NicholasEdwards_ChanceandUncertainty_Wargames

86
What considerations exist in the design of the elements of chance and uncertainty in wargames utilised for educational and training purposes? Nicholas Edwards MA War Studies ‐ King’s College, London Supervisor: Professor Philip Sabin Submission: 27 August 2014 Word Count: 14,997 

Transcript of NicholasEdwards_ChanceandUncertainty_Wargames

What considerations exist in the 

design of the elements of chance and 

uncertainty in wargames utilised for 

educational and training purposes? 

Nicholas Edwards 

MA War Studies ‐ King’s College, London 

Supervisor: Professor Philip Sabin 

Submission: 27 August 2014 

Word Count: 14,997 

The author of this report may be contacted via either:

[email protected]

or

[email protected]

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

DECLARATION: 

This dissertation is the sole work of the author, and has not been accepted in any 

previous application for a degree; all quotations and sources of information have been 

acknowledged. 

I confirm that my research [x] did or did not [ ] require ethical approval. 

KCL/13/14-54 - What considerations exist in the design of the element of chance in wargames utilised for training purposes?

I am pleased to inform you that full approval for your project has been granted by the WSG Research Ethics Panel. Any specific conditions of approval are laid out at the end of this letter which should be followed in addition to the standard terms and conditions of approval, to be overseen by your Supervisor:

o Ethical approval is granted for a period of one year from 21st January 2014. You will notreceive a reminder that your approval is about to lapse so it is your responsibility to apply foran extension prior to the project lapsing if you need one (see below for instructions).

I confirm that all research records (e.g. interview data and consent records) will be held 

securely for the required period of time and then destroyed in accordance with College 

guidelines. (The department will assume responsibility for this if you send your research 

records to the Senior Programme Officer Panagiotis Stasinopoulos.) [x] Yes 

Signed: Nicholas Edwards  Date: 27 August 2014 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

Abstract 

This study investigates the considerations for the designer of a wargame for military 

education and training purposes in handling the elements of chance and uncertainty. 

The nature of uncertainty as a concept in both war and games is considered, before 

reviewing how these two aspects are aligned to form the decision‐making environment 

required to meet training objectives. Utilising Sabin’s trinity of influences on a wargame 

as a basis, the role of chance and uncertainty within the mathematical model of the game 

is reviewed not in isolation, but in balance with the influence of both skill and reality. The 

needs of a model of chance and uncertainty that meets training objectives in theory is 

compared to the application of the wargame in practice, specially how the training 

audience react to both this model and how it is presented. The central discovery of this 

study has been that a large gulf exists between theory and practice for the elements of 

chance and uncertainty, as the considerations for developing a mathematical model and 

how players react to this model in practice can often misalign.  

To bridge this gulf between theory and practice this study recommends designers provide 

players with a positive skill‐chance balance, as whilst not a panacea, was proven to help 

minimise this issue. Rather than leaving players passive to the influence of chance and 

uncertainty, by instead offering players meaningful decision‐making opportunities, the 

decision‐making purpose of the game may be emphasised, bringing chance into balance 

with skill. 

Nevertheless, this study ultimately accepts that the most important consideration is the 

context. The designer must clearly conceptualise both training objectives and training 

audiences to utilise chance and uncertainty within the model, and present in such a way, 

that aligns the concerns of both theory and practice. 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

Contents 

1. Introduction ............................................................................................................ 4

2. Chance and Uncertainty as Concepts ....................................................................... 9

2.1 Chance and Uncertainty as Concepts in War ........................................................... 9 

2.2 Chance and Uncertainty as Game Mechanics........................................................ 15 

3. Developing the Wargame Model ........................................................................... 21

3.1 Developing the Decision‐Making Environment ..................................................... 21 

3.2 Explicit Realism and Fidelity ................................................................................... 37 

4. Player Reactions to Chance and Uncertainty ......................................................... 46

4.1 Player Reactions to the Model ............................................................................... 46 

4.2 Player Reactions to Presentation ........................................................................... 52 

5. Conclusion ............................................................................................................. 69

6. Bibliography .......................................................................................................... 74

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

1. Introduction

Peter Perla defined a wargame as ‘a warfare model or simulation in which the flow of 

events shapes, and is shaped by, decisions made by a human player or players during the 

course of those events’.1 Perla’s definition helps expose the two constituent parts of a 

wargame. First is a mathematical model that produces a simulated representation of 

reality.2 This pre‐determined system quantifies elements of the battlefield, such as forces 

and terrain, alongside a series of rules governing the interaction between these 

components.3 The second element is the role of the player, specifically their interaction 

with this model through their decision‐making inputs.4 A wargame does not simply 

consist of the model and its representation of reality, but is driven by the outputs 

developed through the player making iterative choices.5 Players interact with the game 

system through these choices, generating game events, which they in turn respond to, 

guided in pursuit of a specified goal.6 This relationship between player decisions and 

game events the model generates in reaction provides the feedback loop that 

differentiates wargaming from purely computer‐driven simulation.7 

McHugh identified three main methods of evaluating the game results that provide the 

basis of this feedback loop. The first are “Rigid” games, where all outcomes are resolved 

1 Perla (2011), p.2802 Sabin (2012), p.43 McHugh (2013), pp.2‐54 Sabin (2012), p.45 Ibid6 Ibid7 Perla (2011), p.23

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

through the fiat of a pre‐determined rule‐set.8 Second are “Free” games, where outcomes 

are instead resolved through the judgements of an umpire utilising their professional 

experience.9 Finally, “Semi‐Rigid” games are a combination of Rigid and Free games, 

where outcomes may be judged through Rigid means, but also modified or have new 

events injected at the behest of the umpire.10 

Guiding design decisions on the structure of the model, method of evaluation, and focus 

of player decision‐making, is the purpose for which the wargame is being played.11 A 

professional military wargame has two main objectives, providing the player either 

decision‐making experience or decision‐making knowledge, often gradients of both, that 

is applicable to their real‐world role.12 These objectives each form the basis of the two 

main purposes wargaming is utilised for. The first are “Analytical” games, generally 

focusing on providing decision‐making information to underpin real‐world decisions on 

force structure, operations assistance, and so forth.13 The second type, and the focus of 

this study, are “Training” and “Educational” games, providing decision‐making experience 

to educate and familiarise players with the operations, concepts, and battlefield 

complications, required to prepare them for real‐world command.14 

8 McHugh (2013), pp.14‐59 Ibid10 Ibid 

11 Ibid, p.8 

12 Ibid 

13 Ibid, pp.223‐4 

14 Ibid 

Nichola

A game 

principle

applying

against 

course f

confide

follow t

stimulat

are aim

requirin

15 Mouat

16 Ibid 

17 Ibid 

18 Frank (

19 Mouat

s Edwards –

designed fo

es, giving an

g basic doct

a pre‐progr

for the proc

nce in them

hose proced

ting them to

ed at teach

ng them to o

t (Interview) 

(2011), p.3 t (Interview) 

– MA War St

or a “Trainin

n inexperien

trinal skills.1

ramed oppo

cedure being

mselves and 

dures.17 An 

o explore th

ing the play

out‐think a r

F

tudies – Dis

ng” purpose

nced player

15 Such a ga

onent whose

g trained to

the proced

“Education

heir decision

yer how to u

reactive, rat

Figure 1: Lon

ssertation 

e strives to i

 an opportu

me will com

e role is to a

o succeed.16

ures, where

nal” game of

ns within a d

utilise their 

ther than co

ngley‐Brow

imbue in p

unity to bec

mmonly invo

allow a play

 Training ga

e losing only

ffers the pla

dynamic env

training to d

ompliant, op

wn (2011) 

ome comfo

olve decision

yer who follo

ames aim to

y occurs if th

ayer a choic

vironment.1

defeat the e

pponent.19 

layers specific operati

ortable in 

n‐making 

ows the cor

o give player

hey failed to

e of actions

18 These gam

enemy, 

onal 

rrect 

rs 

s, 

mes 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

The aim therefore of any wargame designer is to develop a decision‐making environment 

that enables the game to meet its purpose.20 When players interact with the model, the 

game must ensure they encounter the dilemmas that will drive them towards gaining the 

experience or knowledge required by the game objective.21 Wargame design is though 

more art than science, with no formal rules for meeting certain game objectives, nor are 

wargames rigorously repeatable exercises due to the active human decision element.22 

Rather, a designer must utilise their own judgement in modelling their assumptions of 

reality, where the player, often in ways unforeseen by the designer, dictates the path the 

game proceeds.23 

Sabin referred to chance as the greatest liability of wargaming, as it provides a focal point 

for sceptics of the method to dismiss its validity.24 A study that investigates the impact 

that introducing mechanics relating to chance and uncertainty into the wargame model 

has on the ability of an educational or training game to meet its objectives is therefore 

required. By investigating designer choices on how chance and uncertainty influences the 

decision‐making environment, how players will interact with the game, and the decisions 

made by the Control Group, a set of considerations may be produced on how to handle 

this aspect of wargame design. The aim shall be to investigate the importance of 

20 Perla (2011), p.218 

21 Sterrett (Interview) 

22 Perla (2011), p.173 

23 Ibid 

24 Ibid, p.118

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

considering chance and uncertainty, how the designer can best utilise this design 

element, what pitfalls to avoid, and how the purpose of the wargame influences these 

decisions.  

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

2. Chance and Uncertainty as Concepts

2.1 Chance and Uncertainty as Concepts in War 

This study must first consider how uncertainty influences decision‐makers in an actual 

combat environment to understand what chance and uncertainty within a wargame is 

aiming to represent.25 As the focus is the influence of the combat environment upon the 

decision‐maker, aligning with the decision‐making purpose of wargaming, this review 

shall revolve around the concept of Situational Awareness.26  

Endsley defined Situational Awareness as ‘the perception of the elements in the 

environment within a volume of time and space, the comprehension of their meaning and 

the projection of their status in the near future’.27 Good Situational Awareness is 

dependent on the quality of received information and when this information is 

incomplete, ambiguous, or conflicting, a state of uncertainty exists.28 The cause of this 

battlefield uncertainty, and the resulting effect on Situational Awareness, must be 

detailed to appreciate how the decision‐making calculus of the commander is 

influenced.29 

In On War Clausewitz placed a particular focus on the concepts of chance and 

uncertainty, terming war ‘the realm of uncertainty’ where ‘three quarters of the 

25 McCloskey  (1996), p.194

26 Herbig (1986), p.100

27 Endsley (1995), p.36

28 Chancey & Bliss (2012), p.582; St. John et al. (2000), p.1

29 Herbig (1986), p.100

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

10 

factors…are wrapped in a fog of greater or lesser uncertainty’.30 The environment of war 

becomes a dynamic interplay of shifting possibilities and probabilities, where fluctuating 

levels of uncertainty expose the decision‐maker to luck both good and bad.31 The result is 

that war becomes a gamble for those who take part, approximate to a game of cards.32  

The source of this uncertainty is Clausewitz’s notion of general friction, a concept 

grouping the diverse factors that coalesce to impede the effective use of military force at 

every stage of its application.33 To Clausewitz general friction best conceptualised the gap 

between war as it occurs on paper with war as it ultimately transpires, bridging abstract 

theory and practice.34 It is this gap, filled by general friction, where the influence of 

uncertainty in disrupting the efficient use of force can be most felt, distorting the 

information upon which Situational Awareness depends.35 Whilst a diverse range of 

factors collate under the heading of general friction, a few major categories still emerge.36 

Luttwak defined narrow, or incidental, friction as the impediments to the smooth 

implementation of military action occurring through unforeseen organisational failure, 

rather than just direct contact with enemy forces.37 Any action in war is not just the 

seamless result of the decision‐makers will, but enacted through the numerous 

30 Herbig (1986), p.95; Clausewitz (1993), p.117

31 Watts (1996), p.96

32 Clausewitz (1993), p.97

33 Ibid, pp.138‐40; Watts (1996), p.2; Waldman (2010), pp.354‐5

34 Watts (1996), p.10 

35 Waldman (2010), p.337

36 Watts (1996), p.30

37 Luttwak (2001), pp.8‐9

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

11 

individuals within the system.38 Human and mechanical fallibility within this system of 

individuals can cause minor incidents of friction, from breakdowns, miscommunication, 

fatigue, fear, and other uncountable sources.39 Individually, these minor incidents create 

localised difficulties, but through the nature of incidental friction, these minor incidents 

accumulate and multiply in severity, turning numerous localised accidents into a major 

incident.40  

The multiplication of narrow friction is not though equal to the sum of these minor 

incidents as unnoticeably small sources interact with other incidents and multiply in 

unforeseeable directions, causing an effect out of scale with the initial sources.41 The 

multiplication of incidental friction contrives to make what in theory was simple difficult, 

as efficient execution is stalled, delayed, or halted entirely, through the accumulation of 

small organisational failures.42 Ultimately, this limits the ability for the decision‐maker to 

extrapolate fully the consequences of an action and their ability to make informed 

decisions.43 

Intelligence uncertainty exists when information on the current state of battlefield, such 

as men and materials, locations and force levels, or weather forecasts, is missing, 

38 Watts (1996), p.29

39 Waldman (2010), p.354

40 Ibid

41 Beyerchen (1992), p.70

42 Herbig (1986), p.105

43 Beyerchen (1992), p.70

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

12 

unreliable, or unobtainable.44 The decision‐maker must feed information into their 

