Nadya indah 6701144061_pis1405
-
Upload
nadyaindah10 -
Category
Technology
-
view
138 -
download
0
Transcript of Nadya indah 6701144061_pis1405
APLIKASI PENDATAAN BARANG DEALERTOYOTA
Laporan Tugas Besar
PENULIS:
Nadya Indah Suciani 6701144061
PROGRAM STUDI MANAJEMAN INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG2015
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................................
BAB IPENDAHULUAN......................................................................................................1.1. Latar Belakang..................................................................................................
1.2. Rumusan Masalah.............................................................................................
1.3. Tujuan Masalah.................................................................................................
1.4. Batasan Masalah..............................................................................................
1.5. Metode Pengerjaan...........................................................................................
1.6. Jadwal Pengerjaan............................................................................................
BAB IIDASAR TEORI..........................................................................................................2.1. Java......................................................................................................
2.2. Balsamic.........................................................................................
2.3. UML.....................................................................................
BAB IIIGAMBARAN PERANCANGAN SISTEM..............................................................3.1. Kebutuhan Fungsionalitas.................................................................................
3.2. Usecase dan Skenario.......................................................................................
3.3. Activity Diagram...............................................................................................
3.4. Class Diagram...................................................................................................
3.5. Sequence Diagram...........................................................................................
BAB IVIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.....................................................................4.1. Implementasi............................................................................................
BAB VPENUTUP..................................................................................................................
1 BAB I
2 PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Setiap perusahaan, apakah perusahaan itu perusahaan perdagangan ataupunperusahaan pabrik serta perusahaan jasa selalu mengadakan persediaan. Tanpaadanya persediaan, para pengusaha akan dihadapkan pada resiko bahwaperusahaannya pada suatu waktu tidak dapat memenuhi keinginan pelanggan yangmemerlukan atau meminta barang atau jasa. Persediaan diadakan apabila keuntunganyang diharapkan dari persediaan tersebut hendaknya lebih besar daripada biaya-biayayang ditimbulkannya.Persediaan merupakan barang-barang yang dimiliki perusahaan untuk dijual kembaliatau diproses lebih lanjut menjadi barang untuk dijual. Perusahaan dagang maupunperusahaan industri pada umumnya mempunyai persediaan yang jumlah, jenis sertamasalahnya tidaklah selalu sama antara perusahaan yang satu dengan perusahaanyang lainnya. Pada umumnya dapatlah dikatakan bahwa hampir pada semuaperusahaan, Persediaan meliputi barang yang dibeli dan disimpan untuk dijual kembali,misalnyabarang dagang yang dibeli oleh pengecer untuk dijual kembali. Persediaan jugamencakupi barang jadi yang telah diproduksi, atau barang dalam penyelesaianyangsedang diproduksi perusahaan, termasuk bahan serta perlengkapan yang akandigunakan dalam proses produksi.
1.2 Rumusan Masalah
Mengacu pada latar belakang di atas, maka masalah-masalah pada proyek akhir ini dapatdirumuskan menjadi :
1. Bagaimana memberikan informasi tentang persediaan barang yang ada dalamgudang?
2. Bagaimana memberikan informasi tentang pengiriman barang?3. Bagaimana menyajikan laporan persediaan barang?
1.3 Tujuan Masalah
Aplikasi yang kami kerjakan bertujuan untuk :
1. Mempermudah pengecekan persediaan barang yang ada di dalam gudang2. Mempermudah mendapatkan informasi pengiriman barang3. Dapat menyajikan laporan persediaan
1.4 BatasanAdapun ruang lingkup yang akan dibahas, untuk itu diperlukan batasan masalah sebagaiberikut :
Divisi logistik hingga proses pergudangan.
1.5 Metode PengerjaanDalam pembangunan aplikasi ini metodologi penelitian yang digunakan adalah metodeSoftware Development Life Cycle (SDLC). Secara umum dalam pembangunan perangkatlunak pada waterfall model ini terdapat tahapan-tahapan yang meliputi : analisiskebutuhan, desain, pembuatan kode, pengujian, implementasi dan perawatan.
