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TECNOLOGÍA DE CIENCIA FICCIÓN Ramón Muñoz Redactor de Economía y Tecnología de El País ENTREVISTA Lutz Emmerich Director General de Spotify en España Alberto González Lorca Presidente de ADESE. (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) 1 IMPLANTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO 3 ACCESO A NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS EMPRESAS ESPAÑOLAS 4 ACCESO POR BANDA ANCHA Y LA TELEFONÍA MÓVIL 5 VIDEOJUEGOS 6 COMERCIO ELECTRÓNICO NUEVAS TECNOLOGÍAS

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TECNOLOGÍA DE CIENCIA FICCIÓNRamón MuñozRedactor de Economía y Tecnología de El País

ENTREVISTALutz Emmerich Director General de Spotify en EspañaAlberto González LorcaPresidente de ADESE. (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento)

1 IMPLANTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

3 ACCESO A NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS EMPRESAS ESPAÑOLAS

4 ACCESO POR BANDA ANCHA Y LA TELEFONÍA MÓVIL

5 VIDEOJUEGOS

6 COMERCIO ELECTRÓNICO

NUEVAS TECNOLOGÍAS

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010

TELEVISIÓN: LA CRISIS INCONCEBIBLERAMÓN MUÑOZ (REDACTOR DE ECONOMÍA Y TECNOLOGÍADE EL PAÍS)

Tecnología de ciencia ficciónRAMÓN MUÑOZ (REDACTOR DE ECONOMÍA Y TECNOLOGÍA DE EL PAÍS)

Si alguien hace 25 años, cuando empezaron a aparecer los primeros móviles –conocidospopularmente como ladrillos por su aspecto voluminoso y porque pesaban casi un kilogra-mo–, hubiera dicho que esos aparatos iban a revolucionar la forma de entender las rela-ciones sociales y, de paso, generar un negocio fabuloso comparable al de la industria auto-movilística o la química, posiblemente hubiéramos pensado que las ondas hertzianas lehabían afectado el cerebro. Hoy le contratarían como gurú.

Y es que en apenas dos décadas de existencia, el móvil se ha convertido en el aparato máspopular de la historia. Hay 4.600 millones de abonados de telefonía móvil en todo elmundo. Ni la televisión, con más de 50 años de vida, ni la radio, con un siglo de existencia,consiguieron un éxito tan fulgurante. En el año 2000, sólo 12 de cada 100 habitantes delPlaneta disponían de un móvil. Hoy son más del 60%. Para hacerse una idea de la rapidezde la implantación, ni siquiera una tercera parte de la población tiene acceso a un ordena-dor.

Los móviles han sustituido progresivamente a cualquier aparato que les hiciera sombra.Primero sólo servían para llamar y recibir llamadas. Ahora los nuevos smartphone o telé-fonos inteligentes, como se les conoce, se han convertido en cámara de fotos o de vídeo,radio, GPS del coche y ordenador con conexión a Internet, entre otras muchas funciona-lidades.

Internet ha sido precisamente el catalizador de esta revolución tecnológica. El desplieguede las nuevas redes tanto a través del teléfono fijo (fibra óptica hasta el hogar) como delmóvil (3G y próximamente LTE/Long Term Evolution) ha hecho posible que la Red se hayaconvertido en un gigantesco aglutinador de información y un instrumento de progreso sinparangón. En apenas diez años, hemos pasado de navegar a una velocidad de carreta demenos de 250 megabits por segundo (Mbps) a hacerlo a velocidades de 100 megas, quepermiten remitir y descargar todo tipo de archivos, desde vídeos hasta programas infor-máticos. Un universo digital feliz pero sólo al alcance de la cuarta parte de la Humanidad,que tiene acceso a una conexión. El resto sufre la llamada brecha digital, descolgados dela carrera tecnológica por falta de medios o un mal reparto de los mismos.

La inmediatez y rapidez de Internet para hacer llegar información a cualquier rincón decasi cualquier país ha propiciado la creación de las redes sociales, verdaderas comunida-des inalámbricas. Su crecimiento es exponencial. Twitter tiene en promedio 750 mensajes(tweets) por segundo; Facebook tiene registrados 400 millones de perfiles, que se inter-cambian correos, fotos y encuestas sobre todo tipo de temas; y cada minuto se suben 20vídeos a YouTube.

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TELEVISIÓN: LA CRISIS INCONCEBIBLERAMÓN MUÑOZ (REDACTOR DE ECONOMÍA Y TECNOLOGÍADE EL PAÍS)

El manejo y almacenamiento de ese abrumador volumen de información ha propiciadoque nazca un nuevo concepto: la computación en la nube o cloud computing. Los progra-mas informáticos, los archivos e incluso los sistemas operativos que gobiernan las máqui-nas ya no están alojados en los ordenadores, sino en la propia Red. Por ejemplo, la genteya no almacena sus álbumes de fotos en el estante sino en webs remotas como Picasa oFlickr, donde pueden ser consultadas por sus amigos o conocidos.

La tecnología no sólo ha cambiado nuestra forma de relacionarnos entre nosotros sino conla propia tecnología. Los aparatos han dejado de ser pantallas inertes y se han hecho tác-tiles. La aparición en 2007 del iPhone, el revolucionario terminal de Apple, arrastró al restode los fabricantes a crear terminales con pantallas táctiles y hoy en día la práctica totali-dad de los modelos de alta gama los llevan incorporados. La tactilidad ha saltado del móvila todo tipo de aparatos, reproductores mp3, terminales de punto de venta en comerciosy restaurantes o paneles informativos en aeropuertos y museos.

Ahora le toca al ordenador. Apple también se ha puesto a la vanguardia. Su iPad, la table-ta mágica llamada a cambiar el mundo de la informática, abre una nueva etapa en el acce-so a Internet, donde además de navegar se puede tocar, interaccionar con las páginas webcomo si fueran páginas de un periódico. Al iPad le han seguido otras tabletas, diseñadaspara que la lectura sea lo más parecido a la de un libro físico. El libro electrónico o e-bookes ya una realidad, pero no ha hecho más que arrancar.

La canibalización de unas tecnologías frente a otras ha dado lugar a fenómenos tan sor-prendentes como que el mayor fabricante del mundo de cámaras sea Nokia, desplazandoa monstruos del sector como Canon o Samsung, o que el formato de vídeo HD DVD fueradevorado por Blu-ray, que puede ser abandonado a su vez casi antes de despegar.

Pronto viviremos en un mundo de pantallas interactivas: móviles, miniportártiles (netbo-ok), consolas de videojuegos PC y todas interconectadas entre sí. Pero ese mundo futurono tiene por qué tener dos dimensiones. Los primeros modelos de televisión en 3D yaestán siendo comercializados y la tecnología de hologramas está llamando a la puerta.Incluso para los amantes del género, la ciencia ficción comienza a ser una realidad. Si vol-vemos a ver Blade Runner, el clásico de Ridley Scott, comprobaremos con estupor que lamayor parte de los aparatos que salen en la película parecen viejos artefactos mecánicos.Es cuestión de tiempo que le parezcan lo mismo los que usamos ahora.

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Spotify es una plataforma de gestión de la música grabada a partir de la página webwww.spotify.com, concebida, mediante la utilización de su tecnología, para proporcionara los usuarios de Internet la posibilidad de escuchar canciones de una forma instantánea.¿La empresa surgió como una alternativa legal a las descargas ilegales de Internet?La empresa fue fundada en 2006 por dos suecos, Daniel Ek y Martin Lorentzin. Ambos sedieron cuenta de que estamos escuchando mucha más música y mucho más variada queantes, pero no necesariamente pagando por ello. Por eso, querían crear una alternativaclara a las descargas ilegales que se hacen mediante programas tipo eMule, para sacar elmáximo número posible de gente de estas redes y ofrecer un modo mucho más sencillo ymejor para obtener el mismo resultado. Y eso es Spotify, una aplicación que permite elacceso a la música de todo el mundo de una manera muy sencilla y rápida. Fundaron laempresa y los dos primeros años se dedicaron a programar la plataforma y a negociar loscontratos de contenidos con las cuatro multinacionales, Sony BMG, Warner Music, EMI yUniversal, que tienen en torno al 80% del contenido mundial de la música, las licencias ylos contratos, al nivel global. El último acuerdo se produjo en septiembre de 2008; en octu-bre presentamos el proyecto a nivel mundial en Suecia y, más tarde, en febrero, lo lanza-mos aquí en España, en concreto, y esa es la gran diferencia entre lo que es Spotify y losdemás productos que hemos tenido a lo largo del tiempo. Negociamos la idea con los quetienen los derechos, se la explicamos, firmamos acuerdos antes de lanzarlo desde el prin-cipio, para tener una alternativa totalmente legal al eMule.

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LUTZ EMMERICHDirector General de Spotify en España

Spotify empezó a funcionar en España en 2009, y desde entonces sus usuarios nohan parado de crecer. Tras implantarse en Europa con ocho millones de canciones,ya han puesto su punto de mira en el mercado de Estados Unidos. El director gene-ral de la empresa en España, Lutz Emmerich (Munich, 1968), recibe en su nueva ofi-cina, en una céntrica calle de Madrid, donde acaban de mudarse, con un mobiliarioprestado y una plantilla reducida, mientras los obreros acondicionan el nuevo espa-cio. La empresa, cuyo nombre es una síntesis de spot –descubrir– e identify –iden-tificar–, se ha convertido en una alternativa a las descargas ilegales en la Red, peroademás está cambiando la filosofía de poseer el máximo número de películas o dediscos por la de usar: “En el futuro, a los usuarios les va a importar más tener acce-so al contenido a la música, que preocuparse por si pueden tener todo en su discoduro y almacenar can-tidad de memoria de música o de vídeo en su casa y quizástener la mala suerte de que se rompe un disco duro y se pierde toda la selección demúsica”, aclara el directivo, con fuerte acento alemán.

Spotify es unaaplicación que

permite el acceso a toda la música

de todo el mundo,de una manera muy

sencilla y rápida.

ENTREVISTALUTZ EMMERICH. DIRECTOR GENERAL DE SPOTIFY EN ESPAÑA

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¿Se dedicaban ya al negocio de la música o cuándo empezaron?Spotify fue inventado por estos dos suecos, fue su idea, ambos son expertos en crearempresas de éxito, han tenido mucho éxito en su vida y entienden muy bien el mercadodigital. Daniel Ek es una persona que conoce perfectamente la parte tecnológica y MartinLorentzin la parte económica, aunque ambos manejan todo, los dos tenían esta idea deofrecer esta alternativa con la idea de ofrecer todo el contenido posible de la música enuna plataforma a través de un modelo diferente. Daniel Ek tiene ahora 37 años, pero con14 o 15 ya disponía de su primera empresa y proclamaba soluciones como las de tenerempresas de tecnologías de Suecia, y vendió a empresas soluciones creadas y por eso tuvomucho éxito; por su parte, Martin Lorentzin fundó una empresa sueca que se llamaTradedoubler, que ha tenido mucha repercusión, ha salido a bolsa, es una empresa demarketing online y tuvo un alto valor económico el año pasado, se trata de un proyectomuy exitoso. Saben de qué van. Se dice que son emprendedores de serie, esa es unabuena palabra para describir un poco lo que han hecho.

¿Cómo se articuló su presencia en España?La lanzamos en febrero de 2009 en España y empezamos a invitar a mucha gente, a los blo-gueros, a los que podrían quizás estar interesados en conocer una alternativa, y más tardetambién al resto; el año pasado nos hicimos dos preguntas: la primera fue si seríamoscapaces de tener usuarios aquí en España, pero inmediatamente nos dimos cuenta de quepodríamos tener la cantidad de usuarios que quisiéramos; la segunda tenía que ver connuestro modelo de negocio, y nos planteamos si seríamos capaces de vender la publicidaden Spotify, porque tenemos un modelo de negocio que tiene tres vertientes: premium,unlimited y free. En este último acceso no se paga nada, pero hay que prestar atención ala publicidad; el acceso premium requiere una suscripción mensual y, hoy en día, tenemosdos diferentes modalidades, una es la unlimited, de 4,99 euros/mes para el ordenador, yla otra es la premium, de 9,99 euros/mes, que incluye también acceso a través del móvil ypermite descargar listas de reproducción en el disco duro, no se pueden sacar de ahí, perose puede escuchar a través de nuestra aplicación sin conexión alguna. Nos planteamos siseríamos capaces de vender publicidad para ver si funcionaba la primera parte de nuestromodelo de negocio y, al final del año, nos dimos cuenta de que sí, que el mercado funcio-na. Se ha creado una marca muy buscada a pesar del poco tiempo transcurrido y muchasempresas ya se anuncian con nosotros, y tenemos marcas de primera línea como BMW,Heineken, Movistar u Orange.

La plataforma responde a la idea de proporcionar acceso a la música sin necesidad dedescargas, es decir, usar pero no poseer. ¿Cómo surgió esta idea en un momento enque lo que primaban eran los programas de descargas para copiar la música y tenerlaen un soporte físico?La decisión de Spotify es que, en el futuro, a los usuarios les va a importar tener acceso alcontenido a la música, pero no el preocuparse de si pueden tener todo en su disco duro y

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La plataformaresponde a la ideade proporcionar

acceso a la músicasin necesidad de

descargas, es decir,usar pero no poseer.

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almacenar cantidad de memoria de música o de vídeo en su casa, y quizás tener la malasuerte de que se rompe un disco duro y se pierde toda la selección de música. En el futu-ro, la gente se va a preocupar por el acceso, tener el acceso a la música, pero no almace-narla en el disco duro; por lo tanto, el streaming es trabajar pese a la nube, lo que quere-mos, lo que pensamos hacer en el futuro y lo que ofrecemos y también lo tenemos quehacer de una manera excelente porque el streaming en Spotify quiere decir que entre clic-kear, buscar una canción y escucharla deben transcurrir segundos, todo deber ser muyrápido. Para poder escuchar la canción se necesitan milisegundos de tiempo porque, nor-malmente, el streaming estaba muy conectado con el boufering, es decir, que al clickearen algún contenido, había que esperar hasta que se descargara una parte de streamingpara poder escuchar una parte. Y teníamos que acabar con la espera. Por eso a quien leguste la música debe utilizar nuestra plataforma.