Situational Awareness perception to evolve the mental image they have of the 

battlefield.45  If any gaps exist then their Situational Awareness shall be inadequate and 

the perception that decision‐making relies upon shall be faulty.46 Greater Intelligence 

gathering capabilities can help, but ultimately the notion of a perfect Intelligence picture 

is unobtainable due to the limits on how much information can be processed whilst still 

allowing a timely response.47  

The adversarial nature of warfare, the contest between two opposing forces attempting 

to force their will upon the other and the requirement to consider possible enemy 

reactions, is another source of general friction.48 Clausewitz stated that war is never an 

exercise of applying intent upon an inanimate or passive object, but an interdependent 

activity against a reactive opponent acting on their own intent.49 Whilst clues on the 

intent of this reactive foe may be gathered from the developing Intelligence picture, the 

nature of human interaction prevents exact knowledge of another’s thought process, 

leaving the ways in which the combat situation shall evolve as a result to remain 

inaccessible.50 

44 McCloskey  (1996), pp.194‐5

45 Chancey & Bliss (2012), p.582

46 Watts (1996), pp.28‐9 

47 Waldman (2010), pp.344‐5

48 Gray (1999), p.10; Herbig (1986), p.103

49 Clausewitz (1993), p.86

50 Herbig (1986), p.111

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

13 

These sources of general friction are not however mutually exclusive, instead coalescing 

and interacting with each other, leading Watts and Beyerchen to conclude that war 

follows a non‐linear logic.51 If war followed a linear logic, deterministic cause and effect 

relationships could be formed and the end result of any action predictable if the initial 

state of the variables known.52 General friction though compasses what Watts and 

Beyerchen feel makes war non‐linear, as the different sources form small unexpected 

incidents through the interaction between the adversaries and the variables shaping the 

battlefield.53 The small complications caused by general friction make cause and effect 

relationships impossible as the impact of each incident multiplies out of proportion to the 

scale of the original source.54 Even if the initial state of the battlefield is known 

completely, the ways in which the associated variables shall interact through incidents of 

general friction is unpredictable and wide‐ranging, making the end state inaccessible.55 

The subsequent complexities of the system results in the decision‐maker never able to 

construct a perfect mental picture of the battlefield, and are instead forced to rely upon a 

simplified model of reality based on abstract concepts such as probability.56 The 

consequence of any decision becomes impossible to comprehend fully as the non‐

linearity of system and overwhelming complexity of information prevent a fully informed 

51 Watts (1996), p.115; Beyerchen (1992), pp.60‐8

52 Watts (1996), p.106

53 Ibid, p.115; Beyerchen (1992), pp.60‐8

54 Ibid

55 Beyerchen (1992), p.72

56 St. John et al. (2000), p.1; Rowe (1994), p.747; Taleb (2010), p.133 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

14 

cause and effect model being produced.57 Instead, the unperceivable results of the 

interaction between the various variables of conflict are abstractly characterised as 

“chance events”, where luck becomes the only term to explain a murky cause and effect 

process in which interaction makes perfect prediction impossible.58 An example would be 

Taleb’s concept of “Black Swans”, the abstract notion of unforeseeable events resulting 

from the limits of human knowledge and inability comprehend complex systems.59 

Without clear linear cause and effect relationships, the system of war becomes 

impossible to comprehend as a whole and uncertainty becomes a central feature.60 The 

causes of general friction have roots in the fact that war is a human activity, susceptible 

to their fallibility and cognitive limits, and as long as this remains the case, war shall 

remain non‐linear.61 New technologies may improve the rate at which Intelligence is 

gathered, but the human element and interactive nature of warfare shall still contrive to 

prevent linearity.62  

If general friction is therefore an irreducible element of warfare that all parties in combat 

experience than the perception of its role in warfare cannot just be negative.63  The 

alternative to eliminating general friction is instead to gain a relative frictional advantage 

                                                       57 Watts (1996), p.115 

58 Beyerchen (1992), pp.71‐2 

59 Taleb (2010), pp.213&330 

60 Jobbágy (2008), p.170 

61 Watts (1996), p.78 

62 Ibid, p.122; Pitt (2008), p.58 

63 Waldman (2010), p.354; Herbig (1986), p.106 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

15 

over the opponent.64 The adversarial nature of warfare leads to opportunities to exploit 

and magnify an opponent’s own failures from general friction through utilising surprise.65 

Paret concluded that this was the real mark of what Clausewitz believed when he termed 

“genius”, the ability to exploit chance events, and is why Clausewitz viewed chance as an 

‘interplay of possibilities, probabilities, good luck and bad’.66 By exploiting those 

possibilities, a decision‐maker can turn their frictional advantage into decisive effects.67 

2.2 Chance and Uncertainty as Game Mechanics 

Uncertainty in games constitutes the elements of game design that reduce the 

predictable consequences of any action taken within the game system.68 Salen and 

Zimmerman divide this uncertainty into two distinct categories, that at the “macro” level 

and that at the “micro” level.69 

Macro‐level uncertainty concerns any doubt that exists over the end state of the game.70 

Salen and Zimmerman state that an amount of macro‐level uncertainty is vital to every 

game if it is to remain engaging to players and offer the choices required to match its 

64 Jobbágy (2008), p.172

65 Beyerchen (1992), p.69

66 Paret (1985), p.373; Waldman (2010), p.356

67 Watts (1996), pp.33‐4

68 Salen & Zimmerman (2004), p.174 

69 Ibid 

70 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

16 

decision‐making focus.71 A game in which the outcome, or path towards it, is near certain 

or predetermined will have made the decision‐making element redundant, instead 

reducing the game to a deterministic mathematical model.72 Micro‐Level uncertainty 

instead concerns specific operations of chance and uncertainty within this game system.73 

The focus at the Micro‐Level is directed towards what impact these specific operations of 

chance and uncertainty mechanics shall have upon individual instances of player decision‐

making.74  

Whilst macro‐level uncertainty is required, the nuanced application of micro‐level 

uncertainty to achieve the desired influence on player decision‐making requires a more 

complex set of considerations.75 Therefore, this study is more concerned with the 

questions that surround micro‐level game mechanics and the decision‐making 

environment developed by the application of individual chance and uncertainty game 

mechanics. 

Three broad categories constitute the methods by which micro‐level uncertainty may be 

introduced. The first form of micro‐Level uncertainty is from randomness.76 By utilising 

randomness, outcomes are made subject to probability, introducing an element of luck, 

or chance, into player success and failure, leading to player uncertainty over the 

71 Salen & Zimmerman (2004), p.174 

72 Ibid; Costikyan (2013), p.16 

73 Salen & Zimmerman (2004), p.174 

74 Ibid 

75 Ibid 

76 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.379 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

17 

consequences of actions taken.77 This form of uncertainty may be either stochastic, where 

previous results have no impact on later ones, for example dice, or non‐stochastic, where 

each result shall influence later ones, such as cards where the remaining outcomes 

depend on cards left in the deck.78 A deterministic system alternatively omits any 

randomness, instead offering only one set possibility to outcomes.79 

The second form of micro‐level uncertainty is informational, where players lack certainty 

on the current state of the game system.80 Players may have information hidden from 

them, leaving them with an incomplete picture of the game state, or faulty information 

from deliberate deception or misinterpretation.81 Furthermore, this information may be 

known to one player, both players, or neither and known only to the game system.82 The 

effect of such uncertainty is again to negate the ability for the player to predict the 

consequences of their actions and make informed decisions because of a reduced ability 

to foresee and judge the value of a plan of action.83 Similarly, a game can allow players 

perfect information, such as in chess, where all information on the games state is visible 

                                                       77 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.379 

78 Costikyan (2013), p.83 

79 Rubel (2006), p.120 

80 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.123 

81 Ibid 

82 Salen & Zimmerman (2004), p.205 

83 Costikyan (2013), p.94 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

18 

to both players at all times and available so that the entire game state can be taken into 

account when decision‐making.84 

The final category of micro‐level uncertainty is adversarial, the uncertainty from facing a 

reactive opponent.85 Whenever an opponent is involved, a measure of uncertainty exists 

over what actions they may or may not take next, in reaction to those of the player.86 

Players unable to read an opponent’s intent shall again be unable to comprehend the full 

consequences of their actions.87 Returning to chess, a game where outcomes are not 

subject to randomness and where all information on the game state is visible, still offers 

this uncertainty over an opponent’s future decisions.88 Alternatively, a solitaire game may 

omit this uncertainty, where no reactive, thinking, opponent is present, just the player 

completing against the game system.89 

As mentioned, all games require uncertainty at the macro‐level to be a game that allows 

meaningful decision‐making and not simply a pre‐determined mathematical model.90 The 

challenge for the games designer then is how to utilise the three categories of micro‐level 

uncertainty to ensure the game meets design objectives.91 Every decision‐making 

dilemma within a game shall be formed from a mixture of these three categories, even if 

84 Salen & Zimmerman (2004), p.204

85 Costikyan (2013), pp.28‐9

86 Ibid

87 Ibid, p.81

88 Sabin (2012), pp.110‐1

89 Ibid, pp.112‐5; Perla (2011), p.166

90 Salen & Zimmerman (2004), p.174

91 Ibid

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

19 

some situations are left completely deterministic, have perfect information, or are one‐

sided.92 The question therefore is not whether a game includes any chance or 

uncertainty, but instead what types, at what points, to what mixture, and to what 

extent.93 

Sabin states that a key design decision is how to balance the skill and chance aspects of 

the game.94 Skill and chance are not two diametrically opposed influences, but rather a 

spectrum exists between the two based on the balance between the influence of player 

decision‐making and the extent their success or failure is attributable to “luck”.95 The 

common theme running through the categories of micro‐level uncertainty, and the 

gameplay concept that binds them, is the effect on player decision‐making and skill 

caused by limiting their ability to make informed decisions.96 By limiting foresight through 

unpredictable consequences and imperfect information, an element of luck will now 

define player failure or success to some extent.97 

Roger Caillois describes luck as something the player becomes passive to and is unable to 

influence, but Salen and Zimmerman disagree, for they feel a well‐designed game should 

allot the player some amount of choice in their actions.98 Salen and Zimmerman instead 

92 Salen & Zimmerman (2004), p.174

93 Costikyan (2013), p.113

94 Sabin (2012), pp.117‐8 

95 Ibid

96 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.381

97 Ibid

98 Salen & Zimmerman (2004), p.179

Nichola

feel the

allowing

is when

passiven

Chance 

outcom

and unc

conside

underst

99 Salen &

100 Ibid, p

101 Sabin 

s Edwards –

 alternative

g players to 

 players hav

ness, that m

forms one 

e of a warg

certainty can

r them in ba

tanding of th

& Zimmerman

p.179 

(2012), p.117

– MA War St

e is for chan

 manipulate

ve this abilit

meaningful d

part of Sabi

ame, alongs

nnot theref

alance with

he main des

n (2004), p.185

tudies – Dis

ce and unce

e the variab

ty to take ca

decision‐ma

Figure 2: Sa

n’s trinity o

side skill an

fore be anal

 the other t

sign conside

ssertation 

20 

ertainty to b

bles underpi

alculated ris

aking may e

abin (2012)

of the main s

d reality (Fi

ysed in isola

two influenc

erations is to

be as they te

nning unce

sks, rather t

merge.100 

), p.117 

sources tha

gure 2). 101 T

ation, but in

ces, if a com

o be achiev

erm “strate

rtainty and 

than Calliois

t influence 

The elemen

nstead this s

mprehensive

ved. 

egised”, 

take risks.99

s’ state of 

the course 

nts of chanc

study must 

9 It 

and 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

21 

3. Developing the Wargame Model

3.1 Developing the Decision‐Making Environment 

The role of chance and uncertainty, in balance with the skill element, in forming the 

specific decision‐making environment required to meet game objectives must first be 

analysed.102 The design of any wargame must begin with a clear conceptualisation of 

what training objectives the sponsor wishes the game to meet.103 James Sterrett 

identifies the “PDI Model”, the “Purpose” of what the student should learn from the 

game, what “Decisions” and dilemmas the student should face, and what “Interactions” 

the game model should provide to assure those dilemmas occur.104 The exact model of 

chance and uncertainty used by the game is one of the central components to forcing the 

player to face the dilemmas required by the training objectives.105 

The first identified category of chance and uncertainty was randomness, the use of a 

random number generator or a non‐stochastic method, to develop what McHugh 

referred to as the “chance device”, adding uncertainty to results within the system.106 

Randomness offers a top‐down method of enforcing the overall influence of general 

friction’s non‐linearity upon a game event through a moderated range of potential 

outcomes.107 The central motivation thus of utilising a chance device is a need to 

102 Perla (2011), p.218 

103 Longley‐Brown (Interview) 

104 Sterrett (Interview) 

105 Ibid 

106 McHugh (2013), p.223 

107 Heilmann (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

22 

introduce the inherent unpredictability of warfare through an abstract unified 

mechanic.108  

Rather than attempting bottom‐up modelling of all the countless influences causing 

general friction, randomness allows the designer to focus upon producing the overall 

effect of this uncertainty upon situational awareness.109 It was discussed earlier that 

decision‐makers are forced to develop simplified mental models of reality to make sense 

of the non‐linear complexity of general friction by distilling the effects into concepts such 

as “chance events”. Randomness does not simulate all the unknown factors that cause 

these chance events, but instead directly forces players to perceive game events through 

the similar abstracted notions of probability.110 Overall, randomness is a method by which 

to increase the level of pressure placed upon player decisions by reducing the predictable 

consequences of any action they take.111  

If the designer is to utilise randomness in a way that aligns with their objectives then it is 

crucial they understand the basics of distribution, as this shall greatly determine to what 

extent luck shall influence results.112 The first consideration is that between individual and 

compound probabilities. If a single six‐sided dice is thrown then the distribution is flat as 

108 Heilmann (Interview) 

109 Sabin (2012), p.25 

110 Ibid 

111 Longley‐Brown (Interview); Sterrett (Interview) 

112 Sabin (Interview)

Ni

ea

re

re

oc

di

Si

av

m

113

114

115

116

icholas Edw

ach result ha

epresent a c

esults fall to 

ccurring, co

ce, but only

Figure

milarly, the

verage of al

ore dice are

3 Sabin (2012)4 Ibid5 Ibid6 Sterrett (Inte

wards – MA W

as the same

compound p

 the averag

mpared to o

y one way to

e 3: Two, six

 more dice 

l these resu

e rolled to g

), pp.270‐1 

erview) 

