Niels Delestinne masterproef eindpresentatie

59
Promotor: Prof. Dr. Ir. Erik Duval Begeleider: Sven Charleer Niels Delestinne nielsdelestinne.wordpress.com MSc in de Toegepaste Informatica Academiejaar 2014-2015 Second-screen applicaties voor natuurdocumentaires 24/06/2015 Assessoren: Dr. Joris Klerkx Dr. Thomas Heyman

Transcript of Niels Delestinne masterproef eindpresentatie

Promotor: Prof. Dr. Ir. Erik Duval

Begeleider: Sven Charleer

Niels Delestinne nielsdelestinne.wordpress.com

MSc in de Toegepaste Informatica Academiejaar 2014-2015

Second-screen applicaties voor natuurdocumentaires

24/06/2015

Assessoren: Dr. Joris Klerkx Dr. Thomas Heyman

1. Situering

2. Literatuurstudie

3. Doel

4. Prototypes

5. Conclusies

6. Statistieken

44% van smartphone

en tablet eigenaars gebruikt hun apparaat dagelijks bij het kijken

van tv. [2]

1,4 miljard

smartphones wereldwijd [1]

7,7 miljard mobiele

apparaten in gebruik. [1]

De televisie en mobiele apparaten. “De tv vergt niet langer de volledige aandacht op van zijn kijkers.”[3]

Nieuwe opportuniteiten!

[1]: Penny Stocks Lab (2014). [2]: Nielsen Company (2013). Action figures: How second screen are transforming TV. [3]: Anna Van Cauwenberge, Gabi Schaap, Rob van Roy (2014). "TV no longer commands our full attention”

Gebruik van smartphone en tablet tijdens tv-kijken. Vragenlijst opgesteld en online verspreid via sociale media. • Welke apparaten ? • Frequentie van gebruik ? • Manier van gebruik? • Belangstelling in (natuur-)

documentaires? • Interesse in second-screen applicaties?

Deelnemers 158

15 Vragen

1,27%

4,43%

4,43%

5,06%

7,59%

18,35%

29,75%

34,81%

51,90%

Smartphone (anders)

Windows Smartphone

Windows Tablet

Tablet (anders)

Geen van bovenstaande

Android Tablet

iOS Smartphone (iPhone)

iOS Tablet (iPad)

Android Smartphone

“Over welke apparaten beschikt u?” “Hoe vaak gebruikt u uw smartphone tijdens het kijken van televisie?”

8,80%

28,50% 29,90%

23,40%

9,50%

Altijd Vaak Af en toe Zelden Nooit

“Hoe vaak gebruikt u uw tablet tijdens het kijken van televisie?”

1,10%

12,90%

17,20%

34,40% 34,40%

Altijd Vaak Af en toe Zelden Nooit

Second-screen applicaties Er bestaan veel en uiteenlopende second-screen applicaties.

Story-map

De Ridder

HomeCoach

1. Situering

2. Literatuurstudie

3. Doel

4. Prototypes

5. Conclusies

6. Statistieken

Relevant onderzoek Gevarieerd maar met focus op populaire (types van) programma’s.

Sociale media: “sociaal engagement”. [1]

Extra Informatie: bied de kijker extra en gerelateerde informatie aan. [2]

Semi-Automatisatie: reduceer het editoriaal werk .[3]

Cognitieve belasting: Welke hoeveel aandacht (mogen) second-screen applicaties vereisen? [4]

Het gebruik van het second-screen: Hoe gebruiken kijkers hun second-screen (applicatie) tijdens het tv-kijken ? [5]

[1] Mark Doughty et al. (2012). Who is on your sofa? TV audience communities and second screening social networks [2] Janet H. Murray et al. (2014). Story-map: iPad companion for long form TV narratives. [3] Daniel Stein et al. (2012). Semi-automatic video analysis for linking television to the web. [4] Anna Van Cauwenberge et al. (2014). "TV no longer commands our full attention” [5] Andy Brown et al. (2014). HCI over multiple screens.

Onderverdeling second-screen applicaties

Programma of netwerk specifieke applicaties

• Ontwikkeld voor 1 specifiek

programma. De “officiële” applicatie ontwikkeld in opdracht van het netwerk.

• Enkel bruikbaar voor dat programma.

• Draagt vaak naam van programma.

Gestimuleerde applicaties

• Ontwikkeld voor meerdere

programma’s. • Onafhankelijk ontworpen. • Het ontvangen van punten,

aanbevelingen, digitale stickers en andere vormen van beloningen die de gebruiker stimuleren.

• Sociaal gebruik.

Generische applicaties

• Ontwikkeld voor eender welk

programma. • Onafhankelijk ontworpen. • Geen vorm van stimulatie. • Ontvangen van generische

informatie over programma.

