NEUROSHIMA HEX!hexnihilo.e.h.f. HEX! BIENVENU EN ENFER... Les ruines de ce bâtiment étaient la...

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NEUROSHIMA HEX!BIENVENU EN ENFER...

Les ruines de ce btiment taient la couverture la plus minable que je n'ai jamais vue... Le feu nourri du Juggernaute rduisait en miettes les restes du dpt, s'approchant lentement de notre cachette. Il faisait aussi chaud qu'en Enfer et la temprature montait toujours... Cela faisait un moment que le paysage ne ressemblait en rien une nuit d'hiver, transform en un champ de bataille pareil tant d'autres en chaque saison et en chaque endroit de ce foutu front. Les tnbres, interrompues par des rafales de feu et des explosions. La fume omniprsente et les silhouettes des lourdes machines de guerre accompagnes des humains courant et tombant comme des poupes de chiffon. Cris, gmissements et incessantes explosions. L'hiver 2052. Bordel, ce que je peux dtester l'hiver !Nous pourrions nous terrer ici et mourir comme des rats, ou bien courir en dehors du dpt et tre fauchs par des rafales de Stormtroopers. Les tirs venaient de tous les cts : les machines abattaient tous ceux qui surgissaient des btiment en flammes. Les gens de Posterunek nous ont mis en garde contre Moloch. Ils parlaient de l'enfer de batailles, des gaz de combat, du bruit, de la peur panique, de la nuit illumine par le feu apportant la mort. Ils avaient tout faux, en vrit c'tait juste une boucherie.L'explosion suivante nous a projets contre le sol. Quelques briques sont tombes dans un nuage de poussire, un bout de ferraille a survol nos ttes en fouettant bruyamment l'air et s'est encastr dans le mur. Une dizaine de mtres notre gauche, avec un gmissement effrayant, une construction est tombe sur un rservoir de carburant. Une explosion de plus et encore une notre droite aprs un tir du Juggernaute. Sale fils de pute, il arrose comme s'il avait une mitrailleuse. Chaque trois ou quatre secondes une explosion, comment est-ce possible ? O est l'galit des chances ?Il n'y en a pas. Il n'y en a jamais eu. Je me suis lev et j'ai couru vers la fentre. Le feu du Juggernaute arrivait sur nous. On tait pig. Il va nous rtir ! - Branicki a d dchirer

ses cordes vocales pour se faire entendre. En fait il gueulait de toutes ses forces. - Il va nous rtir le salopard !

Dployez-vous ! Petite : gauche, La Perche : couvre l'arrire. J'essayais de tenir mes hommes jusqu'au bout. Remuez-vous !

Les motos ! - l'explosion suivante a couvert les cris de Sanchez. - Les motos ! Vers les motos !

Sanchez avec La Perche : l'arrire ! On est dans un cercueil ! Tu comprends ? On est mort ! Fous-nous la paix avec tes motos !

On peut percer ! coutez-moi ! O ?! O bordel de merde veux-tu percer ?! A

l'arrire Sanchez ! Maintenant !C'tait fini, l'obus suivant a explos quelques mtres de l. Nous avons boug de la mme distance vers la gauche, mais c'tait la fin. Un tuyau s'est dcroch du plafond et s'est plant dans le sol avec un fracas terrifiant. A

l'extrieur les fusils des Stormtroopers mitraillaient ceux qui ne s'taient pas cachs dans le dpt ceux qui taient plus malins que nous... Il arrose de la droite vers la gauche. Nous

pourront percer sur la droite, l-bas. - Sanchez montra un tas de dcombres, cach dans la nuit et illumin de temps en temps par les clairs. Les restes d'un dpt. Branicki me regarda puis il regarda Sanchez. Il secoua la tte.

a ne marchera pas. chuchota-t-il. Aucune chance.

Vers les motos, grouillez-vous ! - pas de temps pour envisager autre chose. - Comptez vos tirs ! - le deuxime ordre s'est perdu dans le vacarme. Le Juggernaute venait de toucher l'endroit o on tait l'instant.

Un, deux, trois... - Je gueulais en dcomptant les secondes entre les tirs, mais de toute manire personne ne pouvait m'entendre. Quand j'ai rejoint la premire moto, le pan du mur o devait se trouver La Petite a cess d'exister. Quelques fragments de bton ont travers le dpt comme s'il s'agissait de balles de tennis. Avec un bruit sourd ils se sont crass contre le mur du fond, o devait aller La Perche. Le btiment vacilla. D'autres tuyaux sont tombs du plafond, prs, trop prs. La Perche hurla.

Un, deux, trois... - J'ai dmarr. - quatre. Go ! On fooonce ! Nous roulions vers l'endroit o l'explosion prcdente venait d'avoir lieu. Nous foutions le camp de l'endroit o aurait lieu la suivante. - Un, deux, trois, quatre ! Allez ! Alleeez ! - Bruit du tir puis l'explosion suivante.

