Mutant År Noll Bok1

170
mutanten 01

description

bok till nya mutant

Transcript of Mutant År Noll Bok1

Page 1: Mutant År Noll Bok1

mutanten

01

GRUNDEGENSKAPER

Styrka

Kyla

Skärpa

Känsla

utseendeAnsikte:

Kropp:

Klädsel:

färdigheter

Kämpa på (sty)

Ta krafttag (sty)

Slåss (sty)

Smyga (kyl)

Fly (kyl)

Skjuta (kyl)

Speja (skp)

Förstå sig på (skp)

Känna Zonen (skp)

Genomskåda (kns)

Manipulera (kns)

Vårda (kns)

mutationer

utrustning1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Patroner:

Rustning Skyddsvärde

relationer Närstående

Rollperson 1:

Rollperson 2:

Rollperson 3:

Rollperson 4:

Jag hatar:

Jag vill skydda:

Min stora dröm:

vapen Bonus Skada Räckvidd Övrigt

mutationspoäng

zonröta

erfarenhetspoäng

talanger

Namn: Syssla:

rollformulär

m0_rollformulär.indd 1 2014-02-23 09.36

BO

K 1

: MU

TAN

TEN

Page 2: Mutant År Noll Bok1

FRIA LIGANChristian Granath, Tomas Härenstam,

Nils Karlén, Kosta Kostulas

PROJEKTLEDARE &HUVUDKONSTRUKTÖR

Tomas Härenstam

SKRIBENTER

Petter Bengtsson (Motorfolkets garage, Novasektens bunker, metaplotter)Anders Blixt (Rostborgen), Thomas Johansson (Ruinstaden på öarna, Novasektens bunker,

diverse hot och zonmonster), Nils Karlén (detaljer i Zonen, utrustning), Kosta Kostulas(För en munfull vatten), Peter Larsson (backstory), Patrik Lundqvist (Skrotflodens mynning)

SPELTESTAREMiranda Algotsson, Jonas Alsfjärd, David Altsäter, Simon Andersson, Karl Ask, Henrik Bergendahl, Nicklas Brandin,

Andreas Bylger, Hans Börjesson, Jörgen Dellenäng, Niclas Dristig , Dennis Edgren, Jonas Ferry, Claes Florvik, Robin Hagblom,Daniel Hallbäck, Johan Jacobsson, Fredrik Jarl, Christoffer Johansson, Thomas Jonsson, Dan Kallin, Martin Kallin, Petra Kallin,

Mattias Landin, Anders Lekberg, Fredrik Lifvendahl, Mattias Lilja, Christian Magnusson, Niclas Magnusson, Magnus Muhr,Jonas Möckelström, Frida Otterhag, Nils Ragnarsson, Tomas Sandell, Kristoffer Sjöö, Jenny Stavaeus, Anders Sveen, Patrik Svensson,

Martin Svärd, Johanna Taller, Sebastian Vasselbring, Amanda Villanen, Helene Villanen, Tina Wangenfors, Martin Wessman

FORMGIVNING

Christian Granath

ILLUSTRATIONER

Reine Rosenberg

KARTOR

Joakim Ericsson, Johan Nohr

ORIGINAL

Dan Algstrand

GRANSKNING

& FEEDBACK

Jonas Ferry, Peter Larsson

KORREKTUR

Petter Bengtsson, Jonas Ferry,Peter Larsson, Lars Olander

GÄSTILLUSTRATÖR

Stella Pukk Härenstam

TRYCK

Spindulys, Kaunas 2014ISBN

978-91-87222-07-8

© 2014 Paradox Entertainment AB. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof aretrademarksof Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.

Page 3: Mutant År Noll Bok1

BOK 1: MUTANTERNA

2

ETT SÄRSKILT TACK TILLKasper Aase, Dragan Adamovic, Magnus Agervald, Felix Ahrberg, Sven Alfonsson, David Altsäter,

Benjamin Andersson, Bjarne Andreassen, Jesper Angermund, Johannes Axner, Lloyd Baltz,Evert Bengtsson, Henrik Bergendahl, Torbjörn Bergstedt, Erik Bern, Veronica Bjurman, Staffan Björk,

Robert Björn, Robert Blom, Kettil Brochmann, Fredrik Bäckström, Niclas Dristig, Simon Engqvist,David Engström, Frida Franzén, Rickard Garvare, Jonatan Gertler, Truls Gråberg, Rickard Gudbrand,

Anton Gunnarsson, John Gustafsson, Daniel Hallbäck, Mikael Hammarbäck, Kjetil Hansen,Niclas Helmsäter, Tobias Herrström, Johannes Hörnberg, Anders Jansson, Niklas Jansson,Stian Johansen, Magnus Johansson, Olof Johansson, Stefan Johansson, Håkan Jonsson,John A Jonsson, Hampus Juhlin, Rasmus Juhlin, Jonathan Jääskeläinen, Daniel Jönsson,

Jens Karlsson, Jörgen Karlsson, Patrik Karlsson, Ronny Kilén, Björn Krüger, Svante Landgraf,Anders Skarsnik Larsen, Joakim Larsson, Kim Aarseth Larsson, Per-Martin Larsson, Peter Larsson,

Mattias Lejbrink, Daniel Lejon, Peter Lexelius, Pontus Lindblom, Fredrik Lindell, Daniel Lindh,Mattias Lindhoff, Mattias Lindström, Anders Lundin, Mårten Malmberg, Mattias Manitski,Alexander Martinsson, Jens Mebius, Charles Metzmaa, Peter Mikkelsen, Anton Nilsson,

Johan Nilsson, Stefan Norin, Andreas Nyström, Lars Olander, Oscar Ottosson, Fredrik Palm,Amadeus Persson, Pasi Pursiainen, Tobias Radesäter, Linus Råde, Matteo Nobis Sandén,

Martin Sandren, Ulf Schyldt, Ciarán Seanáin, Lars Sjögreen, Patrik Svensson, Martin Söderblom,Jennie Sörensen, Sigurd Teigen, Max Tellving, Daniel Törnsten, Cato Vandrare, Axel Lauridsen Vang,

Thomas Varga, Jesper Vas Broer, Rickard Vesterberg, Johan Waerndt, Lo Wallmo, Mattias Warnander,Martin Wessman, Andreas Williamsson, Olivia Ytterbrink, Fabian Åhrberg, Mikael Åkesson

Page 4: Mutant År Noll Bok1

3

förord

FörordDet började för 30 år sedan, när kärnvapenkriget kän-des som ett verkligt hot. Mindre verklig var kanske idén att kriget skulle ersätta den mänskliga civilisationen med en brokig skara muterade djur. Den tanken fick vi från serien Kamandi, och från rollspelet Gamma World. Att det gjorde spelet gulligt och barnvänligt var förstås ett plus.

Senare inkarnationer av Mutant var inte lika barnan-passade. Under 80-talet utforskade spelet cyberpun-kens regnvåta megastäder i en värld där storbolagen härskade oinskränkt. En utflykt i rymden var skamlöst influerad av Warhammer-världens bredaxlade fram-tid. På 2000-talet återvände Mutant till sina rötter i Pyrisamfundet.

Och nu är det alltså dags för År Noll. En nystart för vårt gamla spel, den här gången förlagt till post-apo-kalypsens första, skälvande timmar. Det känns spän-nande. Trots att kärnvapenhotet har bedarrat är ju den hotande katastrofen ett aktuellt ämne. För 30 år sedan hade vi aldrig trott att tonårstjejer skulle sluka böcker om Battle Royal-strider i en diktatur efter civi-lisationens fall, eller att zombier regelbundet skulle vackla genom Stockholms gator. Då handlade hotet om enskilda dårar som kunde trycka på knappen och ta kål på oss. Nu är det den smygande ökningen av koldioxid i atmosfären som hotar att ersätta oss med talande björnar och flygande uttrar. Apokalypsen är aldrig långt borta!

Michael Petersén & Gunilla JonssonSkapare av Mutants första utgåva

Page 5: Mutant År Noll Bok1

folket vid tidens slut

din mutant

talanger

färdigheter

innehåll01

02

03

04

BOK 1: MUTANTERNA

4

6

18

46

72

Page 6: Mutant År Noll Bok1

konflikt och trauma

arken

zonen

i rötmyrens mörker

mutationer

06

07

08

09

05

innehåll

5

92

112

136

154

80

Page 7: Mutant År Noll Bok1
Page 8: Mutant År Noll Bok1

FOLKET VID TIDENS SLUT

01

01

Naturligtvis går världen under. Det går fort, fortare än någon kunnat ana. Den röda pesten slår till mot en värld redan på randen till kollaps. Klimatkatastro-fer, global ekonomisk kris, växande kon-flikt mellan gamla och nya supermakter. När farsoten kommer rasar den sista tunna fasaden av stabilitet.

En miljard människor dör det för-sta året. Paniken är total, solidariteten mellan världens länder obefintlig. Krig utbryter om planetens sista tvinande resurser. För första gången sedan 1945 används kärnvapen i en aktiv väpnad konflikt. Svampmolnen stiger mot skyn från öst till väst.

Alla försöker rädda sig själva. De rika och mäktiga startar monumentala projekt för att fly från jordens döende yta: under jorden, till havets botten, ut i rymden. Plat-

serna i dessa mänsklighetens sista livbå-tar är förtvivlat få. För de flesta av jordens invånare finns ingen räddning.

När allt är över ligger jorden stilla och allsmäktig. Naturen tar herravälde över ruinstäderna. Vindar sveper ostört längs autostrador förvandlade till grav-fält. Tiden gnager loss skyskrapornas fönster, som faller till marken likt ett stilla regn av glas.

Men livet håller ut. Spillror av mänsk-lighet överlever katastrofen. I Arken, en liten bosättning vid ruinstadens rand, lever Folket. Ni är mänsklighetens arv-tagare – men inte riktigt människor längre. Ni är förvridna avbilder, mute-rade missfoster. Era kroppar och hjärnor kan utlösa fantastiska krafter, men ni är instabila. Bräckliga. Ingen av Folket är över 30 år gammal.

FOLKET VID TIDENS SLUT

7

Page 9: Mutant År Noll Bok1

01

Utom Den gamle. Er ledare, men inte som ni. En av den gamla tidens folk. I årtionden har han förmanat er: Var på er vakt, lämna aldrig Arken. Stanna här, annars tar Rötan er. Eller något ännu värre. Ni har gjort som han vill. Levt av konserver från den gamla tiden. Jagat bort alla som närmat sig Arken. Aldrig vågat er ut i Zonen, som Den gamle kallar världen utanför.

Men den trygga tiden är förbi. Kon-servburkarna är nästan slut, och kam-pen hårdnar om dem som finns kvar. Ni hungrar. Fraktioner bildas, bossar i top-pen och slavar i botten. I mitten fixare som försöker sko sig på allt och alla. Och Den gamle orkar knappt stå längre. De

säger att han inte kan pissa utan hjälp. Ni får klara er själva nu.

Det är dags att våga sig ut. Att utforska Zonen, samla artefakter och kunskap. Bygga, odla, söka kontakter med andra, skapa ett nytt samhälle på ruinerna av det gamla. Att söka ert ursprung. Inga barn föds hos Folket - gör ni inget kommer ni att dö ut. Kanske, en dag, hittar ni legen-dernas Eden, det gamla folkets tillflyktsort mitt i helvetet. Där finns räddningen och kunskapen, sägs det i sagorna.

Kanske är det skitsnack. Det spelar ingen roll. Ni har inget val. Det är nu det börjar.

Detta är År Noll.

BOK 1: MUTANTERNA

8

Page 10: Mutant År Noll Bok1

01

MUTANT – ETT ROLLSPELVälkommen till Mutant: År Noll. I det här rollspelet är ni muterade människor i en värld som har gått under. På er vilar det största ansvaret av alla: att rädda den sista spillran av människans civilisation från totalt utplånande.

SPELAREAlla spelare utom en spelar en mutant, en rollperson (rp). Du bestämmer vad din rollperson tänker och känner, vad han gör och säger – men inte vad han råkar ut för. Det är ditt jobb som spelare att leva dig in i din rollperson. Han må vara en mutant med övernaturliga krafter – men han är ändå, innerst inne, en människa i

en desperat värld. Föreställ dig att du är din rollperson. Känn efter – hur skulle du reagera om du var i hans skor? Vad skulle du göra? Rollpersonerna är alltid berättel-sens huvudpersoner. Det är om er spelet handlar. Era beslut, era liv.

Rådslag: Ibland har ni spelare också inflytande över Folket som helhet. Vid givna tillfällen – så kallade rådslag – för ni talan för hela Arkens befolkning och fattar beslut om vilka projekt som Folket ska satsa på. Läs mer om det i kapitel 7.

SPELLEDAREDen sista spelaren är spelledaren, sl. Hon beskriver den ödelagda världen

FOLKET VID TIDENS SLUT

9

Page 11: Mutant År Noll Bok1

01

omkring er, hon spelar de andra mutan-terna i Arken (så kallade spelledarper-soner, eller slp), hon styr monstren som ruvar i Zonen, hon bestämmer var arte-fakterna ligger dolda. Det är sl:s jobb att ställa hinder i er väg och utmana era rollpersoner, tvinga dem att visa vad de verkligen går för. Men det är inte sl:s jobb att bestämma allt som händer i spe-let – och framförallt inte hur er berättelse ska sluta. Det ska spelet avgöra. Det är det ni spelar för att ta reda på.

Ta hjälp av spelarna! Att vara sl kan kännas överväldigande och ansvarsfyllt,

som att hela spelet vilar på dina axlar. Det gör det inte. I Bok 2: Zonen finns mas-sor av konkreta verktyg du kan använda. Och det kanske viktigaste rådet: Våga ta hjälp av spelarna. Tryter fantasin när du ska beskriva hur en slp eller en ruin ser ut? Låt en spelare beskriva i stället!

VAD GÖR MAN?I Mutant: År Noll är det ingen som håller dig i handen och visar vart du ska. Det är du och de andra spelarna som skapar spelets berättelser, de är inte skrivna på förhand. Ni själva har makten över era

BOK 1: MUTANTERNA

1 0

Page 12: Mutant År Noll Bok1

01

mutanters, och i slutändan hela Folkets, öde. Och det finns mycket att göra:

KÄMPA OM KRUBB, VATTEN & PATRONERHungersnöden är aldrig långt borta i Mutant: År Noll. Rent vatten är en lyx-vara. Saknar du krubb och vatten måste du kämpa för att få det – och har du vad du behöver kan du räkna med att något annat missfoster vill ta det från dig. Och då behöver du patroner att ladda ditt skjutvapen med – eller till att köpa skydd från någon starkare.

DELTA I FOLKETS PROJEKTVarje dag är en kamp för överlevnad, men Folket vill mer än att bara överleva. En ny värld måste byggas, annars kom-mer Arken – er bosättning – förr eller senare att gå under. Folkets projekt kan vara allt från att bygga en palissad eller anlägga en svampodling till att skapa en milis eller öppna en teater. Projek-ten ökar Arkens utvecklingsnivåer (un) i olika områden – läs mer i kapitel 7.

SKYDDA ARKEN FRÅN HOTArken är en ö i ett hav av kaos. Folket har klarat sig så här långt, men hoten mot Arken blir allt fler och allt värre. Syra-stormar, sjukdomar, anfall från bestar eller vildar från Zonens djup – när yttre faror hotar måste någon ställa upp och skydda Folket. Tar du ditt ansvar eller låter du andra stå i frontlinjen?

TA HAND OM DE DINADu klarar dig inte länge utan vänner – men dina vänner är också din svag-het. När någon hotar din vän måste du

ställa upp – annars står du ensam när du är offret. För det kommer du att bli, förr eller senare. Maten är för knapp och patronerna för få för att hålla alla nöjda. Ingen i Arken blir långlivad utan att skaffa sig fiender.

UTFORSKA ZONENZonen är förintelsens marker, dit Den gamle uppmanat er att aldrig gå. Men om Folket ska överleva måste ni ut i Zonen och söka. Efter andra mutanter, efter artefakter från den gamla tiden, efter kunskap. Zonen är okänt territorium, där den osynliga Rötan dödar dig om inte zonvildar eller forntida dödsmaskiner gör det först. Men ni har inget val. I Zonen finns framtiden.

SÖKA EFTER EDENKanske är ett bara en saga. Ett hjärnspöke. Något som Den gamle hittade på för att hålla mutanterna lugna. Men ni kan inte sluta tro. Tro att räddningen – eller åtminstone svaret på gåtan om Folkets ursprung – finns någonstans ute i Zonen. Den gamle kallade platsen för Eden.

Jakten på Eden knyter an till den så kallade metaplot, övergripande berät-telse, som ingår i spelet. Detta förklaras närmare i Bok 2: Zonen.

SPELETS VERKTYGMutant: År Noll ställer krav på er impro-visationsförmåga och skaparglädje. Men spelet ger er en rad verktyg som hjälper er att skapa er egen berättelse.

ROLLFORMULÄRFolket är ingen anonym muterad massa. Ni är individer med olika roller och upp-

FOLKET VID TIDENS SLUT

1 1

Page 13: Mutant År Noll Bok1

01

gifter, unika egenskaper och förmågor, relationer och drömmar. I Mutant: År Noll skapar du din egen rollperson och skriver ner allt du behöver veta om honom eller henne på ett rollformulär. Ett sådant finns för kopiering på baksidan av denna bok, och fler finns att köpa i handeln eller på Fria Ligans hemsida. Där kan ni också ladda ner rollformulär gratis för utskrift. Hur du skapar din rollperson får du veta i nästa kapitel.

TÄRNINGARNi är mutanter - slumpen ristad i kött. Hur stark du än är, hur väl du än spelar

dina kort, är det i slutänden slumpen som fäller avgörandet. I boxen ligger ett antal sexsidiga specialtärningar. De gula kallas grundtärningar, de gröna färdighetstärningar och de svarta pryl-tärningar. Du rullar tärningarna när du utför en dramatisk handling som kan avgöra om din mutant lever eller dör.

Som du ser har tärningarna symboler på vissa sidor, och bara små siffror intill. Symbolen / betyder oftast att något bra händer dig. Symbolen = betyder att dina mutantkrafter bubblar fram i din kropp. Exakt hur det går till får du veta senare.

HOTKORTArken är ert hem, men inte längre någon säker borg. Mutant: År Noll innehåller spelkort av tre sorter. Den första sorten är hotkorten – var och ett beskriver ett inre eller yttre hot mot Arken, som Folket måste reagera på. Dra ett hotkort i bör-jan av varje spelmöte, eller när ni vill för att ge spelet mer dramatik. Om spelet är som en tv-serie är hotkortet en teaser om vad avsnittet – spelmötet – handlar om. Ni kan dra hotkort öppet, så att alla spe-lare får en aning om vad som väntar, eller låta sl dra korten dolt. Ett tredje alternativ är att sl väljer hotkort i stället för att låta slumpen avgöra. Hotkorten och hur de används förklaras närmare i Bok 2: Zonen.

MUTATIONSKORTDet mesta om din rollperson väljer du själv, men det finns ett rejält undantag: mutationerna. Du drar mutationskort för att avgöra vilka mutationer du får, och låter dem ligga intill rollformuläret när du spelar. Läs mer om mutationskorten i nästa kapitel.

BOK 1: MUTANTERNA

1 2

T6 OCH T66Spelare och sl slår i vissa fall slag som kallas T6 eller T66. T6 betyder att du inte bryr dig om symbolerna / och =, utan bara läser av siffran på tär-ningen. 2T6 betyder att du rullar två T6 och adderar resultaten, 3T6 att du slår tre tärningar och adderar, och så vidare. En annan typ av tärningsslag är T66, som innebär att du rullar två T6 med olika färg – som en grundtär-ning och en pryltärning. Den ena tärningen räknas som tiotal och den andra som ental. Det ger ett resultat mellan 11 och 66. Du kan till och med slå T666. Du rullar då tre tärningar, och räknar den första som hund-ratal, den andra som tiotal och den sista som ental. Det ger ett resultat mellan 111 och 666 och är användbart i slumptabeller.

Page 14: Mutant År Noll Bok1

01

ARTEFAKTKORTFör att bygga nytt måste ni lära känna det gamla. Ute i Zonen finns artefakter, föremål från den gamla världen som fortfarande fungerar, eller i alla fall kan lagas. För att avgöra vilken artefakt du hittar drar du artefaktkort. En artefakt kan ge dig det övertag du behöver för att få mer krubb och patroner än andra mutanter – men om du i stället låter Folket studera artefakten kan du hjälpa hela Arken att lära sig mer och utveck-las. Vad väljer du? Läs mer om artefak-ter i kapitel 7 och 8.

SPELMARKERI spelet finns spelmarker som hjälper er hålla ordning på hur mycket resurser som patroner, mat, vatten och muta-tionspoäng (sid 81) ni har. Ni kan spela utan spelmarker om ni vill, och i stället anteckna på era rollformulär.

ZONKARTANär spelet börjar är Zonen – alltså världen utanför Arken – en främmande, okänd plats. Allt Folket känner till är kustlinjer och ett fåtal stora landmärken. I boxen ligger en karta med ett exempel på en zon på varje sida. Det mesta på kartan är tomt – under spelets gång utforskar ni Zonen

ruta för ruta och ritar eller skriver in vad ni hittar. Ruta för ruta blir kartan alltmer komplett, tills spelet är över eller tills var-enda ruta är ifylld. Läs mer i kapitel 8.

Flera zonkartor kommer att publi-ceras av Fria Ligan framöver. På vår webbplats finns också en helt tom kart-mall, som enbart innehåller ett rutnät. Mallen kan ni använda om ni hellre ritar upp er egen Zon – kanske baserad på er egen hembygd?

KLIPP I HANDLINGENUnder spelet berättar du vad din rollper-son säger och gör, sl beskriver hur värl-den omkring reagerar, fram och tillbaka. Men att beskriva varenda minut av era mutanters liv skulle ta för lång tid. När inget spännande eller intressant längre pågår där rollpersonerna är gör ni helt enkelt ett klipp i handlingen, och fort-sätter spela vid en ny tid och plats. Som regel är det sl som avgör när det är dags för ett klipp, och var och när spelet fort-sätter. Men det är fritt fram för spelare att komma med förslag. Oftast faller det sig helt naturligt.

Klippa mellan rp: När era rollpersoner är på olika platser klipper sl mellan er vid lämpliga tillfällen. Klipp ganska ofta i dessa lägen – varje kvart är ett bra riktmärke – så att ingen spelare får sitta sysslolös för länge. Men att din rp inte är med i handlingen betyder inte att du måste sitta tyst – tvärtom är det bara bra om du hänger med, lever dig in och kommenterar. Kanske kan du till och med ta över en slp och spela den en stund?

FOLKET VID TIDENS SLUT

1 3

SPELA UTAN KORTAll information som finns på spelkorten upprepas i regelböck-erna. Föredrar ni att spela utan spelkort och i stället anteckna mutationer och artefakter så går det bra.

Page 15: Mutant År Noll Bok1

01

Klipp inte i onödan. Mutant: År Noll handlar om att överleva och utforska en dödlig omvärld. Det finns inget behagligt status quo att vila i, inget tryggt hem där inget ont kan hända. Hot lurar överallt – till och med i Arken – och alla resor i Zonen är förenade med livsfara. I Arken kan ni klippa i tiden lite då och då, till och med hoppa framåt flera dagar eller veckor – men gör det återhållsamt. Ute i Zonen bör ni spela varje dag, timme för timme, varje sektor ni passerar.

GRUPP- ELLER INDIVIDSPELDin mutant har sina egna drömmar och relationer, men bildar också en grupp med de andra rollpersonerna. Var ni lägger tyngdpunkten i er spel-grupp – på individerna eller på grup-pen – är en smaksak. Prata igenom det här innan ni börjar spela så att alla vet vad som väntar.

INDIVIDSPELOm ni fokuserar på individerna får ni mer utrymme att utforska era egna roll-

BOK 1: MUTANTERNA

1 4

Page 16: Mutant År Noll Bok1

01personer och kan låta dem välja sina egna vägar i världen efter undergången. sl kan skräddarsy prövningar för era olika rp och ställa dem inför individuella utmaningar. Nackdelen är att spelet kan kännas mer splittrat, då era rollpersoner ofta är på olika platser. Individspel är enklast att få till i Arken och dess närhet, där det finns gott om slp att interagera med.

GRUPPSPELOm ert spel har gruppfokus bildar era rollpersoner ett gäng i Arken, en tajt

skara mutanter som inte alltid är vänner med som mycket sällan splittras upp. Ni är oftast på samma plats, vilket gör det enklare för sl att hålla samman spelets handling. Nackdelen med gruppspel är att ni måste komma överens om vad ni vill göra och vilken väg ni vill gå, vilket lämnar mindre utrymme åt att utveckla era enskilda rp.

Gruppspel är ofta den naturliga spelstilen ute i Zonen, där ni ofta måste samarbeta för att övervinna ruinlandska-pets alla faror.

FOLKET VID TIDENS SLUT

1 5

Page 17: Mutant År Noll Bok1

01

HYBRIDSPELEn tredje väg är att flytta fokus fram och tillbaka under spelets gång. Era rp är ett gäng som oftast hänger ihop, men då och då gör ni egna avstickare.

HON & HANArken må vara en dynghög, men det är i alla fall en jämställd dynghög. Hungern gör inte skillnad på män och kvinnor, och det gör inte Rötan heller. För att ge båda könen plats i regeltexten men ändå vara konsekventa kallar vi alla icke namngivna spelare, slp och rollpersoner för han, medan sl alltid omtalas som hon. Det skulle lika gärna kunna stå ”han eller hon” i alla lägen, men det blir alltför otympligt.

ROLLSPEL? VAD ÄR DET?Om du har hittat hit utan att veta vad ett rollspel är, är det bara att gratulera – välkommen till en givande och kreativ hobby. Rollspel är en unik spelform, eller kulturform om man så vill, som kombi-nerar sällskapsspel med historieberät-tande. På ett sätt som varken böcker, film, tv eller ens dataspel klarar av låter rollspelet dig skapa en egen berättelse tillsammans med dina vänner, med spe-lets regler som stöd.

Rollspelets styrka är också dess utmaning – friheten att skapa berättel-sen själva kan kännas överväldigande. Men Mutant: År Noll innehåller massor av uppslag och krokar för er att spinna vidare på, händelser, platser och per-soner som ni kan befolka er berättelse med, och konkreta verktyg för sl att använda. Och behöver ni råd eller tips finns ett aktivt forum tillägnat Mutant: År Noll och våra andra rollspel på Fria Ligans hemsida: www.frialigan.se.

Välkomna dit!

FÖRKORTNINGAR K rp = rollperson

K ge = grundegenskap

K sTy = sTyrka

K kyl = kyla

K skp = skärpa

K kns = känsla

K fv = färdigheTsvärde

K erf = erfarenheTspoäng

K sl = spelledaren

K slp = spelledarperson

K un = uTvecklingsnivå

BOK 1: MUTANTERNA

1 6

BÖRJA SPELA!Mutant: År Noll är snabbt att komma igång med. Spelledaren bör läsa båda regelböckerna, men för spelare räcker det att bekanta sig med kapitel 2, 3 och 6 i denna bok före det första spelmötet.1. Det första ni gör är att skapa

era rollpersoner. Ta ett rollfor-mulär och följ instruktionerna i kapitel 2 av denna bok.

2. Det andra ni gör är att välja er Zon och skapa er Ark. Kapitel 7 förklarar hur det går till.

3. När dessa båda steg är klara är det bara att sätta igång och spela. Om ni vill kan ni börja med För en munfull vatten, en introduktionssektor i Zonen (se kapitel 7 i Bok 2: Zonen).

Page 18: Mutant År Noll Bok1

01

ETT TYPISKT SPELMÖTESpelmöten i Mutant: År Noll kan gå till på många olika sätt, men det här är den normala tågordningen:

1. Ta fram zonkartan, rollformu-lär, tärningar, spelkort för era mutationer och artefakter samt spelmarker för krubb, patroner och mutationspoäng.

2. Ta ett antal nya mutationspoäng lika med antalet mutationer du har (sid 81).

3. Håll ett rådslag (kapitel 7), där ni spelare väljer vilket projekt Folket ska satsa på. Skippa det om ingen rollperson är i Arken.

4. Dra (eller låt sl välja) ett hotkort som introducerar ett nytt hot mot Arken. Skippa det om ingen rp är i Arken, eller om det känns onödigt.

5. Spela era rollpersoner. Lev er in i deras liv och agera som om de vore verkliga – men spela djärvt och pressa din rollpersons gränser!

6. Avsluta med ett rejält eftersnack. Diskutera vilka handlingar ni utfört som förtjänar att belönas med erfarenhetspoäng (sid 29).

7. Bestäm om du vill förändra dina relationer till andra RP och SLP, och om du vill förändra din stora dröm (sid 25).

8. Räkna era spelmarker och anteckna hur många mutationspoäng, patro-ner och ransoner krubb och vatten ni har inför nästa spelmöte.

FOLKET VID TIDENS SLUT

1 7

Page 19: Mutant År Noll Bok1
Page 20: Mutant År Noll Bok1

din mutant

02

02

EXEMPEL

Din rollperson (rp), din mutant, är det viktigaste du har i Mutant: År Noll. Han är ditt redskap, dina ögon och öron i Mutants värld. Men han är också bero-ende av att du fattar smarta beslut och inte klantar till det för honom. Ta din rp på allvar och spela honom som om han vore en verklig person. Det blir roli-gast så. Samtidigt ska du inte försöka skydda din rollperson mot alla faror. Spelets mål är att skapa en spännande berättelse. Om det ska lyckas måste du ta risker – den som inte satsar kommer aldrig att vinna.

SYSSLADet första du väljer åt din mutant är syssla. Sysslan beskriver vilken roll du har i Arken, din uppgift i gryningssam-

hället. Det finns åtta sysslor att välja på, och de beskrivs på sidorna 30 till 45, i slutet av detta kapitel. Undvik att flera spelare väljer samma syssla om ni inte absolut vill, det ger en mindre varierad spelgrupp.

Färdigheter: I spelet finns tolv grund-läggande färdigheter som alla mutanter kan använda. Varje syssla har dessutom en egen, trettonde specialfärdighet. Fär-digheter mäts i ett färdighetsvärde, fv. Läs mer om färdigheter i kapitel 3.

Spelaren Johanna ska skapa en roll-person, och väljer sysslan zonstrykare. Hon tar rollformulär ur boxen och antecknar sitt val.

din mutant

1 9

Page 21: Mutant År Noll Bok1

02

ANDRA SYSSLORDe åtta sysslorna ovan är de vanligaste i Arken, men det går att tänka sig andra – särskilt när Arken utvecklas till ett mer avan-cerat samhälle (kapitel 7). Nya sysslor kommer att publiceras av Fria Ligan framöver – och ni kan förstås skriva era egna. Varje syssla behöver en bästa grund-egenskap, en unik specialfärdig-het och tre unika talanger. Tänk på att specialfärdigheten och talangerna bör vara användbara men inte för kraftfulla, och att de inte ska överlappa existerande färdigheter och talanger.

EXEMPEL

ÅLDERNär är du född? Det vet du inte. Det vet nog ingen på Arken. Men du och alla andra i Arken är unga vuxna. Det finns inga gamla utom Den gamle. Och det finns inga barn. Till skillnad från de magra byrackorna som lever av Folkets avskräde föder Folket inga avkommor. Ingen på Arken har missat vad det bety-der. Om inga barn föds, och inga andra kommer till utifrån, är det bara en tids-fråga innan Folket är utdött. Kan ni hitta Eden innan dess?

NAMNVarje syssla anger fem mansnamn och fem kvinnonamn som är typiska för sysslan. Välj något av dessa namn, eller hitta på ett eget namn om du hellre vill det.

Johanna väljer namnet Krin åt sin zon-strykare.

GRUNDEGENSKAPERDina fyra grundegenskaper (ge) visar hur du är funtad i grunden, vilka med-födda egenskaper du har. De mäts i en skala från 1 till 5 för normala mutanter. Ju högre, desto bättre. Värdet används till att slå tärning för att utföra viktiga handlingar i spelet. Under spelets gång kan du förlora ge när du utför handlingar eller får olika typer av trauma. Går en ge ner på noll blir du bruten. Läs mer om det i kapitel 6. Där står också hur du åter-hämtar förlorade ge.

Startvärden: När du skapar din rollper-son får du sätta ut 14 poäng på de fyra grundegenskaperna. Du får sätta minst 2 och max 4 på var och en av dem. Du får dock sätta 5 på den som anges som ”bästa grundegenskap” av din syssla, till exempel sTy för en krossare.

STYRKA (STY)Din råa kroppsstyrka. Avgör hur mycket skada du tål. Återhämtas med krubb.

KYLA (KYL)Avgör hur kall och kontrollerad du är i livshotande situationer. Avgör hur mycket stress du tål. Återhämtas med vatten.

SKÄRPA (SKP)Intelligens, vaksamhet och sinnes-skärpa. Avgör hur mycket förvirring du tål. Återhämtas med sömn.

BOK 1: MUTANTERNA

2 0

Page 22: Mutant År Noll Bok1

02

EXEMPEL

EXEMPELKÄNSLA (KNS)Din personliga utstrålning, empati och förmåga att manipulera andra. Avgör hur mycket tvivel du tål. Återhämtas med närhet.

Johanna ger Krin sTy 3, kyl 5, skp 4 och kns 2. Hon får sätta 5 på kyl eftersom det är zonstrykarens bästa grund-egenskap.

EXTRA MUTATIONOm du väljer att ha en extra mutation från spelstart får du bara sätta ut 13 poäng på dina grundegenskaper (se nedan).

FÄRDIGHETERDina färdigheter är inlärd kunskap, saker du har lärt dig på vägen genom det hårda livet efter undergången. Det finns tolv allmänna färdigheter, som alla kan använda. Du har också en trettonde spe-cialfärdighet, som är unik för din syssla.

Färdigheter mäts i färdighetsvärde (fv) på en skala från 0 till 5. Du kan använda en allmän färdighet även om du har fv 0 i den. Specialfärdigheterna måste du ha minst fv 1 i för att alls kunna använda. Hur färdigheter fungerar för-klaras i nästa kapitel.

Startvärden: Vid spelstart får du sätta ut 10 poäng på dina färdigheter. Du får inte sätta högre än fv 3 i någon färdighet och du måste sätta minst fv 1 i din rolls spe-cialfärdighet – annars är fördelningen fri. Du kan öka dina fv under spel (nedan).

Johanna sätter fv 3 i skjuTa, fv 2 i smyga och leda vägen och fv 1 i fly, känna zonen och vårda.

TALANGERTalanger är knep, egenheter och för-mågor som ger dig en liten fördel i spelet. De är mer nischade än färdighe-terna och ger dig ett sätt att finjustera din rollperson. Talangerna beskrivs i kapitel 4.

Du får välja en valfri talang från spel-start – men inte vilken som helst. Din syssla avgör vilka du får välja mellan. Du kan lära dig fler talanger under spelets gång, och då har din syssla ingen bety-delse (sid 29).

din mutant

2 1

SÅ SKAPAR DU DIN ROLLPERSONAtt skapa din rollperson är enkelt. Ta ett rollformulär, och skapa din rollperson i tolv enkla steg:1. Välj din syssla.2. Välj ditt namn.3. Välj ditt utseende.4. Slå fast dina grundegenskaper.5. Välj dina färdigheter.6. Välj en talang.7. Dra en mutation.8. Välj relationer till rp och slp.9. Bestäm vad din stora dröm är.10. Välj dina prylar.11. Skapa Arken tillsammans

(kapitel 7).12. Beskriv din lya.

Page 23: Mutant År Noll Bok1

02

GRUNDEGENSKAPER

Styrka

Kyla

Skärpa

Känsla

utseendeAnsikte:

Kropp:

Klädsel:

färdigheter

Kämpa på (sty)

Ta krafttag (sty)

Slåss (sty)

Smyga (kyl)

Fly (kyl)

Skjuta (kyl)

Speja (skp)

Förstå sig på (skp)

Känna Zonen (skp)

Genomskåda (kns)

Manipulera (kns)

Vårda (kns)

mutationer

utrustning1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Patroner:

Rustning Skyddsvärde

relationer Närstående

Rollperson 1:

Rollperson 2:

Rollperson 3:

Rollperson 4:

Jag hatar:

Jag vill skydda:

Min stora dröm:

vapen Bonus Skada Räckvidd Övrigt

mutationspoäng

zonröta

erfarenhetspoäng

talanger

Namn: Syssla:

rollformulär

3

I

2

I

3

2

4

5

4

2

Krin

Sening, magerDolt under huva

Kamouflagekläder

Röt-ätare

Har vandrat med Nafta i zonen och överlevt

Denrik är en uppblåst idiot

Respekterar Hugust. Han kanske förstår mig

Zonstrykaren Yassan, som gått djupare in i Zonen

Slaven Eriel. Ingen förtjänar ett liv i bojor

Att vandra djupt in i zonen och finna Eden

Sakletare

SkrotgevärVatten 2 ransonerKrubb 4 ransoner

Skrotgevär

Leda vägen

+I I Lång Hemmabygge

Zonstrykare

BOK 1: MUTANTERNA

2 2

Page 24: Mutant År Noll Bok1

02

personer jag mött Syssla Övrigt

anteckningar

min lyaBeskrivning:

Prylar i förvar:

Övrigt:

småprylar

rollformulär

Yassan

Vrak av skåpbil i arkens utkant

ErielZonstrykareSlav

din mutant

2 3

Page 25: Mutant År Noll Bok1

02

EXEMPEL

EXEMPEL

Johanna får välja mellan talangerna Monsterjägare, Rötnos och Sakletare. Hon väljer Sakletare.

MUTATIONERMutationerna är övermänskliga krafter och förmågor. Varifrån mutationerna kommer är det ingen i Folket som vet. Men alla har dem, så för er är det inget konstigt. Problemet är hur slumpartade och farliga de är – även för er själva. De går inte heller att aktivera när man vill. Ibland finns kraften där, ibland inte.

MUTATIONSKORTENDu får normalt bara en mutation från spelstart. Till skillnad från allt annat om din rollperson får du inte välja din mutation själv – i stället drar du din mutation ur kortleken med mutations-kort. Lär dig utnyttja den mutation du har, även om du hellre hade önskat en annan. Mutationer är slumpmässiga. Lev med det.

Det är inte bara du som drar muta-tionskort, det gör förstås också de andra spelarna. Det betyder att ni inte kan ha samma mutationer.

Två mutationer? När du har dragit din första mutation kan du, om du vill, dra en andra mutation och inleda spelet med två. Priset du betalar för detta är att du måste sänka en av dina grund-egenskaper (välj själv vilken) ett steg permanent. Din kropp och/eller hjärna är mer muterad än andras, men också försvagad.

Nya mutationer: Du kan utveckla fler mutationer under spelets gång. Läs mer om hur det går till på sidan 82.

MUTATIONSPOÄNGHur dina mutationer fungerar förkla-ras på mutationskorten och i kapitel 5. För att använda en mutation måste du minst spendera en mutationspoäng (mp). Utan mp kan du inte använda mutationen alls. Du kan aldrig misslyckas med att använda en mutation, allt du behöver är mp. Men mutationens kraft kan få oberäk-neliga sidoeffekter – därför måste du slå tärning ändå (sid 81).

K Du får ett antal mp inför varje spelmöte lika med antalet mutationer du har.