Gambar 1.1 Alur Model Waterfall
Keterangan gambar :
a. Requirements definitions (Analisis kebutuhan)Proses pengumpulan seluruh kebutuhan pengguna untuk membangun aplikasi.Penyusunan seluruh daftar kebutuhan pembangunan perangkat lunak dilakukan padatahap ini.
b. System and software design (Desain aplikasi)Pada tahap desain, kebutuhan yang telah disesuaikan dengan keinginan klien akanditerjemahkan menjadi desain teknis yang siap untuk diimplementasikan.
c. Implementation and unit testing ( pembuatan kode program)Pada tahap ini, desain aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnyaditerjemahkan ke dalam bentuk program.
d. Intergation and system testing (pengujian aplikasi)
Pengujian dilakukan pada saat aplikasi telah selesai dibuat dan bertujuan untukmenguji kesalahan-kesalahan yang akan terjadi pada program nanti.
Requirementsdefinition
System andsoftware design
Integration andsystem testing
Implementationand unit testing
Operation andmaintenance
1.6 Jadwal Pengerjaan
3
4 BAB II
5 DASAR TEORI
2.1 Java
No. Kegiatan September Oktober November
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Observasi
2. Wawancara
3. Penyusunan
Proposal
4. Analisa Sistem
5. Perancangan
Sistem
6. Pembuatan
Program
7. Uji Program
8. Implementasi
Program
9. Penyusunan
Laporan
10. Studi
Kepustakaan
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program Java
tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java dibandingbahasapemrograman
yang lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).
c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage
Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.
d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta
banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
Java merupakan bahasa berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam
pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer
sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah
mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek. Objek-objek
ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain
dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta
objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai
tipe maka pada saat jalan, program menciptakan objek-objek yang merupakan instan-
instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak
namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih
elegan.
2.1.1 Karakterlstik Java
1. Sederhana, sintaksnya mirip C++, tapi beberapa sintaks telah diperbaharuitermasuk menghilangkan pointer yang rumit.
2. Object Oriented, program java dapat dibuat secara modular dan dapatdipergunakan kembali.
3. Dapat didistribusikan dengan mudah, Java dibuat untuk membuat aplikasiterdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasipada Java.
4. Interpreter, Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java VirtualMachine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasimenjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust, Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Javamempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan
bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untukmembantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Aman, Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi,Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidakdigunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral, Program Java merupakan platform independent. Programcukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yangberbeda dengan Java Virtual Machine.
8. PortabelSource code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platformyang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. PerformancePerformance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performanceJava dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain sepertibuatan Inprise,Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In TimeCompilers (JIT).
2.1.2 Cara kerja Java
2.1.3 Konsep Object Oriented
1. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjagasuatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensioleh program lain.
2. Inheritance
Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut danmetho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukandengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class,kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebutmemberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
3. Polymorism
Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentukeluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikantanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masingobyek.
2.1.4 LIBRARY – AWT – SWING
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”, adalah
pustaka window bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk
membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi
gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan komponen
alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas lebih
banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf
“J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi
swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan
komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing.
2.1.5 JDK (Java Development Kit)
JDK adalah semacam kotak peralatan (kit) yang digunakan untuk development. JDK ini
berguna saat Anda menulis code program. Seperti halnya JRE, JDK juga memiliki JVM di
dalamnya.
2.1.6 JVM (Java Runtime Environment)
JRE inilah yang memungkinkan sebuah program Java dapat berjalan di mesin Anda. JRE ini
mengeksekusi binary-binary dari class-class dan mengirimnya ke JVM untuk diproses lagi ke
prosesor. Setiap JRE pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan pemrosesan
selanjutnya
2.1.7 JVM (Java Virtual Machine)
JVM inilah yang merupakan jantung dari Java Platform. JVM ini adalah pihak yang bertanggung
jawab untuk mengeksekusi program Java menjadi bahasa mesin untuk diproses oleh prosesor.
JVM mampu menerjemahkan code-code Java ke hampir semua platform.
2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)
2.2 BALSAMIQ
Balsamiq Mockups adalah salah satu software yang digunakan dalam pembuatan
desain atau prototyping dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi.
Dengan menggunakan Balsamiq Mockup kita dimudahkan dalam pembuatan user
interface karena Balsamiq Mockup sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan
dalam membuat desain prototyping aplikasi yang akan kita buat.
2.3 UML(Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah
metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk
mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object
Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi,
dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan
oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain
berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisa dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk
memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML
dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.
2.3.1 Usecase
Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakkukan dan di awasi oleh sebuah aktor. Use case
digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta di
relasikan oleh sebuah kolaborasi.
Usecase Diagram digunakan untuk mengambarkan interaksi antara pengguna sistem (actor)
dengan kasus (use case) yang disesuaikan dengan langkah-langkah (scenario) yang telah
ditentukan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya.