De Ridder Viggle Shazam

The Walking Dead Story Sync tvtag IntoNow

Het second-screen en natuurdocumentaires Zeer weinig onderzoek naar second-screen applicaties voor natuurdocumentaries. Relevant experiment door BBC Research & Development dat als basis heeft gediend voor het eerste prototype. [1] BBC Research & development (2011). The Autumnwatch TV Companion experiment

Autumnwatch: companion app voor hetBBC natuurprogram ma Autumnwatch. [1]

1. Situering

2. Literatuurstudie

3. Doel

4. Prototypes

5. Conclusies

6. Statistieken

De onderzoeksvraag

Het creëren van meerwaarde en het verhogen van de interactiviteit zonder

de kijkervaring negatief te beïnvloeden.

Kijkervaring Interactiviteit Meerwaarde

Gevoel van buitengesloten te worden en beperkte

interactie wordt als negatief ervaren door

gebruikers. [1]

De second-screen applicatie mag nooit een negatief effect, zoals te

afleidend zijn, hebben op de kijkervaring.

Frequent gebruiken? Leuk om te gebruiken?

Liever wel dan niet gebruiken bij bekijken van een natuur-documentaire?

Ontwerp en ontwikkel één of meerdere second-screen applicaties en evalueer de impact ervan op de gebruiker.

[1] BBC Research & development (2011). The Autumnwatch TV Companion experiment

Werkwijze

Papieren + digitale prototypes

Think aloud protocol

Scenario’s & bijkomende vragen

System Usability Scale (SUS)

Ontwerpen, ontwikkelen, evalueren & analyseren

1. Situering

2. Literatuurstudie

3. Doel

4. Prototypes

5. Conclusies

6. Statistieken

Overzicht van de prototypes

Prototype 2 V1

Prototype 2 V2

Prototype 2 V3

Prototype 1 V1

Prototype 1 V2

Prototype 3 V1

Concept De gebruiker ontvangt extra informatie, gerelateerd aan de natuurdocumentaire die hij aan het bekijken is en waarmee het prototype gesynchroniseerd is.

Iteratie 1 • Gestart met schetsen.

• Wat dient aanwezig te zijn? • Hoe positioneren op scherm?

Iteratie 1: InVision • Realistisch evalueren. • Computer gebaseerde prototypes

verkozen boven papieren prototypes [1]. • Klikgedrag knoppen • Swipe & Touch • Timers • Transitieanimaties • Bruikbaar op tablet

• GIF animaties • Esthetische kwaliteiten

[1]: Reinhard Sefelin, Manfred Tscheligi, Verena Giller (2003). Paper prototyping – What is it good for?

Iteratie 1

Iteratie 2 • Native Android applicatie. • Digitaal ontwikkelen en implementeren van

functionaliteiten uit iteratie 1. • Volledige synchronisatie met

natuurdocumentaire. • Data dynamisch ingeladen en getoond

vanuit database (niets hard coded).

Iteratie 2

Iteratie 1 Evaluatie • Bruikbaarheid (SUS) • Gebruiksgemak • Tevredenheid • Nuttigheid

5 deelnemers: van 20 tot 25 jaar oud. 3 vrouwen, 2 mannen.

Gemiddelde SUS van 73: laagste score was 60, hoogste 87,5.

Iteratie 2 Evaluatie

• Bruikbaarheid (SUS) & gebruiksgemak • Voldoening (tevredenheid) • Leerbaarheid & accuraatheid • Esthetische kwaliteiten

5 deelnemers: van 20 tot 55 jaar oud. 4 vrouwen, 1 man.

Gemiddelde SUS van 82,5: laagste score was 77,5, hoogste 92,5.

Conclusies • Verder gebouwd op Autumnwatch

companion app. • Meer interactiviteit. • Minder buitensluiting.

• Goede bruikbaarheid. • Goede esthetische kwaliteiten. • Afleidend.

• Nefast voor kijkervaring. • Beperkte meerwaarde.

• Geen frequent gebruik.

Concept De gebruiker kan zijn eigen natuurdocumentaire samenstellen en laten afspelen door het selecteren van fragmenten via het prototype.

Iteratie 1 • Papieren prototype • 2 modi

Iteratie 1 Modus1 “Live viewing mode”

Iteratie 1 Modus2 “Storyboard mode”

• Drag & drop • Multiple select

Iteratie 1 Modus 2 “Storyboard mode”

• Drag & drop • Multiple select • Genoot de voorkeur

Iteratie 2 • Digitaal prototype

• Native Android applicatie • Omzetting papieren prototype

• “Storyboard” modus uitgebreid met de functionaliteit van de “live viewing” modus

• Ontwikkeling van TV-prototype

Iteratie 2: Deployment

Iteratie 2: Omzetting

Iteratie 3 • Meer interactie, gebruikerscontrole vereist. • Extra functionaliteiten hiervoor ontwikkeld,

geïmplementeerd en geëvalueerd.