K Du kan vinna extra mp genom att pressa dig när du utför en handling (sid 50).

K Du kan aldrig ha mer än 10 mp.

Johanna drar ett mutationskort åt Krin och får Röt-ätare – mycket användbart ute i Zonen.

RELATIONER OCH DRÖMMARUtan vänner på din sida lever du inte länge i Arken – och ännu kortare i Zonen. Men du måste veta vem du kan lita på. Att vända ryggen mot fel person kan döda dig snabbare än zonrötan. Men det är inte bara dina relationer som driver dig framåt. Du har också en egen, högst personlig dröm om hur en bättre framtid skulle vara.

Dina relationer och drömmar påver-kar hur du vinner erfarenhetspoäng (sid 29). Dina val är också viktiga för sl,

BOK 1: MUTANTERNA

2 4

Page 26: Mutant År Noll Bok1

02

som använder dem för att bygga spe-lets handling. Det förklaras närmare i Bok 2: Zonen.

RELATIONER TILL RPNär du skapar din rollperson måste du beskriva din relation till var och en av de andra i gruppen med en mening för varje rp. Vid din syssla finns färdiga förslag som du kan välja bland. Om du hellre hittar någon egen relation så går det också bra.

Närstående: När du har valt dina relatio-ner till de andra rp måste du välja vem av dem som du står närmast, vem av dem som är viktigast för dig. Den rollperso-nen är din närstående. Markera ditt val med ett kryss på rollformuläret.

RELATIONER TILL SLPDu måste sedan välja ut två slp som du har en särskilt relation till. Du ska välja en slp som du hatar och en annan som du vill skydda. Även här anger syss-lan färdiga alternativ som du kan välja bland. Föredrar du att hitta på dina vik-tiga slp helt själv så går det förstås bra.

DIN STORA DRÖMSlutligen måste du välja vilken din stora dröm är, vad du önskar mest av allt. Pre-cis som när det gäller relationerna anger sysslan färdiga förslag.

FÖRÄNDRA RELATIONER& DRÖMMARDet som händer under spelets gång kan förändra din rollperson i grunden. Dina

din mutant

2 5

Page 27: Mutant År Noll Bok1

02

SPELMARKERNAI spelet finns spelmarker för att hjälpa er att hålla ordning på krubb, vatten och patroner. Om ni använder spelmarkerna behö-ver du inte samtidigt anteckna varenda patron eller ranson som du förbrukar – men du måste ändå se till att du inte släpar på för mycket. Och glöm inte att anteckna hur mycket krubb, vat-ten och patroner du har när spel-mötet är över, så att du vet till nästa gång.

EXEMPEL

relationer till andra rollpersoner, vilka slp som är viktigast för dig och vad du dröm-mer om kan förändras. Efter varje spel-möte, när erf har delats ut (sid 29), har du möjligheten att byta ut dina svar. Du får inte ändra under pågående spelmöte.

Krin ingår i en grupp med skrotskallen Nafta, fixaren Denrik och Krossaren Hugust. Johanna väljer relationer till dem från de färdiga alternativen för sysslan. Nafta har vandrat med Krin i Zonen och överlevt. Krin tycker att Den-rik är en uppblåst idiot. Tjafsar han så smäller det. Krin respekterar Hugust och tror att han kanske förstår henne, men är rädd för att öppna sig.

Nu är det dags att bestämma Krins relationer till slp och hennes personliga dröm. Johanna väljer att Krin hatar zonstrykaren Yassan, för att han har gått djupare in i Zonen än hon. Krin vill skydda slaven Eriel, som inte förtjä-nar ett liv i bojor. Krin drömmer om att vandra djupt in i Zonen och finna Eden.

SAKER DU SLÄPAR PÅFolket hungrar och kampen om mat och rent vatten är hård. För att hålla andra borta från ditt krubb och vatten behöver du vapen. Gärna skjutvapen. Och skjut-vapen behöver patroner från den gamla tiden. Det finns inga pengar i Arken, alla affärer sker genom byteshandel, men patroner från den gamla världen används ofta som en inofficiell valuta.

I Arken finns inga butiker. Men du kan handla med andra mutanter, och

det finns fixare och bossar som kan skaffa fram nästan vad som helst – mot något dyrbart eller en gentjänst i utbyte. Sist i denna bok finns en lista över saker som du kanske kan komma över i Arken, och ungefär hur många patroner de kan kosta. Priserna kan variera kraftigt. Kom ihåg – det finns inga fasta priser i Mutants värld. Allt handlar om hur mycket du behöver saken, och vad du är beredd att betala eller göra för att få den. Tillgången till krubb och annat påverkas också av Arkens utveckling (sid 118).

Startprylar: Din syssla anger vilka vapen du kan välja bland från spelstart, och hur mycket krubb, vatten och patro-ner du börjar spelet med. Notera att skrotskallar även får dra ett slumpmäs-sigt artefaktkort från start. Om du vill kan du använda dina patroner till att köpa extra prylar före spelstart. Använd då pryllistan i slutet av boken.

BOK 1: MUTANTERNA

2 6

Page 28: Mutant År Noll Bok1

02

VAD ÄR DET DU ÄTER?Arken har ett uråldrigt lager av konserver från den gamla värl-den, men det sinar snabbt. Det lilla som finns kvar ransoneras hårt av Den gamle och kretsen runt honom, ett arrangemang som motvilligt accepteras av bossarna – än så länge.

I början av spelet är ditt krubb förmodligen rostiga gamla kon-servburkar, fyllda av någon oidentifierbar sörja. Ju längre spelet går, desto mer blandas konserverna ut av potatis, svam-par och andra växter som odlas i Arken eller växer vilt ute i Zonen (sid 144). Kanske kan ni till och med hitta färskt kött – men från vad?

Rent tekniskt är krubb en abstrakt enhet i spelet, men ta gärna för vana att beskriva mer exakt vad du äter. Det är ett enkelt sätt att skapa stämning och närvaro.

Krubb & vatten: Du måste konsumera en ranson krubb och en ranson vatten varje dag, annars tar din kropp stryk. Läs mer på sid 107.

BELASTNINGDu kan inte bära hur mycket som helst. Kroppen orkar inte, och du vill ändå inte bli en vandrande måltavla för rånare. Du kan utan problem bära ett antal prylar lika med din sTy x 2. Det är ditt basvärde för sTy som räknas här, inte det tillfälliga värdet om du blivit skadad (sid 103).

Anteckna! Du måste anteckna alla pry-lar du bär på rollformuläret. Skriv en pryl per rad. Står det inte där så har du inte prylen. Då har du glömt den eller tappat den. Skyll dig själv.

TUNGA & LÄTTA PRYLARSärskilt tunga eller otympliga prylar är förstås jobbigare att bära. En pryl som betecknas som tung räknas dubbelt och tar upp två rader på rollformuläret i stället för en. Det kan till och med fin-nas prylar som tar upp tre eller ännu fler rader. På samma sätt finns det prylar som kallas lätta – de räknas halvt och du får alltså skriva in två lätta prylar på en och samma rad.

KRUBB, VATTEN & SPRITFyra ransoner krubb eller vatten räknas som en pryl. Du kan alltså skriva in upp till fyra ransoner på samma rad på rollformu-läret, eller två ransoner plus en lätt pryl.

Sprit förvaras vanligen i en flaska, som räknas som en normal pryl. En sådan flaska rymmer cirka tio doser sprit.

din mutant

2 7

Page 29: Mutant År Noll Bok1

02

EXEMPEL

SMÅSAKER & PATRONERÄgodelar som är ännu mindre än lätta prylar kallas småsaker. De är så små och lätta att de inte räknas mot din belastning alls. Tumregeln är: går prylen att dölja i en knuten hand, är det en småsak. Små-saker måste antecknas på rollformuläret även om de inte tynger ner dig.

Patroner: Enstaka patroner räknas som småsaker. Över tio patroner räknas dock som en lätt pryl, över 20 som en normal pryl och över 40 som en tung pryl.

ÖVERBELASTADDu kan tillfälligt släpa på mer än ditt nor-mala maxvärde (sTy x 2 prylar). Straffet är att du då måste klara ett slag för att kämpa på (sid 56) varje gång du vill förflytta dig en längre sträcka, till exempel när du går in i en ny sektor i Zonen (sid 137). Det-samma gäller om du släpar något annat tungt, till exempel en bruten mutant som behöver vård hemma i Arken. Misslyckas slaget måste du släppa det du släpar på, eller stanna där du är.

HJÄLPMEDELPå zonfärder kan vissa fornfynd och andra föremål, till exempel flottar, vag-nar och bilar, användas till att lasta krubb och prylar som ni själva inte orkar bära. sl får använda sunt förnuft för att avgöra hur mycket som går att lasta.

Krin börjar spelet med 4 patroner, 2 ransoner krubb och 4 vatten. Hon väljer också ett skrotgevär. Krin har sTy 2 och kan bära en pryl till utan att bli belastad.

DIN LYANär du sover är du ett offer, oförmögen att skydda dig själv och dina prylar. Välj med omsorg var du sover, och vem du har runt dig. Anteckna på rollformuläret var du har din lya, platsen dit du oftast drar dig undan för att vila. Här kan du också förvara prylar, krubb, vatten eller patroner som du inte orkar bära. Du måste anteckna allt som du har i din lya.

Som regel är din lya i Arken, men det kan vara strax utanför. Du kan dela lya med andra rollpersoner eller med slp – om du litar på dem. Du kan med fördel vänta med att välja din lya tills ni har bestämt hur Arken ser ut (sid 114).

UTVECKLA DIN MUTANTDin rollperson går inte oberörd genom Zonen. Det hårda livet efter katastrofen kommer att förändra dig, det är det enda som är säkert i en osäker värld. Du kan utveckla din mutant på flera olika sätt under spelets gång.

NYA MUTATIONERVarje gång du aktiverar en mutation finns en liten risk att din kropp eller hjärna får permanent trauma – men du vinner samtidigt en helt ny mutation (sid 82). Dra helt enkelt ett nytt muta-tionskort. Långsamt blir du alltså allt svagare – och mer och mer muterad. Det betyder inte att du utvecklar helt nya mutationer, utan att latenta förmågor manifesterar sig i din kropp eller hjärna. Det är var det betyder att vara mutant.

Max fyra: Du kan aldrig ha fler än fyra mutationer. När du drar ditt femte kort

BOK 1: MUTANTERNA

2 8

Page 30: Mutant År Noll Bok1

02

måste du kasta någon de fyra du hade sedan tidigare. Välj själv vilken. Det inne-bär att en av din rollpersons mutationer slås ut av den nya och tillbakabildas.

ERFARENHETSom mutant är det din lott att sakta för-falla och muteras – men du kan lära dig mycket på vägen. Det mäts i erfarenhets-poäng (erf). Du får dina erf efter spelmö-tets slut. Ta ett eftersnack och låt hela spelbordet diskutera vad som hänt. För var och en av dessa frågor som du kan svara ja på vinner du en till erf:

K Har du deltagit i spelmötet? (Du får alltså en erf bara för att ha varit med.)

K Har du slagit ett arbetsslag för ett projekt i Arken (sid 122)?

K Har du utforskat minst en sektor i Zonen?

K Har du offrat eller riskerat något för din närstående rollperson? (sid 25)

K Har du offrat eller riskerat något för den slp som du vill skydda?

K Har du tagit en risk eller offrat något för att jäklas med den slp du hatar?

K Har du offrat eller riskerat något för att nå din dröm?

sl har sista ordet om hur många erf varje rp ska få, men låt alla spelare tycka till. Kryssa i dina erf på rollformuläret. När erf har delats ut får du ändra på dina rela-tioner och din stora dröm.

HÖJA FV ELLER NY TALANGNär du har samlat fem erf får du göra en ökning. En ökning är antingen att du höjer fv i valfri färdighet ett steg, eller att du lär dig en ny talang. När

du har gjort ökningen raderar du dina kryss och börjar samla erf på nytt. När du har vunnit fem erf till får göra en ny ökning.

NYA RELATIONER OCH DRÖMMARNär du skapar din rollperson bestäm-mer du vilka slp som du vill skydda eller hatar, och vad du drömmer om. Men dina relationer och mål är inte statiska – det som händer i spelet kan förändra dig. Efter varje spelmöte får du ändra vilka slp som är viktigast för dig, och vad din dröm är.

ARTEFAKTEREtt helt annat sätt att utveckla din roll-person är att finna artefakter i Zonen och använda dem. Många artefakter ger dig en rejäl prylbonus och ger dig ett stort övertag mot stackare som inte vågat sig ut i Zonen.

UTVECKLA ARKENDet sista – men kanske viktigaste – utvecklingen och förändringen i spelet gäller inte din egen rollperson – utan hela Arken. Kapitel 7 beskriver hur Fol-kets projekt kan stärka Arken och öka dess utvecklingsnivåer. Även artefakter som du lämnar in till Gryningsvalvet (sid 132) ökar un och kommer hela Folket till godo.

SKAPA ARKEN!När alla spelare är klara med sina roll-personer är nästa steg att bestämma hur Arken, ert gemensamma hem, ser ut. Läs mer i kapitel 7. Sen är det dags att spela! 

din mutant

2 9

Page 31: Mutant År Noll Bok1

02

BOK 1: MUTANTERNA

3 0

KROSSAREVarje dag är en kamp för att överleva. Ingen vet det bättre än du. Så länge du kan minnas har du slagits. Slagits för krubb,

för patroner, för respekt. Dina knogar och din själ är här-

dade, det gör inte längre ont att krossa en käke. Du har lärt dig slags-kämpens hemlighet: det handlar inte om vem

som är starkast. Det handlar om vem som aldrig slutar.

Page 32: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: krossad näsa, död blick,

ärrad skalle, svetsmask, hockeymask, käke av metall

K Kropp: ärrad, muskulös, kompakt, senig, abnormt storvuxen, armprotes av metall

K Klädsel: sliten skinnrock, lortigt blå-ställ, för liten T-shirt, uppklippta bil-däck, navkapslar och korrugerad plåt

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Hård jävel K Njurslag K Övervåld

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… fick en käftsmäll av dig, men stod pall.… slogs vid din sida. … lämnade dig för att dö.… är underbar. Någon dag ska hon/han bli din.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Bossen Johammed, som dödade din

förra boss och torterade dig. K Krossaren Elon, den ende som slagit

dig i en ärlig fajt. K Fixaren Milix, som du tror stal ditt

krubbgömsle.

Du vill skydda: K Bossen Marlotte, som förser dig med

krubb. K Krönikören Astrina, som du är hem-

ligt kär i. K Ingen. Ingen i denna ruttna värld är

värd att leva.

DIN STORA DRÖM

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Att krossa allt som är vackert i denna

värld. K Att din kärlek ska älska dig tillbaka. K Att en dag få bygga något i stället för

att förstöra.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med T6 patroner, 2T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten.

Välj ett av dessa vapen från start: Slag-trä med spikar, knogjärn (lätt vapen), skrotyxa (tungt vapen). Du kan köpa mer utrustning för dina patroner.

din mutant

3 1

Typiska namn: Hugust, Lenny, Marl, Pontis, Otiak, Ingrit, Mubba, Nelma, Nogga, Rebeth

Bästa grundegenskap: sTy

Specialfärdighet: mucka

Page 33: Mutant År Noll Bok1

02

BOK 1: MUTANTERNA

3 2

SKROTSKALLEFör andra är zonen ett tomt öde-landskap, vidder av värdelöst

skrot och skräp. För dig är det en guldgruva som aldrig

sinar. Överallt finns läm-ningar från den gamla tiden, trasiga tekniska mästerverk. Du kan

konsten att förvandla dem till nya, fungerande manicker. De kanske inte är vackra. Men de funge-

rar. För det mesta. Och Fol-ket har lärt sig att uppskatta

dina kunskaper.

Page 34: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: goggles, ständigt flin, spre-

tigt hår, hårlös, rödsprängda ögon, smutsigt ansikte, tuggar ständigt på något

K Kropp: spinkig, senig, extremt mager, dvärgväxt, abnormt fet

K Klädsel: lortig gul overall, cykelked-jor över axeln, genomskinlig plast-rock, T-shirt med hårdrocksmotiv, sladdar och glödlampor

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Motorskalle K Reparatör K Uppfinnare

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… är så cool. Håll dig nära.… fattar trögt. Bäst du förklarar. Allt. … gör dig nervös. Du gillar inte hans blick.… är ute efter dina prylar. Håll hårt i dem.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Skrotskallen Pontiak, som tror att

han är smart. K Fixaren Sixter, som blåste dig på en

artefakt. K Zonstrykaren Kara, som lämnade dig

i Zonen.

Du vill skydda: K Bossen Johammed, som betalar bra

för hemmabyggen. K Krossaren Elon, som finns där när det

osar hett. K Zonstrykaren Yassan, som lovat att ta

dig djupt in i Zonen.

DIN STORA DRÖM

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Att bygga något som förändrar livet

för Folket för alltid. K Att hitta Eden och utforska de tek-

niska under som måste finnas där. K Att bygga ett vapen som orsakar

maximal förstörelse.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med 2T6 patroner, T6 ran-soner krubb och T6 ransoner vatten. Du får också dra ett artefaktkort från spelstart.

Välj ett av dessa vapen från start: Knog-järn, cykelkedja, skrotpistol. Du kan köpa mer utrustning för dina patroner.

din mutant

3 3

Typiska namn: Kvark, Oktan, Plonk, Zingo, Zippo, Delta, Iridia, Loranga, Nafta, Zanova

Bästa grundegenskap: skp

Specialfärdighet: mecka

Page 35: Mutant År Noll Bok1

02

BOK 1: MUTANTERNA

3 4

ZONSTRYKARELåt dem titta snett på dig. Låt dem gå omvägar runt dig, rädda för att zonrötan ska smitta dem. Låt dem sky dig som döden själv. Låt dem. De hatar dig, men de behöver dig. Bara du kan vägarna genom Zonen, de säkra stigarna genom forntidens massgrav. Du vet var artefakterna är gömda, du vet var monstren ruvar. Du är en zonstrykare.

Page 36: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: dolt under huva, ärrat

ansikte, död blick, hårlös, likblek, invirat i smutsiga bandage

K Kropp: androgyn, senig, mager, mus-kulös, kortväxt

K Klädsel: regnrock, overall, kamoufla-gekläder, armékängor, ryggsäck

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Monsterjägare K Rötnos K Sakletare

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… vandrade med dig i Zonen och överlevde.… är en uppblåst idiot. Tjafsar han så smäller det. Allt. … kanske förstår dig trots allt. Vågar du öppna dig?… är en fara för alla omkring. Håll dig undan.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Zonstrykaren Yassan. För att han har

gått djupare in i Zonen än du. K Krossaren Jonats, som dödade din

enda vän. K Krönikören Astrina, som vägrar

lämna dig i fred.

Du vill skydda: K Skrotskallen Pontiak. Skitjobbig, men

utan dig är han död. K Slaven Eriel. Ingen förtjänar ett liv i

bojor. Särskilt inte hon. K Ingen. Klarar du dig inte själv förtjä-

nar du att dö.

DIN STORA DRÖM

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Att vandra djupt in i Zonen och finna

Eden. K Att någon dag sluta vandra och finna

frid. K Att finna något värt att dö för.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med T6 patroner, T6 ran-soner krubb och 2T6 ransoner vatten.

Välj ett av dessa vapen från start: Skrotgevär, skrotpistol, pilbåge (5 pilar). Du kan köpa mer utrustning för dina patroner.

din mutant

3 5

Typiska namn: Danko, Endel, Franton, Hammed, Max, Felin, Jena, Katin, Krin, Tula

Bästa grundegenskap: kyl

Specialfärdighet: leda vägen

Page 37: Mutant År Noll Bok1

02

FIXAREPatroner? Krubb? Vatten? Arte-fakter? En varm kropp intill din? Oavsett vad folk vill ha, kan du fixa det. På något sätt. Att se

andras behov och fylla dem, det har varit din överlev-

nadsstrategi så länge du kan minnas, sedan du var en svag liten skit-unge och lärde dig över-leva genom att hålla dig nära de starka.

BOK 1: MUTANTERNA

3 6

Page 38: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: behagligt, ständigt leende,

onaturligt vackert, vackra ögon, flot-tigt

K Kropp: vacker, mager, dvärgväxt, abnormt fet, saknar ben

K Klädsel: kostym, klänning, färgglad T-shirt, lång skinnrock, hatt, handskar

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Elak jävel K Storhandlare K Hållhake

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… blåste dig på patroner. Han ska få betala.… räddade dig ur en knipa. Vad vill han ha i gengäld?… är din väg till toppen. Håll dig nära.… är korkad som få, och lätt att utnyttja.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Fixaren Milix, som är skyldig dig

patroner men vägrar betala. K Bossen Johammed, som blåste dig

och lät krossare spöa upp dig. K Skrotskallen Pontiak, som aldrig

levererar.

Du vill skydda: K Krossaren Jonats. Du behöver honom

och han behöver dig. K Zonstrykaren Yassan, för han kan fixa

bra prylar. K Bossen Marlotte, som är din beskyd-

dare i Arken.

DINA STORA DRÖM

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Att göra en affär som ger dig nog

med patroner för en livstid. K Att en dag bli boss och få ett gäng att

bestämma över.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med 2T6 patroner, T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten.

Välj ett av dessa vapen från start: Skrotkniv, knogjärn, skrotderringer (alla är lätta vapen). Du kan köpa mer utrust-ning för dina patroner.

din mutant

3 7

Typiska namn: Abed, Denrik, Fillix, Jonar, Leodor, Jolisa, Lula, Marlian, Monja, Novia

Bästa grundegenskap: kns

Specialfärdighet: schackra

Page 39: Mutant År Noll Bok1

02

BOK 1: MUTANTERNA

3 8

MUTANT MED HUNDHunden är mutantens bästa vän. Är det något som Arken inte lider brist på, så är det byrackor. Till skillnad från mutanterna förökar de sig ständigt och verkar kunna

leva på rester, avskräde och – om så behövs – varan-dra. Du minns knappt

hur din hundkrake blev din, men nu står den dig när-

mare än någon mutant. Ni lever i en symbios, ett ömsesidigt bero-ende – du ger hunden krubb, den biter halspulsådern av alla som står i din väg.

Page 40: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: hårlöst, ärrat, likblekt,

uttryckslöst, vanställt K Kropp: senig, gänglig, kortväxt,

hukande hållning K Klädsel: arbetarbyxor, täckjacka,

skinnjacka, huvtröja, grova kängor

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Blodhund K Kamphund K Mutantens bästa vän

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… gillas inte av din hund. Och därmed inte av dig.… tror att han är något. Idiot. … tycker uppenbarligen inte om dig och din hund.… är föremålet för din hemliga åtra.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Fixaren Sixter, som har sett dig gråta

och måste dö. K Krossaren Jonats, som sparkade ihjäl

din hund. K Bossen Marlotte, som försöker

bestämma över dig.

Du vill skydda: K Bossen Johammed, som ger krubb åt

dig och din hund. K Krönikören Astrina, som älskar dig,

men visar det inte. K Din hund. Hennes liv är värt tio usla

mutanters.

DIN STORA DRÖM

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Att döda nästa mutant som tittar

snett på dig. K Att den du åtrår ska visa samma

känslor för dig. K Att lämna Arken med din hund och

hitta ett bättre liv.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med T6 patroner, T6 ran-soner krubb och T6 ransoner vatten.

Välj ett av dessa vapen från start: Cykelkedja, skrotkniv, slunga, skrotge-vär. Du kan köpa mer utrustning för dina patroner.

din mutant

3 9

Typiska namn: Finn, Jony, Mohan, Montiak, Rasper, Anny, Brie, Krinnel, Linna, Sofin

Hundnamn: Grim, Grock, Fingo

Bästa grundegenskap: kyl

Specialfärdighet: bussa på

Page 41: Mutant År Noll Bok1

02

BOK 1: MUTANTERNA

4 0

KRÖNIKÖRAllt måste antecknas. Allt Folket gör måste bevaras för framtiden, inget får glömmas. Det har Den gamle tjatat om så länge ni kan minnas. De mest begåvade av er utsåg han till krönikörer, med uppgift att skriva ner Folkets

öden i gulnande antecknings-böcker. Det har blivit många

böcker genom åren. Nu är Den gamle snart död – men du tänker inte svika ditt löfte till honom.

Page 42: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: likblekt, hårlöst, vänlig

blick, studerande blick, allvarsam blick

K Kropp: sjukligt mager, puckelrygg, abnormt liten, knotig

K Klädsel: lappad vit overall med siffra på, regnrock, sliten kostym, behängd men småprylar från den gamla tiden

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Artist K Helare K Våldshetsare

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… är hjälten i din berättelse, men vet det inte själv.… förstår inte sitt eget bästa, och behöver räddas. … är ett hot mot hela Folket.… är dödsdömd. Det är bara en fråga om tid.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Krönikören Davin, vars lögner Folket

älskar att lyssna på. K Bossen Marlotte, som är en okultive-

rad barbar. K Zonstrykaren Kara, som vägrade vara

hjälten i din berättelse.

Du vill skydda: K Din tummade anteckningsbok. K Bossen Johammed, som verkar vilja

Folket väl. K Skrotskallen Pontiak. Hans talanger

behövs i gryningsvärlden.

DIN STORA DRÖM

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Att Arken ska bli en plats med bild-

ning och kultur. K Att skriva den stora berättelsen om

hur Folket hittar Eden. K Att rädda Folket från barnlösheten

och lära upp en dotter eller son från barnsben.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med T6 patroner, T6 ran-soner krubb och T6 ransoner vatten.

Du får inget vapen från start, men du kan köpa utrustning för dina patroner.

din mutant

4 1

Typiska namn: Erister, Olias, Maxim, Silas, Vikton, Amara, Danova, Johalin, Hanneth, Miri

Bästa grundegenskap: kns

Specialfärdighet: inspirera

Page 43: Mutant År Noll Bok1

02

BOK 1: MUTANTERNA

4 2

BOSSMänniskans civilisation må ha kollapsat, men världen har inte gått under lika mycket för alla. Vissa leder och andra följer, nu som i forntiden. Du leder. Genom

list, manipulation och våld har du fått en skara mutanter som lyder dig blint. Det betyder inte att

ditt liv är enkelt – det finns alltid någon annan boss som vill knäcka dig och någon av dina underhug-gare som vill ta din plats.

Page 44: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: månansikte, ärrat, hårlöst,

flottigt hår, vattniga ögon K Kropp: rak hållning, kortväxt,

abnormt fet, dvärgväxt, saknar ben och måste bäras

K Klädsel: kostym, klänning, skydds-dräkt i vit plast, pälsrock, hatt, smycken

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Kommendant K Arkens beskyddare K Välbeväpnat gäng

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… är din högra hand, som du litar blint på.… stal från dig, och tror att du inte vet om det. … är ett nyttigt verktyg.… vågade trotsa dig, och måste betala.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Bossen Marlotte, som är din värsta

rival. K Krossaren Jonats, som vägrar gå med

i ditt gäng. K Zonstrykaren Kara. För hon tog dig

ut i Zonen och försökte döda dig.

Du vill skydda: K Fixaren Sixter, som sköter dina affä-

rer åt dig. K Krönikören Astrina, som du vill ska

skriva ett epos om dig. K Krossaren Elon, som är en levande

sköld mot dina fiender.

DIN STORA DRÖM

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Att eliminera alla rivaler och ta mak-

ten över Arken. K Att bygga en ny, bättre värld på rui-

nerna av den gamla. K Att en dag slippa ta allt ansvar och

bli fri.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med 2T6 patroner, 2T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten.

Välj ett av dessa vapen från start: Slag-trä med spikar, skrotkniv (lätt vapen), skrotpistol. Du kan köpa mer utrustning för dina patroner.

din mutant

4 3

Typiska namn: Augustian, Kris-tor, Maximon, Mohamin, Oskar-tian, Briktoria, Elona, Gunitt, Natara, Bristin

Bästa grundegenskap: kns

Specialfärdighet: kommendera

Page 45: Mutant År Noll Bok1

02

BOK 1: MUTANTERNA

4 4

SLAVDet känns bra att vara en slav. Att veta sin plats. Att ha en upp-gift. Att slippa välja själv, att utföra uppgifterna som din ägare bestämmer åt dig. Att göra henne

stolt. Och ändå. Någonstans, långt inne, har du en dröm

om ett annat liv, en annan plats. Där allt kunde vara annorlunda.

Page 46: Mutant År Noll Bok1

02

UTSEENDE

Välj bland förslagen eller hitta på själv. K Ansikte: uttryckslöst, vanställt, grov-

hugget, död blick, hårlös K Kropp: kraftfull, muskulös, mager,

puckelrygg, aplik K Klädsel: ingen, bojor, kedjor, trasig

T-shirt, smutsig arbetsoverall

TALANGER

Välj en från start. Du kan lära dig fler senare. Talangerna förklaras i kapitel 4.

K Obrydd K Slagtålig K Rebell

RELATIONER TILL ANDRA RP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.… är din ägare. Hans vilja är din lag. För stunden.… vill din ägare ont. Håll ett öga på honom.… behandlar dig som skit.… är din väg till frihet. Håll dig nära.

RELATIONER TILL SLP

Välj bland förslagen eller hitta på själv.

Du hatar: K Bossen Johammed, din förra ägare

som alltid plågade dig. K Krossaren Elon, som sparkar på dig

när han får chansen. K Fixaren Milix, lovade dig frihet men

svek dig.

Du vill skydda: K Fixaren Sixter. Till honom läcker du

information om din ägare. K Krossaren Jonats, som sticker till dig

krubb när han kan. K Slaven Eriel. Ni på botten måste hålla

ihop.

DIN STORA DRÖM Välj bland förslagen eller hitta på själv.

K Att göra uppror, döda bossarna och befria alla slavar.

K Inget annat än att behaga din ägare och göra honom stolt.

K Att fly eländet i Arken och hitta ett bättre liv.

UTRUSTNING

Du börjar spelet med noll patroner, T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten.

Välj ett av dessa vapen från start: Slag-trä, cykelkedja, slunga (lätt vapen).

din mutant

4 5

Typiska namn: Dink, Fils, Hent, Mart, Wilo, Alia, Eria, Henny, Kim, Lin

Bästa grundegenskap: kyl

Specialfärdighet: uThärda

Page 47: Mutant År Noll Bok1
Page 48: Mutant År Noll Bok1

03

färdigheter

03

Rollspel är en konversation. sl beskriver scenen, ni berättar vad ni gör, sl beskri-ver hur slp reagerar, ni svarar, fram och tillbaka. Så växer berättelsen fram. Men Mutants värld är en desperat plats befol-kad av desperata individer. Förr eller senare kommer du till ett avgörande läge, en punkt utan återvändo, en kon-flikt som inte konversationen kan lösa. Då är det dags att ta fram tärningarna och använda någon av dina färdigheter.

SLÅ TÄRNINGDet finns tolv allmänna färdigheter i Mutant: År Noll. Dessa kan alla mutanter använda. Sedan har varje syssla en unik, trettonde färdighet. Varje färdighet är kopplad till en av de fyra grundegenska-perna Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla.

DE TOLV FÄRDIGHETERNA K Kämpa på (STY) K Ta krafttag (STY) K Slåss (STY) K Smyga (KYL) K Fly (KYL) K Skjuta (KYL) K Speja (SKP) K Förstå sig på (SKP) K Känna Zonen (SKP) K Genomskåda (KNS) K Manipulera (KNS) K Vårda (KNS)

/ GER FRAMGÅNGNär du utför en handling beskriver du först vad din rollperson gör eller säger.

färdigheter

4 7

Page 49: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

Sen tar du lika många färdighetstär-ningar (de röda) som ditt fv i färdighe-ten, och lika många grundtärningar (de gula) som ditt nuvarande värde i grund-egenskapen som är kopplad till färdig-heten. Har du ett redskap till hjälp får du även ta pryltärningar (nedan). Sen rullar du alla tärningar tillsammans.

För att du ska lyckas med din hand-ling måste du slå minst en tärning som visar symbolen / – annars misslyckas du. Slår du mer än en / kan du uppnå bonuseffekter (sid 56 och framåt).

Symbolen =: På grundtärningarna (men inte på färdighetstärningarna) finns sym-bolen =. Den har ingen betydelse i detta första slag, utan först om du pressar slaget.

SLÅ UTAN FVOm du saknar fv i den aktuella färdig-heten är det fritt fram att slå ändå – du rullar enbart dina grundtärningar för grundegenskapen, plus eventuella pryl-tärningar. Detta gäller inte rollernas spe-cialfärdigheter – för att kunna använda dem måste du ha minst fv 1.

Krin ser några zongastar i en ruin. Hon vill smyga sig närmare utan att bli upp-täckt. Krin har kyl 5 och fv 2 i smyga, och får därför slå fem grundtärningar och två färdighetstärningar.

KONSTEN ATT MISSLYCKASSlår du ingen / går något snett. Du är nu i sl:s våld och hon kan göra vad hon vill med dig. Det enda hon inte får göra är att säga: ”inget händer”. Ett miss-lyckande ska alltid ha en konsekvens. I vissa fall slår reglerna fast vad ett miss-lyckat slag innebär, men oftast är det upp till sl. Kanske får du trauma, kanske tappar du en viktig pryl, kanske måste du ta en annan väg mot målet, kanske dyker ett nytt hot eller hinder upp. Låter det hårt? Du har en sista livlina om du desperat vill undvika att misslyckas med en handling – du kan pressa ditt slag (nedan).

BOK 1: MUTANTERNA

4 8

SLÅ INTE FÖR OFTADet är svårt att lyckas med hand-lingar i Mutant: År Noll. Saknar du bra prylar eller vänner som hjälper dig är risken stor att det går åt skogen. Du kan pressa slag (nedan) och få en andra chans, men då löper du risk att skada dig själv. Slå därför aldrig tärning i onödan. Spara tärningarna till riktigt dramatiska situationer.

ATT ”MISSLYCKAS FRAMÅT”Ett misslyckat slag behöver inte innebära att du inte når målet för din handling. sl har rätt att bestämma att du faktiskt når målet, men att du drabbas av något missöde på vägen. Detta kallas att ”misslyckas framåt” – trots att tärningarna visar på misslyckande lyckas själva hand-lingen, men till ett högt pris. Detta kan vara ett bra sätt att undvika att berättelsen kör fast på grund av ett misslyckat tärningsslag.

Page 50: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

Konflikter: I konflikter (kapitel 6) måste sl inte låta en misslyckad handling få så stor konsekvens i sig. Det räcker oftast att din attack missar fienden – det är nu hans tur att agera och hämnas på dig. sl kan dock låta ytterligare konsekvenser uppstå även i konflikter, till exempel att det missade skottet från din skrotpistol träffar någon annan slp i stället för din fiende.

Trots sina sju tärningar slår Krin ingen /. Hon snubblar till på ett bilvrak, och

ljudet får zongastarna att reagera. De vrålar av vrede och går till anfall!

SLAG UTAN FÄRDIGHETOm en handling du vill utföra i spelet inte passar med någon färdighet alls bör du och sl fundera på om detta verkligen är en situation som är viktig nog att för-tjäna ett tärningsslag. sl kan bara göra en snabb bedömning och låta spelet gå vidare. Om ni ändå känner att tärningar bör slås avgör sl vilken grundegenskap som är mest användbar i situationen, och du slår enbart grundtärningar.

färdigheter

4 9

smyga

BESKRIV DIN HANDLING!Rollspel handlar om berättel-ser. Att bara säga vilken fär-dighet du använder och mot vem räcker inte. Beskriv först vad du vill uppnå med din handling, vad du är ute efter, så att alla vet vad som står på spel. Sen rullar du tärningarna. Om du lyckas, tolka resultatet och berätta vad som händer. Beskriv hur din rollperson ser ut och vad han gör, vad han säger eller hur han tänker. Hur

din fiende reagerar. Om du pressar ditt slag, beskriv

hur. Gör det själv, vänta inte på sl - bara om ditt slag slutligt misslyckas är det i

stället hon som ska beskriva följderna. Annars är det ditt jobb. Håll inte igen.

Page 51: Mutant År Noll Bok1

03

PRESSA DITT SLAGOm du är desperat kan du pressa ditt tär-ningsslag. Det betyder att du tar alla tär-ningar som varken visar / eller = och slår dem igen. Du får alltså en ny chans att slå /. Du får aldrig pressa tärningar som visar = – de måste ligga kvar på bordet.

Du får inte välja vilka tärningar du slår om – om du pressar måste du slå om alla tärningar som varken visar / eller =.

Oftast pressar du bara ditt slag om du misslyckats – men du kan pressa ditt slag även om du slog / i första slaget, för att få fler / och därmed bonuseffekter. Men att pressa ett slag är inte riskfritt – se nedan.

Vad det i praktiken betyder att pressa ett slag beror på vilken handling du utför. Det måste inte vara en fysisk ansträngning, utan kan lika gärna vara total mental fokusering eller en emotio-nell kämpainsats.

Pryltärningar: Om du pressar ditt slag måste du även pressa eventuella pryltär-ningar (nedan).

Bara en gång: Grundregeln är att du bara kan pressa ditt slag en gång. Har du inte lyckats på andra försöket är loppet kört, det är bara att ta smällen. Ett undantag från detta är automateld (sid 100).

= MUTERAR DIGNär du pressar dig finns en chans att din kropp eller hjärna utlöser mäktiga mutantkrafter. När du pressar ett slag får du en mutationspoäng (mp) för varje = du slagit. Alla = räknas, även de du slog i första slaget, innan du pressade. Du behöver mp för att kunna aktivera dina mutationer (sid 81).

Men det finns ett pris – mutanter kan utföra övermänskliga dåd, men ni är också bräckliga. När mutantkrafterna lad-das upp påfrestas din kropp eller hjärna. När du pressar ditt slag får du också, för varje = du slagit, en poäng trauma mot den grundegenskap du slog för.

Läs mer om trauma i kapitel 6. Om du pressar kan du lyckas med en hand-ling även om du blir bruten (sid 105) av samma tärningsslag. Det betyder att du når målet med dina sista krafter, och sen kollapsar av ansträngningen.

För att få kontakt med dina mutant-krafter måste du alltså pressa dig så hårt att du riskerar att knäckas på kuppen – men när du väl har gjort det kan du utlösa närmast ostoppbara krafter...

BOK 1: MUTANTERNA

5 0

ATT SKADA SIG SJÄLVDet kan verka konstigt att du själv kan få trauma när du utför handlingar. Kom ihåg att du är en mutant, fylld av krafter som din kropp och din hjärna inte alltid klarar att kontrollera. Här följer exempel på vad självförvål-lad trauma kan innebära för de olika ge:

K sTy: Ben knäcks, muskler och senor brister, inre blödningar uppstår.

K kyl: Spänningen får dig att börja skaka okontrollerat, oförmögen att fokusera.

K skp: Koncentrationen ger dig bultande, plågsam huvudvärk.

K kns: Mötet med den andre väcker skam eller tvivel.

Page 52: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

Krossaren Hugust vill spöa upp fixaren Sixter. Hugust slår tre färdighetstär-ningar (fv 3 i slåss) och fem grund-tärningar (sTy 5). Han får två =, men ingen /. Om han väljer att pressa vet han att han kommer att ta minst två poäng skada (trauma mot sTy) – de = han slagit ligger ju kvar. Hugust tar smällen och slår om sex tärningar. Han slår en / och en till =. Hugust träffar, men får på kuppen tre mp och tar tre poäng skada. Han klipper till Sixter, men hans ben knäcks av mutationskraf-terna som rasar i kroppen.