Tabel 2.1 Use case
2.3.2 Class Diagram
Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan mengkasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan perancangan beorientasi
objek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Hubungan antara kelas :
a. Asosiasi : merupakan hubungan antara dua kelas di yang merupakan hubungan
struktural yang menggambarkan himpunan link antar objek.
b. Agregasi : merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu
merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri
sendiri-sendiri.
c. Komposisi : merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang
menjadi part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi
whole (seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole
dimusnahkan, maka kelas yang menjadi part ikut musnah.
d. Pewarisan : merupakan proses penciptaan class baru dengan mewarisi
karakteristik class yang telah ada/dibuat, juga ditambah karakteristik unik
dari class baru tersebut.
2.3.3 FLOWMAPFlowmap adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda
dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang
yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisa
dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam tahap yang lebih kecil dan
menolong dalam menganalisa alternatif lain.
Flow map adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir didalam suatu sistem
merupakan suatu aktifitas yang terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan
informasi. Proses aliran dokumen ini terjadi dengan entitas di luar sistem.
2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan diagram yang digunakan untuk
merancang suatu basis data, untuk memperlihatkan hubungan atau relasi antar entitas
atau objek yang terlihat beserta atributnya.
Objek utama dari pembuatan diagram ERD menunjukan objek objek(himpunan
entitas)apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis data dan bagaimana hubungan
yang terjadi antara objek-objek tersebut.
Notasi Keterangan
Entitas adalah suatu obyek yang dapat
didefinisikan dalam lingkungan pemakai
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara
sejumlah senttas yang berbeda
Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter
entitas (atribut yang berfungsi sebagai key
diberi garis bawah)
Garis berfungsi untuk menhubung antara relasi
dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut
2.3.5 Tabel Relasi
Skema relasi yakni suatu cara menyusun suatu relasi dengan cara menentukan nama
relasi, nama masing-masing field (kolom / atribut) dan domain dari masing-masing
field yang memiliki kumpulan nilai yang sesuai atau pada intinya merupakan tipe field
pada bahasa pemrograman.
1. One to one (1-1)
Merupakan setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan hanya kesatu
barispada tabel kedua.
2. One to many (1-n)
Merupakan setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan kesatu baris atau
lebih data pada tabel kedua.
3. Many to many (m-n)
Merupakan satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa dihubungkan kesatu atau
lebih baris data pada tabel kedua.
2.3.6 Black Box Testing
Blackbox testing adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software.
Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat
himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu
program.
BAB IIIGAMBARAN PERANCANGAN SISTEM
2.1 Kebutuhan Fungsionalitas
Permintaan Pengecekan barang Update stok View laporan stok barang Penyediaan Pengiriman View Permintaan Barang
USE CASE dan Skenario
Skenario Usecase
Permintaan Barang
Use Case : Permintaan Barang Aktor : Bagian Gudang. Prakondisi : Bagian gudang mengisi form data permintaan barang.
Poskondisi : Mengirim pesan berupa form data permintaan barang. Deskripsi :
Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melakukan permintaan barang.
Skenario NormalAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form permintaanbarang, yang terdiri darinama barang, kodebarang, dan jumlahbarang.
2. Menekan tombol “Kirim”3. Menyimpan form
permintaan barang.4. Menampilkan pesan “Form
permintaan sudah dikirim”
Skenario AlternatifAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form permintaanbarang, yang terdiri darinama barang, kodebarang, dan jumlahbarang.
2. Menekan tombol “Kirim”3. Menyimpan form
permintaan barang.4. Jika pemesanan
permintaan barang padaform permintaan tidaksesuai, maka akan tampil“Maaf form permintaansalah”
5. Menekan tombol “BuatForm Permintaan Baru”
6. Menampilkan formpermintaan barang.
Pengecekan Barang
Use Case : Pengecekan Barang. Aktor : Bagian Gudang. Prakondisi : Bagian gudang melakukan input data barang dan jumlah
barang. Poskondisi : Menampilkan stok barang. Deskripsi :
Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengecek ketersediaan barang.
Skenario NormalAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan databarang, yaitu namabarang, kode barang danjumlah barang yang akandicek.
2. Menekan tombol “Cari”3. Mengecek tersedianya
barang.4. Menampilkan pesan
“Barang yang dimintatersedia”
Skenario AlternatifAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan databarang, yaitu namabarang, kode barang danjumlah barang yang akandicek.
