Naskah GT Septian

16

Click here to load reader

Transcript of Naskah GT Septian

Page 1: Naskah GT Septian

1

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Guru merupakan salah satu komponen yang menempati posisi sentral dalam sistem pendidikan. Program pendidikan yang dikembangkan oleh para ahli tidak akan terlaksana sesuai dengan tujuan yang diinginkan tanpa adanya peran guru yang dapat melaksanakan tugasnya dengan baik. Atas dasar itu, guru memegang peranan penting dalam menentukan keberhasilan pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran kimia (Nuryani, 2003). Terlebih lagi, ilmu Kimia hingga saat ini masih dianggap sebagai pelajaran yang sulit dipahami siswa karena sifatnya yang sangat abstrak (Yusfiani dan Manihar, 2006). Di sisi lain menurut Widiadnyana (2009), ternyata 72% guru masih menggunakan metode ceramah dalam pengajaran sains. Respon siswa yang terungkap adalah (1) dalam pengajaran sains guru menjelaskan sambil menulis di papan tulis, (2) menjelaskan contoh-contoh soal hitungan, (3) mencatat ringkasan dan contoh soal berikut jawabannya. Khusus pada materi Senyawa Karbon dan Turunannya, yang diperoleh siswa pada kelas XII semester 2, fenomena ini sangat sering dijumpai, dan sering ditemukan pada siswa SMA non-unggulan, walaupun pada SMA kategori unggulan juga ditemukan kasus serupa (I Made Tresna, S.Pd, komunikasi pribadi).

Pada SMA non-unggulan yang memiliki input siswa dengan kecerdasan menengah ke bawah. Siswa cenderung malas membaca buku-buku pelajaran (buku ajar) yang diberikan guru. Hal ini tentu saja berdampak buruk pada hasil belajar siswa, termasuk pada mata pelajaran Kimia materi Senyawa Karbon dan Turunannya. Siswa enggan membuka buku yang penuh dengan reaksi-reaksi serta hitung-hitungan yang membuat mereka bingung. Pada kondisi ini, peran guru dalam mengelola pembelajaran sangat menentukan motivasi dan hasil belajar siswa.

Menurut Chaeruddin (2004), ada dua aspek yang paling menonjol dalam metodologi pembelajaran, yaitu metode pembelajaran dan media pembelajaran. Psikolog Ebbinghans dalam Faridi (2002) mengatakan, bahwa materi pelajaran, di dalam ingatan siswa yang dirangsang dengan media tepat guna akan bertahan lebih lama karena sifat media mempunyai daya stimulus yang kuat. Mengacu pada pendapat di atas, maka jelaslah betapa pentingnya penggunaan media dalam memahami konsep-konsep kimia SMA, khususnya materi Senyawa Karbon dan Turunannya.

Selama ini, media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar materi Senyawa Karbon dan Turunannya antara lain LKS, buku teks, Molemod (molecular models), media interaktif berbasis komputer dan praktikum. Media tersebut memiliki beberapa kelemahan, antara lain (1) media LKS dan buku teks saat ini sudah tergolong konvensional, serta masih memerlukan keterlibatan lebih dari guru itu sendiri dan manfaatnya sangat minim dalam meningkatkan motivasi belajar siswa; (2) Molemod ketersediaannya terbatas dan tidak cocok dipakai untuk pembelajaran secara klasikal, sehingga tidak mendukung pembelajaran secara komprehensif; (3) media interaktif berbasis komputer sangat mahal, dan tidak banyak SMA non-unggulan yang mampu menyediakan fasilitas ini dan (4)

Page 2: Naskah GT Septian

2

karena keterbatasan chemicals, kegiatan praktikum untuk materi ini jarang dilaksanakan. Empat kelemahan ini menyebabkan KBM untuk materi ” Senyawa Karbon dan Turunannya” dilaksanakan hanya menggunakan metode ceramah (Putra, 2009). Metode ceramah ini sangat membosankan, kurang komunikatif serta belum tentu siswa yang yang diajar dengan metode ini mengerti apa yang disampaikan oleh guru sehingga banyak siswa yang tidak fokus mengikuti KBM.

Merefleksi dari fenomena tersebut, penulis memiliki suatu pemikiran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar materi Senyawa Karbon dan Turunannya pada siswa kelas XII SMA non-unggulan. Ide yang penulis maksud adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.

Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki, membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya, membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional, permainan besifat luwes: dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan serta permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Media permainan yang penulis rancang adalah media kreatif dan inovatif Trading Card Game: Chem-is-Try! The Organic Compound and The Reagents. Disebut kreatif karena media Trading Card Game ini merupakan hasil adopsi dari permainan kartu Duel Monster karya Kazuki Takahashi asal Jepang (1997), serta inovatif karena sampai sekarang belum ada jenis media pembelajaran semacam ini yang telah dikembangkan oleh guru. Adopsi yang penulis lakukan terletak pada model tampilan dan cara bermainnya, sedangkan mengenai materi permainan, penulis ganti dengan konsep senyawa karbon.