CHANSEN ATT LYCKASNär du rullar många tärningar kan det vara svårt att bedöma chansen att lyckas. Tabellen nedan visar chansen i procent att lyckas med slag med 1-10 tärningar. Den tredje kolumnen visar chansen att lyckas om du pressar slaget.

Antaltärningar

Chansatt lyckas

Pressatslag

1 17% 29%

2 31% 50%

3 42% 64%

4 52% 74%

5 60% 81%

6 67% 87%

7 72% 90%

8 77% 93%

9 81% 95%

10 84% 96%

färdigheter

5 1

slåss

SÖK ALLTID RESURSER!När du utför handlingar och pres-sar dina slag kommer dina ge-värden att rasa - särskilt den ge du har högst i och använder mest. För att inte bli kraftlös måste du stän-digt fylla på dina ge med resurser - krubb för sTy, vatten för kyl, sömn för skp och närhet för kns. Missa aldrig en chans att fylla på en sänkt ge. När det gäller krubb och vatten kan ni behöva ransonera inom gruppen och ge mer till den rp som behöver resursen mest. Ge krossaren mat!

Page 53: Mutant År Noll Bok1

03

BARA EN CHANSDu har som regel bara en chans att klara en handling. När du har rullat tärning-arna – och pressat slaget – får du inte slå igen för att nå exakt samma mål. Du måste prova något annat eller vänta tills omständigheterna har förändrats på något påtagligt sätt. Eller låta en annan rollperson försöka.

I konflikter (kapitel 6) ska sl vara mer tillåtande. Du kan angripa samma fiende igen runda efter runda om kräket vägrar ge sig – det räcker att du beskriver vad du gör annorlunda för att lyckas bättre.

SLP OCH FÄRDIGHETERslp använder färdigheter på samma sätt som rollpersoner. sl rullar tärning för dem, de kan pressa sina slag och vinna mutationspoäng precis som rp. Men sl behöver bara slå för handlingar som direkt påverkar en rollperson – till exempel om slp:n angriper en rp eller försöker rädda en rp. När en slp utför en handling som inte direkt påverkar en rp kan sl helt enkelt bestämma vad som händer, utan att rulla tärning.

PRYLBONUSFör att öka chansen att lyckas med en handling kan du ta någon pryl till hjälp. Det kan till exempel vara ett slagträ om du ska slå ner någon, ett rep om du ska klättra eller ett par solglasögon från den gamla tiden om du ska imponera på någon.

Ett användbart föremål ger dig pryltär-ningar – de svarta tärningarna i lådan. Hur många framgår av vapentabellerna på sid 102–103, eller på artefaktkortet om det handlar om en artefakt från forntiden. Det kallas föremålets prylbonus. Du rullar pryltärningarna tillsammans med grund-tärningar och färdighetstärningar, och de räknas på samma sätt: / ger framgång.

Du kan normalt bara använda en pryl åt gången, alltså till en och samma handling.

PRYLAR PAJARNär du använder en pryl och pressar ditt slag (ovan) riskerar prylen att ska-das. När du pressar måste du slå om alla pryltärningar som inte visar eller /. För varje pryltärning som visar när du pressat slaget minskar föremålets

BOK 1: MUTANTERNA

5 2

försTå sig på

Page 54: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

prylbonus med ett. Prylen funkar inte lika bra längre. Pryltärningar som visar

ger dig inte mutationspoäng – bara grundtärningar ger mp.

Om prylbonusen når noll är föremå-let ur funktion och kan inte användas alls. Om det är en artefakt ger den då hel-ler inte längre någon bonus till Arkens utvecklingsnivåer (sid 118).

Föremål som tappat prylbonus kan lagas av en skrotskalle. Det krävs några timmars jobb och ett lyckat slag för fär-digheten mecka. Lyckas slaget är prylen återställd. Misslyckas skrotskallen sänks prylbonusen permanent till den nuva-rande nivån. Om prylbonusen var sänkt till noll och reparationen misslyckas blir prylen permanent förstörd.

Sixter drar sin skrotpistol och avfyrar den mot Hugust. Sixter har kyl 3, fv 1 i att skjuTa och pistolen ger prylbonus 1. Han får slå tre grundtärningar, en fär-dighetstärning och en pryltärning. Han slår ingen /, och hans pryltärning visar

. Sixter väljer att pressa, trots att han vet att skrotpistolen går sönder på kuppen. Skottet träffar men prylbonus sänks till noll. Nu får Sixter förlita sig på nävarna – eller fly…

MODIFIKATIONIbland kan omständigheterna hjälpa dig att lyckas med en handling. Du får då extra färdighetstärningar att slå. Ibland hindrar något din framgång. Du får då slå färre färdighetstärningar än normalt. Detta kallas modifikation.

Modifikation +1 betyder att du får slå en extra färdighetstärning, +2 att du får slå två extra, och så vidare. Modifikation -1 betyder att du får slå en färdighets-tärning färre än normalt, -2 innebär två färre, och så vidare.

Modifikationer påverkar enbart fär-dighetstärningar – aldrig grund- eller pryltärningar.

Du kan ha flera modifikationer sam-tidigt – slå ihop dem och räkna ut sum-man. En modifikation +2 och en -1 blir tillsammans +1.

Negativa tärningar: Om du efter modi-fikation hamnar på noll färdighetstär-ningar slår du bara dina grundtärningar (och eventuella pryltärningar). Om du hamnar under noll, på ett negativt antal

färdigheter

5 3

TYPISKA PRYLARHär följer några exempel på pry-lar du kan använda:

K rep. Ger två pryltärningar till att fly när du klättrar.

K Tillhygge. Ger prylbonus +1 till att slåss.

K varm jacka. Ger en pryltärning till att kämpa på i svår köld (sid 108).

K Tjock filT. Ger två pryltär-ningar mot svår köld.

K eTT par hela skor. Ger en pryl-tärning till att kämpa på under hårda vandringar i Zonen.

Artefakter ger ofta pryltärningar. Se artefaktkorten eller Bok 2: Zonen.

Page 55: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

färdighetstärningar, måste du slå detta antal. Tärningarna kallas då negativa. Eventuella / på negativa tärningar slår ut lika många / på grund- och pryltär-ningar. Om du pressar ett slag måste du slå om även dina negativa tärningar (utom de som visar / förstås).

Du kan få modifikationer på två sätt: av handlingens svårighetsgrad eller via hjälp från andra personer.

SVÅRIGHETSGRADOftast gör sl ingen bedömning av hur svår handlingen du ska utföra kan tän-kas vara. Du slår bara för utmanande handlingar, punkt. Men det kan finnas tillfällen när sl vill betona att omständig-heterna gör en handling lättare eller svå-rare att lyckas med. Använd denna tabell för vägledning:

svårigheT modifikaTion

Simpel +3

Enkel +2

Lätt +1

Normal 0

Krävande -1

Svår -2

Vanvettig -3

Det finns också i vissa fall inskrivet i reglerna att du ska få modifikation, exempelvis när du siktar noga med ett skjutvapen (sid 99), skjuter på långt avstånd eller har ett dåligt förhandlings-läge när du försöker manipulera någon. Även vissa talanger (kapitel 4) kan också ge dig positiv modifikation.

Sixter har låst in sig i sin lya, en gam-mal husvagn. Hugust vill släpa hela husvagnen ner till rötfloden i närheten och knuffa i den. Hugust har sTy 5 och fv 1 Ta krafTTag, men sl anser att handlingen är svår och ger -2 i modifikation. Hugust slår alltså fem grundtärningar och en negativ färdighetstärning. Han slår en / på en grundtärning, men också på fär-dighetstärningen! De två / tar ut varan-dra, och slaget misslyckas. Hugust får överväga om det är värt att pressa slaget.

HJÄLP FRÅN ANDRAAndra rollpersoner eller slp som har minst fv 1 i färdigheten du ska slå för kan hjälpa dig med slaget. Personerna i fråga måste säga det direkt, innan du rullar dina tärningar. Det måste också vara rimligt i berättelsen – personerna måste vara på plats och ha möjlighet att påverka din handling. sl har sista ordet.

BOK 1: MUTANTERNA

5 4

SLP I GRUPPNär sl hanterar många slp samti-digt kan hon låta dem utföra en handling i grupp i stället för att alla agerar individuellt. Det är bara tillåtet när det gäller slp som känner varandra och är vana vid att samarbeta. sl väljer ut en slp som leder aktionen. För varje slp som hjälper ledaren får sl en hjälp-tärning till slaget. Precis som när rp hjälper rp måste det vara rimligt i berättelsen att dessa slp faktiskt kan hjälpa varandra.

Page 56: Mutant År Noll Bok1

03För varje person som hjälper dig får du modifikation +1. Maximalt tre personer kan hjälpa dig med ett och samma slag, vilket bety-der att din maximala modifikation för hjälp från andra är +3.

Den som väljer att hjälpa dig med ett tärningsslag i en konflikt (se kapitel 6) förlorar sin egen handling i rundan – du kan inte hjälpa någon annan samtidigt

som du utför en handling själv. Däremot kan du hjälpa någon samtidigt som du utför en manöver (sid 94).

Krönikörer har specialfärdigheten inspirera som används för att hjälpa andra. Läs mer nedan.

färdigheter

5 5

kämpa på

Page 57: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

slp kan hjälpa varandra på samma sätt som rollpersoner. Att låta slp agera i grupper i stället för individuellt är ofta ett smidigt sätt att hantera stora antal slp i konflikter (kapitel 6).

Krin och hennes vänner är ute i Zonen igen. Krin vill klättra upp i en ruin, där hon tror att det kan finnas artefakter. Hugust hjälper henne upp, och Krin får modifikation +1 till sitt slag.

SIMULTANA HANDLINGARDu och de andra rollpersonerna kan inte hjälpa varandra när ni utför en simultan handling, alltså när ni utför exakt samma handling sida vid sida. Det kan till exempel vara när ni käm-par er genom en bitande isstorm (kämpa på), försöker ta er obemärkta förbi en skara zongastar (smyga) eller hamnar i ett bakhåll (speja). Då måste ni slå var och en för sig. Vill du hjälpa någon måste du ge upp din egen rätt att utföra handlingen.

Om du slår riktigt bra ger dig dock vissa färdigheter möjlighet att hjälpa en vän, som då slipper att slå själv. Du kan hjälpa dem på det här sättet även om de har försökt själva och misslyckats.

ALLMÄNNA FÄRDIGHETERI det här avsnittet beskrivs de tolv all-männa färdigheterna som alla rp och slp kan utföra, oavsett vilken syssla de har. För vissa färdigheter anges bonuseffekter du kan välja om du slår fler än en /.

KÄMPA PÅ (STY)

När Zonen kräver sin tribut, när benen inte vill bära längre, slår du för att kämpa på. Slå för färdigheten till exempel när du vandrar i hårt väder eller tvingas uthärda bister kyla (sid 108). Om du lyckas pres-sar du dig igenom smärtan och kan kämpa vidare, ett tag till.

Bonuseffekt: För varje / du slår utöver den första kan du hjälpa en vän (rp eller slp) i samma knipa som du. Han tar sig vidare och slipper rulla tärning. Du kan välja denna bonuseffekt även om du bara slår en /. Du hjälper då din vän, men offrar dig själv på kuppen.

TA KRAFTTAG (STY)

När ruiner blockerar vägen framåt och du måste lyfta bort gamla vittrade betongblock slår du för att Ta krafTTag. Du använder denna färdighet för alla sorters fysiska styrkeprov. Om slaget lyckas kla-rar du prövningen.

Bonuseffekt: –

SLÅSS (STY)

Mutants värld är en brutal plats. Ibland har du ingen annan utväg än att slåss för ditt liv, öga mot öga. Slå för denna färdighet när du angriper någon i närstrid. Om slaget lyckas träffar din attack och du gör vapenskada (sid 102) på fienden. Läs mer om konflikter och skada i kapitel 6.

BOK 1: MUTANTERNA

5 6

Page 58: Mutant År Noll Bok1

03

Bonuseffekter: För varje extra / du slår får du välja en av dessa effekter:

K Du gör ytterligare en poäng i skada. K Du sätter skräck i fienden. Han tar en

poäng stress (sid 103). K Fienden tappar ett vapen eller annat

föremål. Du väljer vilket. Att ta upp ett tappat föremål kräver en manöver i en konflikt (sid 94).

K Fienden faller omkull eller knuffas bakåt, till exempel över en kant.

K Du tar ett grepp om fienden. Han måste lyckas med att slåss mot dig för att komma loss, och kan innan dess inte utföra någon annan handling eller manöver.

Vapen: När du slåss kan du använda vapen som slagträn, knivar och skrotspjut. Se sid 98.

Parera: När någon slåss mot dig kan du försöka parera.

SMYGA (KYL)

Ofta är det klokt att undvika strid och i stället smyga förbi fienden. Om slaget lyckas tar du dig fram utan att bli upp-täckt. Du kan också använda färdigheten till att hålla dig dold och undgå upptäckt även när du är stilla.

Bonuseffekt: För varje / du slår utöver den första får du modifikation +1 för din första attack mot fienden du smyger på.

Kommentar: En slp som försöker håller sig dold för en rp slår inte för att smyga – i ställer slår rp:n för att speja.

FLY (KYL)

När det osar hett och dödens käftar gapar mot dig gäller det att hålla huvudet kallt och röra sig snabbt. Slå för att fly när du vill ta dig ur en konflikt eller annan far-lig situation. Om slaget lyckas klarar du dig ur knipan – för den här gången. Läs mer om hur färdigheten används i kon-flikter i kapitel 6.

Bonuseffekt: För varje / du slår utöver den första kan du hjälpa en vän i samma knipa som du. Han kommer undan och slipper rulla tärning. Du kan välja denna bonuseffekt även om du bara slår en /. Du hjälper då din vän men offrar dig själv på kuppen.

Akrobatik: Du använder färdigheten fly även när du måste balansera på något, klara ett svårt hopp eller en farlig klättring.

SKJUTA (KYL)

Om du har ett skjutvapen, och patroner att ladda det med, kan du sänka fiender på avstånd och slipper få händerna blo-diga. Hemmabyggen kan du byta till dig i Arken och mer kraftfulla skjutvapen från den gamla tiden kan du hitta ute i Zonen. Om ditt slag lyckas träffar skottet och du gör vapenskada (sid 102) på fienden. Läs mer om konflikter och skada i kapitel 6.

Bonuseffekter: För varje extra / du slår får du välja en av dessa effekter:

K Du gör ytterligare en poäng i skada. K Fienden tappar ett vapen eller annat

föremål. Du väljer vilket.

färdigheter

5 7

Page 59: Mutant År Noll Bok1

03

SLÅ INTE FÖR ATTHITTA DOLDA TINGI Mutant: År Noll slår du inte tär-ning för att finna dolda ting, som hemliga dörrar eller dolda ledtrå-dar. Om du beskriver att du letar på rätt ställe ska sl helt enkelt låta dig upptäcka det du söker efter om det alls går att se. Inga tär-ningar rullas.

K Fienden faller omkull eller knuffas bakåt, till exempel över en kant.

Omladdning: När du har skjutit någon med ett skrotvapen måste du som regel ladda om innan du kan skjuta igen. Att ladda om räknas som en manöver i en konflikt (se kapitel 6). Artefakter kan ha magasin med flera patroner som låter dig skjuta gång på gång utan att ladda om. Läs mer på sidan 100.

SPEJA (SKP)

I Zonen är du vaksam – eller död. När ett hot rör sig ute i zonmarken slår du för att speja. Du kan också slå för att upptäcka ett bakhåll i tid eller notera att någon förföljer dig hemma i Arken. Om slaget lyckas upptäcker du hotet i tid.

Bonuseffekter: För varje extra / utöver den första som du slår får du svaret på en av dessa frågor om hotet:

K Är det ute efter mig? K Finns det fler i närheten? K Vem är deras ledare? K Hur tar jag mig in/förbi/undan?

Kommentar: En slp slår inte för att speja för att upptäcka en smygande eller gömd rp – i ställer slår rp:n för att smyga.

FÖRSTÅ SIG PÅ (SKP)

Världen efter undergången är en främ-mande, obegriplig plats för de flesta

BOK 1: MUTANTERNA

5 8

skjuTa

Page 60: Mutant År Noll Bok1

03

mutanter. Kunskapen om den gamla tiden har nötts ner likt Zonens ruiner. Du slår för att försTå dig på när du vill läsa en text på det gamla språket, veta vad en gammal ruin har använts till, eller när du vill försöka förstå en artefakt vars krav på utvecklingsnivå (un) är högre än Arkens un (läs mer i kapitel 7). Om slaget lyckas förstår du texten/ruinen/artefak-ten.

Bonuseffekt: –

KÄNNA ZONEN (SKP)

Zonmarkerna utanför Arken är okända vidder för de flesta av Folket. Men det finns vissa mutanter – särskilt zonstry-kare och krönikörer – som har lärt sig ett och annat om vad som finns där ute. Slå för att känna zonen när du vill veta något om en varelse eller ett fenomen som du stöter på ute i Zonen. sl kan ge dig en negativ modifikation till slaget för sär-skilt ovanliga varelser/fenomen. Om sla-get lyckas får du veta vad hotet är, men inte mer.

Bonuseffekter: För varje extra / du slår får du svaret på en av dessa frågor om hotet – välj själv vilken:

K Hur kan det skada mig? K Hur kan jag skada det?

GENOMSKÅDA (KNS)

Att läsa en annan mutant som en öppen bok kan vara ett mäktigare vapen än den häftigaste fornpistol. Slå för att genom-

skåda när du vill bedöma en slp:s sinnes-stämning. Du måste befinna dig nära slp:n och ha några minuter på dig. Om slaget lyckas måste sl berätta vad slp:ns starkaste känsla är just nu – till exempel hat, rädsla, förakt eller kärlek.

Bonuseffekter: För varje extra / du slår får du svaret på en av dessa frågor:

K Talar han sanning? K Vill han mig illa? K Vill han ha något av mig?

färdigheter

5 9

speja

Page 61: Mutant År Noll Bok1

03

FÖRHANDLINGSPOSITIONAtt manipulera någon ger dig inte tankekontroll (det finns mutatio-ner för sådant). Motparten måste kunna höra dig, och det du vill övertala honom om måste vara någorlunda rimligt. sl bedömer din förhandlingsposition och ger dig en modifikation därefter. Läs mer på sidan 97.

Främlingar: Om slp:n i fråga inte kom-mer från Folket får du modifikation -1 på slaget – främlingar är svårare att läsa av.

MANIPULERA (KNS)

Ljuga, övertala, hota, förföra eller bara sakligt resonera. Det finns många meto-der för att få en annan mutant att se saker på ditt sätt. Om du lyckas biter dina ord i hans muterade själ. Om du lyckas går han motvilligt med på det du vill – men kräver någon form av motprestation. sl bestämmer vad motprestationen är, men det måste vara rimligt att du kan kan utföra den. Det är upp till dig att accep-tera avtalet eller avstå.

Bonuseffekter: För varje extra / du slår får du välja en av dessa effekter:

K Du bryter ner motparten. Han tar en poäng tvivel (sid 103). Kan väljas flera gånger. Om han blir bruten ger han med sig utan motprestation.

K Du sätter skräck i honom. Han tar en poäng stress (sid 103). Kan väljas flera gånger. Om han blir bruten ger han med sig utan motprestation.

Att bli manipulerad: slp och andra rp kan manipulera dig. Om deras slag lyckas måste du erbjuda ett avtal av något slag. Det är sedan upp til sl (alternativt den andra spelaren) att acceptera eller avstå.

VÅRDA (KNS)

När du inte orkar mer, när Zonen har knäckt dig och du ligger bruten på mar-ken, är det bara dina vänner som kan rädda dig. Du blir bruten när någon av dina fyra grundegenskaper har nått noll (sid 105). När du är bruten måste en annan rp eller en slp vårda dig. Om slaget lyckas återfår du en ge-poäng för varje slagen / och du orkar kämpa vidare, lite till. På samma sätt kan du vårda andra.

BOK 1: MUTANTERNA

6 0

manipulera

Page 62: Mutant År Noll Bok1

03

Inga resurser krävs för denna återhämt-ning. Läs mer om trauma i kapitel 6. Där står också vad som händer om någon misslyckas med att vårda dig – det kan betyda slutet för din mutant!

Notera att vårda inte bara hjälper mot fysisk skada utan lika gärna kan använ-das för att rädda den som blivit bruten av stress, förvirring eller tvivel (se kapitel 6).

ROLLERNAS SPECIALFÄRDIGHETERUtöver de tolv allmänna färdigheterna som alla rp och slp kan använda har varje syssla en unik specialfärdighet.

KROSSARENS FÄRDIGHETMUCKA (STY)

Alla i Arken vet att du är en hård typ. Ofta behöver du inte ens slå för att få din vilja fram. Du vet exakt vilka knappar du ska trycka på för att provocera andra mutanter – eller kuva dem. Slå för att mucka när du använ-der din fysiska närvaro för att få någon att göra som du vill. Om slaget lyckas måste offret välja – att angripa dig direkt (genom att slåss, skjuTa eller använda en mutation), eller vika sig för din vilja.

Bonuseffekt: För varje extra / du slår tar offret en poäng stress.

Kommentarer: Reglerna för förhand-lingsposition (sid 97) gäller även när du muckar. slp och andra rp kan mucka med dig.

SKROTSKALLENS FÄRDIGHETMECKA (SKP)

Zonen är ditt förlovade land, överallt finns saker från den gamla världen som kan byggas ihop till något nytt. Du sam-lar alltid på dig skrot som du hittar och kan med några timmars arbete sätta ihop ett fungerande hemmabygge. Ett

färdigheter

6 1

vårda

Page 63: Mutant År Noll Bok1

03

hemmabygge kan vara nästan vadsom-helst, så länge det rimligen går att bygga ihop av vardagsföremål från den gamla världen. Några exempel:

K skroTvapen. Se vapenlistan på sid 102. K fyra pilar. K skroTrusTning. Skyddsvärde 3 (sid 104). K sköld. Tillverkad av vägskylt. Skydds-

värde 3. K röTdräkT. Skyddsvärde 3 mot Röta (sid

148). K köldskyddsdräkT. Ger prylbonus +3 för

att uthärda köld (sid 108). K sprängladdning. Sprängverkan 6 (sid

109). K fackla och elddon (sid 108). K lampa. Drivs av sprit (en dos per

timme) eller artefakten Batteri. K kikare. Ger prylbonus +1 till att speja. K misTlur. Ger ifrån sig ett högt ljud som

hörs kilometervis. K spriTdesTillaTor. Ger på några timmar

T6 doser sprit, men måste matas med trä eller växter.

K kamouflage. Ger prylbonus +2 till att smyga.

K skroTfloTTe. Kan bära upp till fem mutanter över vatten.

K vagn. Kan bära rejält med skrot och ransoner.

K ballong. Kan bära en person några hundra meter innan varmluften tar slut.

K skroTkanon. Se vapentabellen. Varje skott kräver en sprängladdning.

Komponenter: Innan du skapar dit hem-mabygge måste du beskriva vilka delar du använder och hur du sätter ihop pry-len. Välj fritt, men kom ihåg att det måste vara trasiga vardagsföremål från den

gamla världen. För att hålla ihop kon-struktionen kan du exempelvis använda ståltråd, snöre, silvertejp eller rostiga spikar och skruvar. Vad ditt hemma-bygge består av har ingen spelteknisk betydelse, att beskriva det i detalj skapar stämning och inlevelse.

Hållbarhet: Hemmabyggen är proviso-riska skapelser, oftast gjorda för att lösa ett problem här och nu – inte för att hålla i längden. Normalt håller ditt bygge bara för en handling eller motsvarande användning, sen faller det i bitar (prylbo-nus sjunker direkt till noll). Du kan dock som extraeffekt (nedan) bygga saker som håller längre.

Krav: En del saker är svårare att bygga än andra. sl kan ställa ett eller två krav ur listan nedan:

K Hemmabygget tar flera dagar att göra klart.

K Du behöver en särskild bit skrot (inte en artefakt), som du saknar. Men du vet vem (sl bestämmer) som har en...

K Du behöver en viss bit skrot, som du saknar. Men du vet var i Zonen den kan finnas...

K Du behöver en särskild artefakt för att hemmabygget ska funka.

Nytt försök: Om du misslyckas går något snett, och sl har som vanligt rätt att utsätta dig för ett missöde. Hemma-bygget funkar inte som det är tänkt, kan-ske exploderar det i ansiktet på dig eller sviker dig när du bäst behöver det. Du får inte slå för samma bygge igen, om du inte hittar nytt skrot först. I en ny sektor, där det finns annat skrot, kan du testa

BOK 1: MUTANTERNA

6 2

Page 64: Mutant År Noll Bok1

03

igen. Alternativt kan sl ställa ett nytt krav (ovan).

Bonuseffekter: För att bygget alls ska funka måste du slå minst en /. För varje ytterligare / du slår får ditt hem-mabygge en valfri bonuseffekt. Välj ur listan eller hitta på något eget som pas-sar bättre, med sl:s godkännande. Du kan bara välja varje effekt en gång, om det inte står något annat.

K Hemmabygget blir håll-bart och går att använda mer än en gång.

K Föremålets prylbonus ökar ett steg.

K Ett vapens skada ökar med ett.

K Ett vapen får en extra pipa och kan därmed avfyras en gång till innan det måste lad-das om (sid 100). Denna effekt kan väljas flera gånger.

K Skyddsvärdet för en rustning eller rötdräkt ökar med 1. Kan väljas flera gånger.

K En sprängladd-nings spräng-verkan ökar med 3. Kan väl-jas flera gånger.

K En sprängladdning förses med dödligt skrot som ökar vapenskadan till 2 (sid 102).

K En flotte kan bära dubbelt så många passagerare.

Reparation: Du kan inte bara bygga nya prylar – du kan laga dem som går sönder också. Med ett lyckat slag och några tim-mars arbete kan du reparera ett föremål som tappat prylbonus (sid 52). Om du lyckas återställs prylbonusen till startvär-det. Om du misslyckas sänks prylbonu-

färdigheter

6 3

Page 65: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

sen permanent till det nuvarande värdet. Du kan laga ett föremål vars prylbonus nått noll – men misslyckas du är föremå-let permanent förstört.

Fordon: Vissa skrotskallar har en särskild passion för bilar, motorcyklar och andra fordon från den gamla världen. För dem är den högsta drömmen att hitta ett for-don, få det att fungera och bygga om det till en riktig zonkärra. Hur fordon fung-erar kan du läsa i kapitel 6. Med en lyckad reparation (ovan) kan du laga ett trasigt fordon, så länge det är hyfsat intakt.

Med ett separat slag kan du också förbättra fordonet på olika sätt. Du kan bygga om ett fordon flera gånger – men effekterna av det tidigare slaget försvin-ner inför varje nytt slag. För varje / du slår, välj en effekt nedan. Samma effekt får väljas flera gånger:

K Trimmad moTor. Fordonets prylbonus ökar med ett.

K Taggar och spikar. Fordonets vapen-skada (normalt 1) ökar ett steg.

K pansar. Fordonets skyddsvärde ökar med 3 (endast bilar).

Du kan också montera en skrotkanon, eldkastare eller annat tungt vapen på ett fordon. Det kräver inget tärningsslag utöver det för att bygga vapnet i fråga.

Skrotskallen Nafta vill bygga en släde för att gruppen ska kunna fly hem till Arken över det frusna zonvattnet och ändå få med sig allt skrot de hittat. sl bedömer inte att någon särskild komponent behövs för detta hemmabygge, så Nafta kan slå

direkt. Hon har skp 5 och fv 2 i mecka, och rullar därför fem grundtärningar och två färdighetstärningar. Efter att ha pressat sitt slag har hon två /. Hon får välja en extra effekt, och låter släden bli hållbar – den håller för mer än bara en färd.

ZONSTRYKARENS FÄRDIGHETLEDA VÄGEN (SKP)

Vilken idiot som helst kan vandra ut i Zonen. Men vet du inte vad du gör blir du snart ett välgnagt lik, ett bortglömt offer för Rötan eller Zonens odjur. Ni zonstry-kare är ett eget släkte, enstöringar som gav er ut i Zonen och lärde känna den redan som barn, långt innan resten av Folket hade en tanke på att våga sig ut. Andra mutanter tittar snett på er, rädda att Rötan ska smitta eller bara för att ni inte är som andra.

Slå för att leda vägen när du går in i en ny sektor i Zonen (läs mer om zonfärder i kapitel 8 och – om du är sl – i kapitel 3 av Bok 2: Zonen). Om du lyckas upptäcker du eventuella hot i sektorn i tid. Om du misslyckas snubblar du rakt in i faran.

Bonuseffekter: För varje extra / du slår, välj ur listan nedan. Varje alternativ kan bara väljas en gång.

K Du ser ungefär var i sektorn det finns artefakter. Finns det inga artefakter i sektorn säger sl det.

K Du kan läsa av rötnivån i sektorn (sid 148).

K Du hittar T6 patroner, ännu fung-erande.

K Du hittar T6 ransoner rötskadat krubb, i form av ätbara växter eller

BOK 1: MUTANTERNA

6 4

Page 66: Mutant År Noll Bok1

03

rester från den gamla världen. En Zonkock (sid 79) kan koka Rötan ur krubbet.

K Du hittar T6 ransoner rötfritt vatten (rötvatten finns det oftast gott om).

K Utforskningen av sektorn går på halva tiden mot normalt (sid 144).

K Ni rusar genom sektorn på en fjärde-del av tiden det skulle ta att utforska den. Ni slipper konfrontera eventuella varelser och fenomen – men sektorn räknas inte som utforskad och ni hit-tar inga artefakter, krubb eller vatten.

Leta vidare: Oftast slår du bara för nya sektorer där du inte har varit förut. En sektor som redan är utforskad räknas som uttömd, och har inga nya hot om inte sl vill det. Du kan slå för att leda vägen för att hitta artefakter, patroner, krubb och vatten i en redan utforskad sektor (om du inte har valt dessa alterna-tiv redan). Varje nytt slag tar lika många timmar som att utforska sektorn.

Flera zonstrykare: Om ni är flera zon-strykare i samma expedition får bara en av er slå för att leda vägen (välj själva vem) när ni först går in i en ny sektor. De andra kan dock hjälpa (sid 54) den som slår. Ni kan alla slå separat för att senare leta krubb, vatten och artefakter i en redan utforskad sektor.

FIXARENS FÄRDIGHETSCHACKRA (KNS)

Hunger, maktkamp och konflikt. Ditt levebröd. Förr, när det fanns gott om krubb och Den gamle såg efter er som

färdigheter

6 5

Page 67: Mutant År Noll Bok1

03

om ni vore hans egna barn, var du en vek nolla. Nu har du fått nytta av din talang för att se behov och fylla dem – mot en kostnad. Du har hållhakar på de flesta i Arken och det finns nästan inget du inte kan komma över.

Färdigheten schackra kan användas på två sätt. För det första kan du slå när du behöver få tag på krubb, vatten, en pryl eller få hjälp med någon tjänst. Om sla-

get lyckas känner du till en person som borde ha det du behöver. Om han vill ge det till dig är en annan femma – själva interaktionen med honom rollspelas ut. Ofta kan du behöva manipulera honom. sl har sista ordet.

Det andra sättet att använda schackra på är att du kan göra småaffärer vid sidan av. Slå när du har några timmar över i Arken. Du får bara slå en gång per spelmöte. Välj först vad du vill syssla med, och vem du handlar med:

K Handla med krubb – var kommer det från och vem är köparen?

K Handla med vatten – vad är källan, och vem är köparen?

K Handla med skrot – vem är leverantö-ren och vem vill köpa?

K Handla med sprit – vem bränner och vem köper?

K Agera kurir eller förhandlare mellan två rivaliserande bossar.

K Vakta något eller någon. Vem, och varför?

K Stjäla något. Vad, och från vem?

Slå sedan för att schackra. Om du lyckas, välj ett alternativ för varje / du slagit:

K Du tjänar T6 patroner. K Du tjänar T6 ransoner krubb. K Du tjänar 2T6 ransoner rötfritt vatten. K Du tjänar 2T6 doser sprit. K Du får en hållhake på någon. sl avgör

vem, men föreslå gärna.

Den här typen av affärer vid sidan av kan hanteras summariskt, så länge sla-get lyckas – ingen direkt motprestation behövs. Om slaget misslyckas kan det däremot få ödesdigra konsekvenser, som avgörs av sl (se Bok 2: Zonen).

BOK 1: MUTANTERNA

6 6

Page 68: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

MUTANTEN MED HUNDENS FÄRDIGHET: BUSSA PÅ (KYL)

Din hund står dig närmare än någon annan varelse i Arken. Bandet mellan er är nästan telepatiskt – du vet instinktivt vad djuret vill, hunden känner av din sinnesstämning direkt, och försvarar dig mot alla hot.

Färdigheten bussa på används inte som andra färdigheter. Att du har fv 1 i betyder att du har en hund som lyder din minsta vink. Du kan använda hunden på flera olika sätt.

Färdighetsslag: Du kan använda hunden till att slåss, speja eller manipulera (om det handlar om ett hot). Du slår då för att bussa på (och kyl) i stället för dessa färdigheter. Du kan pressa slaget på vanligt sätt. När du slåss har attacken från hunden vapen-skada 1 (sid 102). Det finns talanger som kan ge extra modifikation (+1) när hun-den används till en viss färdighet.

Konflikter: I en konflikt (se kapitel 6) räknas det som en handling för dig att

kommendera hunden att utföra en hand-ling – du kan alltså inte själv samtidigt utföra någon annan handling. Däremot kan du utföra en manöver samtidigt som du kommenderar hunden.

Skada: En fiende kan välja att angripa antingen dig eller din hund. Din hund har sTy 4, men detta värde används bara för att avgöra hur mycket stryk den kan ta – skador påverkar inte hun-dens effektivitet när du använder den till färdighetsslag (ovan). För att ge hunden tillbaka en poäng sTy måste du mata den med en ranson krubb. Om hundens sTy når noll är den död – och den skyldige lär få smaka på din sorg och din vrede! Att hitta en ny byracka i Arken är inte särskilt svårt – det tar några dagar och kräver ett lyckat slag för bussa på. Ute i Zonen är strykarhun-dar mer sällsynta (se kapitel 3 i Bok 2: Zonen).

Jony bussar sin hund på zonstrykaren Yassan. Slaget är för att slåss, men Jony slår för sin kyl (4) och sitt fv i bussa på (3) – alltså fyra grundtärningar och tre fär-dighetstärningar. Yassan skadas men skjuter tillbaka med sitt skrotgevär, och gör två poäng skada. Han väljer att lägga dem på Jonys hund, som tappar två poäng sTy. Jony fylls av vrede…

Krubb och vatten: Din hund är en härdad byracka som äter avskräde och dricker rötvatten. Du behöver inte förse den med dagligt krubb eller vatten utöver vad som krävs för att läka dess skador.

färdigheter

6 7

Page 69: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

Spåra: Du kan även använda din hund till att spåra en viss person eller mons-ter, även när inga synliga spår finns att följa. Det enda som krävs är att hunden har ett färskt spår att följa (max några timmar gammalt) eller en ägodel som har tillhört personen. Slå för bussa på. Om slaget lyckas har din hund fått upp spå-ret och kan visa vilken riktning målet har gått i. För varje extra / du slår kan du välja en bonuseffekt:

K Hur långt efter är du? K Är han skadad? K Är han ensam?

Närhet: Din hund ger dig den närhet du behöver för att återhämta förlorad Känsla – du behöver inte umgås med någon annan mutant (sid 107).

KRÖNIKÖRENS FÄRDIGHETINSPIRERA (KNS)

Din roll i livet är att bevittna och ned-teckna Folkets öden i världen efter undergången – men när så behövs kan du också gripa in. När andra mutanter vacklar och tvivlar kan du gjuta nytt mod i dem, och när de irrar sig in på fel vägar kan du tala dem till rätta. Slå för att inspirera när du hjälper eller hindrar en annan person (rp eller slp) som utför en handling.

Hjälpa: När du hjälper får du skänka alla / du slår till den andre. Det räknas som om han slagit dem själv, och han adderar dem helt enkelt till de / som han slår själv. Du får pressa ditt slag som vanligt. Denna hjälp ersätter den normala hjälp du kan ge till andra (sid 54).

Hindra: När du hindrar någon elimi-nerar varje / du slår en / som offret slår. Om alla hans / slås ut misslyckas handlingen. Du måste ha tid att säga några väl valda ord och motparten måste kunna höra dig. sl kan också bedöma din förhandlingsposition och ge dig en modifikation därefter (sid 97).

I en konflikt slår du först för att hin-dra en handling som du tror att någon annan är på väg att utföra. När det är motpartens tur får han slå för att utföra handlingen – eller välja att avstå.

Misslyckande: När du misslyckas med att inspirera hamnar du i vägen för hand-lingen du försökte hjälpa eller hindra.

Läskunnig: De flesta av Arkens invånare kan varken läsa eller skriva (i alla fall vid spelets början, men se kapitel 7). Kröni-körer är annorlunda – plikttroget har ni bevarat kunskaperna som Den gamle lärde ut när ni var barn.

Krin ska klättra upp i en hög zonruin och måste slå för att fly. Krönikören Silas inspirerar henne. Han slår fem grund-tärningar (kns 5) och tre färdighetstär-ningar (fv 3 i inspirera) och får en /. Det var tur, eftersom Krin själv inte slår någon /. Med Silas hjälp lyckas hon ta sig upp i ruinen.

Lite senare ska Krin skjuTa en anfal-lande zongast – men Silas vill hindra henne. Han tror att konflikten kan und-vikas utan blodspillan. Silas slår för att inspirera, och får en /. Krin måste nu slå minst två / för att träffa zongasten.

BOK 1: MUTANTERNA

6 8

Page 70: Mutant År Noll Bok1

03

BOSSENS FÄRDIGHETKOMMENDERA (KNS)

Som boss är du aldrig ensam. Du har all-tid ditt gäng mutanter i närheten, som du kan kalla på när det osar hett. kommendera fungerar inte riktigt som andra färdighe-ter. Du slår sällan för färdigheten direkt (se dock nedan) – i stället är ditt fv ett mått på hur stort och effektivt ditt gäng är. Varje poängs fv motsvarar cirka 3-4 medlemmar. Du kan också förbättra ditt gäng med talanger (se nästa kapitel).

Bonus: Ditt fv i kommendera är lika med gängets bonus – en positiv modifikation (sid 53) till dina färdighetsslag. Medlem-marna räknas alltså inte som individer. Bonusen kan minska när gänget tar skada eller får för lite krubb. Bonusen kan aldrig bli högre än ditt fv i kommendera.

Konflikt: Du kan bara använda ditt gäng när du slåss eller när du manipulerar. Om du har talangen Välbeväpnat gäng (sid 76) kan du även få hjälp av gänget när du skjuTer. Gänget kan inte användas till några andra färdighetsslag. Du kan inte samtidigt få hjälp av en annan rp.

Fiendegrupper: I kamp mot en grupp fiender som är lika stor som eller större än ditt gäng är dina underhuggare upp-tagna med att slåss själva. Du får då inte använda gängets bonus till dina slag. I gengäld får du färre fiender att slåss mot själv. Hur det går i striden mellan dina underhuggare och slp avgörs av sl, utan att rulla tärning. sl avgör också hur många individuella slp du tvingas kämpa mot. Om du och ditt gäng slåss mot en

färdigheter

6 9

Page 71: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPELmindre grupp fiender räknas fienderna vanligen som individuella slp. sl kan dock, för att förenkla striden, räkna bort några slp och några ur ditt gäng. sl mins-kar då bonusen från ditt gäng med ett eller två.

