Nepente - relatório.

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Projeto de Conclusão de curso. Link: https://vimeo.com/110429384

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Câmpus de Bauru

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Núcleo de Pesquisa PIPOLProjetos Integrados de Pesquisa Online

Samuel Nicoluci Bohn

Orientador: Prof. Dr. Dorival Rossi

Bauru2014

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Agradecimentos

Agradeço especialmente ao meu avô Tércio, que nos deixou

no meio dessa jornada. Ele sempre foi e sempre será um exemplo

para mim.

Aos meus pais por todo incentivo em todos os momentos da

minha vida. Sem eles com certeza nada disso teria acontecido.

Ao meu irmão por todas as trocas de conhecimento, piadas

e risadas de sempre.

A toda minha família, principalmente meus avós Ana, Cristina

e Udo.

À minha namorada, que participou e me auxiliou durante

todo o processo desse projeto.

A todos meus amigos de faculdade, que cresceram comigo

como pessoas e profissionais desde o primeiro dia, e fizeram tudo

isso realmente valer a pena.

E por último, mas não menos importante, gostaria de agra-

decer ao professor Dorival por todos ensinamentos durante o cur-

so. Suas aulas foram de longe as mais importantes para a minha

formação como designer e como um ser pensante na sociedade.

Obrigado por nos fazer olhar diferente, pensar diferente, e nos tor-

nar designers.

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Sumário

Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 5

Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 6

O Conceito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 8

A Ideia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 9

Nepente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1

A Pré-produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2

Os Personagens ______________________________12

O Storyboard ________________________________14

O Animatic __________________________________16

A Produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7

A Animação ______________________________17

Os Cenários ______________________________20

O Som __________________________________22

A Pós -produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3

Consideracões finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 4

Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 5

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Resumo

Esse trabalho nasceu a partir da grande vontade de criar um

instante poético através de uma animação. Não tem a intenção

de ser majestoso, ou de refletir grandes temas e divagar sobre

dilemas da humanidade, mas sim de tocar singelamente a pessoa

que o assistir.

Vivemos cercados de deveres, obrigações e responsabi-

lidades para conosco e para com a sociedade, essa condição

parece que nos sufoca. Mesmo em meio a esse caos, podemos

procurar momentos que nos proporcionem um alívio sobre essa

sensação de estar atado.

Esse projeto surge a partir disso: do comum, do normal, do

cotidiano, e procura a poesia que há nas pequenas coisas, os pe-

quenos momentos de fuga de toda essa confusão.

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Introdução

Quando me vi na reta final do curso de Design, com um

Projeto de Conclusão de curso para fazer e tendo que encarar o

mundo fora da faculdade, eu fiquei ao mesmo tempo empolgado

e amedrontado. A ideia de fazer um projeto grande, do jeito que

eu quisesse e que fosse completamente produzido e dirigido por

mim, parecia um desafio que eu queria encarar. Mas ao mesmo

tempo, sabia que não ia ser fácil conseguir desenvolver o projeto de

uma maneira satisfatória em tão pouco tempo (estávamos em Ou-

tubro de 2013 e pretendia entregar no primeiro semestre de 2014).

De início, pensei que a ideia iria surgir naturalmente. Esta-

va com a pretensão de fazer um game e já imaginava esquemas

de como seria todo processo, desde desenvolvimento até pro-

gramação, e comecei a pesquisar mais sobre o assunto.

Eu sabia que queria explorar um instante poético, mas as

ideias que tinha nunca me pareciam boas. Sempre gostei de

games, mas estava compreendendo que existe um espaço muito

grande entre jogá-los e fazê-los. Apesar de ser uma fase angus-

tiante do processo, foi de extrema importância para eu perceber

que aquilo tinha que ser algo que surgisse de mim e não que eu

me sentisse forçado a fazer.

Nesse momento, eu percebi que a minha empolgação para

fazer esse game era quase que somente pela parte de animação.

E então esse projeto começou realmente a tomar seus primeiros

passos. Apesar de não fazer ideia de por onde começar, eu sabia

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que queria fazer meu próprio curta, e isso já foi um primeiro pas-

so enorme em meio às tantas possibilidades que se passavam na

minha cabeça.

Antes do TCC, eu nunca tinha cogitado fazer um curta,

porque normalmente não penso em narrativas, e sim cenas isola-

das, ou experimentos de animação. Então, eu sabia que não se-

ria uma jornada fácil, mas estava disposto a enfrentá-la. Esse é

um relatório de todo o processo e de todas minhas experiências

nesse percurso de seis meses em que fiz a animação.

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O Conceito

A vontade de explorar um ou vários conceitos, dentre tudo

que aprendi na faculdade dificultou muito o início do projeto.

