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A Moderna Educação
O Império do Lúdico
na Sala de Aula
Por Celso Antunes e
Luis Carlos dos Passos Martins
Celso Antunes é um educador brasileiro. Formado
em geografia pela Universidade de São Paulo,
mestre em ciências humanas e especialista em
inteligência e cognição. Consultor Educacional do
Canal Futura e Sócio Fundador do “Todos pela
Educação”, assim como, membro consultor da
Associação Internacional pelos Direitos da
Criança Brincar, reconhecido pela UNESCO. É
consultor de diversas revistas e autor de 180
livros didáticos, dos quais 100 são sobre temas
relacionados à Educação. Suas obras já foram
traduzidas em vários países.
Possui graduação em História pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (1992), mestrado em História pela Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2006), doutorado em
História pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
(2010) e pós-doutorado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio
Grande do Sul (2010). Atualmente, é professor adjunto da Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul, coordenador do curso de
História da mesma instituição e professor do PPG-História PUCRS.
Atuando principalmente nos temas: História da Imprensa no Brasil,
História da urbanização e industrialização no período 1945-1968 pelo
olhar da grande imprensa brasileira e Debates em torno do
desenvolvimento e desenvolvimentismo do Brasil no Segundo
Governo Vargas (1951-1954). É titular da disciplina de História da
Antiguidade Clássica (PUCRS), desenvolvendo pesquisa na área de
História Política da República Romana, na qual aborda as percepções
do discurso ciceroniano acerca da Crise do Século I a.C.
Celso Antunes Luis Carlos dos Passos Martins
Professor convidado Professor PUCRS
PROFESSORES
DOWNLOADSBaixe os materiais utilizados pelos professores durante a disciplina.
Livro online da disciplina em PDF
Autor(es): Celso Antunes e Luis Carlos dos Passos Martins
O professor Cels Antunes não utilizou apresentação de apoio
Apresentação de apoio 3
Material complementar
ACESSE: https://salavirtual.pucrs.br
Materiais de apoio Bibliografia
Os títulos coloridos são indicados para alunos
interessados em leituras com aprofundamentos
teóricos. Esses títulos podem ser acessados
gratuitamente, pela Editora ou Biblioteca da PUCRS,
basta acessar o livro online da disciplina e clicar nele.
COSTA, Marcella Albaine Farias da. Ensino de História e Games.
Dimensões Práticas em Sala de Aula. SP: Ed. Appris, 2017.
FADEL, Luciane Maria. Gamificação na Educação. SP: Pimenta Cultural,
2014.
MARCONDES, Beatriz; MENEZES, Gilda; TOSHIMITSU, Thaís. Como
usar outras linguagens na sala de aula. SP: Ed. Contexto, 2000.
NAPOLITANO, Marcos. Como usar o cinema na sala de aula.
RAMA, Angela; VERGUEIRO, Waldomiro. Como usar a história em
quadrinhos na sala de aula. SP: Ed. Contexto, 2004.
Abordagem prática de como utilizar a gamificação para criar experiências de ensino ou
treinamento profissional que otimizam o processo de aprendizagem. Trabalhar a
importância do lúdico na elaboração de metodologias de ensino que conduzam ao
aprendizado prazeroso.
Lembre-se que este Livro organiza de forma resumida todo o
conteúdo da disciplina, possibilitando que você possa acessar com
agilidade e eficiência todos os materiais, fundamentos, identificar os
pontos principais dos vídeos (nos Destaques e Mapas da Aula), e
encontrar os principais tópicos que compõem a avaliação. Para
maiores aprofundamentos teóricos sobre os conteúdos que são base
desse Livro, há uma série de leituras na área BIBLIOGRAFIA, em
DOWNLOADS, inclusive diversos marcados em lilás, que têm
acesso gratuito pela Editora ou Biblioteca da PUCRS.
EMENTA DA DISCIPLINA
Os fundamentos são opcionais. Se não sentir
necessidade de vê-los, avance para os outros
conteúdos.