Skada: En fiende kan välja att angripa antingen dig eller ditt gäng. Om han angriper gänget minskar gängets bonus med ett för varje poäng skada han gör. Om gängets bonus når noll har med-lemmarna flytt eller dödats, och kan inte hjälpa dig förrän gänget har återsam-lats. En återsamling kräver att du samlar gänget på en säker plats. En ranson krubb läker en poäng gängbonus. När ditt gäng är i strid mot en grupp slp (ovan) avgör sl hur mycket skada gänget tar.

Patroner: Om ditt gäng är Välbeväpnat och har skjutvapen behöver du inte stå för deras patroner. De har så det räcker – men inte mer. Du kan ta patronerna från ditt gäng – men du måste då slå för att und-vika en revolt (nedan). Om du lyckas får du T6 patroner per fv i kommendera direkt – men du mister direkt talangen Välbeväp-nat gäng (du kan skaffa den igen).

Krubb och vatten: I Arken behöver du inte förse ditt gäng med krubb och vat-ten. De har så de klarar sig, nätt och jämnt. I Zonen däremot måste du varje dygn förse ditt gäng med ett antal ranso-ner krubb och dricksvatten som är lika med gängets bonus. Om du inte kan det minskar gängets bonus ett steg. Du kan välja att ta med en mindre del av gänget, som ger en lägre bonus, på zonfärd för att minska åtgången.

Bossen Maximon har sTy 4, fv 3 i kommen-dera och fv 2 i slåss. Han använder sitt gäng för att spöa upp krossaren Mubba. Maximon slår fyra grundtärningar och totalt fem färdighetstärningar.

Mubba tar stryk, men slår tillbaka. Hon gör två poäng skada. Hon väljer att lägga skadan på Maximons gäng, vars bonus minskar till +1. I rundan därpå får Maximon bara rulla tre färdighetstär-ningar – men det räcker. Mubba blir bru-ten. Maximon ger sitt gäng två ransoner krubb, och dess bonus återställs till +3.

Mubbas boss Johammed vill ge igen. Det blir en uppgörelse på öppen gata. Båda gängen är ungefär lika stora, och sl låter dem ta ut varandra. Maximon och Johammed gör upp i envig. Maximon får inte använda sin gängbonus, eftersom hans underhuggare är upptagna.

Två andra rp, Krin och Marl, kommer till Maximons hjälp. Eftersom striden överlag är jämn bedömer sl att Krin och Marl måste tampas med varsin medlem av Johammeds gäng. Marl gör proces-sen kort med sin motståndare, men Krin hamnar i trubbel. Marl väljer att hjälpa Maximon. Johammed ligger snart blo-dig på marken, och sl bedömer att hans gäng snabbt tappar sin kampvilja och flyr. Slaget är vunnet, men Krin är bru-ten och sl bedömer att Maximons gäng har tagit två poäng skada.

Enskilt uppdrag: Du kan också skicka enskilda gängmedlemmar på särskilda uppdrag. De räknas då som individer och skapas som slp (Bok 2: Zonen). De flesta typiska gängmedlemmar är kros-

BOK 1: MUTANTERNA

7 0

Page 72: Mutant År Noll Bok1

03

EXEMPEL

ATT SPELA MED GÄNGReglerna för gäng är relativt abstrakta, vilket är avsiktligt för att göra gänget hanterbart i spel. Men sl har rätt att när hon vill använda en eller flera personer i ditt gäng som enskilda slp.

Reglerna för gäng används aldrig av bossar som är slp – deras underhuggare är alltid enskilda slp. Ett gäng som styrs av en slp räknas som vilken fiendegrupp (sid 56) som helst.

sare eller fixare. Du kan till och med ta över gängmedlemmen och spela den i stället för din vanliga rollperson ett tag.

Revolt: När du beordrar ditt gäng att göra något livsfarligt, oavsett om det är att delta i en konflikt eller att utföra ett enskilt uppdrag, måste du lyckas kommen-dera för att gänget ska lyda. Här använder du alltså färdigheten på ett normalt sätt. Om du misslyckas gör någon i gänget revolt mot dig!

Beskyddarverksamhet: Bossar lever du på andras fruktan. Du kan även använda kommendera till att kräva in resurser från Folket. Bestäm vem det är du utpressar, och slå ett slag för färdigheten. Räkna med att det tar några timmar. Du får bara slå en gång per spelmöte. För varje / du slår, välj något ur listan nedan.

K T6 patroner K T6 ransoner krubb K 2T6 ransoner rent vatten K 2T6 doser sprit

Du kan spela ut mötet eller hantera det summariskt. Du måste inte ens själv gå med, utan kan låta ditt gäng sköta verk-samheten. Om slaget misslyckas går något snett – kanske vägrar någon betala det du kräver och tar till våld, kanske stö-ter ditt gäng ihop med underhuggare till någon annan boss.

Arbetslag: Du kan beordra ditt gäng att jobba på Folkets projekt i stället för att slita själv (sid 122). Du slår då för kommen-dera i stället för de färdigheter som anges.

SLAVENS FÄRDIGHETUTHÄRDA (KYL)

Det är slavens lott att uthärda spott och spe. Som slav har du lärt dig ta smällarna, de fysiska och de själsliga. Du kan stänga av världen utanför och låta smärtan rinna av dig. Slå för att uThärda när du tar trauma, oavsett sort. För varje / du slår slipper du en poäng trauma.

Du kan inte använda handlingen för att skaka av dig trauma som du orsakar dig själv när du pressar ett slag – men du kan slå för att undvika trauma från svält, törst, sömnbrist och köld. Att uThärda tar ingen tid i en i konflikt – det räknas inte som en handling.

Fixaren Sixter manipulerar slaven Eriel för att få sin vilja fram, och ger Eriel en poäng tvivel. Eriel slår för att uThärda och får en /. Hon skakar av sig Sixters ord och slipper få tvivel.

färdigheter

7 1

Page 73: Mutant År Noll Bok1
Page 74: Mutant År Noll Bok1

04

talanger

04EXEMPEL

För att överleva i världen efter under-gången gäller det att hitta din egen nisch, något du och ingen annan kan. Sådana särskilda knep kallas talanger. Talanger kan förändra hur du använder färdigheter eller hur du återhämtar dig, eller låta dig göra saker som annars vore omöjliga.

TALANGER VID SPELSTARTDu får välja en talang från spelstart. Din syssla avgör vilka tre du får välja mellan när du skapar din rollperson.

NYA TALANGERDu kan lära dig fler talanger genom att vinna erfarenhetspoäng (sid 29). När du har vunnit fem erf kan du växla in dem mot en ny talang. Du kan då välja att lära dig en till av de talanger du kunde välja från start, men du har också tillgång till

massor av nya talanger som är tillgäng-liga för alla.

Bara en gång: Som regel kan du bara välja samma talang en gång, men det finns undantag. Anteckna alltid talanger som du lärt dig.

Krin har vunnit fem erf och kan lära sig en ny talang. Hon väljer Flugviktare, som gör henne bättre på att slåss trots låg sTy.

KROSSARENS TALANGER K HÅRD JÄVEL

När du muckar med någon och ger offret stress tar han en poäng extra stress.

talanger

7 3

Page 75: Mutant År Noll Bok1

04

K NJURSLAGVapenskadan (sid 102) för dina obeväp-nade attacker är 2 i stället för 1.

K ÖVERVÅLDDu kan fly med Styrka i stället för Kyla.

SKROTSKALLENS TALANGER K MOTORSKALLE

Du får modifikation +1 när du använder ett fordon för att ramma någon (slåss) eller för att fly från en konflikt, liksom när du meckar för att laga eller modifiera ett fordon. Läs mer på sidan 110.

K REPARATÖRDu får modifikation +2 när du meckar för att reparera föremål – men inte när du bygger något nytt.

K UPPFINNAREDu får modifikation +2 när du meckar för att bygga ett nytt hemmabygge – men inte när du reparerar saker.

ZONSTRYKARENS TALANGER K MONSTERJÄGARE

Du får modifikation +2 om du spejar mot en zonbest av något slag. sl ska ge dig

BOK 1: MUTANTERNA

7 4

uppfinnare

Page 76: Mutant År Noll Bok1

04

denna bonus även när du inte vet att ett monster närmar sig.

K RÖTNOSNär du slår för att leda vägen och får en bonuseffekt kan du lägga den på att hitta den mest rötfria vägen genom sektorn. Rötnivån räknas då som ett steg lägre än normalt för detta besök.

K SAKLETAREDu får modifikation +2 på att leda vägen, men om slaget lyckas hittar du eventu-ella artefakter i sektorn .Att upptäcka hot blir i stället en bonuseffekt.

FIXARENS TALANGER K ELAK JÄVEL

När du lyckas manipulera någon och ger off-ret tvivel tar han en poäng extra tvivel.

K HÅLLHAKEVälj ut en viktig slp som du har en rejäl hållhake på. Du väljer själv vad hållha-ken är. Utnyttja inte hållhaken för ofta, det kan straffa sig!

K STORHANDLARENär använder schackra för att göra småaf-färer vid sidan av (sid 65) får du dubbelt så mycket av den resurs du väljer.

mutanten med hundens talanger

K BLODHUNDDu har tränat din hund till att bli en

skicklig spårhund. Du får modifikation +2 när du använder hunden för att följa ett spår (sid 68). Om hunden dör mister du denna talang.

K KAMPHUNDDu har tränat din hund till att bli ett livsfarligt litet monster. Du får modifi-kation +2 när du använder hunden för att slåss (sid 67). Om hunden dör mister du denna talang.

K MUTANTENS BÄSTA VÄNDin hund kan hjälpa dig ur alla knipor. Du kan använda hunden även när du ska kämpa på eller fly från något. Som vanligt slår du för kyl och ditt fv i bussa på. Om hunden dör mister du denna talang.

KRÖNIKÖRENS TALANGER K ARTIST

En gång per spelmöte, hemma i Arken, kan du hålla ett uppträdande för Fol-ket. Det kan vara berättelser, poesi eller sång. Slå för inspirera – varje / ger dig T6 patroner eller krubb. Ett misslyckat slag betyder att någon inte uppskattar din konst…

K HELAREDu har lärt dig förstå Folkets krämpor och kan bota mutanternas lidande. Du får modifikation +2 när du vårdar någon som blivit bruten av skada. Glöm inte att ta betalt för dina tjänster!

K VÅLDSHETSAREDu får modifikation +2 när du inspirerar någon som slåss eller skjuTer.

talanger

7 5

Page 77: Mutant År Noll Bok1

04

BOSSENS TALANGER K ARKENS BESKYDDARE

Du får +2 när du använder kommen-dera till beskyddarverksamhet (sid 71). Talangen påverkar inte gängets effek-tivitet när det hjälper dig att utföra handlingar, och inte heller slag för far-liga uppdrag.

K KOMMENDANTDu får modifikation +2 när du kommen-derar någon i ditt gäng att utföra ett farligt uppdrag. Talangen påverkar inte gängets effektivitet när det hjälper dig att utföra handlingar, och inte heller beskyddarverksamhet.

K VÄLBEVÄPNAT GÄNGDitt gäng har skjutvapen (skrot-pistoler och skrotgevär) och patroner, och kan alltså strida på avstånd.

SLAVENS TALANGER K OBRYDD

Du får modifikation +2 till att uThärda, men bara när du får tvivel (inte andra former av trauma).

K SLAGTÅLIGDu får modifikation +2 till att uThärda, men bara när du får skada (inte andra former av trauma).

K REBELLNär du slår för att uThärda får du för varje / du slår modifikation +1 på din näst-kommande handling. Du måste utnyttja

BOK 1: MUTANTERNA

7 6

helare

Page 78: Mutant År Noll Bok1

04

denna bonus vid första tillfälle som ges, alltså i denna runda eller nästa.

ALLMÄNNA TALANGER K ANALYTIKER

Du kan fly med Skärpa i stället för Kyla.

K BEUNDRAREDu har imponerat stort på en slp, som nu gör allt för att hjälpa dig eller bara vara nära dig. Skapa personen tillsammans med sl.

K ENSTÖRINGDu kan återhämta en poäng förlorad Känsla genom att dra dig undan och vara ensam några timmar.

K FEG RÅTTAOm någon skjuTer mot dig och du har en vän på upp till nära håll kan du ta skydd bakom denne – men bara om din vän accepterar det. Slå för att fly. Slaget räknas inte som en handling. Om slaget lyckas träffar skottet din vän i stället. Du kan pressa slaget.

K FLUGVIKTAREDu kan välja att slåss med Kyla i stället för Styrka.

K KNEGAREDu får modifikation +2 när du arbetar på ett av Folkets projekt. Läs mer om pro-jekt i kapitel 7.

K KRAFTHUGGDu får modifikation +2 när du slåss om du offrar din manöver i samma runda.

K KRYPSKYTTNär du skjuTer någon och träffar tar offret en poäng extra skada - men bara om du skjuTer på långt avstånd.

K LITEN I MATENDu behöver bara äta en ranson krubb varannan dag för att inte förlora Styrka.

K LIVVAKTOm någon skjuTer mot och träffar en per-son som är inom nära avstånd från dig kan du försöka kasta dig i vägen för pro-jektilen genom att slå för att fly. Slaget räknas inte som en handling. Slår du minst en / tar du träffen i stället för din vän. Du kan pressa slaget.

K LÖNNMÖRDARENär du skjuTer någon och träffar tar offret en poäng extra skada – men bara om du skjuTer på nära eller armslängds avstånd.

K MÅNGSYSSLAREDu byter syssla (sid 19) och får fv 1 i den nya sysslans specialfärdighet. Du behåller din gamla sysslas specialfär-dighet, men du kan inte längre höja fv i den. Det måste vara rimligt att du lär dig den nya sysslan. För att bli boss måste du till exempel bli ledare för ett gäng. OBS! Denna talang kräver mer erfarenhet än andra. Du kan lära dig den först när du har skaffat minst tre andra talanger tidigare.

K OBERÖRDDu kan kämpa på med kyl i stället för sTy.

K ONDA ANINGARDu kan speja med Känsla i stället för Skärpa.

talanger

7 7

Page 79: Mutant År Noll Bok1

04

K PACKÅSNADu kan bära dubbelt så många prylar som normalt utan att bli belastad.

K PERSONLIG MATEMATIKDu kan genomskåda med Skärpa i stället för Känsla.

K PRYLVANDu får modifikation +2 när du försTår dig på en artefakt från den gamla tiden.

K RESER SIG PÅ NIONär du blir bruten av skada (din Styrka har nått noll) kan du ta dig upp på föt-ter igen, utan hjälp. Slå för att kämpa på, men utan grundtärningar (du har ju noll i sTy). För varje / du slår får du tillbaka en poäng sTy och kan kämpa vidare, lite till. = spelar ingen roll för detta slag. Du kan inte pressa slaget, och du får bara slå en gång.

K RUINKRÄLAREDu får modifikation +2 när du

försöker försTå dig på en ruin eller annan plats från den gamla världen.

K RÅDGIVARENär du hjälper en annan rollperson får han en extra modifikation / men bara om han följer dina instruk-tioner.

K SLAKTARENär ni har dödat ett mons-

ter i Zonen kan du utvinna ett antal ransoner krubb

ur kadavret lika med monstrets sTy. Det

fungerar inte på svär-mar (se Bok 2: Zonen).

Köttet är vanligtvis röt-smittat – denna talang är därför bra att kom-binera med Zonkock (nedan).

BOK 1: MUTANTERNA

7 8

rådgivare

Page 80: Mutant År Noll Bok1

04

K SNABBDRAGAREDu kan dra ditt vapen utan att det kostar dig en manöver (sid 94).

K SNABBT FOTARBETEDu får modifikation +2 när du parerar en attack i närstrid (sid 98).

K SPECIALISTDu är expert på att använda en viss sorts vapen – välj ur något vapenlistorna (sid 102) eller en artefakt. När du använder vapnet får du modifikation +2. Du kan välja den här talangen flera gånger om, en gång för varje vapentyp. Tänk på att du kan vara expert på obeväpnad strid eller ”tillhygge” – sådana finns överallt i Zonen!

K STRIDSVANDu har känt stridens hetta många gånger och kan konsten att hålla huvu-det kallt under extrem press. Det kan göra skillnad mellan liv och död. Du får addera +2 till resultatet på ditt initia-tivslag (sid 93).

K SÖMNLÖSDu kan återhämta förlorad Skärpa på andra sätt än att sova. Du får tillbaka en poäng Skärpa genom att:

K Bygga ett hemmabygge (sid 61). K Gå in i en outforskad sektor i Zonen. K försTå dig på en artefakt (sid 58).

K TERAPEUTDu får modifikation +2 när du vårdar någon som blivit bruten av tvivel.

K ZONKOCKDu har lärt dig konsten att laga till rötsmittad mat från Zonen så väl att

Rötan försvinner. Du kan också rena rötsmittat vatten. Varje försök tar cirka en timme. Slå för att känna zonen – varje / du slår renar T6 ransoner krubb eller vatten.

talanger

7 9

sTridsvan

Page 81: Mutant År Noll Bok1
Page 82: Mutant År Noll Bok1

05

mutationer

05

Dina mutationer är dina trumfkort, övermänskliga och ostoppbara krafter inbyggda i ditt själva DNA. Varifrån krafterna kommer vet ingen i Arken, utom kanske Den gamle. Kanske finns svaret i myternas Eden?

Du får en mutation från spelstart och du kan utveckla fler under spel. Du väl-jer inte dina mutationer själv, utan drar spelkort för att avgöra vilka du får. Hur dina mutationer fungerar läser du på spelkorten. Informationen upprepas i detta kapitel, för sl:s skull och ifall något kort skulle gå förlorat.

AKTIVERA MUTATIONERNär du aktiverar en mutation kan ingen stoppa dig och du riskerar aldrig att misslyckas. Allt du behöver är en muta-tionspoäng (mp).

K Du får lika många mp inför varje spelmöte som antalet mutationer du har.

K Du kan vinna extra mp genom att pressa dig när du utför en handling (sid 50).

K Du får spara oanvända mp till nästa spelmöte.

K Du kan aldrig ha mer än 10 mp.

SNEDTÄNDNINGAtt du inte kan misslyckas med en mutation betyder inte att det är risk-fritt att använda den. Slå en grundtär-ning för varje mp du spenderar när du aktiverar en mutation. Om du slår en eller flera = snedtänder mutationen. Den har avsedd effekt, men det händer också något mer – bra eller dåligt. Slå en grundtärning för att se vad:

mutationer

8 1

Page 83: Mutant År Noll Bok1

05

EXEMPEL

=

Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng permanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du ut-vecklar samtidigt en ny mutation (sid 28).

2 Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället des-orienterad och kan inte agera i nästa runda.

3 Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under noll MP.

4 Mutationen du just använt går i baklås – du kan inte använda den igen under resten av spelmötet.

5 Mutationen förändrar ditt utse-ende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk.

/Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen – mot samma mål eller ett annat.

Permanent trauma är verkligen perma-nent – värdet på din grundegenskap sänks för gott. Långsamt bryts alltså din kropp ner samtidigt som du blir mer och mer muterad.

Nya mutationer: När du utvecklar en ny mutation drar du ett nytt slumpmässigt mutationskort. Du kan aldrig ha mer än fyra mutationer. Läs mer på sidan 28.

Nafta har mutationen Eldsprut och spenderar tre mp för att sänka en fiende med en kaskad av lågor. Hon rullar tre

grundtärningar och får en = – sned-tändning! Nafta rullar en grundtär-ning till och får en trea. Hon förlorar tre extra mp. Nu hade hon bara fyra mp totalt, vilket betyder att hon nu är helt utan mp. Fienden tar tre poäng skada av attacken.

REAKTIVA EFFEKTERSom du ser på mutationskorten kan de flesta mutationer användas på flera olika sätt. Vissa effekter är reaktiva – det bety-der att du använder dem till försvar mot angrepp. Reaktiva effekter är märkta med ett r på mutationskorten. I en kon-flikt (se förra kapitlet) kan du använda reaktiva effekter hur ofta du vill. Det tar ingen tid och räknas inte som en manö-ver (sid 94) – det enda kravet är att du har mp att spendera.

BOK 1: MUTANTERNA

8 2

PERMANENT TRAUMAAtt dina grundegenskaper sänks permanent kan kännas ned-slående. Se det i stället som en tickande klocka som visar hur mycket tid du har att göra något viktigt i gryningsvärlden. Vad hinner du åstadkomma innan din tid är slut? Att en ge sänks behö-ver heller inte betyda att du blir sämre – du vinner samtidigt en ny mutation och mer mutations-poäng, som är dina mäktigaste verktyg i spelet. Slutligen – det finns myter bland Folket om en mäktig forntida drog kallad REGEN, som fullkomligt återstäl-ler en degenererad mutant.

Page 84: Mutant År Noll Bok1

05

SLP OCH MUTATIONERMutationer för slp hanteras på samma sätt som för rollpersoner. En typisk slp (som är mutant) har en mutation, men det finns slp med flera. När sl introduce-

rar en mutant kan hon dra mutations-kort för slp:n och anteckna vilken eller vilka mutationer slp:n har. Mutations-kort som dras för slp blandas sedan in i kortleken igen – vilket betyder att andra slp och rp kan dra samma muta-tion senare.

Alternativt kan sl slå fram mutationer med tärningens hjälp på tabellen intill, eller helt sonika bestämma vilka muta-tioner en slp ska ha.

Mutationspoäng: Det vanliga är att en ny slp börjar spelet med 3 mp. Det är ingen absolut regel – mäktiga mutanter kan ha fler mp från start (se kapitel 1 i

mutationer

8 3

SLUMPLISTA ÖVER MUTATIONERT66 Mutation

11. Amfibisk

12. Eldsprut

13. Fyrarmad

14. Hoppförmåga

15. Hyperreflexer

16. Insektoid

21. Insektsvingar

22. Likätare

23. Luxvarelse

24. Magnetism

25. Mardrömmare

26. Mental dominans

31. Mänsklig planta

32. Parasit

33. Patokinesi

34. Pyrokinesi

35. Reptilisk

36. Röt-ätare

41. Sonar

42. Sporsäckar

43. Sprinter

44. Spårsinne

45. Syraspott

46. Telepati

51. Vilddjur

52–66 Slå om

insekToid

Page 85: Mutant År Noll Bok1

05

Bok 2: Zonen). sl bokför mp för slp precis som spelarna gör för sina rp, med en skillnad: mp för slp återställs till startvär-det vid spelmötets slut.

AMFIBISK

Din kropp har ärvt egenskaper från fis-karna, och du rör dig lika effektivt under vatten som på land. Med denna muta-tion kan du:

K Andas under vattnet under några minuter. Kostnad 1 mp. Du simmar snabbt och obehindrat likt en fisk.

K Absorbera skada med din hala, fjäl-liga hud. Varje mp eliminerar en poäng skada. (r)

K Bita en fiende på armslängds avstånd med dina små men många och syl-vassa tänder. Ger offret skada lika med antalet mp du lägger.

ELDSPRUT

Du kan spy ut gaser och antända dem på vägen upp genom strupen för att skapa en kaskad av eld. Du kan:

K Tända eld på ett brännbart föremål. Kostar 1 mp.

K Spruta eld mot en fiende på upp till nära avstånd. Han tar skada lika med antalet mp du lägger. Rustning skyddar.

K Spruta eld mot ett antal fiender lika med antalet mp. Alla tar en poäng skada var. Pansar skyddar.

FYRARMAD

Du har fyra armar i stället för två. Du kan: K slåss två gånger i direkt följd i samma

runda. Den extra handlingen kostar dig din manöver. Kostar 1 mp.

K Parera flera närstridsattacker i samma runda (sid 98). Detta kostar dig 1 mp för varje parad efter den första.

K Klättra lätt och ledigt. Du kan spen-dera 1 mp i stället för att slå för att fly när du ska klara en svår klättring.

HOPPFÖRMÅGA

Med dina abnorma, grodliknande ben-muskler kan du hoppa mycket högt och långt. Du kan:

BOK 1: MUTANTERNA

8 4

insekTsvingar

Page 86: Mutant År Noll Bok1

05

K Hoppa cirka tio meter långt eller fem meter högt. Kostar 1 mp.

K Ta några skutt fram till en fiende på kort avstånd och direkt slåss i samma runda. Hoppet ersätter din manöver (sid 94) för rundan. Kostar 1 mp.

K Ta dig ur en farlig situation genom att hoppa i säkerhet. Du slipper slå för att fly från en konflikt (sid 96). Kostar 1 mp.

HYPERREFLEXER

Du har övermänskligt snabba reflexer. Du kan:

K Automatiskt vinna initiativslaget i början på en konflikt, utan att slå tär-ning (sid 93). Kostar 1 mp. Om flera mutanter använder Hyperreflexer samtidigt avgörs initativet mellan dem på vanligt sätt.

K Angripa en fiende (slåss eller skjuTa) flera gånger i direkt följd i samma runda. Varje extra attack kostar dig 1 mp att utföra.

K Ducka undan när någon anfaller dig. Varje mp du spenderar sänker skadan ett steg. Du måste lägga mp innan du slår för rustning eller skydd. (r)

INSEKTOID

Din kropp har ärvt egenskaper från insekterna. Du kan:

K Skydda dig mot yttre våld med din pansarartade hud. Varje mp du spen-derar eliminerar en poäng skada. (r)

K Klättra på en helt vertikal yta under några minuter, till priset av 1 mp.

K Fortsätta kämpa trots svåra skador. Varje mp du lägger läker en poäng skada – till och med om du är bruten.

INSEKTSVINGAR

Du har insektsvingar på ryggen, likt en mänsklig trollslända. Du kan:

mutationer

8 5

magnesTism

Page 87: Mutant År Noll Bok1

05

K Flyga 20–30 meter, sedan måste du landa. Kostar 1 mp.

K Flyga fram till en fiende på upp till kort avstånd och direkt slåss mot honom, i samma runda. Förflytt-ningen ersätter din manöver (sid 94) för rundan. 1 mp.

K Skapa ett dovt surrande ljud som dri-ver folk från vettet. Ett antal personer, lika många som antalet mp du lägger, inom kort avstånd tar en poäng stress.

LIKÄTARE

Din metabolism är mer robust än andras. Du kan:

K Äta rått kött, till och med sånt som legat några dagar, utan att ta rötpo-äng (sid 149). Smådjur räknas som en ranson krubb. På större djur – eller mutanter – kan du äta dig så mätt att du återhämtar all sTy. Varje måltid kostar dig 1 mp.

K Bita offer på armslängds avstånd. Attacken ger skada lika med mäng-den mp du spenderar.

LUXVARELSE

Du har likt eldflugor och vissa fiskar för-mågan att alstra ljus. Du kan:

K Skina likt solen och blända offer inom kort avstånd. Varje mp du lägger bländar ett valfritt offer i en runda. Den som är bländad agerar som i kol-mörker (sid 108).

K Skingra mörker (sid 108) upp till kort avstånd från dig under några minu-ter. Kostar 1 mp.

K Bända ljus omkring dig och bli otyd-lig under en runda. Du kan ta dig ur konflikt utan att slå för att fly. Kostar dig 1 mp.

MAGNETISM

Du är en mänsklig magnet. Du kan: K Knuffa bort eller dra till dig metallfö-

remål inom kort avstånd. Det får inte väga mer än du själv. Kostar 1 mp.

K Slunga mindre metallprylar mot en fiende på upp till kort avstånd. Ger

BOK 1: MUTANTERNA

8 6

mardrömmare

Page 88: Mutant År Noll Bok1

05

lika mycket skada som antalet mp du lägger. Rustning skyddar.

K Stöta undan kulor och andra metallvapen som är på väg att skada dig. Varje mp du spende-rar eliminerar en / som fien-den slagit. (r)

MARDRÖMMARE

Du har den mentala kraften att, på nära avstånd, nästla dig in i andras hjärnor och låta dem uppleva hallu-cinationer. Du kan:

K Plåga offret med illusioner som ger förvirring eller tvivel lika med antalet mp du spenderar.

K Förvirra fiender så att de missar sin nästa handling. Fungerar bara på humanoider (kapitel 5 i Bok 2: Zonen). Kostar 1 mp per offer.

K Skapa en illusion så trovärdig att offret tror att den är verklighet. Kostar 2 mp.

MENTAL DOMINANS

Din hjärnas kraft är så stor att du kan ta kontroll över andra humanoida varelser och göra dem till dina viljelösa mario-netter. Du kan:

K Bestämma vad offrets nästa hand-ling blir. Du måste se honom i ögo-nen, vilket bara går på upp till nära avstånd. 1 mp. Han slår tärning för handlingen som vanligt. Ska han använda en mutation betalar du extra mp för mutationen. Tvingar du honom

att skada sig själv tar han vapen-skada, plus ett poäng skada för varje ytterligare mp du spenderar.

MÄNSKLIG PLANTA

Din kropp har ärvt egenskaper från växt-världen. Du kan:

K Suga näring ur solljus. Offra 1 mp i stället för att äta en ranson krubb. Fungerar bara utomhus.

mutationer

8 7

pyrokinesi

Page 89: Mutant År Noll Bok1

05

K Din kropp har vassa taggar och utskott som du kan använda till attacker i när-strid. Ger en poäng skada per mp du lägger.

K Göra din hud hård som bark. Varje mp du spenderar minskar skadan från en fysisk attack med ett. (r)

PARASIT

Du är en parasit, som kan suga kraft ur levande humanoida varelser på arms-längds avstånd. Du kan:

K Stjäla en poäng av valfri ge från offret för varje mp du spenderar. Du kan inte

gå över ditt eget maxvärde. Effekten läker inte permanent trauma.

K Stjäla en annan mutants mutation. Kostar 1 mp. Du kan använda muta-tionen under nästa runda, sedan får offret tillbaka den.

K Läka en annan varelses trauma, oav-sett sort. Varje poäng du läker kos-tar 1 mp och du tar då själv en poäng trauma av samma sort. Du kan läka även någon som är bruten.

PATOKINESI

Du har förmågan att påverka andras känslotillstånd, på upp till nära avstånd. Du kan:

K Sprida skräck eller ångest. Ditt offer tar en poäng stress eller tvivel för varje mp du lägger.

K Läka en poäng stress eller tvivel per mp du lägger. Kräver hudkontakt. Du kan även hela dig själv.

K Påverka sinnestämningen i en grupp. Du kan inte detaljstyra andras bete-ende, bara sprida en känsla av ilska, glädje, sorg, kärlek eller rädsla. Effek-ten varar några minuter. Kostar 1 mp.

PYROKINESI

Du har förmågan att tända eldar med ren tankekraft. Du kan:

K Sätta fyr på ett dött föremål av bränn-bart material. 1 mp.

K Sätta eld på en levande varelse inom nära avstånd. Ger ett poäng skada för varje mp du spenderar. Pansar ger inget skydd.

BOK 1: MUTANTERNA

8 8

repTilisk

Page 90: Mutant År Noll Bok1

05

K Smälta is eller värma upp en kall plats (motverkar effekten av kyla under någon timme). Kostar 1 mp.

REPTILISK

Din kropp har ärvt egenskaper från rep-tilerna. Du kan:

K Förändra huden efter miljön som en kameleont. Du lyckas automatiskt med att smyga och attacker mot dig sker som i mörker (sid 108). Effekten sitter i under några minuter. Kostar dig 1 mp.

K Pressa dig igenom ett hål eller en passage som bara är någon decime-ter bred. Kostar 1 mp.

K Hypnotisera en fiende på upp till nära avstånd med dina reptilögon. Han tar en poäng förvirring per mp du spenderar.

RÖT-ÄTARE

Du är okänslig för effekterna av Rötan. Du tar rötpoäng som vanligt (läs mer om Rötan i kapitel 8), men du kan:

K Spendera 1 mp för att slippa ta en poäng trauma av Röta. (r)

K Spendera 1 mp för att förbruka en röt-poäng till att återhämta valfri grund-egenskap ett steg.

K Utstöta koncentrerad Röta mot en fiende på armslängds avstånd. Ger offret ett poäng trauma av valfri sort för varje mp du lägger. Varje poäng trauma du orsakar kräver att du har en rötpoäng, som konsumeras av attacken.

SONAR

Genom att utstöta och uppfånga ett hög-frekvent ljud kan du:

K Läsa av din omgivning och i se i mör-ker ett par minuter. Kostar 1 mp.

K Bedöva fiender inom kort avstånd. Ett antal offer lika med antalet mp du lägger får en poäng stress.

mutationer

8 9

sprinTer

Page 91: Mutant År Noll Bok1

05

K Störa en fiende inom kort avstånd som skjuTer mot någon. Varje mp du lägger eliminerar en / han slår. (r)

SPORSÄCKAR

Du har dolda säckar med sporer på krop-pen, och kan skicka ut riktade moln av mot mål på nära avstånd. Sporerna kan:

K Påverka andras känslor och sinnes-stämning. För varje mp du spenderar tar ditt offer en poäng tvivel.

K Stinka så illa att offret kvävs eller blir svårt illamående. För varje mp du lägger tar ditt offer en poäng skada.

K Skymma all sikt nära dig. Du kan ta dig ur en konflikt utan att slå för att fly. Kostar 1 mp.

SPRINTER

Din benmuskulatur är abnormt utveck-lad och du kan springa extremt fort en kort sträcka. Du kan:

K Fördubbla din förflyttning i en runda – varje manöver du lägger på förflytt-ning räknas som två (sid 96). Du kan alltså gå direkt från långt avstånd till armslängd på en runda, eller gå direkt från kort avstånd och slåss i närstrid i samma runda. Kostar 1 mp.

K Automatiskt lyckas fly från en kon-flikt, utan att slå tärning. Kostar 1 mp.

SPÅRSINNE

Ditt luktsinne är övermänskligt utveck-lat. Du kan:

BOK 1: MUTANTERNA

9 0

TelepaTi

Page 92: Mutant År Noll Bok1

05

K Likt en blodhund följa luktspåret efter en viss person eller monster. Kostar 1 mp per dygn.

K Känna lukten av en fiende som annars vore omöjlig att upptäcka. sl frågar om du vill använda mutatio-nen när tillfälle uppstår. Kostar 1 mp.

K Lukta dig till krubb i närheten. Kos-tar 1 mp och ger T6 ransoner rötskadat krubb ute i Zonen.

SYRASPOTT

Din kropp genererar en frätande syra. Du kan:

K Spotta syra mot fiende på nära håll. Gör ett poäng skada direkt och en till varje runda tills offret klarat ett slag för att fly. Pansar skyddar. Kostar 1 mp.

K Fräta sönder ett smalt eller litet före-mål. Kostar 1 mp.

K Öppna ett stängt lås av mindre kom-plicerat slag. 1 mp.

TELEPATI

Din hjärna kan läsa av och påverka andra humanoida varelsers tankar på upp till nära avstånd. Du kan:

K För varje mp du spenderar får du svar på en av följande frågor: Ljuger han? Döljer han något? Vad tänker han på just nu?

K Plantera en enkel tanke i någons hjärna. Kostar 1 mp. Han kommer att tro att det är sant.

K Skapa en mental kortslutning som fräter sönder offrets hjärna. Han tar en poäng förvirring per mp du satsar.

VILDDJUR

Du är hälften människa, hälften rovdjur. Du kan:

K Angripa en eller flera fiender på armslängds avstånd med huggtänder och klor. De tar skada lika med anta-let mp du spenderar. Pansar skyddar på vanligt sätt.

K Vråla ett avgrundsvrål. Påverkar en fiende per satsad mp, på upp till kort avstånd. Påverkade fiender tar en poäng stress.

K Vägra ge dig. När du blir bruten av skada eller stress kan du resa dig igen och automatiskt återhämta trauma lika med antalet mp du lägger. 

mutationer

9 1

vilddjur

Page 93: Mutant År Noll Bok1
Page 94: Mutant År Noll Bok1

KONFLIKT & TRAUMA

06

06

När någon ställer sig i din väg har du ibland inget annat val än att få honom att flytta sig. Flera av färdigheterna som beskrevs i kapitel 3 låter dig påverka andra personer, via manipulation, hot eller naket våld. När någon vill knäcka dig, och du vill knäcka honom lika mycket, har vi en konflikt.

Konflikter tär hårt på din rollperson och kan sluta med döden. Innan du ger dig in i en konflikt ska du alltid fråga dig: Är det värt det?

RUNDOR & INITIATIVEn konflikt startar när du försöker mani-pulera, skjuTa, slåss mot eller mucka med någon – eller när någon annan gör samma sak mot dig.

Ofta är det uppenbart vem som inle-der en konflikt. Den personen får agera

först. Sedan är det motståndarens tur. När båda har agerat varsin gång är run-dan slut, och en ny runda börjar. Turord-ningen behålls konflikten ut.

INITIATIVSLAGOm du och din fiende är lika aggressiva och det inte är uppenbart vem som agerar först slår ni varsitt initiativslag – slå en T6 och addera ditt aktuella värde i Kyla. Inga färdigheter används och du kan inte pressa slaget. Den som slår högst får agera först. Om ni slår lika får slumpen (valfritt omo-difierat tärningsslag) avgöra. Initiativslag slås bara i den första rundan av en konflikt.

Tidsåtgång: I spelets värld kan en runda motsvara mellan ett tiotal sekunder och flera minuter, beroende på omständighe-terna och vilka färdigheter som används.

konflikt & trauma

9 3

Page 95: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

FLER I KONFLIKTENOm du har tur har du vänner på din sida i konflikten. Har du otur har fien-den också sällskap. Om det är uppen-bart vem som inleder konflikten (ovan) agerar denna person först i rundan. Alla andra som vill lägga sig i slår sedan varsitt initiativslag. Resultaten skapar en turordning som ni följer konflikten ut. Skriv ner turordningen så att ni inte glömmer. Vid lika slag avgörs varje tvist av slumpen som ovan. Om det inte är uppenbart vem som inleder konflikten slår alla deltagare ett initiativslag.

Grupper av slp: För grupper av slp med identiska speldata räcker det att sl slår

ett gemensamt initiativslag för hela gruppen, som sedan agerar på samma plats i rundans turordning. I vilken tur-ordning de agerar sinsemellan avgör sl.

En grupp zongastar ligger i bakhåll för Krin, Nafta, Marl och Silas på ett förfal-let tivoli i Zonen. sl låter rollpersonerna slå för att speja, med modifikation -2 efter-som de inte är särskilt vaksamma. Krin och Marl lyckas, men Nafta och Silas misslyckas. Krin, Marl och zongastarna slår ett initiativslag (T6 + kyl). Krin får summan 7 och Marl 5. sl slår ett gemen-samt slag för zongastarna och får också 5. Zongastarna har dock högre kyl än Marl, vilket betyder att turordningen blir Krin – zongastar – Marl. Sist i rundan agerar Nafta och Silas. Nafta går före Silas eftersom hon har högre kyl. Denna turordning behålls konflikten ut.

HANDLINGAR & MANÖVRERNär det är din tur i rundan får du utföra en handling och en manöver, alternativt två manövrer. En handling kan vara att:

K Slå för en färdighet. K Använda en mutation.