Media Trading Card Game ini merupakan media pembelajaran berupa permainan kartu yang berisi gambar senyawa karbon dan deskripsi singkat berbahasa Inggris namun padat mengenai senyawa karbon tersebut. Alasan penggunaan media Trading Card Game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar materi Senyawa Karbon dan Turunannya antara lain: (1) dapat diaplikasikan secara klasikal, kelompok maupun individu; (2) dapat meminimalisasi keterlibatan guru dalam proses pembelajaran, sehingga peran guru sebagai fasilitator pembelajaran lebih dominan; (3) menurut British Audio Visual Association dalam Budiningsih (1995) mengatakan, ternyata 75% pengetahuan diperoleh dari indera penglihatan. Berkenaan dengan hal ini Faridi (2002) mengungkapkan bahwa 90% masukan otak berasal dari sumber visual (penglihatan). Dengan demikian, belajar dengan media yang memanfaatkan indera penglihatan, seperti bacaan dengan gambar-gambar yang menarik besar pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa; (4) menurut Peter Kline, dalam Joyce (1996) mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila

Page 3: Naskah GT Septian

3

seseorang berada dalam keadaan yang fun. “Bapak Accelerated Learning” asal Bulgaria, Georgi Lazanov merumuskan pandangan ini dalam istilah “membangun sugesti positif”. Proses pemercepatan belajar akan bisa dicapai apabila kondisi kelas menyenangkan; (5) mudah dibuat dengan biaya yang sangat terjangkau.

Media Trading Card Game ini diharapkan mampu untuk meningkatkan motivasi siswa SMA non-unggulan dalam mempelajari materi Senyawa Karbon dan Turunannya. Hal ini disebabkan dalam materi ini, siswa diharuskan untuk menghapal gugus fungsi senyawa karbon dan memahami reaksi identifikasi serta reaksi-reaksi antar senyawa karbon. Setelah mampu menghapal, siswa dituntut mampu untuk memahami materi ini. Sebaliknya, kebanyakan guru sering menyepelekan materi ini, sehingga siswa selain diberi ceramah, juga diminta untuk belajar sendiri. Melalui media Trading Card Game, siswa dirangsang motivasinya untuk mempelajari materi tersebut. Dalam permainan ini, dua siswa diajak bertanding melalui kartu senyawa karbon sebagai pasukannya, kartu reagent dan trap sebagai perangkap dan kartu pertanyaan untuk menguji pemahaman masing-masing siswa terhadap materi ini. Permainan dapat dilakukan secara individu, kelompok maupun klasikal. Dengan demikian, melalui media ini diharapkan memberikan gaya belajar yang berbeda, sehingga menghilangkan rasa jenuh dari siswa untuk belajar.

Berdasarkan uraian di atas, penulis mencoba merancang pembelajaran dengan menggunakan media Trading Card Game: Chem-is-Try! dalam usaha untuk meningkatkan motivasi belajar Kimia siswa SMA non-unggulan, khususnya pada materi Senyawa Karbon dan Turunannya.

Tujuan dan Manfaat Penulisan

Berdasarkan uraian di atas, tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan karya tulis ini antara lain untuk mengetahui bagaimanakah media Trading Card Game Chem-is-Try! dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMA non-unggulan terhadap materi Senyawa Karbon dan Turunannya. Selanjutnya, mengenai manfaat penulisan yang ingin dicapai melalui penulisan karya tulis ini antara lain (1) guru kimia dapat menggunakan media Trading Card Game Chem-is-Try! Dalam usaha peningkatan kualitas pembelajaran dalam rangka mencapai hasil yang maksimal. Media ini dapat digunakan sebagai media alternatif bagi guru, sehingga mampu memberikan variasi dalam proses pembelajaran materi Kimia Senyawa Karbon dan Turunannya; (2) penulisan karya tulis ini juga memberikan pengalaman tidak langsung bagi penulis sebagai calon Guru Kimia yang professional. Diharapkan, pemakaian media ini dapat meningkatkan hasil dan kualitas belajar siswa.

GAGASAN

Kondisi Terkini

Pada SMA non-unggulan yang memiliki input siswa dengan kecerdasan menengah ke bawah. Siswa cenderung malas membaca buku-buku pelajaran (buku ajar) yang diberikan guru. Hal ini tentu saja berdampak buruk pada hasil

Page 4: Naskah GT Septian

4

belajar siswa, termasuk pada mata pelajaran Kimia materi Senyawa Karbon dan Turunannya. Siswa enggan membuka buku yang penuh dengan reaksi-reaksi serta hitung-hitungan yang membuat mereka bingung. Pada kondisi ini, peran guru dalam mengelola pembelajaran sangat menentukan motivasi dan hasil belajar siswa.

Selama ini, media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar materi Senyawa Karbon dan Turunannya antara lain LKS, buku teks, Molemod (molecular models), media interaktif berbasis komputer dan praktikum. Media tersebut memiliki beberapa kelemahan, antara lain (1) media LKS dan buku teks saat ini sudah tergolong konvensional, serta masih memerlukan keterlibatan lebih dari guru itu sendiri dan manfaatnya sangat minim dalam meningkatkan motivasi belajar siswa; (2) Molemod ketersediaannya terbatas dan tidak cocok dipakai untuk pembelajaran secara klasikal, sehingga tidak mendukung pembelajaran secara komprehensif; (3) media interaktif berbasis komputer sangat mahal, dan tidak banyak SMA non-unggulan yang mampu menyediakan fasilitas ini dan (4) karena keterbatasan chemicals, kegiatan praktikum untuk materi ini jarang dilaksanakan. Empat kelemahan ini menyebabkan KBM untuk materi Senyawa Karbon dan Turunannya dilaksanakan hanya menggunakan metode ceramah (Putra, 2009). Metode ceramah ini sangat membosankan, kurang komunikatif serta belum tentu siswa yang yang diajar dengan metode ini mengerti apa yang disampaikan oleh guru sehingga banyak siswa yang tidak fokus mengikuti KBM.

Di sisi lain, dalam tataran esensi dan isi materi, lebih banyak berkonsentrasi pada pemahaman dan hapalan, khususnya pada sub tatanama senyawa karbon. Berikut ini kutipan kompetensi dasar dan indikator untuk materi Senyawa Karbon dan Turunannya.