El acceso a la música se produce desde cualquier ordenador que esté conectado aInternet y, como el usuario elige sus canciones, ¿se puede considerar que funcionacomo una radio online? Es más que una radio online porque posee capacidad de descarga, pero hay que hacer-lo en el ordenador; también lo estamos ofreciendo en el móvil, en el iPhone, en móvilcon el sistema operativo Android que ahora está muy desarrollado, en el sistema ope-rativo Symbian que son los teléfonos de Nokia, queremos ofrecer para todos los móvi-les la posibilidad de escuchar música por Spotify. Últimamente, hemos dado el paso ala televisión en Suecia con un suscriptor del Servicio de Televisión Digital de Suecia, osea, que ya estamos en el salón y esa es nuestra estrategia, estar en todos los disposi-tivos posibles: la tele, la videoconsola (Spotify X-box ofrece también la posibilidad dereproducción de música), el coche, nos han dado ahora una campaña con MercedesBenz donde al comprar un SMART lo venden con un teléfono y un año de acceso aSpotify integrado; se trata de un primer paso, no es una integración en el coche, perovamos a ver también este tipo de opciones dentro de poco tiempo. A raíz de la deman-da experimentada, estamos hablando con fabricantes de coches, con fabricantes detelevisores, con fabricantes de videoconsolas, etc., para ver de qué forma puede enca-jar nuestro modelo y poder ofrecerlo. Nuestra plataforma es mucho mas que una radio,porque en la radio la música está seleccionada, mientras que Spotify supone un pasomás porque el usuario programa su música, puede hacer listas de reproducción de lamúsica que se quiera poner.

En la actualidad, distribuye el catálogo de las cuatro empresas más importantes del sec-tor, que poseen el 80% de la producción musical mundial pero, al principio, ¿cuál fue laactitud de las compañías discográficas? ¿Se percataron de que podría ser una forma decombatir las descargas ilegales? El proceso de negociación duró dos años, es mucho tiempo, desde luego, y, por supuesto,se trataba de una idea nueva, pero al final pudimos convencer a las cuatro principales y

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En el futuro la gentese va a preocupar

por el acceso, tenerel acceso a la

música, pero noalmacenarla

en el disco duro.

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también hasta a nueve agregadoras –empresas que agregan a miles de cantantes inde-pendientes y discográficas más pequeñas e independientes–, y muchas de ellas sumaronparte de sus socios. Nuestro sueño es tener toda la música posible y poder ofrecerla comoalternativa a los eMules, para que el usuario no necesite meterse en estas cosas.

La plataforma selecciona las canciones de una forma muy rápida y permite buscarlas enfunción del estilo musical. ¿Cómo se articula esta búsqueda, a través de la clasificaciónde las propias compañías discográficas o dispone de un programa propio?Tenemos, por un lado, una opción que se llama novedades y ahí se presenta lo que ha sali-do, lo que se ha subido recientemente a Spotify. También se puede buscar por el nombredel artista, por canciones, por compañía discográfica y, si se quiere, se puede buscar porestilo de música, es muy variado y muy abierto.

La plataforma permite escuchar la canción seleccionada en un breve espacio de tiempoy sin necesidad de bajarla. ¿Qué ventajas ofrece la audición directa sin tener que alma-cenarlas en ningún soporte físico?Yo he leído un artículo, era un comentario de un bloguero que me hacía mucha gracia ycreo que es la respuesta a su pregunta. Decía: “Desde que yo conozco Spotify, he liberadomi disco duro de 20 gigas de espacio”. Es decir, parece que este bloguero ha borrado todasu música porque ya la guarda en Spotify, ya no hace falta almacenar nada, por tanto, lasventajas son: que no ocupa espacio en el disco duro, que se tiene acceso desde cualquiersitio del mundo donde uno se encuentre, cuando quiera, las veces que quiera, tambiéncon seguridad y calidad del sonido. Seguridad supone en este caso que, si se daña el discoduro y ahí está todo almacenado, está todo ya perdido. En Spotify no, ahí siempre lo tie-nes, cuando quieras.

Es curioso que frente a esa afición de bajárselo todo antes que entren en vigor las nue-vas leyes y dejarlo todo en el disco duro, surja esta nueva filosofía de consumo queplantea Spotify.Claro, y le digo que como se trata de una nueva distribución, la gente se da cuenta de quees posible, y de que además resulta muy cómodo, y la diferencia es nula entre tenerlo enla web con una solución muy fácil y completa, segura y rápida, y tenerlo en tu disco duro,porque si tú escuchas música, si tú eliges una canción en Spotify, clickeas sobre ella einmediatamente suena como si fuera desde tu disco duro. Hemos dado un paso adelantey es que desde hace cuatro semanas abrimos la posibilidad de que se pueda reproducir tupropia música, quiere decir que se pueda volcar todo tu contenido en Spotify y, estandoen el propio ordenador, se puede escuchar –a través de nuestra aplicación– como repro-ductor de música por excelencia. Esa es la ventaja, que ahora no tienes que ir a Spotifypara escuchar la música que no tienes almacenada e ir al Windows Media Player paraescuchar la música que tienes almacenada, sino simplemente tú puedes oírla a través deSpotify.

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Nuestra estrategiaes estar en todos losdispositivos posibles:

el ordenador, el móvil, la tele, la videoconsola

o el coche.

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¿Cuál de las dos modalidades, la de suscripción o gratuita, es la predominante y cuál esla que le proporciona mayores ingresos?Los ingresos van a venir principalmente del modelo premium, pero luego también habrámás ingresos con otras variantes que estamos desarrollando. La parte free es gratis y siem-pre va a proporcionarnos más clientes porque todos los modelos de negocio pequeño fun-cionan de esa manera, pero pensamos que también vamos a tener un porcentaje buenoen la parte de premium, de gente que va a optar por una suscripción, ya sea de 4,99euros/mes o, si quiere también el móvil, la de 9,99 euros/mes. De hecho está subiendobastante el porcentaje de suscripción, porque no tiene nada de publicidad. Ya contamoscon esos dos productos.

El modelo gratuito sirve, más o menos, para enganchar al público nuevo. Supongo quetendrán alguna muestra ya de cómo se produce ese trasvase. Estamos en ello. Es decir, el año pasado empezamos aquí en España a montar lo que es laventa con publicidad y este año estamos buscando la fórmula perfecta para convertir elnúmero máximo posible de la gente de free a premium, estamos en ello.

Hábleme de cómo consiguieron la financiación a través de la publicidad, supongo queno fue así desde el principio. Spotify es positivo, es bueno, es novedoso, es lo que buscan muchísimas marcas y por eso,junto, por supuesto, con el crecimiento rápido de los usuarios, hace que le importemos alos anunciantes porque no solo tenemos una marca excelente, sino que también tenemosmucha gente a la que llegamos. A mediados de junio de 2010 contamos con 1,7 millonesde usuarios en España. Y éste es un número importante para los anunciantes, y algunas delas marcas principales ya están con nosotros y repiten: Movistar, Vodafone, Orange, etc.

Son marcas también que tienen que ver con la música y, en algunos casos, actúan comopromotores apoyando conciertos y música en directo.Son empresas que utilizan su marca para acercarla al consumidor. Entre ellas están cochescomo BMW o Ford; refrescos como Coca-cola, Pepsi; las cervezas Mahou, Heineken, etc.;todas han participado en campañas con nosotros, y de verdad que la aceptación que hemostenido ha sido muy favorable y los resultados son muy positivos. Las marcas ven la oportu-nidad de negocio y nosotros también. Ellos siempre van a conseguir algo positivo con nos-otros y eso es lo que buscamos también nosotros en términos de aumentar la facturación.Porque hablamos de aumentar la cobertura a un cierto producto que han lanzado y nos-otros somos muy buen soporte para ellos.

La plataforma también permite la presentación de nuevas obras musicales antes de sulanzamiento al mercado con soporte CD. De hecho, el último disco sencillo de U2 se pre-sentó en este soporte. ¿Cómo ve esta opción en el futuro? ¿Tiene visos de continuidady de ir aumentando el interés del usuario?

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Un bloguerocomentaba: “Desdeque conozco Spotify,he liberado mi disco

duro de 20 gigas de espacio”.

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Christina Aguilera también presentó su nuevo trabajo en este soporte. Las empresas dis-cográficas nos utilizan para la promoción de sus nuevos productos, de los álbumes de susestrellas o de los artistas muy conocidos a nivel nacional. En nuestra plataforma se escu-cha música y es ahí donde quieren promover sus nuevos productos y nos utilizan, porsupuesto, con mucha intensidad desde luego.

En la modalidad gratuita sólo se puede acceder por invitación personal de otro usuarioque ya la disfruta. ¿Por qué estas limitaciones de acceso? ¿Qué se persigue con ello?Ha cambiado. Desde hace cuatro semanas ya no hace falta esa invitación. Ya puedes acce-der a la plataforma sin invitación, se llama Spotify open, entras a la página web, no hacefalta invitación, simplemente te registras y tienes el acceso a 20 horas por mes de escu-char la música que quieras; esas 20 horas equivalen a unos 25 álbumes al mes o a 300 can-ciones al mes. Si esto no es suficiente, tenemos Spotify unlimited, que es la suscripción amitad de precio, 4,99 euros/mes, y pueden tener música sin límites y sin publicidad.

¿Podría indicar los volúmenes de negocio en España: número de canciones escuchadas,facturación, etc. ¿Qué perspectiva de crecimiento tienen? De los 1,7 millones de usuarios en España, más de 325.000 son suscriptores; en Europatenemos más de sieta millones de usuarios. El próximo país donde estamos preparando ellanzamiento es Estados Unidos. La plataforma está presente en el salón, en videoconsolas,reproductores, en el coche. Tenemos más de ocho millones de canciones, de momento,disponibles para el usuario y están online para escuchar música unos 125 minutos al día,más de dos horas. Esto para el cliente es la posibilidad de llegar con anuncios o con el men-saje de una marca, al usuario.

La plataforma también permite compartir listas de reproducción entre usuarios me -dian te el envío de enlaces. ¿Ha tenido éxito esta iniciativa?La plataforma permite compartir la música a través de Twitter o de Facebook. Entrando enSpotify se ve en la barra lateral derecha las fotos de tus amigos y puedes clickear sobreellos y ver sus listas de reproducción, lo que ellos han publicado. Tú puedes publicar enFacebook tus listas de reproducción. Si tienes algún amigo y confías mucho en su gustomusical, clickeas sobre él y ves las listas que ha preparado, lo que es su gusto musical,músicas nuevas. Spotify no es una red social, pero vemos que la estructura social está muybien desarrollada en Facebook, por lo tanto, hay una interacción que es excelente paraescuchar música y nosotros podemos integrarlo y se conecta de una manera bien lógica.

Las discográficas pagan directamente a los autores e intérpretes que tengan derecho aello. ¿Qué opinan los artistas de este procedimiento, en lugar de que los derechos leslleguen directamente a ellos?Sí, nosotros hemos negociado este tema con las discográficas y las agregadoras. Hemosacordado este procedimiento y, en paralelo, el artista tiene su contrato con la discográfi-

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Tenemos 1,7millones de usuarios

en España, de los cuales más de 325.000 sonsuscriptores; enEuropa hay más

de siete millones deusuarios. El próximopaís donde estamos

preparando ellanzamiento esEstados Unidos.

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ca o con la agregadora sobre los ingresos. Lo que estoy escuchando de los artistas es queles encanta Spotify porque ven que el proceso es legal y se evitan las descargas indiscrimi-nadas. Hay artistas que dicen –y yo también quiero– que su contenido esté en nuestra pla-taforma. En ocasiones, nosotros mismos les transferimos a las agregadoras porque nopodemos manejar la relación con cada artista, sería imposible, inimaginable. Por lo tanto,trabajamos con las agregadoras y discográficas para que ellos manejen su contenido y noslos envíen ya agregado; pero muchos artistas quieren tener algo así como una especie deplataforma para promover su música, para luego tener la posibilidad de acceder a másgente que puedan ir a sus conciertos, eso es lo que he escuchado.

La plataforma se ha ido extendiendo y ya cuenta con aplicaciones para móviles conAndroid, Symbian e iPhone. ¿Cómo se ha recibido esta modalidad de acceso por partede los usuarios?Nosotros planteamos como primera solución el iPhone, porque en este momento es elque tiene más mercado. Luego también lo planteamos para Symbian, que es el teléfonode Sony Ericsson o Nokia. Luego lanzamos lo de Android, que también es muy novedoso,parece que se produce ahora la guerra entre iPhone y Android. Y nosotros lo ofrecemospara todos, eso es lo que nos hace versátiles, ofrecerlo para que todos puedan acceder ala plataforma. Nos falta BlackBerry.

¿Qué tiene más futuro, el móvil, el ordenador o las televisiones? ¿Qué desaparecerácon el paso del tiempo? El ordenador y el móvil se están acercando mucho. Creo que en cinco años escuchar músi-ca a través del móvil va a ser lo más normal del mundo. Yo tengo un iPhone y tengo, porsupuesto, el modelo premium, donde estoy pagando mi cuota mensual para tener toda lamúsica del mundo. Cuando llego a casa conecto mi iPhone directamente y ya tengo mimúsica en casa. Esto para muchas personas va a ser muy interesante. Tú puedes escogerla tele y usarla para escuchar la música que quieres, oír a través de la TDT o cable. Si dis-pones de ordenador, la tele y a ello se suma el teléfono, todo está conectado. En estemomento yo tengo los dos. Tengo la tele y el iPhone conectados.

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Dentro de cincoaños, escuchar

música a través delmóvil va a ser lo másnormal del mundo.