En manöver är något du gör under en konflikt som inte kräver ett tärningsslag. Manövrer lyckas automatiskt. En manö-ver kan vara att:

K Förflytta dig mot en fiende (sid 96). K Söka skydd (sid 105). K Plocka upp ett föremål ur pack-

ningen. K Plocka upp ett föremål från marken.

BOK 1: MUTANTERNA

9 4

BAKHÅLLOm fiender ligger i bakhåll och anfaller utan förvarning vinner de automatiskt initiativslaget och får agera först. sl bör dock ge dig en chans att upptäcka hotet i tid – i alla fall om du har visat att du är på din vakt. Slå för att speja. Om du lyckas upptäcker du fienden i tid och ett vanligt initiativslag slås. Om du är upptagen av annat kan sl ge dig en negativ modifi-kation till speja-slaget, eller till och med inte låta dig slå alls.

Om flera personer hamnar i ett bakhåll får var och en slå för att speja – bara de som lyckas får slå initiativslag. De som miss-lyckas får agera sist i rundan, i en turordning som avgörs av aktu-ellt värde i Kyla.

Page 96: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

BLANDA HANDLINGARMutant: År Noll gör inte skill-nad på olika typer av konflikter. Inget hindrar att du till exempel skjuTer mot någon i första rundan, försöker manipulera honom till att ge upp i runda två, och sedan skjuTer mot honom igen i runda tre. Du väljer fritt vilken färdig-het du vill använda.

K Dra ett vapen. K Sikta med ett skjutvapen (nedan). K Ladda om ett skjutvapen (nedan). K Använda ett föremål. K Hoppa in i ett fordon (sid 110). K Starta ett fordon.

Att äta krubb, dricka vatten, eller dricka sprit för att återhämta förlorade ge går inte att göra under pågående konflikt – det kräver några minuters lugn och ro. Däremot kan en manöver användas för att använda andra föremål för att läka trauma, till exempel droger eller andra artefakter.

I EN RUNDA KAN DU: K Utföra en handling och en

manöver…eller…

K Utföra två manövrer

HJÄLP & HINDEROm du hjälper en annan rollperson (sid 54) ersätter detta din egen handling i

rundan. Du kan dock utföra en manöver medan du hjälper.

MUTATIONERAtt aktivera en mutation räknas normalt som en handling. Du kan alltså inte akti-vera en mutation och använda en färdig-het i samma runda. Vissa mutationer bryter dock mot detta. Se kapitel 5.

Reaktiva effekter: Flera mutationer har så kallade reaktiva effekter – oftast hand-lar det om att mutationen kan skydda dig mot skada. Att aktivera en reaktiv effekt av en mutation tar ingen tid alls, det räknas varken som en handling eller en manöver.

TALANGERVissa talanger låter dig bryta mot de normala reglerna för handlingar och manövrer. Se kapitel 4.

Rollpersonerna agerar i striden mot zongastarna. Krin kastar sig i skydd och drar sitt skrotgevär (två manöv-rer). Marl rusar dödsföraktande mot fienden (två manövrer på förflyttning). Nafta drar sitt vapen och retirerar (en manöver och en handling). Silas tar

konflikt & trauma

9 5

SLP I GRUPPGrupper som består av slp som är vana att samarbeta kan anfalla i strid med ett gemensamt slag, i stället för att var och en slår för sig. Läs mer på sidan 56.

Page 97: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

skydd och försöker manipulera fienden till att sluta skjuta (en manöver och en handling).

AVSTÅND & FÖRFLYTTNINGI konflikter delas avståndet mellan dig och fienden in i fem steg:

Armslängd: Helt intill.Nära: Några steg bort.Kort: Upp till 20–30 meter.Långt: Upp till ett par hundra meter.Distans: Så långt du kan se i zondiset.

FÖRFLYTTNING För att komma närmare en fiende använ-der du en manöver (ovan). Att gå ett steg närmare fienden kräver en manöver om du startar på kort avstånd eller närmare. Är du långt avstånd eller på distans krävs det två manövrer i följd för att komma ett steg närmare (vilket betyder att du inte samtidigt kan utföra en handling).

Mutationer och artefakter kan göra att du kan förflytta dig snabbare än nor-malt. Fordon fördubblar till exempel din förflyttning – varje manöver du lägger på förflyttning räknas som två. Se fordons-reglerna på sidan 110 för detaljer.

FÖRFLYTTNINGaTT gå från

Till kräver

Nära Armslängd En manöver

Kort Nära En manöver

Långt Kort Två manövrer

Fly från striden: Vill du förflytta dig bort från fienden räcker det inte med en manöver – du måste i stället lyckas med ett slag för att fly. Lyckas handlingen kan du välja mellan att:

K Lämna konflikten direkt. K Retirera två avståndssteg.

sl kan ge dig en modifikation på slaget beroende på hur svår terrängen är att gömma sig i. Även avståndet till när-maste fiende spelar in:

FLY FRÅN STRIDENavsTånd modifikaTion

Armslängd -2

Nära -1

Kort 0

Långt +1

Distans Inget slag behövs

Notera att det räcker med ett lyckat slag för att ta sig undan – lyckas du fly är du ute ur konflikten. Notera också att du inte ska slå om du är på distans, då kom-mer du undan automatiskt.

Misslyckas slaget blir du så ansatt av fienden att du inte tar dig undan – du blir kvar på samma avstånd. sl kan också låta något mer missöde drabba dig (sid 48). Du kan försöka fly igen i nästa runda.

Avståndet mellan rollpersonerna och zongastarna är kort. För att komma fram under konfliktens första runda

BOK 1: MUTANTERNA

9 6

Page 98: Mutant År Noll Bok1

06

måste Marl använda två manövrer. I rundan efter kan han angripa dem i när-strid. Hade han haft ett skrotspjut (som kan användas på nära håll) hade han kunnat anfalla redan i första rundan.

Nafta vill retirera bort från zongas-tarna, vilket betyder att hon måste slå för att fly. Eftersom avståndet till fien-den är kort slipper hon modifikation.

FÖRFLYTTNING ”I SIDLED”Förflyttning mot fienden är en manöver och för att fly från fienden måste du slå för denna färdighet. Men hur är det då med förflyttning ”i sidled”, som varken tar dig närmare eller längre bort? Här får sl bedöma handlingen och vad du vill uppnå. Att springa en kort bit utan hin-der, till exempel för att söka skydd, är en manöver. Om förflyttningen är svårare att klara av, till exempel att du rusar för att hinna fram till ett fornvapen på mar-ken en bit bort eller för att kasta dig in genom en bunkerport som är på väg att stängas, måste du klara ett slag för att fly för att lyckas.

SOCIALA KONFLIKTERTill konflikter utan våld använder du normalt färdigheten manipulera (sid 60), men krossare kan även mucka (sid 61).

FÖRHANDLINGSPOSITIONFör att du ska kunna manipulera eller mucka med någon måste du kunna prata med motparten, och det du vill uppnå måste vara rimligt. Om sl tycker att så är fallet bedömer hon din förhandlings-position och ger dig en modifikation därefter.

Var och en av dessa faktorer ger dig modifikation +1:

K Du har fler personer på din sida. K Det du önskar kostar inte motparten

något. K Motparten är skadad. K Du har hjälpt motparten tidigare. K Du lägger fram din sak mycket väl

(sl:s bedömning).

Var och en av dessa faktorer ger dig modifikation -1:

K Motparten har fler personer på sin sida.

K Det du ber om är dyrbart eller riska-belt.

K Motparten har inte något att vinna på att hjälpa dig.

K Ni har svårt att förstå varandras språk.

K Avståndet mellan er är kort eller längre (sid 96).

PÅVERKA GRUPPNär du vill manipulera eller mucka med en hel grupp riktar du oftast handlingen mot gruppens ledare eller talesperson. Kom ihåg att du får -1 om motparten har fler på sin sida än du. Om du når en överenskommelse med ledaren, eller bryter honom, följer resten av gruppen oftast efter. Finns ingen given ledare är det svårare – då agerar alla på motsidan individuellt.

AVSTÅNDFör att manipulera eller mucka med någon behöver du normalt vara nära – men om det är rimligt i situationen kan dessa handlingar användas på kort avstånd eller till och med på långt håll. sl kan

konflikt & trauma

9 7

Page 99: Mutant År Noll Bok1

06EXEMPEL

ger dig en negativ modifikation om hon bedömer att avståndet försämrar din för-handlingsposition (ovan).

PRYLARVissa prylar – särskilt artefakter – kan ge dig prylbonus till att manipulera eller mucka med någon.

Silas försöker manipulera zongastarnas ledare. sl bedömer att hans förhand-lingsposition är dålig – i skottlossningen har zongastarna svårt att höra honom, de har svårt att förstå hans språk, och de har inget direkt att vinna på att lyssna. sl ger Silas modifikation -3.

EFFEKTERNär du lyckas manipulera någon betyder det oftast att motparten gör som du vill – men kräver någon form av motpresta-tion. sl bestämmer vad motprestationen är, men det måste vara rimligt att du kan kan utföra den. Det är upp till dig att acceptera avtalet eller avstå.

Bonuseffekter: För varje extra / du slår får du välja en av dessa effekter:

K Du bryter ner motparten. Han tar en poäng tvivel (sid 103). Kan väljas flera gånger. Om han blir bruten ger han med sig utan motprestation.

K Du sätter skräck i honom. Han tar en poäng stress (sid 103). Kan väljas flera gånger. Om han blir bruten ger han med sig.

Mucka: Färdigheten mucka har andra effekter. Se sidan 61.

NÄRSTRIDNär du anfaller i närstrid slår du för att slåss. Närstrid sker normalt på arms-längds avstånd. Med vissa vapen – till exempel ett skrotspjut – kan du anfalla från nära avstånd.

PARERAOm du blir angripen i närstrid kan du välja att parera. Du slår då för att slåss, och varje / slår ut en av angriparens /. Slår du lika många eller fler / än fienden misslyckas hans attack. Det finns flera begränsningar för denna möjlighet:

K Du måste deklarera att du parerar innan fienden rullar sina tärningar. Om han missar av sig själv parerar du alltså i onödan.

K Om du parerar en attack förlorar du din nästkommande handling, alltså i pågående runda om du inte har age-rat ännu och i nästa runda om du redan har agerat. Du behåller dock din manöver.

K Du kan bara parera en attack per runda. Om du parerar och blir angri-pen igen i samma runda kan du inte parera på nytt.

K Om angriparen har ett vapen i hän-derna och du själv saknar tillhygge får du modifikation -2 på ditt slag för att parera.

BOK 1: MUTANTERNA

9 8

Page 100: Mutant År Noll Bok1

06EXEMPEL

EFFEKTERNär du lyckas med att slåss tar offret vapenskada (nedan). För varje extra / du slår (utöver den första) får du välja en bonuseffekt:

K Du gör ytterligare en poäng i skada. K Du sätter skräck i fienden. Han tar en

poäng stress (sid 103). K Fienden tappar ett vapen eller annat

föremål. Du väljer vilket. Att ta upp ett tappat föremål kräver en manöver (sid 94).

K Fienden faller omkull eller knuffas bakåt, till exempel över en kant.

Marl kastar sig över en zongast. Zong-asten vill parera. Marl slår två / och zongasten en /. En av Marls / slås ut, men en blir kvar. Marls attack lyckas men han får inte välja någon bonuseffekt. Marl slåss med bara händerna och zongasten tar alltså 1 i skada (vapenskada för obeväpnad attack). Eftersom zongasten parerade måste han avstå sin handling nästa gång det blir hans tur.

STRID PÅ AVSTÅNDNär du anfaller någon på avstånd slår du för färdigheten skjuTa. Du behöver ett avståndsvapen, om så bara en sten att kasta. Tabellen på sid 103 anger vapnens räckvidd, alltså det maximala avstånd som vapnet kan användas på.

Skydd: Du kan inte parera avståndsat-tacker. I stället gör du klokt att söka skydd (sid 105) när kulorna börjar vina.

MODIFIKATIONNär du skjuTer mot någon är det svårare att träffa ju längre bort målet befinner sig. På kort avstånd får du modifikation -1 och på långt avstånd får du -2. På armslängds avstånd får du -3, eftersom det är svårt att få korn på en fiende i närstrid. Detta gäller inte om du skjuTer mot försvarslösa eller helt omedvetna fiender.

SKJUTA PÅ AVSTÅNDavsTånd modifikaTion

Armslängd -3*

Nära –

Kort -1

Långt -2

*Gäller ej försvarslösa fiender

SIKTAInnan du skjuTer mot någon kan du använda en manöver till att sikta noga. Det ger dig en modifikation +1 till slaget. Om du dessutom har ett skydd (nedan) att luta dig mot ökar bonusen till +2. Du måste sikta och skjuTa i samma runda –

konflikt & trauma

9 9

Page 101: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

EXEMPELdu kan inte spara bonusen till en senare runda. Du kan inte sikta mot en fiende på armslängds avstånd som är medve-ten om dig – han är för nära för att du ska få korn på honom.

OMLADDNINGHemmabyggda skjutvapen laddas nor-malt med en patron åt gången. Varje gång du har avlossat ett skott måste du ägna en manöver åt att ladda om vapnet innan du kan skjuta igen. Även pilbågar och slungor måste förberedas med en manöver innan de kan avlossas på nytt.

Magasin: Artefakter kan ha magasin med flera patroner som låter dig skjuta gång på gång utan att ladda om. Du behöver inte räkna hur många patroner som finns i magasinet – räkna med att de räcker striden ut. Hur många patro-ner du har totalt måste du förstås hålla ordning på.

Flerpipiga vapen: Det finns också vapen, både artefakter och hemmabyg-gen (sid 61), som har två eller fler pipor som laddas med en patron var. Du kan bara avfyra en pipa åt gången, men du behöver inte ladda om förrän alla piporna har avfyrats.

Krin har sökt skydd bakom ett bilvrak och ska skjuta mot en zongast med sitt skrotgevär. Först siktar hon noga (en manöver), vilket ger henne modifikation +1. I nästa runda vill hon skjuta igen. Då kan hon inte sikta noga, eftersom hon måste använda sin manöver i den rundan till att ladda om.

EFFEKTERNär du skjuTer mot någon och träffar tar offret vapenskada. För varje extra / du slår (utöver den första) får du även välja en bonuseffekt:

K Du gör ytterligare en poäng i skada. K Fienden tappar ett vapen eller annat

föremål. Du väljer vilket. K Fienden faller omkull eller knuffas

bakåt, till exempel över en kant.

Krin skjuTer mot en zongast igen och slår två /. Skrotgeväret har vapenskada 2. Hon väljer att lägga sin extra / på att öka skadan. Zongasten tar 3 i skada.

AUTOMATELDVissa ovanliga artefakter kan avfyra avfyra helautomatiska skottsalvor. När

BOK 1: MUTANTERNA

1 0 0

Page 102: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPELdu avfyrar ett sådant vapen slår du som vanligt för att skjuTa. Du kan också pressa slaget på normalt sätt – med skillnaden att det kostar dig en till patron. Du kan därefter välja att fortsätta skjuta automa-teld genom att fortsätta pressa ditt slag, om och om igen tills du inte vill skjuta mer. Varje gång du pressar slaget kos-tar det dig en patron. Som vanligt riske-rar både vapnet och du själv att skadas varje gång du pressar. Du kan pressa ditt slag hur många gånger du vill tills dina patroner är slut eller tills du eller vapnet kollapsar.

Flera mål: När du skjuTer automateld kan du rikta dina pressade slag – inklu-sive det första – mot ett nytt mål. Den första / du rullar för ett nytt mål ger vapenskada på det målet, om du väljer att skada. Ytterligare / för samma mål ökar skadan ett steg.

Skrotskallen Nafta har kommit över en dyrbar forntida automatkarbin. Hon öppnar eld mot en zongast och rullar två grundtärningar (hon har kyl 2), två färdighetstärningar (fv 2 i att skjuTa) och tre pryltärningar (för vapnet). Det första slaget ger inga /, men en pryl-tärning visar . Nafta pressar slaget, trots att hon vet att det skadar vapnet. Hon använder en patron till och slår om sex tärningar (alla utom den som visade

). Nu slår hon två / och ingen = eller ! Zongasten träffas och faller till marken.

Men Nafta mejar vidare mot en annan zongast – hon pressar slaget igen. Hon använder ytterligare en patron och slår om de fyra tärningar som nu varken visar / eller . Hon slår nu en till /. Hon har en tärning kvar som hon skulle

konflikt & trauma

1 0 1

KALIBERI spelets grundutförande gör vi för enkelhetens skull ingen skill-nad mellan patroner av olika typ och kaliber – alla patroner går att använda i alla vapen. För den som önskar lite mer realism indelas patroner i tre typer: pistol, gevär och hagel. Den som tillverkar ett skrotvapen måste bestämma vilken typ av ammunition det är gjort för. När det gäller artefakter är det uppenbart. Spelmarkerna för patroner har olika symboler för de olika ammunitionstyperna – se bilderna intill.

Page 103: Mutant År Noll Bok1

06

kunna pressa, men väljer att nöja sig. Två fiender är träffade, men Nafta har förbrukat tre patroner och automatkar-binens bonus är sänkt till +2. Efter stri-den kan hon reparera vapnet genom ett lyckat slag för att mecka. Om slaget lyckas återställs automatkarbinens bonus till +3. Om slaget misslyckas sänks bonu-sen permanent till +2.

VAPENVapen ökar din effektivitet i närstrid, och är direkt nödvändiga för strid på avstånd. Här intill finns listor över van-liga vapen som skrotskallar kan bygga och som du kan byta till dig i Arken. Bättre vapen från den gamla tiden kan du hitta ute i Zonen – om du har tur.

Bonus anger hur många pryltärningar du får rulla när du använder vapnet. Kom ihåg att prylbonusen kan sän-kas om du pressar ditt slag – bonusen minskar

då med ett för varje = du slagit (sid 52). Om prylbonus når noll är vapnet trasigt och måste lagas av en skrotskalle.

Skada anger hur mycket skada fienden tar om du lyckas med din attack och väl-jer att göra skada. Slår du extra / kan du öka skadan (sid 57).

Räckvidd anger det maximala avståndet på vilket vapnet kan användas. Se nedan.

Hemmabyggen kan byggas av skrot-skallar (sid 61). Bonus och skada för dessa är normalvärden – lyckade hem-mabyggen kan få högre värden. Skjut-vapen kan också få flera pipor så att de kan avlossas flera gånger utan att lad-das om (nedan).

BOK 1: MUTANTERNA

1 0 2

närsTridsvapen

vapen bonus skada räckvidd kommenTar

Obeväpnad - 1 Armslängd

Tillhygge +1 1 Armslängd

Knogjärn +1 1 Armslängd Hemmabygge, lätt vapen

Skrotkniv +1 2 Armslängd Hemmabygge, lätt vapen

Slagträ +2 1 Armslängd Kan hittas i Zonen

Slagträ med spikar +2 2 Armslängd Hemmabygge

Huggare +2 2 Armslängd Hemmabygge

Skrotspjut +1 2 Nära Hemmabygge

Skrotyxa +1 3 Armslängd Hemmabygge, tungt vapen

Page 104: Mutant År Noll Bok1

06

Lätta vapen räknas räknas bara som ett halvt föremål i din utrustningslista (sid 26).

Eldkastare kräver en dos sprit (sid 107) för varje attack som utförs. Den som blir träffad fortsätter att brinna och tar ytter-ligare ett i skada varje runda tills han lyckas fly. Varje försök är en handling.

Skrotkanoner är stora pjäser som knappt kan flyttas för hand. Varje attack kräver en sprängladdning med minst spräng-verkan 6 (sid 109).

Artefakter: Speldata för vapen från den gamla världen finns på artefaktkort och samlat i tabellform i kapitel 6 i Bok 2: Zonen.

TRAUMADet finns fyra typer av trauma i spelet. Varje typ sänker en av dina fyra grund-egenskaper.

Skada: Blödande sår, krossade ben och utmattning. Sänker din Styrka.

Stress: Nervositet, oro och rädsla. Sän-ker din Kyla.

Förvirring: Oklarhet, konfundering och missförstånd. Sänker din Skärpa.

Tvivel: Ovisshet, misstro, besvikelse och sorg. Sänker din Känsla.

konflikt & trauma

1 0 3

avsTåndsvapen

vapen bonus skada räckvidd kommenTar

Kastad sten - 1 Kort

Slunga +1 1 Kort Hemmabygge

Pilbåge +1 1 Lång Hemmabygge

Skrotpistol +1 2 Kort Hemmabygge

Derringer +1 1 Nära Hemmabygge, lätt vapen

Skrotgevär +1 2 Lång Hemmabygge

Eldkastare +1 2 Nära Hemmabygge, tungt vapen

Skrotkanon +1 4 Lång Hemmabygge

Page 105: Mutant År Noll Bok1

06

KRYSSA TRAUMAMarkera din rollpersons trauma i cirklarna till vänster om rutan där du fyller i grundegenskapsvärdet.

K Genom att slå = när du själv pres-sar ett tärningsslag (sid 50). När du pressar får du en poäng trauma av den sort som är kopplad till den aktu-ella grundegenskapen för varje = du slagit – skada för sTy, stress för kyl, för-virring för skp och tvivel för kns. Detta trauma orsakas av påfrestningen när din kropp utlöser sin latenta mutant-kraft. Det är inte bara negativt – för varje = du slagit när du pressar ett slag får du också en mutationspoäng (sid 81)

K Av Rötan. Läs mer om Rötan i kapitel 8.

RUSTNING & SKÖLDSkrotskallar tillverkar rustningar av skrot från den gamla världen (sid 61), och har du tur kan du hitta fungerade skyddsutrustning ute i Zonen.

Effekten av rustning avgörs av skyddsvärdet. Du kan bara bära en rust-ning åt gången. När du tar skada från en fysisk attack rullar du ett antal pryltär-ningar lika med skyddsvärdet. För varje / du slår minskar skadan med ett. För varje du slår minskar skyddsvärdet med ett. Slaget är ingen handling och kan inte pressas. Rustningar kan repa-reras som andra prylar. Rustningar hjäl-per inte mot skada från köld, svält eller trauma som du orsakar dig själv när du pressar ett tärningsslag.

Sköldar: Skrotskallar kan bygga sköldar av vägskyltar, soptunnelock eller annat skrot. De fungerar likadant som rust-ningar och har normalt skyddsvärde 3 (sid 104). Du kan bära en sköld och en rustning, och slår då för båda när du blir skadad. Slå för skölden först.

Du kan få trauma på flera olika sätt: K Av attacker av olika slag. När någon

lyckas slåss med dig eller skjuTa mot dig tar du skada lika med vapenska-dan, plus ett för varje extra / som angriparen använder till att öka ska-dan (ovan). Du kan ta tvivel eller stress när någon manipulerar dig eller muckar med dig (sid 60 respektive 61). Även mutationer kan ge trauma – vanligtvis 1 poäng per spenderat mp (läs mer i kapitel 5).

BOK 1: MUTANTERNA

1 0 4

Page 106: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

EXEMPEL

Mutationer: Vissa mutationer kan skydda dig mot skador utan att någon tärning behöver rullas. Se kapitel 5.

Marl träffas av ett slag som ger två poäng skada. Han har en skrotrustning med skyddsvärde 3. Han rullar tre pryl-tärningar. Det blir en / och en . Han slipper en poäng skada, men rustning-ens skyddsvärde går ner till 2. Efter stri-den kan Nafta försöka laga den.

SKYDDNär du ger dig in i en eldstrid kan det rädda ditt liv att ta skydd bakom något – helst något hårt, som en mur eller ett bil-vrak. Att ta skydd bakom något räknas som en manöver (sid 94).

Skydd har ett skyddsvärde och fung-erar exakt som rustning (ovan) – men hjälper bara mot avståndsattacker. Skydd skadas av precis som rustningar. Skydd kan även kombineras med rustning.

Sikta: Om du siktar (ovan) när du har ett skydd att ta stöd mot ökar din bonus för siktet till +2.

TYPISKA SKYDDbarriär skyddsvärde

Buskage 2

Möbel 3

Trädörr 4

Bildörr 5

Husvägg 6

Sandsäck 7

Krin ligger i skydd bakom bilvraket (skyddsvärde 5). En skott träffar henne och ger ett i skada. Krin rullar fem pryl-tärningar för skyddet. Det blir en / och Krin slipper skada. I nästa runda träffas Krin igen. Den här gången slår hon två

och ingen /. Krin skadas och vra-kets skyddsvärde minskar till 3. Krin gör klokt i att hitta ett annat skydd (vilket tar en manöver).

BRUTENOm en grundegenskap når noll blir du bruten; du säckar ihop och kan inte fort-sätta agera. När du är bruten kan du inte utföra handlingar eller manövrer och inte aktivera mutationer. Du kan bara prata svagt och röra dig långsamt. Exakt vad det innebär att vara bruten beror på vilken ge som kraschat.

Styrka: Din kropp kollapsar av skador och utmattning.

Kyla: Du får ett nervöst sammanbrott.

Skärpa: Din hjärna överbelastas och du blir en lallande idiot.

Känsla: Du får ett emotionellt samman-brott.

BLI RÄDDADNär du blivit bruten måste en annan rp eller slp vårda dig. Är du ensam när du blir bruten är du alltså förmodligen körd – om du inte har turen att någon råkar komma förbi som faktiskt vill

konflikt & trauma

1 0 5

Page 107: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

hjälpa dig och inte bara sno dina prylar och låta dig ligga...

En och samma person kan bara för-söka vårda dig en gång. Om han lyckas återhämtar du direkt lika många poäng trauma (av den typ du blev bruten av) som antalet / han slår. Inga resurser krävs för denna återhämtning. Om han misslyckas får han inte försöka igen. Så länge det inte rör sig om skada (nedan) kan dock flera olika personer försöka.

DÖDENAtt bli bruten av skada är extra illa – då har du bara en chans att bli vårdad. Misslyckas försöket avlider du av dina skador. Din rollperson är ute ur spelet. Minska Arkens befolkning ett steg och skapa en ny mutant.

Tidsfaktorn: Ju mer tid som går sedan du blivit bruten av skada, desto svårare blir det att rädda ditt liv. För att den som vårdar dig ska slippa en negativ modi-fiaktion måste det ske senast i rundan efter att du blev bruten. Se tabellen nedan.

vård inom modifikaTion

En runda -

Några minuter

-1

Ett dygn -2

Om du är bruten av skada och ingen lyckas vårda dig inom ett dygn dör du. Du kan inte dö av andra sorters trauma än skada – men är du bruten alltför länge

kommer du snart att duka under av svält, köld eller Rötan.

Marl är bruten av skada. Silas rusar fram och försöker vårda Marl direkt. Om Silas misslyckas med sitt slag är Marl död! På sitt första slag slår Silas en = och ingen /. Spänningen stiger. Silas pressar, trots att han vet att han får tvi-vel av det. Han slår om – det blir en / och en till =! Marl överlever. Han får tillbaka en poäng sTy och kommer på föt-ter. Silas tar två poäng tvivel av pärsen, men vinner två mp på kuppen.

Kommentar: Om alla dina vänner har låg kns och lågt fv i vårda när du blir bruten av skada kan det vara bäst att de inte för-söker vårda dig – om de misslyckas är du död! Det kan vara bättre att de släpar dig hem till Arken eller någon annanstans där du kan få bättre hjälp – om ni inte har gått för långt ut i Zonen förstås…

Nådastöt: När du är bruten är du i din fiendes våld. Han kan försöka ge dig en nådastöt och döda dig på fläcken, men måste då klara ett slag för kyl (utan fv) – att döda i kallt blod är inte så lätt som man kanske kan tro. Samma sak gäller fallna fiender i ditt våld. Ett alternativ är att lämna en bruten fiende till sitt öde i Zonen.

ÅTERHÄMTNINGFör att få tillbaka förlorade ge och åter-hämta sig krävs olika typer av resurser. Resursen beror på typen av trauma.

BOK 1: MUTANTERNA

1 0 6

Page 108: Mutant År Noll Bok1

06BRUTNA SLPslp blir brutna på samma sätt som rp. En slp kan vårda en rp, och tvärtom. Däremot slås ingen tärning när en slp vårdar en annan slp – i stället avgör sl vad som händer. sl kan också fastslå att en mindre viktig slp som blir bruten av skada helt enkelt är död.

Skada: För att återhämta en poäng sTy krävs en ranson krubb.

Stress: För att återhämta en poäng kyl krävs en ranson vatten – helst rötfritt (sid 149).

Förvirring: För att läka en poäng skp krävs 3–4 timmar obruten sömn.

Tvivel: För att återhämta en poäng kns krävs en stunds närhet med en annan mutant. Det kan vara ett samtal, en stunds delad tystnad vid lägerelden eller fysiskt kontakt. Det kan också vara ömhet och sexuellt umgänge.

PERMANENT TRAUMANär du aktiverar en mutation löper du en liten risk att drabbas av perma-nent trauma (som samtidigt utlöser en helt ny mutation). Din grundegenskap sänks permanent ett steg. Du kan i prin-cip aldrig läka permanent trauma. Läs mer på sid 82.

ÄTA, DRICKA & SOVAUtöver det som krävs för att återhämta trauma måste du varje dygn äta minst en ranson krubb, dricka en ranson vat-ten och sova minst 3–4 timmar.

K Varje dygn utan krubb tar du en poäng skada.

K Varje dygn utan vatten tar du en poäng stress.

K Varje dygn utan sömn tar du en poäng förvirring.

Använd zonklockan på zonkartan för att hålla ordning på tidens gång.

Arken: Behovet av krubb, vatten och sömn gäller även hemma i Arken. Kam-pen för att överleva är hård även där. Men när ni gör ett längre klipp i spelet (sid 13) behöver du inte sänka en krubb och en vatten för varje dygn som passe-rat – utgå från att du har hankat dig fram och har lika mycket resurser efter tids-hoppet som du hade före.

RÖTVATTEN & RÖTKRUBBUte i Zonen finns det oftast gott om vatten – problemet är bara att det som regel är rötskadat. Zonstrykare kan hitta krubb i Zonen, men även det är ofta rötskadat. Som regel tar du en röt-poäng (sid 148) när du konsumerar en ranson rötvatten eller rötkrubb – men ibland har du inget val. Om du lär dig talangen Zonkock (sid 79) kan du koka Rötan ur både krubb och vatten.

SPRITNär kroppen skriker av smärta, när hungern river i magen eller när du ska-kar av fasa kan du döva plågorna med sprit. I Arken finns det skrotskallar som

konflikt & trauma

1 0 7

Page 109: Mutant År Noll Bok1

06

bränner sprit av växter de odlar eller hit-tar i Zonen, och senare kan Folket till och med bygga ett bränneri (sid 125). En flaska eller plunta sprit räknas som en pryl och rymmer tio doser.

En dos sprit läker direkt en poäng trauma av valfri sort – utom förvirring. I stället får du direkt en poäng förvirring per dos sprit du dricker. Den läkande effekten av sprit är också tillfällig – efter några tim-mar får du tillbaka traumat som du läkte. Om du tagit mer trauma under tiden kan du bli bruten på kuppen.

MÖRKERDet sägs att den gamla världen var så upplyst av konstgjort sken att natten var som dag, ute som inne. Det var då. Nu är världen tyst och mörk. När zons-moggen täcker stjärnhimlen, som den oftast gör, är natten svart som döden själv. Och inne i ruinerna ligger mörkret ofta tjockt nog att skära med kniv även mitt på dagen.

När du befinner dig i kompakt mör-ker, och saknar artefakter eller muta-tioner som kan hjälpa dig att orientera dig, har du inget annat val än att känna dig fram – potentiellt livsfarligt ute i Zonen. För komplicerade förflyttningar i kolmörker måste klara ett slag för att fly, och du tar som regel en poäng skada eller stress (mörkret är skrämmande!) om du misslyckas.

I mörker kan du angripa fiender på armslängds avstånd som vanligt, men

du måste först lyckas klara ett slag mot att speja för att få korn på dem. Den hand-lingen tar ingen tid i konflikter – du kan spana och sedan direkt anfalla i samma runda. Du kan inte skjuta mot mål på kort avstånd eller mer i totalmörker. Du kan skjuta mot fiender på armslängds eller nära avstånd, men bara om du lyck-ats spana mot dem först. Alla attacker i

mörker får en modifikation på -2.

KÖLDI Arken kan ni värma er

vid eldar i soptunnor eller krypa in under tjocka lager presenning och gammalt tyg i era lyor när zonvinden biter kallt. Där ute, i Zonen, kan kölden vara ett hot lika dödligt som Rötan. Det behöver inte vara frusen

atomvinter för att kylan ska vara ett hot – är du illa klädd kan kylan ta ditt liv även i plusgrader.

När kölden är bister och du inte har nog med skydd måste du slå för att kämpa på med jämna mellanrum. Ju kallare det är, desto oftare måste du slå. Kring noll-strecket räcker det med någon gång per dygn; i den djupaste atomvinternatten kan du behöva slå en gång i timmen. Extra skydd, som en varm filt eller en köldskyddsdräkt (sid 62), kan ge dig pryltärningar att rulla.

Misslyckas du med slaget blir du nerkyld. Du tar direkt en poäng skada (utöver dem du kan ta av att pressa ditt slag) och en poäng förvirring – när kylan tränger in i din kropp och får blodet att

BOK 1: MUTANTERNA

1 0 8

Page 110: Mutant År Noll Bok1

06

flyta långsammare till hjärnan kan du inte längre tänka klart. Du kan till och med få halluci-nationer som kan få dig att göra vansinniga saker – detaljerna är upp till sl. Det sägs att den som är på väg att frysa ihjäl upplever en brännande hetta och där-för sliter av sig sina kläder just innan döden inträffar.

När du är nerkyld kan du återhämta sTy genom att äta krubb som vanligt, men du kan inte återhämta skp genom sömn. Tvärtom är sömnen din fiende – somnar du nerkyld är risken stor att du aldrig vaknar. Först när du blivit varm, om så bara vid en lägereld, kan du sova och få skp tillbaka.

EXPLOSIONERI delar av Zonen är marken täckt av djupa kratrar, spår av det gamla folkets mäk-tiga förintelsevapen. Sådana vapen är sällsynta nu, men skrotskallar kan sätta samman sprängladdningar med impo-nerande sprängkraft (sid 62). Kraften i en explosion mäts i sprängverkan. När en laddning detonerar slår sl – eller den spelare som byggt bomben – ett antal grundtärningar lika med sprängverkan för varje person på nära avstånd (sid 96) från detonationen. För varje / tar offret en poäng skada. Rustning skyddar nor-malt. Slaget kan inte pressas.

Effektradie: Kraftiga sprängladdningar, med sprängverkan 7 eller högre, kan skada offer även om de inte är nära smäl-

len. På kort avstånd minskar sprängver-kan med 6 jämfört med på nära avstånd. Om väldigt många offer befinner sig inom kort avstånd från smällen kan sl förenkla genom att slå ett slag som gäl-ler för dem alla.

Skrot & spikar: Normala explosioner har en vapenskada på 1 – skadan är helt enkelt lika med antalet slagna /. Men en elak skrotskalle kan aptera sin bomb med småskrot och spikar för att öka effekten (sid 62). Laddningen får då en vapenskada på 2 – den första slagna / ger två poäng skada, och varje efterföl-jande / ökar skadan ett steg.

Fordon: Explosioner kan skada fordon (nedan). Slå skadan mot fordonet som om det vore en person.

konflikt & trauma

1 0 9

Page 111: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

Nafta har apterat en rörbomb med sprängverkan 9 och vapenskada 2. När den detonerar är två zongastar inom nära avstånd. Nafta slår ett gemensamt slag för dem. Slaget ger två /, vilket tillsammans med vapenskadan ger tre poäng skada på båda zongastarna. Inom kort avstånd finns fem zongastar till. De utsätts för sprängverkan 3. Nafta slår ett gemensamt slag för dem, och får en /. Dessa fem zongastar tar två poäng skada var.

FORDONUte i Zonen finns otaliga rostande vrak av den gamla världens fordon. Några få av dem har bevarats så väl att en skicklig skrotskalle faktiskt kan göra dem funk-tionsdugliga igen. Flera fordon finns som artefaktkort, andra beskrivs kortfattat i kapitel 6 i Bok 2: Zonen. Varje fordon har en prylbonus (sid 52) som visar hur kraft-fullt och snabbt fordonet är. Prylbonusen kan ökas av skrotskallar (sid 62).

Starta fordon: Att hoppa in i (eller upp på) ett fordon kräver en manöver (sid 94). Att starta ett motordrivet fordon krä-ver en till manöver. Om du hoppar på en moped och startar den kan du alltså inte göra något annat i samma runda.

Bränsle: De flesta fordon behöver bränsle för att fungera. En skrotskalle kan konvertera en bensinmotor för att gå på sprit i stället. Artefaktkortet anger hur mycket som går åt.

Bära passagerare: De flesta fordon kan ta passagerare. Artefaktkortet anger hur många.

Zonfärder: Om du åker i ett fordon halv-eras den tid det tar att utforska en sektor i Zonen (sid 144).

FORDON I STRIDÄven i en konflikt kan du förflytta dig snabbare med ett fordon än till fots.

BOK 1: MUTANTERNA

1 1 0

Page 112: Mutant År Noll Bok1

06

EXEMPEL

EXEMPEL

Varje manöver du använder till förflytt-ning räknas dubbelt – du kan alltså exempelvis förflytta dig direkt från kort avstånd till armslängd med en manöver, eller från långt avstånd till kort med en manöver (i stället för två).

Fly från fara: I ett trängt läge kan du använda ditt fordon till att fly – men slå för skp och ditt fv i försTå sig på i stället. Använd fordonets prylbonus till ditt slag.

Ramma fiender: De flesta fordon kan användas som ett vapen, för att helt enkelt köra på en fiende. Själva attacken sker på armslängds avstånd, men kom ihåg att du kan använda din manöver i rundan till att förflytta dig från kort avstånd just före angreppet. Attacken räknas som att du slåss (sid 56), men slå för ditt fv i försTå sig på (och skp) i stället. Glöm inte fordonets prylbonus. Vapen-skadan är som regel 1, men kan ökas av en skrotskalle (sid 62).

Skrotskallen Nafta har hittat en gam-mal Volvo (prylbonus +3) och fått den att funka. Hon vill ramma en vildmu-tant på kort avstånd. Nafta använder sin manöver i rundan till att komma till armslängds avstånd (förflyttning i ett fordon räknas dubbelt), och använder sen sin handling till att ramma fienden. Hon slår fyra grundtärningar (skp 4), två färdighetstärningar (fv 2 i försTå sig på) och tre pryltärningar (för bilen). Nafta slår en och två / – vildmutanten träffas och tar två poäng skada, men bilens bonus minskar till +2.

SKADOR PÅ FORDONFordon kan gå sönder och förlora pryl-bonus när du använder dem. När fordo-nets prylbonus når noll är det okörbart.

Tålighet: När ett fordon tar skada från yttre attacker sänks inte fordonets prylbo-nus direkt. I stället måste fordonet ta skada lika med eller över Tåligheten innan pryl-bonusen sänks ett steg. När den totala ska-dan överstiger dubbla Tåligheten sänks prylbonusen ett steg till, och så vidare tills prylbonusen når noll.

Pansar: Vissa fordon har ett plåtskal som skydd (sid 105) åt alla inuti. Skrot-skallar kan också bygga på ett fordon med mer pansar.