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran

4.1.Mendeskripsikan struktur, cara penulisan, tata nama, sifat, kegunaan dan identifikasi senyawa karbon (haloalkana, alkanol, alkoksi alkana, alkanal, alkanon, alkanoat dan alkil alkanoat)

4.1.1 Mengenal gugus fungsi senyawa karbon

4.1.2 Menuliskan dan menjelaskan struktur dan nama senyawa karbon berdasarkan gugus fungsinya

4.1.3 Menjelaskan reaksi beberapa senyawa karbon

4.1.4 Meramalkan produk yang terbentuk dalam reaksi senyawa karbon tertentu berdasarkan reaksi senyawa karbon dan identifikasi gugus fungsinya

4.1.5 Menentukan isomer

Struktur dan tatanama senyawa karbon

Isomer

Reaksi senyawa karbon

Kegunaan senyawa karbon

Tabel 1. Kutipan Kompetensi Dasar, Indikator dan Materi Pembelajaran

Page 5: Naskah GT Septian

5

Kompetensi Dasar Indikator Materi

Pembelajaran senyawa karbon

4.1.6 Menjelaskan sifat fisik senyawa karbon

4.1.7 Mendeskripsikan kegunaan senyawa karbon

4.1.8 Mengidentifikasi gugus fungsi senyawa karbon melalui percobaan

Dalam kutipan standar kompetensi dan kompetensi dasar diatas, dapat dilihat bahwa kemampuan yang dituntut adalah kemampuan kognitif, dimana dalam pencapaiannya harus melalui suatu proses latihan yang efektif. Dalam menuliskan suatu persamaan reaksi senyawa karbon, siswa harus benar-benar memahami reaksi-reaksi yang berlaku bagi senyawa karbon serta gugus fungsi yang terkandung dalam senyawa karbon tersebut. Terkadang siswa bingung, bagaimana cara menyelesaikan persamaan reaksi senyawa karbon, apabila senyawa A direaksikan dengan B, akan terbentuk senyawa apa. Menurut beberapa siswa, materi untuk KD ini tidak terlalu menarik, apalagi dalam proses belajar mengajar penyampaiannya monoton dan membosankan.

Hal ini tentu sangat bertolak belakang dengan apa yang dituntut/ apa yang ingin dicapai sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang menyatakan bahwa siswa harus mampu menuliskan persamaan reaksi senyawa karbon menurut penggolongannya dalam gugus fungsional serta membedakannya dalam percobaan secara semi mandiri. Jika dilihat, kemampuan yang dimiliki siswa menyimpang dengan apa yang seharusnya. Kesenjangan inilah yang mendorong pemikiran perlu adanya suatu media serta strategi pembelajaran yang dapat merangsang siswa untuk berlatih secara mandiri dalam menuliskan persamaan reaksi senyawa karbon menurut penggolongannya dalam gugus fungsional. Berkaitan dengan media yang penulis kembangkan, need assesment secara teoritis mutlak diperlukan, dan akan sangat bagus apabila dilengkapi dengan need assesment secara realnya. Adapun need assesment menurut analisis penulis meliputi

(1) Siswa SMA kelas X dan XII yang mendapat materi hidrokarbon jenuh hanya dengan model pembelajaran ceramah dan belajar sendiri.

(2) Karena siswa memperoleh materi senyawa karbon hanya melalui ceramah, apalagi dengan pemberian tugas yang cukup minim, siswa menjadi sulit untuk menghapal gugus fungsi senyawa karbon, maka dari itu diperlukan rangsangan.

(3) Siswa masih belum paham mengenai reaksi senyawa karbon, karena pembelajaran dirasa jauh dari maksimal.

(4) Penulis sebagai calon guru, diharuskan untuk mengembangkan beberapa jenis media pembelajaran kimia SMA, khususnya materi senyawa karbon.

Sumber : Mulyasa (2007)

Page 6: Naskah GT Septian

6

Tujuan Pengembangan Trading Card Game : Chem-is-Try!

Pengembangan suatu media pembelajaran tentu saja memiliki tujuan yang ingin dicapai berkaitan dengan mata pelajaran yang akan difasilitasi oleh media tersebut. Sama halnya dengan media Trading Card Game: Chem-is-Try!, yang secara khusus penulis kembangkan untuk memfasilitasi pembelajaran Kimia topik Senyawa Karbon dan Turunannya. Topik ini diajarkan di SMA Kelas XII. Adapun tujuan dari dikembangkannya media pembelajaran Trading Card Game: Chem-is-Try! meliputi

(1) Siswa mampu menjelaskan gugus fungsi senyawa karbon melalui permainan Trading Card Game Chem-is-Try!

(2) Siswa mampu mengidentifikasi suatu senyawa karbon berdasarkan gugus fungsinya melalui permainan Trading Card Game Chem-is-Try!

(3) Siswa mampu meramalkan produk yang terbentuk dalam reaksi senyawa karbon tertentu berdasarkan reaksi senyawa karbon dan identifikasi gugus fungsinya.

Berdasarkan tujuan di atas, terlihat bahwa cakupan materi media Trading Card Game ini sangat luas. Hal ini dapat dipahami, karena materi senyawa karbon cukup kompleks, dimulai dari tatanama, jenis senyawa karbon, sifat fisik maupun kimianya, serta reaksi-reaksi yang berhubungan. Melalui media pembelajaran ini, hampir semua aspek pembelajaran materi Senyawa Karbon dan Turunannya mampu tercakupi. Aspek kognitif diakomodasi melalui ketiga tujuan yang telah disebutkan sebelumnya. Aspek afektif diakomodasi melalui sikap siswa dalam memainkan Trading Card Game: Chem-is-Try! (aturan permainan akan dibahas pada subbab selanjutnya). Aspek psikomotor diakomodasi melalui sharing pemahaman terhadap materi Senyawa Karbon antara pemain satu dengan pemain lain.

