İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir...

12
05.10.2012 1 İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ BÖLÜM1: İNSAN Ders Sorumlusu: Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ Hazırlayan: Nazan AKINCI Ertan ÇİFTÇİ 2012-2013 Güz Dönemi BİL 415 İnsan ve Bilgisayar Etkileşimi İNSAN 1. Giriş 2. Giriş-Çıkış Kanalları 3. İnsan Belleği 4. Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme 5. Duygu 6. Bireysel Farklılıklar 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı b İNSAN| 1. Giriş İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü; Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır, Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar, Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır. İnsan psikolojisi; bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir, bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar. İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder? b İNSAN| 1. Giriş 1983’ te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci Modeli 3 alt sistemi içerir: 1. Algısal sistem 2. Hareket sistemi 3. Bilişsel sistem İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. Ancak bizim modelimiz geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır. Bilgi Sitemin bileşenleri: 1. Girdi –çıktı 2. Bellek 3. İşlem girer Saklanır ve işlenir çıkar İNSAN| 1. Giriş İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış faktörlerden etkilenir. Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları İnsanın dış dünya ile etkileşimi, bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir. çıktı girdi çıktı girdi İnsanın bilgisayar ile etkileşimi:

Transcript of İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir...

Page 1: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

1

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

BÖLÜM1: İNSAN Ders Sorumlusu:

Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ

Hazırlayan:

Nazan AKINCI

Ertan ÇİFTÇİ

2012-2013 Güz Dönemi

BİL 415 İnsan ve Bilgisayar

Etkileşimi

İNSAN 1. Giriş

2. Giriş-Çıkış Kanalları

3. İnsan Belleği

4. Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme

5. Duygu

6. Bireysel Farklılıklar

7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı

b

İNSAN| 1. Giriş

İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü;

Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır,

Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar,

Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır.

İnsan psikolojisi;

bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir,

bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar.

İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar?

Bilgiyi nasıl saklar ve işler?

Problemleri nasıl çözer?

Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder?

b

İNSAN| 1. Giriş

1983’ te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci

Modeli 3 alt sistemi içerir:

1. Algısal sistem 2. Hareket sistemi 3. Bilişsel sistem

İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. Ancak bizim modelimiz

geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır. Bilgi

Sitemin bileşenleri: 1. Girdi –çıktı 2. Bellek 3. İşlem

girer Saklanır ve

işlenir çıkar

İNSAN| 1. Giriş

İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış faktörlerden etkilenir.

Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz

ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız.

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

İnsanın dış dünya ile etkileşimi,

bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir.

çıktı

girdi

çıktı

girdi

İnsanın bilgisayar ile etkileşimi:

Page 2: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

2

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

İnsanda girdiler duyular yoluyla, çıktılar ise efektörlerin hareket kontrolü

yoluyla meydana gelir.

5 ana duyumuz vardır: Efektörlerimizden bazıları:

1 • Görme

2 • Duyma

3 • Dokunma

4 • Tatma

5 • Koklama

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için en önemlileridir.

1 • Parmaklar

2 • Gözler

3 • Uzuvlar

4 • Baş

5 • Ses sitemi

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

SES

1

2

3

TIK SESİ

DOKUNMA

GÖRME

DUYMA

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde

karmaşık bir etkinliktir.

Sıradan bir insan için temel bilgi kaynağıdır.

İki aşamaya ayrılır:

1. Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel algılanması,

2. Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması.

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Göz

Görsel Algı

Boyut ve Derinlik Algısı

Parlaklık Algısı

Renk Algısı

Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları

Okuma

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Göz

Görme ışıkla başlar.

Göz ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür.

Işık dünyadaki nesnelerden yansır ve görüntü gözün arka

tarafında retina üzerinde ters bir şekilde oluşur.

Gözdeki algılayıcılar bu görüntüyü beyine iletecek olan

elektrik sinyallerine dönüştürür.