Ramma fordon: Du kan också använda ett fordon till att ramma ett annat fordon – om ditt fordon har minst lika hög Tålighet som fiendens. Det går till på samma sätt som när du rammar en person. Skadan du gör drabbar alla i fiendefordonet. Pansar skyddar – slå bara ett slag för att avgöra dess effekt, inte ett slag per person.

När du rammar ett fiendefordon ska-das även själva fordonet. Skadan är den-samma som mot passagerarna, plus ditt fordons Tålighet.

En vildmutant slungar en sten mot Naftas Volvo. Attacken träffar och ger en poäng i skada. Nafta slår för bilens skyddsvärde (3), men hon slår ingen /. Bilen tar en poäng skada. Om den tar en poäng skada till (bilen har Tålighet 2) minskar prylbonusen ett steg.

konflikt & trauma

1 1 1

Page 113: Mutant År Noll Bok1
Page 114: Mutant År Noll Bok1

07

arken

07

Arken är ditt hem. Där har du vuxit upp tillsammans med de andra mutanterna, skyddade från Zonens fasor utanför. Den gamle har hållit er trygga under den långa vintern. Men tryggheten är borta nu. Den gamle är döende. Folket har vuxit upp och krubbet är på väg att ta slut. Mutant vänder sig mot mutant, allianser bildas och planer smids i mörk-ret. Men utan att samarbeta kan ni inte överleva. Arkens folk måste övervinna sina motsättningar, finna en ny väg framåt. Utvecklas, bygga ett nytt sam-hälle. Annars är Människans öde förseg-lat för evigt.

ER EGEN ARKArken, en bosättning med ett par hundra muterade invånare, är spelets bas. Alla

rollpersoner lever i Arken och är upp-vuxna där. Kanske har ni aldrig lämnat Arken. Världen utanför, Zonen, är okänd och hotfull. Bara zonstrykare och dårar vågar sig ut där.

Att skapa er egen Ark är det första ni bör göra när ni har gjort era rollpersoner. Det är en enkel process. Använd Arkfor-muläret som finns sist i boken och för nerladdning på Fria Ligans webbplats.

1. VÄLJ ER ZONInnan ni skapar själva Arken måste ni välja vilken Zon den ligger i. Börja med att bestämma var i världen Zonen finns. Förmodligen är det någonstans i ett ödelagt Sverige, men inget hindrar er att välja en helt annan plats i världen. Zonen bör, i alla fall delvis, bestå av en ruinstad – varför inte spelgruppens

arken

1 1 3

Page 115: Mutant År Noll Bok1

07OM UNDERGÅNGEN”Hur gick det till när världen gick under? Det finns zonstrykare och andra skrävlare som påstår att de vet vad som hände. Att en stor pest svepte över världen och dödade allt och alla. Att den gamla tidens storbossar riktade sina förintel-sevapen mot varandra och satte världen i brand. Att gudarna bland stjärnorna, det gamla fol-kets herrar, fick nog av männis-kornas högmod och gjorde slut på allt i ett slag. Kanske är det sant, kanske är det bara lögner och påhitt. Sanningen är att ingen vet säkert. Utom kanske Den gamle. Och han vägrar prata om det. Vi lärde oss redan som barn att sluta fråga, han fräste och svor åt oss varje gång det kom på tal. Men jag har hört honom mumla i söm-nen, halvkvävda ord och minnen. Han sade att den gamla tidens folk tog kål på sig själva.”

Hanneth, krönikör

egen hemtrakt? En annan möjlighet är att inte slå fast var Zonen ligger, utan lämna det osagt.

Beskriv tillsammans i gruppen, över-siktligt, hur miljön i Zonen ser ut. Är det flackt eller kuperat? Var finns större vat-tendrag? Vilken sorts ruiner finns det, och vilka stora landmärken?

Färdiga Zoner: I nästa kapitel finns två färdiga exempel på Zoner: Ruinstaden

på öarna och Skrotflodens mynning. Ni kan välja någon av dem som de är, eller bara använda dem för inspiration till er egen Zon.

2. KARTA ÖVER ZONENNästa steg är att skapa en översiktlig karta över Zonen. Kartan bygger på rapporter från zonstrykare och gul-nade kartor från den gamla världen som Folket har funnit. I boxen finns kartor över de två exempel-Zoner som nämns i steg 1 ovan. Ni kan välja en av dessa kartor eller rita er egen tillsam-mans med sl. En mall finns för nerladd-ning på Fria Ligans webbplats. Där kommer även fler färdiga zonkartor att publiceras.

Zonkartan har ett rutnät. Varje ruta på kartan är en sektor, och ska vara cirka en kilometer bred. Hela kartan bör visa ett område minst några mil brett. Det kan tyckas litet, men tänk på att Zonen är ett främmande, labyrin-tiskt ruinlandskap, ofta täckt av smog – förflyttning går långsamt. Det mesta på zonkartan är blankt när spelet bör-jar; bara kustlinjer, stora vattendrag och några tydliga landmärken är utsatta. Folket har begränsad kunskap om vad som döljer sig i Zonen, och ni kommer att fylla i kartan med detaljer under spe-lets gång. Läs mer om utforskning av Zonen i nästa kapitel.

3. VÄLJ TYP AV ARKNär zonkartan är klar är det dags att titta närmare på själva Arken, och bestämma vad den är. Folket kan ha tagit sin till-flykt i olika typer av anläggningar från den gamla världen. Förslag:

BOK 1: MUTANTERNA

1 1 4

Page 116: Mutant År Noll Bok1

07

K Höghus K Broruin K Tunnelbanestation K Skyddsrum K Köpcentrum K Fartygsvrak K Strandad färja K En ö i en skärgård K Oljeplattform K Husvagnsparkering K Bilskrot K Containerpark K Förfallen stugby K Flygplansvrak K Fängelse K Bondgård K En by av skrotskjul

Diskutera i gruppen och välj något som känns spännande.

4. PLACERA ARKENVälj tillsammans i gruppen i vilken sek-tor i Zonen som Arken ligger. Det bör inte vara i mitten – Zonens centrala delar

är ofta de mest rötsmittade – men inte heller precis vid kartans kant. Det är bra, men inte nödvändigt, att Arken ligger nära ett hav, en älv eller en stor sjö.

5. KARTA ÖVER ARKENNästa steg är att skapa bara en grov översiktskarta över Arken, som gör det lättare att visualisera var saker händer under spelet. Rita in era rollpersoners lyor (sid 28), var Den gamle håller till (punkt 6 nedan), de viktigaste bossar-nas tillhåll (punkt 7) och Arkens vat-tenkälla (punkt 10). Lämna plats i och utanför bosättningen för att senare fylla i olika projekt som Folket slutför under spelets gång.

I detta kapitel finns exempelkartor på två typiska Arker – en skrotby och en strandad färja. Om ni inte vill eller hin-ner rita er egen karta kan ni använda någon av dem. Kartorna finns också för nedladdning på Fria Ligans webbplats.

6. DEN GAMLES TILLHÅLLBestäm var i Arken Den gamle håller till. Han syns sällan till nuförtiden, men hans tillhåll är ändå en samlingspunkt i Arken och det är ofta här Projekt Gry-nings krönikörer håller till. Rita in plat-sen på er karta över Arken.

7. BOSSAR I ARKENDe mäktigaste invånarna i Arken är bossarna. Det är runt dem många av Folkets konflikter snurrar. Ni har för-modligen redan etablerat några bossar när ni skapade era rollpersoner (och kanske är någon rp en boss). Innan ni börjar spela är det en bra idé att till-sammans i gruppen beskriva dem lite

arken

1 1 5

NOTERINGAR PÅ KARTANPå de färdiga zonkartorna finns redan en hel del anteckningar – markeringar för viktiga ruiner, varningar för röthärdar och monster, till och med kanske en gissning om var Eden finns. Ta dessa noteringar med en rejäl näve salt – de visar bara zon-strykares gissningar om vad som finns där ute och de kan vara helt fel!

Page 117: Mutant År Noll Bok1

07

OM DEN GAMLE”Minns du hur det var innan Den gamle blev sjuk? Han brukade gå runt i Arken och prata. Prata och hjälpa till var det han gjorde mest. På dagarna var det skola, då han lärde Folket läsa och räkna. På kvällarna samlades vi runt elden och lyssnade på histo-rier om den gamla världen. Den gamle hade inte själv upplevt det han berättade om, men han hade läst böcker och sett rörliga bilder som visade vilken fantas-tisk tid det måste ha varit. När Den gamle blev sjuk slutade allt det där. Kanske är det Rötan som till slut har tagit honom. Kanske är han helt enkelt gammal. Jag bryr mig inte om varför. Jag vill bara krypa upp i hans knä och höra igen om de gröna fälten, de öppna blå haven och den stora staden med alla människor.”

Silas, krönikör

närmare, och kanske lägga till en eller två bossar till. Bossar kan indelas i typer, se listan nedan.

TYPER AV BOSSAR

despoTen. Är besatt av makt och älskar att visa upp den. Låter andra göra smutsgö-rat. Ser fiender överallt. Reagerar extremt våldsamt på alla hot och revoltförsök.

kommendanTen. Drillar sina underhug-gare som om de vore soldater i hans el-ler hennes privata armé. Har inget emot att få blod på sina egna händer då och då, det stärker stridsmoralen.

folkledaren. En inspiratör som med sina brandtal får Folket att drömma om en bättre framtid utan konstant elände och död. Kan konsten att få massorna med sig och ses som ett stort hot av andra bossar.

BOK 1: MUTANTERNA

1 1 6

Page 118: Mutant År Noll Bok1

07

revolTören. Vill störta Den gamle en gång för alla och skapa ett nytt, jämlikt styre i Arken där allt privat ägande är förbjudet och alla arbetar sida vid sida som bröder och systrar.

brukspaTronen. Ser sina underhuggare som ren arbetskraft som ska utnyttjas till maximal effekt. Startar ofta stor-slagna projekt, och drar sig inte för att använda våld för att få dem utförda.

byråkraTen. En lågmäld ledare som styr genom att hänvisa till Den gamles reg-ler och förordningar. Folket ska göra som Folket alltid har gjort, är hans de-vis. Kan tyckas fyrkantig och fantasilös, men även trygg och principfast.

sekTledaren. Har odlat en kult kring sin egen person och betraktas som något av en gud av sina anhängare. Minsta tvivel på mästarens vishet bestraffas yt-terst hårt. Sekter isolerar sig ofta och ses med misstänksamhet av resten av Folket.

samlaren. Är besatt av artefakter från den gamla världen, och vill alltid fylla på sin samling. Vägrar lämna något till Gryningsvalvet. Lever i sin egen värld och lämnar sällan sin lya, som är inredd helt med fornprylar.

grovarbeTaren. Vill helst stå knädjupt i lorten och jobba sida vid sida med sina undersåtar. Saknar förståelse för mer sofistikerade maktkamper och vill bygga nytt snarare än rota i det förgångna.

8. ANDRA SLPNär ni skapade era rollpersoner och svarade på deras frågor dök det även upp andra slp, utöver bossarna, som ni antingen hatar eller vill skydda.

Diskutera dessa slp lite närmare och låt sl anteckna vad ni kommer fram till. Hur är dessa slp? Vad vill de? Om ni vill kan ni bygga ut Arken med ytterli-gare några slp redan nu, men sl kommer också att introducera nya slp under spe-lets gång. I Bok 2: Zonen finns speldata för typiska slp.

9. BESTÄM INVÅNARANTALBestäm exakt hur många invånare Arken har vid spelets början. Lämpligt antal är cirka 200 – stort nog för att skapa frak-tioner och gäng, litet nog för att alla kän-ner alla. Antalet är viktigt eftersom inga barn föds i Arken, och efter varje spel-möte kommer några av invånarna att dö av våld, svält eller sjukdomar. Läs mer nedan.

10. BESTÄM VATTENKÄLLARötfritt vatten är nästan lika dyrbart som krubb i Arken – och därmed en källa till makt. Bestäm vad er vat-tenkälla är. Det kan vara en gammal brunn, en sällsynt bäck med rent vat-ten, ett vattenreningsaggregat, en insamlare av regnvatten eller en gam-mal vattenledning som ännu fungerar.

11. VÄLJ ÅRSTIDKvalmig sommarhetta, blötkallt höst-rusk, bitande midvinter, eller frostnu-pen vår. Särskilt på vintern, men även på höst och vår, kan köld (sid 108) vara ett dödligt hot.

arken

1 1 7

Page 119: Mutant År Noll Bok1

07

EXEMPEL

Johannas spelgrupp startar en ny kampanj. De börjar med att välja Zon, och bestämmer sig för ”Ruinstaden på öarna”. Spelarna enas om att Arken ska vara en gammal tunnelbanestation, och ritar en enkel karta över den. De placerar ut Den gamles tillhåll, och etablerar tre bossar: Johammed (samlare), Marlotte (kommendant) och Oskartian (sektle-dare). Totalt lever 212 mutanter i Arken, vars vattenkälla är en sprucken gammal vattenledning som passerar stationen. Det är tidig vår när spelet börjar.

UTVECKLINGSNIVÅERAtt bara kämpa för att överleva är inte nog. Folket måste ha ett hopp om en bättre framtid, annars går ni under. Värl-dens undergång är inte bara av ondo. Katastrofen har skänkt er den ultimata friheten: att skapa ett nytt samhälle, som ni vill ha det, obundna av historiens bojor. Om ni bara kan komma överens om i vil-ken riktning det nya samhället ska gå. Arkens utveckling mäts i fyra siffervär-den, så kallade utvecklingsnivåer (un):

Krubb: Arkens förmåga att fylla Folkets hungrande magar.

UTVECKLINGSNIVÅER

krubb

0-9 Kampen om krubb är desperat. Folket har bara det sinande lagret av konserver i Arken, och en ynka mängd växter och djur som zonstrykare släpar hem från Zonen, att leva på. En ranson krubb kostar normalt en patron.

10-19 Hungersnöden är inte långt borta, men Folket har krubb som oftast täcker de akuta behoven - så länge inget hotar skörden eller jakten. För RP blir krubb lite lättare att få tag på i Arken, en patron ger normalt två ransoner. Minska dagens dödssiffra (sid 135) med ett.

20-29 Så gott som alla i Arken kan äta sig mätta varje dag, och det går till och med att spara lite i lager för sämre tider. En patron ger normalt tre ransoner. Minska dagens dödssiffra med två.

30+ Ingen behöver gå hungrig. Folket har råd att bry sig om smaken på vad man äter och dricker, och har utvecklat en förfinad kokkonst och dryckesproduktion. En patron ger normalt fyra ransoner. Minska dagens dödssiffra med tre.

kulTur

Kultur används bland annat till att förstå artefakter. Se sidan 148.

0-9 Med undantag för krönikörerna är Folket analfabeter och saknar helt kulturella ut-tryck utöver berättelser vid elden i soptunnan.

10-19 Folket kan läsa och skriva hjälpligt. Någon form av kulturellt uttryck - som ett tempel, enkla skådespel eller en utställning av fynd från Zonen - kan ha uppstått.

20-29 Läs- och skrivkunnigheten är större, det kan till och med finnas en organiserad skola. Det finns sannolikt flera olika typer av kulturyttringar i Arken.

30-39 Folket har lärt sig mycket om den gamla världens ideal och kan till och med ha ut-vecklat mångstyre - att varje mutant har lika rätt att bestämma över Folkets bästa.

BOK 1: MUTANTERNA

1 1 8

Page 120: Mutant År Noll Bok1

07

EXEMPEL

Kultur: Folkets förmåga att uttrycka sig i skrift, bild och annan kultur.

Teknologi: Folkets förmåga att förstå artefakter och skapa nya tekniska ting.

Försvar: Arkens förmåga att stå emot anfall och krossa yttre och inre hot.

Redan vid spelstart får ni i gruppen dela ut 12 poäng på de fyra värdena. Gör det helt fritt – ni kan sätta noll i en un om ni vill. Läs vidare för att se förklaringar på vad olika värden faktiskt innebär i spel-världen, och vilka speltekniska effekter

det har. Under spelets lopp kan ni höja de fyra utvecklingsnivåerna på två olika sätt:

K Ni kan låta Folket genomföra projekt. K Era rollpersoner kan lämna in arte-

fakter till Gryningsvalvet (sid 132).

Hur detta går till förklaras längre fram i kapitlet.

Johannas spelgrupp delar ut 12 un-poäng vid spelstart. Det blir 6 på för-svar, 3 på Kultur och 3 på Teknologi.

UTVECKLINGSNIVÅER

Teknologi

Den viktigaste effekten av ökad Teknologi är att det blir lättare för Folket att förstå hur artefakter används.

0-9 Bortsett från skrotskallarna är Folket helt okunnigt om tekniska ting. Det lilla Den gamle har lärt ut har fallit i glömska. De flesta artefakter är svårbegripliga.

10-19 Folket har skaffat en grundläggande teknisk kunskap genom att samla in artefakter från Zonen och studera dem. Enklare projekt, som en kvarn eller ett spritbränneri, kan byggas.

20-29 Folket bemästrar grunderna i mekanisk konstruktion, och har sannolikt anlagt en verkstad. Folket kan bryta väg i Zonen och kan konstruera mer avancerade uppfin-ningar som tryckpressen.

30-39 Folket står på randen till en teknisk revolution, och kan börja återskapa några av den gamla tidens mirakel: ångmaskinen, heliografen, elektrisk belysning och bakladdade skjutvapen.

försvar

Speltekniskt avgör UN-värdet för Försvar hur väl Arken kan försvara sig om den blir angripen av en yttre fiende. Se avsnittet om anfall mot Arken (sid 134).

0-9 Utöver någon simpel barrikad är Arken helt försvarslös mot yttre fiender. Slagstyrka 1.

10-19 Rejälare försvarsverk i form av skrotmurar och utkikstorn skyddar Arken. Någon sorts organiserad vakthållning kan finnas. Slagstyrka 2.

20-29 Arken har sannolikt en organiserad milis som skyddar Folket. Om nivån i Teknologi är hög nog kan det finnas en vapenverkstad. Slagstyrka 3.

30-39 Arken har en stående armé som kan skydda Folket, men också angripa fiender ute i Zonen med stor kraft. Arken är rustad med skrotkanoner och eldkastare. Slagstyrka 4.

arken

1 1 9

Page 121: Mutant År Noll Bok1

07

FOLKETS PROJEKTUnder spelets gång kan ni utveckla Arken genom att låta Folket genomföra projekt. Ett projekt kan vara allt från att bygga en palissad eller anlägga en svampodling till att instifta en tribunal eller öppna en teater. Ett projekt är inte något som bara era rollpersoner sysslar med, utan något som stora delar av Fol-ket är engagerat i.

En lista över projekt finns på sidan 123 och framåt. Alla projekt har un-krav – lägsta värden som krävs i en eller flera utvecklingsnivåer för att inleda projek-tet – och en un-bonus som adderas till un när projektet är slutfört.

Välj projekt med omsorg – de val ni gör avgör vilken sorts samhälle ni skapar.

Zonexpeditioner är en särskild sorts projekt, och följer lite annorlunda regler än andra projekt. Läs mer i nästa kapitel.

RÅDSLAGI början av varje spelmöte, så länge minst en av era rollpersoner befinner sig i Arken, håller ni spelare ett rådslag. Ett rådslag innebär att ni kliver ut ur era rollpersoner för en stund och represen-terar hela Folket. Fundera – som spelare, inte rollpersoner – över vilka projekt ni tycker att Folket borde satsa på. Ett råd-slag följer några enkla steg:

K Diskutera vilka projekt ni tycker att Folket bör satsa på nu. Se listan på sidan 123 och framåt. Tänk på att ni bara kan starta projekt vars un-krav Arken klarar. Ni kan inte välja pro-jekt som redan har slutförts tidigare – utom när det gäller ett fåtal undantag.

K Efter några minuters överläggningar är det dags för avgörande. Varje spe-lare som vill får bestämma ett projekt som han tycker ska inledas. Men som vi ska se går det betydligt fortare om ni enas om ett projekt som Folket ska satsa på.

K Varje spelare som valt ett projekt ritar in det på Arkkartan och skriver in det på Arkformuläret. Skriv också upp hur många arbetspoäng som återstår

BOK 1: MUTANTERNA

1 2 0

UNDANTAGSTILLSTÅNDOm sl bedömer att läget i Arken vid spelmötets början är mycket oroligt eller kaotiskt kan hon deklarera undantagstillstånd. Inget rådslag hålls då detta spelmöte, och inga nya projekt kan startas. Däremot kan ni jobba på redan pågående pro-jekt som vanligt.

ATT SPELA MED PROJEKTHur arbetet med projekten påver-kar själva rollspelandet väljer ni själva i gruppen. Ni kan hantera det summariskt - bara rulla tär-ning vid lämpligt tillfälle och gå vidare - men projekten och arbe-tet med dem kan också skapa spännande händelser och scener i spelet. Pågående projekt kan hotas eller till och med saboteras (nedan), vilket kan skapa stora konflikter. Ni kan också använda projekten och arbetet med dem som fond för andra händelser i spelet..

Page 122: Mutant År Noll Bok1

07

innan projektet är slutfört – se listan över projekt på sidan 123.

Kommentar: Rådslagen bör inte bli tids-ödande. Särskilt om ett projekt redan är ett påbörjat, och alla är överens om att det ska fortsätta, så räcker det att konstatera detta och gå vidare till att spela med era rollpersoner.

ARBETSPOÄNGListan över projekt anger hur mycket arbete projektet kräver i så kallade arbetspoäng. Antalet arbetspoäng mul-tipliceras alltid med antalet rollpersoner i er spelgrupp. En palissad har alltså 4 arbetspoäng för en grupp med fyra rp, men bara 2 arbetspoäng för en grupp med två rp.

arken

1 2 1

INGEN RP I ARKEN?Om ingen rollperson befinner sig i Arken vid spelmötets bör-jan håller ni inget rådslag alls. I stället får sl, om hon vill, besluta om ett (och bara ett) projekt som Folket inleder i rp:s frånvaro. sl får också, utan att rulla tärning, sänka antalet arbetspoäng för ett valfritt projekt lika många steg som antalet rp i gruppen. Alter-nativt får sl skrota ett valfritt pro-jekt. Denna makt har sl enbart om ingen rp är i Arken. Hon kan utnyttja denna möjlighet till att låta Arken utvecklas i en riktning som rp kanske inte önskar.

exempelark passagerarfärja

Page 123: Mutant År Noll Bok1

07

JOBBA PÅ PROJEKTAtt ett projekt påbörjas betyder inte att det blir verklighet. För att ett projekt ska gå framåt under spelmötet måste era rollpersoner jobba på det. I praktiken är det förstås inte bara era rp som jobbar på projekten, men deras engagemang är en mätare på hela Folkets intresse.

När du vill under spelpasset, så länge du är i Arken, kan du gå och jobba på ett projekt. Du kan bara göra det en gång per spelmöte. Det spelar ingen roll om det var du eller någon annan som före-slog projektet. Beskriv vad du gör och slå

tärning för någon av de färdigheter som anges vid projektet. Har du prylar som kan hjälpa dig rullar du pryltärningar för dem också. Du kan pressa som vanligt. Du kan hjälpa eller hindra en annan roll-person på normalt sätt – men då kan du inte själv slå för att jobba på något pro-jekt under samma spelmöte.

För varje / du slår sänks antalet återstående arbetspoäng för projektet med ett – ändra siffran på Arkformulä-ret. När antalet återstående arbetspo-äng når noll är projektet slutfört, och kan användas av rp och slp.

BOK 1: MUTANTERNA

1 2 2

Page 124: Mutant År Noll Bok1

07

OM FOLKETS URSPRUNG”Har du någonsin funderat på var vi kommer ifrån? På källan till våra muterade krafter? Fol-ket har levt i Arken så länge vi kan minnas, det vet alla. Men innan dess? Är vi födda här, eller har Folket vandrat hit från någon annan plats? Den enda som vet svaren är Den gamle. Och han har alltid vägrat säga hur det är. ’Se inte bakåt’, bru-kade han säga. ’I det förflutna finns bara död och undergång. Se framåt. Bygg nytt, skapa en ny och bättre värld’. Och nu lig-ger Den gamle för döden, säger de. Nu kanske vi aldrig får veta. Om inte svaret finns i Eden.”

Vikton, krönikör

SLUTFÖRDA PROJEKTNär ett projekt är slutfört ringar ni in det på kartan. Effekten av ett slutfört projekt framgår av projektlistan – oftast är det bara en un-bonus, men det kan också vara något annat. För att avgöra un-bonusen slår ni en eller flera T6. Ett färdigt projekt finns sedan i spelvärlden och kan använ-das av både rollpersoner och slp.

FÖRSTÖRDA PROJEKTRollpersoner och slp kan sabotera projekt – både pågående och slutförda – under spel. Projekt kan också bli förstörda under ett anfall mot Arken (nedan).

Ett projekt som förstörs försvinner helt, och raderas från kartan. Om det gäl-ler ett slutfört projekt, rulla lika många T6 som när projektet slutfördes och minska aktuella un så mycket som tärningarna visar. Det går att genomföra samma pro-jekt igen vid ett senare tillfälle.

Skrota projekt: Folket kan också att avsiktligt förstöra ett pågående eller slutfört projekt. Det måste beslutas på rådslaget, och alla spelare måste vara överens om saken. Andra projekt kan startas samtidigt.

LISTA ÖVER PROJEKT K FÖRSVARSVERK

Palissader och murar. Skyddar Arken mot yttre fiender och gör det svårare att ta sig in och ut osedd.UN-krav: IngaSlå för: Ta krafTTag eller speja

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Försvar + 2T6

K JAKTLAGFolket organiserar expeditioner för att gå ut i Zonen och fälla villebråd.UN-krav: IngaSlå för: kämpa på eller skjuTa

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Krubb + T6

K KANNIBALISMOm Arken står på svältens rand kan Folket ta till drastiska åtgärder för att överleva.UN-krav: IngetSlå för: slåss eller manipulera

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Krubb + 3T6, Kultur minus T6Special: Dagens dödssiffra (sid 135) ökar med T6

arken

1 2 3

Page 125: Mutant År Noll Bok1

07

exempelark skroTforT

K ODLINGFör svampar, betor eller muterade for-mer av forntidens grödor. Gör bristen på krubb i Arken något mindre skriande.UN-krav: IngaSlå för: kämpa på eller känna zonen

Arbetspoäng: 3 x rp

UN-bonus: Krubb + 3T6

K SLAVMARKNADArkens bossar börjar handla med slavar, tagna från Folket eller andra grupper i Zonen, och säljer till varandra eller till kringresande slavhandlare.UN-krav: IngaSlå för: slåss eller manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Krubb + T6, Försvar + T6

K SVINSTIAGrisar och andra forna nyttodjur lever vilt efter katastrofen och är muterade och magra stackare, men de kan fångas in och komma Folket till nytta.UN-krav: IngaSlå för: kämpa på eller känna zonen

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Krubb + 2T6

K TEMPELEn plats där Folket kan tillbe fornfolket i himlen, den Förstfödde mutanten eller varför inte Rötan själv?UN-krav: IngetSlå för: manipulera eller kämpa på

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Kultur + T6

BOK 1: MUTANTERNA

1 2 4

Page 126: Mutant År Noll Bok1

07

K ZONBROTTNINGEn metallbur där Folkets starkaste mutan-ter kan göra upp i envig och andra satsa patroner på vinnaren. Inga vapen tillåts, men mutationer är fritt fram att använda.UN-krav: IngaSlå för: slåss eller manipulera

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Försvar + T6

K ZONEXPEDITIONEn expedition ut i Zonen är en särskild typ av projekt, och beskrivs närmare i nästa kapitel. Den har inga arbets-poäng och kan dessutom utföras flera gånger om. Bara en zonexpedition kan dock startas på samma rådslag. Rollper-sonerna väljer själva om de vill delta i expeditionen eller inte.UN-krav: –Slå för: –Arbetspoäng: –UN-bonus: Varierar.

K BRÄNNERIKan tillverka sprit (sid 107) i riklig mängd, av växter som växer ute i Zonen eller i en odling.UN-krav: Krubb 5, Teknologi 5Slå för: försTå sig på

Arbetspoäng: 1 x rp

Special: Halverar priset på sprit i Arken.

K MUSEUMEn utställning av föremål från den gamla världen. Hit kan Folket gå för att lära sig om forntidens samhälle.UN-krav: Kultur 5Slå för: försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Kultur + T6, Teknologi + T6

K STATYEn storslagen avbild av Den gamle eller en boss med uppblåst självbild.UN-krav: Kultur 5Slå för: kämpa på eller genomskåda

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Kultur + T6

arken

1 2 5

OM BARNLÖSHETEN”Våra dagar är räknade. Folket är dömt till att förtvina och dö ut. Vi är inte som byrackorna eller zongastarna som bara blir fler och fler. Inte som den gamla tidens folk, som fyllde hela världen till brädden med sina avkommor innan slutet kom. Vi mutanter kan inte för-öka oss. Vi är ofruktbara. Det föds inga barn i Arken. Du vet, säger du, det där vet väl alla? Visst. Men allt är inte förlorat. Det finns hopp. Vi måste gå ut i Zonen, söka kontakt med andra. Det sägs att det finns andra folk där ute, folk som vi kan gå samman med för att bli fler. Bli starkare. Tänk om vi faktiskt inte är helt ofruktbara ändå? Tänk om vi bara inte kan få avkommor med varandra? Tänk om vi kan det med andra folk? Tänk om det finns artefak-ter som kan hjälpa oss? Lyssna på vad jag säger: Stannar vi här i Arken så går vi under. Vi har inget val. Vi måste ut i Zonen. Vi måste söka.”

Astrina, krönikör

Page 127: Mutant År Noll Bok1

07

K UTKIKSTORNHärifrån kan ni se fiender på långt håll.UN-krav: Teknologi 5Slå för: kämpa på eller speja

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Försvar + T6

K HAMNEn enkel kaj som gör det enkelt att lasta och lossa från båtar och fartyg.UN-krav: Teknologi 10Övrigt krav: Att Arken ligger nära vatten.Slå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: –Special: Krävs för att bygga fartyg (nedan).

K KVARNEn enkel mekanism som maler odlade växter till mjöl att baka bröd på. Drivs av handkraft eller ett vattenhjul.UN-krav: Teknologi 10Övrigt krav: OdlingSlå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Krubb + 2T6

K MARKNADByteshandel har alltid förekommit i Arken, men med en särskild marknads-plats blir handeln mer välorganiserad.UN-krav: Krubb 10, Kultur 10Slå för: manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Krubb + T6, Kultur + T6

K MILISEn väpnad styrka som ska skydda Arken mot yttre fiender och upprätthålla den inre ordningen.

UN-krav: Försvar 10Slå för: slåss eller manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Försvar + 2T6

K SKRIFTSAMLINGBöcker och tidningar från den gamla världen.UN-krav: Kultur 10Slå för: försTå sig på

Arbetspoäng: 3 x rp

UN-bonus: Kultur + 3T6

BOK 1: MUTANTERNA

1 2 6

OM KRUBBFÖRRÅDET”Den gamle har alltid tagit hand om oss. Skyddat oss, trös-tat oss, gett oss krubb. När vi var barn var lagret av konser-ver i Arken enormt, tanken på att det kunde ta slut slog oss aldrig. Men nu är det på väg att hända. Det är så lite kvar att konserverna måste ransoneras noga - bossarna fördelar det mellan sig och delar ut till sitt folk. Snart är lagret helt slut. Då kommer vi att hungra ihjäl - om vi inte kan hitta annat att leva av. Zonstrykare kan hitta krubb ute i Zonen, men det är ofta röt-smittat och räcker ändå inte till hela Folket. Vi måste lära oss odla krubb eller döda bestar och äta dem, som det gamla folket gjorde. Annars kommer vi att dö. Det är bara en fråga om tid.”

Maxim, krönikör

Page 128: Mutant År Noll Bok1

07

K STALLEtterbestar och andra djur ute i Zonen kan användas som riddjur av Folket – men de måste tämjas först.UN-krav: Krubb 10Slå för: kämpa på eller känna zonen

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Krubb + T6, Försvar + T6Special: Med ett fungerande stall kan Fol-kets mutanter använda riddjur.

K TAVERNAEtt ställe där Folkets mutanter kan sam-las för att äta, dricka och utbyta skrönor.UN-krav: Krubb 10Slå för: kämpa på eller genomskåda

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Kultur + T6

K TEATEREn scen och en ensemble som spelar upp skådespel om Folkets öden eller den gamla världens fall.UN-krav: Kultur 10Slå för: manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Kultur + 2T6

K TORTYRKAMMAREI tortyrkammaren kan misstänkta illdå-dare och förrädare i Arken plågas tills de berättar allt de vet – och mer än så.UN-krav: Försvar 10, Kultur 10Slå för: slåss eller manipulera

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Försvar +T6

K TRIBUNALEn domstol som utdömer straff till mutanter som stjäl, mördar eller stör den allmänna ordningen. Kroppslig bestraff-

ning är vanligast, eftersom Folket inte har råd att ha mutanter bakom lås och bom. Även straffarbete eller till och med exil från Arken är möjliga straff.UN-krav: Försvar 10, Kultur 10Slå för: slåss eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Försvar + T6, Kultur + T6

K VATTENHJULEtt roterande skovelhjul som placeras i en bäck eller vattenfall och kan driva en kvarn eller en generator.UN-krav: Teknologi 10Slå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Teknologi + T6

K VERKSTADHit kan man gå för att få sina trasiga pry-lar lagade - men det kostar patroner för-stås. Verkstaden behövs också för andra, mer avancerade projekt.UN-krav: Teknologi 10Slå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 3 x rp

UN-bonus: Teknologi + 2T6Special: Krävs för många andra projekt.

K ÖVERVAKNINGEtt systematiserat angiveri, där Arkens invånare spionerar på varandra och rap-porterar suspekt verksamhet till bossarna.UN-krav: Försvar 10, Kultur 10Slå för: smyga eller manipulera

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Försvar +T6

K ARMÉEn armé är betydligt mer slagkraftig än en milis, och kan användas för rena

arken

1 2 7

Page 129: Mutant År Noll Bok1

07

OM KVINNOR & MÄN”Inga barn föds i Arken. Än sen? Själv tycker jag att det bara är bra. I den gamla världen var det männen som bestämde och kvinnorna fick ta hand om barnen, visste du det? Inte nu längre. Nu är det jag som bestämmer.”

Marlotte, boss

angreppskrig mot andra grupper i Zonen.UN-krav: Försvar 20Slå för: slåss eller manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Försvar + 2T6

K BANKEtt ställe där Folket kan lämna in sina dyrgripar och vara (hyfsat) säkra på att de förvaras tryggt.UN-krav: Försvar 10, Kultur 20Slå för: försTå sig på eller manipulera

Arbetspoäng: 1 x rp

UN-bonus: Kultur + T6

K FARTYGEtt stort skrotskepp, större än någon skrot-skalle kan bygga på egen hand. Det kan drivas av ånga om Folket har utvecklat ångmaskinen, annars av segel eller åror.UN-krav: Teknologi 20Övrigt krav: HamnSlå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 3 x rp

UN-bonus: Krubb + T6, Kultur + T6, För-svar + T6.Special: Skrotfaryget kan ta cirka 50

passagerare och halverar tiden det tar att utforska en sektor i Zonen. Den kan också användas till att fly från hot till sjöss, och ger då prylbonus +1.Skyddsvärde: 3. Tålighet: 20.

K GENERATOREn apparat som skapar elektrisk kraft. Kräver trampvilliga mutanter, en forn-kärra eller en ångmaskin för att fungera.UN-krav: Teknologi 20Övrigt krav: VerkstadSlå för: försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Teknologi + 2T6

K HELIOGRAFApparat för kommunikation via speglar och ljussignaler. Kräver att Folket har kontakt med en annan bosättning.UN-krav: Teknologi 20Övrigt krav: VerkstadSlå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Kultur + T6Special: Möjliggör mycket snabb kom-munikation.

K SKOLAHit kan Folket gå för att lära sig om den gamla världen, och allt det ni har upp-täckt om den nya.UN-krav: Kultur 20Slå för: försTå sig på eller känna zonen

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Kultur + T6, Teknologi + T6

K SKYDDSRUMGrävda gångar under Arken och dolda flyktvägar, där ni kan söka skydd eller fly om bosättningen blir invaderad.

BOK 1: MUTANTERNA

1 2 8

Page 130: Mutant År Noll Bok1

07UN-krav: Försvar 20, Teknologi 10Slå för: fly eller speja

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Försvar + 2T6

K TRYCKPRESSMed denna koloss till apparat kan Folket trycka enkla pamfletter, tidningar och böcker.UN-krav: Teknologi 20, Kultur 20Slå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Kultur + 2T6

K VÄGFörvandlar någon av Zonens stigar till en väg som enkelt går att följa med en vagn, motorkärra eller annat hjulfordon. Detta projekt kan väljas flera gånger – varje sektor med väg räknas som ett separat projekt.UN-krav: Teknologi 20Slå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 1 x rp per sektorUN-bonus: Krubb +T6, Kultur +T6 – men först när vägen når fram till en annan bosättning i Zonen.

arken

1 2 9

Page 131: Mutant År Noll Bok1

07

Special: Håller ni er till vägen under zon-färd minskar sektorns hotvärde (se Bok 2: Zonen) två steg.

K ARSENALI denna anläggning kan Folket mass-producera bakladdade skjutvapen, både pistoler och gevär. Kombineras ofta med patronfabrik (nedan) för att fylla beho-vet av patroner.UN-krav: Teknologi 30, Försvar 10Övrigt krav: SmältverkSlå för: skjuTa eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Försvar + 2T6Special: Bakladdade skjutvapen blir till-gängliga i Arken.

K ELEKTRISK BELYSNINGLyser upp Arken som på den gamla tiden! Kräver en generator (ovan) eller artefakten batteri för att fungera (då bara i ett spelmöte).UN-krav: Teknologi 30Övrigt krav: VerkstadSlå för: försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Teknologi + 2T6

K ENVÄLDEEn boss blir ensam härskare över hela Arken. Det härskaren säger gäller.UN-krav: Försvar 30Övrigt krav: Kan inte kombineras med mångstyre.Slå för: slåss eller manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Försvar + 2T6

K FRISTYREFolket inför ett styre där var och en är fri att bestämma över sig och sitt. Slaveri förbjuds.UN-krav: Teknologi 30.Övrigt krav: Kan inte kombineras med folkägande eller slavmarknad.Slå för: manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Teknologi + 2T6

K FOLKÄGANDEFolket förbjuder allt personligt ägande.

BOK 1: MUTANTERNA

1 3 0

Page 132: Mutant År Noll Bok1

07

Alla mutanter ska arbeta för det gemen-sammas bästa och resurserna fördelas åt alla efter behov.UN-krav: Krubb 30Övrigt krav: Kan inte kombineras med fristyre.Slå för: manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Krubb + 2T6

K MÅNGSTYREFolket inför ett system där alla invånare får rösta om viktiga frågor som berör hela Arken.UN-krav: Kultur 30.Övrigt: Kan ej kombineras med envälde.Slå för: manipulera

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Kultur + 2T6

K RÄLSAtt dra räls genom Zonens sektorer är ett avancerat och krävande projekt. Varje sektor som det ska läggas räls genom räknas som ett separat projekt.UN-krav: Teknologi 30Övrigt krav: SmältverkSlå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp per sektor.UN-bonus: –Special: Gör det möjligt att köra tåg (nedan).