O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente
EAD para garantir que o conteúdo seja
exclusivo a você.
Os exercícios simulam a
prova online da disciplina.
Estratégias para aulas não-
convencionais.
AULA 1Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 1ª aula dessa disciplina.
O que são múltiplas inteligências?AULA 1, FUNDAMENTO 1
Imagem: https://www.hipercultura.com/inteligencia-multipla-conheca-os-varios-tipos-de-inteligencia-e-descubra-a-sua/
Proposta por Howard Gardner em 1983, a Teoria das
Inteligências Múltiplas revolucionou a forma como
entendemos a inteligência. Sua base está no fato de
que uma abordagem única para a educação sempre
deixará alguns alunos para trás.
Gardner defende que todas as pessoas possuem
nativamente os oito tipos de inteligência, embora
alguns deles sejam mais desenvolvidos em algumas
pessoas do que em outras.
Na escola as crianças são estimuladas a desenvolver,
quase que exclusivamente, as inteligências linguística
e lógico-matemática, o que traz um debate sobre a
necessidade de mudança no paradigma educacional.
Posteriormente, outras inteligências foram sugeridas
(espiritual, existencial, moral), mas Gardner não incluiu
na sua lista original.
A diferença entre inteligências múltiplas e estilos de
aprendizagemAULA 1, FUNDAMENTO 2
Um equívoco comum sobre a Teoria das Inteligências Múltiplas é a ideia de que as
inteligências múltiplas significam o mesmo que aprender novas habilidades. As inteligências
múltiplas representam diferentes capacidades intelectuais. Os estilos de aprendizagem, de
acordo com Howard Gardner, são as formas como um indivíduo aborda uma série de tarefas.
Segundo Gardner, todas as pessoas têm todos os oito tipos de inteligência listadas no
fundamento 1 desta aula, em diferentes níveis de aptidão. E as experiências de aprendizagem
não precisam necessariamente se relacionar com a área de inteligência mais forte de uma
pessoa.
Por exemplo, se alguém é habilidoso em aprender novos idiomas, isso não significa
necessariamente que essa pessoa prefira aprender através de palestras. Alguém com alta
inteligência visual, como um designer, pode se beneficiar do uso de imagens para lembrar de
informações.
Imagens: www.flaticon.com
Imagens: www.flaticon.com
A formação da memória é
mais efetiva quando a nova
informação é associada a
um conhecimento prévio.
O cérebro se modifica em
contato com o meio
durante toda a vida.
É preciso motivação
para aprender.
A atenção é fundamental
na aprendizagem. A emoção interfere no
processo de retenção de
informação.
Contribuições da neurociência aos processos de
aprendizagemAULA 1, FUNDAMENTO 3
"O foco principal do meu trabalho era encontrar outras maneiras de dar aulas."
"Não aquele saber voltado ao título, mas aquele poder de transferência daquele saber para outras contingências, outras situações e tal."
"Então eu diria, em poucas palavras, que minha atuação foi na criação de modelos de aulas diferentes das aulas convencionais."
"Eu sempre tive dois termômetros que me permitiam avaliar de forma muito produtiva esse processo. O primeiro era a cobrança que eles
faziam a outros professores para usarem aquele estilo de aula."
"Eu conseguia realmente alcançar, através das estratégias, da PLACA, um efetivo protagonismo. Realmente um protagonismo total."
"O que eu vejo como alguma contribuição foi esse tipo de pensar que a aula expositiva é muito pouco protagonística."
"O aluno o tempo inteiro joga, participa, se envolve."
"O me preocupa um pouco é, às vezes, o professor se encantar com múltiplas estratégias e se perder um pouco."
"E com isso você consegue trabalhar a solidariedade, a empatia, as relações interpessoais. Você consegue abordar o lado humano da pessoa
em um trabalho extremamente simples."
"É extraordinário o que esses saberes implicam na mudança de se pensar em como ensinar, como trabalhar valores, como desenvolver a
educação.”