War Studies

e one‐sixth c

probability,

e.114 For exa

one for a tw

o get twelve

x, and twen

rolls that ar

ults shall also

generate ea

s – Dissertat

23

chance of o

creating a n

ample with 

welve, as the

e.115

nty, six‐side

re generated

o fall to a no

ch result, o

tion 

occurring.113

normal “bel

two six‐side

ere are six w

d dice distr

d over the c

ormal distri

r over the g

3 Multiple si

l curve” dist

ed dice, sev

ways to mak

ributions. So

course the g

bution.116 T

game as who

x‐sided dice

tribution wh

ven has six c

ke seven wit

ource: Auth

game, the m

The impact i

ole, the less

here 

chances of 

th two 

hor 

more the 

s that the 

s random 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

24 

the system shall be, compared to fewer die rolls with a greater relative spread of 

results.117 The spread of successful results is the other side to distributions, with luck 

having a heavier influence on results if successful results are reduced to narrow odds.118 

In comparison to an even spread of results, players having to roll a six to succeed will 

have few opportunities to apply their skill, as any progress becomes reliant on an unlikely 

die‐roll.119 

Nevertheless, even with a distribution that produces the desired spread of results on 

paper, in practice the designer must also consider the impact of fluke results.120 A die roll 

may for example land on a six three times in a row in a game, which may accurately 

represent the non‐linear processes general friction can take121, or an extreme that 

overestimates this effect122. Either way, considering what influence these outliers and 

having such luck shall have on gameplay and training objectives, shall be crucial.123 A 

string of results that led the course of the game in a direction that avoids desired 

dilemmas, or where an opponent who simply has just had good fortune has left the player 

without the capabilities to react, may ruin the training experience.124 Graham Longley‐

                                                       117

 Sabin (2012), p.272 118

 Ibid 119

 Ibid 120

 Ibid (Interview) 121

 Allen (1989), p.332 122

 Rubel (2006), pp.119‐20 123

 Longley‐Brown (Interview) 124

 Brynen (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

25 

Brown is clear that if a die roll might lead to a result that prevents meeting a training 

objective, then that die roll simply has no place in the game model.125 

An alternative is a deterministic system, where rather than utilising randomness for 

calculating outcomes, results are decided through pre‐determined formulas for each 

scenario with only one outcome.126 An example would be calculating combat results 

through the ratio between the attacker’s “Attack Value” and defender’s “Defence Value”, 

with the same outcome occurring whenever this ratio exists.127 The designer must instead 

of sampling the immense variation in reality, find the statistical average of these events 

and reflect just this average in game results.128 The benefit of such an approach is that 

certain instances of chance, where results may distract or lead to training objectives being 

missed, are removed and replaced by more controllable determinism.129 

However, a clash emerges in deterministic systems, between the established non‐linear 

nature of warfare and the certainty such a system emphasises. To some, removing this 

element of randomness creates too great a disconnect between the game and the reality 

the student is being prepared for.130 Without the chance that an encounter may go better 

or worse than expected, a completely rational cost‐benefit form of decision‐making may 

125 Longley‐Brown (Interview) 

126 Rubel (2006), p.120 

127 Ibid 

128 Curry (2012b), p.13 

129 Longley‐Brown (Interview) 

130 Heilmann (Interview); Sabin (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

26 

be encouraged, rather than the weighing of probabilities.131 Determinism does not 

therefore simulate the effect on Situational Awareness that general friction was 

previously demonstrated to create, the sheer unpredictability of the result of any decision 

taken by the commander. The resulting experience may thus be of lesser value or even 

misleading in the lessons it imbues.132 

James Sterrett though stresses the importance of causality, feeling it develops a clearer 

link between the quality of decision‐making and success within the game.133 His approach 

ensures that player decisions only fail in situations where they would be expected to do 

so because of obvious faults in their planning.134 This does result in removing part of the 

inherent uncertainty of reality through reducing the influence of chance, but Sterrett feels 

using this as a criticism misses the point of designing for the training objective.135 Simply 

including randomness because such bouts of bad fortune may occur in reality is not 

automatically a legitimate motivation.136 To Sterrett, that the reality of war is uncertain 

and that friction may prevent a plan succeeding is common knowledge and thus not a 

productive lesson to teach.137 Instead, by ensuring plans unfold exactly as the player 

envisaged, the game shall clearly highlight the quality of their planning and the role of any 

131 Sabin (Interview) 

132 Ibid; Brynen (Interview) 

133 Leser & Sterrett, (2010), pp.150‐1; Sterrett (Interview) 

134 Leser & Sterrett, (2010), p.151 

135 Ibid 

136 Sterrett (Interview) 

137 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

27 

particular decision on the outcome.138 By developing a clear link between decision and 

outcome, a mistake may be quickly identified and learned from.139 If randomness blurs 

this link however, or leads to a bad decision coming good due to luck, then achieving the 

training objective may be severely affected.140 

However, as has been previously demonstrated, a game requires an element of 

uncertainty to offer decision‐making opportunities, whilst randomness is not the sole 

method available. Sterrett’s approach does not disregard the influence of either 

informational or adversarial uncertainty and indeed now requires it.141 Through utilising 

uncertainty from these sources, a similar effect may compliment, or potentially even a 

substitute, for the uncertainty of randomness.142 Just as with randomness, the player 

must contend with a level of uncertainty over the consequences of their individual and 

cumulative actions, because of the inability to perceive either perfect clarity.143 An 

element of guesswork exists in player decisions, as whilst both may permit an element of 

deductive reasoning on this hidden information, or possible avenues of enemy decision‐

making, there is no guarantee their deduction was correct.144 

138 Leser & Sterrett, (2010), p.151 

139 Sterrett (Interview) 

140 Ibid 

141 Leser & Sterrett, (2010), p.151 

142 Sabin (Interview) 

143 Ibid 

144 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

28 

In an “Open” game, information would be available to all players, from Order of Battle, 

deployments, capabilities, and so forth.145 Far more common in professional educational 

environments though are “Closed” games, hiding some or all the information on game 

state that each side predicate their decisions upon, to one, some, or all players.146 

Graham Longley‐Brown went as far as to say that he could not conceive of a wargame 

with an educational purpose that was an Open game, the impossibility of such a state of 

affairs in reality limiting the use of this to any training objective.147 The player in a Closed 

game must instead either earn their intelligence through their actions, or be provided it 

by the system, the concern in both cases being how the training objectives require the 

player utilises this information in their decision‐making.148 

Adversarial uncertainty allows the designer to apply pressure to player decision‐making 

through the presence of an opponent reacting to the actions they take.149 The main 

benefit of adversarial wargaming are the unpredictable and creative plans that the player 

must confront from an opponent who may be another student, both attempting to stress 

and defeat the other.150 Also common are the use of “Red Cells”, an organised opposition 

led by the Control Group.151 Rather than being truly adversarial by actively striving to 

defeat the player at all cost, Red Cells are often limited to forcing certain player reactions 

145 McCarry (1991), p.48 

146 Ibid 

147 Longley‐Brown (Interview) 

148 Sterrett (Interview) 

149 Mouat (Interview) 

150 Ibid; Elg (Interview) 

151 Sabin (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

29 

to guide the exercise towards its objectives.152 Thus the level of adversarial intent of a 

Red Cell is adjusted, anywhere from a near‐passive opponent allowing the player to room 

to become accustomed to their role, to an opponent thinking creatively in a genuine 

attempt to defeat the player.153  

Similar to the choice between stochastic and deterministic systems therefore, the 

difference between a real player and Red Cells is the ability to control the games 

direction.154 The use of a Red Cell allows the Control Group a far greater amount of 

control over the course the game takes by following courses of action that force player 

decision‐making towards situations that align with training objectives.155 Red Cells though 

shall rarely reach the true level of intensity and inventiveness that another genuine player 

shall offer.156 Indeed, a Red Cell trying too hard to win and doing too well may be asked to 

exercise restraint if it risks derailing game progress towards meeting the training 

objectives, by over‐stressing players and leaving them unable to effectively make 

decisions.157  

This role of the Control Group, led by the umpire or “Game Controller”, presents an 

additional angle to the considerations surrounding chance and uncertainty. Umpires are 

not an absolute requirement, as rigid games with a self‐contained rule‐set can be played 

152 Sabin (Interview) 

153 Longley‐Brown (Interview) 

154 Mouat (Interview) 

155 Ibid 

156 Ibid 

157 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

30 

between students under less supervision.158 For semi‐rigid gaming however, the Control 

Group shall play a greater, more fundamental role in guiding chance and uncertainty in 

the game.159 

Much of semi‐rigid wargaming is predicated on the capability to moderate randomness 

through the ability for umpires to overrule fluke results.160 By controlling randomisation, 

an outcome that may derail training objectives due to a disproportionate influence of luck 

may be avoided by altering results or their gameplay effects.161 This may be done openly, 

if the result is usually generated in front of the players.162 Alternatively, if results are 

generated behind the scenes, it may simply be that the information on outcomes sent 

back to players is moderated in advance.163 In this case generated results will often begin 

as provisional, until the Game Controller can upgrade it to a firm result with or without 

moderation, once assured it shall continue game progress towards meeting training 

objectives.164  

Moderating the results of randomness cannot though be regarded as a panacea. If an 

adversarial game where both sides are expected to strive for victory at all costs is desired, 

too much intervention in moderating outcomes may be a dangerous course of action as 

158 Sabin (Interview) 

159 Longley‐Brown (Interview) 

160 Elg (Interview) 

161 Jethu & Jain (2004), pp.412‐3 

162 Longley‐Brown (Interview) 

163 Ibid; Elg (Interview) 

164 Longley‐Brown (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

31 

the significance of victory may evaporate.165 Sabin also believes that too much umpire 

inference shall eventually undermine the purpose of utilising uncertainty if doing so 

evaporates the consequences of risk‐taking in an uncertain environment.166 It is essential 

therefore that the umpire has the training and experience to know exactly when and how 

the rules of the game are going to be disregarded to avoid undermining the purpose for 

which chance and uncertainty are utilised.167 

Another tool available to Control Groups are injects, explicit “chance events” that the 

Control Group may force to occur within the game whilst it is in progress.168 The Control 

Group are able to feed these incidents of narrow friction or new information into the 

game, forcing the players to adjust their decision‐making to a new situation.169 Injects 

therefore become another source of uncertainty to the players, with general friction now 

applied directly into the game in way fully controllable by the Control Group.170 These 

injects are also another way as well of applying pressure to the players in order to force 

them to deal with situations or utilise information that is in line with the decision‐making 

dilemmas required to meet training objectives.171  

165 Rubel (Interview); Sabin (Interview) 

166 Sabin (Interview)

167 Elg (Interview) 

168 von Hilgers (2012), p.63; Allen (1989), p.35 

169 Longley‐Brown (Interview) 

170 Ibid 

171 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

32 

Albert Praun, active in 1930s German wargaming, saw it as ‘the main art of the director’ 

to utilise injects of general friction and new information, to put player decision‐making 

under pressure.172 Praun envisaged injects arranged like a screenplay, a meticulously 

planned arrangement for when to insert these events.173 The modern equivalents are 

what NATO term MEL/MILs, similar lists of military events and incidents to inject into the 

game.174 Like Praun’s screenplay a storyboard is developed, either entirely pre‐scripted 

with events that must occur to achieve training objectives, or dynamic in reaction to 

player decisions to change the direction of play.175 These events are injected as required 

during gameplay, creating chance events of varying difficulties to fit the situation and 

keep the requisite level of pressure on players.176 

Overall, chance and uncertainty mechanics therefore provide the designer with a method 

of introducing the decision‐making dilemmas caused by general friction into the 

educational or training environment of the wargame.177 By utilising chance and 

uncertainty in this manner, the designer can put player decision‐making under pressure, 

forcing them to weigh the shifting possibilities and probabilities of differing courses of 

action, with varying levels of uncertainty over the outcome.178 The player, now unable to 

perceive an optimum course of action, may be forced into the decision‐making dilemmas 

172 von Hilgers (2012), pp.63‐4 

173 Ibid 

174 Di Marzio (2009), p.9 

175 Ibid 

176 Longley‐Brown (Interview) 

177 Sabin (Interview)

178 Ibid

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

33 

the training objectives require from the game.179 The other variable is control, firstly that 

awarded to the umpire in assuring chance and uncertainty continue to drive the game in 

the right direction. Controlling chance to meet training objectives is common, 

demonstrated through the range of random probability, the moderation of results, Red 

Cells, injects, and omitting certain types of chance and uncertainty.  

For the player, the notion of control refers to the ability they have to manipulate the 

variables comprising each instance of chance and uncertainty.180 Chess represents one 

extreme, where players have high levels of control with no randomness or hidden 

information, with uncertainty only through adversarial intent.181 Player skill is emphasised 

because the player has full control over their progress as they can manipulate their pieces 

as desired, with only opponent reaction forcing any guesswork.182 The other extreme 

would be snakes and ladders where players have no control over the game as die rolls 

they cannot influence determine their entire progress, with player skill utterly replaced by 

pure luck.183 

A wargame of pure luck, where players have no control over their progress would not 

necessarily be an unrealistic experience as many aspects of warfare are more dependent 

179 Longley‐Brown (Interview)

180 Salen & Zimmerman (2004), p.179 

181 Sabin (2012), p.110 

182 Salen & Zimmerman (2004), pp.225‐6&337 

183 Ibid, p.179 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

34 

upon luck than any skill on the part of the decision‐maker.184 Nevertheless, the central 

purpose of an educational/training wargame is the decision‐making experience offered to 

players.185 Once the player loses control over manipulating game variables through luck 

they cannot influence, the ability for the game to offer this experience shall be lost.186 

Even when the player does have control, if their success comes down to luck the danger 

exists of teaching false lessons as the causality between decisions and results may blur.187 

Frank mentions the requirement for some level of cause and effect to be present to give 

the game a logical structure from which players may draw lessons.188  

However, to conclude that both chance and uncertainty should be utterly minimised for 

clear causality, and emphasis on pure player skill against purely adversarial uncertainty, is 

problematic. Including the pressures of general friction on decision‐makers is a commonly 

desired method of presenting players with the dilemmas of the real‐world battlefield.189 

To advise that chance and uncertainty should be minimised may allow clearer causation, 

but at the price of reducing the relevance of the game experience to the reality it is 

preparing players for. 