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ADESE integra a 16 empresas del sector, que representan más del 90% de las unidadesde videojuegos que se distribuyen en el mercado español, entre las que destacan lasfiliales españolas de multinacionales como Warner Sony, Sega, Ninendo, Disney,Microsoft o Nokia. ¿Qué características diferenciales posee el sector del videojuego conrespecto a otras industrias del ocio?El videojuego como tal tiene unas características muy distintas de lo que es el entreteni-miento tradicional, como podría ser la música, el cine o incluso los libros. La primera deellas es que los videojuegos no generan derechos de autor, no están clasificados comoobra audiovisual, sino como obra tecnológica, como programas informáticos. En este sen-tido, la legislación que tienen es completamente distinta de todo lo que es entretenimien-to y esa es una diferencia básica frente al resto de las formas de entretenimiento, yo diría,más tradicionales. La otra característica diferencial que tiene ADESE respecto al resto deindustria del entretenimiento es que representa a toda la industria, desde el más peque-ño del sector al mayor, es decir, toda la industria emitida dentro de la asociación y se inclu-ye el 95%. Por este motivo, tenemos ante todas las administraciones y los interlocutores–como, por ejemplo, la prensa– una representatividad que es envidiable si se nos compa-ra con el resto de la media de las otras formas de entretenimiento.

¿Qué otros objetivos se marca la asociación? ¿Han variado los objetivos durante los 13años pasados desde su creación? Diría que el núcleo fundacional sigue siendo el mismo, pero hay objetivos que han varia-do. El núcleo fundacional de representar frente a todas las administraciones al videojue-go, y fomentarlo y conseguir colocarlo al nivel social donde las ventas ya lo han colocado,

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ALBERTO GONZÁLEZ LORCAPresidente de ADESE. (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento)

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento(ADESE), fundada en 1997, tiene dos objetivos clave en este momento: la lucha con-tra la piratería –también en este campo vamos a la cabeza de Europa en lo que adescargas se refiere–, impulsando una legislación eficaz, y desarrollar la industriadel sector. Su presidente, Alberto González Lorca, cree que el “3D va a suponer unaentrada de nuevas experiencias para los consumidores, que se acercarán más a losvideojuegos”, un sector en el que empiezan a irrumpir las mujeres y los mayores de35 años.

Todos losvideojuegos no

generan derechos de autor, no estánclasificados comoobra audiovisual,sino como obra

tecnológica, comoprogramas

informáticos.

ENTREVISTAALBERTO GONZÁLEZ LORCA. PRESIDENTE DE ADESE

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sigue estando pendiente de acabar, pero en los últimos años se han incorporado una seriede tareas que, probablemente, no eran tan importantes en un principio. La primera queyo destacaría es la lucha contra la piratería, con la que estamos tan afectados como elresto de las empresas de entretenimiento, que es en el marco de Internet un problemagravísimo. Este es el más grave problema al que nos enfrentamos en España. No estamossolos, nos hemos integrado en una coalición con los creadores de contenidos, como unaindustria consciente de que tiene un problema y de la dificultad que existe para intentarbuscar una solución común con todo el resto de la industria del entretenimiento. Estamosimpulsando una legislación que defienda la propiedad intelectual en el nuevo marco digi-tal o de Internet en nuestro país. Algo que echamos de menos.

La industria netamente española del videojuego sigue teniendo una escasa presenciaen el mercado, tanto en hardware como en software. ¿A qué cree que se debe estasituación? ¿Los españoles se distinguen por ser consumidores y no productores? Vamos por partes. En cuanto a lo que es la industria de hardware, yo diría que no hay pre-sencia, pero tampoco la hay de ninguna compañía europea. Esta se ha concentrado bási-camente en tres marcas, dos japonesas y una norteamericana; son multinacionales de unvolumen que ponen muy difícil entrar en ese mercado. Sin embargo, a nivel de software,que es aquí donde nosotros insistimos –y es otro de los problemas que intentamos resol-ver desde ADESE–, nos estamos quedando atrás. Nuestro cálculo es que menos del 1% delas ventas que se hacen en España es de videojuegos locales, cuando en el resto de paíseseuropeos se alcanza una media del 10% o del 15% del producto nacional. Estamos pordebajo de la media europea por varias razones; la falta de legislación adecuada y de apoyoimpide fomentar una industria, como se ha fomentado el resto de las industrias, y nohablo de las industrias culturales, sino de cualquier proyecto de ingeniería. Somos unaindustria que, en todos los análisis que se hacen, va a crecer de aquí a cinco años, proba-blemente a doblarse, más en digital que en aspecto físico; va a crecer más en unas plata-formas que en otras, pero al final es una industria que va a crecer fuertemente. Está muyvinculada a las nuevas tecnologías, es capaz de generar empleos de alto valor añadido y,sin embargo, en España no hemos conseguido coger el tren del desarrollo de los videojue-gos, en parte porque no se ha conseguido tener un sustrato legal que apoye el desarrollo;apoyos que existen en otros países, como Francia o Reino Unido. Este apoyo es algo queechamos mucho de menos.

¿Cómo ha afectado la crisis económica a esta industria? ¿Cuáles son las perspectivasfuturas? En el año 2009, la industria del videojuego en España ha facturado 1.200 millones deeuros, cantidad que supuso el 53% del mercado del entretenimiento audiovisual e inter-activo –que incluye cine, DVD, música y videojuegos–, pero, sin embargo, se produjo undescenso del 16% con respecto al año anterior. A nivel mundial, el mercado general delvideojuego se ha mantenido como el año pasado. Como indican los datos, en España

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La industria de hardware

se ha concentradobásicamente en tres

marcas, dosjaponesas y unanorteamericana;

son multinacionalesde un volumen queponen muy difícil

entrar en esemercado.

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hemos tenido un grave descenso. En algunos países de Europa también ha habido undescenso, que ha estado motivado por la disminución del consumo privado que hansufrido las distintas economías. En la actualidad, el mercado se está reactivando y yahemos alcanzado un crecimiento positivo, tanto en España como en el resto de los paí-ses europeos. Este aumento que estamos experimentando ahora nos hace reforzar laidea de que el mercado de los videojuegos es un mercado sano, que seguirá creciendoen los próximos años. Las previsiones indican que este mercado se doblará en un plazode cinco años en valor.

Esta tendencia se ha producido también en países de la Unión Europea, salvo Suecia yPortugal, que ha experimentado un crecimiento del 14% aunque partía de un nivel muybajo. ¿Cómo contempla este fenómeno?Son fenómenos que no deberían de analizarse más que como excepciones que cumplen laregla. En esos dos países la presencia de fabricantes de hardware era escasa y ahora, conla implantación de todos ellos, el escenario ha cambiado tremendamente, especialmenteen Portugal. Cuando han entrado se ha producido un crecimiento inmediato, estadístico,dentro de unos volúmenes que ya eran de por sí muy bajos. El comportamiento en estospaíses está siguiendo las pautas que hemos visto en el resto de Europa.

En España se declara jugador de videojuegos el 23% de la población, es decir, casi 10millones y medio de personas, concentradas en franjas de edad inferiores a 35 años.¿Este dato le permite ser optimista en cuanto al potencial de crecimiento?Soy optimista porque por encima de los 35 años todavía queda un mercado entero sinexplotar. Hay muchas personas mayores de esa edad que consumen películas, libros,música y, sin embargo, todavía no han entrado en el universo de los videojuegos. El poten-cial de crecimiento es muy fuerte. Los estudios que hacemos sobre este tema indican quelos consumidores que más crecen son tanto las mujeres como las personas mayores de 45años; este dato refleja que eran los sectores de población donde menos implantación tení-amos. Tenga en cuenta que hay juegos para todos los gustos y personas.

A lo largo del tiempo los juegos de videoconsolas se han acabado imponiendo con res-pecto a los de ordenador –que se sitúa en torno al 10% del total y con tendencia bajis-ta–, en los que siguen predominando los de acción, deportes, carreras y aventuras.¿Cree que el consumo de videojuegos es un reflejo de la sociedad española? ¿Consideraque este mercado está estabilizado? No, no. Como comentaba antes, creo que el mercado de consumidores de videojuegos vaa seguir creciendo. Además, hay un efecto dinamizador dentro del mercado, es decir, cadavez se va a más nichos distintos de consumidores con productos personalizados para ellos,lo cual produce el efecto de que cada vez haya más consumidores a los que antes no lesatraían los videojuegos. Ahora mismo estamos hablando por ejemplo de videojuegos,como Vida activa, que son nichos que no existían antes.

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A nivel de software,nos estamos

quedando atrás,porque menos

del 1% de las ventasque se hacen

en España es devideojuegos locales,cuando en el restode países europeos

se alcanza unamedia del 10% o del 15% del

producto nacional.

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En cuanto a las plataformas, destacan los programas vendidos para Wii y PlayStation3,muy por encima de los de Nintendo DS, XBox, PS2, PC y PSP. Casi la mitad (46,3%) lascomercializa la empresa Nintendo. Parece que esta empresa japonesa es la que másestá innovando, porque ha anunciado que va a presentar juegos en 3D sin necesidad degafas. ¿Cree que esta opción –el 3D– reactivará el sector? Mucho. El 3D en general, y para el entretenimiento en particular, va a suponer una entra-da de nuevas experiencias para los consumidores, que se acercarán más a los videojuegos.En los videojuegos hay una parte muy importante de atracción al consumidor que es elvideojuego en vivo; la capacidad de decidir cuáles son las próximas acciones y por dóndese va a enfocar, etc., y esto cada vez se acerca más, porque la calidad de los gráficos en el3D acerca más a la realidad el videojuego, y esto produce un incremento en ventas muyimportante.

¿Cómo ve la tendencia de los avances tecnológicos en este sector? ¿Cree que los futu-ros servicios serán ofrecidos por todas las plataformas para no quedarse los últimos enla carrera tecnológica? Los avances tecnológicos en este sector son constantes y los datos confirman que los vi -deojuegos se deben desarrollar en plataformas específicas. En paralelo, estas consolascada vez ofrecen mayores prestaciones: conexión a Internet, noticias en tiempo real, des-carga de videojuegos, mensajes de texto o intercambio de información entre usuarios.Cada una de las plataformas va a intentar competir de forma distinta. Las habrá que pre-fieran ser generalistas, otras dirigirán sus tipologías a diferentes consumidores-objetivo, oa un determinado objetivo de personas, con lo cual, habrá cada vez más juegos multipla-taforma, y es una tendencia de mercado, pero no veremos todos los juegos en todas lasplataformas.

Las novedades que se están experimentando son los, cada vez más abundantes, juegosonline –sobre todo en ordenador– y el uso del teléfono móvil para videojuegos. Videojuegos para móviles se llevan haciendo desde hace bastante tiempo, ahora mismodesde una industria los videojuegos para una marca con el anagrama de una manzana, queestá teniendo un gran éxito en todo lo que son desarrollos digitales y que prácticamenteestá absorbiendo una parte muy importante de lo que anteriormente era el mercado demóviles. En juegos digitales para móviles se va a producir cada vez más integración y, den-tro de muy poco, veremos pocas diferencias entre el ordenador, la televisión y el móvil, y,cada vez más, habrá más juegos integrados: entretenimiento integrado finalmente será laopción de consumo.

En 2001 se implantó a nivel europeo el sistema PEGI (Pan European Game Information)para facilitar el consumo responsable al establecer una clasificación por edades paravideojuegos y unos iconos para ilustrar los contenidos de los videojuegos: discrimina-ción, drogas, miedo, lenguaje soez, sexo y violencia. En el periodo 2003-2009 casi la

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Somos una industriaque va a crecer deaquí a cinco años,

probablemente a doblarse, más en digital que

en aspecto físico.

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mitad de los videojuegos se catalogaron como aptos para mayores de tres años y sóloel 5% era adecuado para más de 18 años. Ahora que se puede ver con perspectiva,¿considera que ha sido exitoso este sistema? Creo que es una de las cosas de las que la industria tiene que felicitarse, aunque no lo hahecho suficientemente. Hemos recibido felicitaciones de la Comisión Europea, de los dis-tintos gobiernos regionales, de entes autónomos cercanos a la industria y del resto deindustrias del entretenimiento, por poner sólo algunos ejemplos. El hecho de tener unasola regulación compatible dentro de la Comunidad Europea, en lugar de 27 regulacionesnacionales, ya desde sus inicios con Internet, con las descargas digitales, de ser entendidoen cada uno de los países y el hecho de haber predispuesto y haber ejecutado el códigoprácticamente en la totalidad de los videojuegos, son cosas que han puesto el códigodonde tiene que estar y como tiene que ser, que es el referente único de la industria parala clasificación de videojuegos.

El año pasado su asociación propuso unos nuevos iconos del sistema PEGI para el mer-cado español. ¿Con qué criterios se diseñan estos iconos o en qué fallaban los anterio-res?No es ADESE. Los códigos se proponen a través de la Federación Europea del SoftwareInteractivo (ISFE), que es la organización europea a la cual ADESE está afiliada, mien-tras que el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM) es elorganismo independiente que controla el código PEGI. Se trata de cambios paneuro-peos y lo que se demuestra es que el código PEGI es un código vivo; nuestra industriaes una industria viva y, por lo tanto, la unificación de los iconos sirve para facilitar lacomprensión del código dentro de distintos países de la UE. Quiero resaltar que entodos los análisis que hacemos, tanto del conocimiento del código como de su segui-miento en España, el resultado es ejemplar al compararlo con los de los países euro-peos.

¿Qué penetración tiene la piratería en este sector? ¿Es tan acuciante como en otrasindustrias?Los datos de la piratería por principio son poco claros, por lo que acabamos de lanzar unestudio y sabemos que el problema es muy grande. Indican que en el segundo semestrede 2009 se produjo en España una media de un millón de descargas ilegales al mes de soft-ware protegido, el doble que en EE. UU., y con tendencia creciente. Se cree que el 45% delos juegos que se usan proceden de descargas ilegales o del top manta. Esto indica quesomos un país donde la piratería es un problema tradicional, al contrario de otros países.Que somos un país donde Internet no parece haberse vinculado con la defensa de la pro-piedad intelectual –más bien justo lo contrario– y que estos dos problemas están destro-zando una industria como la nuestra, que goza de una salud financiera y creativa excelen-te a nivel mundial, y en la que España está perdiendo posiciones relativas en gran partepor el problema de la piratería.

