NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …eprints.ums.ac.id/32237/10/NASKAH PUBLIKASI.pdfManfaat yang...

12
MEDIA PEMBELAJ MANUSIA, Disusun untuk Mele Sar Un FAKULTA UNIVER NASKAH PUBLIKASI JARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH , HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR engkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk Mencapa rjana Jurusan Elektro Fakultas Teknik niversitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh: TRIYANTO D 400090046 AS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO RSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 H PADA S ai Gelar O

Transcript of NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …eprints.ums.ac.id/32237/10/NASKAH PUBLIKASI.pdfManfaat yang...

MEDIA PEMBELAJARAN

MANUSIA,

Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk

Sarjana

Universitas Muhammadiyah Surakarta

FAKULTAS

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA

MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS

ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk Mencapai Gelar

Sarjana Jurusan Elektro Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Disusun Oleh:

TRIYANTO

D 400090046

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014

BAGIAN TUBUH PADA

HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS

Mencapai Gelar

TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS ADOBE FLASH

CS6

Triyanto

Jurusan Elektro,Fakultas Teknik,Universitas Muhammadiyah Surakarta

E-mail : [email protected]

Multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan task, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan mengabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer dapat disajikan melalui audio dan video, task, grafik dan animasi lainya. Komputer sebagai sarana penyampaian informasi diharapkan dapat memberkan informasi yang cepat dan tepat. Di dalam komputer banyak program yang dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi. Salah satunya adalah pembelajaran pengenalan bagian tubuh. Aplikasi yang akan dijalankan untuk membuat system informasi multimedia tersebut menggunakan Adobe Flash CS 6. Aplikasi tersebut dapat membantu mempermudah penyampain informasi dalam mempelajari serta belajar basaha dan mengetahui bagian tubuh.

Hasil dari aplikasi ini adala sebuah media pembelajaran pengenalan bagian tubuh pada manusia,hewan dan tumbuhan berbasis adobe flash CS 6. Berguna untuk memperkenalkan kepada anak maupun siswa taman kanak-kanak agar tau nama-nama bagian tubuh pada makluk hidup menggunakan tiga bahasa.

Hasil pengujian mengunakan media kuesioner dengan menjalankan aplikasi media pembelajaran pengenalan bagian tubuh pada manusia, hewan dan tumbuhan yaitu memperkenalkan aplikasi tersebut kepada pengajar dan kepada anak-anak setelah itu anak-anak dan pengajar disuruh praktek satu-persatu lalu dikasih pertanyaan tentang bagemana menggunakan aplikasi tersebut.

Kata kunci : Pengenalan bagian tubuh, adobe flash CS 6, media pembelajaran, bahasa

1. Pendahuluan Perkembangan ilmu penge-

tahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer. Komputer sebagai sarana penyimpanan informasi diharapkan dapat memberikan informasi yang cepat dan tepat. Di dalam komputer banyak program yang dapat dipergunakan sebagai sarana penyimpanan informasi salah satunya adalah multimedia. Multimedia dapat berupa informasi pendidikan seperti media pembelajaran untuk anak usia dini untuk dapat mengenal nama-nama binatang dan tumbuhan di sekitarnya.

Media pembelajaran manusia hewan dan tumbuhan adalah media yang sangat membantu belajar anak maupun bagi siwa Tk maupun SD yang sangat inovativ.

1.1 Batasan Masalah Penelitian ini akan dibatasi

pada hal-hal berikut: 1. Cakupan materi pembelajaran

adalah bagian-bagian tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan.

2. Materi pembelajaran binatang meliputi: Harimau, Gajah, Kerbau dan Belalang.

3. Materi pembelajaran Tumbuhan meliputi: Pohon Kelapa, Pohon Pisang, Pohon Pepaya dan Padi.

4. Bahasa yang digunakan yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa Jawa.

1.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah

untuk merancang dan membuat media pembelajaran bagian-bagian tubuh manusia, binatang dan tumbuhan serta untuk mengetahui unjuk kerjanya

1.3 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari

penelitian tugas akhir ini adalah: 1.Mempermudah masyarakat dan

anak-anak dalam mempelajari bagian-bagian tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan.

2.Menambah informasi yang berkaitan dengan cara pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS6.

2. METODE PENELITIAN

2.1 Peralatan Utama Perancangan aplikasi ini

membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sebuah komputer. Adapun peralatan utama dalam perancangan ini terdiri dari:

1. Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi file sharing, yaitu :

a) RAM 2 GB b) Sistem operasi windows 7 c) Harddisk 320 GB d) DVD /CD-RW e) Prosesor intel E5200, 1,8 GHz

2. Software yang digunakan adalah: Adapun untuk Software yang digunakan sebagai berikut: a) Sistem Operasi Windows 7 b) Adobe Flash CS 6 c) Adobe Audition d) Format Factory

2.2 Peralatan Pendukung 1. Laptop Lenovo B490 dengan

spesifikasi sebagai berikut : a. Processor Core i3 @ 2.20

GHz. b. RAM 4 GB samsung

SODDIM DDR3. c. Harddisk Drive SATA 500

GB. d. DVD RW Optic Driver e. LCD Monitor 14”. f. VGA n-VIDIA 1 GB

2.3 Alur Perancangan Sistem Pembuatan aplikasi media

pem-belajaran ini difungsikan untuk pembelajaran bagi siswa TK yang menggunakan media komputer.

