Narrativität in Computerspielen - 1 Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich...
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05-Apr-2015Category
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- Narrativitt in Computerspielen - 1 Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich gewartet?!
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- Narrativitt in Computerspielen - 2 Programm heute: Problemaufriss Programm des Seminars Themen und Arbeitsgruppen, Service-Leistungen Teilnahme- und Leistungsnachweise Vorausschau auf die nchste Sitzung
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- Narrativitt in Computerspielen - 3 Problemaufriss Narrativitt in Computerspielen: Weiterentwicklung des Konzepts Literatur bzw. Narrativitt bzw. Geschichte unter Einbezug von Computer und Spiel Weiterentwicklung des Konzepts Literatur: Literatur und Film (vgl. Paech) (ab 1900)
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- Narrativitt in Computerspielen - 4 Weiterentwicklung des Konzepts Literatur: Literatur in Medien (Literatur im Fernsehen) (ab 1945) Literatur im Computer (ab 1995): Literatur interaktiv (Schreibprojekte, Hypertexe) und als Spiel
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- Narrativitt in Computerspielen - 5 Problemaufri Narrativitt in Computerspielen: Weiterentwicklung des Konzepts Narrativitt bzw. Geschichte Narrativitt Linguistisch: eine Diskursform kognitiv: ein Speichersystem unseres Wissens Anthropologisch: eine menschliche Fhigkeit Literarisch: eine erzhlenswerte Geschichte
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- Literarische Narrativitt Figuren (-konstellation) Handlungsverlauf Erzhl- (Beobachtungs-) Perspektive Konzept Geschichtenerleben (mentale Identifikation vs. Immersion beim Computer) Narrativitt in Computerspielen - 6
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- Zsur Computer: Medienbergang Literalitt zur Digitalitt bzw. Interaktivitt (mediengeschichtliche Anknpfung an Funk und Telefonie) Rezeption: bergang von Identifikation zur Immersion (Cyberspace, vgl. Rtzer (1996)) Narrativitt in Computerspielen - 7
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- Einbezug Spiel (nach Oerter und Fritz&Fehr (1999)) Spiel = Form der Realittstransformation Spiel-Ablauf gekennzeichnet durch Regelhaftigkeit und Wiederholung Narrativitt in Computerspielen - 8
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- Einbezug Spiel (nach Oerter (1999) und Fritz&Fehr (1999)) Spiel gibt Anlass zur Verarbeitung von Lebensthematiken Spiel ermglicht Existenzsteigerung und Selbstverwirklichung Spiel vermittelt bei Erfolg Allmachtgefhl: Gefhl der Beherrschung und Kontrolle Narrativitt in Computerspielen - 9
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- Computerspiele Off-, Online-Spiele Klassifikation; Abgrenzung zum Hypertext etc. Plurimedialitt Rollen Narrativitt in Computerspielen - 10
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- Narrativitt in Computerspielen - 11 komplexer Ablauf, Vielseitigkeit Steuerung von Spielelementen Geschichten- Spiele Steuerung der Spielfigur (elektr. Stellvertreter) Typologie Computer- spiele Denk- Spiele Action Einzelablufe, einfrmiges Geschehen
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- Narrativitt in Computerspielen - 12 Historien-Spiele, Detektiv- und Fantasy- Spiele Bsp. Simcity; Strategiespiele Geschichten Tomb Raider Beispiele Typologie Denken Action
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- Resmee Problemaufriss (zugleich Hypothesen): Beim Computerspielen tritt an die Stelle des literarisch-medialen projektiven Identifikationserlebens der spielerische Handlungsvollzug. Narrativitt in Computerspielen - 13
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- Resmee Problemaufriss (zugleich Hypothesen): In Computerspielen wird das Konzept Geschichte transformiert. Narrativitt in Computerspielen - 14
