No Encalço Da Aventura - COMPLETO

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No Encalço da Aventura Um RPG inspirado em Dungeon World e Searchers of the Unknown Quimera Rpg

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No Encalço da Aventura

Um RPG inspirado em Dungeon World e

Searchers of the Unknown

Quimera Rpg

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No Encalço da Aventura

Um RPG inspirado em Dungeon World e Searchers of the Unknown

Criado por Vmascarado no QuimeraRpg – v 2.0

escolha sua classe: Escolha 2 habilidades +1 por nível.

Guerreiro: qualquer arma, táticas de batalha, atletismo, força bruta, qualidade de armas e armaduras, intimidação.

Ladino: ataque surpresa, adaga, arremesso, besta, furtividade, arrombar, escalar, guilda dos ladrões.

Caçador: arquearia, lança, armadilhas de caça, camuflagem, rastrear, ações furtivas (floresta), sobrevivência, herborismo.

Mago: cajado, magia primal*, magia espiritual*, transmutação*, divinação*, ocultismo, resistir à magia.

Bardo: conquista, blefar, disfarces, conhecimento de lendas, entreter, inspirar, acalmar, negociar, ler pergaminhos.

Elfo: arquearia, espada, intuição, empatia animal, resistir a encantos, magia da floresta*, visão aguçada, equilíbrio.

Anão: machado, maça, martelo, armadilhas, subterrâneo, ruínas, avaliar tesouro, resistir ao medo, enxergar no escuro.

Hobbit: arremessar, escutar, furtividade, escapar do perigo, sorte, resistir à corrupção, ofícios.

equipamento: Escolha 4 itens entre as 3 listas. Outros podem ser adquiridos durante aventuras.

Armas Dano Especial

Adaga 1 Arremessável, alc. curto

Arco 2 Alc. médio

Armas Grandes 3 2 mãos, -1 em áreas fechadas

Besta 2 Alc. longo, recarga lenta

Cajado 1 Necessário p/ invocar feitiços

Espada/Machado 2 +1 vs hordas causando dano 1

Lança 2 Arremessável, alc. Curto

Maça/Martelo 2 Derrube o oponente com 13+

Sua armadura atrapalha em alguns tipos de ações como escalar, nadar, mover-se furtivamente, invocação de feitiços, etc. Queime 1 ponto de proteção para evitar todo dano físico de uma única fonte. Armaduras podem ser reparadas para renovar sua proteção, mas seu modificador nunca se altera.

Tipo Proteção Modificador nas Ações

Armadura Pesada +3 -2

Armadura Média +2 -1

Armadura Leve +1 -0

Escudo +1 -1

A cada 5 itens carregados aplique um modificador de -1.

Item Notas

5 Rações p/ viagem Consuma 1 por trecho de viagem

Corda e arpéu Para escalar muros lisos

Fardo de Flechas Recarrega arco ou besta

Instrumento musical Pode acalmar, entreter e inspirar

Kit Arrombamento Para abrir portas e cadeados

Kit aventureiro Talheres, cantil, manto, etc.

Outros Lanterna, luneta, mapa, amuleto...

nível: Representa experiência, atributos físicos e mentais dos Personagens. Todos começam no nível 0 e vão até o 4 quando tem sua última grande aventura e se aposentam. Ganhe um nível a cada 1, 2 ou 3 aventuras completas.

testes: Role 2d6 + Nível. Se possuir uma habilidade que favoreça a ação, adicione +1. Com 13+ você é bem sucedido e pode narrar uma proeza. Com 10-12 você é bem sucedido. Com 7-9 você é bem sucedido, mas com alguma complicação ou problema. Com 6- você falha e o Mestre narra as consequências. proeza: Benefício narrativo que representa habilidades especiais, talentos ou golpes de sorte dos Personagens. Elas afetam o mundo à volta e, em combate causam +1 de dano. conquista, persuasão, intimidação: O jogador faz sua interpretação e o grupo decide se ele merece 0 a 4 pontos, de acordo com seu desempenho. Ele soma essa pontuação aos 2d6 ignorando o Nível do Personagem para esses testes. Se uma habilidade favorecer a ação, some +1. conhecimento, percepção, rastrear: O mestre faz um teste secreto, ele sempre dará a informação, mas se o teste tiver falhado essa informação pode ser falsa ou enganosa. surpresa: O Mestre decide livremente se o grupo foi surpreendido. Todos os testes são feitos com -1. iniciativa: a ordem de ação de todos é: 1) discursos e negociações; 2) fugas; 3) combate à distância; 4) movimentação; 5) combate corpo a corpo; 6) feitiçaria. combate corpo a corpo: Com 10+, cause dano da arma ao adversário e evite seu ataque. Você pode causar +2 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com 7-9, cause dano ao adversário, e ele fará um ataque contra você. combate à distância: Com 10+, cause dano da arma ao alvo e evite ser atacado. Com 7-9, cause dano ao alvo, e escolha uma opção: coloque-se em perigo ou fique sem munição. invocando feitiços: É um teste normal de 2d6+Nível (sem

dado de bônus!). Magos usam a forma-pensamento para modificar o mundo a sua volta. Com 10+, cause dano ou realize o efeito desejado. Com 7-9, o feitiço ocorre, mas fora de controle. Com 6- o feitiço volta contra você, o Mestre narra as consequências. Feitiços são criados livremente, causam 1 a 3 de dano e podem ou não ignorar armadura. vitalidade e cura: O Personagem possui 6+Nível pontos de Vitalidade. Chegando a 0 de Vitalidade ele estará nas mãos do inimigo. Você pode curar até 3 ferimentos por dia: 1 com descanso, 1 com cuidados médicos e 1 com magia. perigos: Armadilhas, fogo, ácido, quedas, fome, frio cansaço e sono têm seus efeitos decididos pelo bom senso do Mestre. Podendo causar de 1 a 5 ferimentos. monstros e antagonistas: Possuem além da descrição, apenas 3 estatísticas: Dano, Vitalidade e Habilidade Especial (HE). Uma HE é descritiva e pode ter efeitos tanto mecânicos quanto narrativos.