Penulisan Naskah Media Trading Card Game: Chem-is-Try!

Naskah media pembelajaran bermacam-macam. Tiap-tiap jenis media mempunyai bentuk naskah yang berbeda. Tapi pada dasarnya maksud dalam naskah tersebut sama yaitu penuntun ketika kita memproduksi dan menggunakan media tersebut. Adapun kelengkapan dari media Trading Card Game: Chem-is-Try! ini antara lain :

(1) Kelengkapan Player : masing-masing pemain memiliki maksimal 40 kartu, dimana terdiri dari maksimal 25 kartu senyawa organic yang berwarna biru, 7 buah kartu reagent berwarna jingga, minimal 4 buah kartu pertanyaan berwarna hijau dan 4 buah kartu perangkap berwarna ungu.

(2) Sebidang Field permainan berukuran 40x60 cm. Adapun aturan permainan media Trading Card Game: Chem-is-Try! Yang harus diikuti oleh setiap siswa dalam memainkan media ini adalah

(1) Setiap pemain memulai permainan dengan nilai hidup masing-masing 4000, untuk sementara hanya dilakukan oleh dua orang pemain.

Page 7: Naskah GT Septian

7

(2) Salah satu pemain berhak mendahului permainan melalui suit , masing-

masing mengambil 5 kartu dari deck, kemudian pemain yang menang suit berhak mengambil satu kartu lagi saat Draw Phase.

(3) Setiap putaran, pemain hanya boleh mengeluarkan satu kartu senyawa organik, dan maksimal 3 kartu reagent maupun perangkap dan atau kartu pertanyaan saat Main Phase.

(4) Untuk setiap kartu senyawa, memiliki nilai prioritas otonomi masing-masing. Jadi jika saling berhadapan pada saat Battle Phase, kartu mana yang memiliki nilai prioritas lebih tinggi, itulah yang menang, yang kalah dianggap hancur (langsung dikeluarkan dari permainan ; graveyard). Selisih dari nilai prioritas ini langsung dikurangkan pada nilai hidup pemain yang senyawanya kalah nilai.

(5) Dalam fase serang (Battle phase), setiap kartu senyawa berkorespondensi satu-satu dengan kartu yang diserang (setiap putaran, kartu senyawa hanya bias menyerang satu kali).

(6) Pemain dapat menyerang langsung lifepoint lawan apabila pada gilirannya menyerang tidak ada satupun kartu senyawa sebagai pertahanan (saat Battle Phase).

(7) Pemain dapat meningkatkan atau menurunkan nilai prioritas kartu senyawanya maupun lawan melalui kartu reagent maupun perangkap (saat Main phase dan Battle Phase).

(8) Setiap kartu juga memiliki karakteristik masing-masing sesuai gugus fungsi yang dimiliki, jadi reaksi penggabungan mungkin dilakukan asalkan disertai dengan kartu reagent yang sesuai.

(9) Pemain yang nilai hidupnya mendahului mencapai 0, dinyatakan kalah. (10) Untuk kartu pertanyaan, pemain memberikan pertanyaan sesuai dengan

yang tertera pada kartu dan ditujukan pada lawan. Jika berhasil dijawab, lawan akan me-recover nilai hidup sesuai yang tertera pada kartu, bila salah, nilai hidupnya akan dikurangi sesuai dengan yang tertera pada kartu itu pula.

(11) Terdapat kartu istimewa, dengan ciri khas mengharuskan pemain mengumpulkan yang masih sederet sepancaran (homolog) dalam 5 kartu. Bila salah satu pemain mampu melakukannya, pemain tersebut dinyatakan menang mutlak.

Urutan Fase dalam permainan ini : Draw Phase ?

Main Phase I ?

Battle Phase ?

Main Phase II ?

End Phase Keterangan :

(1) Draw phase : fase saat pemain wajib menarik kartu dari deck saat awal putaran

(2) Main phase : fase saat pemain dapat menaruh kartu di arena sendiri (3) Battle phase : fase saat pemain diperbolehkan untuk menyerang senyawa

lawan maupun menyerang langsung poin hidup lawan (4) End phase : fase pemain untuk mengakhiri putarannya

Jadi, fase ini terus berulang dan berhenti ketika salah satu pemain poin hidupnya mencapai 0, yang berarti permainan telah berakhir.

Page 8: Naskah GT Septian

8

Penampakan Kartu Trading Card Game: Chem-is-Try!

Berikut ini merupakan salah satu contoh tampilan kartu beserta keterangannya. Seperti telah diuraikan sebelumnya bahwa dalam media permainan ini terdapat empat jenis kartu, yaitu kartu senyawa, kartu reagent, kartu trap dan kartu pertanyaan. Kartu yang akan ditampilkan berikut adalah kartu senyawa beserta keterangannya. Untuk kartu jenis lain akan ditampilkan pada lampiran.

Mungkin akan timbul pertanyaan, “Mengapa teks yang tertulis dalam kartu berbahasa Inggris?” Hal ini penulis maksudkan untuk tetap memasukkan aspek linguistic dalam pembelajaran bermediakan permainan. Melalui media ini, disamping membantu meningkatkan motivasi siswa SMA non-unggulan dalam mempelajari materi Senyawa Karbon dan Turunannya, juga bermaksud memotivasi mereka mempelajari bahasa Inggris. Singkatnya, agar siswa bisa memainkan media permainan Trading Card Game: Chem-is-Try!, mereka harus sungguh-sungguh mempelajari materi Senyawa Karbon dan Turunannya serta kemampuan berbahasa Inggris.