Iteratie 3: De controlebalk

Iteratie 3: Functionaliteiten

Start/ pauzeer een fragment.

Volgend / vorig fragment.

Pas het storyboard aan.

Demp het volume.

Pas het volume aan.

Volledige synchronisatie tussen TV-prototype en Second-screen prototype.

Resultaten van de evaluaties • Steeds 5 deelnemers

• Van min. 19 tot max. 55 jaar oud. • Criteria

• Nuttigheid • Tevredenheid (voldoening) • Esthetische kwaliteiten • Bruikbaarheid & gebruiksgemak

SUS Iteratie 1

Modus1 - Gem. SUS van 76: de laagste bedroeg 60, de hoogste 87,5.

Modus 2 - Gem. SUS van 91,5: de laagste bedroeg 87,5, de hoogste 92,5.

Gemiddelde SUS van 92: de laagste bedroeg 87,5, de hoogste 95.

SUS Iteratie 2

Gemiddelde SUS van 90: de laagste bedroeg 85, de hoogste 95.

SUS Iteratie 3 76

91,5 92 90

Iteratie 1,Modus 1

Iteratie 1,Modus 2

Iteratie 2 Iteratie 3

Conclusies • Concept van fragmenteren positief

onthaald. • Verhoogde interactiviteit. • Creëren van meerwaarde succesvol.

• Prototype is toegevoegde waarde. • Geen negatief effect op kijkervaring.

• Niet afleidend. • Bruikbaarheid, nuttigheid & tevredenheid.

• Hoog. • Beter dan Prototype 1.

Concept Prototype 2 uitgebreid met functionaliteiten van Prototype 1. • Motivatie:

• Creëer een completere applicatie. • Elimineer bestaande problemen (bv.

afleiding, beperkte meerwaarde).

Toevoegingen & aanpassingen Implementatie van het opvragen van extra informatie.

Toevoegingen & aanpassingen De weergave van de extra informatie.

Toevoegingen & aanpassingen Uitbreiding van het quiz informatie-blok.

Toevoegingen & aanpassingen Informatievere samenvattingen voor fragmenten.

Automatisch pauzeren en hervatten.

13 deelnemers: van 21 tot 56 jaar oud. 5 mannen, 8 vrouwen.

Gemiddelde SUS van 95,5: laagste score was 87,5, hoogste 97,5.

Evaluatie • De esthetische kwaliteiten: 4 vragen • De mate van afleiding: 4 vragen • De kwaliteit van de implementatie per

functionaliteit: 4 x 4 vragen • De meerwaarde en nuttigheid: 10 vragen • De invloed op de kijkervaring: 4 vragen • De voldoening: 3 vragen • Het gebruiksgemak: 7 vragen

• De bruikbaarheid (SUS): 10 vragen

Conclusies • Integratie functionaliteiten Prototype 1

met die van Prototype 2 succesvol. • Hoge bruikbaarheid. • Veel interactiviteit. • Creëert een grote meerwaarde. • Weinig afleidend. • Positieve impact op kijkervaring (85%).

• Geen overbodige functionaliteiten.

1. Situering

2. Literatuurstudie

3. Doel

4. Prototypes

5. Conclusies

6. Statistieken

Prototype 1

Meerwaarde Interactiviteit Kijkervaring

Meerwaarde, interactiviteit & kijkervaring

Prototype 2 Meerwaarde Interactiviteit Kijkervaring

Prototype 3 Meerwaarde Interactiviteit Kijkervaring

82,5

90

95,5

P1

P2

P3

Toekomstig werk • Integratie met bestaande systemen.

• Smart TV. • Digitale televisie (decoders).

• Focus op onderwijs / kinderen. • “TV-learning”.

• Fragmenten uit meerdere natuurdocumentaires / afleveringen.

• Toepasbaarheid voor andere programma’s. • Nieuwsuitzendingen.

1. Situering

2. Literatuurstudie

3. Doel

4. Prototypes

5. Conclusies

6. Statistieken

Uren gewerkt.

Aantal blogberichten.

613

46

73 Aantal reacties op blogberichten.

Demo

Promotor: Prof. Dr. Ir. Erik Duval

Begeleider: Sven Charleer

Niels Delestinne nielsdelestinne.wordpress.com

MSc in de Toegepaste Informatica Academiejaar 2014-2015

Bedankt voor uw aandacht.

Vragen?

24/06/2015

Assessoren: Dr. Joris Klerkx Dr. Thomas Heyman