To view the element of chance and uncertainty in such negative terms is however a 

fallacy that has been previously dismissed. Clausewitz saw general friction as something 

184 Sabin (Interview) 

185 McHugh (2013), p.224 

186 Salen & Zimmerman (2004), p.174‐5 

187 Sterrett (Interview) 

188 Frank (Interview) 

189 Sabin (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

35 

offering possibilities that genius may exploit, whilst Salen and Zimmerman dismissed 

Callois' view of chance as an element towards which the player is passive.190 It is a 

positive view of chance that complements rather than opposes skill where a solution lies. 

Mouat is clear that players require the ability to make decisions related to the skills the 

training objectives aim to teach, as failure resulting from unforeseeable events teaches 

little.191 By strategising chance and uncertainty through giving players the ability to 

manipulate the associated variables, the designer may create a balance between skill and 

chance.192 Rather than players remain completely passive to the influence of chance and 

uncertainty, they instead may have the ability to take calculated risks.193 This may be 

through overloading combat force ratios, taking step losses for greater combat odds, 

exploiting opportunities to earn information, or through the ability to deceive the 

opponent.194  

The key point is that players are allotted meaningful decision‐making opportunities when 

facing situations developed by chance and uncertainty through an ability to influence the 

odds or increase their information of the state of the game.195 By allowing players to 

manipulate the variables surrounding chance and uncertainty, rather than remain 

completely passive to their effects, an experience offering meaningful decision‐making 

                                                       190

 Paret (1985), p.373 ; Salen & Zimmerman (2004), p.179 191

 Mouat (Interview) 192

 Salen & Zimmerman (2004), p.185‐6 193

 Ibid, p.179 194

 Sabin (Interview) 195

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

36 

may exist alongside the pressures of general friction.196 The designer must comprehend 

just how much control to afford the player over manipulating which variables, 

acknowledging where the skill‐chance balance shall lie. 

The actual training objectives shall always be the final arbiter over the chance‐skill 

balance, levels of pressure applied, and control afforded to the player. Games that fall 

towards the training purpose will be more likely to offer greater player control and put 

players under only a small amount of pressure.197 As training simply aims to imbue 

procedural information and have players who follow these procedures succeed more 

often than not, a prominent level of chance and uncertainty could provide problematic.198 

Too much pressure and too little control, both to players in following procedures and for 

the Control Group in driving the game in the direction of those procedures, may simply 

blur the required clarity of the lesson.199  

Similarly, the level of experience of the training audience is significant, with different 

considerations existing for different stages of the curriculum.200 Sterrett states that when 

he emphasises causation the key reason is that he is running wargames for students who 

are fresh and not ready for the full spectrum of general friction.201 Thus, the context 

under which the game takes place is central for the required chance and uncertainty 

196 Salen & Zimmerman (2004), p.185‐6 

197 Mouat (Interview) 

198 Ibid 

199 Ibid 

200 Sterrett (Interview) 

201 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 

37 

balancing.  Frank mentions how the influence of uncertainty may be slowly increased 

linear to the learning curve as the player gains experience.202 A spectrum of training and 

education thus exists, affording less experienced students more control with less pressure 

as they learn procedural lessons, moving up to mission rehearsal where the relation of 

control and pressure to reality becomes more important.203 

3.2 Explicit Realism and Fidelity 

These game design considerations of balancing skill and chance handle these two points 

of Sabin's trinity, but balancing with the third point, the explicit “realism” of the model 

developed and how vital it is generating valid knowledge and experience must now be 

considered.204 Any game that represents reality requires a level of abstraction, a 

simplification of the elements that constitute the model due to an inability to include 

every facet of the phenomenon.205 Eddington et al., defined simulation as a model 

representing the central features of reality, with Salen and Zimmerman finding the use of 

‘central features’, rather than just “reality” significant as it highlights the inability for a 

202 Frank (Interview) 

203 Longley‐Brown (Interview) 

204 Rubel (2006), p.115; Sabin (2012), p.117 

205 Juul (2007), p.1; Salen & Zimmerman (2004), p.439 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

38 

model to be a comprehensive representation.206 Games represent reality metaphorically, 

not literally, and cannot be both broad and deep in their modelling.207 

The reasoning behind this emphasis on simplicity is twofold. The first is the role of the 

player and the need to balance with playability.208 A system too convoluted may make it 

hard for players to make clear decisions, potentially leading to artificial decision‐making 

or prohibit meaningful decision‐making entirely.209 The second is the lack of correlation 

between the complexity of a wargame and the resulting realism.210 Perla was clear that 

the technical accuracy of a wargame and the realism produced are not synonymous.211 

The reason returns to the notion previously presented of war being nonlinear and the 

attribute of such a system where the sum of its components does not equal the whole. As 

a result, bottom‐up modelling, where every quantifiable input is simply incorporated into 

the system, shall not automatically guarantee a realistic model.212  

Instead of focusing on bottom‐up modelling, Sabin favours a top‐down approach where, 

rather than concentrating on inputs, the outputs the game system produces are 

prioritised, allowing better representation of the unquantifiable elements of warfare.213 

Randomness was previously demonstrated to be a common tool for the abstraction 

                                                       206

 Eddington et al. (1982), p.10; Salen & Zimmerman (2004), p.423 207

 Salen & Zimmerman (2004), p.457 208

 Sabin (2012), p.19 209

 Perla (2011), p.263; Salen & Zimmerman (2004), p.425 210

 Curry (2012a), p.12 211

 Perla (2011), p.138 212

 Sabin (2012), p.25 213

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

39 

process, allowing the designer to represent the influence of general friction as simple 

probability. 

Whilst chance mechanics may be utilised to represent the notion of the uncertain non‐

linear dynamics that shape the undercurrent of war, there is one significant limitation to 

their ability to do so. Games are environments are structured around a limited rule‐set, 

restraining the number of outcomes and interactions, only representing chance and 

uncertainty within a narrow cross‐section.214 Taleb termed the “Ludic Fallacy” to highlight 

this limitation of game‐like modelling, specifically dice, as methods of modelling the 

uncertainty that exists in reality.215 Taleb felt that such approaches domesticated the 

effects of uncertainty in reality as the “bounded” nature of games leaves open only a 

certain number of possibilities and sterilises any risk faced.216 The RAND study “Surprise!” 

also highlighted this when talking of “contrived” environments, where a specific set of 

rules govern and limit the possible interactions between participants, reducing the level 

of chaos in the environment.217 The study contrasts the difference between a military 

professional, in a non‐linear environment, with a sports coach, who can effectively 

visualise all possible scenarios that can occur due to the bounded nature of a game 

system.218  

                                                       214

 Perla (2011), p.251 215

 Taleb (2010), pp.128‐30 216

 Ibid 217

 Baiocchi & Fox (2013), pp.46‐8 218

 Ibid, p.15 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

40 

The use of randomness as a valid abstraction for the uncertainty of warfare shall thus 

require justification. One method to justify this abstraction is through explicit references 

to military history of similar scenarios to the exercise as a basis.219 Graham Longley‐

Brown, in order to prove that data on chance mechanics is valid and accurate, mentions 

utilising historical analysis developed by an official source, for him Dstl.220 Whilst not 

predictive, such data provides a odds average for cases under certain force‐ratios or 

stances.221 By deriving combat result data and the degree of random variation from this 

data, which importantly shall undergo further verification and validation scrutiny before 

being judged fit for purpose, Longley‐Brown feels random generation can be proven 

valid.222 

Robert Rubel however is less convinced that randomness can justifiably portray 

unmodelled factors of reality.223 This is not to say that Rubel feels all uses of randomness 

are invalid, accepting technical applications, like radar detection or weapon reliability, 

that are probabilistic in nature having odds that he feels are more easily validated.224 To 

aggregate wide ranges of unmodelled variables, such as the complex interaction of large 

forces, or factors dependant on human performance such as morale, logistics, and 

                                                       219

 Elg (Interview) 220

 Longley‐Brown (Interview) 221

 Ibid 222

 Ibid 223

 Rubel (2006), p.117 224

 Ibid; Ibid (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

41 

training, into die rolls, though, is far more strenuous to Rubel.225 To him the fact that dice 

are unpredictable does not make them synonymous with the inability to perceive the full 

complexities underlining general friction on the real battlefield.226 Notions of luck and 

chance are a special phenomenon unto the dice themselves, which can cause a greater 

correlation of unmodelled factors than how likely they will align in reality, casting doubt 

on their validity.227  

Rubel still recognises necessity of the abstraction process and feels to conclude that 

wargaming must have unsparing fidelity in the number of variables simulated, rather than 

any abstraction of chance, would be untenable.228 Ultimately, the notion that war follows 

a non‐linear process prevents all relevant factors being included and can only therefore 

be an imperfect copy of warfare directed towards a purpose.229 To attempt to include 

every variable would not only be impractical, but the increased fidelity would become 

increasingly expensive, preventing the benefits to costs games aim to achieve.230 Rubel 

accepts the need to distillate factors seen as extraneous, and that in fact this process may 

cover for the damage caused by lowering the level of fidelity by helping highlight the 

factors central to the purpose, demonstrating to the player causation and cause‐effect 

                                                       225

 Rubel (2006), p.117; Rubel (Interview) 226

 Ibid 227

 Rubel (Interview) 228

 Ibid (2006), p.114 229

 Frank (2011), p.3 230

 Sabin (Interview); Sterrett (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

42 

relationships where desired.231  For random methods within this, Rubel concludes that 

chance only provides the appearance of fidelity, acceptable for specific aspects of the 

model, but never a shortcut for actually injecting fidelity or realism.232 

Longley‐Brown and others though underline that the absolute level of realism is of 

secondary importance to developing an environment that achieves training objectives, 

meaning the ability of a wargame to achieve its purpose will not depend on the absolute 

levels of fidelity.233 The mathematical representation of reality may in reality be stretched 

to one that ensures players are given a specific decision‐making experience and 

confronted with particular dilemmas.234 Nevertheless, the abstraction of reality into 

distilled game mechanics can also lead to “game artefacts” if the relation between the 

decision‐making experience and reality is stretched too far.235 The risk of teaching false 

lessons exists if player decision‐making is grounded on the artificialities of the game, 

rather than the considerations of a real combat situation.236 The difficulty for chance and 

uncertainty is developing the connection between the unquantifiable nature of general 

friction and the concrete forms of game mechanics.237  

                                                       231

 Rubel (2006), p.114 232

 Ibid (Interview) 233

 Sterrett (Interview) & Fox (1985), p.48 234

 Rubel (2001), p.62 235

 Ibid (2006), p.115 236

 Perla (2011), p.237 237

 Elg (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

43 

If realistic decision‐making can be achieved however, some feel that wargaming may be 

used to prepare students to handle the influence of general friction on operations as a 

credible training objective in of itself.238 This concept is predicated upon the notion that 

by forcing players to experience general friction directly they may develop new 

perspectives on its influence, intentionally stressing players to the point of inoculation.239 

Evidence exists that the key element to dealing with unpredicted events is experience of 

dealing with uncertainty, reducing the size of the “surprise space” as decision‐makers can 

more readily recognise consequences and best courses of action in response.240 Perla 

feels that having this intellectual and emotional preparation to respond to the 

unexpected is the best way to deal with the inherent unpredictability of war itself.241  

Wargaming has a role therefore in developing the synthetic experience required to 

prepare player mind‐sets to respond to uncertainty in reality through exposure to it in 

games.242 This logic dictates that to deal with the unpredictability of non‐linear processes, 

preparedness is a better solution than prediction, and that someone unacquainted with 

the stressors of chance events will not survive when they encounter them for real.243 This 

feeling is not mutual however, as discussed previously, Sterrett feeling the notion that 

chance events occur is common knowledge and thus not a particularly useful lesson or a 

                                                       238

 Frank (2011), p.15 239

 Perla & McGrady (2011), p.122; Beaumont (1984), p.16 240

 Baiocchi & Fox (2013), pp.35‐7 241

 Perla (2011), p.285 242

 Ibid 243

 Taleb (2010), pp.208&326 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

44 

productive use of student time.244 Nor it is a widespread training objective currently 

within educational wargaming to make such explicit references to general friction.245 

One method of applying such pressure is through the system of injects.246 Praun centred 

his concept of a screenplay of injected frictions upon a methodology aimed to stress‐test 

battalions as preparation for the real battlefield.247 Another who advocated this approach 

was Lieutenant General Raymond Furlong, who saw it an explicit purpose of educational 

wargaming to prepare the ‘intuition and determination’ required to develop the presence 

of mind to deal with uncertainty.248 Furlong felt that a well‐developed wargame must 

always immerse the players ‘in a sea of poor information and faulty or inadequate 

intelligence’.249  

The ultimate aim of Furlong’s method was for the influence of chance and uncertainty to 

be so overbearing, put players under such pressure, and leave them with such little 

control, that defeat was far more common than victory.250 The events would be unfair on 

players, resulting in them finding the game frustrating, unpleasant, with Furlong stating, 

‘a properly developed war game may well be not only an unpleasant experience for most 

                                                       244

 Sterrett (Interview) 245

 Elg (Interview) 246

 von Hilgers (2012), pp.63‐4 247

 Ibid 248

 Furlong (1984), pp.5‐6 249

 Ibid 250

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

45 

participants but also an unpopular feature of one's military career’.251 Player enjoyment 

was to be secondary to this goal of inoculating them to uncertainty.252 

Furlong’s goals may have been an extreme example, but it does raise questions over the 

utilisation of chance and uncertainty. Firstly, by leaving the player in such a state of 

passiveness the designer shall struggle to emphasise the games decision‐making purpose 

or offer meaningful decision‐making dilemmas. Secondly, returning to Perla’s definition, 

wargames are not just a model of warfare with definite expectations of what players will 

learn, rather the actual interaction of the players plays an equally dominant role. 

Furlong’s notion of deliberately causing negative player reactions through unfair 

applications of chance and uncertainty has clearly conceptualised the link between the 

model and training objectives. However, players are a reactive, not passive, part of any 

wargame and Furlong’s concept spurs a requirement to appreciate the importance of 

player reactions to chance and uncertainty. 