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Los consumidoresque más crecen sonlas mujeres, en ungran segmento de

edad, y las personasmayores de 45 años;

hay juegos paratodos los gustos

y personas.

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¿Por qué cree que se ha retrasado tanto la aprobación de una legislación para frenaresta lacra?Cuando un problema se vuelve tan gangrenoso y desbordante no sólo es por una razón.En primer lugar, hay que resaltar que, aunque durante mucho tiempo costó convencer alas autoridades, en España los índices de piratería son muy superiores a los de nuestroentorno. En segundo lugar, todas estas legislaciones que se tienen que promulgar paradefender la propiedad intelectual conllevan un coste político muy grande. Se necesita depolíticos con coraje suficiente para sacarlas adelante. Por ejemplo, en Reino Unido, elactual primer ministro, el señor Cameron, iba 24 puntos por encima de sus rivales y cuan-do declaró que había que hacer una legislación contra Internet, pasó a estar a sólo dospuntos en muy poco tiempo. En Francia, la Ley ADOPI es históricamente la ley que másveces se ha tramitado en el Parlamento francés; y ha pasado más veces porque todavía noha sido aprobada, por una y otra razón, enmiendas... y esto ocurre en toda Europa. Hacefalta un verdadero apoyo por parte de las autoridades que provoca un desgaste político y,en estas situaciones, no parece fácil utilizar el capital político para la industria del video-juego cuando hay otros problemas que son más acuciantes dentro de la política actual.Otro problema en España viene por parte del consumidor. El consumidor español ha teni-do una tradicional falta de respeto por la propiedad intelectual, en general, pero nunca hatenido las herramientas que Internet le proporciona; la piratería siempre ha existido enEspaña y en el sur de Europa, en general, pero nunca ha habido unas herramientas a dis-posición de los consumidores que facilitaran que la piratería fuera instantánea para cual-quier propiedad intelectual. Esto es lo que ha cambiado también con la misma percepciónpor parte del consumidor, la capacidad que tiene de piratear ahora mismo contenidos ile-gales, muy superior a la que tenía hace cinco o 10 años.

Quizá se incentiva de alguna manera esta práctica por ofertas de los operadores. Hay que afrontar los problemas con espíritu positivo y es obvio que los operadores de tele-comunicaciones que, de una u otra manera, son los dueños de los canales por donde cir-cula la propiedad intelectual tienen que estar involucrados en la defensa de esa propiedad.Esto tiene que ser un discurso en el futuro. El marco ideal es una legislación que determi-ne a cada uno sus derechos y sus obligaciones dentro de España. Ha sido muy problemá-tico convencer a ciertas compañías de telecomunicaciones para que promulgaran, o con-tribuyeran a aprobar, una legislación antipiratería, y esto por muchas razones y por unconflicto de intereses grande. Pero hay que pensar en positivo, el problema no es mirarhacia atrás sino que debemos mirar hacia delante; se está tramitando una legislación en elParlamento que esperamos que salga adelante pronto, pues nos facilitaría el discurso deentendimiento entre los propietarios intelectuales y los operadores.

¿Cree usted que la Ley de Economía Sostenible es suficiente?No, pero es un importante paso adelante, una legislación por sí sola no significa que vayaa cambiar la mentalidad del consumidor, ni la de las autoridades judiciales o legisladoras,

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Habrá cada vez más juegos

multiplataforma,pero no veremostodos los juegos

en todas lasplataformas.

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y no significa que vaya a cambiar el panorama tan desastroso en el que estamos de unaforma inmediata. Es un paso, una base para que, a partir de ahí, se pueda construir un dis-curso ante los consumidores y ante todo el mundo, que se convenzan de que se puedentomar medidas legales contra los piratas en Internet, que están descargándose y lucrán-dose de una actividad que pertenece a otras personas. Es necesario demostrar a los con-sumidores que, para poder tener desarrollo en España, para generar empleos, hace faltaque la industria siga un principio tan básico como que los trabajadores tengan un derechoa su salario y los propietarios tengan derecho a controlar su propiedad.

Hay una especie de confusión en cuanto al canon. ¿Cree que las entidades de gestióntendrían que desarrollar algún tipo de campaña? Nosotros estamos muy contentos porque lo videojuegos no entran dentro de los produc-tos que están arropados dentro del canon digital y somos muy diplomáticos al mantener-nos siempre al margen de cualquier comentario sobre él.

Las tendencias de la industria del videojuego, su futuro más inmediato y su evolución,se presentan en la feria E3 que se celebra todos los años en la ciudad de Los Ángeles(EE. UU.). ¿Asisten ustedes a la feria? ¿Cuáles son las novedades que se han presenta-do este año?Bueno, yo creo que el comentario general es que hay una gran inversión en videojuegosrealizada por todas las compañías del sector. La primera noticia positiva es que durante elúltimo año y medio se están invirtiendo grandes sumas de dinero para llegar a más consu-midores y desarrollar novedades. Algunas novedades acaban de presentarse la semanapasada, son novedades para los tres fabricantes de hardware, en términos de número ycalidad de nuevos títulos; un título de nuevo videojuego supone una inversión de 20 o 30millones de euros por término medio, estamos hablando de las mayores que llevan másinversiones y se ha presentado una importante cantidad de nuevos títulos. La conclusiónprincipal es que existe una apuesta muy firme por parte de grandes compañías en estemercado y, por tanto, las ventas van a salir adelante y el mercado va a seguir creciendo.

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El consumidorespañol ha tenido

una tradicional faltade respeto por

la propiedadintelectual,

en general, peronunca ha tenido las herramientas

que Internet le proporciona.

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IMPLANTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

El equipamiento en tecnologías de la información y la comunicación en los hogares españo-les continuó incrementándose en 2009. La televisión continúa siendo el equipamiento conmayor penetración en los hogares españoles, existiendo al menos un aparato en el 99,5% delos mismos. La telefonía, el segundo de los instrumentos más frecuentes dentro del equipa-miento de la comunicación, amplió su cobertura en 2009 con un incremento de un puntorespecto al año anterior en el caso de la telefonía móvil, presente en el 88,2% de los hoga-res, mientras que la telefonía fija está en retroceso evidente, perdiendo cuota de penetra-ción año tras año (en 2009 la penetración descendió un 20%, pasando de estar presente enel 88,1% de los hogares en 2008 a estar solo en el 73,42 en 2009).

El aparato reproductor de DVD estaba presente en casi el 75% de los hogares españo-les, desplazando definitivamente a los aparatos de vídeo.

El 55,7% de los hogares españoles disponía de ordenador, otro de los componentestecnológicos que van ganando posiciones año tras año. La conexión a Internet en el hogarmuestra también una evolución positiva, teniendo conexión a internet el 44,9% de loshogares en 2009 frente al 42% correspondiente a 2008.

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EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

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Televisión Teléfonomóvil

Teléfonofijo

DVD Vídeo(VHS)

Ordenador Conexióna Internet

Videoconsola

20082009

99,599,5

87,288,2 88,1

73,4 74,274,9

43,7

34,5

53,655,7

4244,9

26,9

30,1

GRÁFICO 1 Equipamiento tecnológico del hogar en España

Unidad: % hogares.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de los datos del EGM(evolución anual resumen años 2008,2009).

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Finalmente, dentro del ocio audiovisual, también tienen su particular crecimiento lasvideoconsolas, de las que disponía casi un tercio de los hogares españoles (Gráfico 1).

El incremento de las conexiones a Internet en los hogares, y la disponibilidad cada vezmayor de ordenadores dentro del entorno familiar y las facilidades para acceder a Interneta través de dispositivos móviles, se traduce en un incremento constante del número deusuarios de Internet, imparable en los últimos cuatro años, según muestra el Gráfico 2. En2009, el número de usuarios que tenían acceso el día anterior fue del 33,5%, este ratio seincrementa si ampliamos el periodo de acceso a Internet al último mes, llegando a ser másde la mitad del total de población, es decir, el 50,5% de la población española se conectóa Internet en el último mes, esto supone un 31,5% más que en 2006.

El mercado tecnológico lanza cada vez más productos y dispositivos que permitennavegar por la Red desde cualquier localización y punto geográfico. Aun así, la mayoríade los usuarios de Internet prefieren hacerlo a través del ordenador, ya sea de sobreme-sa (equipo de preferencia para el 87% de los usuarios) o portátil, lo que nos remite a quela mayor parte de las conexiones se realizan en el hogar, como veremos en el siguientecapítulo. No obstante, los terminales de conexión a Internet móviles, como los teléfonoso las videoconsolas, van ocupando posiciones relevantes a medida que avanza la tecno-logía y las tarifas son más variadas y asequibles para el consumidor final como conse-cuencia de la libre competencia entre operadores de telefonía. De esta manera, el

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EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

Acceso día anterior

Octubre/noviembre 2006

Octubre/noviembre 2007

Octubre/noviembre 2008

Octubre/noviembre 2009

60

50

40

30

20

10

0

Acceso último mes

23,6

38,4

26,9

41,6

46,8

31,5

35,5

50,5

GRÁFICO 2 Evolución de los usuarios de Internet en España en los últimos 4 años

Unidad: % de individuos.

Base: Total población.

Fuente: EGM. 3ª ola de los años 2006, 2007,2008 y 2009.

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numero de usuarios que utilizaron dispositivos móviles (teléfono móvil y PDA) fue del42,1% en 2009 (Gráfico 3).

Descendiendo a nivel regional, la evolución de los usuarios de Internet en las distintascomunidades autónomas es pareja a la evolución nacional, si bien con diferencias de usointercomunitarias. La Tabla 1 muestra la evolución trimestral en 2009 del porcentaje deusuarios de la Red (con acceso en el último mes) repartidos por comunidades.

Cataluña y Madrid, dos de las regiones autonómicas con mayor población, encabeza-ban el ranking de usuarios de Internet con el 60,7% y el 59,2% respectivamente, porcen-taje que crece no ya sólo anualmente sino con una frecuencia trimestral. Otras comunida-des donde el porcentaje de usuarios de Internet con acceso habitual destaca por encimadel resto fueron País Vasco (con un 58,1% de internautas), Aragón (54,5%) y Baleares(52,8%). Extremadura y Galicia permanecerían en la retaguardia de este ranking de inter-nautas que accedieron en el último mes, aunque la suma de los mismos supone más de latercera parte de la población total de estas comunidades (Tabla 1).

Para tener una referencia más clara del nivel de implantación de la llamada “socie-dad digital” en España, es interesante considerar algunas cifras clave europeas quenos permitan establecer comparaciones. Es evidente que a nivel europeo la imple-mentación tecnológica, sobre todo de Internet, es un hecho relevante que está en lamente de cualquiera de los gobiernos que conforman la UE; iniciativas como la pro-mulgación del 6 de febrero como el Día Internacional de Internet en la Unión Europea

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EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

Otro equipo

Aparato TV

Agenda electrónica (PDA)

Videoconsola

Teléfono móvil

Ordenador portátil

Ordenador sobremesa

% usuariosde internet

87,0

76,3

32,7

17,1

9,4

3,1

2,4

GRÁFICO 3 Porcentaje de usuarios de Internet que se conectaron a través de distintos equipos en 2009

Unidad: % de usuarios de internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datosAIMC. Navegantes enla Red. Informe febrero2010.

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desde el año 2004 no hacen sino confirmar la notoriedad del medio online en el viejocontinente.

La UE viene registrando en los últimos años un potente y progresivo aumento del númerode usuarios, que en 2009 representaban más del 63,8%. Los principales referentes a niveleuropeo en cuanto a penetración tecnológica son los países nórdicos y Holanda, que maneja-ron unos elevados porcentajes, todos superiores al 80% y en el caso de Suecia cercanos al90%. España ocupaba una notable posición, por encima de la media europea, en penetraciónde Internet sobre la población total, lo que le permite situarse entre los 10 primeros países deeste ranking, por delante de Francia y Bélgica. Grecia y Chipre, además de Portugal, ocupabanlos últimos lugares con un nivel de penetración de Internet muy por debajo de sus colegas delnorte de Europa, ya que todos estaban por debajo del 45% de penetración (Tabla 2).

Sin embargo, el uso de Internet ofrece una situación algo distinta a la que nos mostrabala penetración europea (gráfico 4). Tomando como referencia el dato medio en la Europa delos Quince, un 54% de usuarios de Internet accedieron a este medio de manera diaria delunes a domingo desde cualquier dispositivo móvil o fijo. Tan sólo cinco países europeosestuvieron por debajo de esta media de consumo (Polonia, Portugal, Italia, Rusia y Turquía).Capitaneando la lista, volvemos a encontrarnos a los países nórdicos junto con Holanda, con

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EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

2009 (abril/mayo) 2009 (octubre/noviembre)Andalucía 44,0 45,0Aragón 51,3 54,5Asturias 45,8 44,8I. Baleares 53,9 52,8Canarias 52,4 49,0Cantabria 50,3 45,6Castilla y León 43,2 43,9Castilla-La Mancha 41,8 41,9Cataluña 57,1 60,7Valencia 46,9 49,1Extremadura 35,9 38,0Galicia 42,0 40,4Madrid 57,8 59,2Murcia 39,3 42,6Navarra 53,8 48,9País Vasco 55,4 58,1La Rioja 51,7 45,6Total Nacional 49,3 50,5

TABLA 1 Evolución del % usuarios de Internet (acceso en el último mes) por CCAA

Unidad: % de población que se ha conectado en el último mes a Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de AIMC. Audiencia de Internet. EGM: 2ª ola 2009 (abril/mayo) y 3ª ola 2009 (oct/noviembre).