2. Menekan tombol “Cari”3. Mengecek tersedianya
barang.4. Menampilkan pesan
“Barang yang diminta tidaktersedia”
5. Pengecekan barang akanmeminta untukmenyediakan barang dipenyediaan barang.
Penyediaan Barang
Use Case : Penyediaan Barang. Aktor : Bagian Gudang. Prakondisi : Menyediakan barang yang diminta oleh bagian produksi. Poskondisi : Menampilkan data-data barang yang siap dikirim. Deskripsi :
Proses ini menyediakan barang dari bagian produksi sebelum pengirimanbarang.
Skenario NormalAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan databarang yang sudah dicek di pengecekanbarang.
2. Menekan tombol“Sediakan barang”
3. Mengecek tersedianyabarang.
4. Menampilkan stokbarang yang masihtersedia.
Skenario AlternatifAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan data barangyang sudah di cek dipengecekan barang.
2. Menekan tombol “Sediakanbarang”
3. Mengecek tersedianyabarang.
4. Bila data barang yang dimaksud tidak ada, makaakan tampil “Maaf databarang tidak tersedia”.
5. Menekan tombol “Pesan keeksporter”
Pengiriman Barang
Use Case : Pengiriman Barang. Aktor : Bagian Gudang. Prakondisi : Menerima form data-data barang dari penyediaan barang. Poskondisi : Memperbaharui stok dari stok yang tersedia. Deskripsi :
Proses ini mengirimkan barang, setelah itu data-data yang dikirimkanberfungsi untuk memperbaharui stok dari barang-barang yang tersedia.
Skenario NormalAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form data-datapenyediaan barang, yaitunama barang, kodebarang, dan jumlahbarang.
2. Menekan tombol “SimpanData”.
3. Menyimpan data-databarang.
4. Membuka form untukmengirim data ke bagianproduksi.
5. Menekan tombol “Kirim”.6. Menampilkan status data
sudah terkirim.7. Memperbarui stok atau
update stok.
Skenario AlternatifAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form data-datadari penyediaan barang.
2. Menekan tombol “Simpandan Alihkan Data”.
3. Menyimpan data dansekaligus mengalihkan(mengirim) data
4. Menampilkan statusterkirim
5. Memperbaharui stok
Tampilan Laporan Penerimaan Barang
Use Case : Tampilan Laporan Permintaan Pemesanan Aktor : Bagian gudang dan bagian produksi. Prakondisi : Catatan permintaan barang yang diminta oleh bagian
produksi. Poskondisi : Laporan pengiriman barang yang sudah dikirim oleh bagian
gudang. Deskripsi :
Prosesnya ialah menampilkan data barang yang diminta oleh bagian produksidengan barang yang dikirim oleh bagian gudang sesuai dengan apa yangdiminta dengan yang dikirimkan.
Skenario NormalAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Data permintaan barangdari bagian produksi
2. Menekan tombol“Informasi Barang”
3. Mengecek form datapermintaan,
4. Menampilkan data-datapengiriman barang.
5. Menampilkan pesan“Barang sudah terkirim”.
Skenario AlternatifAksi Aktor Reaksi Sistem
1. Data permintaan barangdari bagian produksi
2. Menekan tombol“Informasi Barang”
3. Mengecek form datapermintaan,
4. Jika barang yang dimintatidak tersedia.
5. Menampilkan pesan“Barang belum tersedia,silahkan tunggu”.
2.3 Activity Diagram
2.4 Class Diagram
Sequence DiagramPermintaan Barang
Pengecekan Barang
Penyediaan Barang
Pengiriman Barang
Update Stok
Tampilan Laporan Permintaan Barang
Deployment Diagram
BAB IVIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB VPENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian system bagian gudang pada PT. Toyota dan juga dari pengumpulan datayang di lakukan. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa di dalam perusahan besar seperti PT.Toyota, pasti sudah memiliki sistem informasi yang amat sangat lengkap. Dengan prosespembuatan analisis perancangan sistem informasi ini, maka dapat disimpulkan yang terjadididalam perusahaan ini yaitu :
- Data yang dibutuhkan pada setiap bagian tersedia dengan jelas, sehingga pengamatanbaik dari segi waktu dan tenaga yang dibutuhkan menjadi terarah.
- Mudah dalam pengecekan atau pengawasan terhadap transaksi yang terjadi setiapharinya.
Demikianlah kesimpulan yang dapat disampaikan oleh penulis.