K SMÄLTVERKI denna rykande, stinkande anläggning kan Folket smälta ner forntida metall-skrot och gjuta nya föremål.UN-krav: Teknologi 30Övrigt krav: VerkstadSlå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 3 x rp

UN-bonus: –Special: Krävs för flera andra avance-rade projekt.

K TÅGNär ångtåg börjar rulla genom Zonen har ett stort steg tagits mot att återupp-rätta forntidens civilisation.UN-krav: Teknologi 30Övrigt krav: Ångmaskin, smältverk, rälsSlå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 3 x rp

UN-bonus: Krubb + T6, Kultur + 2T6, Tek-nologi + T6 – men först när tåget rullar på räls som når till en annan bosättning i Zonen.Special: Ett tåg kan ta cirka 50 passage-rare och passerar en sektor i Zonen på några minuter – om inget hindrar färden förstås. Så länge rälsen är fri kan tåget användas till att fly från hot eller till att ramma fiender. Prylbonus +1.Skyddsvärde: 3, Tålighet: 15.

K ÅNGMASKINDrivs av ved och vatten. Kan driva en generator, eller monteras på en ång-kärra (nedan).UN-krav: Teknologi 30Projektkrav: SmältverkSlå för: kämpa på eller försTå sig på

Arbetspoäng: 2 x rp

UN-bonus: Teknologi + 2T6

K PATRONFABRIKEn fabrik för att gjuta nya patroner att ladda Folkets skjutvapen med.UN-krav: Teknologi 30, Försvar 10Projektkrav: SmältverkSlå för: försTå sig på

Arbetspoäng: 1 x rp

arken

1 3 1

Page 133: Mutant År Noll Bok1

07

EXEMPEL

UN-bonus: Försvar + T6Special: Patroners värde halveras i Arken.

K ÅNGKÄRRAEtt ångdrivet fordon som kan rulla snabbt genom Zonen.UN-krav: Teknologi 30Övrigt krav: Verkstad, smältverk, ång-maskinSlå för: försTå sig på

Arbetspoäng: 3 x rp

UN-bonus: –Special: Ångkärran kan bära tio pas-sagerare, ökar förflyttning i strid och halverar tiden det tar att utforska en sektor i Zonen. Läs mer om hur fordon fungerar i kapitel 6. Kärran kan använ-das till att fly från hot eller ramma fien-der. Prylbonus +1.Skyddsvärde: 3, Tålighet: 3

I sitt första rådslag enas Johannas grupp om att påbörja en odling utanför Arken, för att ge Folket mer krubb. Det finns fyra rp i gruppen, vilket innebär att projek-tet kräver totalt 12 (3x4) arbetspoäng. Under det första spelmötet jobbar alla rp på den nya odlingen, och slår totalt fem / på sina arbetsslag. När nästa spel-möte påbörjas återstår 7 arbetspoäng innan odlingen är färdig. Under det spel-mötet jobbar rp vidare, och slår tre /. Nu återstår bara fyra arbetspoäng.

GRYNINGSSVALVETDen gamle styr inte längre över Arken, gubbens ord är inte längre Folkets lag. Men en av hans förmaningar håller Folket fortfarande högt: Samla in fung-erande artefakter från den gamla värl-den, studera dem och lär av dem. Skydda

BOK 1: MUTANTERNA

1 3 2

Page 134: Mutant År Noll Bok1

07

dem på en säker plats. Den gamle kall-lade denna plats Gryningsvalvet.

Förr om åren var det strängt förbjudet att behålla artefakter som ni hittade utan-för Arken för er själva. Allt skulle direkt lämnas in till Gryningsvalvet, granskas och katalogiseras. I teorin gäller det fort-farande, men när hungersnöden tilltar och den gamla ordningen vittrar sönder händer det allt oftare att mutanter behål-ler sina artefakter för sig själva, eller till och med säljer dem för krubb.

Men Gryningsvalvet finns kvar, och vaktas av en skara trogna krönikörer som vägrar ge upp Den gamles princi-per. I enlighet med hans vilja fortsätter de att samla in artefakter, studera dem och sprida kunskapen de ger till alla som orkar lyssna.

ARTEFAKTERArtefakter som rollpersonerna kan hitta i Zonen beskrivs på artefaktkorten, som medföljer i boxen. Hur rp kan hitta arte-fakter förklaras i nästa kapitel och mer ingående i Bok 2: Zonen. Utöver sin pri-mära effekt har varje artefakt två siffer-

värden: un-krav och un-bonus – precis som Folkets projekt.

Kravet är den lägsta nivå i ett av de fyra utvecklingsvärdena som Arken måste ha uppnått för att rollpersonerna

arken

1 3 3

OM ATT BRÄNNA DE DÖDA”Varför bränner vi våra döda? Varför inte bara slänga ut liken i Zonen, eller gräva ner dem i mar-ken som man gjorde i den gamla världen? För att vi alltid har gjort så. Det är Folkets sätt, så som Den gamle lärt oss sedan vi alla var barn. När våra kroppar för-bränns stiger vi med röken mot himlen, tillbaka till den andra världen som vi kommit ifrån. Så sa Den gamle. Om jag tror på det? Jag vet inte. Det spelar ingen roll. Nåt måste vi ju göra med liken. De kan ju inte ligga i Arken och stinka.”

Danova, krönikör

-2 eller lägre

Fienderna strömmar in i Arken och förstör allt i sin väg. Folket huggs och skjuts ihjäl i drivor. Det finns inget annat att göra än att fly - att stanna och slåss innebär en nästan säker död. Folkets antal minskar med 4T6. T6 antal projekt i Arken förstörs (SL väljer vilka).

-1 Fienden har övertaget, och har på flera ställen trängt in i Arken. Läget är desperat, men rollpersonernas har fortfarande en chans att slå tillbaka och i sista stund rädda Arken från undergång. Folkets antal minskar med 3T6. Ett projekt i Arken förstörs (SL väljer vilket).

0 Dödläge - ingen sida lyckas få övertaget. Ett fåtal fiender kan ha tagit sig in i Arken. Slaget står och väger. Folkets antal minskar med 2T6.

+1 Arkens försvar håller väl, sånär som på vissa nålstick. Inga fiender tar sig in i Arken. Folkets antal minskar med T6.

+2 eller högre

Fienden krossas mot Arkens murar likt vågor mot en fornruin. De angripare som inte dödas flyr hals över huvud eller tas till fånga. Folkets antal minskar inte alls.

Page 135: Mutant År Noll Bok1

07EXEMPEL

enkelt ska kunna förstå och använda artefakten (läs mer i nästa kapitel). Bonus anger värdet som adderas till ett av utvecklingsvärdena – men först när föremålet har lämnas in till Gryningsval-vet. Det är inte nödvändigt att själv för-stå hur en artefakt fungerar för att kunna lämna in den till Gryningsvalvet.

Rollpersoner som hittar artefakter måste alltså välja mellan att använda dem för egen vinning eller lämna in dem, så att kunskapen kommer hela Folket till del.

När Nafta hittade sin automatkarbin var hon tvungen att slå för att försTå sig på den, eftersom Arkens un för Teknologi var lägre än 20. Hade Arken haft 20 eller högre i Teknologi hade hon auto-matiskt förstått hur vapnet fungerade. Om Nafta lämnar in sin automatkarbin till Gryningsvalvet ökar Arkens un i För-svar och Teknologi med T6.

ANFALL MOT ARKENNi vet att det finns hot där ute. Någon dag, förr eller senare, kommer fien-den till er port för att döda er, för att utrota Folket. Det är bara en fråga om tid. Och när tiden är inne gäller det att vara redo. När en fiende anfaller Arken i stora antal slår någon av er spelare tärning mot sl för att se hur bataljen går. Slaget avgör inte hur striden slutar – det ska era rollpersoner avgöra – utan bara hur slaget inleds, vilken sida som får överhanden.

De båda stridande sidorna mäts i vär-det slagstyrka. Arkens slagstyrka är lika

med ett för varje påbörjat tiotal i utveck-lingsvärdet Försvar. Om Arken är redo för strid och beredd på att fienden kom-mer får ni addera ett till slagstyrkan för denna strid. Fiendens styrka avgörs av sl – från 1 för en liten skara illa utrustade kämpar till 5 eller ännu högre för en stor och välutrustad armé.

UTFÖRANDENär striden inleds rullar båda sidor ett antal grundtärningar lika med slagstyr-kan. Varje / räknas som en framgång – styrkan avancerar, intar en viktig posi-tion och dödar motståndare. Alla spe-lare och sl hjälps åt att beskriva vad som sker! Varje = betyder att den egna styr-kan tar förluster och förlorar kampvilja – slagstyrkan minskar ett steg.

När båda sidor har rullat tärning kan ni nöja er, eller pressa era slag – alltså slå om alla tärningar som inte visar = eller /. Om någon av er pressar får den andra också göra det, men måste inte. Ni får pressa hur många gånger ni vill. Upp-repa proceduren tills varken ni spelare eller sl vill eller kan pressa mer. Räkna då samman hur många framgångar ni har (antalet /).

FRAMGÅNGARRäkna ut differensen mellan Arkens och fiendens framgångar. Se resultatet i tabel-len på förra sidan. En negativ siffra betyder att fienden har fler framgångar än Folket.

FÖRLUSTERDen slagstyrka som Arken har efter stri-den är ett tillfälligt värde. Om Arkens kämpar får vård och vila återställs vär-det ett steg per dag – om inte förstörda

BOK 1: MUTANTERNA

1 3 4

Page 136: Mutant År Noll Bok1

07

EXEMPEL

projekt har sänkt un i Försvar så mycket att slagstyrkan sänks permanent. Fien-dernas slagstyrka återhämtas i samma takt, men först när de har återvänt till sin egen hemmabas.

En stor skara zongastar anfaller Arken en kall natt. Arken har nu un 13 i Försvar, vilket ger slagstyrka 2. Angriparna har slagstyrka 3. Spelarna och sl rullar två respektive tre grundtärningar. Spelarna slår inga / eller =. sl slår en / men också en = – zongastarna avancerar men till priset av förluster och utmatt-ning. Spelarna vill pressa, sl likaså. Nu slår spelarna två /! sl slår om en tär-ning, det blir varken / eller =. Folket går till motoffensiv och får övertaget. sl

vill pressa igen, medan spelarna (för-stås) står kvar med sina två /. sl slår igen, och det blir en =! Zongastarnas kampvilja är bruten. Arken vinner sla-get med differensen +1, vilket betyder att Folkets försvar håller väl. Arken förlorar bara T6 invånare i slaget.

DAGENS DÖDSSIFFRALivet i Arken är hårt. Våld, hungersnöd och zonröta kräver offer varje dag. Vid slutet av varje spelmöte slår en av spe-larna – ni väljer vem – en tärning. Resul-tatet visar hur många mutanter i Arken som har dött under tiden som passerat – utöver dem som rp eller slp själva har tagit livet av under spelmötets gång.

sl ansvarar för att justera Arkens befolkningssiffra, som alltid ska anteck-nas på Arkformuläret. Siffran kommer att sjunka stadigt neråt under spelets lopp. Om ni inte hittar en lösning – att andra flyttar in i Arken eller att mutan-terna på något sätt får förmågan att avla barn – är Folket dödsdömt. Det är bara en fråga om tid.

Modifierad dödssiffra: Dagens döds-siffra kan sänkas när Arkens un för Krubb ökar (sid 118). Arken kan tvärtom förlora extra invånare under ett anfall utifrån (sid xx).

arken

1 3 5

DRAMATISERA DÖDSSIFFRANDet är inget krav, men klart rekommenderat, att utveckla dagens dödssiffra en aning. Roligast är om någon av spe-larna gör det! Beskriv i korta ordalag vad som hände, hur dödsfallen gick till. Svalt de ihjäl, var det Rötan som tog dem, eller slog de ihjäl var-andra över lite krubb? Und-vik komplicerade intriger och saker som rp borde ha kunnat påverka. De här miniberättel-serna kan ge färg åt Arken och skapa en känsla av att saker sker även bortom rollpersoner-nas kontroll.

Page 137: Mutant År Noll Bok1
Page 138: Mutant År Noll Bok1

08

zonFÄRDER

08

Zonen, världen utanför Arken, är ett land av öde ruiner och svart skog. Ett gravfält fyllt av vittrande monument över den gamla världens högmod och dårskap. Där ute, bland ruinerna, här-jar mordiska vildar och fruktansvärda, muterade bestar. Den som inte odjuren tar faller snart offer för den frätande, osynliga Rötan. Sen ni var barn har Den gamle förmanat er att inte gå för långt ut i Zonen. Ändå är det dit, djupt in i mörk-ret, ni nu måste gå. För att finna kun-skap. För att finna ledtrådar till Folkets ursprung – och vägen till er framtid.

ZONKARTANDet första ni gör innan ni börjar er kam-panj och skapar er Ark är att välja er Zon (sid 113). Skapa er egen Zon – gärna

baserad på er egen hemtrakt – eller använd någon av de två färdiga Zoner som beskrivs i detta kapitel och på kar-tan i boxen (fler färdiga zoner kommer att publiceras av Fria Ligan framöver).

Kartan över Zonen är mycket viktig i spelet. Vid spelstart är det mesta på zon-kartan tomt. Under spelets gång fyller ni den med innehåll själva. Ni kan skriva direkt på kartan eller använda en zon-logg som finns sist i boken och för ner-laddning på Fria Ligans hemsida. Där finns även kartor för utskrift och en mall som ni kan använda för att rita egna zon-kartor från grunden.

SEKTORERZonkartan är täckt av ett rutnät. Varje ruta kallas en sektor, och är cirka en kvadratkilometer stor. Kartan, och sekto-

zonen

1 3 7

Page 139: Mutant År Noll Bok1

08

rerna, finns inte bara hos er spelare utan används även av Folket. Zonstrykare har delat in kartan i sektorer för att lättare orientera sig, och ritar in nya saker på kartan i takt med att de utforskar Zonen.

ZONKLOCKANI hörnet på zonkartan finns en klocka som kan hjälpa er att hålla ordning på tiden som går i spelet. Det är extra viktigt ute i Zonen eftersom ni för allt i världen inte vill zonvandra om natten! I boxen finns en särskild spelmark med en visare på – placera den på klockan och vrid den så att visaren pekar på rätt klockslag. Ena sidan av spelmarken är ljus och den andra är mörk. Vänd den ljusa sidan uppåt när det är dag i spelet, och den mörka när det är

natt. Klockan hjälper er att komma ihåg att ni måste äta krubb och dricka vatten varje dag (sid 107).

ZONEXEMPEL 1:RUINSTADEN PÅ ÖARNA

Zonen som Arken ligger i delas i två hälfter av en bred sjö. Där vattnet smal-nar av ligger ett antal öar och halvöar, förbundna med varandra och fastlandet via väldiga broar och vägar. En del av dessa har rasat eller slagits sönder i forn-tidens krig medan andra tycks orörda av århundradena. Över hela Zonen finns byggnader, torn, vägar och andra kon-struktioner från forntiden.

BOK 1: MUTANTERNA

1 3 8

Page 140: Mutant År Noll Bok1

08

Det folk som en gång kallade trakten sitt hem byggde i mängd och höjd på var tillgänglig yta. På öarna och i områdena närmast intill ligger ruinerna tryckta tätt inpå varandra, snarlika i sina fyrkantiga former. De längre bort står inte lika tätt och är ofta av annan sort. Allt ifrån stora grupper av små, enkla och till synes identiska byggnader till enskilda kon-struktioner av otrolig höjd eller omfång.

Zonen är en trakt där betong, bygg-nader och sten en gång måste härskat men där grönska nu tagit över. Träd frodas i öppna områden och slingrande växtlighet har kravlat sig hela vägen upp till toppen på allt utom de högsta bygg-nadsresterna. Men variationen inom Zonen är stor. På vissa ställen är över-växta kullar allt som återstår av väldiga torn och anläggningar. Tidens tand och outtröttliga rotsystem har spräckt, vält och förstört vad man i urtiden byggt och skapat. Här och där kan man finna till synes orörda konstruktioner som sticker upp ur snårskogen. I åter andra områden

har växtligheten nött sig genom betong och sten och krupit fram över ruiner, vägbanor, spårleder och byggnader.

Överallt går det att hitta vrak av forn-tida farkoster. Omkullvälta, överväxta, trasiga, staplade och utbrända är de lika vanliga som insekter eller småkryp. Den sjö som utgör en stor del av Zonen är mörk och sumpig. De vattendrag som leder fram till sjön är nära stillastående och ofta starkt försurade. Här och var bildar de förrädiska kärr och lermarker.

Trots bergknallar och otaliga ruiner kan man från högre forntida torn och lämningar se långt ut över zonnejden. Öarna, men framförallt vissa särskilt utmärkande konstruktioner från den gamla världen, har blivit kända, ibland mytiska riktmärken för Folket. Vissa är besökta och utforskade, andra föremål för rykten och vilda spekulationer.

DÖDSKLOTETI den södra delen av Zonen finns en väl-dig klotformad byggnad. Konstruktio-nens säregna form och vita ytor gör den till en av Zonens mest udda lämningar. Runt om finns resterna av en stor mängd högresta och breda anläggningar. Några är knappt mer än ruinskelett, andra tycks nära intakta.

VRAKGRAVENÖster om öarna finns en handfull ofant-liga fartygsvrak. Två av dessa uråldriga skrov vilar mot resterna av forntida byggnader utmed stränderna och ett tredje har kantrat och vilar på sidan mot två andra nästan helt sjunkna vrak. Om fler döljs under ytan vet ingen då vattnet är mörkt och sumpigt.

zonen

1 3 9

NOTERINGAR PÅ KARTANPå de färdiga zonkartorna finns redan en hel del anteckningar – markeringar för viktiga ruiner, varningar för röthärdar och monster, till och med kanske en gissning om var Eden finns. Ta dessa noteringar med en rejäl näve salt – de visar bara zon-strykares gissningar om vad som finns där ute och de kan vara helt fel!

Page 141: Mutant År Noll Bok1

08

SKROTTORNENTre osannolikt höga tornskrapor syns tydligt över hela Zonen i klart väder. En av dessa finns i södra delen av Zonen medan två andra finns i norr. Vart och ett sträcker sig långt över byggnaderna omkring och kan få den högsta ruin att tyckas liten och intetsägande.

TUNNLARNAAllt Zonen innehåller syns inte ovan mark. Under ytan döljer sig enligt legen-der och rykten lika mycket som ovanför. Trakten är genomborrad av urtida tunn-lar, underjordsanläggningar och enorma hålrum. På många ställen övergår breda leder till massiva passager som borrar sig djupt under både land och hav. Ingen

vet om detta virrvarr av underjordiska passager har något slut. På andra stäl-len går det att hitta väldiga schakt med svindlande djup. Bland det fåtal som utforskats har några visats sig leda till väldiga salar och hallar, andra tycks för-svinna i en mörk evighet.

ZONEXEMPEL 2:SKROTFLODENS MYNNING

Längst i väster där den stora floden faller ut i havet ligger ruinstaden där Folket bor. Floden delar Zonen i två delar, en nord-lig och en sydlig. Båda sidor är ständigt insvepta i den grå och fräna dimma som ofta stiger ur vattnet. Folket har inte hittat

BOK 1: MUTANTERNA

1 4 0

Page 142: Mutant År Noll Bok1

08

några övergångar över vattnet men våg-halsar har försökt ta sig över på flottar. De många vraken som sticker upp ur flo-den här och var skapar många förrädiska virvlar och underströmmar, som när som helst kan suga ner den oförsiktige.

Zonen präglas av havet. I väster piskas de vindpinade ruinerna och de kala klip-porna av vågorna och av drivande sand. Bara vinden och sjöfåglarnas skrik bryter tystnaden. I öster klättrar tät och lummig skog ner från bergen och kväver ruinerna under rötter och drivor av fjolårslöv.

Bergsryggarna sträcker sig kala in mot Zonens centrum, mot stenhusen och kanalerna vid flodens strand. Nu efter katastrofen har floden svämmat

över sina bräddar och trängt in i stads-kärnan. Det som en gång var breda gator och kanaler är nu sumpmark och vass-ruggar. Längs stränderna och ute i vatt-net döljer sig många varelser. Om man får tro historierna som berättas runt eldarna i Arken gömmer det sig riktiga monster där i gyttjan.

Både i mitten och i utkanten av Zonen är de flesta ruiner byggda av sten och betong. I bandet däremellan är många hus snickrade i trä. Ofta två våningar av trä på en en våning av sten eller tegel. Många av träkåkarna är svårt förfallna eller nedbrunna, men här och var kan man hitta kvarter som är nästan intakta.

zonen

1 4 1

Page 143: Mutant År Noll Bok1

08

STÅLSKOGENI nordväst längs kusten finner man ett underligt område. Överallt hittar man stängsel eller gytter av stålbalkar. Är man oförsiktig kan man lätt gå vilse i labyrinter av staplade stållådor stora som hus. Överallt sträcker sig rör och ledningar mellan stora torn och tankar av stål. Vad som hänt här i forntiden kan Folket inte föreställa sig.

BRONMellan två klippor sträcker sig en gigan-tisk bro över flodens utlopp i havet. Mycket av den gamla vägen har störtat i djupet och många av de vajrar som hål-ler spannet på plats har brustit, men val-

vet står ännu obrutet. Kanske finns här en väg över till andra sidan.

MUTANTJÄTTENOm man följer den breda vägen söde-rut från zonkärnan kommer man till ett torg. Där, nedanför den största trappa folket sett, står Mutantjätten. Den stora grönskimrande statyn står i en stor skål, kanske ska det föreställa en badbalja. Mutanten var nog en av forntidens stora fiskare. I varje fall bär han med sig en stor fisk och en mussla.

DE DÖDAS STAD När staden gick under måste mäng-der av invånare ha dött. De verkar ha

BOK 1: MUTANTERNA

1 4 2

Page 144: Mutant År Noll Bok1

08

OM RÖTAN”Så ni vill att jag tar er med ut i Zonen? Ni tror att ni har vad som krävs? Ni vet ingenting om hur det är där ute. Ingenting. Jag ska berätta för er om Rötan, så ska vi se om ni fortfarande vill ut i Zonen. Bra röta är sådan man ser. Det finns ett grönt slem som ligger på ytan av stillastående vatten. Får man det på sig så söker det sig in i sår och i mun-nen och i ögonen. Det förvrider en sakta. Den dåliga Rötan ser man inte. Man märker den först av att det värker i muskler och leder och skelett. Går man för nära röthär-den så trillar håret av. Man kräks. Tar man sig inte därifrån inom några minuter är det ute med en. Hur överlever jag i Zonen, undrar ni? Jag vet var man ska gå. Jag vet vilket vatten man kan dricka och hur man hittar mat. Men jag vet också hur man uthärdar smärta. Zonens röta gör mer ont än ni anar. Även de rena stigarna är smittade. Är ni säkra på att ni vill följa med?”

Yassan, zonstrykare

begravts i en stad för de döda en bit österut i Zonen. Här under stora gamla träd sträcker sig gravarna så långt man kan se. En del är bara små stenplattor till minne, andra är stora som hus och prydda med statyer. De få som sett De dödas stad säger att skugglika skepna-der och mystiska ljus rör sig mellan gra-varna om natten.

ÖARNA I VÄSTERLängst i väster mellan Zonen och det öppna havet sprider sig några dussin öar. En del är inte mer än överspolade klippor, andra är stora och täckta av rui-ner med lummiga dalar mellan bergs-kammarna. Allt från havet, både det värdefulla och det livsfarliga, driver i land här.

SPÅRFÖRBISTRING I det grunda vattnet på ett översväm-mat torg nära Zonens kärna står ett virrvarr av fordon. De är inte bilar, de är för stora för det, och de är ihopkopp-lade två och två och ibland tre. De ver-kar ha rullat på metallhjul på skenor nedgrävda i vägarna. Alldeles bredvid kan man hitta ett ännu större område med kilometerlånga rader av vagnar på skenor. Vad de gör här kan man bara undra.

SKEPPSLÅDANFolket har ofta svårt att förstå hur fordon hanterades i forntiden. Metallspår i mar-ken är inte det underligaste, på flodens norra strand har ett helt skepp stängts in i en enorm flytande låda. Att ha båten i vattnet verkar lättare, men då kanske den hade flutit bort.

ZONFÄRDAtt ge sig ut i Zonen är inget projekt att ta lättvindigt på. Förbered er väl, tänk ige-nom vart ni vill ta er och hur länge ni blir borta. Ta med rejält med krubb, dricksvat-ten och patroner – och glöm inte sprit till zonstrykaren. Skjutvapen, helst artefak-

zonen

1 4 3

Page 145: Mutant År Noll Bok1

08

ter, är en självklarhet. Om ni kan, låt en skrotskalle fixa några rötdräkter (nedan) också. De gör er inte immuna mot Rötan, men hjälper lite i alla fall. Kan ni få med er en Röt-ätare (sid 89) är det förstås en stor bonus – om ni dukar under för Rötan kan-ske han kan släpa er i säkerhet. Och så det självklara: Ge er aldrig ut i Zonen utan en zonstrykare som visar vägen.

FÖRFLYTTNING I ZONENEr förflyttning i Zonen sker från sektor till sektor. Ni får gå diagonalt. Varje gång ni går in i en ny sektor får en zonstrykare slå för att leda vägen (sid 64). Skulle ni ha flera zonstrykare med på färden måste ni utse en av dem att leda vägen in i en ny sektor. Om terrängen är svår kan sl tvinga er att kämpa på bara för att ta er in i sektorn.

UTFORSKA SEKTORVarje gång ni går in i en ny sektor måste ni som regel utforska den. Det betyder att sl beskriver hur miljön i sektorn ser ut och vilka ruiner ni stöter på. Ni berättar vad ni vill undersöka närmare, eller om ni bara vill försöka ta er vidare. När ni utforskar en sektor kan ni stöta på olika sorters hot, men också hitta värdefulla artefakter.

TIDSÅTGÅNGEn typisk sektor tar fyra timmar att utforska, inräknat eventuella möten på vägen. Det kan tyckas mycket, men tänk på att Zonen är en igenvuxen labyrint av ruiner och att färden måste gå mycket försiktigt fram. Sektorer med särskilt svår terräng kan ta ännu längre tid att utforska, medan sektorer med öppen ter-räng kan utforskas på halva tiden. Den

bedömningen är upp till sl. Vrid spel-marken på zonklockan (ovan) för att hålla ordning på tidens gång.

Zonstrykare: En zonstrykare som leder vägen (sid 64) kan minska tiden det tar att utforska en sektor med hälften, normalt till två timmar. Han kan också leda er igenom en sektor på en fjärdedel av tiden och ändå undvika alla hot, men då går ni miste om alla eventuella artefakter, krubb och vatten i sektorn.

Fordon: Om ni åker med ett fungerande fordon (sid 110) halveras normalt tiden för utforskning av en sektor. Effekten av ett fordon kan kombineras med zon-strykarens färdighet leda vägen – en for-donsburen zonstrykare som slår bra kan alltså utforska en normal sektor på en timme och rusa genom en sektor på en halvtimme. Är terrängen mycket svår kan ett fordon vara helt omöjligt att köra.

Nattetid: Bara dårar färdas i Zonen på natten. All utforskning tar dubbelt så lång tid i mörkret, och dessutom brukar zong-astar och ännu värre zonmonster vara ute då. Använd klockan på zonkartan (ovan) för att hålla ordning på tiden. När det ljus-nar och mörknar beror på årstiden.

KRUBB & VATTENEn skicklig zonstrykare kan hitta rötfritt krubb och vatten i Zonen. Läs mer i kapi-tel 3 (sid 64). Vatten finns det förmodli-gen gott om i Zonen – men nästan allt är smittat av Rötan (sid 148). Glöm inte att ni måste äta och dricka varje dag utöver det ni behöver för att återhämta trauma (sid 107).

BOK 1: MUTANTERNA

1 4 4

Page 146: Mutant År Noll Bok1

08TILLBAKA IGEN?När ni har utforskat en sektor, och ritat in på zonkartan vad som finns där, behö-ver ni inte utforska samma sektor igen. Nu hittar ni vägen genom sektorn och kan passera utan större problem. Nor-malt tar det en timme (en halvtimme med fordon). Som regel finns det inga nya hot eller artefakter i tidigare utfors-kade sektorer, men sl kan göra undantag.

Zonstrykaren kan med sin färdighet leda vägen leta efter artefakter, patroner, krubb och vatten i en redan utforskad sektor, så länge sl bedömer att det finns något mer av värde i sektorn (sid 64).

SPANA FRÅN EN HÖJDBland det bästa en zonstrykare kan hitta i Zonen, utom artefakter förstås, är något riktigt högt han kan klättra upp i för att få lite översikt. Ett vanligt hustak räcker inte, det måste vara ett torn, ett höghus eller en broruin. Från en sådan plats kan zonstrykaren spana in i angränsande sektorer och utforska dem i regelteknisk mening. Han kan slå för att leda vägen i sektorn han spa-nar in i, utan att löpa någon risk vid ett misslyckande.

Bara ett slag per sektor är tillåtet per utkiksplats, men zonstrykaren får slå igen när han faktiskt går in i sektorn. Zonstrykaren kan, om inget blockerar sikten (upp till sl att avgöra), spana in i alla de åtta kringliggande sektorerna (även diagonalt). Längre bort än en sek-tor går inte att se i zonsmoggen.

ZONEN FÖR SLHur sl hanterar zonfärder och skapar miljön som rollpersonerna färdas i för-klaras i Bok 2: Zonen.

ZONEXPEDITIONEn zonexpedition är, till skillnad från vilken zonfärd som helst, ett större projekt som nästan hela Folket står bakom. Att inleda en zonexpedition är därför ett beslut som fattas på rådsla-get (sid 120).

zonen

1 4 5

OM ZONGASTARNA”Det finns många faror ute i Zonen, men tro mig, zongastarna är värst. De är Rötans folk, Zonens eländiga avkomma. De är magra och små som barn men låt inte det lura er – de hungrar efter mutant-kött och har inte ett uns mänsk-lighet kvar! Men det finns sätt att undvika dem. För det första, vandra bara i Zonen på dagen. Zongastarna tål inte solens ljus, inte ens genom smoggen – det är därför de klär sig i huvor och lin-dar sina huvuden och händer med tyg. Det finns de som påstår att zongastarna inte ens är levande väsen, att de är olycksaliga andar från den gamla världen. Men jag vet bättre. Jag vet att de kan blöda, jag vet att de kan dö. Mitt råd – ta med ett pålitligt skrot-gevär och låt dem aldrig komma nära. Ser du en zongast kan du vara säker på att det finns minst två till i närheten.”

Franton, zonstrykare

Page 147: Mutant År Noll Bok1

08

SYFTETNär en zonexpedition ska inledas måste rådslaget först enas om vad syf-tet med expeditionen är: krubb, kultur, teknologi eller försvar. Med andra ord, vilken av Arkens fyra utvecklingsni-våer (sid 118) som ska stärkas. Över hälften av spelarna i rådslaget måste vara överens om valet av un – annars blir det ingen expedition.

MÅLSEKTORNNär rådslaget har beslutat om expeditio-nens syfte ska ni i spelgruppen gemen-samt bestämma målet för färden: en sektor på zonkartan och en ruin eller lik-nande som zonstrykare eller rykten har sagt ska finnas där.

Sektorn: Utgå från valfri utforskad sektor i Zonen som ligger intill en icke-utfors-kad sektor. Har ingen sektor utforskats ännu utgår ni från Arken. Slå sedan 2T6. Målsektorn för expeditionen ligger så många sektorer bort från sektorn ni utgick från, i outforskad zonmark. Ni väl-jer själva inom spelgruppen exakt vilken sektor det är.

Ruinen: Bestäm vilken sorts ruin eller liknande som Folket tror finns i den utvalda sektorn, och som kan innehålla något som stärker den un som rådslaget valde. Några exempel:

Krubb: Supermarket, frodig dal, för-vuxen gammal odling.

BOK 1: MUTANTERNA

1 4 6

Page 148: Mutant År Noll Bok1

08

OM ANDRA ARKER”Vissa nätter, när zonsmoggen lättar, kan man se svaga ljus vid horisonten. Har du sett dem? Vissa påstår att det är synvillor eller något zonfenomen som man bäst håller sig borta från, men det tror inte jag. Jag är säker på att det finns något där borta. Något viktigt. Jag har vandrat i den riktningen så långt jag kunde innan krubbet tog slut och Rötan tog mig. Jag kom inte hela vägen, men en bra bit. Gissa vad jag såg? Andra mutanter, precis som vi. Tro mig om du vill, men jag är säker på att det finns en annan Ark där ute. Vi är inte ensamma.”

Krin, zonstrykare

Kultur: Museum, bibliotek, biograf.

Teknologi: Fabrik, garage, flygplansvrak.

Försvar: Militärbas, sprängämnesför-råd, skyddsrum.

När expeditionens mål är fastställt är det bara att avgöra vilka som ska delta och utrusta dem för färden. Detta sker under löpande spel. En expedition bru-kar ha tio medlemmar eller fler, men det varierar. Era rollpersoner kan följa med eller avstå, det avgör ni själva (om ingen tvingar er, förstås).

EXPEDITION MED RPEn zonexpedition med rollpersoner

ombord spelas ut som en vanlig zonfärd (ovan). Övriga deltagare blir slp. Om ni når fram till målet avgör sl om det som finns där faktiskt är vad Folket trodde. Om så är fallet ökar aktuell un med 2T6 när – och om – expeditionen kommer hem till Arken igen med sin rapport och/eller material.

EXPEDITION UTAN RPOm ingen rp är med på expeditionen han-teras den summariskt. Anteckna på Ark-kartan vad som är expeditionens mål, och hur många gånger ni slagit 3–4 på tabel-len nedan. Vid valfritt tillfälle under nästa spelmöte, slå en T6 för expeditionen:

=

En eller ett fåtal överlevande stapplar in i Arken. De är skadade, utmattade, från vettet – eller alla tre. SL avgör vad expeditionen råkat ut för – och om de jagas av något som hotar hela Arken.

2 Hela expeditionen återvänder till Arken med oförättat ärende. Något har tvingat dem att vända. SL avgör vad.

3–4 Inget hörs från expeditionen, och ryktet går i Arken att den är förlorad i Zonens djup. Slå igen på tabellen under följande spel-möte. Om ni slår detta resultat tre gånger i rad kommer expeditionen aldrig tillbaka. SL avgör vad som har hänt den.

5 Expeditionen återvänder, utom T6 deltagare. Den nådde inte hela vägen fram, men hittade något annat värdefullt. Någon annan UN än den avsedda (SL väljer) ökar T6.

/Expeditionen återvänder i triumf! Uppdraget är utfört, bara T6 delta-gare har förlorats och avsedd UN ökar 2T6.

zonen

1 4 7

Page 149: Mutant År Noll Bok1

08

ARTEFAKTERArtefakter, föremål från den gamla värl-den som fortfarande fungerar eller kan ge Folket kunskap, är det största skälet till att ge sig ut i Zonen överhuvudtaget. Den som hittar en mäktig artefakt blir kung i Arken, föremål för idoldyrkan – och avundsjuka.

FINNA ARTEFAKTERDu hittar artefakter genom att söka i Zonens sektorer. När sl säger att du fun-nit en artefakt drar du ett artefaktkort ur kortleken, eller så ger sl dig ett kort som hon har valt. Om det inte är rimligt att du kan hålla artefakten dold måste du visa upp ditt fynd för de andra spelarna och förklara hur det fungerar – om ni nu förstår vad artefakten är.

FÖRSTÅ ARTEFAKTERAlla artefakter har ett krav-värde, längst ner till vänster. Det är det lägsta värde i en av de fyra un som er Ark måste ha för att du automatiskt ska förstå vad artefakten är och hur den används. Är Arkens un för låg måste du lyckas försTå dig på föremålet innan du kan använda det (även om du som spelare förstår vad det är). Varje rollperson får bara ett försök. Misslyckas du måste du vänta tills Arkens un når artefaktens un – eller tills en annan rp eller slp förklarar före-målet för dig.

SKROTArtefakter är fungerande fynd från den gamla världen. Zonen är förstås nerlu-sad med trasiga saker, oftast värdelösa för alla utom skrotskallar. Sådana före-mål kallas skrot. Skrot har ingen direkt

funktion – utöver kanske som tillhygge – men kan vara värdefullt och ge insyn i den gamla tidens värld. Ni kan ibland använda skrot för byteshandel – men vad andra är redo att ge för en bit skrot, om ens något, varierar rejält. Se skrotlistan i slutet av detta kapitel.

ZONRÖTAEn del säger att Rötan är den kvardrö-jande effekten av den gamla världens förintelsevapen. Andra tror att den är följden av något experiment som gick fruktansvärt fel. Kanske är den bara naturens hämnd mot en människoras som frossade på jordens resurser allt-för girigt.

För dig, för Folket, spelar det ingen roll. Allt ni vet, allt ni behöver veta, är att Rötan dödar. Den finns där ute, över-allt. Starkare på vissa ställen i Zonen, svagare på andra. Rötans effekter är oberäkneliga. Ena gången smärta, kräkningar och håravfall. Nästa gång skakningar, feber och frossa. Tredje gången fruktansvärda, vidriga mar-drömmar och hallucinationer.

RÖTNIVÅDet värsta med Rötan är att den biter sig fast i din kropp och ackumuleras. När du utsätts för Rötan tar du rötpo-äng. Markera dem med kryss på ditt rollformulär. Varje sektor i Zonen har en rötnivå, från noll och uppåt. När du går in i en okänd sektor vet du oftast inte hur hög rötnivån är, så var försiktig! Och när du vet, glöm inte att anteckna på er zonkarta. Rötnivån avgör hur ofta du får rötpoäng.

BOK 1: MUTANTERNA

1 4 8

Page 150: Mutant År Noll Bok1

08

OM ENKLAVERNA”När världen gick under dog inte alla människor. Det är vi själva bevis på. Det sägs att vissa män-niskor flydde undan katastrofen. De grävde ner sig i underjorden, dök till havens djup eller läm-nade jordens yta och byggde svävande städer i himlen. Till-flyktsorterna kallades enkla-ver. Men undergången lät inte människorna komma undan så enkelt. Det sägs att krig utbröt mellan enklaverna, de sista män-niskorna gjorde allt för att förinta varandra. Mäktiga hammarslag krossade enklaver under bergen, fällde andra från himlen i regn av eld. Hur kriget slutade? Vem vet? Kanske är det inte slut?”

Hanneth, krönikör

0. röT-oas. Sektorn är så gott som fri från röta. Du tar inga rötpoäng. Arken ligger i en sådan sektor.

1. zonens uTkanTer. Du tar en rötpo-äng varje dygn.

2. cenTrala delar av Zonen eller andra särskilt drabbade platser. Du tar en rötpoäng varje timme.

3. röThärd. Här dör du snabbt. Du tar en rötpoäng varje minut.

RÖTATTACKERDu kan få röta även av enskilda händel-ser i Zonen, som när du äter rötkrubb eller dricker rötvatten, vadar genom röt-vatten eller kommer i kontakt med röt-bärande varelser. Du får då en eller flera rötpoäng direkt. Det kallas en rötattack.

Krubb och vatten: När du äter/dricker en ranson rötskadat krubb/vatten tar du normalt en poäng röta.