"O que podemos fazer para trabalhar o cérebro humano?"
"Será que nós podemos aumentar a inteligência de uma pessoa? Eu posso responder, indiscutivelmente, sim."
"É muito subjetiva a forma de avaliação da inteligência."
"O professor tem realmente a semente do futuro."
DestaquesVeja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.
Mapa da aula
Parte 1 Parte 2
04:30 Aula de PLACA• Aluno protagonista (P);
• Diferentes linguagens (L);
• Administração de
habilidades (A);
• Construção do saber (C);
• Autoavaliação (A).
Parte 3
15:46Estratégia AutódromoNesta estratégia os alunos são divididos em
equipes e cada equipe é um "carro". No
quadro é feita uma linha de partida e uma linha
de chegada. Entre essas linhas, há desafios a
serem resolvidos pelos alunos e conforme eles
vencem os desafios, ganham pontuação e
avançam na "pista de corrida".
O professor Celso Antunes sugere o uso desta
dinâmica para a transferência de conteúdos.
01:04A Teoria das Múltiplas Inteligências de Gardner
Parte 4
08:00Jogo de PalavrasA estratégia consiste basicamente em dar um apanhado
de palavras para os alunos, divididos em pequenos
grupos, e eles terem que montar duas frases coerentes e
coesas com o conteúdo previamente estudado.
O professor divide uma folha de ofício em três espaços:
1. Primeira sentença
2. Segunda sentença
3. Sobras de palavras
Cada grupo recebe uma folha dessas e ganha um tempo
para resolução do problema. O grupo que construir as
frases mais coerentes, ganha a pontuação.
Veja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos
marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.
01:07Dinâmica para trabalhar valoresO professor sugere que, para trabalhar valores, o
grupo de alunos ganhe uma folha com diversos
rostos aleatórios, retirados de revistas e que não
sejam rostos famosos. Após o recebimento dos
rostos, eles ganham uma sentença, como
“homem branco, após os 30 anos, chega em casa
transtornado por uso de drogas e mata os pais”. É
solicitado aos alunos que eles apontem qual rosto
seria o provável "feitor" de tal ação.
A intenção principal dessa dinâmica é a reflexão
sobre o julgamento através das aparências.
5. Naturalista detecta, diferencia e
categoriza as questões relacionadas
com a natureza.
6. Musical produzir, compreender e
identificar os diferentes tipos de som,
reconhecendo padrões tonais e
rítmicos.
7. Intrapessoal inteligência que nos
permite compreender e se controlar
internamente.
8. Interpessoal interpretar palavras,
gestos, objetivos e metas
subentendidos em cada discurso.
1. Linguística capacidade de dominar
a linguagem e se comunicar com
outros.
2. Lógico-matemática capacidade de
raciocínio lógico e resolução de
problemas matemáticos.
3. Espacial capacidade de observar o
mundo e os objetos em diferentes
perspectivas.
4. Cinestésico-corporal capacidade
de usar as habilidades motoras do
corpo para utilizar ferramentas ou para
expressar emoções.
O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para
garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.
Aula 1Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.
Respostas: D, A, B.
1. São características da Aula de PLACA:
A
Aluno protagonista.
B
Diferentes linguagens.
C
Administração de habilidades.
D
Todas as anteriores.
2. A estratégia do autódromo é indicada para:
A
Transferência de conteúdo.
B
Autoavaliação.
C
Trabalhar valores.
D
Todas as anteriores.
3. O jogo de palavras deve ser trabalhado com os alunos:
A
Individuais.
B
Em pequenos grupos.
C
No grande grupo.
D
Nenhuma das anteriores.
ExercíciosAULA 1 – Responda conforme as informações vistas em aula.
Respostas: D, C.
4. São múltiplas inteligências:
A
Linguística. B
Espacial.
C
Naturalista. D
Todas as anteriores.
5. Na dinâmica para trabalhar valores, os alunos são instigados a refletir sobre:
A
Inclusão. B
Conteúdos.