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No Encalço da Aventura

- Monstros Clássicos -

por Vmascarado no QuimeraRpg

ataques dos monstros: Como visto na folha de regras básicas, não se rola dados para os monstros atacarem os aventureiros. Os monstros acertam um ataque (causando o dano listado) ou usam suas Habilidades Especiais sempre que os aventureiros falham em seus testes de combate. hordas: hordas, bandos, massa e outros monstros listados no plural como “ratazanas”, representam várias unidades daquele monstro. O número não precisa ser exato, ele é abstrato, mas é importante que sejam muitos! Os aventureiros podem matar quantos quiserem a cada teste bem sucedido, independente do dano de sua arma. Quando os PV do grupo chegam à zero, todas as criaturas estarão mortas, quem sabe talvez reste alguma para interrogar. habilidades especiais (he): HEs são em sua maioria descritivas, quando muito apresentam um dano diferente ou impõe uma condição ao personagem como domínio da mente. HEs não devem matar diretamente os personagens (exceto as que causam dano direto), sempre deve haver uma maneira de se livrar do feitiço do vampiro, da doença das ratazanas ou o ritual de transformação dos carniçais. Use uma HE de monstro quando a rolagem de combate dos aventureiros for 6-.

abissal: "Esses homens-peixe têm seus próprios deuses e desígnios".

Dano: 2 (garras); PV: 5. HE: invocar seu Deus-Monstro.

abolete: “Prefira a morte a estar sob o domínio desse demônio das águas”.

Dano: 3 (tentáculos); PV: 15. HE: dominar mentes, controlar seres marinhos, criar ilusões.

aranhas gigantes: “Eis o fim: preso como uma mosca, apenas esperando para ser devorado”.

Dano: 2 (garras, mordida); PV: 5-15. HE: inocular veneno, tecer teias grudentas.

carniçal: “Embora vivam a margem das grandes civilizações, rumores falam de cidades subterrâneas infestadas de carniçais”.

Dano: 1 (garras, mordida); PV: 3. HE: tornar alguém em carniçal através de ritos macabros.

dragão alado: “Você não pode simplesmente tomá-lo para estimação. Nada pode domar o poder e astúcia de um dragão”.

Dano: 4 (garras, mordida, cauda); PV: 22. HE: esguicho incandescente (Dano: 6, 5x/dia), causar terror.

gigante da colina: “Do topo deste monte até aonde a vista alcança, esse é o território que o monstro reclama”.

Dano: 4 (clava); PV: 15. HE: arremessar rochas, troncos, carroças... (Dano: 3-5)

golem de barro: “Onde há um golem, há também algo a ser protegido”.

Dano: 3 (punhos); PV: 8. HE: sentir tudo a sua volta.

horda de orcs: “Essas criaturas odiosas parecem desejar algo mais que o nosso sangue”.

Dano: 2 (armas grotescas); PV: 5-30. HE: tocar corneta para chamar reforços.

horda de zumbis: "Nunca achei que um cemitério pudesse ser um lugar com problemas".

Dano: 1 (garras, mordidas); PV: 5-15.

lich: "O único jeito de matá-lo, é queimando seu coração, mas para encontrá-lo a viagem será mais perigosa que o próprio Lich".

Dano: 3 (arma antiga e enorme); PV: 17. HE: invocar magias, ressuscitar 1 dia depois de destruído.

massa de vermes: "Insetos do tamanho de um homem, provavelmente comem homens".

Dano: 1 (mordidas, pinças e ferrões); PV: 5-20. HE: se esconder em seus buracos fétidos.

morcego atroz: “Fogo aceso e cabeças sempre abaixadas”. Dano: 1 (mordida); PV: 3. HE: carregar presa.

observador: “A visão do olho central impede toda manifestação mágica. Acerte sua flecha lá!”.

Dano: 3 (raios de energia, mordida); PV: 13. HE: magias em forma de raio: relâmpago, sono, congelar, desintegrar... imune à efeitos da mente, ver até o invisível.

povo da areia: “Os segredos dessa raça obscura devem permanecer no deserto”.

Dano: 2 (clavas e arcos toscos); PV: 3. HE: expandir seu território, criar ótimos cavalos.

quimera: “As cabeças odiosas só cooperam quando seu objetivo é a morte”.

Dano: 4 (labaredas e mordida); PV: 13. HE: cauda de serpente.

ratazanas: "Morram ratos! Morram!". Dano: 1 (mordida); PV: 3-12. HE: transmitir uma doença.

serpente marinha: "Meu navio... meu ouro... meus homens...".

Dano: 4 (mordida, calda); PV: 18. HE: destroçar embarcação, tinta ácida (Dano: 6, 2x/dia).

troll: "100 moedas por um frasco de ácido?! Talvez saia mais barato deixá-lo vivo”.

Dano: 3 (punhos); PV: 12. HE: regenerar 1 PV por turno, exceto ferimentos por ácido.

vampiro: “Um milênio de vida não pode ser desafiado por espadas e flechas”.

Dano: 3 (garras, espada longa); PV: 15. HE: regenerar 1 PV por turno, controlar animais, tomar uma forma monstruosa, seduzir alguém, se esvair em névoa.

warg: “Lobos você diz... mas meros lobos não espalhariam as tripas do gado desse jeito”.

Dano: 3 (mordidas); PV: 5. HE: uivar para chamar reforços.

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