 

 

 

 

                                                       251

 Furlong (1984), pp.5‐6 252

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

46 

4. Player Reactions to Chance and Uncertainty 

4.1 Player Reactions to the Model 

Considering how players react to chance and uncertainty within the model shall be a vital 

requirement as the formal system of rules shall never exclusively determine, nor can be 

separated, from the way players interact with the model in practice.253 Whilst therefore 

the previous section reviewed the theoretical design considerations of the model on 

paper, this study must now analyse the effect of design decisions concerning chance and 

uncertainty on how players shall actually react to this model.254 This study must 

understand the risk of when and how players may react to the game model in ways 

unanticipated by the game designer and what the consequences may be.255 

An important factor is ensuring players are motivated to engage the exercise with the 

positive mind‐set required to achieve training objectives.256 Motivation will not guarantee 

this alone, but absent, ensuring players are receptive and buy into the learning process 

will become arduous.257 The player must accept that the game is a credible model of 

reality, suspend their disbelief, and understand the relationship between reality and the 

abstractions of the rule‐set.258  

                                                       253

 Salen & Zimmerman (2004), p.187; Perla (2011), pp.23&241 254

 Jones (1998), p.315 255

 Frank (2011), p.2 256

 Perla (2011), p.21; Ozcelik et. al. (2013), p.13 257

 Caspian Learning (2008), p.80; Rubel (Interview) 258

 Salen & Zimmerman (2004), pp.94‐9; Frank (2012), p.120 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

47 

Anders Frank identifies that players must adopt two coexisting attitudes towards the 

game.259 The first is a “lusory” attitude, a commitment to playing the game in accordance 

with the boundaries and restrictions of the rule‐set.260 In a professional wargame, this 

must be balanced with the second, a “professional” attitude, where players accept the 

representation of reality as legitimate and when interacting with the game make 

decisions as if it were reality.261 Any mismatch in player attitudes may instead spawn 

what Frank terms “Gamer Mode” where players treat the wargame not as an exercise to 

be taken seriously, but as just a frivolous game.262 When this occurs, and players no 

longer see the wargame as legitimate exercise or a proper representation of reality, the 

risk of disengagement exists.263 Johan Elg is clear that if player involvement is lost because 

they stop taking the game seriously, then the exercise is effectively over.264 

The first consideration must be the range of player reactions to the role chance and 

uncertainty have within the model. A major reason for players to lose their professional 

attitude is for them to dismiss the exercise as just a “dice game”, or one dominated by 

luck.265 With randomness especially, players may have a tendency to dismiss a bad result 

and blame the system for their failure, whilst simultaneously accepting successes as their 

                                                       259

 Frank (2012), p.120 260

 Ibid 261

 Ibid 262

 Ibid 263

 Longley‐Brown (Interview) 264

 Elg (Interview) 265

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

48 

own.266 Many may as a result see any element of randomness as unacceptable because, 

rather than representing general friction, it is seen as simply turning the game into one of 

all luck and no skill.267 The player, rejecting the mechanic as just a die roll, does not make 

the connection between the instance of randomness and the notion of unpredictability, 

even if they understand well the uncertainty of war in reality.268 

The use of randomness to generate outcomes can be particularly problematic if it causes 

players to reject the internal logic of the game as a true abstraction of reality.269 One 

reason may be that the result was simply unexpected and outside what the player 

perceived as a plausible range of outcomes in reality, rather than simply just being 

surprising.270 An unanticipated event may break the legitimacy of the wargame to the 

player and develop the attitude that it is just a game, not an accurate simulation of 

warfare.271 An alternative scenario can exist according to Frank if unexpected results 

occur to players with the right attitude who instead see a gap in their knowledge and 

actively challenge their own assumptions and faults in their decision‐making.272 Despite 

                                                       266

 Sterrett (Interview); Allen (1989), pp.200‐1 267

 Sabin (Interview) 268

 Longley‐Brown (Interview); Heilmann (Interview) 269

 Frank (2011), p.2 270

 Ibid, pp.2‐3 271

 Ibid, pp.7&13 272

 Ibid, p.14 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

49 

this, the danger of a complete rejection of the model with the resulting loss of 

professional attitudes can make unexpected results a risky occurrence.273 

Expanding on this rejection of the models legitimacy is another concern where 

occurrences of chance become scapegoats for player failure.274 Results are not necessarily 

unforeseen, but it is another breakdown in player perception of the connection between 

the mechanic and the reality it ostensibly represents.275 This again has roots in the fact 

that many players have an asymmetrical view of randomness, attributing success to skill 

and failure to factors that they feel they have little control over.276 The player, under such 

circumstances, may attribute their failure to a system they deem unfair, rather than 

themselves, again slipping from a professional attitude.277 If randomness gives the player 

an excuse, by allowing them to shift blame, achieving training objectives will become 

difficult as player decision‐making becomes artificial.278  

Rubel demonstrates this issue vividly with his example of a student reacting to a die roll in 

frustration by saying, ‘this is a dice game, not a capabilities game!’279 The issue the player 

was referring to was one discussed previously, that of fluke results from randomness.280 

Players may potentially see fluke results as proof that the logic underpinning the game 

                                                       273

 Frank (2011), p.13 274

 Perla (2011), p.230 275

 Longley‐Brown (Interview)  276

 Taleb (2010), p.152 277

 Perla (2011), p.230 278

 Longley‐Brown (Interview); Sterrett (Interview) 279

 Rubel (2006), pp.119‐20 280

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

50 

system is flawed and use it as an easy target to hook any failure upon.281 A negative 

player attitude is thus at risk if the quality of their decision‐making is perceived by the 

player as being secondary to such flukes of luck.282 

This issue of flukes is exacerbated if the value placed upon the use of wargaming within 

the student curriculum is tenuous with little time for more than one exercise to occur.283 

As previously noted, the nature of stochastic randomness is its tendency to fall back to 

the mean the more results that are generated.284 Elg previously mentioned that a reason 

he never runs a game fewer than twice is for the reason that players cannot be left to 

form their experience from just one case with the risk of fluke results.285 However, for 

Longley‐Brown within the British army, any previous suggestions for even a second run 

have been dismissed as subordinate to other concerns.286 Available time for multiple 

plays does not always exist, even if it may have a major effect on player attitudes.287 

This issue of players developing a non‐professional attitude that rejects the reality of the 

wargame as just a game will though be hardest felt when it actively interferes with player 

decision‐making. There is a risk to training objectives if players no longer enquire to why 

their plan has failed in a manner akin to reality, especially if their decision‐making was at 

                                                       281

 Rubel (2006), pp.119‐20; Frank (2011), pp.3‐4 282

 Rubel (2006), p.119; Perla (2011), p.236 283

 Frank (2012), p.129 284

 Rubel (2006), .120 285

 Elg (Interview) 286

 Longley‐Brown (Interview) 287

 Frank (2012), p.129 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

51 

fault.288 If a player maintains that that their plan or decision‐making was not at fault and 

instead feel that the only liability was an unlucky die roll, then they may stand to learn 

little.289 A player who rejects the role of chance and uncertainty in game outcomes may 

simply contend that their failure was not due to mediocre decision‐making, but that the 

game itself is simply just a pointless dice‐rolling game.290 Longley‐Brown feels most 

military players he has worked with are not particularly aware of the element of chance 

within a training environment and as such will blame failure on it, often the computer 

that generates the outcomes.291 Seldom though will their natural reaction be to revisit 

their plan or consider any decision‐making mistakes.292 

In theory, player failure due to an unforeseen event may teach a good lesson on how to 

deal with the influence of uncertain outcomes in reality, and that an unfair game is simply 

the reflection of an often unfair reality.293 In practice however, the potential apparently 

exists for players to lose their professional attitude in reaction.294 Dismissing the system 

as unrealistic or unfair is unfortunately a seemingly more natural reaction for many, 

casting doubt on the ability for players to consider the aspect of such uncertainty 

realistically in their decision‐making or learn from its occurrence.295 In reality, luck is both 

                                                       288

 Perla (2011), p.223 289

 Sabin (Interview) 290

 Ibid 291

 Longley‐Brown (Interview) 292

 Ibid 293

 Furlong (1984), pp.5‐6 294

 Elg (Interview) 295

 Longley‐Brown (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

52 

undeniable and happened; it cannot be changed and must be accepted as what 

transpired.296 A game however is deniable, as it is a single outcome of a repeatable 

experience, differing if the exercise started again, an imbalance leaving sufficient room 

for dismissal.297 

The balance, between a mathematically plausible simplified model of reality and player 

acceptance, becomes important if players are to hold the professional attitude required 

to treat the game seriously and make decisions realistically.298 The rejection of the games 

internal logic due to the elements of chance and uncertainty thus is an important issue to 

consider. If players do not feel chance events could have occurred, view them as unfair, 

the product of luck, do not link to their perception of what might occur in reality, or reject 

them simply to save face, then elements of chance and uncertainty may become a liability 

that prevents a professional attitude.299 

 

4.2 Player Reactions to Presentation 

Player reactions to chance and uncertainty however may not always be congruent with 

the actual mathematical model.300 The overlapping components of chance and 

uncertainty provide one reason. Informational and adversarial influences for example 

                                                       296

 Sabin (Interview) 297

 Ibid 298

 Perla (2011), pp.263‐4 299

 Sterrett (Interview); Elg (Interview); Longley‐Brown (Interview); Sabin (Interview) 300

 Salen & Zimmerman (2004), p.174 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

53 

may increase the complexity of the system and alter the predictability of any randomness, 

leading players to perceive the model is more random than it may actually be.301 

However, more importantly, and what now must be considered, is the second major 

consideration of player reactions, the influence of how chance and uncertainty is framed 

and presented to the player.302 

The first concern surrounding presentation is the actual method by which chance and 

uncertainty have been modelled. This study has previously considered player reactions to 

randomness, whether from unexpected or fluke outcomes, but the specific use of physical 

dice presents an important case study. Indeed, much of the impression of a wargame as 

an exercise dominated by luck comes from a decision to utilise dice to represent 

chance.303 Many military audiences have an instinctively negative reaction to any 

introduction of dice into a wargame used for educational or training purposes.304 

The stigma surrounding the use of dice is one encountered to varying degrees globally, 

but Longley‐Brown and Mouat see the British army as having an aversion to dice at an 

intensity unrivalled elsewhere, failing any test of credibility.305 Players may accept the 

notion of wargaming as an exercise but when presented with dice they often disengage, 

Longley‐Brown reporting an incident endured by another instructor where after first 

                                                       301

 Salen & Zimmerman (2004), p.189 302

 Ibid, p.175 303

 Sabin (2012), p.118 304

 Brynen (Interview) 305

 Longley‐Brown (Interview); Mouat (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

54 

displaying dice some players simply walked out of the game.306 An entire event with a 

British army audience, or any with the same issues, may be derailed simply by the 

introduction of a physical dice.307  

The issue of rejecting dice returns to the requirement for players to maintain a 

professional attitude towards the game, as the connotations surrounding dice may cause 

the loss of this attitude.308 For many players their reaction is coloured by prior association 

developed before the exercise between the use of dice in popular games seen as 

dominated by luck or a frivolous children’s pastime, such as Ludo, Snakes and Ladders, 

and Monopoly.309 Alternatively, dice also have connotations to stereotypically “geeky” 

games such as Dungeons and Dragons and Warhammer, which for some shall also trigger 

a negative reaction.310 Neither of these outlooks are correlative to a professional attitude, 

both inspiring a juvenile perception of the game, due to a pre‐existing notion of what dice 

represent.311 Nevertheless, the stigma of dice is a problem dependent on the particular 

training audience, with Johan Elg able to openly using large quantities of dice with his 

own wargames for a Swedish Army audience with few of the same problems Longley‐

Brown and Mouat have encountered.312  The designer must identify the training audience 

                                                       306

 Longley‐Brown (Interview) 307

 Ibid 308

 Brynen (Interview) 309

 Ibid; Sabin (Interview) 310

 Longley‐Brown (Interview); Mouat (Interview) 311

 Ibid 312

 Elg (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

55 

and their likely reaction to certain methods like dice to gauge whether such issues of 

perception may dominate how the players shall approach the game. 

 Another issue is signalling what randomness represents. Whilst the designer may have a 

clear concept of how the mechanic relates to the non‐linearity of general friction, 

whether the player recognises this is a separate matter.313 Perla considered wargaming an 

act of communication and a challenge for abstract methods like dice is the lack of 

inherent narrative or connection between result and reality, as rolling a one just 

communicates a numeric.314 An independent dice roll will be just that, it may tell players 

whether things went right or wrong, but does not communicate the details or the trail of 

logic behind why it happened or what actually occurred.315 Without giving players a clear 

understanding of how the roll of a dice, or other method of randomisation, relates to 

their conception of reality, an unprofessional attitude is at danger of occurring.316 

An alternative solution is to utilise other methods of generating randomness.317 Longley‐

Brown remarks that, curiously, utilising computer‐generated randomness, on an Excel 

spreadsheet or even a smartphone die roller, will produce different reactions from those 

who react negatively to dice.318 The underlying probabilities may be equal to if a dice was 

utilised, but the likelihood of positive attitudes being developed has increased 

                                                       313

 Brynen (Inteview) 314

 Perla (2011), p.173; Brynen (Interview) 315

 Brynen (Interview); Sabin (Interview) 316

 Ibid 317

 Salen & Zimmerman (2004), pp.205‐6 318

 Longley‐Brown (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

56 

dramatically.319 The reason is again presentational; a computer‐generated outcome has 

the appearance of something far less frivolous and far more scientific.320  

Similarly, a deck of cards may be utilised to produce some form of randomness, at the 

expense of reverting to a non‐stochastic system.321 The non‐stochastic nature of cards 

draws may lead players to perceive the result differently to randomness, justified or not, 

as the order seems pre‐determined and more akin to chancing upon an event.322 The 

cards may also overcome the explanation issue through simply stating what has occurred, 

providing players with context.323 The inject system also offers this benefit of ready‐made 

explanations, though both require greater amounts of care and preparation compared to 

an easily reusable stochastic system.324 In any of these cases, a way of presenting 

concepts that helps prove the method of randomness as valid shall be vital to having a 

better chance of ensuring a professional attitude. 