Selanjutnya, mengenai cara bermain kartu ini. Walaupun sudah diuraikan sebelumnya, kemungkinan besar guru dan siswa masih bingung dalam mengimplementasikannya dalam Proses Belajar Mengajar. Berikut ini merupakan bayangan (preview) awal permainan Trading Card Game: Chem-is-Try! Misalkan dua orang siswa, Joni dan Seto bermain Trading Card Game : Chem-is-Try! Pada awal game, masing-masing pemain memiliki poin hidup 4000.

(1) Pada giliran pertama, diperoleh Joni, yang saat draw phase menarik satu kartu dari deck. Kemudian saat main phase, Joni mengeluarkan kartu senyawa 2-butanol dengan nilai prioritas 1100, beserta satu kartu Trap

Nilai prioritas senyawa

Gambar senyawa

Nama Senyawa

Jenis senyawa

Deskripsi sifat senyawa

Gambar 1. Penampakan Kartu Senyawa beserta keterangannya.

Page 9: Naskah GT Septian

9

NaBH4 dan satu reagent KMnO4. Pada putaran pertama, tidak diperkenankan menyerang, sehingga Joni langsung memasuki end phase.

(2) Giliran Seto, menarik satu kartu dari deck saat draw phase, kemudian mengeluarkan kartu senyawa asam butanoat dengan nilai prioritas 1800, beserta kartu reagent conditioner HCl dan Trap LiAlH4 pada main phase. Karena Seto main pada putaran kedua, dia diperbolehkan menyerang saat Battle Phase, sehingga langsung saja Seto mendeklarasikan penyerangan terhadap 2-butanol milik Joni yang memang kalah prioritas. Joni tidak langsung menyerah, dia langsung membuka kartu Trap yang sebelumnya sudah terpasang di arenanya, yaitu NaBH4, yang mampu mereduksi senyawa golongan karboksilat menjadi golongan yg lebih rendah, yaitu alkanal, dengan pengurangan nilai prioritas sebesar 1000 point. Karena telah direduksi, senyawa milik Seto hanya berprioritas 800 poin, yang tentu saja kalah nilai dengan senyawa Joni sebesar 1100 poin, sehingga selisih nilai prioritas langsung dikurangkan terhadap nilai hidup seto sebesar 300 poin. Nilai hidup Seto sekarang adalah 3700. Kemudian Seto langsung menyatakan akhir putaran pada End Phase.

(3) Giliran Joni, menarik satu kartu dari deck saat Draw Phase, kemudian mengeluarkan kartu senyawa n-propena dengan nilai prioritas 1000. Mengetahui di arena Seto tidak ada kartu senyawa untuk bertahan, Joni langsung mengeluarkan kartu reagent pengkondisi basa NaOH pada zona conditioner field, yang mengakibatkan semua areal pada field berkondisi basa, kemudian Joni membuka kartu reagent yang sebelumnya telah dia pasang, yaitu KMnO4, untuk mengoksidasi n-propena menjadi propanadiol dalam kondisi basa dengan menambah nilai prioritas 500 poin, sedangkan untuk 2 butanol teroksidasi menjadi asam butanoat dengan nilai prioritas 1800 (penambahan nilai prioritas 700 poin). Hal ini terjadi pada Main Phase. Joni kemudian memasuki Battle Phase, dan langsung mengumumkan serangan langsung terhadap poin hidup Seto melalui serangan senyawa propanadiol (prioritas 1500). Secara serentak, Seto langsung membuka kartu Trap yang sebelumnya dipasang, yaitu LiAlH4, mereduksi senyawa menjadi prioritas yang lebih rendah dengan pengurangan prioritas 500 poin, sehingga Seto hanya mengalami pengurangn nilai hidup sebesar 1000 poin, bukan 1500 (setelah terkena serangan n-propena). Sisa poin hidup Seto sekarang 2700. Kemudian Joni melanjutkan lagi serangan terhadap nilai hidup Seto melalui asam butanoat dengan prioritas 1800 poin, dan di arena Seto tidak ada kartu senyawa maupun reagent,sehingga Seto terkena serangan tanpa perlawanan. Poin hidup Seto sekarang berkurang menjadi 900 poin. Joni langsung mengakhiri putaran melalui End Phase.

Demikian seterusnya sampai salah satu dari Joni maupun Seto, siapa yang poin hidupnya 0, dialah yang kalah. Dari bayangan di atas, hanya sebatas konsep oksidasi-reduksi senyawa karbon yang terlihat, sedangkan dalam media yang saya kembangkan, masih banyak reaksi senyawa karbon yang berhubungan. Dengan demikian, melalui permainan ini, siswa menjadi dirangsang pikirannya untuk lebih aktif mempelajari materi senyawa karbon, walaupun sebagai awal untuk

Page 10: Naskah GT Septian

10

memperkuat ingatan saja dan tidak menutup kemungkinan pemahaman siswa terhadap materi ini meningkat.

Rancangan Skenario Pembelajaran Materi Senyawa Karbon dan Turunannya menggunakan Media Trading Card Game: Chem-is-Try!

Merefleksi dari uraian sebelumnya, telah secara gamblang diuraikan mengenai need assessment, tujuan pengembangan media, penulisan naskah media serta simulasi singkat mengenai cara menggunakan media Trading Card Game ini. Selanjutnya penulis ingin menguraikan rancangan skenario pembelajaran yang telah disusun sebelumnya. Dalam rancangan skenario ini, penulis berusaha menunjukkan dimanakah posisi media Trading Card Game: Chem-is-Try! berperan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMA non-unggulan terhadap materi Senyawa Karbon dan Turunannya. Dalam rancangan skenario ini pula, akan terlihat indikator mana saja dalam kutipan kompetensi dasar dan indikator yang telah ditunjukkan sebelumnya, yang diakomodasi oleh media Trading Card Game:Chem-is-Try! dalam Proses Belajar Mengajar. Berikut ini merupakan kutipan kompetensi dasar, indikator, materi ajar serta pengalaman belajar siswa dalam skenario pembelajaran menggunakan media Trading Card Game.