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unas cifras de consumo muy parecidas a las de penetración (superando el 84%), lo que pare-ce indicar que además de un alto nivel de implantación hay un alto nivel de uso. España vol-vió a situarse por encima de la media europea, con un 58% de usuarios de consumo sema-nal de Internet, pero por debajo de países como Francia, Bélgica o Alemania.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 1 IMPLANTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

Unión Europea Índice de penetraciónSuecia 89,2Holanda 85,6Dinamarca 84,2Finlandia 83,5Luxemburgo 78,7Reino Unido 76,4Austria 72,3España 71,8Bélgica 70,0Francia 69,3Estonia 68,3Alemania 65,9Eslovaquia 65,3Eslovenia 64,8Latvia (Letonia) 61,4Irlanda 59,3Lituania 59,2República Checa 59,0Hungría 55,5Polonia 52,0Italia 51,7Malta 49,4Grecia 45,9Portugal 41,8Bulgaria 36,7Rumanía 33,4Chipre 30,9Total Europa 65,3

TABLA 2 Usuarios de Internet en la Unión Europea en 2009

Unidad: % de población.

Fuente: Internet World Stats.

Nota: Los datos relativos a la navegación por Internet se miden de diversas formas. Por tanto, cabe la posibilidad de que en algunas tablas los indicadores no sean exactamente iguales. Esta tabla ofrece datos de España que no son totalmente iguales a los ofrecidos por EGM, quienpublica en su 2ª ola 2009 abril/mayo que el porcentaje de penetración de Internet es del 49,3% (estudio realizado a la población de 14 o más años,39.462.000 individuos).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 1 IMPLANTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA

Turquía

Noruega

Países Bajos

Dinamarca

Suiza

Suecia

Reino Unido

Francia

Bélgica

Alemania

España

Europa (15)

Polonia

Portugal

Italia

Rusia

% individuos

86

84

84

84

81

73

69

69

62

58

54

52

52

46

36

33

GRÁFICO 4 Consumo semanal de Internet en la UE a través de dispositivos fijos o móviles en 2009

Unidad: % de individuos.

Nota: Uso de Internetde lunes a domingo.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos del estudioMediascope Europe2010. EuropeanInteractive AdvertisingAssociation.

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INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

La repercusión del avance de las nuevas tecnologías en los hábitos de ocio es un hechoprobado que viene produciéndose en los últimos años con más o menos aceleración. Losmás jóvenes han integrado masivamente estos nuevos medios y canales de comunicacióny a su vez han ido generando nuevas necesidades y formas de interacción con los mediosde comunicación tradicionales (radio, televisión…), ya sea a través de blogs, foros y,recientemente, a través de las redes sociales.

Uno de los indicadores básicos que año tras año registra un vertiginoso avance es la fre-cuencia de conexión a Internet (Gráfico 5). Prácticamente la totalidad de las personasusuarias de Internet utilizan este medio varias veces al día, y casi el 25% lo hace todos ocasi todos los días. Esto se traduce en un uso universal de Internet que está plenamenteincorporado a las tareas habituales de las personas mayores de 14 años.

El lugar habitual de acceso a Internet es el domicilio, que ha desplazado al centro detrabajo y a lugares públicos como locutorios o cibercafés. En 2009, el 85,2% de los usua-rios de la Red se conectaron desde sus casas, un 5,1% más que en 2008, lo que está en con-sonancia con el incremento anual de la cifra de conexiones a Internet en los hogares, favo-recida por las numerosas ofertas de los operadores y la diversidad de tipos de conexionesfijas, inalámbricas y portátiles (Gráfico 6).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

2

NS/NC

Varias veces al día

Todos o casi todos los días

Varias veces a la semana

Una vez por semana

Un par de veces al mes

Una vez al mes

Menos de una vez al mes

Nunca o casi nunca

% usuarios

99,8

24,8

1,8

0,3

0,2

0,1

0,2

1,6

1,3

GRÁFICO 5 Frecuencia de uso de Internet en España (2009)

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de AIMC. 12ª macroencuesta a usuarios de Internet.Febrero 2010.

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Las actividades más populares que se realizan en Internet se pueden clasificar según sunaturaleza en cuatro grupos: búsqueda de información, ocio y entretenimiento, descargasde contenidos y gestiones. Encabeza el listado, jerarquizado por orden descendente, unaactividad de tipo genérico como es la realización de búsquedas diversas a través de busca-dores y directorios, lo que supone la actividad principal del 95,8% de los internautas. Elresto de actividades las podemos asociar con las cuatro categorías nombradas. Así, dentrodel apartado de búsqueda de información, las actividades más comunes son la lectura denoticias (nombrada por el 87,8% de los usuarios), consulta de mapas y callejeros (78,5%)o de la previsión del tiempo (65,4%). Las actividades relacionadas con el ocio y el tiempolibre también tienen un lugar importante en Internet, al menos para el 68,2% de los usua-rios, que ven vídeos online, o para el 52,1%, que consulta la cartelera de su localidad, o el41,4%, que participa en juegos en red.

Las descargas de contenidos audiovisuales o de software, se encontraba entre las 10principales actividades, realizadas en Internet por más de la mitad de los usuarios. Subeeste uso en concreto, ofrecemos más información en los capítulos dedicados a la músicagrabada y al vídeo.

Actividades como el podcasting de radio o televisión son minoritarias y parece quehan paralizado su crecimiento, quedando reducidas a un tipo de usuario afín a estoscontenidos pero sin pasar a ser actividades comunes del grueso de internautas (gráfi-co 7).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

Oct/nov 2008Oct/nov 2009

Otro sitio

Universidad/centro de estudios

Trabajo

Casa

12,9

14

6,3

5,9

25,2

25,3

85,2

80,8

GRÁFICO 6 Lugar de acceso a Internet de los usuarios en el último mes

Unidad: % de usuariosde Internet.

Base: Usuarios deInternet último mes.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datosde AIMC. EGM: 3ª ola octubre-noviembre 2008 y 2009.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

% usuarios

Búsquedas (buscadores, directorios)

Consultas mapas, callejerosVídeos online (tipo YouTube)Consulta previsiones tiempo

Descarga de músicaDescarga de software

Cartelera cine/espectáculosDescargas de películas

Consulta información financieraJuegos en red

Páginas web para adultosGestiones con la Administración

Búsqueda de empleoRealizar una encuesta

Recibir información, noticias RSSEnvío de postales

Descarga de progr. radio (podcasting)Envío mensajes a móviles

Podcasting programas de TVBuscar vivienda (compra, alquiler)

Videoconferencia

Lecturas noticias

Envío de fotos digitales para revelarApuestas (deportes, casinos)

Búsqueda de pareja

95,8

87,8

78,5

68,2

65,4

57,6

56,3

52,1

50,8

44,1

41,4

32,8

31,0

27,6

25,2

23,0

19,0

18,3

17,8

15,8

15,2

11,5

5,8

5,5

3,4

GRÁFICO 7 Actividades realizadas en la navegación por Internet en los últimos 30 días en España (2009)

Unidad: % de usuariosde Internet.

Base: Individuos queaccedieron a Interneten el día de ayer.

Fuente:11ª macroencuestaAIMC/febrero 2009-Pág. 161.

Como se ha dicho, una de las actividades mayoritarias que se realizan durante la navega-ción por Internet es la utilización de buscadores y directorios. No es de extrañar, por tanto, queel ranking de páginas web más visitadas en España durante el año 2009 esté encabezado, ensus tres primeras posiciones, por tres de los grupos más potentes dentro del panorama tecno-lógico, como son Google, que es el soporte más visitado (92% de los internautas), MSN/Windows Live (81,7% de las visitas) y Microsoft (63,1%). La página de vídeos online gratuitosYouTube ostenta la cuarta posición, con el 53,1% de las visitas de los usuarios de Internet.

Las redes sociales y los blogs también tienen su espacio entre las webs que recibieronmás visitas en 2009. Así, el popular Facebook contó con el acceso del 42,7% de los usua-rios, mientras que Blogger se situaba algo por debajo, con el 40,9% de las visitas.

Otra de las redes sociales de más divulgación, Tuenti, fue visitada por el 24,4% de losinternautas (Gráfico 8).

La incorporación de Internet a las actividades cotidianas dentro del entorno del hogar yel hecho de que se haya convertido en una de las principales fuentes de información provo-ca que otras actividades y medios de comunicación hayan sido, o estén siendo, desplazadoso relegados a un segundo lugar. El Gráfico 9 quiere concretar este hecho recogiendo las acti-vidades que han sufrido en mayor o menor medida este desplazamiento a costa de la WorldWide Web. En primer lugar, un amplio número de usuarios de Internet (el 69,8% concreta-mente) está de acuerdo en que la actividad principal que ahora se practica en menor medi-da es ver televisión. Por otro lado, el tiempo de ocio inactivo dentro del hogar, esto es, elestar en casa sin hacer nada, también se ha visto alterado por el uso de Internet: el 59,3% de

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

% usuarios

Google

MSN/Windows Live/Bing

Microsoft

YouTube

Yahoo!

Facebook

Blogger

Wikipedia

Terra

Elmundo.es

Orange

Tuenti

Marca.com

Elpais.com

eMule

92

81,7

63,1

53,1

45,5

42,7

40,9

39,2

33,5

26

25,6

24,4

21

20,8

19,8

GRÁFICO 8 Soportes más visitados en Internet en España (2009)

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente:11ª macroencuestaAIMC/febrero 2009-Pág. 168.

% usuarios

Ver TV

Otras actividades

Trabajar

Pasear/estar con amigos/pareja

Estudiar

Prácticar algún deporte

Ir al cine

Dormir

Oír la radio

Leer

Buscar informaciónen bibliotecas, catálogos...

Estar sin hacer nada

69,8

59,3

40,1

25,5

18,8

16,9

16,3

14,9

10,7

10,2

5,6

1,8

GRÁFICO 9 Actividades que se realizaron en menor medida debido al uso de Internet en 2009

Unidad: % usuarios de Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir deAIMC. Navegantes enla Red. Informe febrero2010.

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los usuarios ahora ocupan ese tiempo usando la Red. El tercer aspecto que ha variado es labúsqueda de información, que hace años constituía una actividad a realizar fuera de loshogares, en bibliotecas y lugares especializados, y ahora forma parte de las tareas cotidianasrealizadas en casa, ya que el ciberespacio supone una ventana abierta a cualquier tipo deinformación de cualquier lugar del mundo, enriquecido además por los numerosos elemen-tos gráficos. El 40% de los usuarios utiliza ahora la Red activamente para buscar información.Hay otras actividades a las que se dedica menos tiempo a consecuencia de Internet, aunqueen menor medida que en las tres primeras, como son ir al cine, leer, escuchar la radio, prac-ticar algún deporte y estudiar.

Este amplio porcentaje de usuarios que utilizan la Red para informarse tiene interesesvariados, pero hay temáticas comunes que interesan al grueso de los individuos que usanInternet (Gráfico 10). El 85% de los usuarios lo utiliza como canal de comunicación con losamigos y conocidos, y el 74% busca temas relacionados con estilos y formas de vida, comola moda y la salud. Otro de los atractivos de Internet es el poder realizar gestiones queantes suponían tener que desplazarse y, en muchas ocasiones, esperar largas colas. Deesta manera, en torno a la mitad de los usuarios realiza gestiones administrativas (48%),prepara sus vacaciones y hace las reservas oportunas (53%) o se informa detalladamentesobre productos y servicios de su interés (47%).

Para finalizar con este repaso a las actividades y servicios que los internautas utilizan, esinteresante acercarnos a Europa para comparar a los usuarios de la Unión Europea con losespañoles. A la vista del Gráfico 11, las actividades realizadas en Internet por españoles y

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

% usuarios

Contacto con amigos y conocidos

Relación con política

Estar al día sobre estilos de vida

Acciones caritativas

Finanzas personales

Relación con las marcas favoritas

Estar al día sobre temas medioambientales

Información de salud

Elegir productos y servicios

Administración pública

Estilos de vida en general

Gestión de viajes y vacaciones

13

21

21

32

36

47

46

47

48

53

74

85

GRÁFICO 10 Temáticas más usuales de consulta en Internet de los usuarios españoles en 2009

Unidad: % usuarios deInternet que lo utilizanpara informarse o consultar acerca de esas temáticas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datosde Mediascope Europe2010. EuropeanInteractive AdvertisingAssociation.

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europeos son prácticamente las mismas, es decir, el uso de buscadores, la gestión del co -rreo y la utilización de redes sociales. Sin embargo, el nivel de uso de los europeos es supe-rior al español, es decir, el porcentaje de internautas que hacen uso de estos servicios esmayor en Europa, sobre todo en algunos temas como el nivel de descargas de materialaudiovisual, que es el doble entre los cibernautas europeos y que supera el 40% de los usua-rios, o el podcasting, que en Europa es practicado por el 25% de los usuarios frente al 12%español. El uso de las redes sociales y los blogs es también superior entre los europeos. Porel contrario es mayor en España el porcentaje referido a descargas de música (un 46% enEspaña frente a un 26% en Europa, según los datos comparables de Mediascape Europe yel porcentaje correspondiente a las descargas de películas (un 43% en España frente a un24% en Europa, según el estudio europeo de la citada fuente).

Una vez visto el uso de la Red como fuente de información y consulta, vamos a profun-dizar en Internet como generador de contenidos, es decir, como lugar donde el usuarioparticipa, creando opinión o interesándose por otras opiniones, y donde comparte foto-grafías y está en comunicación constante con su grupo de amigos, esto es, a través de losblogs y las redes sociales.

En España, el fenómeno del blog está consolidado aunque con cierta tendencia alestancamiento, probablemente debido a que a los jóvenes españoles les atrae más el usode las redes sociales. En 2009, más de dos tercios de usuarios de Internet accedieron a unblog, de los cuales el 48% lo hizo a uno con contenidos personales y el 33% a uno de carác-ter profesional (Gráfico 12). Sin embargo, el porcentaje de usuarios que disponían de unblog personal con algún tipo de actualización se reduce al 17%, mientras que el 9,6% teníaun blog al que no dedicaba tiempo, según publica AIMC en el informe más reciente deNavegantes en la Red (Gráfico 13).