C
Julgamento.
D
Nenhuma das anteriores.
ExercíciosAULA 1
O jogo como estratégia e como
processo de avaliação.
Os fundamentos são opcionais. Se não sentir
necessidade de vê-los, avance para os outros
conteúdos.
O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente
EAD para garantir que o conteúdo seja
exclusivo a você.
Os exercícios simulam a
prova online da disciplina.
AULA 2Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 2ª aula dessa disciplina.
AULA 2, FUNDAMENTO 1
Imagens: www.iconfinder.com
Quando o assunto é educação, a Finlândia é uma das maiores referências mundiais. O país
está constantemente investindo na evolução de seu sistema educacional e figura sempre nas
primeiras posições do Pisa, avaliação internacional que mede o nível educacional de jovens
de 15 anos nos países-membros da Organização para Cooperação e Desenvolvimento
Econômico (OCDE).
Como funciona
A educação na Finlândia é compulsória dos 7 aos 16 anos. O sistema educacional é o
sistema Nórdico igualitário, sem taxa de ensino para os estudantes de tempo integral. Os
alunos recebem alimentação gratuita na educação primária e secundária. Os estudos após a
educação primária se dividem em sistema vocacional e sistema acadêmico.
O ensino básico na Finlândia possui dois níveis:
Primário da 1ª à 6ª série
Secundário da 7ª à 9ª série
Há ainda uma 10ª série complementar na qual os alunos podem melhorar suas qualificações,
depois da qual eles vão, ou para escolas técnicas, ou continuar seus estudos nos liceus —
que são um tipo de escolas preparatórias.
Por que a educação na Finlândia é referência?
AULA 2, FUNDAMENTO 2
Imagens: www.iconfinder.com
O jogo didático é uma
ferramenta pedagógica
que estimula e pode
facilitar o processo de
ensino por estabelecer
uma relação afetiva
entre o aluno, o
professor e o conteúdo
que se deseja ensinar e
aprender. Os jogos
associam diversão e
aprendizado.
O lúdico apresenta-se
como uma solução
prática para resolver
problemas do sistema
educacional
constantemente
apontados por
professores e alunos,
como falta de estímulo,
carência de recursos
pedagógicos e aulas
repetitivas.
A utilização de jogos
permite ao aluno mais
desenvoltura e maior
participação em sala de
aula, contribuindo assim
para sua autonomia,
permitindo também a
interação do aluno com
os seus colegas, sendo
assim, um meio de
saber lidar com vitórias
e derrotas.
Jogar é transpor para a
realidade do jogo os
objetos e leis do mundo
real, uma forma de
limitar os parâmetros
que se deseja
considerar para abordar
um recorte do real, onde
não se pode escolher os
parâmetros que
influenciarão no que se
deseja discutir.
Por que utilizar o lúdico na sala de aula?
"Viver é muito mais que existir."
"A aula expositiva convencional surgiu na Idade Média, quando os livros eram raríssimos."
"Mostrar que há outros caminhos (...) e que isso sempre permite um trabalho mais significativo."
"Como pensa o professor brasileiro a avaliação da aprendizagem?"
"Obviamente que eu não sou contra a nota, mas eu sou contra a forma pela qual a ela se chega."
"Pensar a aula, pensar o aluno, pensar o conteúdo de outras maneiras."
"A troca de saberes entre educadores brasileiros é muito invulgar, é muito incomum."
"O grande problema é a inexistência de ferramentas concisas que nos permitam identificar a avaliação daquele progresso da inteligência"
"A fábula do lobo e do cordeiro é uma brutal demonstração da sociedade que nós vivemos."
"É muito sutil perceber os progressos nos estados de inteligência."
"Viver implica submeter-se a perdas."
"Então reparem: todas as atividades envolvem sempre a presença de grupos."
"A concretude com que a escola se deixa levar pelos números, levou àquela concepção de que a nota e o número da nota é muito mais
significativo."
DestaquesVeja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.