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı

Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel mekanizma

önemli olmasına rağmen görsel algılama daha da önemli rol

oynamaktadır.

Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler,

göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işlem

elemanlarına iletilmelidir.

Görsel arayüz tasarımında boyut ve derinlik, parlaklık ve

renk gibi algıların her birine önem verilmelidir.

Görme

Page 3: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

3

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı

Göz, boyutu, derinliği ve göreli mesafeyi nasıl algılar?

Görüş/ Görme Açısı, nesnenin oluşturduğu görüntünün nasıl

olduğunu gösterir.( Gözden olan uzaklığı ve boyutu ile ilgilidir.)

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı

Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına

sahiptirler.

Farklı uzaklıklardaki ve boyuttaki nesneler ise aynı görüş açısına

sahip olabilirler.

Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler.

Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır.

Görüş keskinliği, detayları algılama yeteneğidir.

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı

Boyut değişmezlik kanunu, bilindik nesnelerin boyutunu

algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından etkilenmemedir.

Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını

gösterir.Bu faktörler:

Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda

farklılıklara neden olabilmesidir.

Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve

onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir.

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Parlaklık Algısı

Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.

Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani

parlaklığından etkilenir.

Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.

Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu

sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Renk Algısı

Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur.

Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir.

Mavinin keskinliği en düşüktür. (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)

150 farklı rengi ayırt edebiliriz.

Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın

miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı

rengi algılayabiliriz.

Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları

Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek

büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o

nesnenin algılanma şeklini değiştirmez.

Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,

dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden

meydana gelir.

Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için

kullanılabilir.

Fakat boyut algısı güvenilir değildir.

Görme

Page 4: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

4

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Yanılsamalar Görme

I 3 A 3 C I The quick brown

fox jumps over the

the lazy dog.

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Okuma

Metinlerin algılanması ve işlenmesi arayüz tasarımı için önemli

bir husustur.

Okuma sürecinde bir takım aşamalar vardır: 1. Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır. 2. Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür. 3. Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır.

Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve

yerleşir.

Algılama yerleştirme süresince meydana gelir.

Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları

içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların

söylediklerini hemen anlama)

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görme

Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın

arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa

yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve

snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren

srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf

hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.

Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?

Okuma

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görme

Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha

yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter,

1982).

•Daha uzun satırlar

•Sayfada daha az kelime

•Yönlendirme

•Sayfanın ortasına aşinalık

İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir.

Okuma

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görme Okuma

Negatif kontrast kullanımı:

Açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar,

Daha yüksek parlaklık,

Pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik,

Daha fazla okunabilirlik.

Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve

daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991).

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

• Kulak çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.

• Duyma havadaki titreşimler veya ses dalgaları ile başlar.

Kulak bu titreşimleri alır, iletir, çeşitli aşamalardan geçirir ve

duyma sinirlerine iletir.

Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır:

1. Harici kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.

2. Orta kulak,: ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir.

3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden

olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır.

Duyma

Page 5: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

5

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Duyma

• Ses, hava basıncı ve titreşimlerle değişir.

• Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler vardır:

• Sesin yüksekliği (tonu); ses frekansı

Titreşimlerin sayısı yükseldikçe ses tizleşir(incelir).

• Sesin şiddeti; genişlik

Kulağa gelen ses dalgalarının kuvveti ile ilgilidir.

• Sesin tınısı; tip veya kalite

Her ses kaynağı kendine özgü ses çıkarır.

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Duyma İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa

dahi yeni sesleri duyabilir.

Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina

olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir.

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Duyma Ses genel olarak arayüz tasarımlarında

bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır.

Multimedyada ise ses sıklıkla kullanılmaktadır:

Müzik,

Sesli açıklamalar ve

Efektler bulunmaktadır.

Duyma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Çevre hakkında önemli bilgiler ve geri bildirim sağlar.

Dokunma duyusunun olmaması hareketlerimizin hızı ve

doğruluğunu azaltır.

