu que foi. E eu consegui atacar direto. Cara,

chegou na última fase, aquela fase que eu tinha certeza que a gente ia fechar com a

Nike e já ia jogar na cara de todo mundo que a gente tinha uma Nike no nosso peito,

o maluco falou “preciso de um calendário”, ai foi aquela rasteira né, porque falei

“cara, no Brasil a gente não tem um calendário”, então ele foi atrás, ele viu que a

Nike realmente patrocina alguns times Coreanos, sem colocar Nike na camiseta, se

você reparar todos os times coreanos usam NB ou Nike no pé, e a NB lá fora é da

Nike. Então eles usam essas coisas, lá fora que eles tem um calendário, lá eles

Page 90: O Patrocínio no League of Legends

90

apresentaram, porque que aqui a gente não apresenta. Lá é sério e aqui é uma

brincadeira? E é uma coisa que eu mesmo falei pro PH (Philipe “PH” Monteiro) da

Riot “cara, vocês falam tanto de profissionalismo e é complicado”.

- Nenhuma marca pode estipular que vocês são obrigados a ganhar um

campeonato, porque a marca quer a publicação dela, o empenho referente a vitória

é do time. A marca não tá ligando se vocês estão ganhando campeonato ou não, ela

quer saber se ela tá aparecendo. Se ela foi atrás de um dos 6 melhores do Brasil, é

porque esses times vão classificar, é quase nula a ideia de eles não classificarem.

- A dificuldade é muito situacional, pra ser bem sincero. Existem marcas que

são mais puxadas, em questão de, você tá dando 100% do que você pode pro cara

ter visibilidade e ele quer mais 200%. Tem marcas que querem que teu jogador use

esses equipamentos, só que ele esqueceu que o mouse é muito preferencial, ele da

um mouse gigante pro cara de mão pequena. Tem marca que é assim. E problemas

que estamos tendo, que é um problema bem besta, que a gente tá publicando todos

os equipamentos da Logitech só que eles não tem esses equipamentos pra vender.

Só na Kabum tem pra vender, porque as distribuidoras chupam muito a Kabum, e a

Kabum fala pra distribuidora “quantos mouses você tem desse? 200. Beleza, vou

comprar esses 200 porque não quero que nenhuma outra loja tenha”. Só que você

tem que pensar que se você faz uma coisa dessa, você acaba monopolizando

aquilo, você vai prejudicar as outras lojas. Então tipo, a Jayob que é nosso

patrocinador, o G930 que é o headset que eu estou usando por exemplo, que é um

headset de 900 reais, único no mundo que tem zero delay se você usar sem fio,

muita gente quer ele, só que a Kabum tem pra vender tipo 30, porque pegou todos

do distribuidor, a Jayob tem 5 pra vender, porque o cara comprou de fora, não

comprou daqui, porque não tem em distribuidora. Então esse é um problema que a

gente tá tendo, porque antes éramos patrocinados pela Logitech como Team AWP,

então não interessava se tinha ou não pra vender, simplesmente publicava. Só que

agora tem o fato de sermos patrocinados por uma loja, e essa loja não tem o produto

da Logitech. Então simplesmente chegar um hora que isso ficar num período tão

escasso pra loja referente a esses produtos Logitech que eles falarem “não tá

compensando ter Logitech no nome porque a gente não pode aparecer com Razer e

etc., então vamos chegar pra Logitech e acabar com patrocínio, que é como eu falei

que as vezes é melhor não ter patrocínio do que ter. Porque como é uma loja, nós

Page 91: O Patrocínio no League of Legends

91

queremos publicar tudo que tem pra vender na loja. Então nos poderíamos cada um

tá usando um equipamento e falar “olha, esse equipamento tem por tanto lá na loja”.

Porque Razer se você pegar, ele tem 300, 400 mouses em estoque lá na loja. Uma

coisa que acontece, por exemplo lá na Kabum eles são patrocinados pela

SteelSeries, só que a SteelSeries tem um puta estoque no brasil, se você chegar pra

SteelSeries “eu quero 1000 mouses pra amanhã” e eles falarem que eles tem 500,

eles vão te mandar 500 mouses e daqui 15 dias eles tem mais 500 pra te mandar

dentro do mês ainda. Eles pegam um container pra você. A Logitech infelizmente

não faz isso, porque a Logitech não tem distribuição própria, ela tem distribuidores.

- Espero que melhore a questão de distribuição, porque a Logitech abraça

muito o time, tem questão de termos feito amizades lá dentro, contato com eles tem

em questão de marketing conosco, eu espero que seja uma questão duradoura, mas

em questão de eSport com patrocínio, posso te dar certeza que esse ano foi um dos

anos mais fortes em relação a isso, um exemplo muito bom é a Keyd com a Vivo,

tanto que nos temos um apoio da Vivo, foi o primeiro time a ter um apoio da Vivo no

Brasil, só que a Keyd tem um outro negocio por fora, que é o Gaulês (dono da

Agência X5), que mora com os caras, mora com o time da Keyd, então tudo que

vem de patrocínio pra X5 Mega Arena, ele joga pra Keyd, por isso ele conseguiu a

Vivo. Mas a Vivo nos deu internet e um monte de coisa antes deles até. Então são

marcas grandes que já tão vendo, e dentro de uns 2 ou 3 anos, não duvido nada que

grandes marcas como Sadia e etc. já estejam procurando por times de eSport

porque é muito mais barato patrocinar um time, liberar 5 ou 10 mil reais por mês pra

um time, pra bancar casa e bancar salários, do que você simplesmente pagar uma

propaganda na TV por exemplo, porque na TV você vai pagar 500 mil reais num

horário nobre, e você dando 10 mil reais por mês você vai dar uns 120 mil reais por

ano, pra um time que vai fazer uma stream pra 150 mil pessoas semanal, só que é

uma stream que vai durar 12 horas aparecendo o nome dela o tempo todo. O cara

comendo ali um presunto, e você vendo ele comendo, vai estimular a cabeça dele,

“vou compra alguma coisa com meus amigos, vou compra da Sadia, porque sei que

eles comem então deve ser bom”. Então é uma propaganda continua, de muito mais

tempo que vai chamar muito mais atenção do que você simplesmente correr atrás

de uma TV, e a TV também vai começar a ver isso, tanto que a Band começou a ver

isso, que até abriu um programa agora que vai falar sobre eSports e games. E se

Page 92: O Patrocínio no League of Legends

92

um jogador desligar a stream outro abre. Então é praticamente uma propaganda

24h, não é uma coisa que vai ficar ali 30 segundos.

- Do futuro do mercado de eSports brasileiro espero que, pra crescer,

precisamos de mais investidores e menos preconceito, porque a única coisa que faz

o eSport não crescer no Brasil é o preconceito, porque antigamente quando falei pra

minha mãe que queria ser ciberatleta ela ria da minha cara e mandava eu estudar,

hoje se alguém da família pergunta o que eu faço ela fala q eu sou um ciberatleta.

Ela já aceitou porque ela viu que isso realmente tá me dando futuro, eu estou me

empenhando nisso, estou ganhando pra isso, não ganho pouco, estou literalmente

me bancando com isso. Eu ganho muito mais do que se eu trabalhasse, e eu sou

designer. Então você só vai conseguir fazer com que o eSport cresça, quando você

conseguir tirar esse preconceito da cabeça das pessoas.