Soudainement tout a cess d'exister, le plafond a vacill et le trou dans lequel on a vcu ces quelques instants s'est littralement vapor. Le Juggernaute a d utiliser un obus avec une charge spciale. J'ai pench mon corps en touchant quasiment le guidon avec ma tte, je sentais comme le souffle brlant poussait ma moto qui commenait se balancer dangereusement de droite gauche. Le feu m'a rejoint et d'un coup j'tais au milieu d'une fournaise. Ma veste a commenc prendre feu et j'ai compris que j'tais en train de crever, que c'en tait fait de nous tous et que le plan de Sanchez tait tout aussi stupide que tous ses autres plans.Soudainement le feu a disparu et j'tais toujours en train de rouler. On a perc. J'ai tourn la tte pour voir Sanchez puis juste derrire Branicki. Les autres sont rests dans les flammes. Quand j'ai retourn la tte une colonne en bton barrait ma route. J'ai tourn le guidon mais il tait trop tard. J'ai heurt la colonne et me suis envol dans les airs. Aprs quelques mouvements dsordonns des bras et des jambes j'ai atterri contre un grillage en fil de fer d'o j'ai gliss jusqu'au sol. J'avais mal partout. J'tais vivant ! Ce ne serait pas le premier robot venu de Moloch qui aurait ma peau. Je ne me suis pas tap deux mille bornes depuis Hegemonia pour casser ma pipe dans une pauvre escarmouche !Putain ce que j'avais mal...

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RGLES

INTRODUCTIONNeuroshima est un jeu tactique ayant pour thme l'affrontement entre diffrentes armes. L'action du jeu prend place dans un univers imagin pour le jeu de rle Neuroshima RPG , commercialis en 2001 par l'diteur Portal. Il n'est pas ncessaire de connatre le jeu Neuroshima RPG pour jouer HEX, mme si les joueurs qui connaissent bien cet univers vont certainement assimiler plus rapidement les caractristiques des 4 armes en prsence. Neuroshima RPG met en scne un monde post-apocalyptique, dtruit par une guerre de 30 ans entre les hommes et les machines. L'humanit qui a survcu s'est rfugie dans les ruines des villes, puis s'est organise en petites socits, gangs et armes. Il n'est pas rare de voir surgir des conflits entre ces organisations, des combats ont lieu pour gagner des territoires, de la nourriture ou des biens matriels. De plus, les ruines sont patrouilles par des escouades de machines envoyes depuis le Nord o s'est cr une entit cyberntique nomme par les hommes le Moloch . Dans les contres dsoles svit galement un autre ennemi Borgo un leader charismatique qui regroupe autour de lui des hordes de mutants. Un des derniers espoirs de l'humanit est Posterunek , une faction arme bien organise et qui mne une gurilla incessante contre Moloch. Cependant la plupart des socits humaines, y compris Hegemonia , sont focalises sur leur propre survie et ne s'intressent la guerre qu'au moment o celle-ci envahit leur espace.

LE BUT DU JEULes joueurs ont pour objectif de s'attaquer au QG de l'adversaire. Au dbut du jeu chaque QG possde 20 Points de Rsistance (PR). Si un moment du jeu le QG perd son dernier point de Rsistance il est dtruit et le joueur qui le possdait est limin (dans un jeu 2 ou 4 joueurs cela termine la partie, dans le jeu 3 joueurs la partie se poursuit).Si la fin du jeu (cf. Fin du jeu) aucun des QG n'a t compltement dtruit, les joueurs comparent les PR de leurs QG. Le joueur dont le QG a t le moins endommag (sa valeur en PR est la plus haute) gagne la partie.

LE CONTENU DE LA BOITE 1 plateau du jeu 35 tuiles de l'arme de Moloch 35 tuiles de l'arme de Posterunek 35 tuiles de l'arme Hegemonia 35 tuiles de l'arme Borgo 12 marqueurs de blessure 4 marqueurs de dommages pour les QG 4 tuiles de remplacement cette notice

PRPARATION DU JEUPosez le plateau du jeu au milieu de la table afin que chaque joueur puisse y accder facilement. Donnez une faction chacun des joueurs. Chaque joueur est le commandant de son arme et possde en consquence 35 tuiles correspondant sa faction. Chaque joueur carte la tuile QG et mlange soigneusement le reste de ses tuiles. Ensuite les joueurs empilent leurs tuiles devant eux, la face recto (= l'emblme de l'arme) vers le haut. Chaque joueur reoit galement le marqueur de destruction de leur QG, positionn sur la valeur 20.

Le mlange des tuiles est trs important. Lors du droulement du jeu les tuiles sont cartes sur une pile de dfausse par sries : quelques tuiles Unit (aprs bataille) ou quelques tuiles Action (quand la bataille n'a pas eu lieu). Les tuiles mal mlanges peuvent avoir une incidence significative (et en gnral mauvaise) sur les options stratgiques du joueur.

DBUT DU JEULes rgles dcrites ci-dessous concernent 2 joueurs. Les adaptations des rgles pour le jeu 3 ou 4 joueurs sont donnes la page 8.Le joueur propritaire du jeu commence la partie. Cependant s'il le dsire, il peut donner ce privilge son adversaire. Les joueurs peuvent galement convenir de toute autre mthode pour dsigner le joueur qui commencera le jeu.Le joueur qui joue le premier pose son QG sur le plateau, sur un emplacement de son choix. Ensuite son adversaire fait de mme, les deux tuiles pouvant mme se toucher.Le premier joueur tire ensuite la tuile du dessus de sa pile et la place cot (pas encore sur le plateau !), face