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- Verbindliche Fragestellungen (und zugleich Themen) des Seminars: Update Narrativitt und Fiktionalittstheorie Prfung Hypothese Vernderung Narrativittskonzept Prfung Klassifikationskonzept Computerspiele Funktionen, Motive und Wirkungen Computerspiel: geprft an Spielen und Spielern (Fallbeispiele, (Selbst-)befragung(en) Bewertungen Computerspiel(e) Narrativitt in Computerspielen - 15
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- Programm des Seminars Vier Lektre-Sitzungen bis Pfingsten Sechs AG-Sitzungen von Pfingsten bis zu den Prfungssitzungen (Klausur, mndliche Prfung, Klausurbesprechung) mglicherweise ein Gastvortrag Narrativitt in Computerspielen - 16
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- Vier Lektre-Sitzungen bis Pfingsten 04.05.04: Erzhltheorie: Martinez/Scheffel (2002) (Anschaffung dringend empfohlen): Merkmale des Erzhlens S. 9-46 (Einfhrung J. Zimmermann) 11.05.04: Erzhltheorie: Martinez/Scheffel (2002): S. 47-107 (Einfhrung J. Zimmermann) Narrativitt in Computerspielen - 17
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- Vier Lektre-Sitzungen bis Pfingsten 18.05.04: Traditionelle vs. digitale Narration: Adams (1996) und Wenz (1999) (Einfhrung G. Sandkhler) 25.05.04: Digitale Narration: (Juul 2001) und Monfort (2002) (Einfhrung G. Sandkhler) Narrativitt in Computerspielen - 18
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- Themen der Vortrge von max. sechs Arbeitsgruppen ab Pfingsten: Geschichten- vs. Denk- und Action-Spiele: 1-3 AGs mglich Wirkungsforschung: u.a. Gewalthabitualisierung Bewertungsfragen Fallstudien zur Rezeption Narrativitt in Computerspielen - 19
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- Studentisches Arbeiten im Seminar: Service-Leistung(en) Dozenten: Homepage: www.ruhr-uni-bochum.de/lidi/, Hinweis auf Basis-Literatur, Bibliografie, Beratung etc. Narrativitt in Computerspielen - 20
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- Studentisches Arbeiten im Seminar: Jedes Seminarmitglied gehrt neben dem Plenum einer Arbeitsgruppe an. Arbeitsgruppe sind feste Binnenorganisationen im Seminar und werden auch fr Gruppenarbeiten grundstzlich genutzt. Narrativitt in Computerspielen - 21
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- Studentisches Arbeiten im Seminar: Aktives Mitglied in AG: mglich fr 3 Studierende pro Sitzung: Vortrag/Moderation ab Sitzungen nach Pfingsten Listeneintrag, Ansprechpartnerbestimmung Aktive Mitgliedschaft nutzbar fr Teilnahmeschein (erfolgreiche Teilnahme BA/MA) oder als Teilleistung fr LN. Narrativitt in Computerspielen - 22
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- Narrativitt in Computerspielen - 28 Nchste Sitzung: 04.05.04: Erzhltheorie: Martinez/Scheffel (2002) (Anschaffung dringend empfohlen): Merkmale des Erzhlens S. 9-46 (Einfhrung J. Zimmermann)
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- Narrativitt in Computerspielen - 29 Aufgaben fr die nchste Sitzung: Festlegung auf Thema/ Mitgliedschaft in Arbeitsgruppe Beantwortung der Frage anhand Lektre Martinez/ Scheffel: Was sind konstitutive Merkmale literarischer Narrativitt?
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- Zwischenblatt Narrativitt in Computerspielen - 30
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- Komponenten des Erzhlens nach Chatman 1978 Narrative Story Discourse Events Existents Characters Narrativitt in Computerspielen - 31
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- Narrativitt in Computerspielen - 32 Texttypen nach Chatman 1990 Text Narrative Argument MimeticDiegetic EpicNovel DescriptionOther Etc.PlayMovieCartoonOther Narrativitt in Computerspielen - 32
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- Polare Spannung zwischen narrativer Diegesis und Mimesis nach Lanser 1981 Diegesis Mimesis Erzhler- bericht Direkte Rede Innerer Monolog Erlebte Rede Indirekte Rede Narrativitt in Computerspielen - 33