EFFEKTERVarje gång du tar en rötpoäng måste du rulla ett antal grundtärningar lika med hela ditt nuvarande rötvärde, alltså det totala antalet rötpoäng du har. För varje = du slår tar du en poäng trauma. Den kan vara av vilken typ som helst: skada, stress, förvirring eller tvivel. sl avgör – eller slumpen, om hon så vill.

RÖTDRÄKTERSkrotskallar kan tillverka primitiva röt-dräkter av lämningar från den gamla världen (se sidan 61). De ger som regel skyddsvärde 3 mot röta – det betyder

att du får rulla tre pryltärningar varje gång du tar en rötpoäng – slår du en eller flera / slipper du rötpoängen. För varje = minskar skyddsvärdet med ett (men rötdräkten kan lagas, som andra prylar). Det finns artefakter att finna ute i Zonen som ger ett ännu bättre skydd mot Rötan. Mutationen Röt-ätare kan göra att du slipper få trauma, men skyd-dar dig inte från själva Rötan.

SANERA RÖTANär du lämnar rötskadat område går en rötpoäng ur din kropp varje dygn. Om du tvättar dig i hyfsat rötfritt vatten för-svinner direkt hälften av dina rötpoäng.

zonen

1 4 9

Page 151: Mutant År Noll Bok1

08

EXEMPEL

PERMANENT RÖTANär Rötan ska gå ur din kropp finns en risk att den stannar kvar och blir perma-nent. Rötan har trängt så djupt in att den aldrig går ur. Slå en tärning varje gång du ska bli av med en rötpoäng. Visar tär-ningen en = blir poängen kvar, och blir permanent. Markera dem som ett streck mellan kryssrutorna på rollformuläret. Permanenta rötpoäng försvinner aldrig så länge du lever, oavsett hur mycket du än tvättar dig eller hur lång tid som går.

Vid sanering försvinner hälften av dina nya rötpoäng – permanenta rötpo-äng räknas inte.

Krin är på zonfärd. Den första dagen rör hon sig bara i sektorer med rötnivå 1. På kvällen får hon en rötpoäng. Hon slår en grundtärning men det blir inte en =, så hon slipper trauma – men rötpoängen blir kvar. Nästa dag vandrar Krin i en timme i en sektor med rötnivå 2. Hon

tar direkt en till rötpoäng och måste nu slå två grundtärningar, men ingen blir = nu heller. Senare samma dag vadar Krin i rötvatten (en rötattack) och får en till rötpoäng. Hon har nu totalt tre röt-poäng och slår tre grundtärningar. Hon har tur och slår inga =. På kvällen när hon slår läger tar hon ännu en rötpoäng, för alla de sektorer med rötnivå 1 som hon passerat under dagen. Hon rullar fyra grundtärningar och två visar =. Krin tar två poäng trauma.

Nästa dag kommer hon hem till Arken och sanerar sig, vilket kan ta bort två poäng röta direkt. Krin slår två grundtärningar – och en av dem visar =! En poäng röta försvinner, men den andra stannar kvar och blir permanent. Efter saneringen har Krin en permanent och två temporära röt-poäng. En temporär rötpoäng försvin-ner per dag så länge Krin inte lämnar Arken – men för varje rötpoäng som ska försvinna måste Krin slå för att se om den blir permanent.

BOK 1: MUTANTERNA

1 5 0

Page 152: Mutant År Noll Bok1

08

SKROTLISTASL kan bestämma vilket skrot du hittar – eller så kan du själv slå T666 på tabellen nedan.

111 100-pack sugrör

112 Actionfigur He-Man

113 Adventsstjärna

114 Akvarium, utan fiskar

115 Bandyklubba (tillhygge)

116 Bärbar dator, trasig

121 Barnstol

122 Barnteckning

123 Basketboll, utan luft

124 Bestick, T6 st

125 Bibel

126 Bild på en katt

131 Bildäck

132 Blockflöjt i plast

133 Boxhandske

134 Brandsläckare (tom)

135 BRIO-tåg

136 CD-skivor, T6 st

141 Champagneglas, T6 st

142 Cykelhjul

143 Cykelkedja (se vapentabellen)

144 Cykelram utan hjul

145 Cyklop

146 Dalahäst

151 Damhatt

152 Dammsugare, trasig

153 Damstövlar

154 Deodorant

155 Designerlampa

156 Dinosaurier i plast

161 Docka

162 DVD-filmer, T6 st

163 Dykardräkt, trasig

164 Elgitarr, trasig

165 Eltandborste

166 Elvisp, trasig

211 En otroligt tjock fantasybok

212 Ett paket tubsockor

213 Ett schysst järnrör (tillhygge)

214 Fällstol

215 Fåtölj

216 Ficklampa, trasig

221 Filmaffisch för actionfilm

222 Finskor, slitna

223 Förskärare (prylbonus +1, skada 2)

224 Förstoringsglas

225 Fotbollsstayett i metall

226 Fotoalbum

231 Fotografi på lycklig familj

232 Fyll i själv-bok, halvt ifylld

233 Gaffel

234 Galge av metall

235 Gasolgrill

236 GB-gubbe

241 Glasflaska

242 Glaspärlor

243 Golfklubba (tillhygge)

244 Golvlampa

245 Gräsklippare (trasig)

246 Gummianka

251 Gummistövel

252 Häcksax (tillhygge)

253 Häftapparat

254 Halsduk med tryck (pryl +1 mot köld)

255 Hålslag

256 Halvt paket cigaretter

261 Handduk märkt ”Sheraton”

262 Handspegel

262 Hänglås med nyckel

264 Hängslen

265 Hantel 10 kg

266 Hårgelé

311 Hårtork

zonen

1 5 1

Page 153: Mutant År Noll Bok1

08

312 Hawaiiskjorta

313 Herrhatt

314 Hockeyklubba (tillhygge)

315 Hockeytröja

316 Hög hatt

321 Högtalare (trasig)

322 Hörlurar med mikrofon

323 Jeans, stentvättade

324 Jojo

325 Jordglob

326 Kreditkort, T6 st

331 Kaffekopp med reklamtryck

332 Kalle Anka-mask

333 Kam

334 Kängor (prylbonus +1 vid vandring)

335 Kanindräkt, vuxenstorlek

336 Kärleksbrev

341 Kastrull

342 Kofot (tillhygge)

343 Konservöppnare

344 Lågenergilampor, T6 st

345 Läppstift

346 Lärobok matematik, årskurs 1

351 Leksaksbil i plast

352 Leksakspirater i plast

353 Leksakstraktor

354 Liggunderlag

355 Ljusstake (tillhygge)

356 Löständer

361 Märkeskalsonger

362 Mascara

363 Matkniv (tillhygge)

364 Megafon, trasig

365 Mikrovågsugn

366 Mjukisdjur i form av arg fågel

411 Mobiltelefon, trasig

412 Mumifierad katt

413 Munspel

414 Nagelsax

415 Nallebjörn

416 Napp

421 Nätverkskabel, T6 meter

422 Navkapsel från en Volvo

423 Nikotin-tuggummi i ask

424 Nyckelknippa med 2T6 nycklar

425 One-piece

426 Orientalisk matta

431 Palestinasjal

432 Paraply, trasigt

433 Pärm med bokföring

434 Påse gräsfrön

435 Påse popcorn, oöppnad

436 Pepparkvarn

441 Peruk, långhårig

442 PET-flaska, tom

443 Plånbok full med kontanter

444 Plastblommor, T6 st

445 Plastpåsar, T66 st

446 Plastskelett (medicinskt)

451 Plastsvärd

452 Porslinsvas

453 Portfölj

454 Prinsessklänning för barn

455 Prismedalj för hästhoppning

456 Psalmbok

461 Pulverkaffe

462 Pussel, några bitar saknas

463 Rakapparat

464 Reklamaffisch med två leende människor

465 Ritblock med någons skisser

466 Röd basker med märke

511 Rolex-klocka, trasig

512 Rostig cementblandare

513 Rullande korvstånd

514 Rullator

515 Rullskridskor

BOK 1: MUTANTERNA

1 5 2

Page 154: Mutant År Noll Bok1

08

516 Saxofon

521 Sexleksak

522 Silvertejp (pryl +2 till att Mecka)

523 Simglasögon

524 Skäggtrimmer

525 Skateboard

526 Skelettmask

531 Skidmössa (prylbonus +1 mot köld)

532 Skinnfåtölj

533 Slagträ (se vapentabellen)

534 Slalompjäxa

535 Slalomskida

536 Slips, julmönstrad

541 Små mjölkförpackningar, T66 st

542 Snabbnudlar, T6 paket

543 Snöglob, hel

544 Snorkel

545 Soffa, trasig

546 Soffbord, helt

551 Spänningsroman

552 Spargris med mynt

553 Spegel, hel

554 Spelkonsol, trasig

555 Spelkort

556 Spiderman-dräkt för barn

561 Sportflaska

562 Staffli

563 Stege, rostig (pryl +1 vid klättring)

564 Stekpanna, teflon

565 Storpack näsdukar

566 Studentskylt

611 Studsboll

612 Svensk flagga, sönderriven

613 Svetshjälm

614 Synthesizer med klaviatur

615 T-shirt med texten ”Heisenberg”

616 Täckjacka (prylbonus +2 mot köld)

621 Takfläkt

622 Tandborste

623 Tärningar, T6 st

624 Tavelram, tom

625 Tennisboll

626 Termometer

631 Termos

632 Toalettborste

633 Tomtebloss, T6 st

634 Tomtemask

635 Tub med hudsalva

636 Tummat ex av rollspelet ”Svavelvinter”

641 TV-apparat, trasig

642 Tvättsåpa

643 Väckarklocka, fungerar

644 Väggklocka

645 Vägkoner, T6 st

646 Vällingpulver

651 Värmeljus, T66 st

652 Vattenpistol

653 Vetenskaplig avhandling

654 Videokassett

655 Vinflaska, odrickbar

656 Vinkelhake

661 Vinylskiva med dansorkester

662 Whiskyflaska, tom

663 Whiteboardpenna

664 Wok

665 Wunderbaum, grandoft

666 Örtsalt i burk

zonen

1 5 3

Page 155: Mutant År Noll Bok1
Page 156: Mutant År Noll Bok1

09I RÖTMYRENS

MÖRKER

09

En Mutantnovell av Anders Fager.

Margit Mo Diesel ångrade sig så väldigt. Att ge sig in i Rötmyrens tunnel hade varit en dum idé. Den dummaste hon någonsin haft. Och nu visste hon inte ens längre åt vilket håll hon skulle gå för att komma ut.

Hon hade tappat både riktningen och sin lykta när besten anföll henne. Den hade hoppat fram från bakom en hög av skräp. Och Margit Mo Diesel hade dräpt den med ett hugg av sin klinga. Hon hade sett den stabbiga, svarta kroppen springa några steg utan huvud. Hunnit skrika i triumf och se sig om efter huvudet. Sen snavade hon över något och föll. Hon tog mot sig med händerna och lyktan. Den slocknade när den slog i marken.

Hela världen blev svart.

Så mycket för all hennes träning med huggaren. Så mycket för hennes reflexer. Margit Mo hade blixtsnabbt studsat upp på fötter. Huggit som en galning efter inbillade bestar i mörkret. Hon hade skrikit åt dem. Dödat dem allihop. Tills hon snavat igen, fallit och tappat även klingan. Där någonstans märkte hon hur tyst det blev så fort hon själv höll tyst.

Och mörkret. Så mörkt det var. Hon försökte se den minsta skillnad, den minsta ljusstrimma. Men nej. Hon kände bara doften av fukt och rost. Småstenen under sina knän och händer. Hon käm-pade mot lusten att skrika. Hon var väl-digt kissnödig. Hon hade svårt att andas. Hon ångrade sig så väldigt.

I RÖTMYRENS MÖRKER

1 5 5

Page 157: Mutant År Noll Bok1

09

Margit Mo Diesel försökte samla sig. Bli zonstrykaren hon så gärna ville vara. Vara koncentrerad. Orädd. Uthållig. Hur långt in i tunneln hade hon hunnit gå? Kanske sjuhundra korta steg. Det hade varit så enkelt. Bara att följa rälsen. Tun-neln var hög och bred och det fanns inte några vägskäl. Det låg lite bråte här och var. Byggmateriel och sopor överväxta med mossa. På ett ställe stod det ett bil-vrak. Det var ungefär tolvhundra steg till stationen under Rötmyren. Stationen som inte gick att nå från ytan. Trapporna ner hade fallit samman för länge sen. Tolvhundra steg var rena promenaden. Och kom hon väl fram till Rötmyrens sta-tion så kanske hon kunde hitta vidare. In under Skarpberget. Där, sades det, fanns det en obruten fornbunker. Kanske helt orörd och full av rikedomar. Det vore ett zonstrykarfynd att vara stolt över.

Det bodde inga stora odjur i tunneln. Det var jägarna och skrotsamlarna säkra på. Det var bara några bestar som höll till i vagnarna vid tunnelmynningen. Margit Mo hade lurat bort dem med några stenar och en självdöd skrika. Bett Sticke att ligga på lur för dem. Lovat honom att han skulle få ett fint fornfynd från Rötmyren som tack. Hon hade hört bestarna skälla när hon smög mot tun-nelmynningen. Sen hade Stickes pilar tystat dem. En efter en. Det kändes som timmar sen. Kanske var det så länge sen. Kanske var det redan mörkt ute. Kan-ske var det därför hon inte såg något ljus långt bort bakom sig. Vilket håll det nu var. Rötan, så hon ångrade sig. Hon borde gått ner tidigt på morgonen. Då det låg lite sol mot tunnelöppningen.

Margit Mo fick sakta kontroll på sin andning och på sig själv. Hon samlade sig. Tog in fakta. Det skulle ta dagar för henne att svälta ihjäl. Hon hade en pet-flaska med vatten i sin ryggsäck. Jämte en kniv, en skyddsmask och en forn-tida regnkappa; ett bräckjärn och tolv meter rep; och ett batteri till lyktan, ett par arbetshandskar och en sårtejp. Men ingen extra lykta. Bara några tändstickor. Och de hjälpte inte när det gällde att se åt vilket håll hon skulle gå. Hennes hug-gare låg någonstans i närheten. Lyktan med. Kanske gick den att laga. Lugn och fin så ska allting ordna sig.

Det tog henne en evighet att hitta hug-garen. Krypande på knä på gruset i tun-neln. Hon hittade den döda besten två gånger. Fick dess smetiga blod på sina händer. Kände stanken från dess kropp och undrade hur länge det skulle dröja innan den lockade till sig asätare. För sådana fanns det säkert i tunneln. Hon hade sett högar av ben på vägen in. Men det kom inga asgnagare eller skrikor eller värre. Och Margit Mo hittade huggaren. Kanske bara tre steg från där hon hade legat, men den hade lika gärna kunnat ligga på havets botten. Och hon kände sig lika stolt. Hon reste sig mitt i mörkret. Svajande och med huggaren utsträckt. Hon mindes plötsligt att hon fortfarande hade sina skyddsögon på sig. I mörkret. Så fånigt. Hon hasade upp dem i pannan. Blinkade åt mörkret. Det gjorde ingen skillnad. Så fånigt. Margit Mo den fåniga zonstrykaren. Hon stod och fnissade en lång stund. Innan hon insåg att fnisset kunde locka till sig odjur. Hon kvävde skrattet och stod stilla.

BOK 1: MUTANTERNA

1 5 6

Page 158: Mutant År Noll Bok1

09

Det kom inga odjur. Varken stora ragg-bestar eller små asgnagare. Möjligen hörde hon en fladdermus pipa. Margit Mo slappnade av och la ner en lång stund på att hitta lyktan. Den låg mot en skena. Krossad. Hon trevade över glasskärvorna. Hade hon valt fel sorts lykta? Hade en erfaren zonstrykare gjort annorlunda? Hade hon tagit med fler lyktor? Helt klart. Två av allting. Brukade de säga. Två av allting. Och hade hon gått ensam? Två av det med? Men alla berättelser Margit Mo hört handlade alltid om ensamma zonstry-kare. Hon hade hört dem sen hon var liten i Arken. Historierna om de som vågade sig upp till ytan och ut i Zonen på jakt efter mat, medicin och reservde-lar. De som gick ut ensamma i smoggen och kom tillbaka med skatter. Slog ihjäl en raggbest med en axelryckning och drog vidare.

Arkens hjältinna var Rut, kvinnan som när Folket hotades av syrebrist ordnat nya delar till luftfiltren. Rut hade klättrat upp för trapporna till ytan. Slussat sig ut och varit borta i tre dagar. I Arken hade man övergett den syrefattiga källaren. Den gamle satt i sitt rum och grät. Man slogs och grälade. Tre kvinnor tog livet av sig. Det talades om att fly. Ta chansen ovanför trapporna. Det låg panik i luften. Uppror. För första gången var samman-brottet nära i Arken.

Så kom Rut tillbaka. Fullastad med reservdelar och verktyg. Hon var svedd i skinnet, hennes ögon var infekterade och hon var svårt uttorkad. Men Arken var räddad. Och medan skrotskallarna

fick i gång filtren samlade Den gamle ihop sig. Rut skulle belönas. Hon skulle inte få en dubbel ranson. Nej, det var för futtigt. Hon skulle få äta så mycket hon orkade. Margit Mo Diesel och de andra som hört på hade flämtat. Att få äta så mycket hon orkade. Det var ofattbart. En sådan belöning. Rut hade ätit och ätit. Kött från kvinnan som tagit livet av sig. Säkert femton portioner. Svampar. Kål. Men inga betor. Hon hade avskytt betor hela livet sa hon. Och slapp hon äta en endaste beta till i sitt liv så gick hon gärna upp till ytan igen. Hur många gånger som helst. Sen somnade hon och sov. Jättelänge.

Rut hade vaknat av att hon hade fruk-tansvärt ont i magen. Om det var av Röta eller för att hon ätit för mycket var svårt att säga. Det tog henne en vecka att bli frisk i kroppen och ytterligare några dagar innan hon såg ordentligt. Hon hostade fruktansvärt hela tiden, men sa att hon skulle ge sig ut igen. För Folkets bästa. Alla i Arken jublade. Men sa att Rut nog inte skulle räkna med att få äta så mycket hon ville varje gång hon klätt-rade upp för den där trappan. Någon ordning fick det vara.

Två år senare var Rut försvunnen. Hon hade gjort tre turer till upp för trapporna. Kommit tillbaka med verktyg, mediciner och märkliga historier. Det fanns andra folk däruppe, sa hon. Konstiga var de. Och en del djur. Men allt var förött och farligt. Inget för veka källarvarelser.

Rut hade blivit sjukare för var vända. Sön-derbränd och anfrätt. Sista gången hon

I RÖTMYRENS MÖRKER

1 5 7

Page 159: Mutant År Noll Bok1

09

kom ner var hon så gott som blind. Det var något med ljuset däruppe. Det var så starkt. Hon mumlade över sin fyrdubbla portion svamp och karp. Skulle någon annan gå upp så var han tvungen att skydda ögonen. Vänja sig vid solen. Hon hade tagit med sig skyddsglasögon hon hittat i en affär. Hon lovade att hämta fler när hon gav sig ut på sin femte tur. Den hon aldrig kom tillbaka från.

Margit Mo tänkte på Rut när hon satt där i mörkret. På ramsorna och legen-derna. På hur man sa att Rut aldrig dött utan att stridsrötan och radiaken och alla virus slagit sig samman och gjort henne odödlig. Hon vakade över allas ögon, sa några. Lärde Folket att skydda sig mot solen. För att hedra Rut bar alla i Arken en rejäl mutter i en rem om halsen. Och många nöjde sig inte med det. De målade tecknet på sina kläder. Eller tatuerade in det i ansiktet. Margit Mo hade gula sexkanter på ryggen av sin rock. På axlarna och på bröstet. Och givetvis en blå mutter inhackad runt varje öga och en runt munnen. Allt för att Rut skulle veta att Margit Mo var hennes vän. Och skydda henne mot sol, Röta och bestar.

Men knappast mot hennes egen klum-pighet. De dumma och slarviga dog i Zonen. Rut rådde inte över över Röta och slarv. Och hon skrattade bara åt slar-viga unga flickor som trodde de var som henne bara för att de fått på sig en över-rock och ett par skyddsögon. Spring hem till Arken skulle hon säga. Där finns det säkert någon karpdamm där du kan vara till nytta. Margit Mo visste att hon borde

vara vid karpdammarna. Hon var en usel skrotletare. En lika bedrövlig jägare. Inte mycket till soldat eller fixare. Zonstry-kandet var hennes sista chans. Precis som för så många andra. Trivs du inte? Tror du att du kan mer än de andra? Ut i Zonen med dig.

Margit Mo visste att eftersom hon inte dög till något annat så kunde Folket all-tid ha nytta av henne som slav i under-jorden. Det var bara att ställa sig i ledet. Tillsammans med de andra källartjejerna kunde hon mata karpar och odla svamp. Långt ner i underjorden. Mata karparna med svamp och karp och gamla slavar. Karparna är stora och har inga ögon.

Margit Mo trasslade in sig i en lång vir-rande tanke om att få barn. Hon hade läst om det i en bok. Det liksom växte i en som en parasit. Det lät helt vansin-nigt. Hon tänkte på de som bor i Arkens övre hall. I dammet däruppe. I solen. Hille som jämt skrattade och sade att hon kände sig fri i ovan jord. I kylan och den dåliga luften. Och hon kunde ligga med vem hon ville när hon ville utan att dieseldoktorn kom och snokade. Hon hade så roligt. Och så många älskare. Margit Mo rodnade vid tanken. Att göra det i solen? Så ohygieniskt. Och tänk om man blev kladdig.

Margit Mos tankar hittade tillbaka till Rut. Hennes händer gjorde ont. Det är nog för att hon hade slagit dem mot väg-gen. Hon hade slängt huggaren på mar-ken och satt sig att banka på betongen. Rut brydde sig om zonstrykare. Fast hon var död. Kanske är det därför hon satt

BOK 1: MUTANTERNA

1 5 8

Page 160: Mutant År Noll Bok1

09

bredvid Margit Mo i tunneln. Hon vis-kade något om vinden. Hur hon kanske kunde se vart röken for. Det är nästan all-tid ett drag ut ur en tunnel. Nästan alltid.

”Men tändstickor”, snyftade Margit Mo. Hon hörde sin kraxiga gråtiga röst för första gången på timmar. Den lät fruk-tansvärd. Hon hade nog skrikit och grå-tit länge i mörkret. Att hon inte märkt det? ”Inte räcker de för att jag ska se någon rök?”

”Dumma flicka”, viskade Rut. ”Du får sätta eld på något.”

”Skräpet. En hög med skräp brinner.”Rut sade inget mer. Och Margit Mo

reste sig. Sträckte på sig och kände krop-pen knaka. Hon hade fått panik. Hon insåg det nu. Hon hade tappat greppet, men nu var hon tillbaka. Dieseln skulle veta att hon var tillbaka.

Hon stoppade huggaren i sin balja och tog av sig sin ränsel. Plockade fram repet och fäste det i skenan. Just där skulle hon bygga sin eld. Hon fäste andra ändan av repet om sin midja och gav sig ut i mörk-ret. Trevande över marken. Hon hittade pappersskräp. En bit kartong som inte kändes det minsta fuktig. En pinne. En pinne till. Ett papper och något blött och kladdigt som luktade avskyvärt. Margit Mo ville inte veta vad det var.

Varje gång hon hittade några små saker följde hon repet tillbaka till sin lilla hög. Den växte sakta. Först en handfull papper. Sen två handfullar. Sen tre. Hon sjöng för sig själv. Mest för att slippa höra sin egen andhämt-ning. Arkens sång.

Dieselmotorn då-då-dånarHela nattenRyker, dammar, då-då-dånarPumpar vatten

Hon hittade ett stort trassel av packplast och under den ett par små brädor. En bräda på elden och en blev en fackla. Hon började nästan gråta igen. Av lättnad sna-rare än panik. Hon skulle klara det. Om hon bara tog det lugnt och var noga.

Hon skar spånor från en av brädorna. Hörde en fladdermus igen och vrålade Arkens sång efter den. Det var svårt att tälja i mörker. Man måste känna och treva och peta och pilla. Hon använde tungan ett par gånger. Det kände som att den var mer noggrann än hennes fingrar. Stickorna blev långa och smala som maskrosstjälkar. Och det tog en evighet att tälja till varje.

Till sist var hon nöjd. Tjugo stickor. Pappersskräp. Plast. Pinnar. Papp. Hon gjorde en eldstad bland småstenen. Lade pappret underst. Sen de små stickorna och pinnen. Hon lindade några varv plast runt toppen på den ena brädan. Kände sig varm i magen var gång hon tänkte ”fackla”. Snart var hon ute. Snart.

Hon hade elva tändstickor. Hon tände den första och blev så bländad att hon knappt såg sin skräphög. Den brände hennes fingrar innan hon fick ordning på synen. Hon fnissade åt sin dumhet. Tog på sig skyddsögonen och försökte igen. Stickan flammade upp. Och nu såg hon. Hon blev imponerad av hur fint hon travat sitt skräp utan att kunna se det.

I RÖTMYRENS MÖRKER

1 5 9

Page 161: Mutant År Noll Bok1

09

Såg att packplasten är vit. Det var röda bokstäver tryckta på kartongen. Såg hur såriga hennes händer var. Slog hon dem verkligen mot väggen?

Hon satte stickan till skräpet. Såg de små pappren sakta ta eld. Hon kom på att ljuset kanske kunde locka till sig otyg, men det var för sent att oroa sig över. Elden fick det där avgörande lilla fästet. Hon lade spånor till rätta. Böjde sig fram och blåste försiktigt. Det skulle fungera. Det måste fungera.

Det luktade verkligen illa när plasten brann. Och det rök. Ordentligt. Margit Mo ville skrika av glädje. Men hon sjöng istället. En visa hon hört på skrotmark-naden. Man tar ett steg till höger. Hop-par till vänster. Handen på höften och vinka åt en stjärna. En stjä-ä-ä-ärna.

Hon såg på skenor och tunnelvägg. Repet hon använt. Den döda besten. Hon tog av sig skyddsögonen och såg än bättre. Alla vackra nyanser av grått fick henne att skratta och sjunga en gång till.

Sätta handen på höften och vinkar åt en stjärna. Det tog en stund innan hon kom att tänka på röken. Jodå, den drog sig åt höger. Sakta men bestämt. Höger var ut. Höger var tillbaka till grå himmel och liv. Stog hon med näsan mot elden så skulle hon gå till höger. Gick hon till vänster borde hon snart vara framme vid Rötmy-rens station. Gick hon till höger kan hon vara tillbaka i Arken på några timmar.

Zonstrykandet var hennes sista chans. Så var det. Zonen eller karpkaren. Mar-git Mo häpnade över hur lätt det var att välja. Hon packade i ordning sin ränsel. Skar plankan i långa smala pinnar. Knöt plast om toppen på varje. Nu hade hon facklor för ett bra tag. Hon stoppade pappersskräp i fickorna. Sköljde av sina händer och satte tejp på de två värsta såren. De borde göra ont, men hon var för upphetsad för att bry sig.

Man överlever inte för att hitta tillbaka till karpkaren, tänkte hon. Vem sa det? Hille, kanske? Man överlever så att man kan riskera livet igen.

BOK 1: MUTANTERNA

1 6 0

Page 162: Mutant År Noll Bok1

09

LISTA ÖVER PRYLARListan nedan visar vanliga prylar och tjänster i Arken. Kostnaden (i patro-ner) är bara ett riktmärke – kom ihåg, det finns inga fasta priser i Arken! Krav anger vilket projekt som måste

vara genomfört i Arken för att pry-len ska finnas tillgänglig (annars är det bara skrotskallar som kan bygga enskilda exemplar). Belastning anger hur många rader på ditt rollformulär prylen tar upp.

pryl kosTnad krav belasTning kommenTar

Krubb, en ranson 1 - ¼ Återställer STY.

Vatten, en ranson ½ - ¼ Återställer KYL.

Sprit, en dos ½ - 1 per flaska Se sid xx. En flaska rymmer tio doser.

Pil ½ - ½

Rep 1 - 1 Ger prylbonus +2 till vid klättring (slå för att fly).

Änterhake 1 - 1 Ger prylbonus +2 till vid klättring (rep krävs).

Fackla ½ - ¼ Skingrar mörker inom nära avstånd. En fackla brinner i cirka fyra timmar.

Spritlykta 1-2 - 1 Skingrar mörker inom nära avstånd. En dos sprit räcker i 24 timmar. Vindtålig.

Elddon 1 - ½ Krävs för att tända facklor/spritlyk-tor.

Batterilykta 3-6 Verkstad, batteri.

1 Skingrar mörker inom nära avstånd. Vindtålig.

Varm jacka/rock 1-2 En pryltärning mot svår köld.

Rejäla kängor 1-2 Ger prylbonus +1 till att kämpa på under vandring i Zonen.

Spade 1 1 Ger en pryltärning till arbetsslag i Arken. Kan användas som tillhygge.

Filt 1 1 Ger prylbonus +2 för att utstå köld.

Tält 3-6 2 Ger en pryltärning mot köld för alla i tältet. Skyddar mot väder och vind.

Rötdräkt 4-8 Verkstad Se sidan xx.

Rötmask 3-6 Verkstad 1 Se sidan xx.

Skrotkikare 3-6 Verkstad 1 Ger prylbonus +1 till att speja.

Verktyg 1-2 1 Ger prylbonus +1 till mecka.

Kokkärl 1-2 1 En pryltärning när du tillagar rötska-dad mat (sid xx).

Knogjärn 1

1 6 1

lista över prylar

Page 163: Mutant År Noll Bok1

09

pryl kosTnad krav belasTning kommenTar

Skrotkniv 1

Slagträ 1

Slagträ med spikar

1-2

Huggare 1-2

Skrotspjut 1-2

Skrotyxa 3-6

Slunga 1

Pilbåge 1-2

Skrotpistol 3-6 Arsenal

Skrotgevär 4-8 Arsenal

Derringer 3-6 Arsenal

Eldkastare 5-10 Arsenal

Skrotkanon 10+ Arsenal

Riddjur 5-10 Stall

Hund 3-6

Gris 3-6 Svinstia

Slav 5-10 Slav- marknad

Helare 3-6 Har fv 3-5 i vårdare, kns 5 och talangen Helare.

Skrotskalle 10+ Har fv 3-5 i mecka.

Zonstrykare 4-8 per dygn

Har fv 3-5 i leda vägen. Står för krubb och vatten åt sig själv.

Livvakt 3-6 per dygn

Kan skydda en person.

Krönikör 3-6 Skriver ett beställningsverk enligt önskemål.

BOK 1: MUTANTERNA

1 6 2

Page 164: Mutant År Noll Bok1

MUSIKAmbient 4: On Land - Brian Eno

Book of Eli (soundtrack) - Atticus RossEclipse - Oscillotron

Escape from New York (soundtrack) - John CarpenterFallout (soundtrack)Infra - Max Richter

Krater - Christian GabelThe Last of Us - Gustavo Santaolalla

Woven Hand - David Eugene Edwards

BÖCKER & SERIERA Canticle for Leibowitz - Walter M. Miller, Jr.

Earth Abides - George R. StewartEfter floden - P.C. Jersild

I am Legend - Richard MathesonMetro 2033 - Dmitrij GluchovskijMetro 2034 - Dmitrij GluchovskijOryx & Crake - Margaret Atwood

Sweet Tooth - Jeff LemireThe Day of the Triffids - John Wyndham

The Road - Cormac McCarthyThe World Without Us - Alan Weisman

Wool - Hugh Howey

FILM & TVA Boy and his Dog

Book of EliChildren of Men

I am LegendJericho

Mad Max 2: The Road WarriorOblivionStalker

The ColonyThe Road

The Walking DeadTwelve Monkeys

Wall-EWaterworld

Page 165: Mutant År Noll Bok1

indexAAllmänna färdigheter 56Amfibisk (mutation) 84Analytiker (talang) 77Arbetspoäng 121Arken 113Arkens beskyddare (talang) 76Artefakter 133, 148Artefaktkort 13Artist (talang) 75Automateld 100Avstånd 96Avståndsstrid 99

BBakhåll 94Barnlösheten, Om 125Belastning 27Beundrare (talang) 77Blodhund (talang) 75Boss 42Bossar, i Arken 115Bruten 105Bussa på 67

CChans att lyckas 51

DDricka 107Dröm, Din stora 25Döden 106Dödssiffra, dagens 135

EEden 11Elak jävel (talang) 75Eldsprut (mutation) 84Enklaver, Om 149Enstöring (talang) 77ERF 29Erfarenhet 29Explosioner 109

FFeg råtta (talang) 77Fixare 36Flerpipiga vapen 100Flugviktare (talang) 77Fly, från strid 96

Fly (färdighet) 57Folkets ursprung, Om 123Fordon 110Fordon, mecka 64FV 21Fyrarmad (mutation) 84Färdigheter 21, 47Färdigheter, allmänna 56Färdigheter, special 61Färdighetsslag 47Färdighetstärningar 12Färdighetsvärde 21Förflyttning 96Förhandlingsposition 60, 97Förkortningar 16Förstå sig på 58Förvirring 103

GGamle, den 116GE 20Genomskåda 59Grundegenskaper 20Grundtärningar 12Gruppspel 15Gryningsvalvet 132Gäng 69, 71

HHandlingar 94Helare (talang) 75Hjälp 54Hoppförmåga (mutation) 84Hotkort 12Hybridspel 16Hyperreflexer (mutation) 85Hållhake (talang) 75Hård jävel (talang) 73

IIndividspel 14Initiativ 93Insektoid (mutation) 85Insektsvingar (mutation) 85Inspirera 68

KKaliber 101Kamphund (talang) 75Karta över Zonen 114Klipp 13Knegare (talang) 77KNS 21Kommendant (talang) 76

Kommendera 69Komponenter 62Krafthugg (talang) 77Krossare 30Krypskytt (talang) 77Krönikör 40KYL 20Kyla 20Kämpa på 56Känna Zonen 59Känsla 21Köld 108

LLeda vägen 64Likätare (mutation) 86Liten i maten (talang) 77Livvakt (talang) 77Luxvarelse (mutation) 86Lya 28Lätta prylar 27Lönnmördare (talang) 77

MMagasin 100Magnetism (mutation) 86Manipulera 60Manövrer 94Mardrömmare (mutation) 87Mecka 61Mental dominans (mutation) 87Misslyckas 48Modifikation 53Monsterjägare (talang) 74Motorskalle (talang) 74MP 24Mucka 61Mutantens bästa vän (talang) 75Mutant med hund 38Mutationer 24, 81Mutationer, slumplista 83Mutationskort 12, 24Mutationspoäng 24Mångsysslare (talang) 77Mänsklig planta (mutation) 87Mörker 108

NNamn 20Negativa tärningar 53Njurslag (talang) 74Nådastöt 106Närstrid 98Närstående 25

BOK 1: MUTANTERNA

1 6 4

Page 166: Mutant År Noll Bok1

OOberörd (talang) 77Obrydd (talang) 76Omladdning 100Onda aningar (talang) 77

PPackåsna (talang) 78Pajar, prylar 52Parasit (mutation) 88Parera 98Patokinesi (mutation) 88Patroner 28Personlig matematik (talang) 78Pressa 50Projekt, Folkets 120Projekt, lista 123Prylar, typiska 53Prylbonus 52Pryltärningar 12Prylvan (talang) 78Pyrokinesi (mutation) 88

RRebell (talang) 76Relationer 24Reparatör (talang) 74Reptilisk (mutation) 89Reser sig på nio (talang) 78Rollformulär 11Rollperson 9, 19RP 9Ruinkrälare (talang) 78Rundor 93Rustning 104Rådgivare (talang) 78Rådslag 120Röta 148Rötan, Om 143Rötattacker 149Rötnos (talang) 75Rötvatten 107Röt-ätare (mutation) 89

SSakletare (talang) 75Schackra 65Sektorer 137Sikta 99Simultana handlingar 56Skada 103Skjuta 57SKP 20Skrotlista 151

Skrotskalle 32Skydd 105Skärpa 20Sköld 104Slagtålig (talang) 76Slaktare (talang) 78Slav 44SLP 10SLP, i grupp 54Slåss 56Smyga 57Småsaker 28Snabbdragare (talang) 79Snabbt fotarbete (talang) 79Snedtändning 81Sociala konflikter 97Sonar (mutation) 89Sova 107Specialfärdigheter 61Specialist (talang) 79Speja 58Spelare 9Spelledare 9Spelledarpersoner 10Spelmarker 13, 26Sporsäckar (mutation) 90Sprinter (mutation) 90Sprit 107Spårsinne (mutation) 90Startprylar 26Storhandlare (talang) 75Stress 103Stridsvan (talang) 79STY 20, 29Styrka 20Svårighetsgrad 54Syraspott (mutation) 91Syssla 19Sömnlös (talang) 79

TT6 12T66 12T666 12Ta krafttag 56Talanger 21, 73Telepati (mutation) 91Terapeut (talang) 79Trauma 103Tunga prylar 27Tvivel 103Tärningar 12

UUN 118

Undergången, Om 114Uppfinnare (talang) 74Uthärda 71Utveckla RP 28Utvecklingsnivåer 118

VVapen 102Vilddjur (mutation) 91Våldshetsare (talang) 75Vårda 60Välbeväpnat gäng (talang) 76

ZZonexpedition 145Zonfärder 137, 143Zongastarna, Om 145Zonkarta 13, 114Zonklockan 138Zonkock (talang) 79Zonröta 148Zonstrykare 34

ÅÅlder 20Återhämtning 106

ÄÄta 107

ÖÖverbelastad 28Övervåld (talang) 74

index

1 6 5

Page 167: Mutant År Noll Bok1

utvecklingsnivåer

Krubb

Kultur

Teknologi

Försvar

övrigt

Invånarantal

Vattenkälla

Årstid

arken

Typ: Koordinater:

Beskrivning:

projekt Kommentar FärdigheterArbets- poäng Slutfört

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

bossar Typ

1

2

3

arkformulär

arkformulär.indd 1 2014-02-17 11.39

Page 168: Mutant År Noll Bok1

Koordinater Sektormiljö Rötnivå Hot Övrigt

zonlogg

arkformulär.indd 2 2014-02-17 11.39

Page 169: Mutant År Noll Bok1

personer jag mött Syssla Övrigt

anteckningar

min lyaBeskrivning:

Prylar i förvar:

Övrigt:

småprylar

rollformulär

m0_rollformulär.indd 2 2014-02-23 14.07

Page 170: Mutant År Noll Bok1

mutanten

01

GRUNDEGENSKAPER

Styrka

Kyla

Skärpa

Känsla

utseendeAnsikte:

Kropp:

Klädsel:

färdigheter

Kämpa på (sty)

Ta krafttag (sty)

Slåss (sty)

Smyga (kyl)

Fly (kyl)

Skjuta (kyl)

Speja (skp)

Förstå sig på (skp)

Känna Zonen (skp)

Genomskåda (kns)

Manipulera (kns)

Vårda (kns)

mutationer

utrustning1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Patroner:

Rustning Skyddsvärde

relationer Närstående

Rollperson 1:

Rollperson 2:

Rollperson 3:

Rollperson 4:

Jag hatar:

Jag vill skydda:

Min stora dröm:

vapen Bonus Skada Räckvidd Övrigt

mutationspoäng

zonröta

erfarenhetspoäng

talanger

Namn: Syssla:

rollformulär

m0_rollformulär.indd 1 2014-02-23 09.36

BO

K 1

: MU

TAN

TEN