Görme engelli kişiler için dokunma duyusu önemlidir.

Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır:

▫ ısı alıcısı: sıcak ve soğuk

▫ ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı

▫ mekanik alıcısı: basınç

Dokunma

Duyma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Vücudumuzdaki bazı bölgeler diğerlerinden daha duyarlıdır.

Örneğin; parmaklar ve başparmaklar.

Kinesthesis(devinduyum); bedenin ve eklemlerin durumunun

farkındalığıdır.

Rahatlık ve performansı etkiler.

Ör: Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının

ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma önemlidir.

Dokunma

Duyma

Dokunma

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Basit bir hareket bazı işlem adımlarını içerir:

Hareket

Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir.

Soru işlenir ve bir cevap üretilir.

Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir.

Page 6: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

6

Duyma

Dokunma

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Hareket

Hareket, uyarıcıya cevap vermede geçen süredir.

Hareket süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır.

Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır:

Görsel sinyallere: ~ 200ms

İşitsel sinyallere: ~ 150ms

Ağrıya: ~ 700ms

Tepki

süresi

Hareket

süresi Hareket

Duyma

Dokunma

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Hareket

Fitts' kanunu bir ekranın hedefine ulaşmada geçen süreyi

şöyle tanımlamaktadır:

Mt = a + b log2(D/S + 1)

(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.)

Bu, hedef tasarımlarımızı etkilemektedir.

Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.

Uzaklık mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün

olduğunca büyük olmalıdır.

Pasta grafiği şeklindeki menüler listelere göre daha çok tercih

edilmektedir.

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Duyusal Bellek:

- İkonik

- Yankısal

- Dokunsal

Dikkat

Kısa Süreli

veya

Çalışan Bellek

Tekrar Uzun Süreli Bellek

Kısa Süreli Bellek

Uzun Süreli Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Duyusal Bellek

Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar:

İkonik bellek: görsel uyarıcı

Yankısal bellek: işitsel uyarıcı

Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı

Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir.

Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır.

(yarım saniyeden daha az)

Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur

Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI

süreçleri süzgeç görevi yapar.

Uzun Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Kısa Süreli Bellek

Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar,

Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve

bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel

işlemleri yapmaktır .

Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan

bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir.

Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.

Uzun Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Kısa Süreli Bellek

26539760853

265 397 608 53

Telefon numaraları (Alan kodu + numara)

HECATRANUPTHETREET

THE CAT RAN UP THE THREE

Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’nin kapasitesini artırır.

Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.

Page 7: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

7

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.

Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları

kısaca herşeyi burada saklarız.

Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.

Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn)

Unutma çok yavaş gerçekleşir.

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

İki çeşittir:

1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.

2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin

yapılandırılmış kaydıdır.

•Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine

bağlanmış olan ağlarda depolar.

• Bilgiye erişim sağlar.

• Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)

• Çıkarım yapmayı destekler.

Anlamsal uzun süreli bellek, olaysal uzun süreli bellekten elde edilir.

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ içerisinde kayıt eder:

İNSAN| 1. Giriş

Uzun Süreli Bellek Modelleri: Çerçeveler

Bilgi, veri yapılarında düzenlenir.

Sıralama süreç bilgisini de içerebilir.

Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir.

Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.

Tür - alt tür ilişkisi vardır.

DOG

Fixed

legs: 4

Default

diet: carniverous

sound: bark

Variable

size:

colour

COLLIE

Fixed

breed of: DOG

type: sheepdog

Default

size: 65 cm

Variable

colour

İNSAN| 1. Giriş

Uzun Süreli Bellek Modelleri: Senaryolar

Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir.

Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir unsurlardan oluşmaktadır.