Furthermore, the source of the underlying data was mentioned as having an important 

role in ensuring the validity of the model, but it may be equally significant in developing 

player respect for the model of chance and uncertainty.325 The example of utilising 

analysis by Dstl is a good illustration as the players may be less likely to question the 

                                                       319

 Longley‐Brown (Interview) 320

 Sabin (Interview) 321

 Salen & Zimmerman (2004), pp.205‐6 322

 Brynen (Interview) 323

 Ibid 324

 Longley‐Brown (Interview) 325

 Sabin (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

57 

integrity of the model if it is from what they consider a respectable source.326 This 

compared to if their complaints were against a “finger‐in‐the‐wind” guess by the 

designer, with a perception of randomness being introduced for the sake of 

randomness.327 If players feel assured of the validity of the model of chance and 

uncertainty, through both reputation and lack of designer guesswork, the games 

presentation may help produce a professional attitude.328  

A related issue to the source of the data is the terminology used to describe game events 

and mechanics, specifically any lapse into gaming terms like “step losses”.329 It is often 

imperative that terminology relating to the players real‐world role is utilised as an 

important prerequisite to ensuring professional attitudes.330 It will be relatively easy for 

players to slip into game‐playing attitude if something like dice, already seen as a sign of 

frivolity, is described in such terms as well.331  

Player perceptions of informational uncertainty is less contested and may compliment, or 

as previously discussed, even replace the role of randomisation, and in either case is 

usually seen as more acceptable.332 The notion of Fog of War is a more easily envisaged 

condition of warfare, which more importantly generates a feeling of personal 

                                                       326

 Longley‐Brown (Interview) 327

 Sabin (Interview) 328

 Longley‐Brown (Interview) 329

 Perla (2011), pp.265‐6 330

 Longley‐Brown (Interview) 331

 Ibid 332

 Sabin (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

58 

responsibility over outcomes.333 If the player guesses wrong, then the fault of this mistake 

lies firmly in their hands from a decision they have made, rather than having an easy 

scapegoat, creating a strong perceived link with skill element of the game.334  

Adversarial uncertainty may at first glance seem to draw the same conclusion, maybe 

even greater for the direct focus on player skill, thus leaving fewer opportunities for 

scapegoating. The complication though is again cultural.335 In a direct player versus player 

adversarial wargame one must lose, and thus the risk of a player losing face may lead to 

possible rejection of the exercise.336 Tom Mouat went as far to call this type of direct 

adversarial gaming as culturally inconceivable in the British army due to dangers of losing 

face.337 Again, exceptions exist and Johan Elg with a Swedish army audience encounters 

fewer issues, with Elg himself seeing directly adversarial gaming as vital.338 

Player reactions to chance and uncertainty thus have a decisive influence over achieving 

the desired training objectives, increasing the importance of the umpire in managing 

player reactions.339 Similar to the reputation of the source of the underlying data, military 

and operational experience provides credibility to the judgement of this figure.340 The 

major benefit of an umpire is the linkage they can develop between the abstractions of 

                                                       333

 Sabin (Interview) 334

 Ibid 335

 Mouat (Interview) 336

 Ibid 337

 Ibid 338

 Elg (Interview) 339

 Sabin (Interview) 340

 Mouat (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

59 

the exercise and the reality it portrays, within the minds of the player.341 Central shall be 

handling situations when players take exception to the model of chance and uncertainty 

and explaining to them what exactly the model represents, whilst maintaining their 

professional attitude.342 

By building a dialogue, communicating what chance and uncertainty represents, the 

umpire may develop a narrative that connects the dry result of a dice roll with player 

perceptions of reality.343 Rather than simply informing students that they failed or 

succeeded due to randomness through game‐like terms, an umpire can instead explain 

the result in professional terms relating to the military experience of the player.344 If 

chance and uncertainty causes events outside player expectations, from a fluke, or from 

new information, that lies outside their perception of reality, the umpire may present an 

adequate explanation, before players dismiss the exercise as just a “game”.345 Umpires 

may discuss player experiences surrounding chance and uncertainty as a game 

mechanism, and translate this gaming viewpoint into one the player perceives in the 

relation to their real‐world role.346  

This communication expands the role of the umpire past their previously defined position 

in free and semi‐rigid gaming, tasked now with guiding player reactions towards the 

                                                       341

 Sabin (Interview) 342

 Frank (2011), p.14 343

 Brynen (Interview) 344

 Ibid 345

 Perla (2011), p.372; Brynen (Interview) 346

 Elg (Interview); Sabin (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

60 

required professional attitude, partially by overcoming the presentational flaws of chance 

and uncertainty.347 For the umpire to achieve this however they must have a clear 

understanding of how cause and effect led to certain outcomes if students are to benefit 

from the decision‐making experience a wargame is ostensibly designed to develop.348 

Another part of reason James Sterrett favours causation is the ease of which it allows the 

umpire to demonstrate the link between a player mistake and the result.349 

These reasons underlie why Johan Elg feels umpires are a vital component of any 

educational or training wargame.350  Elg states that he could not imagine having two sides 

with dice playing through an exercise unsupervised, as he feels arguments would quickly 

occur over rules and representations, making a professional attitude impossible.351 Philip 

Sabin though, whilst appreciating the importance of umpires, states they are not an 

absolute requirement as a well‐designed self‐contained wargame can still teach relevant 

lessons.352 

Indeed, caveats do exist on the use of an umpire. Firstly, umpires are an expensive 

commodity for limited budgets and not all situations will garner the resources required 

for an optimum number of umpires.353 As was earlier demonstrated with the number of 

                                                       347

 Elg (Interview) 348

 Sterrett (Interview) 349

 Ibid 350

 Elg (Interview) 351

 Ibid 352

 Sabin (Interview) 353

 Frank (2011), p.14 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

61 

times a game will be played, wargaming is often currently seen as a complementary, not 

vital, part of a student’s education.354 Budgets are often constrained, leading to common 

use of self‐contained wargames, frequently those based on computer games, which 

multiple students can play simultaneously with fewer instructors required.355 

Nevertheless, as Frank demonstrated in his study on player attitudes, negative player 

reactions to chance and uncertainty often occurred because no instructors were 

nearby.356 This prevented them detecting these reactions, explaining the underlying logic 

of chance and uncertainty in the model, and redirecting players towards the purpose, 

resulting in numerous occasions where players dropped their professional attitude.357 

Secondly, whilst in theory semi‐rigid methods afford the umpire greater control over the 

direction of chance and uncertainty, they potentially may just transfer the target of 

negative player reactions.358 Rather than the dice or the computer acting the scapegoat, it 

is instead the umpire and their judgement who take the blame.359 Heilmann highlights a 

particular issue in directly adversarial wargames where one side shall inevitably see the 

umpire as biased against them if they perceive any moderation is in their opponents 

favour.360 Unless the umpire has significant experience and is able to develop a clear 

                                                       354

 Frank (2012), p.129 355

 Ibid 356

 Ibid (2011), p.14 357

 Ibid 358

 Rubel (Interview) 359

 Ibid 360

 Heilmann (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

62 

dialogue with players, semi‐rigid methods have the potential to simply shift the source of 

the problem.361 

Many of the issues surrounding player reactions are however outside the confounds of 

the wargame. The framing of the player experience of the game shall often be 

determined by pre‐existing attitudes developed prior to playing, which may dominate the 

mind‐set they bring to the game.362 It is an unfortunate fact that some chance devices, 

such as dice, have a pre‐existing association with childishness and frivolity, leading to the 

need to seek alternatives if a professional attitude is to be maintained.363 Similarly, an 

earlier reason for potentially avoiding directly adversarial wargaming was the fear of how 

players would react to losing face, and is a symptom of a culture if does not allow safe 

failure.364 If wargaming does not take place within an environment that allows safe failure 

then the search for a scapegoat will become instinctive, amplifying the potential of 

negative player reactions to chance and uncertainty.365  

The player’s approach will also be drawn from their professional understating of concepts 

such as risk and probability, which if lacking shall increase the likelihood of rejected those 

elements of the model.366 It will be difficult to explain to players the link between bad 

decision‐making and a bad result if chance and uncertainty had an influence if an officer’s 

                                                       361

 Brynen (Interview); Elg (Interview) 362

 Sabin (Interview) 363

 Ibid 364

 Caspian Learning (2008), p.65 365

 Ibid; Howard‐Jones (2011) pp.34‐5 366

 Mouat (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

63 

previous training had developed little comprehension of this element of warfare.367 

Whilst the model may be adapted to chosen training objectives, and presentation 

modified to fit the training audience, the cultural background of that audience will shape 

much of their perceptions and the requirements of ensuring they hold a professional 

attitude. 

If an environment is produced that ensures professional attitudes, despite the 

considerable hindrances that exist, some educational advantages can occur. If players 

accept dice, their physical presence may be utilised to engage players with the risk they 

are taking and the role of luck in their performance, this being the reason Elg has his 

players roll their own dice.368 Heilmann also finds that having players physically hold and 

roll the dice can far greatly immerse them with the risk they are taking.369 

Another potential benefit of chance and uncertainty exists in growing research on their 

neurological influence upon motivation and future recall of experiences, a benefit as 

providing that experience is an aim of educational wargaming.370 As previously discussed, 

learning potential is not just down to motivation but it is still a vital component.371 The 

potential for chance and uncertainty to increase this motivation and future recall, if a 

                                                       367

 Mouat (Interview) 368

 Elg (Interview); Heilmann (Interview) 369

 Heilmann (Interview) 370

 Howard‐Jones (2011), pp.36&29 371

 Caspian Learning (2008), p.80 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

64 

professional attitude exists, has potential for future investigation.372 Professor Paul 

Howard‐Jones has conducted a number of studies on the neurological benefits of chance 

and uncertainty in enhancing the educational utility of games, though for traditional 

educational audiences where professional attitudes provided a lesser challenge.373 

Howard‐Jones builds upon existing evidence on the processes of mid‐brain dopamine, 

where the discrepancy between an expected result and what occurred will lead to 

dopamine release in scale with the prediction error.374 Dopamine release itself plays a 

critical role in deep learning, where the learner makes sense of new information rather 

than simply memorising facts, as its release heightens the brain’s attention to the 

stimulus and promotes greater memory formation.375  

Howard‐Jones demonstrated that the level of dopamine release during a gaming activity 

was in correlation with the ability of players to later recall and utilise their experiences 

gathered from playing the game.376 Howard‐Jones concludes that by making player 

reward subject to chance and uncertainty the learning potential of the game shall 

increase alongside the vividness of the experience.377 Whether this applies to the 

decision‐making experience driving educational wargaming provides a rich source for 

                                                       372

 Caspian Learning (2008), pp.74‐5 373

 Howard‐Jones (2011), p.36; Howard‐Jones  & Demetriou (2009), p.519 374

 Fiorillo et. al. (2003), pp.1898‐9; Shizgal & Arvanitogiannis (2003), p.1857 375

 van der Spek (2013), p.158 376

 Howard‐Jones (2011), p.36 377

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

65 

future study, but still a potential benefit that cannot be realised until player attitudes are 

consistently professional in response to chance and uncertainty. 

To ensure positive, professional player attitudes a return is required to the comment of 

Rubel's student, ‘This is a dice game, not a capabilities game!’378 This point on ensuring 

player skill is not overwhelmed by chance has already been discussed for a model that 

achieves training objectives, but is a further consideration for player reactions. This is 

especially important in the relation to the notion of games stressing for reality, where the 

players view of the skill‐chance balance may be crucial to achieving a professional 

attitude.379 The question of levels of pressure applied and control given, that players will 

accept, requires a return to the decision‐making purpose of wargaming.380 A game where 

players have little control, but under a lot of pressure from chance and uncertainty, has 

the potential to develop a sense of hopelessness and unfairness in players leading to a 

rejection of the exercise.381  

The notion of strategising chance through the ability manipulate related variables was 

also previously discussed as a method of creating a skill‐chance balance which emphasises 

the games decision‐making purpose. Sabin, Heilmann, and Frank all feel that this also is 

an important part of making chance and uncertainty acceptable to players.382 If players 

                                                       378

 Rubel (2006), p.119 379

 Salen & Zimmerman (2004), p.183 380

 Sabin (Interview) 381

 Schell (2008), p.169 382 Sabin (Interview); Heilmann (Interview); Frank (Interview) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

66 

feel they have an influence over their progress within the game, rather than a sense of 

passiveness, the danger that the player perceives the exercise as a dice game, rather than 

one focused on capabilities, diminishes.383 

The inject system has a potentially important role in ensuring professional attitudes if 

utilised. As discussed, injects endow the Control Group with greater control over chance 

and uncertainty, allowing them to develop situations based more upon risk‐taking than 

pure uncertainty. Longley‐Brown states that MEL/MIL lists must be must be carefully 

considered, conceived, and injected, if they are to help develop positive player 

reactions.384 Events are usually grouped into easy, medium, and hard categories, each 

applying different levels of pressure upon players to garner certain reactions and force 

particular dilemmas.385 Whilst easy events can quickly inspire certain reactions, medium 

and hard events are scheduled in advance to inspire long‐term planning and planning 

from the player.386  

These injects require careful planning so that players can react and make a decision, as an 

event appearing suddenly and unexpectedly will offer players little decision‐making 

experience without this time to react.387 Whilst Longley‐Brown accepts such a sudden 

turn of events may occur, from weather or losing communication, if the player feels 

                                                       383

 Sabin (Interview) 384

 Longley‐Brown (Interview) 385

 Ibid 386

 Ibid 387

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

67 

ambushed with little time to react they commonly complain the inject is random and 

unrealistic, causing disengagement.388 Instead, information signalling the events future 

possibility is bread‐crumbed, with players given time to notice signs of the possibility an 

event may occur, so that they may choose to react or take a risk, engaging with the games 

decision‐making purpose in a professional manner.389 Through use of selectively feeding 

information in preparation for the inject, a player may both be faced with the desired 

dilemmas whilst maintaining their perception of having a level of control over their own 

failure or success.390 

A delicate balance therefore exists between the needs of developing a model as a simple 

simulation of reality to fit the training objective, against that of player psychology.391 

Players must engage with the purpose of the exercise and be motivated to approach the 

game with the professional attitude required to make decisions as they would in 

reality.392 The theoretical requirements of developing an abstract model for the purpose 

must align with the practical, psychological, requirements that the training audience 

force. However, the particular training audience shall define the considerations required 

                                                       388

 Longley‐Brown (Interview) 389

 Ibid; Mouat (Interview) 390

 Longley‐Brown (Interview) 391

 Sabin (Interview) 392

 Ibid 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

68 

for this balance.393 Indeed, the particular training audience is what allows Elg’s 

experiences to contrast many others.394  

The balance between skill and chance, as well as control and pressure, is required for not 

only what dilemmas and decisions it is desired players will make, but that they shall 

inspire positive reactions.395 No single set solution exists for finding this balance other 

than a clear understanding of the training objective and identifying the training audience 

with their varied views of acceptability, often differing between different members of 

that audience.396 Designers, umpires, and Control Groups, must identify the nuances of 

the training audience, whether sceptical of concepts associated with games, or having a 

narrow perception of possibilities due to inexperience, each requiring a unique set of 

priorities in design considerations.397 Brynen feels the differing subcultures between 

groups, often within the same training audience, are a major variable to consider over 

reactions to chance and uncertainty.398 If present, a major role of the umpire is to oversee 

the differing considerations of these groups to produce an experience that is acceptable 

to all players, a difficult challenge for much associated with chance and uncertainty.399 

 

                                                       393

 Schell (2008), p.183 394

 Longley‐Brown (Interview) 395

 Schell (2008), p.183 396

 Bloom (1985), p.105; Fox (1985), p.59 397

 Elg (Interview) 398

 Brynen (Interview) 399

 Ibid 

Ni 

5.