Kompetensi Dasar Indikator Materi

Pembelajaran Pengalaman

Pembelajaran 4.1.Mendeskripsi

kan struktur, cara penulisan, tata nama, sifat, kegunaan dan identifikasi senyawa karbon (haloalkana, alkanol, alkoksi alkana, alkanal, alkanon, alkanoat dan alkil alkanoat)

4.1.9 Mengenal gugus fungsi senyawa karbon

4.1.10 Menuliskan dan menjelaskan struktur dan nama senyawa karbon berdasarkan gugus fungsinya

4.1.11 Menjelaskan reaksi beberapa senyawa karbon

4.1.12 Meramalkan produk yang terbentuk dalam reaksi senyawa karbon tertentu berdasarkan reaksi senyawa karbon dan identifikasi gugus

Struktur dan tatanama senyawa karbon

Isomer

Reaksi senyawa karbon

Kegunaan senyawa karbon

Melakukan permainan Trading Card Game : Chem-is-Try! : The Organic Compounds and The Reagents.

Menjelaskan beberapa istilah penting dalam hidrokarbon melalui permainan ini

Media yang penulis kembangkan mampu mencakup kesemua indikator

Tabel 2. Kompetensi Dasar, Indikator, Materi Ajar dan Pengalaman Belajar Siswa

Page 11: Naskah GT Septian

11

Kompetensi

Dasar Indikator Materi Pembelajaran

Pengalaman Pembelajaran

fungsinya 4.1.13 Menentukan

isomer senyawa karbon

4.1.14 Menjelaskan sifat fisik senyawa karbon

4.1.15 Mendeskripsikan kegunaan senyawa karbon

4.1.16 Mengidentifikasi gugus fungsi senyawa karbon melalui percobaan

yang telah dicantumkan, akan tetapi, pengaruh yang paling besar adalah indikator yang tercetak tebal.

Dalam proses belajar mengajar materi Senyawa Karbon dan Turunannya, penulis rancang sebanyak tiga kali pertemuan. Tiap kali pertemuan penulis rancang adalah 3 x 45 menit, dengan asumsi proses pembelajaran Kimia ideal dalam alokasi waktu tersebut. Berdasarkan table di atas, untuk pertemuan pertama selama 3 x 45 menit, KBM merujuk pada indikator pencapaian kompetensi 4.1.9 sampai 4.1.15. Dalam pertemuan ini, saat apersepsi (10 menit) guru menyampaikan standar kompetensi, kompetensi dasar serta indikator yang ingin dicapai dalam pembelajaran; menyampaikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan serta menyampaikan materi yang akan dipelajari; terakhir adalah menyampaikan adanya kegiatan pengayaan KD 4.1 melalui permainan Trading Card Game: Chem-is-Try! sambil membagikan lembar aturan permainannya. Berikutnya saat kegiatan inti (115 menit), guru meminta siswa untuk menjelaskan apa itu gugus fungsi senyawa karbon , kemudian mengajak siswa untuk berdiskusi resitasi kooperatif membedakan gugus fungsi senyawa karbon satu dengan yang lain. Topik berikutnya adalah tatanama senyawa karbon menurut gugus fungsinya berikut sifat-sifatnya. Terakhir saat kegiatan akhir (10 menit), guru memberikan tugas tambahan kepada siswa. Tugas yang diberikan berupa soal pemahaman mengenai konsep senyawa karbon, gugus fungsi senyawa karbon beserta reaksi-reaksinya.

Berikutnya, merujuk pada tabel 2, pertemuan kedua mengakomodasi indikator pencapaian kompetensi 4.1.16, yaitu mengidentifikasi gugus fungsi senyawa karbon melalui percobaan. Alokasi waktu untuk pertemuan kedua adalah 3 x 45 menit. Model pembelajaran dalam pertemuan ini adalah model inkuiri/ eksperimen. Dalam pertemuan ini, saat apersepsi (10 menit) guru menyampaikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan siswa serta menyampaikan arahan melaksanakan praktikum serta memperkenalkan alat dan bahan yang akan digunakan. Berikutnya saat kegiatan inti (115 menit), siswa melaksanakan percobaan Uji Identifikasi Aldehid dan Keton secara berkelompok. Topik percobaan diambil Uji Aldehid dan keton, karena zat yang dipergunakan dalam percobaan ini rata-rata tersedia di setiap sekolah. Terakhir, penutup (10 menit),

Sumber : Mulyasa (2007)

Page 12: Naskah GT Septian

12

guru memberikan tugas tambahan kepada siswa. Tugas yang diberikan berupa pembuatan laporan praktikum Uji Identifikasi Aldehid dan Keton. Laporan praktikum dikumpulkan setelah kegiatan pengayaan terhadap penguasaan materi, selanjutnya dipresentasikan oleh masing-masing kelompok.

