İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir...
Transcript of İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ İNSANGörsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları ir...
05.10.2012
1
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
BÖLÜM1: İNSAN Ders Sorumlusu:
Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ
Hazırlayan:
Nazan AKINCI
Ertan ÇİFTÇİ
2012-2013 Güz Dönemi
BİL 415 İnsan ve Bilgisayar
Etkileşimi
İNSAN 1. Giriş
2. Giriş-Çıkış Kanalları
3. İnsan Belleği
4. Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme
5. Duygu
6. Bireysel Farklılıklar
7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
b
İNSAN| 1. Giriş
İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü;
Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır,
Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar,
Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır.
İnsan psikolojisi;
bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir,
bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar.
İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar?
Bilgiyi nasıl saklar ve işler?
Problemleri nasıl çözer?
Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder?
b
İNSAN| 1. Giriş
1983’ te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci
Modeli 3 alt sistemi içerir:
1. Algısal sistem 2. Hareket sistemi 3. Bilişsel sistem
İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. Ancak bizim modelimiz
geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır. Bilgi
Sitemin bileşenleri: 1. Girdi –çıktı 2. Bellek 3. İşlem
girer Saklanır ve
işlenir çıkar
İNSAN| 1. Giriş
İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış faktörlerden etkilenir.
Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz
ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanın dış dünya ile etkileşimi,
bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir.
çıktı
girdi
çıktı
girdi
İnsanın bilgisayar ile etkileşimi:
05.10.2012
2
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanda girdiler duyular yoluyla, çıktılar ise efektörlerin hareket kontrolü
yoluyla meydana gelir.
5 ana duyumuz vardır: Efektörlerimizden bazıları:
1 • Görme
2 • Duyma
3 • Dokunma
4 • Tatma
5 • Koklama
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için en önemlileridir.
1 • Parmaklar
2 • Gözler
3 • Uzuvlar
4 • Baş
5 • Ses sitemi
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
SES
1
2
3
TIK SESİ
DOKUNMA
GÖRME
DUYMA
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde
karmaşık bir etkinliktir.
Sıradan bir insan için temel bilgi kaynağıdır.
İki aşamaya ayrılır:
1. Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel algılanması,
2. Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması.
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Göz
Görsel Algı
Boyut ve Derinlik Algısı
Parlaklık Algısı
Renk Algısı
Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
Okuma
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Göz
Görme ışıkla başlar.
Göz ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür.
Işık dünyadaki nesnelerden yansır ve görüntü gözün arka
tarafında retina üzerinde ters bir şekilde oluşur.
Gözdeki algılayıcılar bu görüntüyü beyine iletecek olan
elektrik sinyallerine dönüştürür.
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı
Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel mekanizma
önemli olmasına rağmen görsel algılama daha da önemli rol
oynamaktadır.
Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler,
göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işlem
elemanlarına iletilmelidir.
Görsel arayüz tasarımında boyut ve derinlik, parlaklık ve
renk gibi algıların her birine önem verilmelidir.
Görme
05.10.2012
3
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Göz, boyutu, derinliği ve göreli mesafeyi nasıl algılar?
Görüş/ Görme Açısı, nesnenin oluşturduğu görüntünün nasıl
olduğunu gösterir.( Gözden olan uzaklığı ve boyutu ile ilgilidir.)
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına
sahiptirler.
Farklı uzaklıklardaki ve boyuttaki nesneler ise aynı görüş açısına
sahip olabilirler.
Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler.
Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır.
Görüş keskinliği, detayları algılama yeteneğidir.
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Boyut değişmezlik kanunu, bilindik nesnelerin boyutunu
algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından etkilenmemedir.
Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını
gösterir.Bu faktörler:
Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda
farklılıklara neden olabilmesidir.
Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve
onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir.
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı| Parlaklık Algısı
Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.
Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani
parlaklığından etkilenir.
Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.
Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu
sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı| Renk Algısı
Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur.
Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir.
Mavinin keskinliği en düşüktür. (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)
150 farklı rengi ayırt edebiliriz.
Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın
miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı
rengi algılayabiliriz.
Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek
büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o
nesnenin algılanma şeklini değiştirmez.
Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,
dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden
meydana gelir.
Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için
kullanılabilir.
Fakat boyut algısı güvenilir değildir.
Görme
05.10.2012
4
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Yanılsamalar Görme
I 3 A 3 C I The quick brown
fox jumps over the
the lazy dog.
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Okuma
Metinlerin algılanması ve işlenmesi arayüz tasarımı için önemli
bir husustur.
Okuma sürecinde bir takım aşamalar vardır: 1. Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır. 2. Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür. 3. Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır.
Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve
yerleşir.
Algılama yerleştirme süresince meydana gelir.
Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları
içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların
söylediklerini hemen anlama)
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın
arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa
yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve
snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren
srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf
hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.
Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?
Okuma
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha
yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter,
1982).
•Daha uzun satırlar
•Sayfada daha az kelime
•Yönlendirme
•Sayfanın ortasına aşinalık
İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir.
Okuma
Duyma
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme Okuma
Negatif kontrast kullanımı:
Açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar,
Daha yüksek parlaklık,
Pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik,
Daha fazla okunabilirlik.
Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve
daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991).
Dokunma
Hareket
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
• Kulak çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.
• Duyma havadaki titreşimler veya ses dalgaları ile başlar.
Kulak bu titreşimleri alır, iletir, çeşitli aşamalardan geçirir ve
duyma sinirlerine iletir.
Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır:
1. Harici kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.
2. Orta kulak,: ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir.
3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden
olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır.
Duyma
05.10.2012
5
Dokunma
Hareket
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Duyma
• Ses, hava basıncı ve titreşimlerle değişir.
• Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler vardır:
• Sesin yüksekliği (tonu); ses frekansı
Titreşimlerin sayısı yükseldikçe ses tizleşir(incelir).
• Sesin şiddeti; genişlik
Kulağa gelen ses dalgalarının kuvveti ile ilgilidir.
• Sesin tınısı; tip veya kalite
Her ses kaynağı kendine özgü ses çıkarır.
Dokunma
Hareket
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Duyma İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa
dahi yeni sesleri duyabilir.
Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina
olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir.
Dokunma
Hareket
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Duyma Ses genel olarak arayüz tasarımlarında
bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır.
Multimedyada ise ses sıklıkla kullanılmaktadır:
Müzik,
Sesli açıklamalar ve
Efektler bulunmaktadır.
Duyma
Hareket
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Çevre hakkında önemli bilgiler ve geri bildirim sağlar.
Dokunma duyusunun olmaması hareketlerimizin hızı ve
doğruluğunu azaltır.
Görme engelli kişiler için dokunma duyusu önemlidir.
Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır:
▫ ısı alıcısı: sıcak ve soğuk
▫ ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı
▫ mekanik alıcısı: basınç
Dokunma
Duyma
Hareket
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Vücudumuzdaki bazı bölgeler diğerlerinden daha duyarlıdır.
Örneğin; parmaklar ve başparmaklar.
Kinesthesis(devinduyum); bedenin ve eklemlerin durumunun
farkındalığıdır.
Rahatlık ve performansı etkiler.
Ör: Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının
ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma önemlidir.
Dokunma
Duyma
Dokunma
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Basit bir hareket bazı işlem adımlarını içerir:
Hareket
Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir.
Soru işlenir ve bir cevap üretilir.
Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir.
05.10.2012
6
Duyma
Dokunma
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Hareket
Hareket, uyarıcıya cevap vermede geçen süredir.
Hareket süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır.
Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır:
Görsel sinyallere: ~ 200ms
İşitsel sinyallere: ~ 150ms
Ağrıya: ~ 700ms
Tepki
süresi
Hareket
süresi Hareket
Duyma
Dokunma
Görme
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Hareket
Fitts' kanunu bir ekranın hedefine ulaşmada geçen süreyi
şöyle tanımlamaktadır:
Mt = a + b log2(D/S + 1)
(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.)
Bu, hedef tasarımlarımızı etkilemektedir.
Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.
Uzaklık mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün
olduğunca büyük olmalıdır.
Pasta grafiği şeklindeki menüler listelere göre daha çok tercih
edilmektedir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal Bellek:
- İkonik
- Yankısal
- Dokunsal
Dikkat
Kısa Süreli
veya
Çalışan Bellek
Tekrar Uzun Süreli Bellek
Kısa Süreli Bellek
Uzun Süreli Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal Bellek
Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar:
İkonik bellek: görsel uyarıcı
Yankısal bellek: işitsel uyarıcı
Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı
Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir.
Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır.
(yarım saniyeden daha az)
Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur
Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI
süreçleri süzgeç görevi yapar.
Uzun Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Kısa Süreli Bellek
Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar,
Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve
bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel
işlemleri yapmaktır .
Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan
bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir.
Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.
Uzun Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Kısa Süreli Bellek
26539760853
265 397 608 53
Telefon numaraları (Alan kodu + numara)
HECATRANUPTHETREET
THE CAT RAN UP THE THREE
Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’nin kapasitesini artırır.
Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.
05.10.2012
7
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.
Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları
kısaca herşeyi burada saklarız.
Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.
Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn)
Unutma çok yavaş gerçekleşir.
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
İki çeşittir:
1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.
2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin
yapılandırılmış kaydıdır.
•Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine
bağlanmış olan ağlarda depolar.
• Bilgiye erişim sağlar.
• Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)
• Çıkarım yapmayı destekler.
Anlamsal uzun süreli bellek, olaysal uzun süreli bellekten elde edilir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ içerisinde kayıt eder:
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Çerçeveler
Bilgi, veri yapılarında düzenlenir.
Sıralama süreç bilgisini de içerebilir.
Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir.
Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.
Tür - alt tür ilişkisi vardır.
DOG
Fixed
legs: 4
Default
diet: carniverous
sound: bark
Variable
size:
colour
COLLIE
Fixed
breed of: DOG
type: sheepdog
Default
size: 65 cm
Variable
colour
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Senaryolar
Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir.
Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir unsurlardan oluşmaktadır.
Giriş koşulları: Köpek hasta Veteriner açık Sahibinin parası var Sonuç Köpek daha iyi Sahibi daha fakir Veteriner daha zengin Destekler Muayene çizelgesi Araçlar İlaç
Roller Veteriner muayene eder
Tanıyı koyar Tedavi eder
Sahip köpeği getirir Ödemeyi yapar Köpeği alır
Sahneler Veterinere ulaşma Odada bekleme Muayene Ödeme İzler Köpeğin ilaca ihtiyacı var Köpeğin ameliyata ihtiyacı var
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Üretim Kuralları Yordamsal bilginin gösterimidir.
Durum/hareket kuralları Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile
eşleşirse, harekete karar vermek için kuralı kullan.
EĞER köpek kuyruğunu sallar İSE köpeği okşa
EĞER köpek hırlar İSE kaç
05.10.2012
8
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır:
1. Bilginin saklanması
2. Unutma
3. Bilginin geri getirilmesi
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
1. Bilginin saklanması
Tekrar
Bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.
Toplam süre hipotezi
Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru orantılıdır.
Uygulama etkisinin dağılımı
Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.
Yapı, anlam ve benzerlik
Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
1. Bilginin saklanması
Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir.
Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
2. Unutma
Gecikme/ Çürüme (decay)
Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.
Engelleme /Ket vurma (interference)
Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.
Geriye ket vurma
Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır.
İleriye ket vurma
Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir.
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
2. Unutma
Unutma duygulardan etkilenebilir.
Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.
Kısa Süreli Bellek
Duyusal Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun Süreli Bellek
3. Bilginin geri getirilmesi
Geri çağırma / Hatırlama
Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla desteklenebilir.
Tanıma
Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır.
Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur.
05.10.2012
9
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Düşünme:
Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Muhakeme
Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme
Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.
Mantıklı düşünme yolları şunlardır:
Tümdengelim,
Tümevarım,
Kaçırma.
Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her
biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Muhakeme
Tümdengelim
Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.
Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir.
Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:
Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur.
Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.
Örnek: Bazı insanlar bebektir Bazı bebekler ağlar O zaman “Bazı insanlar ağlar”
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Muhakeme
Tümevarım
Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında
çıkarım yapmaktır.
Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır. Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :
Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir.
Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.
Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Muhakeme
Kaçırma
Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.
Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.
Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.
Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Problem Çözme
Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma
sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:
1. Gestalt Kuramı:
Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.
Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.
Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını
içermektedir.
Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere
dayanmaktadır.
05.10.2012
10
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Problem Çözme
2. Problem Alanı Kuramı:
Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir.
Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle
baştan sona doğru ilerlenir.
İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.
Örneğin; Satranç oynamak.
Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.
Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Problem Çözme
3. Benzerlik:
Burada önemli olan yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür.
Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.
Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili
bilginin haritalanmasıyla yapılır.
Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.
Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir.
Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama
zordur.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Beceri Kazanma
Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir
noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin
kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.
Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan
yığınlama ile nitelendirilir.
Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal
gruplarlar.
Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir?
Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna bakmak gerekir.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Hata Tipleri:
Kayma:
• Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.
• Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.
• Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.
Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir.
• Niyet yanlıştır.
• Nedeni yanlış anlayıştır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada
kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa
(gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir.
05.10.2012
11
İNSAN| 5. Duygu
İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal
durumlar etkiler.
Örneğin; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere
çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol
açarak insanı zora sokar.
İNSAN| 5. Duygu
Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:
James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim
yorumumuzdur.
Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.
Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik
yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.
Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları
içermektedir.
İNSAN| 5. Duygu
Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir.
Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler:
olumlu yaratıcı problem çözme
olumsuz sınırlı düşünme
“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir,
olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman)
İNSAN| 5. Duygu
Arayüz tasarımında;
Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.
Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler.
Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.
İNSAN| 6. Bireysel Farklılıklar
Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları
beraberinde getirir. Bu farklıklar:
Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi
Değişen: yaş
Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.
İNSAN| 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve
belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duyulmaktadır.
05.10.2012
12
KAYNAKLAR
hacettepe.edu.tr
http://www.hcibook.com/e3/