Th

en

de

w

el

di

ch

sk

fo

ef

ca

re

icholas Edw

. Conclusio

his study ha

nsuring the 

ecision‐mak

argame des

ement of ra

fficult comp

hance has b

kill.  

core motiva

ocused and c

ffect this ha

aused by ge

educing the 

wards – MA W

on 

s analysed t

elements o

king environ

sign has pro

andomness 

ponent for t

een reviewe

ation for uti

chess‐like w

s on real‐wo

neral frictio

potential fo

War Studies

the design c

f chance an

nment for an

oven to prov

in particula

the designe

ed not in iso

Figur

ilising chanc

wargames, is

orld decisio

on prevents 

or high fidel

s – Dissertat

69

consideratio

nd uncertain

n education

vide a large 

r demonstr

r to manage

olation, but 

re 4: Sabin (

ce and unce

s the promi

on‐making. H

clear cause

ity, bottom

tion 

ons the desi

nty can be u

nal or trainin

number of 

rated to be a

e. By utilisin

in balance 

(2012), p.11

ertainty, rat

nence of ge

However, th

e‐effect relat

‐up modelli

igner must t

tilised to de

ng wargame

consideratio

an especiall

ng Sabin’s tr

with the ele

17 

her than de

eneral frictio

he non‐linea

tionships be

ing of this a

take into ac

evelop the d

e. This aspec

ons, with th

ly complex a

rinity, the el

ements of re

eveloping pu

on in warfar

ar nature of

eing develo

spect of wa

ccount in 

desired 

ct of 

he 

and 

lement of 

eality and 

urely skill‐

re and the 

f warfare 

ped, 

arfare. 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

70 

Luck and chance in reality are simply mental abstractions for the complex, interactive, 

underlying processes that lead to unforeseeable events. Rather than an unfeasibly high 

level of fidelity, chance and uncertainty mechanics are in themselves abstractions, 

offering top‐down methods of applying the overall effect of this uncertainty on decision‐

makers. The greater issue for chance and uncertainty therefore has proven to be the how 

it may be utilised to create a balance with skill that produces the decision‐making 

environment that meets training objectives. 

The use of chance and uncertainty allows the designer to force the player to face the 

same pressure on decision‐making caused by the impact of general friction. The pressure 

of having to juggle the conflicting possibilities and probabilities is a key method of putting 

players into the decision‐making dilemmas required by the training objectives. A clear 

conceptualisation of these training objectives is thus a vital first step to ensuring chance 

and uncertainty are utilised through the right combination of elements, to the right 

distribution, to the develop the desired pressures on player decision‐making. 

Complementing pressure is the level of control the player has over the variables that 

comprise any individual chance event or bout of uncertainty, and is where the balance 

between the aspects of skill and chance exists. The higher the level of control the player 

has, the greater the influence of their skill has in relation to chance, and vice‐versa. 

Despite the ability for chance and uncertainty to develop an abstracted environment to 

meet training objectives, questions do still exist on whether “contrived”, rule‐based, 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

71 

environments can expose players to the real‐world influence of general friction on 

decision‐making. A major disconnect was demonstrated between the bounded, abstract, 

representations of uncertainty in games and the non‐linear nature of warfare caused by 

general friction. Whether Taleb’s notion of the ludic fallacy is a relevant concern for 

wargaming, and whether the “domesticated” version of uncertainty represented in games 

provides a valid decision‐making environment that inspires realistic decision‐making from 

players, may require further study. 

Nevertheless, alongside these theoretical concerns of utilising chance and mechanics, has 

been the frequent disconnect with how players react to this element in practice. Players 

are required to hold a professional attitude if they are to make decisions in a realistic 

manner. Anecdotal evidence however has demonstrated that the elements of chance and 

uncertainty, in particular randomness, may instead cause player reactions that dismiss 

the exercise as just a frivolous game, however much it may align with training objectives.  

The model, especially the perceived skill‐chance balance, was one source of disagreement 

as players may term the exercise a game of luck or unfair, however valid the 

representation of uncertainty may be. More curiously however is the revelation that the 

way chance and uncertainty are framed and presented to the player shall have a decisive 

effect on their attitude towards the game. That simply producing dice may cause certain 

training audiences to dismiss the exercise as dominated by luck, or just a game of fun, 

demonstrates the extent to which presentation shall be a major complicating factor. 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

72 

The gulf between theory and practice therefore presents many challenges for the 

designer in aligning the chance and uncertainty considerations of both. To overcome 

these considerations, this study proposes three main recommendations. 

The first is the importance of maintaining a positive skill‐chance balance. The ability for 

players to strategise chance and uncertainty can allow the decision‐making element of 

the wargame to be emphasised by giving players the opportunity to exercise their skill. 

This also extends to ensuring positive player attitudes, as a game where the player 

perceives they have the ability to influence chance and uncertainty through meaningful 

decision‐making choices has some, though not total, protection against rejection and 

scapegoating. 

This study also cautiously recommends a prominent role for umpires. The direction in 

which chance and uncertainty drive the wargame may be moderated through semi‐rigid 

moderation, or crafted entirely through a system of injects following a methodology. 

Furthermore, the presence of an umpire can help ensure players maintain a professional 

attitude towards the exercise through discussion of how the model of chance and 

uncertainty relates to reality and training objectives. Whilst not a panacea, umpires 

provide a reactive solution to the many of the challenges of chance and uncertainty 

highlighted by this study.  

Umpires are not mandatory and a self‐contained wargame may still effectively manage 

the design considerations of chance and uncertainty. Nevertheless, without the active 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

73 

presence of this figure, a more cautious approach to chance and uncertainty may be 

required. Self‐contained wargames produce a rigid, unchanging model, rather than a 

semi‐rigid one model with the flexibility of adapting to the circumstances and the 

challenges of chance and uncertainty as they occur. Caution must though still be taken. 

Firstly, the target of player scapegoating may just transfer from the mechanic to the 

umpire, as perceptions of bias or unfairness develop. Secondly, risk‐taking dilemmas may 

be undermined if moderation simply leads to the removal of any consequences. When 

and how results are moderated or injects introduced shall require careful consideration 

and experience to avoid these downsides. 

Any design decisions on chance and uncertainty though shall always be ultimately subject 

to the context under the exercise takes place. A spectrum of training and education 

exists, which along with specific training objectives, determine the required skill‐chance 

balance, the pressure to put the player under, and what dilemmas they shall face. 

Differing training audiences shall then react to the model produced for this purpose and 

the presentation, based on perceptions of fairness, relation to reality, and pre‐existing 

associations with methods like dice. Any one‐size solutions to this shall be impossible, as 

wargaming is more art than science. Instead, clearly understanding the training 

objectives, the training audience, and the considerations for both, shall allow the designer 

to adapt chance and uncertainty to a model that fits the concerns of both theory and 

practice. 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

74 

6. Bibliography 

Books, Monologues, and Papers 

Allen, Thomas B. (1989), War Games: Inside the Secret World of the Men Who Play at 

Annihilation (London: Mandarin) 

 

Baiocchi, Dave & D. Steven Fox (2013), Surprise! From CEOs to Navy SEALs: How a Select 

Group of Professionals Prepare for and Respond to the Unexpected (Santa Monica, CA: 

RAND Corporation) 

 

Bjӧrk, Staffan & Jussi Holopainen (2005), Patterns in Game Design (Hingham, MA: 

Charles River Media) 

 

Burns, Shawn (2013), War Gamers’ Handbook: A Guide for Professional War Gamers 

(Newport, RI: War Gaming Department, Naval War College) 

 

von Clausewitz, Carl (1993), On War. Trans. and ed. by Michael Howard and Peter Paret 

(London: Everyman’s Library) 

 

Caspian Learning (2008), Serious Games in Defence Education (Sunderland: Caspian 

Learning) 

 

Cohen, Marvin S., Bryan B. Thompson, Leonard Adelman, Terry A. Bresnick, Lokendra 

Shastri, & Sharon L. Riedel (2000). Training Critical Thinking for the Battlefield, Volume I, 

II, III (Arlington, VA: Cognitive Technologies) 

 

Curry, John (2012a), Innovations in Wargaming Vol. 1: Developments in Professional and 

Hobby Wargames (Bristol: John Curry) 

 

Dunnigan, James F. (2000), Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial 

and Professional Wargames (San Jose, CA: Writers Club Press) 

 

Dupuy, Trevor (1985), Numbers, Predictions & War: Using History to Evaluate Combat 

Factors and Predict the Outcome of Armed Conflict, 2nd edn. (Fairfax, VA: HERO Books) 

 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

75 

Durschmied, Erik. (2002), The Hinges of Battle: How Chance and Incompetence Have 

Changed the Face of History (London: Hodder & Stoughton) 

 

Eddington, Henry, Eric Addinall, & Fred Percival (1982), A Handbook of Game Design 

(London: Kogan Page Limited) 

 

Ekeland, Ivar (1991), The Broken Dice, and Other Mathematical Tales of Chance. Trans. 

Carol Volk.  (Chicago, IL: The University of Chicago press) 

 

Fox, Daniel B. (1985), A Conceptual Design for A Model to Meet the War‐Gaming Needs of 

The Major Commands of The United States Air Force (Maxwell Air Force Base, AL: Air 

University Press) 

 

Gee, James Paul (2008), ‘Game‐Like Learning: An Example of Situated Learning and 

Implications for Opportunity to Learn’, in Pamela A. Moss, Diana C. Pullin, James Paul 

Gee, Edward H. Haertel & Lauren Jones Young, eds., Assessment, Equity, and Opportunity 

to Learn (Cambridge: Cambridge University Press), pp. 200‐221. 

 

Hays, Robert T. (2005), The Effectiveness of Instructional Games: A Literature Review and 

Discussion (Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Systems Division) 

 

von Hilgers, Philipp (2012), War Games: A History of War on Paper. Trans. Ross Benjamin. 

(Cambridge, MA: The MIT Press) 

 

Kahn, Herman & Irwin Mann (1957), War Gaming (Santa Monica, CA: RAND Corporation) 

 

Koster, Raph (2005), A Theory of Fun for Game Design (Scottsdale, AZ: Paraglyph Press) 

 

Leonhard, Robert R. (1998), The Principles of War for the Information Age (New York, NY: 

Presidio Press) 

 

Leser, Jeffrey & James Sterrett (2010), ‘A Battle in Every Classroom: Gaming and the U.S. 

Army Command & General Staff College’, in Nina B. Huntemann & Matthew Thomas 

Payne, eds., Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games (Abingdon: 

Routledge), pp. 146‐159. 

 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

76 

Lind, William S. (2005), Maneuver Warfare Handbook, 1st Indian edn. (Dehra Dun: Natraj 

Publishers) 

 

Luttwak, Edward N. (2001), Strategy: The Logic of War and Peace (Cambridge, MA: The 

Belknap Press of Harvard University Press) 

 

McCarry, P. J. (1991), This is Not a Game: Wargaming for the Royal Australian Air Force 

(Canberra, ACT: RAAF Air Power Studies Centre) 

 

McHugh, Francis J. (2013), U.S. Navy Fundamentals of War Gaming (New York, NY: 

Skyhorse Publishing) 

 

Owen, Martin (2004), An Anatomy of Games: A Discussion Paper (Slough: FutureLab) 

 

Paret, Peter (1985), Clausewitz and the State: The Man, His Theories, and His Times 

(Princeton, NJ: Princeton University Press) 

 

Perla, Peter  

 

(2011), The Art of Wargaming: A Guide for Professionals and Hobbyists (Bristol: 

John Curry) 

 

(1987), Design, Development, and Play of Navy Wargames (Alexandria, VA: Center 

for Naval Analyses) 

 

Perla, Peter & Darryl L. Branting (1986), Wargames, Exercises, and Analysis (Alexandria, 

VA: Center for Naval Analyses) 

 

Perry, David & Rusel DeMaria (2009), David Perry on Game Design: A Brainstorming 

Toolbox (Boston, MA: Course Technology) 

 

Sabin, Philip (2012), Simulating War: Studying Conflict Through Simulation Games 

(London: Continuum) 

 

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals 

(Cambridge, MA: The MIT Press) 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

77 

 

Schell, Jesse (2008), The Art of Game Design: A Book of Lenses (Burlington, MA: Morgan 

Kaufmann Publishers) 

 

Setear, John K. (1989), Simulating the Fog of War (Santa Monica, CA: RAND Corporation) 

 

Smith, Roger D. (2009), Military Simulation & Serious Games: Where We Came From and 

Where We Are Going (Orlando, Fl: Modelbenders Press) 

 

St. John, M., J Callan, & S. T. Holste (2000), Tactical Decision‐Making under Uncertainty: 

Experiments I and II (San Diego, CA: Space and Naval Warfare System Center) 

 

Storr, Jim (2009), The Human Face of War (London: Continuum) 

 

Taleb, Nassim Nicholas  

 

(2010), The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable, 2nd edn. (New York: 

Random House) 

 

(2007), Fooled by Randomness: The Hidden Role of Chance in Life and in the 

Markets (London: Penguin Books) 

 

Thompson, Jim, Barnaby Berbank‐Green & Nic Cusworth (2007), The Computer Game 

Design Course: Principles, Practices and Techniques for the Aspiring Game Designer 

(London: Thames & Hudson) 

 

Watts, Barry D. (1996), Clausewitzian Friction and Future War (Washington, DC: Institute 

for National Strategic Studies) 

 

 

Journal Articles and Conference Papers 

Amory, Alan, Kevin Naicker, Jacky Vincent, & Claudia Adams (1999), ‘The Use of 

Computer Games as an Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and 

Game Elements’, British Journal of Educational Technology, Vol. 30, No. 4, pp. 311‐321. 