Selanjutnya, kembali merujuk pada tabel 2, pertemuan ketiga merupakan pengayaan terhadap penguasaan materi senyawa karbon dan turunannya. Kegiatan pengayaan ini berupa pembelajaran bermediakan Trading Card Game: Chem-is-Try! Dalam kegiatan ini dilaksanakan penilaian berorientasi proses (formatif) terhadap proses berlangsungnya permainan. Alokasi waktu yang diberikan selama 3 x 45 menit, dengan distribusi alokasi waktu 10 menit untuk apersepsi, 115 menit untuk kegiatan inti, dan 10 menit untuk penutup. Dalam apersepsi, guru menekankan kepada siswa bahwa kegiatan yang akan dilaksanakan dalam pertemuan tersebut adalah pengayaan KD 4.1 melalui permainan Trading Card Game: Chem-is-Try! Di samping itu, proses permainan ini akan dinilai selama permainan berlangsung (melalui rubrik penilaian performan siswa : Lampiran 4). Selanjutnya pada kegiatan inti, guru meminta siswa mencari pasangan bermain (2 orang), kemudian duduk saling berhadapan. di hadapan siswa yang akan bermain, telah tersedia papan permainan beserta kelengkapannya (sudah disiapkan sebelumnya oleh guru). Waktu permainan masing-masing pasangan adalah 90 menit. Permainan dilaksanakan serentak/ bersamaan. Saat permainan berlangsung, guru menilai performan siswa dalam bermain Trading Card Game: Chem-is-Try! melalui rubrik yang telah tersedia. Berikutnya saat kegiatan akhir (penutup), guru mengumumkan pemenang dari masing-masing pasang siswa yang bermain Trading Card Game: Chem-is-Try!

Secara keseluruhan, nilai akhir untuk KD 4.1 (merujuk pada tabel di atas) merupakan akumulasi dari nilai pengayaan menggunakan Trading Card Game: Chem-is-Try!, laporan praktikum, presentasi praktikum, nilai tugas pada pertemuan pertama dan test kecil akhir pokok bahasan. Kita ketahui bahwa untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa dapat dilakukan melalui (I) memberi angka/nilai, (2) hadiah, (3) saingan/kompetisi, (4) ego-involvement, (5) memberi ulangan, (6) mengetahui hasil, (7) pujian, (8) hukuman, (9) hasrat untuk belajar, (10) minat, dan (11) tujuan yang diakui (Sardiman dalam Putra (2009). Menurut Middlecamp (1984), pemberian variasi pembelajaran sebagai salah satu upaya pengayaan dan penguatan terhadap materi pelajaran kimia mutlak diperlukan. Hal ini disebabkan karakteristik ilmu kimia yang abstrak. Dengan demikian, terlihat dengan jelas bahwa peran dari media yang penulis rancang dan kembangkan adalah sebagai bahan pengayaan sekaligus sebagai instrument penilaian formatif siswa. Dalam konteks permainan berlangsung, motivasi belajar siswa terhadap materi senyawa Karbon dam Turunannya meningkat karena adanya (1) pemberian nilai saat pengayaan materi, sebagai komponen evaluasi formatif; (2) adanya saingan dalam permainan tersebut. Lebih lanjut, jika dianalisis lebih jauh, kesebelas faktor yang menumbuhkan motivasi belajar siswa SMA non-ungulan terhadap materi Senyawa Karbon dan Turunannya terakomodasi dengan baik oleh media pembelajaran yang penulis rancang.

Idealnya, sebelum pembelajaran materi senyawa karbon dan turunannya dimulai, ketika apersepsi pada pertemuan pertama, guru harus sudah menginformasikannya kepada siswa, mengenai dilaksanakannya pengayaan materi Senyawa Karbon dan Turunannya. Pengayaan yang dimaksud adalah

Page 13: Naskah GT Septian

13

permainan Trading Card Game: Chem-is-Try! Performan siswa dalam memainkan permainan ini dinilai oleh guru. Hal ini disebabkan agar bisa memainkan permainan ini, siswa harus belajar materi senyawa karbon dan turunannya terlebih dahulu. Jika tidak, tentu saja siswa tersebut akan kalah bermain, dan berimpikasi terhadap nilai performan yang diperoleh. Oleh karena itu, media permainan ini secara psikologis akan memotivasi siswa untuk lebih giat dan bersungguh-sungguh dalam mempelajari materi Senyawa Karbon dan Turunannya. Tambah lagi, melalui media ini, peran guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran akan semakin jelas terlihat, dimana pada pertemuan pertama, terdapat diskusi resitasi kooperatif. Siswa dirangsang untuk mengeksplorasi sendiri materi Senyawa Karbon dan Turunannya, dan apabila ada yang kurang dimengerti, siswa akan langsung bertanya kepada guru. Begitu pula saat kegiatan percobaan Uji Identifikasi Aldehid dan Keton, diharapkan peran guru sebagai fasilitator pembelajaran lebih dominan. Pada pertemuan ke tiga, saat pengayaan berlangsung, guru berperan ganda sebagai evaluator dan fasilitator pembelajaran. Sebagai tambahan, pengayaan melalui permainan yang penulis rancang masih bisa diperluas lingkup pemainnya sampai empat orang dalam mekanisme Battle Royale, yaitu keempat siswa bermain bersamaan dan berperan sebagai lawan tanding satu sama lain. Maka dari itu setiap siswa dalam Battle Phase (lihat aturan permainan) bebas menyerang siswa lain sesuai kehendaknya serta dalam putaran siswa yang bersangkutan.

Selain dapat diimplementasikan dalam Proses Belajar Mengajar, media Trading Card Game: Chem-is-Try! Dapat pula dimainkan diluar PBM, tentu saja sebagai media permainan biasa, tetapi yang perlu ditekankan adalah aspek kognisi siswa terhadap materi Senyawa Karbon dan Turunannya akan makin meningkat tentunya. Hal ini akan bisa dibuktikan dalam pengayaan, siswa yang sudah terbiasa memainkan media permainan yang penulis rancang, akan memiliki banyak strategi dan kaya akan pemahaman konsep materi senyawa karbon. Hal ini tentu saja berimplikasi terhadap performan siswa tersebut dalam kegiatan pengayaan (pertemuan ke tiga dalam skenario pembelajaran), siswa tersebut memiliki peluang menang lebih besar dari siswa yang lain. Artinya, media permainan ini akan semakin meningkatkan motivasi siswa untuk mempelajari materi Senyawa Karbon dan Turunannya.