Las temáticas de estos blogs en español que se visitan o se crean son diversas, aunque lamayor parte está concentrada en el tipo de bitácora personal (Tabla 3). En la vertiente edi-tora, hay un elevado porcentaje de blogs personales y autobiográficos (33,7%). El resto detemáticas se puede clasificar en dos grandes grupos, el primero formado por los blogs denoticias y actualidad (10,6%), cultura y sociedad (9,2%), periodismo y medios de comunica-ción (6,2%) y educación, historia y política (13,7%). Otro de los grupos temáticos aúna loscontenidos relacionados con la tecnología, Internet y los propios blogs y supone el 7,4% deltotal. Por último, otros contenidos más residuales, muy variados y de escaso porcentaje, sonlos blogs de humor, fotografía, diseño y moda, etc., que aglutinan el 18,1% de las temáticas.

Entre las temáticas de blogs que mas valoran los usuarios están los blogs que hablan deblogs (un 11%), le siguen los de periodismo y medios que son valorados por el 8,5% de losusuarios y los que tratan sobre Internet (6,9%) (Tabla 3).

En el caso de España, el uso de estas redes está desplazando la proliferación de blogsy la creación de páginas web (tan sólo el 16% de los usuarios de Internet disponía en 2009de página web personal). Sin embargo, la aportación de contenidos a la Red por los usua-rios es muy alta. En tan sólo un mes, el 74,8% de los usuarios de Internet subieron conte-nidos de diverso tipo, en su mayor parte fotografías (el 32,4%) o texto (20,5%). Las redessociales son, en buena parte, las receptoras de estos contenidos (gráficos 14 y 15).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

% usuarios

ESPAÑA

Buscadores

Visionado de vídeos, películas, TV

Escuchar radio

Descargas de música

Ranking y recomendaciones

Juegos online

Descargas de películas, TV y vídeo

TV online

Podcasting

E-mail

Redes sociales

Mensajería instantánea

Foros

Llamadas telefónicas

Blogging

% usuarios

EUROPA

Buscadores

Visionado de vídeos, películas, TV

Escuchar radio

Descargas de música

Ranking y recomendaciones

Juegos online

Descargas de películas, TV y vídeo

TV online

Podcasting

E-mail

Redes sociales

Mensajería instantánea

Foros

Llamadas telefónicas

Blogging

81

46

34

46

21

24

43

15

25

86

65

62

29

17

27

78

32

25

26

27

25

24

11

12

52

40

25

21

15

76

GRÁFICO 11 Actividades más habituales realizadas a través en internet por los usuarios españoles y de la UE en 2009

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datosde Mediascope Europe2010. EuropeanInteractive AdvertisingAssociation.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

No Sí, de carácter profesional Sí, de otro tipo NS/NC

% usuarios

35,6

30,1

48,5

0,7

GRÁFICO 12 Acceso a algún blog/weblog/bitácora en España (2009)

Unidad: % usuarios de Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datosAIMC. Navegantes enla Red. Informe febrero2010.

% usuarios

Sí y lo actualizo fecuentemente

Sí y lo actualizo ocasionalmente

Sí pero no lo actualizo

No

NS/NC

7,1

9,9

9,6

67,8

5,6

GRÁFICO 13 Porcentaje de usuarios de Internet que tienen web/weblog/bitácora en España (2009)

Unidad: % usuariosde Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de los datos de AIMC.Navegantes en la Red.Informe febrero 2010.

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Hay en España ya un 50% de internautas que usan habitualmente las redes sociales,más un 38% que aunque las conocen no las utilizan. En tan sólo un año, el número de usua-rios que desconocían las redes sociales ha pasado de un 62% a un 12%, lo que confirma lavertiginosidad de su expansión (Gráfico 16).

Las comunidades virtuales que mayor crecimiento han registrado en los dos últimosaños, y que son quienes cuentan con un mayor número de individuos inscritos, sonFacebook (con el 61,7%), la red más antigua y la más extendida a nivel mundial, con 250millones de usuarios, y Tuenti, una red creada exclusivamente en España por un estudian-te estadounidense residente en el país y que agrupa al 20,8% de los usuarios (Gráfico 17).

La sociabilidad y el contacto con los amigos es la razón principal que se esconde detrásde la pertenencia a una red social, por encima de modas y necesidades profesionales. Lared social es un espacio de intercambio y un entorno de comunicación abierto que permi-te compartir todo tipo de material audiovisual, como archivos multimedia. La mayor parte

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

Escritos ValoradosPersonales 33,7 5,6Noticias y actualidad 10,6 1,5Cultura y sociedad 9,2 6,3Periodismo y medios 6,2 8,5Educación 4,7 3,5Política 4,6 5,5Historia, arte y literatura 4,4 4,2Tecnología 2,7 5,2Internet 2,6 6,9Blogs 2,1 11,3Humor 2,0 4,1Fotografía 1,9 5,6Diseño y moda 1,9 3,0Empleo 1,8 3,8Música 1,8 2,1Ciencia, investigación e innovación 1,6 4,7Televisión y vídeo 1,5 3,1Viajes 1,2 2,9Curiosidades 1,2 3,5Deportes 1,1 0,5Erótico 1,1 1,9Marketing y publicidad 1,0 5,4

TABLA 3 Porcentaje de blogs en español escritos y porcentaje de usuarios según los blogs que más valoran

Unidad: % de blogs.

Fuente: Informe y temáticas más valoradas sobre el estado de la blogosfera hispana elaborado por Bitacoras.com http://bitacoras.com/informe/09.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

% usuarios

No

NS/NC

16,3

82

1,6

GRÁFICO 14 Porcentaje de usuarios de Internet que tienen página web personal en España (2009)

Unidad: % usuarios de Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de los datos de AIMC.Navegantes en la Red.Informe febrero 2010.

% usuarios

Sí, fotos

Sí, texto

Sí, vídeos

Sí, música

Otro tipo de contenidos

No

NS/NC

32,4

20,5

8,7

5,6

7,6

54,9

0,4

GRÁFICO 15 Aportación de contenidos personales a la web en los últimos 30 días en 2009

Unidad: % usuarios de Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de AIMC.Navegantes en la Red.Informe febrero 2010.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

Usuarios de redes sociales (50%)No las conoce (12%)

Conocen pero no las utilizan (38%)

GRÁFICO 16 Conocimiento de redes sociales de Internet en España (2009)

Unidad: % usuarios de Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de Zenith Media.Estudio sobre redessociales. ZED Digital.Los medios en Españay Portugal 2009.

% usuarios

Facebook

Tuenti

Windows Live Space

MySpace

Twitter

Hi5

Linkedin

Badoo

Fotolog

Xing

Sonico

Netlog

Orkut

Metroflog

Bebo

Otras

No, ninguna

NS/NC

61,7

20,8

13

10,1

8,7

7,7

7,1

5,4

5

4,5

2,9

2,2

28,4

2

1,3

0,7

0,3

0,3

GRÁFICO 17 Registro en redes sociales de Internet en España (2009)

Unidad: % usuarios de Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españoles.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de AIMC.Navegantes en la Red.Informe febrero 2010.

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de los usuarios se decidieron a formar parte de una red social por invitación expresa dealguno de sus miembros, así fue para el 74,3% de los cibernautas. Una vez invitado, esnecesario mantener el contacto con los amigos, lo que constituye otro de los principalesmotivos para decidirse a participar (41,1%), y el tirón de los amigos que ya formaban partede alguna red fue la razón de peso para el 40,7% de los usuarios. Además de la inevitablenecesidad de relación social, hay un componente lúdico y de diversión que subyace entodo lo que tiene que ver con Internet; en este caso, pertenecer a una red social es algodivertido para el 30,8% de los casos (Gráfico 18).

Dejando el tema de las redes sociales y para finalizar este capítulo, ofrecemos algunascifras sobre el podcasting en nuestro país. Como ya hemos venido observando, el podcas-ting no es una actividad que haya tenido una acogida masiva en España, a pesar de quenumerosos programas radiofónicos y televisivos ofrecen este servicio y multitud de dispo-sitivos de audio portátiles permiten programar la escucha en cualquier momento y lugar.

La situación del podcasting en España en 2009 estaba repartida entre los usuarios deInternet que conocían su existencia pero no hicieron uso de este conocimiento (un 39,2%)y el 40% que utilizó este servicio en mayor o menor medida. En 2008, este porcentaje eradel 30%, lo que significa una diferencia al alza de 10 puntos en tan sólo un año.

La evolución de las descargas de podcasting por los usuarios de Internet es muy esta-ble desde 2006, aunque con cierta tendencia a la baja, como muestra el Gráfico 20. A fina-les de 2009, tan sólo el 18,5% realizó descargas de programas de radio para escuchar enotro momento, un 12,4% menos que en las mismas fechas de 2006.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

% usuarios

Porque me invitaron

Para mantener contacto con mis amigos

Porque todos mis amigos estaban

Porque es divertido

Porque esta de moda

Para hacer contactos profesionales

Para promocionar un producto

74,3

41,1

40,7

30,8

15,3

10,2

3,6

GRÁFICO 18 Motivos para pertenecer a una red social en España (2009)

Unidad: % usuarios de Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de Zenith Media.Estudio sobre redessociales. ZED Digital.Los medios en España y Portugal 2009.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 2 INTERNET Y NUEVOS HÁBITOS DE OCIO

% usuarios

Sí, frecuentemente

NS/NC

No, y desconocía su existencia

No, aunque conozco su existencia

Sí, ocasionalmente

16,3

23,8

39,2

19,9

0,9

GRÁFICO 19 Frecuencia de uso de programas de radio a la carta en España (podcasting) (2009)

Unidad: % de usuariosde Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de AIMC,Navegantes en la Red.Informe febrero 2010.

% usuariosOctubre/diciembre 2006

Octubre/diciembre 2007

Octubre/diciembre 2008

Octubre/diciembre 2009

50

40

30

20

10

0

21,1219,46

18,34 18,5

GRÁFICO 20 Evolución de las descargas de podcasting de radio en España

Unidad: % de usuariosde Internet que descargaron programasde radio para oír después en los últimos30 días.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de AIMC,Navegantes en la Red.Informe febrero 2010.

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ACCESO A NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS EMPRESASESPAÑOLAS

La implementación tecnológica en España avanza cada año, no sólo a nivel de usuarios deInternet, como hemos visto, sino en el marco empresarial, donde innovación tecnológicaes sinónimo de competitividad. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)mejoran la rentabilidad de las empresas y cada vez es más usual la tramitación de servi-cios y gestión de pagos a través de la Red.

No obstante, la evolución del equipamiento tecnológico básico en la empresa ha toca-do techo y se vio estancada en 2009. El periodo de recesión económica puede ser uno delos factores que expliquen esta ralentización de la inversión en tecnología dentro de lasempresas. Otro de los factores a considerar es el alto nivel alcanzado en el equipamiento,lo que ha saturado el mercado. El Gráfico 21 muestra la evolución de las TIC en la empre-sa española durante los años 2008 y 2009, en que los datos no sufrieron apenas variacióninteranual. Prácticamente la totalidad de empresas disponían de ordenadores (90,6%), delas cuales el 87% contaba con conexión a Internet. La posesión de página web corporativay el uso habitual del comercio electrónico también se mantuvieron estables y no sufrieronapenas variación interanual (en torno al 47% y al 42% respectivamente).

Por tanto, el nivel de implantación de las TIC en la empresa española puede clasificar-se en tres grandes áreas: el equipamiento informático, el uso de Internet y el comercio

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 3 ACCESO A NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS EMPRESAS

ESPAÑOLAS

3

20082009

Ordenadores Uso comercio-eWeb corporativaInternet

91,4 90,688,0

86,7

47,1 47,6

41,3 42,3

GRÁFICO 21 Evolución de los principales indicadores TIC en las empresas españolas

Unidad: % de empresas españolas.

Fuente: Tecnologías de la información y comunicaciones en la empresa española2009. AETIC.

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electrónico. La implementación tecnológica española en estas tres áreas en el año 2009puede verse en el Gráfico 22. Como ya adelantaba el gráfico anterior, el nivel de equipa-miento informático básico empresarial era alto, en la posesión de ordenadores y disponi-bilidad de una red de área local LAN. Además, el 80,5% de las empresas nacionales conta-ba con telefonía móvil para sus empleados.

42

ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 3 ACCESO A NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS EMPRESAS

ESPAÑOLAS

% empresas

Posesión ordenador

Equi

pam

ient

o TI

CIn

tern

etCo

mer

cio-

e

Red LAN

Móviles de empresa

Uso de Internet

Web corporativa

Intranet

ADSL

Compras a través de Internet

Uso de medios de pago electrónico

Ventas a través de Internet

Posesión de firma electrónica

Emisión de facturas electrónicas

Recepción de facturas electrónicas

90,6

68,7

80,5

86,7

47,6

23,5

92,9

39,8

23,3

8

37,6

6,9

27,6

GRÁFICO 22 Nivel de implantación de las TIC en las empresas españolas en 2009

Unidad: % de empresas españolas.

Fuente: Tecnologías de la información y comunicaciones en la empresa española2009. AETIC.

Total De 10 a 49 De 50 a 249 De 250 y másempleados empleados empleados

Disponen de ordenadores 98,6 98,5 99,4 100Disponen de red de área local (LAN) 83 81 94,4 98,8Disponen de red de área local “sin hilos” 34,7 32,1 48,4 65,8Disponen de conexión a Internet 96,2 95,7 98,7 99,9Disponen de telefonía móvil 90,9 90 95,3 98,6Disponen de correo electrónico (e-mail) 94,7 94,1 98,4 99,8Diponen de página web de uso interno (Intranet) 23,1 19 42 81,2Disponen de Extranet 14,6 11,6 28,1 59,9Disponen de acceso a Internet: mediante banda ancha 97,5 97,2 99,1 99,8

TABLA 4 Infraestructuras TIC por tamaño de empresa (2008)

Unidad: % de empresas.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos del INE. Encuesta de uso de TIC y comercio electrónico en las empresas 2008-2009.