 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

78 

Beaumont, Roger A. (1984). ‘Certain Uncertainty: Inoculating for Surprise’. Air University 

Review, 35 (July‐August 1984) pp.8‐16. 

 

Beyerchen, Alan (1992), ‘Clausewitz, Nonlinearity and the Unpredictability of War’, 

International Security, Vol. 17, No. 3, pp. 59‐90. 

 

Bloom, Richard. W. (1985). ‘On Inoculating for Surprise’. Air University Review, 38 

(January‐February 1985) p.105. 

 

Brewster II, Frank W. (2002), ‘Using Tactical Decision Exercises to Study Tactics’, Military 

Review, Vol. 82, No. 6, pp. 3‐9. 

 

Chancey, Eric T. & James P. Bliss (2012), ‘Unreliable Information in Infantry Situation 

Awareness: Improvement Through Game‐Based Training’, Simulation and Gaming, Vol. 

43, No. 5, pp. 581‐599. 

 

Crookall, David & Warren Thorngate (2009), ‘Acting, Knowing, Learning, Simulating, 

Gaming’, Simulation and Gaming, Vol. 40, No. 1, pp. 8‐26. 

 

Cunningham, J. Barton (1984), ‘Assumptions Underlying the Use of Different Types of 

Simulations’, Simulation and Gaming, Vol. 15, No. 2, pp. 213‐234. 

 

Curry, John (2012b), ‘The Hunt for the Fletcher Pratt Naval War Game and the Fletcher 

Pratt Air War Game: Onside Report’, The Nugget: The Journal of Wargame Developments, 

No. 251, March 2012, pp. 12‐14. 

 

Di Marzio, Giulio (2009). ‘The MEL/MIL Development System’, NATO Rapid Deployable 

Corps (Italy) Magazine, No. 14, pp. 9‐10. 

 

Dorn, Dean S. (1989), ‘Simulation Games: One More Tool on the Pedagogical Shelf’, 

Teaching Sociology, Vol. 17, No. 1, pp. 1‐18. 

 

Downes‐Martin, Stephen (2013), ‘Adjudication: The Diabolus in Machina of War Gaming’, 

Naval War College Review, Vol. 66, No. 3, pp. 67‐80. 

 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

79 

Endsley, Mica R. (1995), ‘Toward a theory of situation awareness in dynamic systems’, 

Human Factors, Vol. 37, No. 1, pp. 32‐64. 

 

Fiorillo, Christopher D., Philippe N. Tobler & Wolfram Schultz (2003), ‘Discrete Coding of 

Reward Probability and Uncertainty by Dopamine Neurons’, Science, Vol. 299, pp. 1898‐

1902. 

 

Frank, Anders  

 

(2012), ‘Gaming the Game: A Study of the Gamer Mode in Educational 

Wargaming’, Simulation and Gaming, Vol. 43, No. 1, pp. 118‐132. 

 

(2011). ‘Unexpected Game Calculations in Educational Wargaming: Design Flaw or 

Beneficial to Learning?’, in Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design 

Play, September 14 – 17 2011, Hilversum. Hilversum: DiGRA/Utrecht School of the 

Arts. 

 

 

Frühling, Stephan (2006), ‘Uncertainty, Forecasting and the Difficulty of Strategy’, 

Comparative Strategy, Vol. 25, No. 1, pp. 19‐31. 

 

Furlong, Raymond B. (1984), ‘Clausewitz and Modern War Gaming’, Air University 

Review, 35 (July‐August 1984) pp.4‐7. 

 

Gray, Colin S. (1999), ‘Why Strategy is Difficult’, Joint Force Quartly, No. 22, pp. 6‐12. 

 

Herbig, Katherine L. (1986), ‘Chance and Uncertainty in On War’, Journal of Strategic 

Studies, Vol. 9, No. 2‐3, pp. 95‐116. 

 

Howard‐Jones, Paul (2011), ‘Toward a Science of Learning Games’, Mind, Brain, and 

Education, Vol. 5, No. 1, pp. 33‐41. 

 

Howard‐Jones, Paul A. & Skevi Demetriou (2009), ‘Uncertainty and Engagement with 

Learning Games’, Instructional Science, Vol. 37, No. 6, pp. 519‐536. 

 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

80 

Howard‐Jones, Paul A., Rafal Bogacz, Jee H. Yoo, Ute Leonards, & Skevi Demetriou 

(2010), ‘The Neural Mechanisms of Learning from Competitors ’, NeurolImage, Vol. 53, pp. 

790‐799. 

 

Jethi, S. C. & R. K. Jain (2004), ‘Simulation of Naval Wargames’, Defence Science Journal, 

Vol. 54, No. 3, pp. 407‐415. 

 

Jobbágy, Zoltán (2008), ‘Scrutinising Effects‐Based Operations: On Military Genius, 

Causality and Friction in War’, Academic and Applied Research in Military Science, Vol. 7, 

No. 1, pp. 167‐174. 

 

Jones, Ken (1998), ‘What Are We Talking About?’, Simulation and Gaming, Vol. 29, No. 3, 

pp. 314‐320. 

 

Juul, Jesper (2007). ‘A Certain Level of Abstraction’, In Situated Play: DiGRA 2007 

Conference Proceedings, September 24 – 28 2007, Tokyo, pp.510‐515. Tokyo: DiGRA 

Japan. 

 

Kasperson, Roger E. (1968), ‘Games as Educational Media’, Journal of Geography, Vol. 67, 

No. 7, pp. 409‐422. 

 

Kobus, David A., Sherry Proctor, Tim Bank & Steven Holste (2000). ‘Effects of Experience 

and Uncertainty during Dynamic Decision Making’, in Proceedings of the Human Factors 

and Ergonomics Society 44th Annual Meeting, July 29 – August 4, 2000, San Diego, pp. 

177‐180. Santa Monica, CA: Human Factors and Ergonomics Society. 

 

McCloskey, Michael J. (1996). ‘An Analysis of Uncertainty in the Marine Corps’, in 

Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 40th Annual Meeting, 

September 2‐6, 1996, Philadelphia, 194‐198. Santa Monica, CA: Human Factors and 

Ergonomics Society. 

 

Medina, Eliana (2005). ‘Digital Games: A Motivational Perspective’, in Proceedings of 

DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, July 16‐20, 2005, Vancouver. 

 

Merrill, M. David (1997). ‘Instructional Strategies That Teach’, CBT solutions, Vol. 2, No. 6, 

pp. 1‐11. 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

81 

 

Ozcelik, Erol, Nergiz Ercil Cagiltay & Nese Sahin Ozcelik (2013), ‘The Effect of Uncertainty 

on Learning in Game‐Like Environments’, Computers & Education, Vol. 67, pp. 12‐20. 

 

Pavlas, Davin, Wendy Bedwell, Samuel R. Wooten II, Kyle Heyne & Eduardo Salas 

(2009). ‘Investigating The Attributes in Serious Games That Contribute to Learning’, in 

Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 53rd Annual Meeting, October 

19‐23, 2009, San Antonio, pp. 1999‐2003. Santa Monica, CA: Human Factors and 

Ergonomics Society. 

 

Perla, Peter P. & E. D. McGrady (2011), ‘Why Wargaming Works’, Naval Warfare Review, 

Vol. 64, No. 3, pp. 111‐130. 

 

Pitt, Roger S. (2008). ‘Realities of Space Age & the Realties of Carl von Clausewitz’s 

Theories of “Fog and Friction”’. Army Space Journal, Vol. 7, No. 2, pp.54‐59. 

 

Rowe, William D. (1994), ‘Understanding Uncertainty’, Risk Analysis, Vol. 14, No. 5, pp. 

743‐750. 

 

Rubel, Robert C. 

 

(2006), ‘The Epistemology of War Gaming’, Naval War College Review, Vol. 59, No. 

2, pp. 108‐128. 

 

(2001), ‘War‐Gaming Network‐Centric Warfare’, Naval War College Review, Vol. 

54, No. 2, pp. 61‐74. 

 

Sabin, Philip (2011), ‘The Benefits and Limits of Computerization in Conflict Simulation’, 

Literary and Linguistic Computing, Vol. 26, No. 3, pp. 323‐328. 

 

Saperstein, Alvin M. (1995), ‘War and Chaos’, American Scientist, Vol. 83, No. 6, pp. 548‐

557. 

 

Shaffer, David Williamson, Kurt R. Squire, Richard Halverson, & James P. Gee (2005), 

‘Video Games and the Future of Learning’, Phi Delta Kappan, Vol. 87, No. 2, pp. 104‐111. 

 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

82 

Shattuck, Lawrence G., Nita Lewis Miller, & Kacey E. Kemmerer (2009). ‘Tactical Decision 

Making Under Conditions of Uncertainty: An Empirical Study’, in Proceedings of the 

Human Factors and Ergonomics Society 53rd Annual Meeting, October 19‐23, 2009, San 

Antonio, pp. 242‐246. Santa Monica, CA: Human Factors and Ergonomics Society. 

 

Shizgal, Peter & Andreas Arvanitogiannis (2003), ‘Gambling on Dopamine’, Science, Vol. 

299, pp. 1856‐1858. 

 

Simon, Herbert A. (2000), ‘Observations on the Sciences of Science Learning’, Journal of 

Applied Developmental Psychology, Vol. 21, No. 1, pp. 115‐121. 

 

Smith, Roger (2010), ‘The Long History of Gaming in Military Training’, Simulation and 

Gaming, Vol. 41, No. 1, pp. 6‐19. 

 

Squire, Kurt (2006), ‘From Content to Context: Videogames as a Designed Experience’, 

Educational Researcher, Vol. 35, No. 8, pp. 19‐29. 

 

Thompson, Frederick (1982), ‘Did We Learn Anything From That Exercise? Could We?’, 

Naval War College Review, Vol. 35, No. 4, pp. 25‐37. 

 

van der Spek, Erik D. (2013), ‘Introducing Surprising Events Can Stimulate Deep Learning 

in a Serious Game’, British Journal of Educational Technology, Vol. 44, No. 1, pp. 156‐169. 

 

van Sickle, Ronald L. (1978), ‘Designing Simulation Games to Teach Decision‐Making 

Skills’, Simulation and Gaming, Vol. 9, No. 4, pp. 413‐428. 

 

Vizhakat, Mohan (2002), ‘Expert Systems for Computerised Wargames’, Defence Science 

Journal, Vol. 52, No. 1, pp. 95‐100. 

 

Waldman, Thomas (2010), ‘’Shadows of Uncertainty’: Clausewitz’s Timeless Analysis of 

Chance in War’, Defence Studies, Vol. 10, No. 3, pp. 336‐368. 

 

Whitney, Susannah J., Philip Temby & Ashley Stephens (2013), ‘A Review of the 

Effectiveness of Game‐Based Training for Dismounted Soldiers’, Journal of Defense 

Modeling and Simulation: Applications, Methodology, Technology, (Published Early 

Online). 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

83 

Websites 

Longley‐Brown, Graham (2011). ‘What is Wargaming?’. [Online] Available from: 

http://lbsconsultancy.co.uk/our‐approach/what‐is‐it/. [Accessed: 10th January 2014] 

 

 

Interviews 

Brynen, Rex [Professor of Political Science, McGill University & Co‐editor of PAXsims]. 

Interview by author. Tape recording. King’s College London, March 03, 2014. [Recording 

in possession of author] 

 

Elg, Johan [Swedish Army Reserve Major and Lecturer in War Studies at the Swedish 

Defence College]. Interview by author. Tape recording. Strand Palace Hotel London, 

February 12, 2014. [Recording in possession of author] 

 

Frank, Anders [Swedish Defence College]. Interview by author. Email. June 18, 2014 ‐ July 

18, 2014. 

 

Heilmann, Uwe [NATO Joint Air Power Competence Centre]. Interview by author. 

Telephone. July 16, 2014. [Recording in possession of author] 

 

Longley‐Brown, Graham [Professional wargaming consultant at LBS Consultancy]. 

Interview by author. Tape recording. Kingston Langley, April 16, 2014. [Recording in 

possession of author] 

 

Mouat, Tom [British Army Major and current Directing Staff Officer responsible for 

Modelling and Simulation at the Defence Academy of the United Kingdom]. Interview by 

author. Tape recording. Defence Academy of the United Kingdom Shrivenham, June 12, 

2014. [Recording in possession of author] 

 

Rubel, Robert [Dean of the Center for Naval Warfare Studies, and previously Chairman of 

the Wargaming Department, at the U.S. Naval War College]. Interview by author. Email. 

May 15, 2014 ‐ May 23, 2014. 

 

Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation  

84 

Sabin, Philip [Professor of War Studies at King’s College London and author of ‘Simulating 

War’]. Interview by author. Tape recording. King’s College London, May 30, 2014. 

[Recording in possession of author] 

 

Sterrett, James [Deputy Director of the US Army Command and General Staff College’s 

Digital Leader Development Center’s Simulations & Exercises Division]. Interview by 

author. Email. March 26, 2014 ‐ May 12, 2014.