Mapa da aulaVeja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos
marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.
Parte 1
01:25Programa Internacional de Avaliação de
Alunos (PISA)• Programa Internacional de Avaliação de Alunos (em inglês:
Programme for International Student Assessment - PISA).
• Rede mundial de avaliação de desempenho escolar,
realizado pela primeira vez em 2000 e repetido a cada três
anos.
• Coordenado pela Organização para a Cooperação e
Desenvolvimento Econômico (OCDE).
• Visa melhorar as políticas e resultados educacionais.
• Realizado na transição do Ensino Fundamental para o
Ensino Médio.
• Finlândia geralmente fica em 1º lugar.
Parte 3
00:18O jogo como ferramenta
pedagógica• Atenção treinável através de jogos
de atenção.
• Fábulas para desenvolver valores.
• "Carruagem" como ferramenta
para trabalhar atenção.
10:14Aula brasileira
padrão• Ênfase no discurso e
na informação.
• Aula expositiva
convencional.
04:28Reflexões acerca de
avaliação• Olhar o aluno como indivíduo.
• Pensar de diferentes maneiras sobre
o processo educacional, sobre as
habilidades a serem desenvolvidas e
sobre a relação professor-aluno.
• Processo avaliativo: nota como
junção de habilidades observadas
no aluno.
04:30Desenvolvendo valores• Fábula do Galo Gabriel personagem
principal da fábula, o Galo Gabriel perde a
capacidade de cantar pela manhã mas
descobre outras "funções".
• Professor direciona as reflexões.
• Culminância com desenhos expositivos.
Parte 2
Parte 4
O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para
garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.
Aula 2Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.
Respostas: A, B, D.
1. Quando se trata de aula brasileira padrão, temos como característica:
A
Discurso/Informação.
B
Olhar humanizado. C
Aluno como indivíduo.
D
Nenhuma das anteriores.
2. A avaliação PISA acontece em que estágio escolar?
A
Da educação infantil para o ensino
fundamental.
B
Do ensino fundamental para o ensino
médio.
C
Do ensino médio para a universidade.
D
Nenhuma das anteriores.
3. Quando se trata de reflexões sobre avaliação, o professor Celso Antunes sugere como estratégias:
A
Olhar o aluno como indivíduo.
B
Pensar de diferentes maneiras.
C
Nota como junção de habilidades.
D
Todas as anteriores.
ExercíciosAULA 2
Respostas: B, C.
4. Qual das estratégias abaixo o professor Celso Antunes sugere como ferramenta pedagógica:
A
O discurso.
B
O jogo. C
A reflexão.
D
O diálogo.
5. Qual fábula o professor utiliza para trabalhar valores?
A
O filho pródigo.
B
A tartaruga e a lebre.
C
O galo Gabriel.
D
A cigarra e a formiga.
ExercíciosAULA 2
A gamificação como estratégia
pedagógica.
Os fundamentos são opcionais. Se não sentir
necessidade de vê-los, avance para os outros
conteúdos.
O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente
EAD para garantir que o conteúdo seja
exclusivo a você.
Os exercícios simulam a
prova online da disciplina.
AULA 3Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 3ª aula dessa disciplina.
Imagens: www.flaticon.com
O lúdico também se origina na
capacidade simbólica, na qual as
imagens são fundamentais para
instrumentalizar o aluno, visando a
construção do conhecimento e sua
socialização.
Forma de desenvolver a
criatividade, os conhecimentos,
através de jogos, música e dança.
O intuito é educar, ensinar, se
divertindo e interagindo com os
outros.
Segundo Vygotsky, é através do
jogo que a criança aprende a agir,
tem a curiosidade estimulada,
adquire iniciativa e autoconfiança,
além de desenvolver a linguagem,
o pensamento e a concentração.
Os conteúdos lúdicos são muito
importantes na aprendizagem. As
iniciativas lúdicas potenciam a
criatividade e contribuem para o
desenvolvimento intelectual dos
estudantes.