2.3.1 Model Perancangan Sistem atau Skenario Program

Aplikasi media pembelajan pengenalan bagian tubuh manusia hewan dan tumbuhan berbasis adobe flash cs 6 ini bertujuan untuk membantu pembelajan yang sangat mudah bagi anak-anak dan taman kanak-kanak yang bersifat offline dan portable tanpa harus menginstal. dimanapun asalkan ada perangkat komputer sesuai spesifikasi aplikasi ini dapat digunakan untuk belajar.

2.3.2 Diagram Alir Penelitian a. Flowchart Penelitian

Proses ini dibagi dalam beberapa tahapan untuk mempermudah melakukan penelitian seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.3.2.1 Flowchart Penelitian 2.3.3 Perancangan Aplikasi

Perancangan tampilan ini akan ditampilkan rancangan interface dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output yang dicari. Adapun rancangan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :

a). Rancangan tampilan awal

Gambar 2.3.3.1 Rancangan Tampilan awal.

Ket gambar 2.3.3.1 yaitu :

1. Bagian ini merupakan menu atau pilihan untuk memilih jenis bahasa yang digunakan.

2. Tombol pengaturan volume adalah untuk memilih suara yang digunakan agar sesuai yang diinginkan.

3. Tombol home digunakan untuk menuju ke menu manusia, hewan dan tumbuhan.

4. Tombol quit digunakan untuk keluar dari aplikasi.

b). Rancangan tampilan menu utama

Gambar 2.3.3.2 Rancangan Tampilan menu utama.

Ket gambar 2.3.3.2 yaitu :

tidak

Mulai

Pencarian

Referensi

Pencarian Data

Perancangan

Program

Pembuatan

Program

Penulisan

Penyempurna

an Program

Pengujian

Berhasil

Selesai

analisis

Tampilan

ya

BAHASA INDONESIA

ENGLISH BASA JAWA

PENGATURAN VOLUME

MENU BAHAS

QUIT

HOME

MANUSIA HEWAN TUMBUH

PENGATURAN

VOLUME

MENU BAHASA QUIT

HOME

OTHER

1). Tombol manusia adalah menu yang menampilkan seluruh angota batan manusia yang nanti tingal krusor diarah kan memilih bagian tubuh mana yang di plilih.

2). Tombol menu hewan adalah menu yang menampilkan berbagai pilihan hewan yaitu harimau, gajah, kerbau, dan belalang.

3). tombol tumbuhan adalah menu tumbuhan yang menampilkan tumbuhan seperti pohon pisang, pohon padi, pohon kelapa, pohon pepaya dan pohon mawar.

c) Rancangan Menu Manusia

Gambar 2.3.3.3 Tampilan Bagian Tubuh Manusia

Rancangan halaman menu Manusia ini menampilkan bagian tubuh manusia dari rambut sampai ujung kaki.

e) Rancangan Menu Hewan

Gambar 2.3.3.4 Menu Hewan

Rancangan halaman menu hewan ini menampilkan jenis hewan seperti yang ditampilkan yaitu harimau, gajah, kerbau, belalang.

f) Rancangan Menu Tumbuhan

Gambar 2.3.3.3Rancangan Menu Tumbuhan

MANUSIA

PENGATURAN VOLUME

MENU BAHASA

QUIT

HOME

HARIMAU GAJAH KERBAU

PENGATURAN VOLUME

MENU BAHASA QUIT

HOME

BELALANG

PISANG PADI KELAPA

PENGATURAN VOLUME MENU

BAHASA QUIT

HOME

PEPEYA BUNGA

Rancangan menu tumbuhan ini menampilkan jenis-jenis tumbuhan seperti pisang, padi, kelapa, pepaya, Bunga.

2.3.4 Implementasi program Aplikasi media pembelajaran

ini dijalankan melalui komputer windows 7, yaitu tampilannya sebagai berikut

a. Gambar 2.3.4.1 Tampilan awal

Tampilan ketika pertama kali dijalankan.

b. Gambar 2.3.4.2 menu utama

Tampilan halaman ini untuk memilih kategori manusia, tumbuhan dan hewan. c. Gambar 2.3.4.3 menu manusia

Pada tampilan ini user tinggal memilih dengan mengarahkan krusor kebagian tubuh manusia.

d. Gambar 2.3.4.4 menu hewan

Pada tampilan ini user dapat memilih kategori hewan yaitu harimau, gajah, kerbau, belalang.