Com certeza eu queria colocar, pelo menos a minha maneira de

ver, o que tinha aprendido durante os quatro anos nesse trabalho.

Para isso, comecei a reler parte da bibliografia de algumas disci-

plinas e assuntos, dos quais mais me chamaram atenção.

Em uma dessas leituras acabei me atentando à frase do livro

“Mil platôs: capitalismo e esquizofrenia, vol.1” de Gilles Deleuze

e Félix Guattarri com a qual eu me identifiquei muito: “Escreve-

mos o Anti-Edipo a dois. Como cada um de nós era vários, já era

muita gente. Utilizamos tudo que nos aproximava, o mais próxi-

mo e o mais distante. (...) Não somos mais nós mesmos. Cada um

reconhecerá os seus. Fomos ajudados, aspirados, multiplicados”.

E refletindo a partir desse parágrafo eu compreendi que aquilo

que eu estava buscando já estava em mim, toda a minha vivência

de faculdade já proporcionaria um projeto de conclusão que se-

ria nem mais nem menos do que um produto desse período da

minha vida.

Ou seja, esse conceito que eu busquei e ainda busco não

é algo explícito, objetivo e claro, mas sim aquilo que já foi inte-

riorizado e agora esta se transformando em projeto. Aqui fica cla-

ro que esse trabalho de conclusão de curso não visa trabalhar

sobre uma base sólida, mas sim de experiências, de subjetividade

da busca pelo instante poético.

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A Ideia

Em todo esse tempo na faculdade eu me recondicionei a

pensar mais por imagens do que por palavras. E ao voltar às pala-

vras, tive certa dificuldade. Vilém Flusser, em seu livro “O mundo

codificado” já diz: “(...)a diferença entre ler linhas escritas e ler uma

pintura é a seguinte: precisamos seguir o texto se quisermos cap-

tar a sua mensagem, enquanto na pintura podemos apreender a

mensagem primeiro e depois tentar decompô-la”.

Ou seja, eu fiquei habituado a receber e emitir mensagens

a partir de imagens, e só conseguiria ter uma naturalidade na

criação a partir da construção visual do meu projeto. E sabia que

queria algo em torno de uma narrativa que fosse um instante

poético em meio à vida cotidiana.

Após falhar com as linhas escritas, minha atitude foi de

começar a desenhar esboços de cenas cotidianas. Desenvolvi o

hábito de rabiscar personagens em todo lugar, e para cada um,

eu criava uma pequena história que definia um pouco mais de

sua personalidade, até que me deparar com um enredo que eu

realmente achei que daria um bom curta.

Era uma narrativa simples, com poucos personagens e sem

muitas ações. Era a história de um jovem, normal, trabalhador,

que, ao sair do trabalho, parece que foge de algo [ou corre em

busca de alguma outra coisa], encontra alguns obstáculos no

caminho, mas no final encontra uma garota [parceira, amiga, al-

guém com quem ele quer estar] para apreciar o final do dia.

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Esse enredo pode parecer um tanto simples, mas tem mui-

to do que eu quero passar no meu projeto. A busca do garoto

por algo que, mesmo dentro daquela realidade, o faça escapar

de todo caos que o cotidiano e as responsabilidades o condicio-

naram; a valorização das pequenas coisas que estão perto de nós

e muitas vezes não nos damos conta; e, o instante poético de-

finiam as minhas intenções para com esse projeto.

Essa ideia ainda ficou na minha cabeça por um tempo, e

após contar para alguns amigos sobre ela, decidi que esse seria o

enredo do meu curta. Eu já tinha o personagem principal, agora

precisava desenvolver os outros personagens e começar a pro-

dução.

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Nepente

A escolha do título foi um processo que durou quase que

o projeto todo, e acabou já quando eu estava com a animação

pronta. A ideia era deixar a pessoa que assistisse o curta em dúvi-

da [por ser uma palavra um tanto quanto desconhecida], mas

que reforçasse o contexto presente no filme.

Nepente significa “aquele que afasta as penas” [ne= não,

penthos = dor, pena]. É uma droga com suposta origem no Egito,

mencionada na mitologia grega. Sua maior referência é da Odis-

seia de Homero. Nessa obra, nepente é uma poção que Helena

de Troia dá a Telémaco, para que ele esqueça a dor e a desgraça.

Esse título só reforça a ideia da fuga da dor e da busca pelo

instante poético pela qual o personagem principal passa.

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A Pré-produção

Eu nunca tinha feito um curta, mas já sabia de experiências

anteriores que o primeiro passo seria mostrar visualmente aquilo

que estava na minha cabeça. Então, comecei a fazer os concepts

dos personagens que nesse momento eu já sabia quais seriam: o

garoto, o cachorro que o persegue e a garota.