É utilizado na educação a partir da
ideia de “jardim de infância”, de
Friedrich Froebel. Mais tarde,
educadores como Piaget e
Montessori alertaram para a
importância do lúdico na educação.
Lúdico é um adjetivo masculino
com origem no latim ludos que
remete para jogos e divertimento.
Uma atividade lúdica é uma
atividade de entretenimento, que dá
prazer às pessoas envolvidas.
O que é lúdico?AULA 3, FUNDAMENTO 1
AULA 3, FUNDAMENTO 2
Imagem: www.flaticon.com
Além dos desafios propostos
nos jogos, na gamificação as
recompensas também são
itens cruciais para o sucesso
de processo.
Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar mecânicas de
jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social. O objetivo é
aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários.
Embora não seja necessário criar
um jogo em si, a prática tem
ganhado muito espaço na
sociedade, e vem sido inserida
até em aplicativos e livros.
O que é gamificação?
“Não é qualquer jogo que serve para qualquer coisa.”
“O jogo é sempre uma situação simulada, não uma situação real.”
“O trabalho do professor é trazer para o jogo um outro tipo de aprendizado.”
“Quanto mais o aluno está familiarizado com os elementos do jogo, mais ele vai se envolver, se engajar e entender a atividade.”
“Os jogos de tabuleiro obrigam uma situação real de convívio.”
“Os jogos tradicionais trabalham habilidades lógico-matemáticas, como cálculo, estratégia e posição.”
“Os jogos de terceira geração adaptam a versatilidade dos cenários ao ambiente de tabuleiro.”
“Eu posso associar conteúdo aos jogos de tabuleiro, especialmente se eu for produzir um.”
“O acaso é utilizado, nos jogos, para dar uma reequilibrada na partida.”
“Não adianta criar um jogo apenas estratégico, que trabalha só com a inteligência, se ele não gera interesse.”
“O grande problema dos jogos de tabuleiro é quando o jogo permite que um jogador crie uma estratégia no começo e siga ela até o fim sem
grandes problemas.”
“O imprevisto é um elemento fundamental em um jogo que quer trabalhar com raciocínio.”
“[A utilização de jogos] permite o uso de diferentes habilidades e competências do grupo que o professor está gerenciando.”
“Inclusão envolve observar as diferenças.”
“É importante colocar [em um jogo] um objetivo claro e intuitivo ao aluno.”
“[O jogo de trilhas] obriga o aluno a pensar estrategicamente.”
DestaquesVeja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.
Mapa da aulaVeja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos
marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.
Parte 1
01:30Gamificação• Adaptação ou emprego de dinâmicas e
mecânicas ligadas a jogos em outras
situações diferentes de jogos, como
atividade profissional, processo
educacional ou avaliação profissional.
• Objetivos do jogo na sala de aula:
• Aumentar engajamento
utilizando o lúdico como
atrativo;
• Simular situações relativas ao
aprendizado, ao
desenvolvimento do raciocínio;
• Observar comportamentos dos
jogadores.
00:10 Tipos de jogos
(continuação)• RPG (role-playing
game = jogo de
interpretação de
personagens)
trabalham
narração, mas a
jogabilidade é
complexa.
• Tabuleiro
criação de
cenários e emular
situações reais.
Parte 2
00:10 Recursos
associados aos
jogos de tabuleiro• Conhecimento prévio
dos jogadores;
• Conteúdo adquirido
durante o jogo;
• Estratégia e raciocínio
lógico;
• Acaso emoção e
atratividade.
16:08 Etapas para
criação de
um jogo 1. Pesquisa;
2. Concepção;
3. Produção;
4. Aplicação;
5. Divulgação.
00:10Envolver o aluno
na produção do
jogo• Utilizar as habilidades
dos alunos na produção
dos jogos.
• Criatividade para
adaptar a realidade do
jogo.
• Gestão de tempo.
• Gestão de pessoas.