e. Gambar 2.3.4.5 Menu Tumbuhan

Halaman ini menampilkan menu tumbuhan, yang menampilkan tumbuhan pisang, padi, kelapa dan papaya, bunga. Pada menu ini, user dapat memilih terlebih dahulu tumbuhan yang mana yang di inginkan.

f. Gambar 2.3.4.6 Halaman Profil

Halaman ini berisi tentang profil atau biodata perancang aplikasi ini.

g. Gambar 2.3.4.7 Halaman Form Keluar

Halaman ini merupakan

penutup program dan keluar dari program. Merupakan tampilan ketika user menekan tombol quit kemudian muncul konfirmasi “Apakah kamu yakin ingin keluar?”, jika user menekan “ya” maka aplikasi akan ditutup dan jika user user menekan “tidak”, maka aplikasi akan ditampilkan menuju pada halaman utama.

3. KESIMPULAN

a. Hasil perancangan media pembelajaran disajikan dalam bentuk yang interaktif untuk pendukung pembelajaran materi untuk Taman Kanak-Kanak sebagai sarana pembantu dalam pembelajaran sistem pengenalan bagian tubuh, yang berisi tentang bagian-bagian tubuh pada manusia, hewan dan tumbuhan dalam tiga bahasa.

b. Hasil pengujian menunjukan penggunaan aplikasi bias langsung digunakan dengan baik

pada computer dengan sepesifikasi minimal sebagai berikut:

1) RAM 1 GB 2) Prosesor intel Pentium IV 3) Hardisk 2 GB 4) System Operasi Windows xp,

Windows 7 dan Windows 8 4. DAFTAR PUSTAKA

Bintang, Agusta Lesmana. 2012. Pengertian dari Macromedia Flash dan

Multimedia serta Fungsi-fungsi Penjelasan Tollbarnya. http://bintangagusta-lesmana.blogsport.com. Diakses pada 09 September 2013.

Frinada, Edo Putra. 2012. Pengertian Action Script.

http://edo-brenk.blogsort.com. Diakses pada 09 September 2013.

Linda, Arlina, 2013. Pengertian adobe audition.

http://marlinaalin126.blogsort.com. Diakses pada 12 Februari 2014.

Madcoms. 2007. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash Pro 8.

Jani, Ferdiansyah. 2009. Pengertian Multimedia.

http://janiansyah.wordpress.com. Diakses pada 03 September 2013.

Hera, Santi Kusumawati. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan

Komputer Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Lepank. 2012. Pengertian Aplikasi Menurut Beberapa Ahli.

http://www.lepank.com. Diakses pada 20 September 2013.

Wikipedia. 2013. Pengertian Bahasa.

http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa.com.

Dilihat pada 12 September 2013

Wikipedia. 2013. Pengertian Gambar.

http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar.com.

Dilihat pada 12 September 2013

Wikipedia. 2013. Pengertian Suara.

http://id.wikipedia.org/wiki/Suara.com.

Dilihat pada 12 September 2013

Aimah, Ismi Rafidah. 2012. Media Pembelajaran Animasi Macromedia Flash Professional 8.

Setya, Heru Nugraha. MEDIA Pembelajaran Bermain Drum.

Santoso. 1990. Pengertian Bahasa.

http://www.academia.edu/5783317/_Pengertian_Bahasa_Menurut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013

Wibowo. 2001. Arti Bahasa.

http://www.academia.edu/5783317/_Pengertian_Bahasa_Menurut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013

Fodor. 1974. Definisi Bahasa.

http://www.academia.edu/5783317/_Pengertian_Bahasa_Menurut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013

Felicia. 2001. Pengertian Bahasa.

http://www.academia.edu/5783317/_Pengertian_Bahasa_Menurut_Para_Ahli. Dilihat pada Hari 5Oktober 2013

Harip Santoso. 2000. Pengertian Aplikasi. . http://dilihatya.com/1178/pengertian-aplikasi-menurut-para-ahli. Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013

Hendrayudi .2004. Arti Aplikasi. . http://dilihatya.com/1178/pengertian-aplikasi-menurut-para-ahli. Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013

Ibisa. 1999. Pengertian Aplikasi. http://dilihatya.com/1178/pengertian-aplikasi-menurut-para-ahli. Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013

Pramana , Hengky W.. 2010. Definisi Aplikasi.wikipedia.org/wiki/Aplikasi.

Dilihat pada Hari 3 Oktober 2013

Rosch, 1996. Definisi Multimedia. http://dilihatya.com/885/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013

Mcormick, 1996. Pengertian Multimedia. http://dilihatya.com/885/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013

Urban dkk, 2002. Definisi Multimedia. http://dilihatya.com/885/penger

tian-multimedia-menurut-para-ahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013

Linda, 2001. Arti Multimedia. http://dilihatya.com/885/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013

Lesmana.2012. Sejarah Adobe Flash CS 6. http://en.wikipedia.org/wiki/Ad

obe_Flash_Professional. Dilihat pada Hari 10 Oktober 2013