Os Personagens

Como já mencionei anteriormente, o personagem princi-

pal acabou vindo antes da história e do desenvolvimento da ani-

mação, então talvez essa tenha sido uma fase mais tranquila. Eu

busquei deixar meu traço fluir e testar o máximo possível antes

de fechar qualquer personagem. Segui uma linha mais simples e

com mais formas que definissem cada personagem do que de-

talhes. A simplicidade e bidimensionalidade também era algo

com que eu queria trabalhar para contrastar com os elementos

tridimensionais do cenário.

O concept do garoto iria ser um guia para todos os outros

personagens, então foi por ele que eu comecei. Apesar de não

ser muito comum, junto com os concepts, eu fiz testes de ani-

mação, para entender melhor como cada um dos personagens

seriam animados.

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O Storyboard

Após essa etapa, comecei a montar o storyboard, com

traços muito simples que apenas me dariam as sequências das

cenas e o enredo visual. Num primeiro momento, eu não pensei

no tempo que teria para fazer esse curta, então tentei explorar o

máximo possível câmeras, ações e ambientes pelos quais o per-

sonagem iria passar.

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O Animatic

Eu sabia que não conseguiria fazer essa quantidade de ce-

nas, prevendo tempos de render dos cenários 3d, de animação,

de finalização do traço e de composição, então tive que reduzir

a quantidade de cenas para entregar o projeto no prazo.

Sabendo da sequência de cena e das ações, fiz o ani-

matic reaproveitando os desenhos do storyboard. Assim con-

segui fechar os tempos das cenas e da animação em geral, e

já tinha um guia para iniciar a produção. O animatic também

foi importante para os primeiros testes de trilha e sound design.

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A Produção

A animação

Agora que eu já tinha decidido todas as partes iniciais do

filme, era hora de começar a animar. Sabia o enquadramento das

cenas e comecei modelando os cenários. Seriam 3 ambientes

principais : o escritório, a cidade e o parque. Comecei por uma

modelagem simples, sem me preocupar com render, iluminação

ou texturas. Toda a animação dos personagens foi feita quadro

a quadro utilizando o software Adobe Photoshop e Adobe After

Effects..

Esse processo foi mais tranquilo, pois era a parte da pro-

dução que eu mais estava familiarizado. Porém, foi a parte que

mais consumiu tempo na animação, talvez pelo fato da interação

entre o 2d e o 3d, o que era algo novo para mim também.

Normalmente eu fazia um pencil test apenas para pegar o

timing da animação, depois eu dava volumes às formas. Num ter-

ceiro momento eu limpava os frames, colocava sombra e testava

sua interação com o cenário.

Foi a primeira vez que tive que organizar muitas tarefas em

um prazo reduzido, então a organização teve que ser um ponto

alto desse projeto. Eu fiz uma planilha de desenvolvimento para

cada etapa e cada cena do tcc [essa é a versão final após a ani-

mação pronta]:

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CENACENARIOV01

PENCILTEST

ANIMA 2DFINALIZADA

LUZ +TEXTURA

PRECOMP COMP

PRERENDER RENDER WISHLIST

1 OK OK OK OK OK OK OK OKTIRARARVORE

colocar luzno monitor

2 OK OK OK OK OK OK OK OKcolocar luzna cena

3 OK OK OK OK OK OK OK OKcena mtoamarela

4 OK OK OK OK OK OK OK OK

5 OK OK OK OK OK

maisdetalhenacena OK OK

6 OK OK OK OK OK OK OK OK

7 OK OK

melhorarroupa,cabelo,deixar72dpi OK OK OK OK OK

8 OK OK OK OK OK OK OK OK

9 OK OK OK OK OK OK OK OKtrocar arvorecenario

fazersombraentrada

cena mtoamarela

10 OK OK OK OK OK OK OK OK

tirar barraamarelo clarada camisa

CACHORROCOMEÇA ACORRERNO FIM

11 OK OK OK OK OK OK OK OK

tirar barraamarelo clarada camisa e

12 OK OK OK OK OK OK OK OK

REGULARTEMPOCOM MAINCOMP OK

aumentarpostes

13 OK OK OK OK OK OK OK OK mudar frangoRENDERIZARCENARIO

14 OK OK OK OK OK OK OK OK

fazerbuffer+adicionargrama

arrumarbuffer_fundo

fazer ceu,fazer sombra arrumar ceu

15 OK OK OK OK OK OK OK OK

arrumargrama nochao earrumarterreno arrumar ceu

16 OK OK OK OK OK OK OK OKRENDERIZARCENARIO

ajustarcamera[aparecermais rio emais chao] arrumar ceu

17 STANDBYSTANDBYSTANDBY STANDBY STANDBYSTANDBYSTANDBYSTANDBY

18 OK OKconferircorpo OK OK OK OK OK

regularvelocidadede entradacom cena 16

renderizarrio

object bufferpara céu

19 OK OK OK OK OK OK OK OK

menino naopode olharpra ela turn_corpo arrumar ceu

20 OK OK OK OK OK OK OK OKrenderizarcena arrumar ceu

21 OK OK OK OK OK OK OK

se olham,depois olhampara ohorizonte

ver gramana ilha

ver matte namao damenina

add maisgrama

ENTRADA RELATORIORASCUNHOGERAL

TEXTOREVISADODIAGRAMAÇAO

FECHAMENTOPDF OK

TITULOLOGO ANIMAAFAZER

AFAZER A FAZER A FAZER FAZENDO

A FAZERSTANDBY

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Os Cenários

Os cenários foram talvez a parte mais atribulada do meu

projeto. Tinha conhecimentos básicos de 3d, e comecei a estudar

a área mais intensamente pouco antes do TCC. O mais difícil foi

achar o render certo, o que demorou um tempo maior do que o

esperado no meu cronograma.

Decidi por manter formas retas e não orgânicas nos dois

primeiros ambientes [escritório e cidade] e deixar quase tudo

orgânico nas cenas finais [parque]. Essas características reforçam

os momentos pelos quais passa o personagem. Porém, esses

cenários tinham que parecer pertencentes ao mesmo mundo, o

que foi realizado com o uso de materiais e texturas semelhantes

em ambos momentos.

A seguir , as imagens com o antes e o depois dos cenários,

num primeiro momento usados como referência, e depois aplica-

dos nas cenas finais.

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O Som

Eu tive o grande prazer de trabalhar com meu irmão Lucas

Bohn para fazer a trilha do Nepente. Foi um processo colaborati-

vo: desde os primeiros testes até os refinamentos finais, conversá-

vamos de como deveria ser o ritmo da música em cada momen-

to, quando cada instrumento deveria aparecer e para adicionar

em que ao que estava acontecendo na tela.

O trabalho de som começou na pré-produção, com o

storyboard e o animatic, e durou até o final do projeto, isso porque

a cada evolução na parte visual, a trilha também evoluía e ia se

moldando ao filme. Para complementar esse trabalho sonoro, eu

adicionei o sound design referente à ambientação do curta. Foi

uma etapa que tomou um certo tempo pela dificuldade de se

achar trilhas de boa qualidade e que se adequassem ao propósito.

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A Pós-produção

Agora que eu já tinha toda animação, todos os cenários

renderizados e a trilha, faltava juntar tudo. Ainda tinha alguns

pontos que precisavam ser ajustados, e outros eu só percebi ao

juntar todas as cenas numa composição, que sofreu ainda várias

alterações até a versão final. Essa parte exigiu ainda algumas cor-

reções nas animações, nas máscaras, além de correção de cor e

alguns ajustes finos.

Essa etapa daria o tom final do filme, ela iria mesclar os

cenários 3d com as animações 2d. Então teve que ser cuidadosa-

mente trabalhada no sentido não só da estética, mas do enredo

e da imersão de quem assistir.

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Considerações Finais

Todo esse projeto aconteceu num momento de mudança

na minha vida. Comecei ele em Bauru, no final do quarto ano,

com mais testes do que alguma coisa concreta. E a maior parte

da produção aconteceu em São Paulo, no meu quinto ano da

faculdade.

Foi um período de muitas noites em claro e muita dedi-

cação para ter esse trabalho concluído. Me desafiei no sentido de

sempre tentar algo melhor: fiz e refiz várias cenas, animações e

composições e isso apenas trouxe qualidade para o curta.

Apesar de ainda existirem certas considerações pelo resulta-

do final, decidi finalizar essa animação do jeito que está, sabendo

que esse projeto vai muito mais além do que se vê na tela. Para

mim ele foi puro aprendizado, auto superação e evolução.

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Bibliografia

DELEUZE, Gilles e GUATTARRI, Félix. 1995. Mil Platôs Capitalismo e

Esquizofrenia, v. 1 a v.5. São Paulo, Ed. 34.

FLUSSER, Vilém. 2007. Mundo Codificado: por uma filosofia do de-

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LÉVY, Pierre. 1996. O que é o virtual. Rio de Janeiro, Ed. 34. Tradução:

Paulo Neves.

WILLIAMS, Richard. 2001. The Animator’s Survival Kit. Dis-

ponível em: < http://www.ebokee.net/The-Animators-Sur-

v iva l -K i t -A-Manual - of -Methods-Pr inc ip les-and-Formu-

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Animators_80701.html > Data de acesso: 2014.

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