14:54Jogar e
aprender• Definir temas e
conteúdos de
aprendizagem;
• Definir objetivos
pedagógicos da
aprendizagem;
• Definir estratégias.
07:57História dos jogos
de tabuleiro• Jogos tradicionais: dama,
xadrez, gamão trabalham
habilidades abstratas.
• Segunda geração: War, Banco
Imobiliário, Jogo da Vida
trabalham com narratividade e
simulação de ambientes.
• Terceira geração: Catan,
Carcassonne, Concordia,
Istanbul, Trajan jogos
complexos, “jogos de autor”
Parte 3
12:12Jogos
desenvolvem
habilidades
cognitivas?• Alguns pesquisadores
afirmam que sim.
• “O jogo de xadrez
desenvolve a inteligência
para jogar xadrez.”
• Associar o jogo a uma
narrativa e conteúdo que o
professor quer que o aluno
se interesse.
15:19Tipos de jogos• Cartas fácil
aplicabilidade,
ambiente bastante
difundido.
• Jogos digitais
enorme
capacidade de
criação de
cenários e
emulação de
situações reais,
ambiente bastante
difundido.
Parte 4
05:17Possibilidade
prática: jogo
de trilhaProfessor Luis Carlos
dos Passos Martins
explica como utilizar
uma estrutura
simples de jogo de
trilha para adaptar ao
conteúdo a ser
abordado.
15:10Possibilidade
prática: jogo de
desenvolvimentoProfessor Luis Carlos dos
Passos Martins explica
como utilizar uma
estrutura de jogo de
desenvolvimento para
adaptar ao conteúdo a ser
abordado.
O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para
garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.
Aula 3Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.
Respostas: A, B, D.
1. Sobre o processo de gamificação, é correto afirmar:
A
Consiste no uso de dinâmicas e
mecânicas ligadas a jogos em situações
diferentes.
B
Consiste na atribuição de pontos a
tarefas.
C
Objetiva avaliar por critérios não-
objetivos.
D
Sempre deve ser utilizado em sala de
aula.
2. Entre os objetivos da utilização de jogos na sala de aula estão, EXCETO:
A
Aumentar engajamento.
B
Estimular a competitividade.C
Simular situações relativas ao
aprendizado.
D
Observar comportamentos dos
jogadores.
3. São recursos associados aos jogos de tabuleiro, segundo o professor Luis Carlos dos Passos Martins:
A
Conhecimento prévio dos jogadores.
B
Conteúdo adquirido durante o jogo.
C
Estratégia e raciocínio lógico.
D
Todas as anteriores.
ExercíciosAULA 3
Respostas: D, C.
5. São etapas necessárias para criação de um jogo, em ordem de desenvolvimento:
A
Concepção, pesquisa, produção,
aplicação e divulgação.
B
Concepção, pesquisa, produção,
divulgação e aplicação.
C
Pesquisa, concepção, produção,
aplicação e divulgação.
D
Produção, pesquisa, aplicação,
concepção e divulgação.
4. Para se associar o jogar e o aprender, deve-se:
A
Definir temas e conteúdos de
aprendizagem.
B
Definir objetivos pedagógicos da
aprendizagem.
C
Definir estratégias.
D
Todas as anteriores.
ExercíciosAULA 3
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Aula 1A utilização de modelos
de aulas diferentes das
aulas convencionais
permite a participação
dos alunos de forma
protagonística.
Aula 2Está na hora de
repensar a aula
expositiva convencional,
surgida na Idade Média.
Aula 3Jogos permitem a
exploração de
diferentes habilidades e
competências nos
alunos.
CONCLUSÃO
Teste da DisciplinaJá está disponível no ambiente EAD o teste online
dessa disciplina. O prazo para sua realização é de
até 2 meses após o lançamento da disciplina.
Lembre-se que cada disciplina conta com uma
avaliação online de múltipla escolha, na qual você deve
obter uma nota mínima de 6.
AVALIAÇÃOVeja as instruções para avaliação da disciplina.
A Moderna Educação