Giriş koşulları: Köpek hasta Veteriner açık Sahibinin parası var Sonuç Köpek daha iyi Sahibi daha fakir Veteriner daha zengin Destekler Muayene çizelgesi Araçlar İlaç

Roller Veteriner muayene eder

Tanıyı koyar Tedavi eder

Sahip köpeği getirir Ödemeyi yapar Köpeği alır

Sahneler Veterinere ulaşma Odada bekleme Muayene Ödeme İzler Köpeğin ilaca ihtiyacı var Köpeğin ameliyata ihtiyacı var

İNSAN| 1. Giriş

Uzun Süreli Bellek Modelleri: Üretim Kuralları Yordamsal bilginin gösterimidir.

Durum/hareket kuralları Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile

eşleşirse, harekete karar vermek için kuralı kullan.

EĞER köpek kuyruğunu sallar İSE köpeği okşa

EĞER köpek hırlar İSE kaç

Page 8: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

8

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır:

1. Bilginin saklanması

2. Unutma

3. Bilginin geri getirilmesi

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

1. Bilginin saklanması

Tekrar

Bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.

Toplam süre hipotezi

Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru orantılıdır.

Uygulama etkisinin dağılımı

Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.

Yapı, anlam ve benzerlik

Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

1. Bilginin saklanması

Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir.

Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

2. Unutma

Gecikme/ Çürüme (decay)

Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.

Engelleme /Ket vurma (interference)

Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.

Geriye ket vurma

Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır.

İleriye ket vurma

Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir.

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

2. Unutma

Unutma duygulardan etkilenebilir.

Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.

Kısa Süreli Bellek

Duyusal Bellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun Süreli Bellek

3. Bilginin geri getirilmesi

Geri çağırma / Hatırlama

Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla desteklenebilir.

Tanıma

Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır.

Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur.

Page 9: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

9

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Düşünme:

Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Muhakeme

Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme

Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.

Mantıklı düşünme yolları şunlardır:

Tümdengelim,

Tümevarım,

Kaçırma.

Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her

biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Muhakeme

Tümdengelim

Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.

Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir.

Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:

Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur.

Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.

Örnek: Bazı insanlar bebektir Bazı bebekler ağlar O zaman “Bazı insanlar ağlar”

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Muhakeme

Tümevarım

Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında

çıkarım yapmaktır.

Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır. Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.

Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :

Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir.

Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.

Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Muhakeme

Kaçırma

Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.

Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.

Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.

Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.

Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Problem Çözme

Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma

sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:

1. Gestalt Kuramı:

Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.

Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.

Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını

içermektedir.

Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere

dayanmaktadır.

Page 10: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

10

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Problem Çözme

2. Problem Alanı Kuramı:

Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.

Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir.

Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle

baştan sona doğru ilerlenir.

İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.

Örneğin; Satranç oynamak.

Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.

Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Problem Çözme

3. Benzerlik:

Burada önemli olan yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür.

Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.

Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili

bilginin haritalanmasıyla yapılır.

Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.

Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir.

Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama

zordur.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Beceri Kazanma

Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir

noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin

kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.

Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan

yığınlama ile nitelendirilir.

Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal

gruplarlar.

Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir?

Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna bakmak gerekir.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Hata Tipleri:

Kayma:

• Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.

• Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.

• Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.

Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir.

• Niyet yanlıştır.

• Nedeni yanlış anlayıştır.

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada

kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa

(gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir.

Page 11: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

11

İNSAN| 5. Duygu

İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal

durumlar etkiler.

Örneğin; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere

çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol

açarak insanı zora sokar.

İNSAN| 5. Duygu

Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:

James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim

yorumumuzdur.

Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.

Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik

yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.

Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları

içermektedir.

İNSAN| 5. Duygu

Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir.

Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler:

olumlu yaratıcı problem çözme

olumsuz sınırlı düşünme

“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir,

olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman)

İNSAN| 5. Duygu

Arayüz tasarımında;

Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.

Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler.

Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.

İNSAN| 6. Bireysel Farklılıklar

Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları

beraberinde getirir. Bu farklıklar:

Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler

Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi

Değişen: yaş

Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.

İNSAN| 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı

Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve

belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duyulmaktadır.

Page 12: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir nesnenin gerçek nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Görme sistemi hareket ve

05.10.2012

12

KAYNAKLAR

hacettepe.edu.tr

http://www.hcibook.com/e3/