Salah satu hal krusial yang harus dipikirkan demi keberlanjutan penggunaan media yang penulis rancang untuk ke depannya adalah masalah sosialisasi. Pihak primer tentu saja guru itu sendiri. Pertama-tama guru harus mengerti aturan permainan media yang penulis rancang. Setelah itu, barulah diberlakukan terhadap siswa, khususnya siswa SMA non-unggulan kelas XII. Pihak sekundernya, adalah distributor media permainan ini ke sekolah-sekolah. Pihak guru dalam MGMP, dapat merembugkan bersama mengenai pengadaan media ini di sekolah-sekolah bersangkutan, kemudian mendistribusikan langsung ke sekolah-sekolah melalui mekanisme tender. Di lingkungan teman sebaya, pengadaan secara bebas media permainan ini melalui distributor resmi dengan harga yang terjangkau, bisa dilaksanakan. Siswa akan lebih mudah untuk mendapatkan media permainan ini, kemudian saling berlatih dengan teman sebayanya sambil belajar materi Senyawa Karbon dan Turunannya.

Untuk ke depannya, penulis berencana mengangkat implementasi media permainan Trading Card Game: Chem-is-Try! dalam suatu penelitian tindakan

Page 14: Naskah GT Septian

14

kelas dalam ajang PKM-Penelitian tahun 2010 dan lebih mendalaminya melalui Skripsi. Hal ini disebabkan gagasan media Trading Card Game: Chem-is-Try! ini merupakan murni originalitas penulis, dan penulis berniat mengembangkannya lebih lanjut.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan uraian sebelumnya, maka dapat ditarik suatu simpulan yang meliputi (1) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMA non-unggulan terhadap materi Senyawa Karbon dan Turunannya dapat dilakukan melalui penginmplementasian media Trading Card Game: Chem-is-Try! The Organic Compound and The Reagents; (2) teknik implementasi yang penulis ajukan yaitu memposisikan media ini sebagai bahan pengayaan terhadap pembelajaran materi senyawa Karbon dan Turunannya serta sebagai instrument penilaian formatif siswa, disamping terdapatnya penilaian terhadap tugas, laporan praktikum, presentasi praktikum, dan test akhir bab; (3) apabila media pembelajaran Trading card Game: Chem-is-Try! yang penulis rancang berhasil terimplementasikan dalam proses belajar mengajar, maka penulis memprediksi terjadi akan peningkatan motivasi belajar siswa SMA non-unggulan terhadap materi Senyawa Karbon dan Turunannya yang akan dibarengi dengan peningkatan hasil belajar siswa SMA non-unggulan terhadap pembelajaran materi senyawa Karbon dan Turunannya.

Saran-saran

Adapun saran-saran ataupun rekomendasi yang dapat penulis sampaikan yaitu kepada guru-guru SMA khususnya pada SMA non-unggulan, agar mengembangkan kreatifitas dalam mengelola pembelajaran di kelas, karena secara tidak langsung tindakan tersebut akan mencerminkan keprofesionalan sebagai guru. Pengembangan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangatlah dibutuhkan untuk merevitalisasi esensi pendidikan di Negara kita. Jika pendidikan kita maju, maka Negara kita akan kuat.

DAFTAR PUSTAKA

Anonym. 2009. Permainan Trading Card Game. Diakses tanggal 5 Februari 2010 dengan alamat www.wikimedia.com

Budiningsih, Asri. 1995. Intensitas Penggunaan Media IPA di SD. Jurnal Pendidikan No.1 tahun XXV. Yogyakarta: Lembaga Penelitian IKIP.

Page 15: Naskah GT Septian

15

Chaeruddin. 2004. Media Membantu Mempertinggi Mutu Proses Belajar. Buletin

Pusat Perbukuan Vol. 10. Jakarta: Depdiknas. .

Faridi, Salman. 2002. Komik Sebagai Media yang Mengasyikkan. Majalah Sabili

no. 16. Jakarta. Joyce, B dan Weil M. 1996. Models of Teaching. Fifth Edition. Boston: Allyn

Bacon. Middlecamp, C. dan Kean, E. 1984. Panduan Belajar Kimia Dasar. Jakarta: PT.

Gramedia. Mulyasa, E. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Putra, Putu Septian E. A. 2009. Rancangan Media Pembelajaran Trading Card Game: Chem-is-Try The Organic Compound and The Reagents. Tugas Akhir Media Pembelajaran. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Sadiman. 2006. Media Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara Samiasih, Luh. 2009. Implementasi Media Komik Slide Show Untuk

Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Kimia Siswa Sma Non-Unggulan. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha.

Sudria. I.B.N. 2007. Pengembangan Materi Pembelajaran Kimia Berwawasan ”SCIENCE FOR ALL”. Makalah. Disajikan dalam Workshop Pengembangan Materi Ajar Kimia dan Pemecahan Materi Sulit Diselenggarakan oleh MGMP Kimia SMA Kabupaten Buleleng pada tanggal 5 Oktober 2007.Singaraja: Undiksha.

Sudijono, Anas. 1998. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Suryabrata, Sumadi. 2001. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Takahashi, Kazuki. 2006. Duel Monsters: Yu-Gi-OH! Trading Card Game. Diakses tanggal 5 Februari dengan alamat www.yugiohcard.com

Widiadnyana, Ketut. 2009. Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Siklus Belajar Hipotesis-Deduktif Terhadap Hasil Belajar Kimia Ditinjau dari Motivasi Berprestasi di Sekolah Menengah Atas (Studi Eksperimen di SMA Negeri 1 Busungbiu). Tesis. Singaraja : Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha.

Page 16: Naskah GT Septian

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.