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ESPAÑOLAS

Ordenador Red de área LAN Intranet Extranetlocal (LAN) “sin hilos”

Andalucía 98,0 79,9 35,3 17,8 9,7Aragón 99,1 84,9 28,8 23,6 14,3Asturias 99,0 82,0 37,1 18,9 12,5I. Baleares 99,7 88,6 38,0 22,3 14,5Canarias 98,0 77,0 30,6 18,7 11,0Cantabria 99,0 70,7 21,6 18,2 11,6Castilla y León 99,2 79,2 32,1 23,0 12,9Castilla-La Mancha 96,4 71,6 27,9 14,7 6,4Cataluña 99,2 86,6 34,6 26,8 17,0Comunidad Valenciana 98,9 84,2 35,6 20,0 13,4Extremadura 99,4 74,7 30,5 16,1 7,5Galicia 97,7 80,8 33,4 19,3 12,0Madrid 98,8 86,0 41,1 33,0 22,3Murcia 99,5 81,2 33,9 18,7 9,3Navarra 99,1 86,7 38,5 22,0 15,1País Vasco 98,3 87,3 32,2 26,8 21,7La Rioja 97,8 85,1 27,9 18,1 8,4Ceuta y Melilla 95,8 83,7 31,0 20,0 12,4

E-mail Conexión Acceso mediante Acceso mediante De las que tienena Internet RDSI banda ancha Internet con

página webAndalucía 92,1 94,4 11,7 97,4 87,1Aragón 97,6 98,1 16,6 96,1 85,5Asturias 95,6 97,5 14,6 96,9 88,7I. Baleares 98,1 99,0 16,0 97,9 88,9Canarias 94,0 95,0 15,3 96,3 86,2Cantabria 96,8 98,8 11,3 99,6 91,2Castilla y León 96,2 97,4 13,8 97,5 87,9Castilla-La Mancha 87,4 89,4 12,2 95,5 83,7Cataluña 97,0 97,9 16,5 99,0 91,2Comunidad Valenciana 95,2 96,7 11,5 97,6 91,1Extremadura 93,1 96,9 12,4 98,7 91,2Galicia 90,6 92,9 11,2 96,1 88,2Madrid 95,8 97,3 16,4 97,6 92,8Murcia 89,8 91,5 17,2 95,5 90,6Navarra 98,6 98,6 19,0 98,5 88,1País Vasco 97,1 97,4 19,0 96,7 93,5La Rioja 97,3 97,3 19,5 95,7 92,1Ceuta y Melilla 86,9 88,6 18,0 98,7 98,1

TABLA 5 Uso de las diversas TIC en las empresas por CCAA en 2009

Unidad: % de empresas.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos del INE. Encuesta de uso de TIC y comercio electrónico en las empresas 2008-2009.

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La penetración de Internet de alta velocidad a través de ADSL aglutina a más del 92% delas empresas, pero sin embargo el uso del comercio electrónico aún no está generalizado.

En 2009, el 39,8% de las empresas realizó compras a través de Internet y el 23,3% uti-lizó medios de pago electrónico. A las sociedades empresariales españolas les resulta másfácil comprar que vender por Internet, tan sólo un 8% de éstas realizó ventas por Interneten el año citado.

Las grandes empresas de más de 250 empleados disponían de unos servicios TIC muyavanzados, con unos altos porcentajes de penetración que en la práctica totalidad de loscasos superaron ampliamente el 90% (Tabla 4).

Al comparar la implantación de las TIC por comunidades autónomas, sí se puedenencontrar más diferencias que atendiendo exclusivamente al tamaño de la empresa, comose observa en la Tabla 5. Las comunidades que albergan grandes ciudades como Madrid oBarcelona, plenamente orientadas al sector servicios, presentaron un nivel tecnológicomás elevado, aunque en el uso de la tecnología sin hilos, Cataluña fue superada por otrascomunidades más pequeñas como Navarra y Asturias, con unos porcentajes de penetra-ción de ese sistema del 38,5% y 37,1% respectivamente.

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ESPAÑOLAS

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ACCESO POR BANDA ANCHA Y LA TELEFONÍA MÓVIL

En los últimos años, se ha producido un importante desarrollo de múltiples soluciones tec-nológicas de banda ancha cableadas o inalámbricas, auspiciado por las exigencias de lademanda. En España, la penetración de la banda ancha superaba las 21 líneas por habitan-te a finales de 2009, según datos de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones,lo que supone 9.750.000 líneas en activo, el 7,6% más que en el año anterior por las mis-mas fechas (Gráfico 23).

Estas líneas de Internet de alta velocidad repartieron su cuota de mercado entreTelefónica, que concentraba más de la mitad del mercado (55%), la red de operadores decable (20%) y otros operadores alternativos (25% restante). La evolución del reparto deeste servicio permaneció invariable durante 2008 y 2009 (gráficos 24 y 25).

La conexión a Internet en España a través de dispositivos sin cables, es decir, a travésde redes inalámbricas, es cada vez más frecuente, no ya desde lugares públicos (aeropuer-tos, trenes, museos, locales de hostelería…) que ponen a disposición de los usuarios unaconexión wi-fi, sino desde el propio hogar. El 71,9% de los usuarios de Internet disponía deconexión inalámbrica en su hogar, desde donde se conectaba a la Red, mientras que el37% lo hacía desde lugares públicos que ofrecían este servicio (Gráfico 26).

A nivel internacional, encontramos que son los países nórdicos y Holanda quienes estána la vanguardia tecnológica, no sólo ya en un contexto europeo sino internacional. Los

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 4 ACCESO POR BANDA ANCHA Y LA TELEFONÍA MÓVIL

4

Número de líneas

2008 2009

10.000.000

9.800.000

9.400.000

9.000.000

9.600.000

9.200.000

8.800.000

8.600.000

9.060.603

9.749.577

GRÁFICO 23 Evolución del número de líneas de banda ancha en España

Unidad: Líneas de banda ancha.

Nota: La penetraciónde banda ancha superalas 21 líneas por cada100 habitantes.

Fuente: Comisión del Mercado de lasTelecomunicacionesCMT. Informe mensualdiciembre 2009.

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Telefónica (55%)Otros operadores (25%)

Cable (20%)

GRÁFICO 24 Cuota de mercado de líneas de banda ancha en España en 2009

Unidad: % de líneas de banda ancha por operadora.

Fuente: Comisión del Mercado de lasTelecomunicaciones(CMT). Informe mensual diciembre2009.

2008 2009

Cable

DSL-Grupo TelefónicaDSL-Operadoresalternativos

5,16

2,13

1,78 1,87

9,06 millones 9,75 millones

2,52

5,37

Total líneas B.A.

GRÁFICO 25 Evolución de las líneas de banda ancha en España

Unidad: Miles de líneasde banda ancha.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datosde Comisión delMercado de lasTelecomunicaciones(CMT). Informe mensual diciembre2009.

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Países Bajos, con un 38% de penetración y una densidad de población muy elevada de 402habitantes por kilómetro cuadrado, fue la nación con más líneas de banda ancha, seguidade Dinamarca, con el 37% y 127 habitantes por kilómetro cuadrado. Corea ocupaba laquinta posición, con una penetración de banda ancha del 32,8%. España estaba por deba-jo de la media de la OCDE (22,8%). Estados Unidos, con una baja densidad de población,de tan sólo 32 habitantes por kilómetro cuadrado, presentaba en 2009 una penetración dela banda ancha del 26,7% (Tabla 6).

Si nos centramos más en los países de la Europa de los Veintisiete (Tabla 7), encontra-mos de nuevo a los países del norte europeo encabezando el ranking. La media europeafue casi del 23%, superada por 11 naciones entre las que, además de los países nórdicos,estaban el Reino Unido, Francia, Alemania, Bélgica, Estonia y Malta.

En España, en el cuarto trimestre de 2009, las líneas de telefonía móvil activas ya seacercaban a los 51 millones, trascendiendo ampliamente la cifra de población española,que en esas fechas no superaba los 46 millones de habitantes según datos del INE (loque supone 1,10 líneas por habitante). Sin embargo, el mercado de la telefonía móviltiene una alta penetración (como veíamos al principio de este capítulo) y cada vez seencuentra más cerca de la frontera de la saturación, en lo que a contratación de nuevaslíneas se refiere.

La oportunidad de la telefonía móvil pasa por la ampliación de los servicios de las com-pañías, como la potenciación de la banda ancha móvil, y de los fabricantes de terminales,

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 4 ACCESO POR BANDA ANCHA Y LA TELEFONÍA MÓVIL

NS/NCSí, desde otro sitioSí, desde lugares públicosNoSí, desde mi casa

% usuarios

71,9

17,9

37

9,8

0,5

GRÁFICO 26 Conexión a Internet desde redes inalámbricas wi-fi en España (2009)

Unidad: % de usuariosde Internet.

Base: Total de usuariosde Internet que visitanwebs españolas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de AIMC,Navegantes en la Red.Informe febrero 2010.

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o quizás con la inauguración de nuevas líneas de negocio, como los laptops o netbooks(Gráfico 27).

La cuota del mercado de la telefonía móvil en España es muy estable y apenas ha sufri-do variación en los dos últimos años, siendo tres los operadores españoles que mantie-

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Penetración de banda ancha Densidad de población(abonados por 100 habitantes, junio 2009) (habitantes/km2, 2006)

Países Bajos 38,1 402,9Dinamarca 37 127,4Noruega 34,5 14,7Suiza 33,8 186,7Corea 32,8 488Islandia 32,8 3,1Suecia 31,6 20,5Luxemburgo 31,3 187,9Finlandia 29,7 15,7Canadá 29,7 3,3Alemania 29,3 230,1Francia 29,1 116,8Reino Unido 28,9 250,6Bélgica 28,4 351,1Estados Unidos 26,7 32,5Australia 24,9 2,8Japón 24,2 338Nueva Zelanda 22,8 16Austria 21,8 99,4Irlanda 21,4 63,2España 20,8 90,3Italia 19,8 198,8República Checa 18,1 132,3Portugal 17 115Grecia 17 85,1Hungría 16,8 107,9Eslovaquia 12,6 110,2Polonia 11,3 121,9Turquía 8,7 91,1México 8,4 53,4OCDE 22,8 34,2

TABLA 6 Penetración de la banda ancha y densidad de población por países de la OCDE

Fuente: Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Plan Avanza.

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nen una posición colectiva de dominio del mercado. La Compañía Telefónica Movistarconcentró el grueso del negocio con el 43% de las líneas, mientras que Vodafone (31%) yOrange (20%) se repartieron el resto de la tarta. El 6% restante del mercado estaba enmanos del operador Yoigo y de los OMV, operadores de móvil virtual, cuya reciente apa-rición diversifica el mercado de la telefonía móvil aunque aún no tengan una representa-ción importante.

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2009Dinamarca 37,3Países Bajos 36,2Suecia 31,3Finlandia 30,7Luxemburgo 28,8Reino Unido 28,4Francia 27,7Alemania 27,5Bélgica 27,5Estonia 24,6Malta 23,9Europa de los 27 22,9

Austria 21,4Eslovenia 21España 20,2Irlanda 20,2Italia 19Chipre 18,2Lituania 17,5Letonia 17,4República Checa 17,1Portugal 16,5Hungría 16,3Grecia 13,4Polonia 13,2Rumanía 11,7Bulgaria 11,2Eslovaquia 10,9

TABLA 7 Penetración de la banda ancha en la UE en enero de 2009

Unidad: % líneas de banda ancha.

Fuente: Elaboración propia a partir del 14 Informe de implementación de las tecomunicaciones de la Comisión Europea. Enero 2009.

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Número de líneas

IV T-2008 IV T-2009

60.000

50.000

40.000

50.991

49.627

GRÁFICO 27 Evolución del número de líneas de telefonía móvil en España

Unidad: Número de líneas de telefoníamóvil en miles.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datosde Comisión delMercado de lasTelecomunicacionesCMT – Informe de estadísticas del sectorIV trimestre de 2009.

OMV (3%)Yoigo (2%)

Movistar (44%)

Orange (20%) Vodafone (31%)

GRÁFICO 28 Cuota de mercado de líneas de telefonía móvil en España en 2009

Unidad: % de líneas detelefonía móvil.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de Comisión del Mercado de lasTelecomunicaciones(CMT). Informe mensual diciembre2009.

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VIDEOJUEGOS

El mercado de los videojuegos es uno de los más potentes en el sector del entretenimien-to audiovisual en España. Sin embargo, durante 2009 se vio afectado por la situación eco-nómica internacional, aunque mantuvo su preponderancia dentro del ocio audiovisual ennuestro país y dentro del contexto europeo, donde España es la cuarta potencia del con-tinente en consumo de estos productos.

El mercado de los videojuegos es uno de los más potentes en el sector del entretenimien-to audiovisual en España. Sin embargo, durante 2009 se vio afectado por la situación econó-mica internacional, aunque mantuvo su preponderancia dentro del ocio audiovisual en nues-tro país y dentro del contexto europeo, donde España es la cuarta potencia del continenteen consumo de estos productos.

En 2009 observamos que la cuota de mercado del sector de los videojuegos (incluyendoel software y el hardware) supone más de la mitad del total del negocio audiovisual (Gráfico29A). Sin embargo, si tenemos en cuenta solamente el software esta cuota desciende hastasituarse en el 37% (Gráfico 29B).

El Gráfico 30 detalla la reducción del mercado de los videojuegos en 2009 respecto a2008. Tanto el software como el hardware registraron caídas en las ventas del 14% y el18% respectivamente.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 5 VIDEOJUEGOS

5

Vídeo (10%)Videojuegos (software + hardware) (52%)

Música grabada (8%)

Cine taquilla (30%)

GRÁFICO 29 Cuota de mercado del entretenimiento audiovisual en España en 2009

Unidad: % valor del mercado.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 5 VIDEOJUEGOS

20082009

Total Total Software Hardware Software para consolas Software para PC

1.43

1

1.20

0

-16,2%

-14,2%

-18,3%

-18,7%

-13,7%

743

638

688

562

673

580

70 57

GRÁFICO 30 Valor del mercado de videojuegos y consolas en España

Unidad: Millones deeuros.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009.

Cine DVD (14%)Software de videojuegos (37%)

Música grabada (10%)

Cine taquilla (39%)

GRÁFICO 29B Cuota de mercado del entretenimiento audiovisual en España en 2009

Unidad: % valor del mercado.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009,de datos de RecordingIndustry in Numbers2010 y SGAE.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 5 VIDEOJUEGOS

Otros (15%)

Juegos sociales (16%)

Aventura gráfica (19%)Acción (16%)

Estrategia (20%)

Deporte, rally (4%)

Simulación (8%)

GRÁFICO 32 Ventas de software para PC según género del producto

Unidad: % de unidadesvendidas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009.

Juegos tradicionales (74%)

Salud (3%)

Desarrollo intelectual (2%)

Juegos sociales (15%)

Simulación social (6%)

GRÁFICO 31 Ventas de software para consola según género del producto

Unidad: % de unidadesvendidas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 5 VIDEOJUEGOS

Wii Xbox 360 PS3 PS2 PSP Nintendo DS PCsoftware

Otros

20092008

20,1

16,5

18,7

12,5

7,4

5

13,3

19,5

8,5

9,3

0,2

1,4

16,9

18,9

14,9

16,9

GRÁFICO 33 Ventas de software por plataformas

Unidad: % de unidadesvendidas por platafor-ma de videojuegos en2009.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009.

La distribución de las ventas de software para consolas y PC se puede clasificar según latipología del juego, como muestran los gráficos 31 y 32 . El 74% de juegos para videoconso-las se clasificaba como tradicional, seguidos de los juegos sociales (15%) y los de simulaciónsocial (5,8%).

Los gustos y preferencias de los jugadores de videojuegos en PC son más variados. Ladistribución de las ventas por número de unidades estuvo encabezada por los juegos deestrategia (20%), las aventuras gráficas (19%) y los juegos de acción (16%).

El Gráfico 33 muestra una comparativa de los años 2008 y 2009 de las plataformasmás exitosas en España y que más unidades de venta generaron. Hay dos fabricantesdominantes que acaparaban el mercado de videojuegos, Nintendo y PlayStation, convarias líneas de producto fijas y portátiles. En 2009 crecieron las ventas de unidadesde software de la consola Wii de Nintendo, con el 20,1% de las unidades comercializa-das, la PS3 de PlayStation, con el 18,7%, y, en menor medida (7,4% de las ventas), laconsola Xbox 360 de Microsoft. El resto de plataformas vieron descender las ventas desoftware en 2009.

El descenso de las ventas de videojuegos se dejó notar igualmente en el contexto euro-peo, como muestra el Gráfico 34. La caída de las ventas acaecida en 2009, tanto de conso-las como de videojuegos, afectó en porcentajes muy similares a los principales mercadosdel viejo continente. El Reino Unido vio reducido el valor de su mercado en un 16,2%,

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Venta callejera

Tiendas de informática

Laboratorios

Mercadillos

Cibercafés

Internet Chips

Internet Download (P2P)

VideojuegosincautadosPC y consolasincautadasChips incautados

1.076

69

838

431

85

2.737

4.228

29.267

6.843

GRÁFICO 35 Actividad contra la piratería de videojuegos, material audiovisual intervenido

Unidad: Unidadesintervenidas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009.

20082009

Reino Unido

PortugalSueciaBélgicaHolandaItaliaEspañaAlemaniaFrancia

3.71

0

3.11

0,2

2.94

4

2.44

0,6

2.75

6,4

2.36

3,7

1.43

2

1.20

0,4

1.26

2,7

1.12

8,9

658,

1

548,

5

426,

5

381,

9

343,

2

348,

5

174,

3

198,

4

-16,2%

-17,1%-14,2%

-16,2%-10,6%

-16,7%

-10,5% 1,5% 13,8%

GRÁFICO 34 Principales mercados europeos de videojuegos según valor

Unidad: Unidades en millones de euros.

Nota: Valor total del consumo de videojuegos y consolas en 2009.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de ADESE.Balance económico de la industria del videojuego 2009.

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Francia superó el 17% y Alemania cayó un 14,2%. Tan sólo hubo dos mercados, Portugal ySuecia, que registraron un incremento de su mercado de videojuegos, si bien el valor deestos mercados es muy reducido en comparación con los anteriores.

Las plataformas que más sufren la piratería son Nintendo y Xbox, ya que PS3 ha de -sarrollado un software que no puede ser pirateado. La actividad policial antipirateríalleva a la intervención anual de un buen número de copias de elaboración y distribu-ción ilegal. El grueso de las actividades delictivas se concentra en las descargas enredes P2P, que llevó a incautar casi 30.000 copias de videojuegos en 2009. El resto deincautaciones se repartieron entre cibercafés, mercadillos, tiendas de informática yventa callejera (Gráfico 36).

En el año 2009, el material de películas intervenido decreció respecto a los años ante-riores (559.774 películas intervenidas en 2009) y las grabadoras (847 grabadoras interve-nidas). Aun así, los videojuegos contaron con 32.563 unidades intervenidas más que en elaño 2008 (Gráfico 36).

Para finalizar este apartado dedicado al videojuego, la Tabla 8 ofrece el ranking de losvideojuegos más vendidos en España durante 2009, diferenciando entre consola fija y por-tátil. Los cuatro primeros puestos de la lista de consolas están ocupados por la plataformade pasatiempos de Nintendo Wii, que lideró el mercado con sus juegos Play, Sports,Supermario Kart y Fitness. Le sigue la otra compañía líder del mercado, PlayStation, condos de sus simuladores de fútbol y un juego de carácter bélico.

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20082009

20072006

Películas GrabadorasVideojuegos

990.

791

780.

214

722.

639

559.

774

25.6

69

23.9

77

13.5

50 46.1

18

2.20

7

1.58

0

2.25

0

845

GRÁFICO 36 Material audiovisual intervenido

Unidad: Miles de unidades intervenidas.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos de Federaciónpara la Protección de la PropiedadIntelectual (FAP).

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En el ranking de consolas portátiles, volvemos a encontrar a Nintendo monopolizandolos primeros puestos, con la saga de juegos de aventuras y puzles para todas las edadesdel Profesor Layton y Pokemon.

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Plataforma Género CompañíaLos más vendidos en consola

Wii Play Wii Pasatiempos NintendoWii Sports Resort Wii Pasatiempos NintendoMario Kart Wii Wii Coches, carreras NintendoWii Fit Wii Fitness NintendoPro Evolution Soccer 2010 PS3 Simulador fútbol PlayStationCall of Duty: Modern Warfare 2 PS3 Bélico PlayStationFIFA 10 PS3 Simulador fútbol PlayStationNew Super Mario Bross Wii Plataforma NintendoWii Fit Plus Wii Fitness NintendoAssassin’s Creed II PS3 Acción/aventura histórica Play StationLos más vendidos en portátil

Profesor Layton y la Caja de Pandora NDS Puzle NintendoPokémon Platinum NDS Aventura NintendoProfesor Layton y la Villa Misteriosa NDS Puzle NintendoNew Super Mario Bros. NDS Plataforma NintendoPro Evolution Soccer 2010 PSP Simulador fútbol PlayStationMario Kart DS NDS Coches, carreras NintendoSurtido NDS Ubisoft NDS Varios juegos NintendoFIFA 09 PSP Simulador fútbol NintendoInvizimals PSP Aventura PlayStation

TABLA 8 Los 10 videojuegos más vendidos en España en 2009

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de ADESE.

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COMERCIO ELECTRÓNICO

El volumen de negocio en España de transacciones comerciales a través de la Red vienecreciendo de manera constante en los últimos años, tanto a nivel empresarial como parti-cular, favorecido sin duda por la implantación masiva de los servicios de banda ancha, quepermiten realizar operaciones más rápidas, y por la proliferación de soportes móviles paraconectarse a Internet, lo que permite entrar en la Red de forma rápida y cómoda, desdecualquier lugar.

Durante 2009, la cifra de negocio de este tipo de comercio creció trimestre a trimestrehasta superar en el tercer periodo del año los 1.500 millones de euros, (Gráfico 37). Estaactividad comercial virtual quedó en su mayor parte dentro de las fronteras españolas (un43% del negocio se realizó dentro de España) o se trató de transacciones comerciales quese formularon desde España hacia el exterior (el 45%); las operaciones de importación deproductos o servicios desde el exterior hacia España sólo representaron el 11% del tráfico(Gráfico 38).

A nivel particular, cada vez son más frecuentes las compras online, lo que supone quepoco a poco el internauta español va superando sus recelos e inseguridades ante las trans-acciones comerciales a través de Internet, que cada vez más se percibe como un medio fia-ble y seguro al que entidades comerciales, de servicios y bancos se han sumado para ofre-cer un servicio que incluye medidas de protección contra fraudes que garantizan la segu-

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 6 COMERCIO ELECTRÓNICO

6

IV-08 I-09 II-09 III-09

Millones de euros

1.24

8,73

22,2% -0,7%

15,8%

4,7%

1.23

9,24

1.43

5,14 1.50

3,12

GRÁFICO 37 Evolución trimestral del volumen de negocio del comercio electrónico en España

Unidad: Millones de euros.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de la Comisióndel Mercado de lasTelecomunicacionesCMT. Informe sobre el comercio electrónico(III trimestre de 2009).

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ridad de la compra. Esto se traduce en que cada día son más los usuarios que se suman alas compras en la Red. En 2009 hubo un 20,2% de usuarios de Internet que realizaron másde 10 compras en este medio, el 25,1% llevó a cabo entre cuatro y 10 compras y el 25,3%utilizó este servicio entre dos y tres veces, lo que supone que en 2009 más del 80% de losindividuos que usaban habitualmente la Red realizó compras online (Gráfico 39).

Los productos y servicios que más se contratan a través de Internet son muy variados,como muestra el Gráfico 40, si bien podemos agruparlos según su categoría. La mayoríade las compras realizadas están relacionadas con el ocio y los viajes, que en 2009 aglutina-ron más del 45% de las adquisiciones online, sobre todo billetes de avión o tren, alojamien-tos y entradas a espectáculos, tres categorías muy susceptibles de ser adquiridas a travésde Internet, ya que esto permite realizar búsquedas detalladas, comparar precios, elegirfechas con antelación y disponer de información gráfica.

Otro de los productos habituales de compra en Internet son los relacionados con la pro-pia informática y electrónica, ya sean componentes o software, incluyendo la telefonía,que fueron de interés para el 28% de los usuarios.

El tercer grupo podríamos relacionarlo con la alimentación, moda y cuidado personal,y concentró el 9,4% de las transacciones en 2009.

Finalmente, otra de las características de Internet que no puede obviarse es su papelcomo informador y generador de opiniones que condicionan la compra final del usuario,que utiliza este medio como fuente de información antes de tomar la decisión final sobre

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES2010 6 COMERCIO ELECTRÓNICO

Desde el exterior con España (11,6%)

Desde España con el exterior (45,1%)

Dentro de España (43,3%)

GRÁFICO 38 Segmentación geográfica del volumen de negocio

Unidad: Porcentajesobre el volumen denegocio generado.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de losdatos de la Comisióndel Mercado de lasTelecomunicacionesCMT. Informe sobre elcomercio electrónico (IIItrimestre de 2009).

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NS/NC

No

Sí, más de 10 veces

Sí, 7-10 veces

Sí, 4-6 veces

Sí, 2-3 veces

Sí, un vez

% usuarios

9,8

25,3

16,5

8,6

20,2

13

6,5

GRÁFICO 39 Frecuencia de compras realizadas a través de la web en 2009

Unidad: % de usuariosde Internet.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos11ª macroencuestaAIMC a usuarios deInternet /febrero 2009en Zenith Media. Los medios en España y Portugal 2009.

% usuarios

Billetes (avión, tren, barco...)

Alojamiento (hotel, casa rural...)

Ocio (entradas espectáculos...)

Ordenadores, componentes informáticos

Aparatos de electrónica

Libros, revistas

Ropa y complementos

Software

Telefonía, servicios telefónicos

Paquetes vacacionales

Alquiler de coches

Alimentación, droguería, perfumería

Música

Vídeos, películas, DVD

Productos y servicios financieros

Servicios de Internet y reserva de dominios

Flores y envío de flores

14,6

11

9,6

8,8

8,1

6,8

5,8

4,9

4,7

3,7

3,5

3,4

3,3

3

2,4

2,3

1,3

GRÁFICO 40 Productos o servicios comprados a través de Internet en 2009

Unidad: % de usuariosde Internet.

Fuente: Elaboraciónpropia a partir de datos11ª macroencuestaAIMC a usuarios deInternet /febrero 2009en Zenith Media. Los medios en España y Portugal 2009.

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BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN LA WEB ANTES DE LA COMPRA

No (23%)

Sí (74%)

NS/NC (3%)

TOMA DE DECISIÓN MOTIVADA POR LA INFORMACIÓN CONTENIDA EN LA WEB

No (24%)

Sí (76%)

GRÁFICO 41 Influencia de la información contenida en Internet en la decisión de compras de los consumidoresen 2009

Unidad: % de individuos.

Fuente: Informe de Zenithmedia Los medios en Españay Portugal 2009.

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la adquisición de algún producto o contratación de un servicio concreto. El Gráfico 41 ilus-tra de manera clara esta afirmación. Un alto porcentaje (el 74%) de individuos usuarios deInternet consultó en 2009 la Red para recabar información antes de realizar una compra,ya fuera a través de foros de opinión, la propia web comercial del fabricante o los nume-rosos sites que permiten hacer comparaciones de precio y prestaciones. Pero más allá deinformarse, el 76% tomó su decisión de compra influenciado por la información contenidaen la Red, lo que posiciona Internet como un potente y eficaz filtro donde queda reflejadolo positivo o negativo de una experiencia. En este contexto, la influencia de los medios decomunicación electrónicos es básica para conformar la imagen de las empresas o definirlos servicios más exitosos de Internet.

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